JP2020081549A - Game machine - Google Patents

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JP2020081549A JP2018222754A JP2018222754A JP2020081549A JP 2020081549 A JP2020081549 A JP 2020081549A JP 2018222754 A JP2018222754 A JP 2018222754A JP 2018222754 A JP2018222754 A JP 2018222754A JP 2020081549 A JP2020081549 A JP 2020081549A
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雅也 田中
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Abstract

To improve an amusement in a game in a game machine.SOLUTION: A game machine comprises: game control means capable of executing a variable display game; performance control means capable of executing a performance related to the variable display game. When a stop result of the variable display game becomes a special result, the game machine can generate a special game state advantageous to a player. The performance control means can execute a pseudo continuous performance in which a pseudo variable performance for suggesting an expectation degree at which a stop result of the variable display game becomes the special result, is performed by a prescribed number in one variable display game. In at least twice pseudo variable performance out of the pseudo variable performance which is performed by the prescribed number, a performance which has a same content to the pseudo variable performance which is executed formerly, is executed also on the pseudo variable performance which is executed later in a state in which a mode for suggesting the expectation degree of becoming the special result is different from each other.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention comprises a game control means capable of executing a variable display game and an effect control means capable of executing an effect associated with the variable display game, and when the stop result of the variable display game is a special result. , A gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.

従来、演出に使用する表示装置において、複数の演出を表示可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are game machines capable of displaying a plurality of effects in display devices used for effects (for example, Patent Document 1).

特開2010−069113号公報JP, 2010-069113, A

しかし、従来の遊技機において、複数の演出のうち遊技者が注目し易い演出は限られており、遊技の興趣が低下する可能性があった。 However, in the conventional gaming machine, only a few of the various effects that the player can easily pay attention to are limited, which may reduce the interest of the game.

本発明は、遊技機において、遊技の興趣を向上することを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game in a game machine.

本発明の代表的な一形態では、変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記演出制御手段は、1回の前記変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる期待度を示唆する擬似変動演出を所定回数行う擬似連続演出を実行可能であり、前記所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも2回の擬似変動演出において、前記特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動演出でも実行する。 In a typical form of the present invention, a game control means capable of executing a variable display game and an effect control means capable of executing an effect associated with the variable display game are provided, and a stop result of the variable display game is In a gaming machine capable of generating a special game state that is advantageous to the player when a special result is obtained, the effect control means sets the stop result of the variable display game to the special result in one variation display game. It is possible to execute a pseudo continuous effect in which a pseudo variation effect that suggests the expected degree is performed a predetermined number of times, and the expectation degree that is the special result is suggested in at least two pseudo variation effects that are performed the predetermined number of times. The effect of the same content as the pseudo variation effect that is executed first after changing the mode to be performed is also executed in the pseudo variation effect that is executed later.

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the enjoyment of a game in a gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special process starting port switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fluctuation pattern setting processing. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2-byte distribution process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the universal figure game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図である。It is the table figure which illustrates the expectation which becomes the big hit for the execution form of each announcement production. 第1予告演出の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure explaining a specific example of the discernment mode of the 1st notice production, and is a figure showing an example of a display screen of a display. 第2予告演出の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure explaining the example of the discernment mode of the 2nd notice production, and is a figure showing an example of the display screen of a display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例(その1)である。It is the screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is an example (the 1) of a screen transition when a notice production is performed during a variable display game. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例(その2)である。It is the screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is an example (the 2) of a screen transition when a notice production is performed during a variable display game. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例(その1)である。It is the screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is another example (the 1) of the screen transition when a notice production is performed during a variable display game. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例(その2)である。It is the screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is another example (the 2) of the screen transition when a notice production is performed during a variable display game. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の変形例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series, and is a modification of the screen transition when the notice effect is executed during the variable display game. 各予告演出の実行態様に対する大当りの期待度に関連するポイントを例示するテーブル図の変形例である。It is a modification of the table diagram which illustrates the points related to the expectation degree of the big hit for the execution mode of each notice effect. 擬似連続演出に対して予告演出を適用したときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a notice effect is applied to the pseudo continuous effect. 第2実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart when the effect control device according to the second embodiment executes a suggested effect. 第2実施形態に係る表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例(その1)である。It is a screen transition diagram showing the display screens of the display device according to the second embodiment in time series, and is an example (part 1) of screen transitions when the suggestive effect is executed during the variable display game. 第2実施形態に係る表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例(その2)である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device according to the second embodiment in time series, and is an example (part 2) of the screen transition when the suggestive effect is executed during the variable display game. 第2実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第1変形例および第2変形例である。It is the 1st modification and the 2nd modification of a timing chart when the production control device concerning a 2nd embodiment performs suggestive production. 第2実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第3変形例である。It is the 3rd modification of a timing chart when a production control device concerning a 2nd embodiment performs suggestive production. 第2実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第4変形例である。It is the 4th modification of a timing chart when a production control device concerning a 2nd embodiment performs suggestive production. 第2実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第5変形例であるIt is the 5th modification of a timing chart when a production control device concerning a 2nd embodiment performs suggestive production. 比較例に係る演出制御装置示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart when executing the effect control device suggestive effect according to the comparative example. 第3実施形態の遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the game machine of the third embodiment. 遊技盤の斜視図である。It is a perspective view of a game board. 図45において一点鎖線により囲まれた部分を拡大した図である。It is the figure which expanded the part enclosed with the dashed-dotted line in FIG. 回転体ユニットの平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニット800における遊技球の状態を示す図(その1)である。It is a top view (AA line sectional view of FIG. 44) of a rotary body unit, It is a figure (the 1) which shows the state of the game ball in the rotary body unit 800. 回転体ユニットの平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニット800における遊技球の状態を示す図(その2)である。It is a top view (AA line sectional view of FIG. 44) of a rotary body unit, It is a figure (the 2) which shows the state of the game ball in the rotary body unit 800. 回転体ユニットの平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニットにおける遊技球の状態を示す図(その3)である。It is a top view (AA line sectional view of FIG. 44) of a rotary body unit, and is a figure (the 3) which shows the state of the game ball in a rotary body unit. 第3実施形態の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a 3rd embodiment. 第3実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing of a 3rd embodiment. 第3実施形態の遊技機の第1変形例を構成する回転体ユニットの平面図(図44のA−A線断面図)である。It is a top view (AA sectional view taken on the line of Drawing 44) of a rotary body unit which constitutes the 1st modification of the game machine of a 3rd embodiment. 第3実施形態の遊技機の第2変形例を構成する回転体ユニットの平面図(図44のA−A線断面図)である。It is a top view (AA line sectional view of Drawing 44) of a rotary body unit which constitutes the 2nd modification of the game machine of a 3rd embodiment. 第3実施形態の遊技機の第3変形例の斜視図である。It is a perspective view of the 3rd modification of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の第3変形例を構成する振り分け装置の模式図である。It is a schematic diagram of the distribution device which comprises the 3rd modification of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の第4変形例の正面図である。It is a front view of the 4th modification of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の第4変形例を構成する第1振り分けユニットの模式図である。It is a schematic diagram of the 1st distribution unit which comprises the 4th modification of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の第5変形例を構成する第2振り分けユニットの模式図である。It is a schematic diagram of the 2nd distribution unit which comprises the 5th modification of the game machine of 3rd Embodiment. 第2振り分けユニットによる遊技球の振り分けの動作を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation|movement of the distribution of the game ball by a 2nd distribution unit. 第3実施形態の遊技機のスタート値の確率密度分布と従来の遊技機のスタート値の確率密度分布とを比較したグラフである。It is the graph which compared the probability density distribution of the start value of the game machine of 3rd execution form and the probability density distribution of the start value of the former game machine. 第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system concerning a 4th embodiment. 遊技用マイコンと各ドライバ用ICチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit of the periphery of a game microcomputer and each driver IC chip. 遊技用マイコンとソレノイドドライバ用のICチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit around the game microcomputer and the IC chip for solenoid drivers. 遊技用マイコンとコネクタ部の周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit of the periphery of a game microcomputer and a connector part. 遊技制御装置の基板(主基板)上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例1を説明する図である。It is a figure explaining the example 1 of wiring between a connector part and a buffer or a game microcomputer on the board (main board) of a game control device. 遊技制御装置の基板(主基板)上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例2を説明する図である。It is a figure explaining the example 2 of wiring between a connector part and a buffer or a game microcomputer on the board (main board) of a game control device. 遊技制御装置の基板(主基板)上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例3を説明する図である。It is a figure explaining the example 3 of wiring between a connector part and a buffer or a game microcomputer on the board (main board) of a game control device. 遊技制御装置の基板(主基板)上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例に関して、チップセレクト線を省略した場合の配線例(変形例)を説明する図である。It is a figure explaining an example of wiring (modification) when a chip select line is omitted about an example of wiring between a connector part and a buffer or a game microcomputer on a board (main board) of a game control device. 中継基板上において、コネクタ部とシリアルパラレル変換回路との周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit (electronic circuit) of the periphery of a connector part and a serial-parallel conversion circuit on a relay substrate.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable/closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the center and the left side of the upper portion of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside, and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided which extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (toward the player). The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs light emission effect and the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the projection effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in a special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game (game) corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the production pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also during operation of the production operation device by the player.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a time saving state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probable change state, probability changing state), big hit state (special game state). ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (number cut type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) of launching the game ball into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be performed in various launching modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes left striking (normal striking) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32, and right striking that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit with a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat board-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information is arranged behind the window formed in the center case 40. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage where the game ball passing through the warp passage 40e can roll. Section 40b is provided. Since the stage part 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37, the game ball rolled on the stage 40b is moved to the starting winning port 36 or the ordinary variation winning device 37. It is easy to win the prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right playing area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a starting condition of the special figure variation display game, and a second starting winning opening (second A normal variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the game ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general variable display game is a predetermined stop display mode. The game ball is opened to change to the open state (the winning easy state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 shortens the variation time of the universal figure variation display game or increases the hit probability of the universal figure variation display game to be higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy prize winning state and the normal gaming state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. In the probability variation state (excluding the latent probability variation state), a time saving state (universal power support state) occurs in an overlapping manner.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 on the lower right side of the normal variation winning device 37, an attacker-type opening/closing door that opens the special winning opening by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) The special variation winning device 39 having 39c is provided. The special variation winning device 39 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a big prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (special winning opening switch 39a, see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. Further, a light emitting member that illuminates the special winning opening is arranged in or near the special winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variation winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the jackpot is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass only in the case of the probability variation big hit. In addition, the game control device 100 can detect passage of a game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. When a V winning is detected, the gaming control apparatus 100 shifts to a sudden change state after the big hit ends. In addition to confirming that it is done, information (a specific area passing command or the like) indicating that there is a V winning is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V winning on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins the major winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, and the special variation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) indicates the type of the winning opening. The prize balls of the number corresponding to are discharged from the dispensing device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variation winning device 37, an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed on the lower right corner of the game board body 30a outside the game area 32. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. Display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), variation display section 53 (general figure display, lamps D10, D18) for the general figure variation display game, and the number of starting (holding) memories for each variation display game And a storage display unit for notification (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56). The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 Further, the collective display device 50 is provided with a first game state display section 57 (first game state indicator, lamp) for informing that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal). D8), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when a time-saving state occurs and notifies that the time-saving state has occurred, and the probability state of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. The third game state display section 59 (third game state display unit, probability state display section, lamp D17) that indicates that the state has been displayed, the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) is displayed. A round display unit 60 (lamps D3 to D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display section, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing variable display. In addition, all the LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinked), cyclically turned on (one of the LEDs is turned on and off in a predetermined order at a predetermined time interval), or plural It may be performed by turning on/off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of the LEDs. Also on the universal figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the universal figure display 53 can also be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) for performing variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as symbols (fourth special symbol), and each special symbol. It has a lamp display unit (LED) for informing the number of starting (holding) memory of the variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for notifying the number of starting (holding) memories of each special figure variation display game ends the display of the number of holdings when a big hit occurs. (Including the case where is occurring), the number of reservations is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39 is won, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the gaming ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination matches the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state and a deviation when the light is in a non-illuminated state. By flickering the LED, the ordinary identification information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the random number value of the universal figure extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is the hit value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start prize ball of the special display 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable prize device 37 has the special map 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game and is stored within a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the start winning ball of the special figure fluctuation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each fluctuation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize winning storage, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The memory number of the special figure start winning prize memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52 based on the winning of the normal variable prize device 37 or the second starting memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped state after the variable display of the special symbol, the special symbol). In the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 In the decorative special figure variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of characters are performed in order to improve the interest. Further, in the decorative special map variation display game, as another decorative special pattern (identification information), in the lamp display section (LED) of the lamp display device 80, the fourth special symbol (by blinking) is repeatedly displayed (flashing). (4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display unit is stopped at "lighting" in the case of being off and "lighting out" in the case of big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" when it is out and "lighting" when it is a big hit. .. Also, a configuration in which a plurality of LEDs (fourth pattern LEDs) are provided as each lamp display unit, one of the plurality of LEDs is turned on in the case of a failure, and a plurality of all LEDs are turned on in the case of a big hit It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special map 1 display device 51 or In the display unit 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived by the display symbol as a result of the special figure variation display game, and the jackpot state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this period, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but each special figure variation display game is not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. The special figure 2 variable display game is designed to be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variable display game can be executed, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch 39a. Is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and uses a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil to detect a game ball. .. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for informing the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pushed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by a rotation operation of the operator or the like to make it possible to change the probability setting value (setting value) according to the setting relating to the game condition (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value changing switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (production etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) relating to the game condition. It should be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a dedicated set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, so that the front frame 12 (main body frame) cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure restoration, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, six levels, and probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting) 4), probability setting value 5 (setting 5) and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most unfavorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting changing process, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to 0 (setting 1, probability setting 1)→ Setting value 1 (Setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (Setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (Setting 4, probability setting value 4) → Setting value 4 (Setting 5, probability setting value 5) )→setting value 5 (setting 6, probability setting value 6)→setting value 0 (setting 1)→setting value 1 (setting 2)→... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of description, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting changing state (setting changing mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. They may be treated as the same by aligning with the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 The probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch). The probability setting value is not limited to 6 levels. The display probability setting value corresponding to the selected work setting value 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display device 152. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values at the time of game control, stores information about games (game information), and stores and retains the stored information even when a power failure occurs. It becomes a holding storage means capable of An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous for the player when the special result mode is achieved, some of the plurality of display results have already been derived and displayed. The display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display. Refers to the non-display mode. Then, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N reach) is provided as a system (type) of reach effects having a different possibility (a different expectation) of deriving a special result mode (big hit mode), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot is higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit random number of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Design random number (only when there is a small hit), fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including various reach and fluctuation display game execution time in fluctuation display without reach, etc.) A random number generation circuit for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) and an update timing of the random number generation circuit for the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a controls the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 In the input section 120 of the game control device 100, a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. Connected to the switch 36a, the start opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (ordinary variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39, and these An interface chip (proximity I/F) 121 for inputting a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch and converting it to a positive logic signal of 0V-5V is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects passage of a game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet for discharging the game ball from the special variation winning device 39. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out opening 30b, or may detect all the game balls that have been shot in the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, in the second input port 123, a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. A signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert the enable signal CE2 (change to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 which takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited agency (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass product for sale) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, which cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken in by the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for receiving a signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a normal variation winning device 37 (a solenoid solenoid) 37c, a special variation winning device 39 to open a special winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid), A second output port 134 is provided for outputting the opening/closing data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 In addition, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signal of the universal electric solenoid 37c or the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to generate and output a solenoid drive signal, which is a first driver (drive circuit). 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a current supply side segment line of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws a current from the cathode terminal through the digit line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Furthermore, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and displays the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another place. For example, the performance display device 152 can display, as a performance display, a display probability set value, a character ratio, a payout rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the sum of the number of spheres. The number of discharged balls can be obtained by counting the signal of the out-ball detecting switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings are a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and The special variation winning device 39 (big winning opening) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), and is calculated by (number of acquired balls/number of discharged balls)×100(%). That is, the payout rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the winning character ratio is during the jackpot state, out of the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from power-on of the gaming machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the big prize hole (=so-called continuous character ratio). The ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (=the big prize hole ratio) out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning a prize and the ordinary variable winning a prize device 37 (the second starting winning a prize) (=the so-called character ratio (general character ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is for displaying a video image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 In the main control microcomputer 311, a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that is retained even when power is not supplied during a power failure FeRAM 323 capable, RTC (real time clock) 338 which is a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Also, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in parallel. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through the command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, the effect control command signal (effect command) To receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, and DC5V serving as a power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. Is configured to.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signal) to put them in a reset state. Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts the random number value for hit determination of the general figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 to extract the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in, and it is judged whether or not the general figure variation display game is hit.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, on the public figure display device 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, the public figure variability display game is displayed in a stopped state. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator 53, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the general figure fluctuation display game is off, control is performed to display the result mode of the off on the general figure display device 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game has missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the starting memory, the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). Make up.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs the process of setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a hit, displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, by opening the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 with the special winning opening solenoid 39b to allow the game balls to flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Either a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the special winning opening until such condition is achieved, and this is repeated for a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (repetition) control (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, that is, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, Both are in high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 In addition, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed such that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the normal variation winning device 37 being in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the time-saving state is duplicated and the ordinary electric power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-shortening variation in which the execution time of the above-mentioned universal figure variation display game (general figure variation time) is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, (10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure variation display game to be the second stop time (eg 704 msec) shorter than the first stop time (eg 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control such that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). In addition, in the time saving state, it is possible to set the probability of being a hit result of the universal figure changing display game (general figure probability) to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, the movable member 37b may be set so as not to be opened in the normal operation state (universal figure probability is 0). Moreover, you may make it select either the 1st opening aspect or the 2nd opening aspect when it becomes a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a setting variable state (setting changing state, setting changing mode) in which the probability setting value can be changed. (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the RAM initialization state (RAM clear mode) is entered and the RAM initialization process (RAM clear) is performed. (Processing) is executed and the RAM 111c is initialized (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered, and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as “A***”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device normally starts is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power supply delay timer counts time using a storage area (RAM area or register, etc. which is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, a situation in which the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, which are performed when the power is turned on, cannot be accepted without performing such a troublesome operation. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring a standby time and a process of monitoring occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether or not a power failure occurs by reading a power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus. (A1008). When a power failure occurs (result of A1008 is “Y”), the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the value of the timer is 0 or not. Yes (A1010). If the value of the timer is not 0 (result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents when the power was last turned off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (result of A1010 is “Y”), that is, when the waiting time is over, the game control device 100 can read/write RWM (read/write) such as RAM or EEPROM. Access to the memory is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 that drives the performance display device 152 (state display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, the RAM 111c) (A1015). Here, the abnormality premise flag is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (result of A1016 is “Y”), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area in the RWM (for example, a game control work area). Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1019). If the checksums match (result of A1019 is “Y”), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is “N” or the result of A1017 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are ON (result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process of changing probability setting in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, RAM111c). It is determined whether it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is “N”), the process of confirming probability setting of step A1031-A1037 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), step A1041-1044 The RAM initialization processing (RAM clear processing) or the normal power-on processing (at power restoration) of steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”), the game control device 100 informs that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality. An error notification command is transmitted to effect control device 300 (A1024). The effect control device 300, which has received the command for informing the main abnormality error, informs that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Next, the game control device 100 causes the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data when the game is stopped (data of error display of “E1” in FIG. 9C) on the performance display device 152. To (A1025). Then, the ON data of the security signal for notifying an abnormality to an external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated, and the operation waits until the power is turned on by performing the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) again. While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing is executed. Since (FIG. 7) cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, it is determined that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though the setting changing operation (the ON operation of both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting changing operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) of the abnormality by the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data when the game is stopped (error display data of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). Note that, similarly to the above, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and the process stands by.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the setting variable state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM abnormality flag is set (result of A1027 is “Y”), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the lowest setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is “N”), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command whose probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). ), and when the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation process (during the setting confirmation state) is started. A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later, but when the probability setting change or the probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). During the probability setting change and the probability setting confirmation, the security signal is output for at least 50 ms.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (result of A1036 is “N”), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (result of A1037 is “Y”), the process at the time of power failure of steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 As described above, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure has not occurred, it is possible to confirm the setting variable state (setting changing state, setting changing mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value. The setting confirmation state (setting confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1036 is “Y”), the game control device 100 prohibits interruption (A1038) and issues a notification end command to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). In addition, the effect control device 300 that has received the notification end command ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (to be described later) of steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, or the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) are not cleared. .. The performance information is derived on the basis of the number of prize balls obtained by winning. For example, the payout rate, the base value (the payout rate in the normal gaming state), the ratio of the winning character, the number of discharged balls, etc. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (result of A1041 is “N”), the game control device 100 is a normal power source because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off. The processing at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure restoration processing is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power recovery (when power is restored) is saved in the area to be initialized. Further, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Process shifts to.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for restoration of power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine and suspension of special figures 1 and 2. Number of decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command, probability state command (probability state or low probability state) or probability information command indicating presence/absence of time saving state, special figure variation in predetermined production mode An effect number information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on are included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, in the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery, a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Command) is included. The game control device 100 need only transmit the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the RAM initialization (RAM clear) 30 by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 or the like. Do it for a second. In addition, the command at the time of restoration from a power failure includes a screen designation command that designates the display content of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command during normal processing (when it is neither changing nor hitting) for both special figures 1 and 2, and is a restoration screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (the big hit symbol random number for determining the big hit symbol) Initial value (big hit symbol initial value random number), initial value of small hit symbol random number that determines small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is small hit), hit random number that determines hit of general figure Save as a start value of an initial value (random initial value random number), an initial value of a falling lottery random number used in a falling lottery (falling random number initial value random number, etc.) in a predetermined area of the RWM (A1048), and allow interruption (A1049). ). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes the initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, in the big hit symbol random number, the hit symbol random number, the falling lottery random number, the so-called "initial value changing method" is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. Each of the random numbers may be updated by a counter method with +1 or 1, or may be a random method update in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the character ratio and the payout rate) may be calculated. If the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). When no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (result of A1054 is “Y”), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is cut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6A is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is “Y”), the probability setting changing/confirming process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the probability setting is not being changed or the probability setting is not being confirmed (result of A1304 is “N”), the game control device 100 uses an actuator such as a solenoid (eg, a special winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. The output processing for performing the drive control of the LED and the drive control of the LED (light emission control) is executed (A1306). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1307), and further, a random number update process 1 (A1308), a random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a, and the error monitoring (the front frame and the glass frame are opened) A winning opening switch/state monitoring process is performed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of game balls is occurring at the special winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (result of A1311 is “Y”), the processes of step A1315 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A1313). A segment LED edit process for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 for displaying a special figure variation game and various information regarding a game so as to display desired contents is executed (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking whether a detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is normal or not is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud caused by vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the special winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variation winning device 39 is performed based on the input from the special winning opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning opening switch), and the remaining ball outlet switch 73 in the special variation winning device 39. Is monitored, and the abnormal discharge in-progress flag is set when abnormal discharge occurs. The game ball that has passed through the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39 is discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharging switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1319). Then, a performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank specification is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing processing. It is also possible to perform the processing for returning or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing a procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability setting value is within the normal range (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and the performance display device 152. To the driver via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (result of A2401 is “N”), the extinction data is set as the probability setting value display data (A2403) and is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data of the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In order to prevent confusion among hall-related persons, if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the big hit probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Then, the ON data of the security signal for notifying the abnormality to the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71, such as the big hit signal, are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (result of A2407 is “N”), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting changing/confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is “Y”), that is, when the probability setting is being changed, the game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on. It is determined whether or not (A2408). If it is the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is “Y”), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the RAM initialization switch 112 (A2409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. +1 is updated, and the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 corresponding to the work setting value (A2410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process ends. A value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value is stored in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered. The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the work setting value. However, the work setting value of the RAM 111c is updated. When the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is “Y”), the probability setting value (work setting value) being changed is stored in the area, and the work setting is performed. A value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is “Y”), the probability setting value used in the game control, the effect control, etc. (the probability setting value stored in the probability setting value area) (Value) can be prevented from being changed with an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a gaming ball wins the starting winning opening 36 and the ordinary variation winning device 37 that constitutes the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is displayed. Prior to the start of the game, a game result pre-judgment is performed in which the game result based on the winning prize is pre-judged. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100, if the special figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts only 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is executed by the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game to set the variation start of the special figure variation display game, the effect setting, and the like. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure changing process is executed (A2608). The details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special display stop display time and information necessary for performing the special figure display process. The process during figure fluctuation is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating a stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" relating to the special symbol displaying process is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit. The special figure displaying process for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing, etc. is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as the fanfare command and fanfare time is set, and the processing number "3" related to the processing during the fanfare/interval is set. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets information necessary for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and performing the process during opening of the special winning opening. A fanfare/interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number "4" relating to the processing during the opening of the special winning opening is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round, The special winning opening opening process is executed to set information necessary for performing the special winning hole remaining ball process (A2612). For example, in the processing for opening the special winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number "5" related to the processing for remaining large winning opening balls is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, The special winning opening remaining ball process for setting the information necessary for performing the big hit ending process is executed (A2613). For example, in the process of opening the special winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" relating to the fanfare/interval processing is set to the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game process number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure variation display game, the probability state after the jackpot state ends or the Poden support state after the jackpot state ends ( Necessary information such as a time saving state is set, a process number "0" related to special figure normal processing is set, and the special figure game process number area is saved. The probability variation judgment data includes the number of continuous games (probability state (high probability/low probability)) after the big hit state ends, and number of continuous games (time shortening change count, power support count) in the Hoden support state (time saving state) after the big hit state ends. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display device 51 (A2615), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. It is determined (A2703). If there is no winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is "N"), the processing from step A2709 is executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal communication support state) (result of A2704 is “N”), the process of step A2707 and subsequent steps is executed. On the other hand, when it is during special time saving (during normal communication support state) (result of A2704 is "Y"), right-handing instruction notification command is prepared as a production command (A2705), and production command setting processing is executed ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, it is easier for the left winning to enter the starting winning opening 36, and the normal variable winning device 37 is not to win the winning unless it is right hitting. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes the notification (warning) for instructing the right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning apparatus 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second start winning hole (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a winning can be made (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (result of A2712 is “Y”), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric auditors product is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power generation is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or more than the fraudulent occurrence determination number (for example, 5), it is determined that the regular electric fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent winning number. If the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than the predetermined fraud determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In the case where the illegality of normal electric power generation is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning a prize mouth (normal variation winning device 37) (A2714). Then, the special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the unauthorized use of general electric power is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output frequency overflows (A2903). If the output count does not overflow (result of A2903 is “N”), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then, (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save in the area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the pre-reading stop design command corresponding to the stop design information based on the saved big hit random number or big hit design random number, and the first half fluctuation number (number of fluctuation before reach) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 And the pre-reading variation pattern command corresponding to the latter half variation number (number of variation after reach) is set as an effect command. Then, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as a performance command (A2914), and a performance command setting process (A2915) is executed to make the special figure starting switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit for the starting storage is provided. Further, the starting storage means (game control device 100) uses various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. The various random number values that are stored and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as the second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is 0 (A3206). Then, if the number of reserved special characters 1 is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is determined whether the customer waiting demo has been started (A3211), and if the customer waiting demo is not started (A3211). If the result is “N”), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demo has been started (result of A3211 is "Y"), "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 2 hold number is not 0 (A3201 result is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 variation start process (A3202) to display the special figure 2 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 2 reservation number command) is prepared as an effect command (A3203), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal processing is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 1 hold number is not 0 (A3206 result is “N”), the game control device 100 executes the special figure 1 variation start process (A3207) to display the special figure 1 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3208), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, the special figure 2 pending number is checked before the special figure 1 pending number is checked, and when the special figure 2 pending number is not 0, the special figure 2 variation start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It forms a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3207) in the special figure normal process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol determination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of the outfall or the big hit and the loss stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and effect command setting processing is executed. Also, the round number information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number and the probability variation determination data corresponding to the stopped symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (fluctuation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the special figure reservation number associated with the special figure classification (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrement by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) in the variation symbol determination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 2 variable display game (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Then, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3601). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3603). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage with the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). Then, the jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the gaming control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the deviation information is saved in step A3601. It saves (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is “N”), the big hit flag 1 setting process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit” and “outlier”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this process, the same process as the process of setting the big hit flag 1 shown in FIG. 13 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706) and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of “big hit” and “outlier”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation (other than the big hit) as a judgment result (A3807), and ends the big hit judgment process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 judges whether or not the big hit occurrence probability is in a high probability state (probability change state). (A3803). If it is in the high probability state (result of A3803 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “N”), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set in accordance with the probability state, the presence/absence of a time saving state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 The game control device 100 first sets the first-half variation group selection pointer table (A4201) and acquires the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variable distribution information 1 area (A4206). As a result, the variable distribution information 1 area is saved with the variable distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only when there is a large number of holdings, but when there are other holdings, as a result, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuations. Note that a fluctuation group includes multiple fluctuation patterns.When determining a fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from this fluctuation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the variation allocation information 2 area (A4212), and sets the special figure information. The process ends. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. This variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending tasks is large), in cases other than failure, as a result, the number of pending calls is distributed in the latter half of the fluctuation. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The variation patterns are the first half variation pattern which is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and the second half variation pattern which is the variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set after the latter half variation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets the fluctuation group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 and prepares (A4302), and the target fluctuation pattern random number. The variable pattern random number 1 is loaded from one storage area (for one reserved number) and prepared (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different between the hitting and the non-hit. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the outfall occurrence rate and one byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 of 2 bytes is used. Further, the occurrence rate of deviating is higher than the rate of occurrence of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure variation display game is off (A4304), and if it is off (result of A4304 is “Y”), performs 2-byte allocation processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (result of A4304 is “N”), distribution processing (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares it (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding). The variation pattern random number 2 is loaded from the formula 1) and prepared (A4308). Then, the distribution processing is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variation number area is saved (A4310). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first-half fluctuation selection table (first-half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number is stored from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1). 3 is loaded and prepared (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the first-half variation number area is saved (A4316), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation processing (A4305) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the leading data of the selection table (the latter half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), it is not necessary to sort, so the sorting value “0”, that is, the code without sorting is defined at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the top data of the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then, (A4407), the 2-byte allocation process ends. On the other hand, when the leading data of the selection table (latter half variation group table) is not the code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (latter half variation group table). A value is acquired (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, the distribution value acquired in step A4403 is subtracted from the random value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random value (A4404), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (second half variation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405 to generate a new random value. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above-described processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table). When it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407) and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution processing, the second half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table (based on the variation pattern random number 3 ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in A4302, the latter half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). It is checked whether is a code without distribution (that is, "0") (A4501). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are associated with at least one latter half fluctuation selection table, the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number), and are assigned a predetermined value. However, in the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value “0”, that is, the code without allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, the gaming control device 100, when the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), The address of the data corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process ends. On the other hand, when the leading data of the target selection table (the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table) is not the code without distribution (the result of A4502 is “N”), the target selection table (second half fluctuation) One distribution value first defined in the group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503. Perform the following processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value defined next in the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is acquired (A4503), and then the disturbance determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second-half fluctuation selection table, second-half fluctuation pattern (second-half fluctuation number), and first-half fluctuation pattern (first-half fluctuation pattern) defined in the target selection table (second-half fluctuation group table, second-half fluctuation selection table, first-half fluctuation selection table). Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4505 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the distribution process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and effect command setting processing is performed (A4610). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the vacant area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the special decoration variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern and a stop information command including information about extending stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variation display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the gaming control device 100, if the universal figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts only 1) (A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 displays the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table referred to in order to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general figure fluctuation display game, and sets the fluctuation start of the general figure fluctuation display game and the setting of effects, The ordinary figure normal process for setting information necessary for performing the ordinary figure change process is executed (A7608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the processing for changing the figure, in order to shift to the processing for displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. The process for displaying a general figure is executed to set the opening time and the information necessary for performing the process for hitting a general figure (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, in the case where the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure processing number area is displayed. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to "0" and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal processing routine processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game process number is "3" at step A7607, the game control device 100 sets the information necessary to continue the process during the normal hit or to perform the normal electric ball remaining process. The middle processing in the figure is executed (A7611). For example, in the processing for hitting a normal figure, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, “4” is set as the game processing number in order to shift to the processing for remaining balls in the ordinary electric power. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining process for setting information necessary for performing the end-of-universal drawing process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the general-universal-game end process, "5" is set as the game process number and saved in the general-university game process number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary process normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, "0" is set as the game process number and the game is saved in the universal figure game process number area in order to shift to the regular figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the universal figure game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and subsequent steps.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described. 22. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the number of universal figure reservations is 0 (A7901). When the number of reserved universal figures is 0 (the result of A7901 is "Y"), the routine transfer process 1 of regular figure transfer processing is executed (A7923), and the regular process of normal figures is ended. In the normal figure normal process shift setting process 1, in order to shift to the normal figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the general figure game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 Further, when the number of reserved universal figures is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads the random number per random from the random number storage area for regular figures of RWM (for the number of reserved ones), and RWM The random number per symbol is loaded from the per symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A7902). Then, the random number per universal figure storage area (for the number of reservations 1) and the random number storage area per universal figure (for the number of reservations 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure variation display game is higher than normal is in high probability of regular figure (during high probability state), that is, whether it is in a time saving state (state of universal communication support). It is determined (A7904). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7904 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7905). , If the figure high probability is in progress (result of A7904 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7906), and step A7907 is executed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during the high probability of universal figure and during the low probability of regular figure. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (result of A7907 is “Y”), that is, if there is no match, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7907 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 If the hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A7908 is “Y”), that is, if the hit random number, the game control apparatus 100 saves the deviation information in the hit flag area (A7909). Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7910), and the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 If the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is “N”), that is, if the hit is random, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), and the hit symbol random number is loaded. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol halt symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915), and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, a general figure command corresponding to information related to the general figure fluctuation display game (particularly, hit/miss information of the general figure fluctuation display game) is prepared as an effect command (A7917), and effect command setting processing is executed. (A7918). Then, the random number storage area per universal figure is shifted (A7919), the empty area after the shift is cleared to 0 (A7920), and the number of reserved universal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal figure hold number 1, the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 which are on hold after the regular figure hold number 1 are advanced one by one. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per general figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area to 3 for the figure retained Will be done. Then, the value for the figure keeping number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure holding number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during normal figure fluctuation (A7922), and ends the normal figure normal processing. In the universal figure changing process transition setting process, in order to shift to the ordinary figure changing process, "1" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B0003) and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the production control device 300 executes the RTC reading process of reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every two hours), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the effect control device 300 is powered on (that is, the gaming machine 10 is powered on) (for example, by changing the position of the RTC reading process, steps B0003 and B0004). May be run between). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. When reading the information, the time timer (time measuring means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. And production control device 300 may use a timer for time to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). Subsequently, a hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changes in the brightness and volume of the LEDs and liquid crystal by the manager of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図24にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the production control device 300 executes the customer waiting demo editing process of editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and saves the power of the gaming machine 10 waiting for the customer. A power saving control process for controlling is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Next, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is frame switching timing (result of B0019 is “Y”), the display device 41 is displayed. The screen drawing is instructed (B0020). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 second, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The effect control device 300 also executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including LEDs or the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling the performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory motion effect for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0023 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check processing (B0014) in the above-mentioned main processing (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After the value is subtracted by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, production control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The production control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command content of the analysis command area (B1107) and analyzes the content. The processing is executed (B1108). The details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. In addition, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 24) described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from the MODE section indicating the type of command. It Therefore, the upper part and the lower part of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, production control device 300 determines whether or not the MODE part is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (value assigned as the command specification indicating the type). Then, when the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that the command of the type specified by the MODE section can take. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, and there is, for example, a variation command (A3407). Then, when the MODE part represents a variable command (result of B1205 is “Y”), variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent a variable system command (result of B1205 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the big hit system command (B1207). The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a big hit. For example, a fanfare command (A2610) for instructing a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), an interval command (A2612) for instructing an interval screen, and an ending command (A2612) for instructing an ending screen. If the MODE part indicates a big hit system command (the result of B1207 is "Y"), the big hit system command process is executed (B1208), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the big hit type command (the result of B1207 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (B1209). Note that the symbol-based commands include, for example, a decorative special figure command (A3403, A3503) corresponding to a stop symbol pattern. Then, when the MODE part represents a symbol type command (result of B1209 is “Y”), symbol type command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the symbol type command (result of B1209 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the one-shot type command (B1211). Then, when the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (the result of B1211 is “N”), then the MODE part determines whether or not it is within the range of the prefetch symbol system command (B1213). .. The read-ahead symbol system command includes, for example, a read-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE part indicates the prefetching symbol type command (the result of B1213 is "Y"), the prefetching symbol type command process is executed (B1214), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "N"), then the MODE part determines whether or not the range of the look-ahead variable system command (B1215). ). The look-ahead variation system command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). When the MODE part indicates the prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216), and the received command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( When the result of B1204 is "N"), the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot system command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the model designation command (result of B1301 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE part indicates a RAM initialization command (result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and single-shot system command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command (B1305). ). If the MODE part indicates a power failure recovery command (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the power failure recovery command (result of B1305 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307). .. When the MODE part indicates a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents the decorative special figure 1 hold number command. (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 When the MODE part does not represent the probability information command (result of B1313 is “N”), production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents an error/illegal command ( B1315). The error/illegal commands include, for example, a fraud command, a fraud cancellation command, a state off command, and a state on command. As a state-on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). There is a command indicating a release error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part represents an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), error/illegal setting processing for notifying or canceling the error or fraud is executed (B1316), Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent an error/illegal command (result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 next causes the MODE section to execute a command for production mode switching (special figure display processing). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the command for mode switching (result of B1317 is "N"), the production control device 300 next indicates whether the MODE part represents an out ball number command indicating the out ball number. It is determined whether or not (B1319). If the MODE part indicates the out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number receiving process is executed (B1320), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the out-ball number command (result of B1319 is “N”), the production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a count command (special winning opening count command). It is determined (B1321). Then, when the MODE section indicates the command for counting the special winning opening switch (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 When the MODE part does not represent the count command (result of B1321 is “N”), performance control device 300 determines whether or not the MODE part represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power recovery from step A1046 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 in FIG. 6B. When the MODE part indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the set value receiving process is executed (B1324), and the single-shot system command process is ended. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE section does not represent the setting value information command (result of B1323 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change command (B1325). As the setting change type command, for example, there is a command (A1030) during the probability setting change. If the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for changing the probability setting is received, the setting change system information setting process displays a setting change display for notifying the player that the setting is being changed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE part does not represent a setting change type command (result of B1325 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part represents a setting confirmation type command (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) during confirmation of probability setting. Then, when the MODE part represents a setting confirmation system command (result of B1327 is “Y”), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability setting is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for informing the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1329). The command to stop the symbols includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and the symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE part represents the command of the symbol stop (the result of B1329 is “Y”), the production control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and after all the symbols stop the game. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot system command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is set to a "changing", "big hit" or "small hit" flag depending on the timing at which this process is executed. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE part does not represent a command to stop the symbol (result of B1329 is “N”), or if the command of the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”), the effect control device 300 terminates the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。 In addition, the production control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。 The production control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol system command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol, a 4R probability variation big hit symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), an 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, Design 3), 8R normal big hit design (8R-A2, design 4), 12R probability variation big hit design (12R-A1, design 5), 12R normal big hit design (12R-A2, design 6) it corresponds.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, details of the variable system command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 25) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation system command (variation command) is undetermined (B1901). When the special figure type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. When the variable type command and the symbol type do not match (the result of B1903 is “Y”), the variable type command processing is ended.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the variation type command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation type command (fluctuation command) (B1904), and the effect is changing. A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). It should be noted that there are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図29を参照して、前述した変動系コマンド処理(図28)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 28) described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is fluctuation without reach (the result of B2001 is “Y”), the first half notice distribution group corresponding to the number of effect points, model code, special figure type, effect mode, and setting information (setting value) The address table is set (B2002), and the MODE part of the variable system command (fluctuation command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of pending types of special figure classification are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, if the reachable variation, the production control device 300, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting information (setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variable system command (variation command) and the first half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. The address is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Next, the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information (setting value) is set (B2007), and the ACT of the variable system command is set. The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the division is obtained (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). In addition, the variation time and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the announcement lottery (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 performs the display setting of the variable effect (B2013) and the display setting of the notice effect (B2014). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed, and, for example, the display of decreasing the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set (B2015). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols varying on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (4th symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. Good.

〔予告演出の実行態様と大当り期待度〕
図30は、予告演出の実行態様とその大当り(特別結果)となる期待度について説明する。本実施形態において、予告演出は、特図変動表示ゲームの結果を予告可能な演出であって、大当りの期待度(可能性)を示唆するものである。
[Execution mode of notice production and big hit expectation]
FIG. 30 illustrates an execution mode of the notice effect and the degree of expectation of the big hit (special result). In the present embodiment, the notice effect is an effect capable of giving an advance notice of the result of the special figure variation display game, and suggests the expectation degree (probability) of a big hit.

図30は、各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図である。 FIG. 30 is a table diagram showing an example of the degree of expectation of a big hit for the execution mode of each notice effect.

演出制御装置300は、第1予告演出と、当該第1予告演出の後に行われる第2予告演出とを、予告演出として実行する。第1予告演出は、例えば、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)の開始からリーチ状態となるまでの変動である前半変動にて実行されるように設定されるセリフ予告である。このような前半変動中のセリフ予告は、前述の変動演出設定処理のステップB2006で抽選される。第2予告演出は、例えば、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動である後半変動にて実行されるように設定されるカットイン予告である。このような後半変動中のカットイン予告は、前述の変動演出設定処理のステップB2009で抽選される。なお、例えば、演出態様を入れ替えて、第1予告演出としてカットイン予告を行ってもよく、第2予告演出としてセリフ予告を行ってもよい。また、第1予告演出や第2予告演出の演出態様には、カットイン予告やセリフ予告に限らず、キャラクタ登場演出や群予告、ボタン操作促進演出、装飾部材等の発光といった種々の演出態様を適用することができる。 The effect control device 300 executes the first notice effect and the second notice effect performed after the first notice effect as the notice effect. The first notice effect is set to be executed, for example, in the first half variation which is the variation from the start of the variable display game (special figure variation display game, decorative special figure variation display game) to the reach state. It is a notice. The dialogue announcement during the first half change is selected in step B2006 of the change effect setting process described above. The second notice production is, for example, a cut-in notice that is set to be executed in the latter half variation which is the variation from the reach state to the end of the special figure variation display game. The cut-in notice during the second half change is selected in step B2009 of the change effect setting process described above. Note that, for example, the form of presentation may be changed, and a cut-in notice may be given as the first notice effect, or a dialogue notice may be given as the second notice effect. In addition, the effect modes of the first notice effect and the second notice effect are not limited to the cut-in notice and the dialogue notice, and various effect modes such as character appearance notice, group notice, button operation promotion effect, and light emission of decorative members and the like. Can be applied.

その際、演出制御装置300は、第1予告演出や第2予告演出の実行態様に応じて、変動表示ゲームの停止結果態様が大当りとなる期待度(信頼度)を変化させることができる。なお、予告演出の期待度は、その予告演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその予告演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその予告演出の選択率などに基づいて算出することができる。このように、予告演出において期待度を遊技者に示唆することで、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、期待度は、例えば予告演出毎に百分率(0〜100%)で設定されており、期待度が100%の予告演出は大当り確定演出として遊技者の期待感を大いに高めることができる。なお、期待度は、予告演出毎に百分率以外の値で設定されてもよく、後述するように各予告演出における相対的な値として設定されてもよい。 At that time, the effect control device 300 can change the degree of expectation (reliability) at which the stop result mode of the variable display game is a big hit according to the execution mode of the first notice effect and the second notice effect. The expectation level of the notice effect indicates the probability of a big hit when the notice effect is selected, and the selection rate of the notice effect when it is a big hit and the notice effect when it is not a big hit (when it is off) It can be calculated based on the selection rate and the like. In this way, by suggesting the degree of expectation to the player in the notice production, it is possible to increase the player's expectation for the big hit, and to increase the interest of the game. Further, the expectation level is set as a percentage (0 to 100%) for each notice effect, and the notice effect having an expectation level of 100% can greatly enhance the player's expectation as a big hit confirmation effect. The expectation level may be set to a value other than percentage for each notice effect, or may be set as a relative value in each notice effect as described later.

第1予告演出(例えばセリフ予告)における期待度は、第1識別態様として例えば吹き出しの色が緑色の場合に15%であり、第2識別態様として例えば吹き出しの色が赤色の場合に30%である。なお、例示はしていないが、より期待度の高い色を表示する第3識別態様以降を設定してもよい。このように、吹き出しの色を期待度に応じて、例えば、期待度の低い白から青、緑、赤、金、虹(桜)と期待度の高い色に変えることができる。 The degree of expectation in the first notice effect (for example, the notice of dialogue) is 15% when the color of the balloon is green as the first identification mode, and 30% when the color of the balloon is red as the second identification mode. is there. It should be noted that, although not illustrated, the third and later identification modes that display a color with higher expectations may be set. In this way, the color of the balloon can be changed according to the degree of expectation, for example, from white with a low degree of expectation to blue, green, red, gold, or a rainbow (cherry blossom) with a high degree of expectation.

また、第2予告演出(例えばカットイン予告)における期待度は、第1識別態様(例えば緑色)の場合に30%であり、第2識別態様(例えば赤色)の場合に50%である。 In addition, the degree of expectation in the second notice effect (for example, cut-in notice) is 30% in the case of the first identification mode (for example, green) and 50% in the case of the second identification mode (for example, red).

したがって、例えば第2識別態様(赤色)の予告が第1予告演出と第2予告演出とで連続して実行される場合には、第1予告演出(例えばセリフ予告)で30%、第2予告演出(例えばカットイン予告)で50%と、先に実行される第1予告演出よりも、後から実行される第2予告演出の期待度の方が高くなる。そのため、遊技者は、期待度の高い後半のの予告演出(第2予告演出)を視認することで、当該第2予告演出の期待度から大当りに対する期待感を高めることができる(高期待度優先)。なお、後半の予告演出が発生する場合に、前半の予告演出の期待度よりも、後半の予告演出の期待度を優先して用いることもできる(後半予告演出優先)。後半予告演出優先にすることで、変動表示ゲームの停止結果態様が大当りとなるか否かに関わらずに、前半の予告演出で期待度の高いプレミアム感のある演出を実行し易くなり、遊技の興趣を高くすることができる。 Therefore, for example, when the notice of the second identification mode (red) is continuously executed by the first notice effect and the second notice effect, the first notice effect (for example, the notice of words) is 30%, and the second notice is performed. The effect (for example, cut-in notice) is 50%, which means that the expectation of the second notice effect executed later is higher than that of the first notice effect executed first. Therefore, the player can increase the expectation of the big hit from the expectation of the second notice effect by visually recognizing the notice effect (the second notice effect) in the latter half of the expectation (the high expectation priority). ). Note that when the second-half notice effect occurs, the expectation degree of the second-half notice effect can be prioritized and used over the expectation degree of the first-half notice effect (second-half notice effect priority). By giving priority to the second half notice production, regardless of whether or not the stop result mode of the variable display game becomes a big hit, it becomes easy to execute a production with a high sense of expectation in the first half notice production, and the game can be played. The interest can be increased.

他方で、例えば第1識別態様(緑色)の予告が第1予告演出と第2予告演出とで連続して実行される場合には、第1予告演出(例えばセリフ予告)で15%、第2予告演出(例えばカットイン予告)で5%と逆転して、後から実行される第2予告演出よりも、先に実行される第1予告演出の期待度の方が高くなる。そのため、前半の予告演出(第1予告演出)に対する期待度が、後半の予告演出(第2予告演出)に対する期待度よりも高くなるので、前半の予告演出によって期待度が高いと認識した遊技者の期待感を高まらせ易くなる(高期待度優先)。したがって、前半の予告演出と後半の予告演出の両方で遊技者の期待感を高まらせ易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, for example, in the case where the notice of the first identification mode (green) is continuously executed by the first notice effect and the second notice effect, the first notice effect (for example, the notice of the dialogue) is 15%, and the second notice effect is 15%. In the notice effect (for example, cut-in notice), the anticipation degree of the first notice effect executed earlier is higher than that of the second notice effect executed later, which is reversed to 5%. Therefore, the expectation level for the first-half notice effect (first notice effect) is higher than the expectation degree for the latter-half notice effect (second notice effect), and thus the player who has recognized that the expectation degree is high by the first-half notice effect. It is easy to increase the expectation of (high priority is given priority). Therefore, it is easy to increase the player's expectation in both the first-half notice effect and the second-half notice effect, and the interest of the game can be improved.

なお、例えば大当り確定演出となる虹色の吹き出しが第1予告演出で発生した場合には、第2予告演出の吹き出しの色を虹色や桜色にして、遊技者の期待感を一層煽るようにしてもよい。また、第2予告演出をキャンセル(スキップ)して変動表示ゲームの停止結果態様がすぐに表示されるようにすることで、遊技者に大当りとなったことを早期に認識できるようにしてもよい。 For example, when a rainbow-colored balloon that is a big hit confirmation effect is generated in the first notice effect, the color of the balloon in the second notice effect is changed to rainbow color or cherry blossom color to further fuel the player's expectation. May be. Further, by canceling (skipping) the second notice effect and immediately displaying the stop result mode of the variable display game, it may be possible for the player to recognize early that the big hit has occurred. ..

また、第1予告演出および第2予告演出は、前半の予告演出(第1予告演出)の後に後半の予告演出(第2予告演出)が行われる態様であればよく、先読み予告や擬似連続演出、連続予告(チャンス目予告)、ステップアップ予告等に適用してもよい。例えば、演出制御装置300は、先読み予告として保留表示を用いた第1予告演出を実行した後に、当該保留表示に係る保留が消化される変動時に第2予告演出を実行することができる。先読み予告は、先読み図柄系コマンド処理(B1214)と先読み変動系コマンド処理(B1216)において設定できる。また、演出制御装置300は、擬似連変動において、仮停止前等に第1予告演出を行った後、当該第1予告演出の後に第2予告演出を実行するようにしてもよい。演出制御装置300は、連続予告やステップアップ予告の第1ステップ(第1段階、第1回目)で第1予告演出を行った後、当該第1予告演出の後に第2予告演出を実行するようにしてもよい。 Further, the first notice effect and the second notice effect may be any mode in which the notice effect in the latter half (second notice effect) is performed after the notice effect in the first half (first notice effect), and the look-ahead notice or the pseudo continuous effect is performed. , May be applied to continuous notice (announcement of chance eyes), step-up notice, etc. For example, the effect control device 300 can execute the first notice effect using the hold display as the look-ahead notice, and then execute the second notice effect when the hold related to the hold display is exhausted. The pre-reading notice can be set in the pre-reading symbol type command processing (B1214) and the pre-reading variable type command processing (B1216). Moreover, the effect control device 300 may execute the second notice effect after the first notice effect after performing the first notice effect before the temporary stop or the like in the pseudo continuous variation. The effect control device 300 performs the first notice effect in the first step (first stage, first time) of the continuous notice or the step-up notice, and then executes the second notice effect after the first notice effect. You can

なお、ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(所定ステップ)まで順次実行する演出である。連続予告(チャンス目予告)は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれの飾り特別図柄を表示する演出である。擬似連続演出については、図36を参照して後述する。 The step-up notice is an effect in which single effects (sub-effects) set in a plurality of stages are sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (predetermined step). The continuous notice (notice of chance eyes) is an effect of displaying a decorative special symbol that is out of common in a plurality of variable display games. The pseudo continuous effect will be described later with reference to FIG. 36.

〔第1予告演出の識別態様の具体例〕
図31は、第1予告演出(セリフ予告)の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Specific example of identification mode of first notice effect]
FIG. 31 is a diagram illustrating a specific example of the identification mode of the first notice effect (serif notice), and is a diagram illustrating an example of the display screen of the display device 41.

図31(A)は、変動表示ゲーム中に第1予告演出が第1識別態様(例えば緑色)で行われる場合の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図31(B)は、第1予告演出が第2識別態様(例えば赤色)で行われる場合の表示装置41の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 31A is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the first notice effect is performed in the first identification mode (for example, green) during the variable display game, and FIG. It is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the first notice effect is performed in the second identification mode (for example, red).

表示装置41の表示画面の画面中央上部には、大きな飾り特別図柄(大図柄、飾り第1図柄A〜C)が拡大表示される複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)が配置される。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、変動表示「↓↓↓」されている。 In the upper center of the screen of the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 (left area 610a, right area 610b, middle) in which a large decorative special pattern (large pattern, decorative first pattern A to C) is enlarged and displayed. Area 610c) is located. The decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are displayed in a variable display “↓↓↓”.

表示装置41の表示画面の画面下部には、第1保留表示部630aと、第2保留表示部630bと、保留消化領域640とが、配置される。 At the bottom of the display screen of the display device 41, a first hold display section 630a, a second hold display section 630b, and a hold exhaustion area 640 are arranged.

第1保留表示部630aには、第1始動記憶(特図1始動入賞記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示、ストック保留)が表示される。例えば図31(A)の第1保留表示部630aには、実行前の変動表示ゲームに係る1つの保留表示633aが表示されている。なお、次の変動表示ゲームが始まる際に、第1保留表示部630aの保留表示633aは、右隣の保留表示の表示位置に、すなわち第1保留表示部630aから保留消化領域640に移動し変動中保留表示として表示される(保留シフト)。 On the first hold display unit 630a, a hold display (start memory display, stock hold) corresponding to the first start memory (special figure 1 start winning memory) is displayed. For example, in the first hold display section 630a of FIG. 31A, one hold display 633a related to the variable display game before execution is displayed. When the next variable display game starts, the hold display 633a of the first hold display unit 630a moves to the display position of the hold display on the right side, that is, moves from the first hold display unit 630a to the hold exhaustion area 640 and changes. Displayed as a medium hold display (hold shift).

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2始動入賞記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示)が表示される。例えば現時点(図31(A))の第2保留表示部630bには、第2始動記憶に対応する保留表示はない。なお、第2保留表示部630bに表示される保留表示は、次の変動表示ゲームが始まる際に第1保留表示部630aの保留表示よりも優先して保留シフトされ、保留消化領域640へと移動する。 On the second hold display portion 630b, a hold display (start memory display) corresponding to the second start memory (special figure 2 start winning memory) is displayed. For example, the second hold display unit 630b at the present time (FIG. 31A) does not have a hold display corresponding to the second start storage. In addition, the hold display displayed on the second hold display unit 630b is put on hold shift in preference to the hold display on the first hold display unit 630a when the next variable display game starts, and moves to the hold exhaustion area 640. To do.

保留消化領域640には、変動中保留表示が表示される。第1保留表示部630aや第2保留表示部630bには実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示が表示されるのに対して、保留消化領域640には、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示、消化中保留表示)が表示される。例えば現時点(図31(A))では変動表示ゲームが実行されているので、当該変動表示ゲームに対応する変動中保留表示が保留消化領域640に表示される。 A pending display during change is displayed in the pending digest area 640. On the first hold display section 630a and the second hold display section 630b, a start memory display corresponding to the start memory relating to the variable display game before execution is displayed, while in the hold exhaustion area 640, a running memory is being executed. A starting memory display (a changing pending display, a running pending display) corresponding to the starting memory for the variable display game is displayed. For example, since the variable display game is currently being executed (FIG. 31(A)), the variable pending display corresponding to the variable display game is displayed in the pending digestion area 640.

表示装置41の表示画面の画面右端には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが配置される。特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字「1」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 At the right end of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reserved number display section 650 and a special figure 2 reserved number display section 660 are arranged. The special figure 1 reserved number display section 650 displays the number "1" indicating the special figure 1 reserved number, and the special figure 2 reserved number display section 660 displays the number "0" indicating the special figure 2 reserved number. There is.

そして、演出制御装置300が第1予告演出を実行すると、表示装置41の表示画面にセリフ予告724が表示される。例えばセリフ予告724は、キャラクタと、当該キャラクタのセリフ「チャンスだ!」が表示される吹き出しと、からなる予告演出であり、リーチ成立前の前半変動中に実行される。 Then, when the effect control device 300 executes the first notice effect, the dialogue notice 724 is displayed on the display screen of the display device 41. For example, the dialogue notice 724 is a notice production made up of a character and a balloon in which the dialogue "Chance is!" of the character is displayed, and is executed during the first half change before the reach is established.

図31(A)に示すように、セリフ予告724の吹き出しが緑色(第1識別態様)である場合には、第1予告演出における期待度は15%となる。 As shown in FIG. 31(A), when the speech of the dialog advance notice 724 is green (first identification mode), the expectation in the first advance notice effect is 15%.

他方で、図31(B)に示すように、セリフ予告724の吹き出しが赤色(第2識別態様)である場合には、第1予告演出における期待度は30%となる。 On the other hand, as shown in FIG. 31(B), when the speech balloon 724 has a red balloon (second identification mode), the expectation level in the first trailer effect is 30%.

〔第2予告演出の識別態様の具体例〕
続いて、図32は、第2予告演出(カットイン予告)の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Specific example of second notice production identification mode]
Next, FIG. 32 is a diagram illustrating a specific example of the identification mode of the second notice effect (cut-in notice), and is a diagram illustrating an example of the display screen of the display device 41.

図32(A)は、変動表示ゲーム中に第2予告演出が第1識別態様(例えば緑色)で行われる場合の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図32(B)は、第2予告演出が第2識別態様(例えば赤色)で行われる場合の表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、以下の画面遷移図では、図31と同様の内容について、説明を適宜省略する。 32A is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the second notice effect is performed in the first identification mode (for example, green) during the variable display game, and FIG. It is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the second notice effect is performed in the second identification mode (for example, red). Note that in the following screen transition diagram, description of the same contents as in FIG. 31 will be appropriately omitted.

演出制御装置300が第2予告演出を実行すると、表示装置41の表示画面にカットイン予告725が表示される。例えばカットイン予告725は、キャラクタと、当該キャラクタのセリフ「先制だ!!」が表示される吹き出しと、これらを囲うカットイン枠と、からなる予告演出であり、リーチ成立後の後半変動中に実行される。後半変動では、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cはリーチ状態「5↓5」になっており、リーチ演出に付随して第2予告演出(カットイン予告)が実行されることになる。 When the effect control device 300 executes the second notice effect, the cut-in notice 725 is displayed on the display screen of the display device 41. For example, the cut-in notice 725 is a notice production made up of a character, a balloon in which the line of the character “preemption!!” is displayed, and a cut-in frame surrounding them, and during the second half change after the reach is established. Executed. In the second half change, the decoration first symbols A to C in the change display area 610 are in the reach state “5↓5”, and the second notice effect (cut-in notice) is executed in association with the reach effect. Become.

図32(A)に示すように、カットイン予告725の吹き出しが緑色(第1識別態様)である場合には、第2予告演出における期待度は5%となる。 As shown in FIG. 32A, when the balloon of the cut-in notice 725 is green (first identification mode), the degree of expectation in the second notice effect is 5%.

他方で、図32(B)に示すように、カットイン予告725の吹き出しが赤色(第2識別態様)である場合には、第2予告演出における期待度は50%となる。 On the other hand, as shown in FIG. 32B, when the balloon of the cut-in notice 725 is red (second identification mode), the degree of expectation in the second notice effect is 50%.

なお、図31や図32に示すセリフ予告やカットイン予告において、期待度を示唆する態様は吹き出しの色の変化に限らず、キャラクタやセリフの色等を変化させてもよく、音や音声による報知を変化させてもよい。また、これらの形状や模様等を変えて期待度を示唆してもよく、例えば演出制御装置300は吹き出しの形状を雲状やスパーク状に変化させて期待度を示唆してもよい。また、期待度を示唆する態様としてキャラクタやセリフを変化させた場合には、当該キャラクタやセリフに対応した色の吹き出しが表示されるように構成してもよい。 In addition, in the dialog advance notice and the cut-in advance notice shown in FIG. 31 and FIG. 32, the mode of suggesting the degree of expectation is not limited to the change of the color of the speech balloon, and the color of the character or the dialogue may be changed, and the sound or voice may be used. The notification may be changed. In addition, these shapes and patterns may be changed to suggest the degree of expectation, for example, the effect control device 300 may change the shape of the balloon to a cloud shape or a spark shape to suggest the degree of expectation. Further, when the character or the dialogue is changed as a mode for suggesting the expectation, a balloon of a color corresponding to the character or the dialogue may be displayed.

〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図33Aおよび図33Bは、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例である。
[Screen transition diagram of display screen of display device when notice production is executed]
33A and 33B are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in time series, and are examples of screen transitions when the notice effect is executed during the variable display game.

図33A(A)は、変動表示ゲームが実行される直前の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは「357」という図柄で停止表示されており、保留シフトされた変動中保留表示が保留消化領域640に表示されている。 FIG. 33A(A) is a display screen of the display device 41 immediately before the variable display game is executed. The decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are stopped and displayed as the symbol “357”, and the pending shift-changed pending display is displayed in the pending digestion area 640.

図33A(B)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A〜Cは、変動表示「↓↓↓」された状態になる。 FIG. 33A(B) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. The decorative first patterns A to C are in the state of variable display “↓↓↓”.

図33A(C)は、変動表示ゲームが実行されているときに第2識別態様による第1予告演出が実行されるときの表示装置41の表示画面である。例えば、前半変動において第1予告演出(セリフ予告)が実行されると、表示装置41の表示画面には図33A(C)に示すように、吹き出しが赤色(第2識別態様)のセリフ予告724「チャンスだ!」が表示され、期待度が30%であることが示唆される。 FIG. 33A(C) is a display screen of the display device 41 when the first notice effect according to the second identification mode is executed while the variable display game is being executed. For example, when the first notice effect (serif notice) is executed in the first half variation, the dialogue notice 724 with a red balloon (second identification mode) is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 33A(C). "Chance!" is displayed, suggesting that the degree of expectation is 30%.

図33A(D)は、実行中の変動表示ゲームが後半変動においてリーチ状態になっているときの表示装置41の表示画面であり、図33A(E)から図33B(H)は、当該リーチ状態においてリーチ演出が行われているときの表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、図33A(D)に示すように「5↓5」という図柄でリーチ状態になっている。 FIG. 33A(D) is a display screen of the display device 41 when the variable display game being executed is in the reach state in the second half variation, and FIGS. 33A(E) to 33B(H) show the reach state. 8 is a display screen when the reach effect is being performed. The decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are in the reach state with the symbol “5↓5” as shown in FIG. 33A(D).

リーチ演出が開始されると図33A(E)に示すように、表示画面の中央には「敵虎を撃破せよ!!」というリーチ演出表示726が表示される。続いて、表示画面の中央に表示されているリーチ演出表示726は、図33A(F)から図33B(H)に示すように、敵虎とバトルする態様に切り替わる。 When the reach effect is started, as shown in FIG. 33A(E), a reach effect display 726 of "defeat the enemy tiger!!" is displayed in the center of the display screen. Subsequently, the reach effect display 726 displayed in the center of the display screen is switched to a mode in which it battles with an enemy tiger, as shown in FIGS. 33A(F) to 33B(H).

そして、リーチ演出中に第2識別態様による第2予告演出(カットイン予告)が実行されると、表示装置41の表示画面には図33B(G)に示すように、吹き出しが赤色(第2識別態様)のカットイン予告725「先制だ!!」が表示され、期待度が50%であることが示唆される。 Then, when the second notice effect (cut-in notice) according to the second identification mode is executed during the reach effect, the balloon on the display screen of the display device 41 is red (second) as shown in FIG. 33B(G). A cut-in notice 725 “identification mode” “preemptive!!” is displayed, suggesting that the degree of expectation is 50%.

続いて、図33B(H)に示すように、リーチ演出でバトルによって自虎(遊技者側の虎)が敵虎を撃破し勝利するリーチ演出表示726が表示される。その後、図33B(I)に示すように、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは「555」という図柄で停止表示されて変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様(特別結果態様)になり、ファンファーレ演出と大当り遊技(特別遊技)とが順次開始される(図示省略)。 Subsequently, as shown in FIG. 33B (H), a reach effect display 726 in which the own tiger (tiger on the player's side) defeats the enemy tiger and wins by battle in the reach effect is displayed. After that, as shown in FIG. 33B(I), the decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are stopped and displayed as a symbol "555", and the stop result mode of the variable display game is a big hit result mode (special result mode). ), the fanfare production and the big hit game (special game) are sequentially started (not shown).

〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図33Cおよび図33Dは、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例である。
[Screen transition diagram of display screen of display device when notice production is executed]
33C and 33D are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in time series, and are other examples of screen transitions when the notice effect is executed during the variable display game.

図33C(A)および図33C(B)は、上述の図33A(A)および図33A(B)と同様の図である。図33C(A)および図33C(B)に示すように、「357」という図柄で停止表示されている変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、変動表示「↓↓↓」された状態になる。 FIGS. 33C(A) and 33C(B) are similar to FIGS. 33A(A) and 33A(B) described above. As shown in FIGS. 33C(A) and 33C(B), the decorative first symbols A to C in the variable display area 610, which are stopped and displayed with the symbol "357", have the variable display "↓↓↓". It becomes a state.

図33C(C’)は、変動表示ゲームが実行されているときに第1識別態様による第1予告演出が実行されるときの表示装置41の表示画面である。例えば、前半変動パターンにおいて第1予告演出(セリフ予告)が実行されると、表示装置41の表示画面には図33C(C’)に示すように、吹き出しが緑色(第1識別態様)のセリフ予告724「チャンスだ!」が表示され、期待度が15%であることが示唆される。 FIG. 33C(C′) is a display screen of the display device 41 when the first notice effect according to the first identification mode is executed while the variable display game is being executed. For example, when the first notice effect (serif notice) is executed in the first-half variation pattern, as shown in FIG. 33C(C′), the display screen of the display device 41 has a green speech bubble (first identification mode). A notice 724 “Chance!” is displayed, suggesting that the degree of expectation is 15%.

図33C(D)から図33C(F)は、上述の図33A(D)から図33A(F)と同様の図である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは「5↓5」という図柄でリーチ状態になり、リーチ演出表示726はリーチ演出によって自虎と敵虎のバトルする態様に切り替わる。 FIGS. 33C(D) to 33C(F) are views similar to FIGS. 33A(D) to 33A(F) described above. The decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are in the reach state with the symbol “5↓5”, and the reach effect display 726 is switched to a mode in which the own tiger and the enemy tiger battle by the reach effect.

そして、リーチ演出中に第1識別態様による第2予告演出(カットイン予告)が実行されると、表示装置41の表示画面には図33D(G’)に示すように、吹き出しが緑色(第1識別態様)のカットイン予告725「先制だ!!」が表示され、期待度が5%であることが示唆される。したがって、始めに表示されたセリフ予告724(第1予告演出)の期待度(15%)の方が、後から表示されたカットイン予告725(第2予告演出)の期待度(5%)よりも高くなるので、後半の予告演出(第2予告演出)だけでなく前半の予告演出(第1予告演出)に対しても期待感をもって臨むことができる。したがって、遊技者に両方の予告演出を注視させやすくなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, when the second notice effect (cut-in notice) according to the first identification mode is executed during the reach effect, the display screen of the display device 41 displays a green balloon (the first one) as shown in FIG. 33D (G′). The cut-in notice 725 “1 identification mode” “preemptive!!” is displayed, suggesting that the degree of expectation is 5%. Therefore, the expectation level (15%) of the dialogue notice 724 (first notice effect) displayed first is higher than the expectation degree (5%) of the cut-in notice 725 (second notice effect) displayed later. Since it also becomes higher, it is possible to expect with respect to not only the second half notice effect (the second notice effect) but also the first half notice effect (the first notice effect). Therefore, it becomes easier for the player to pay attention to both of the notice effects, so that the interest of the game can be improved.

図33D(H)および図33D(I)は、上述の図33B(H)および図33B(I)と同様の図である。図33D(H)および図33D(I)に示すように、バトルに勝利するリーチ演出表示726が表示され、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cが「555」という図柄で停止表示されることで、変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様(特別結果態様)になる。そして、ファンファーレ演出と大当り遊技(特別遊技)とが順次開始される(図示省略)。 FIGS. 33D(H) and 33D(I) are similar to FIGS. 33B(H) and 33B(I) described above. As shown in FIGS. 33D(H) and 33D(I), the reach effect display 726 to win the battle is displayed, and the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are stopped and displayed as the symbol “555”. By doing so, the stop result mode of the variable display game becomes the big hit result mode (special result mode). Then, the fanfare production and the big hit game (special game) are sequentially started (not shown).

〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図の変形例〕
図34は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の変形例である。当該画面遷移図の変形例では、第2予告演出(カットイン予告)の識別態様の具体例について説明する。なお、本変形例では、第1予告演出と第2予告演出との両方をリーチ成立後の後半変動中に行ってよい。
[Modification of screen transition diagram of display screen of display device when notice production is executed]
FIG. 34 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series, which is a modified example of the screen transition when the notice effect is executed during the variable display game. In the modified example of the screen transition diagram, a specific example of the identification mode of the second notice effect (cut-in notice) will be described. In this modification, both the first notice effect and the second notice effect may be performed during the second half change after the reach is established.

図34(G’)は、図33A(F)でリーチ状態となった後、リーチ演出中に第2予告演出(カットイン予告)と第1予告演出(セリフ予告)とが実行されるときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 34(G′) shows a case where the second notice effect (cut-in notice) and the first notice effect (serif notice) are executed during the reach effect after the reach state is obtained in FIG. 33A(F). 6 is a display screen of the display device 41.

第2予告演出により吹き出しが緑色のカットイン予告725「先制だ!!」が表示され期待度が5%であることが示唆された後、当該カットイン予告725の上に、第1予告演出による吹き出しが赤色のセリフ予告724「チャンスだ!」が重ねて表示され期待度が30%であることが示唆される。 After the cut-in notice 725 with the green balloon is displayed by the second notice production, "It is a preemptive!!", and it is suggested that the degree of expectation is 5%, after the cut-in notice 725, the first notice production is performed. The speech notice 724 with a red speech bubble “Chance is!” is overlaid, suggesting that the degree of expectation is 30%.

そして、敵虎が先制で攻撃してくるバトル演出となってから(図示省略)、図34(H’)に示すように、自虎がカウンターで敵虎を撃破し勝利する逆転演出がリーチ演出表示726として実行される。このように、第1予告演出の期待度が、第2予告演出の期待度よりも高い場合に、第2予告演出の直後に第1予告演出を重ねて表示させることで、遊技者が興味を抱くようにリーチ演出表示726の演出の幅を広げられるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, after the battle production in which the enemy tiger attacks on a first-come-first-served basis (not shown), as shown in FIG. 34(H'), the reverse production in which the own tiger defeats the enemy tiger at the counter and wins is the reach production. Performed as display 726. As described above, when the expectation level of the first notice effect is higher than the expectation degree of the second notice effect, the first notice effect is overlapped and displayed immediately after the second notice effect, so that the player is interested. Since the range of effects of the reach effect display 726 can be widened like holding, the enjoyment of the game can be improved.

なお、本画面遷移の変形例の場合には、前半変動における第1予告演出はスキップされる(図33A(B)から、図33A(C)をスキップして図33A(D)に画面遷移する)。その後の図34(I)は、図33Aと同様の図であり、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cが「555」という図柄で停止表示され、変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様(特別結果態様)になる。 In the case of the modified example of the screen transition, the first notice effect in the first-half change is skipped (the screen transitions from FIG. 33A(B) to FIG. 33A(D) by skipping FIG. 33A(C). ). FIG. 34(I) after that is a diagram similar to FIG. 33A, in which the decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are stopped and displayed with the symbol “555”, and the stop result mode of the variable display game is a big hit. It becomes a result mode (special result mode).

〔各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図の変形例〕
図35は、各予告演出の実行態様に対する大当りの期待度に関連するポイントを例示するテーブル図の変形例である。ここでのポイントは、前述の演出ポイントとしても使用可能であるが、演出ポイントとして使用しなくてもよい。
[Modified Example of Table Diagram Explaining Expectation Level of Big Hit for Execution Mode of Each Notice Production]
FIG. 35 is a modification of the table diagram illustrating points related to the degree of expectation of a big hit with respect to the execution mode of each notice effect. The points here can be used as the above-mentioned effect points, but may not be used as the effect points.

図35に示すように、変形例の第1予告演出(例えばセリフ予告)におけるポイント(値、所定値)は、第1識別態様(緑色)の場合に15p(ポイント)であり、第2識別態様(赤色)の場合に30pであり、第3識別態様(黒色)の場合に1pである。このように、本テーブル図の変形例では、第1識別態様および第2識別態様に加えて、例えば第3識別態様としてポイントの低い(1p)黒色が吹き出しの色に設定される。なお、ポイントの値は適宜変更されてもよく、第4識別態様以降の識別態様や第3予告演出以降の予告演出を適宜加えてもよい。 As shown in FIG. 35, the point (value, predetermined value) in the first notice effect (for example, the notice of dialogue) of the modified example is 15 p (point) in the case of the first identification mode (green), and the second identification mode. It is 30p in the case of (red) and 1p in the case of the third identification mode (black). As described above, in the modified example of this table, in addition to the first identification mode and the second identification mode, for example, a low point (1p) black color is set as the color of the balloon as the third identification mode. The value of the points may be changed as appropriate, and the identification modes after the fourth identification mode and the preview effects after the third preview effect may be appropriately added.

ここで、ポイントは、第1予告演出や第2予告演出といった予告演出毎に割り振られている。複数回実行される予告演出のポイントを積算した積算値が、大当りとなる期待度(信頼度)に応じて変化するように、第1予告演出や第2予告演出といった複数回実行される予告演出や当該予告演出のポイントは設定される。なお、予告演出のポイントは、積算値が減るような負の値をもつポイントとして設定されてもよい。 Here, points are assigned to each notice effect such as the first notice effect and the second notice effect. The notice effect that is executed multiple times, such as the first notice effect and the second notice effect, so that the integrated value obtained by accumulating the points of the notice effect that is executed multiple times changes according to the degree of expectation (reliability) that is a big hit. And the point of the notice production is set. In addition, the point of the notice effect may be set as a point having a negative value such that the integrated value decreases.

また、変形例の第2予告演出(例えばカットイン予告)における期待度は、第1識別態様(緑色)の場合に5pであり、第2識別態様(赤色)の場合に50pであり、第3識別態様(黒色)の場合に1pである。このように、いずれの予告演出でも第3識別態様が選択されると期待度が低くなる(1p)。 In addition, the expectation degree in the second notice production (for example, cut-in notice) of the modified example is 5p in the first identification mode (green), 50p in the second identification mode (red), and the third. It is 1p in the case of the identification mode (black). As described above, in any of the notice effects, when the third identification mode is selected, the degree of expectation becomes low (1p).

したがって、演出制御装置300によって、例えば第1識別態様(緑色)の第1予告演出(15p)が実行された後に、第2識別態様(赤色)の第2予告演出(50p)が実行されると、ポイントの積算値は65pになる。また、例えば第3識別態様(黒色)の第1予告演出(1p)と第2予告演出(1p)とが実行されるとポイントの積算値は2pになる。 Therefore, for example, when the effect control device 300 executes the first notice effect (15p) of the first identification mode (green) and then executes the second notice effect (50p) of the second identification mode (red). , The integrated value of points becomes 65p. Further, for example, when the first notice effect (1p) and the second notice effect (1p) in the third identification mode (black) are executed, the integrated value of points becomes 2p.

ポイントの積算値が大きくなるほど、大当りとなる期待度が高くなるように演出制御装置300によって複数回実行される予告演出や当該予告演出のポイントは設定されている。例えば第2識別態様(赤色)の第1予告演出(30p)と第2予告演出(50p)とが実行されるとポイントの積算値は80pになり、図35のテーブル内の組み合わせにおいては最大となる。そのため、遊技者は大当りの期待度が高いと認識でき、期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当りの期待度に応じて複数回実行される予告演出のポイントの積算値が変化するので、遊技者の興味を前半の予告演出(第1予告演出)に対しても抱かせられるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 The notice effect that is executed by the effect control device 300 a plurality of times and the points of the notice effect are set such that the larger the integrated value of the points, the higher the degree of expectation of a big hit. For example, when the first notice effect (30p) and the second notice effect (50p) of the second identification mode (red) are executed, the integrated value of points becomes 80p, which is the maximum in the combination in the table of FIG. Become. Therefore, the player can recognize that the expectation of the big hit is high, and the expectation can be increased, so that the interest of the game can be improved. Also, since the integrated value of the points of the notice effect that is executed a plurality of times changes according to the expectation of the big hit, it is possible to make the player's interest also in the notice effect of the first half (first notice effect). It is possible to enhance the interest of the game.

〔擬似連続演出に対して予告演出を適用したときのタイミングチャート〕
図36は、擬似連続演出(擬似連)に対して予告演出を適用したときのタイミングチャートの例である。
[Timing chart when notice production is applied to pseudo continuous production]
FIG. 36 is an example of a timing chart when the notice effect is applied to the pseudo continuous effect (pseudo continuous effect).

ここで、擬似連続演出とは、一回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置300は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置41の表示画面に例えば「NEXT」等の表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる。 Here, the pseudo continuous effect is to simulate the decorative special symbol (decorative first symbol A to C) that is variably displayed, from the start to the end of one variation display game (special figure variation display game). This is an effect in which a pseudo change (single effect, sub effect, sub change) that temporarily displays a temporary stop (pseudo stop display) is continuously performed a predetermined number of times. In addition, at the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, the pseudo continuous effect is that, during the period from the start to the end of one variation display game, the variation special display is not temporarily stopped in a pseudo manner, and the pseudo variation is continuously performed a predetermined number of times ( It may be an effect that makes it appear as if it is being executed multiple times. At that time, the effect control device 300 displays a display such as "NEXT" on the display screen of the display device 41 even if the temporary stop display is not performed, so that the effect is changed to the next pseudo variation. Can be executed.

例えば図36(A)や図36(B)にて開始する変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動からなる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理(図29)のステップB2010で決定されてよい。 For example, in the variable display game started in FIG. 36(A) or FIG. 36(B), a pseudo continuous effect including pseudo fluctuations is performed a predetermined number of times (3 times). The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 29), for example.

図36(A)の擬似連続演出において、演出制御装置300は、擬似連続演出の1、2回目の擬似変動(単演出)の際に第1予告演出を実行し、3回目の擬似変動の際に第1〜3予告演出を実行する。例えば、第1予告演出はセリフ予告であり、第2予告演出はカットイン予告であり、第3予告演出は吹き出しの周囲等にエフェクト演出が付加されるエフェクト予告である。なお、擬似変動の実行時間は、1、2回目の擬似変動が同じ時間に設定され、3回目の擬似変動が1、2回目の擬似変動よりも長い時間に設定される。 In the pseudo continuous effect of FIG. 36(A), the effect control device 300 executes the first notice effect at the first and second pseudo changes (single effect) of the pseudo continuous effect, and at the time of the third pseudo change. The first to third notice effects are executed. For example, the first notice effect is a dialogue notice, the second notice effect is a cut-in notice, and the third notice effect is an effect notice in which an effect effect is added around the balloon or the like. The pseudo variation execution time is set to the same time for the first and second pseudo variations, and is set to a time longer for the third pseudo variation than the first and second pseudo variations.

ここで、擬似連続演出の1、2回目の擬似変動の際に実行される第1予告演出(セリフ予告)において、セリフの背景になる吹き出しは、1回目の擬似変動では白色(例えば期待度1%)に設定され、2回目の擬似変動では青色(例えば期待度10%)に設定される。また、擬似連続演出の3回目の擬似変動の際には、青色以上(例えば期待度10%以上)に設定される。 Here, in the first notice effect (serif notice) that is executed at the first and second pseudo changes of the pseudo continuous effect, the speech balloon that is the background of the dialogue is white (for example, expectation 1 %), and is set to blue (for example, the degree of expectation is 10%) in the second pseudo variation. In addition, in the third pseudo variation of the pseudo continuous effect, the color is set to blue or higher (for example, expectation level of 10% or higher).

その際、期待度を示唆する態様(吹き出しの色)以外のセリフ予告の内容(セリフ、セリフを発するキャラクタ、吹き出しの形状、模様等)は、1〜3回目の擬似変動ともに同一になるように設定されて第1予告演出が実行される。したがって、遊技者は、擬似連続演出の擬似変動が進むことで同一の内容の予告演出を視認するが、期待度を示唆する態様(吹き出しの色)が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 At that time, the content of the serif notice (serif, character emitting the serif, shape of the speech balloon, pattern, etc.) other than the mode (color of the speech balloon) indicating the degree of expectation should be the same for the first to third pseudo variations. It is set and the first notice effect is executed. Therefore, the player visually recognizes the advance notice effect of the same content as the pseudo variation of the pseudo continuous effect progresses, but the mode (color of the balloon) suggesting the expectation degree is changed and the expectation degree of the jackpot is increased. Since it is possible to recognize that, it is possible to improve the interest of the game.

他方で、擬似連続演出の3回目の擬似変動では、第1予告演出(吹き出しが青色以上のセリフ予告)とともに、第2、3予告演出(カットイン予告、エフェクト予告)が実行される。その後、例えば3回目の擬似変動でリーチ状態(例えば「5↓5」)になりリーチ演出に発展することができる。 On the other hand, in the third pseudo variation of the pseudo continuous effect, the second and third notice effects (cut-in notice and effect notice) are executed together with the first notice effect (serif notice with a speech bubble of blue or more). After that, for example, the reach state (for example, “5↓5”) is obtained by the third pseudo variation, and the reach effect can be developed.

なお、演出制御装置300は、擬似連続演出において、図36(B)に示すように、1回目の擬似変動よりも長くなるように2回目の擬似変動を設定し、2回目の擬似変動で第1予告演出と第2予告演出とを実行するようにしてもよい。 In the pseudo continuous effect, the effect control device 300 sets the second pseudo fluctuation so as to be longer than the first pseudo fluctuation, as shown in FIG. The first notice effect and the second notice effect may be executed.

図36(B)の擬似連続演出において、演出制御装置300は、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)の際に第1予告演出を実行し、2回目の擬似変動の際に第1、2予告演出を実行し、3回目の擬似変動の際に第1〜第3予告演出を実行する。 In the pseudo continuous effect of FIG. 36(B), the effect control device 300 executes the first notice effect at the first pseudo change (single effect) of the pseudo continuous effect, and at the second pseudo change at the second pseudo change. The first and second notice effects are executed, and the first to third notice effects are executed at the time of the third pseudo variation.

ここで、擬似連続演出の1〜3回目の擬似変動の際に実行される第1予告演出(セリフ予告)において、セリフの背景になる吹き出しは、1回目の擬似変動では白色(例えば期待度1%)に設定され、2回目の擬似変動では青色(例えば期待度10%)に設定され、3回目の擬似変動では青色以上(例えば期待度10%以上)に設定される。 Here, in the first notice effect (serif notice) executed during the first to third pseudo changes of the pseudo continuous effect, the speech bubble that is the background of the dialogue is white (for example, the degree of expectation of 1 in the first pseudo change). %), the second pseudo variation is set to blue (for example, the expected degree 10%), and the third pseudo variation is set to be blue or more (for example, the expected degree 10% or more).

2、3回目の擬似変動で行われる第1予告演出は、1回目の擬似変動で行われる第1予告演出と期待度を示唆する態様以外の内容が同じになるように設定される。また、3回目の擬似変動で行われる第2予告演出は、2回目の擬似変動で行われる第2予告演出と期待度を示唆する態様以外の内容が同じになるように設定される。 The first notice effect performed in the second and third pseudo changes is set to have the same content as that of the first notice effect performed in the first pseudo change, except for a mode suggesting the degree of expectation. In addition, the contents of the second notice effect performed in the third pseudo variation are set to be the same as those in the second notice effect performed in the second pseudo variation, except for a mode suggesting the degree of expectation.

このように、演出制御装置300は、図36(A)と同様に図36(B)の擬似連続演出においても、大当りとなる期待度を示唆する態様を異ならせた上で、先に実行される擬似変動における予告演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動における予告演出でも実行する。したがって、このような態様によれば、遊技者は、擬似連続演出の擬似変動が進む際に実行済みの予告演出を包含した演出が都度行われるとともに、期待度を示唆する態様(吹き出しの色)が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the effect control device 300 is also executed in the pseudo continuous effect of FIG. 36(B) similarly to FIG. 36(A), after changing the mode in which the expectation degree of a big hit is suggested. The same effect as the notice effect in the pseudo variation is also executed in the notice effect in the pseudo variation executed later. Therefore, according to such an aspect, the player performs an effect including the notice effect that has already been executed each time the pseudo variation of the pseudo continuous effect progresses, and also indicates the expectation degree (color of the balloon). It can be recognized that the expectation of the jackpot is increasing due to the change of, and thus the interest of the game can be improved.

なお、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出であるステップアップ予告においても、実行済みの予告演出を包含した演出が都度行われ、期待度を示唆する態様が変化するようにしてもよい。擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が大きくなる。 Even in a step-up notice that is a production in which a single production (sub-production) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step), a production including a previously-produced notice production is included. May be performed each time, and the mode of suggesting the degree of expectation may be changed. The pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of continuous single effects, and the larger the plurality of times, the greater the expectation of a big hit.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)を発生可能である。演出制御手段は、ゲームの停止結果が特別結果となる期待度(信頼度)を示唆する予告演出を、第1予告演出(例えばセリフ予告)と、当該第1予告演出より後に実行される第2予告演出(例えばカットイン予告)とを、含むように実行可能であり、第1予告演出の実行態様、および前記第2予告演出の実行態様として、第1識別態様(例えば吹き出しが緑色)、または当該第1識別態様よりも期待度の高い第2識別態様(例えば吹き出しが赤色)を、それぞれ選択可能であり、第2予告演出を第2識別態様で実行する場合の期待度を、第1予告演出を第2識別態様で実行する場合の期待度よりも高く設定し、第2予告演出を第1識別態様で実行する場合の期待度を、第1予告演出を第1識別態様で実行する場合の期待度よりも低く設定する。
[Operation/Effect of First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a variable display game, a special figure variable display game), and an effect control means capable of executing an effect associated with the game ( With the effect control device 300), a special game state (big hit game) that is advantageous to the player can be generated when the result of the game is a special result (big hit). The effect control means performs a notice effect that suggests the degree of expectation (reliability) of the game stop result being a special result, the first notice effect (for example, a notice of a dialogue) and the second notice effect executed after the first notice effect. A noticeable effect (for example, a cut-in notice) can be executed, and a first identification mode (for example, a balloon is green) or a first noticeable effect execution mode and a second noticeable effect execution mode, or A second identification mode (for example, a balloon having a red color) having a higher degree of expectation than the first identification mode can be selected, and an expectation level when the second notice effect is executed in the second identification mode is set as a first notice. When the effect is set to be higher than the expectation when executing in the second identification mode, and when the second notice effect is executed in the first identification mode, the expectation is set when executing the first notice effect in the first identification mode. Set lower than expectations.

このような遊技機10によれば、前半の予告演出と後半の予告演出の両方で遊技者の期待感を高まらせ易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is easy to increase the player's expectation in both the first-half notice effect and the second-half notice effect, so that the interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、1回の変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる期待度を示唆する擬似変動演出(擬似変動、単演出)を所定回数(例えば3回)行う擬似連続演出(擬似連)を実行可能であり、所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも2回の擬似変動演出において、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動演出でも実行する。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is a pseudo variable effect that suggests the degree of expectation that the stop result of the variable display game is the special result in one variable display game. It is possible to execute a pseudo continuous effect (pseudo continuous) in which (pseudo-variation, single effect) is performed a predetermined number of times (for example, three times), and a special result is generated in at least two pseudo-variation effects of the pseudo-variable effect performed a predetermined number of times. The effect having the same content as the pseudo variation effect that is executed first after changing the mode that suggests the expectation degree is also executed in the pseudo variation effect that is executed later.

このような遊技機10によれば、遊技者は、擬似連続演出の擬似変動が進む際に実行済みの予告演出を包含した演出が都度行われるとともに、期待度を示唆する態様(例えば吹き出しの色)が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the player performs an effect including the notice effect that has already been executed each time the pseudo-variation of the pseudo continuous effect progresses, and suggests the expectation level (for example, the color of the balloon). ) Can be recognized and the expectation of a big hit is increasing, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数行われる擬似変動演出のうち連続して行われる少なくとも2回の擬似変動演出において、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、直後に実行される擬似変動演出でも実行する。このような遊技機10によれば、連続して行われる擬似変動演出の擬似変動において、期待度を示唆する態様(例えば吹き出しの色)が変化するので、当該変化の態様を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) produces a special result in at least two pseudo variable effects that are successively performed among the pseudo variable effects that are performed a predetermined number of times. The effect having the same content as the pseudo-variation effect that is executed first after changing the mode that indicates the degree of expectation is also executed in the pseudo-variation effect that is executed immediately after. According to such a gaming machine 10, the mode (for example, the color of the balloon) that indicates the degree of expectation changes in the pseudo fluctuation of the pseudo variable effect that is continuously performed, so the player recognizes the mode of the change. It becomes easier and the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも1回目と2回目の擬似変動演出(擬似変動、単演出)において、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で1回目に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、2回目に実行される擬似変動演出でも実行する。このような遊技機10によれば、擬似変動演出の1、2回目の擬似変動において、期待度を示唆する態様(例えば吹き出しの色)が変化するので、同様に、当該変化の態様を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) performs at least the first and second pseudo-variable effects (pseudo-variation, single-effect) among the pseudo-variable effects performed a predetermined number of times. The effect having the same content as the pseudo variation effect executed the first time after changing the mode in which the degree of expectation of the special result is suggested is executed also in the pseudo variation effect executed the second time. According to the gaming machine 10 as described above, in the first and second pseudo-variations of the pseudo-variation effect, the mode indicating the degree of expectation (for example, the color of the balloon) changes. Therefore, the mode of the change is similarly changed by the player. Can be easily recognized, and the interest in the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定値(ポイント)がそれぞれ割り振られた予告演出(第1予告演出、第2予告演出)を複数回実行可能であり、複数回実行される予告演出の所定値を積算した積算値が、ゲームの停止結果が前記特別結果となる期待度に応じて変化するように、複数回実行される予告演出を設定する。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the notice effects (the first notice effect and the second notice effect) to which the predetermined values (points) are respectively assigned, a plurality of times. Therefore, the notice effect to be executed a plurality of times is set such that the integrated value obtained by accumulating the predetermined values of the notice effects to be executed a plurality of times changes in accordance with the degree of expectation that the game stop result will be the special result.

このような遊技機10によれば、大当りの期待度に応じて複数回実行される予告演出のポイントの積算値が変化するので、遊技者の興味を前半の予告演出(第1予告演出)に対しても抱かせられるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine 10, since the integrated value of the points of the notice effect executed a plurality of times changes according to the expectation of the big hit, the interest of the player is changed to the notice effect in the first half (first notice effect). You will be able to hold it against you, and you can enhance the enjoyment of the game.

[第2実施形態]
図37から図43を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 37 to 43. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant description will be appropriately omitted.

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
図37は、第2実施形態に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Timing chart when executing suggestive performance]
FIG. 37 is an example of a timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the suggested effect.

まず、第2実施形態に係る示唆演出において、第1パターン演出のタイミングについて説明する。変動表示ゲームが実行されているときに、演出制御装置300は、第1パターン演出を実行すると、表示装置41の表示画面には示唆演出が表示される。 First, in the suggestion effect according to the second embodiment, the timing of the first pattern effect will be described. When the effect display device 300 executes the first pattern effect while the variable display game is being executed, the suggestion effect is displayed on the display screen of the display device 41.

ここで、示唆演出は、所定の予告演出が実行される可能性があることを示唆する演出である。第1パターン演出における示唆演出(真正)は、その後に所定の予告演出が実際に行われる真正パターン演出として機能する。他方で、後述する第2パターン演出における示唆演出(ガセ)は、その後に所定の予告演出が行われることのないガセパターン演出として機能する。なお、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面に限らず、装飾装置18a、18bの発光演出等によって示唆演出を行うようにしてもよい。示唆演出(真正)を第1示唆演出と呼び、示唆演出(ガセ)を第2示唆演出と呼んでよい。 Here, the suggestive effect is an effect that suggests that a predetermined notice effect may be executed. The suggestive effect (authenticity) in the first pattern effect functions as an authentic pattern effect in which a predetermined notice effect is subsequently performed. On the other hand, the suggestive effect (gase) in the second pattern effect, which will be described later, functions as a gasse pattern effect without a predetermined notice effect being performed thereafter. The effect control device 300 is not limited to the display screen of the display device 41, and may perform the suggestive effect by the light emitting effect of the decoration devices 18a and 18b. The suggestive effect (genuine) may be called the first suggestive effect, and the suggestive effect (gase) may be called the second suggestive effect.

続いて、第1パターン演出における示唆演出(真正)の終了後に、演出制御装置300は、所定の内容を事前に予告する予告演出を第2実施形態に係る予告演出(所定の予告演出)として実行する。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果を予告可能な演出であって、大当りの期待度(可能性)を示唆するものでよいが、これに限られず特定の演出が実行されることを予告するものでもよい。 Subsequently, after the completion of the suggested effect (authenticity) in the first pattern effect, the effect control device 300 executes the notice effect that gives advance notice of the predetermined content as the notice effect (predetermined notice effect) according to the second embodiment. To do. The notice effect is an effect that can give an advance notice of the result of the special map variation display game, and may be an indication of the expectation (potential) of a big hit, but is not limited to this and gives an announcement that a particular effect is executed. You can do it.

次に、第2実施形態に係る示唆演出において、第2パターン演出のタイミングについて説明する。演出制御装置300は、第2パターン演出を実行すると、表示装置41の表示画面には示唆演出が表示される。上述したように第2パターン演出における示唆演出(ガセ)は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出になる。 Next, in the suggestion effect according to the second embodiment, the timing of the second pattern effect will be described. When the effect control device 300 executes the second pattern effect, the suggestion effect is displayed on the display screen of the display device 41. As described above, the suggestive effect (gase) in the second pattern effect is a gaze pattern effect that is not followed by the notice effect.

第1パターン演出における示唆演出(真正)は、第2パターン演出における示唆演出(ガセ)よりも実行時間が短く設定されている。そのため、第1パターン演出における示唆演出(真正)と、その後の予告演出とが実行された際の演出時間(示唆演出と予告演出の合計の演出時間)が間延びすることを軽減させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2パターン演出における示唆演出(ガセ)と比べて第1パターン演出における示唆演出(真正)が比較的早期に終了し、その後に実行する予告演出に遊技者が注視し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、示唆演出(真正)と示唆演出(ガセ)の開始する開始タイミングは同じであってよい。 The suggestion effect (authentic) in the first pattern effect is set to be shorter in execution time than the suggestion effect (gase) in the second pattern effect. Therefore, it is possible to prevent the production time (the total production time of the suggestion production and the notice production) when the suggestion production (authenticity) in the first pattern production and the subsequent notice production are executed from being delayed. The interest of the game can be improved. Further, the suggestive effect (genuine) in the first pattern effect ends relatively early compared to the suggestive effect (gase) in the second pattern effect, and the player can more easily pay attention to the notice effect to be executed thereafter, so that the game The interest of can be improved. Note that the start timings at which the suggestive effect (genuine) and the suggestive effect (gase) start may be the same.

また、第1パターン演出の示唆演出(真正)と予告演出とが行われる際の変動時間は、第2パターン演出の示唆演出(ガセ)が行われる際の変動時間よりも長くなる。したがって、第2パターン演出と比べ比較的大当りの期待度(信頼度)の高い第1パターン演出にて予告演出を行う時間が確保できるので、当該予告演出によって遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, the change time when the suggestive effect (authentic) of the first pattern effect and the notice effect are performed is longer than the change time when the suggestive effect (gase) of the second pattern effect is performed. Therefore, it is possible to secure the time for performing the notice effect in the first pattern effect, which has a relatively high expectation (reliability) for the big hit compared to the second pattern effect, so that the notice effect enhances the player's expectation for the big hit. It is possible to enhance the enjoyment of the game.

〔比較例に係る示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
ここで、図43を参照して、比較例に係る示唆演出のタイミングについて説明する。図43は、比較例に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Timing Chart when Executing Suggestive Rendering according to Comparative Example]
Here, with reference to FIG. 43, the timing of the suggestive effect according to the comparative example will be described. FIG. 43 is an example of a timing chart when the effect control device 300 according to the comparative example executes the suggested effect.

図43に示すように、比較例の第1パターン演出における示唆演出(真正)は、その後に予告演出が行われる真正演出パターンとして機能し、比較例の第2パターン演出における示唆演出(ガセ)は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出として機能する。 As shown in FIG. 43, the suggestive effect (authentic) in the first pattern effect of the comparative example functions as a genuine effect pattern in which the notice effect is subsequently performed, and the suggestive effect (gase) in the second pattern effect of the comparative example is , It functions as a gaze pattern production without any notice production thereafter.

また、比較例の第1パターン演出における示唆演出(真正)は、比較例の第2パターン演出における示唆演出(ガセ)と同じ長さの実行時間に設定されている。そのため、比較例の第1パターン演出では、演出制御装置300は、示唆演出(ガセ)と同じ長さの示唆演出(真正)を実行した後に、予告演出を実行することになる。 Further, the suggestive effect (authentic) in the first pattern effect of the comparative example is set to the same execution time as the suggestive effect (gase) in the second pattern effect of the comparative example. Therefore, in the first pattern effect of the comparative example, the effect control device 300 executes the notice effect (authentic) having the same length as the suggestion effect (gase), and then executes the notice effect.

したがって、第2実施形態の第1パターン演出と比べて比較例の第1パターン演出では、示唆演出(真正)と、その後の予告演出とが実行された際の演出時間が間延びすることになるので、第2実施形態に係る示唆演出のように遊技の興趣を向上させることができなくなる。また、比較例の第1パターン演出では、示唆演出(真正)が上述のように間延びすることになるので、その後に実行する予告演出に遊技者が注視し難くなる。 Therefore, compared to the first pattern effect of the second embodiment, in the first pattern effect of the comparative example, the effect time when the suggestive effect (authenticity) and the subsequent notice effect are executed is extended. The interest of the game cannot be improved like the suggestive effect according to the second embodiment. Further, in the first pattern effect of the comparative example, the suggestive effect (authenticity) is delayed as described above, so that it is difficult for the player to pay attention to the notice effect to be executed thereafter.

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
図38Aおよび図38Bは、第2実施形態に係る表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例である。
[Timing chart when executing suggestive performance]
38A and 38B are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 according to the second embodiment in time series, and are examples of screen transitions when the suggestive effect is executed during the variable display game. ..

図38A(A)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び、変動表示領域615の小さな飾り第2図柄(小図柄、飾り特別図柄)は、変動表示「↓↓↓」された状態である。 FIG. 38A(A) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. The decorative first designs A to C in the variable display area 610 and the small decorative second designs (small patterns, decorative special patterns) in the variable display area 615 are in a state of variable display “↓↓↓”.

第1保留表示部630aには第1始動記憶(特図1始動入賞記憶)に対応する保留表示633a(始動記憶表示、ストック保留)が1個表示され、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示、消化中保留表示)が表示される。 One hold display 633a (starting memory display, stock hold) corresponding to the first starting memory (special figure 1 starting winning memory) is displayed on the first holding display unit 630a, and a change in execution in the holding exhaustion area 640. A starting memory display (a changing pending display, a digesting pending display) corresponding to the starting memory related to the display game is displayed.

特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字「1」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 The special figure 1 reserved number display section 650 displays the number "1" indicating the special figure 1 reserved number, and the special figure 2 reserved number display section 660 displays the number "0" indicating the special figure 2 reserved number. There is.

また、表示装置41の表示画面の画面左上部には、現在のステージ(モード、演出背景の状況)を表示するステージ表示730が表示される。ステージ表示730には、現在のステージが通常のステージであることを示す文字「通常ステージ」が表示される。 In addition, a stage display 730 that displays the current stage (mode, situation of effect background) is displayed in the upper left part of the display screen of the display device 41. On the stage display 730, the characters “normal stage” indicating that the current stage is a normal stage are displayed.

図38A(B)は、変動表示ゲーム中に、示唆演出が実行されるときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 38A(B) is a display screen of the display device 41 when the suggestive effect is executed during the variable display game.

示唆演出が実行されると、図38A(B)に示すように、表示装置41の表示画面の中央部に大きく示唆演出表示731が表示される。示唆演出表示731は、所定の示唆を行う演出表示であり、例えば現在のステージから異なるステージ(例えば後述する「虎ゾーン」)に遷移する可能性を示唆する演出表示である。示唆演出表示731は、例えば図38A(B)に示すように、表示画面上に半透明に表示され、当該示唆演出表示731とともに変動中の飾り第1図柄A〜Cを遊技者は視認することができる。なお、示唆演出表示731は表示画面の中央部に半透明に大きく表示する態様に限らず、小さな表示による態様や所定のキャラクタを出現させる態様等によって行われてもよい。図38A(B)の態様の演出は、示唆演出(真正)と示唆演出(ガセ)とで共通に実行され、図38A(B)の状態では、遊技者は異なるステージへの遷移(即ち所定の予告演出)が実行される可能性があることを示唆されるが、このステージの遷移が実際に実行されるかは不明である。 When the suggestive effect is executed, as shown in FIG. 38A(B), a large suggestive effect display 731 is displayed in the central portion of the display screen of the display device 41. The suggestion effect display 731 is an effect display that gives a predetermined suggestion, and is an effect display that suggests the possibility of transitioning from the current stage to a different stage (for example, a “tiger zone” described later). The suggestion effect display 731 is displayed semi-transparently on the display screen, for example, as shown in FIG. 38A(B), and the player visually recognizes the decorative first pattern A to C that is changing together with the suggestion effect display 731. You can The suggestion effect display 731 is not limited to the semitransparent large display in the central portion of the display screen, and may be a small display or a predetermined character. The effect in the form of FIG. 38A(B) is commonly executed by the suggestive effect (authentic) and the suggestive effect (gase), and in the state of FIG. 38A(B), the player makes a transition to a different stage (that is, a predetermined stage). It is suggested that the notice production) may be executed, but it is unclear whether the transition of this stage is actually executed.

図38A(C)および図38B(D)は、示唆演出が第1パターン演出における真正パターン演出として機能するときの表示装置41の表示画面である。示唆演出が真正パターン演出である場合には、示唆演出表示731の前面(上層のレイヤー)にステージ表示730が拡大表示される。ステージ表示730には、例えば「虎ゾーン突入!!」という、現在のステージが「虎ゾーン」に遷移したことを示す文字が表示される。 38A(C) and FIG. 38B(D) are display screens of the display device 41 when the suggestive effect functions as the true pattern effect in the first pattern effect. When the suggested effect is a true pattern effect, the stage display 730 is enlarged and displayed on the front surface (upper layer) of the suggested effect display 731. On the stage display 730, for example, a character such as “tiger zone plunge!!”, which indicates that the current stage has transitioned to the “tiger zone”, is displayed.

そして、図38B(D)に示すように、ステージ表示730は、現在のステージが「虎ゾーン」であることを示す文字「虎ゾーン」が表示される。また、演出制御装置300は、現在のステージが遷移したことに対応して、表示画面の背景等を変化させることができ、当該背景等の変化を視認した遊技者は新しいステージによる演出を楽しめるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ステージが「虎ゾーン」に遷移すること(「虎ゾーン突入!!」「虎ゾーン」などの文字が表示されることも含む)は、大当りの期待度(例えば高い期待度)を示唆する所定の予告演出(いわゆるゾーン演出)となる。「虎ゾーン」のステージでは、表示画面の背景画像として特定の背景画像が表示されてよい。なお、所定の予告演出は、ゾーン演出に限られず、セリフ予告演出やキャラクタ予告演出など他の演出でもよい。その後、変動表示ゲームが停止結果となることで、飾り第1図柄A〜Cや飾り第2図柄は停止表示される。 Then, as shown in FIG. 38B(D), in the stage display 730, characters “tiger zone” indicating that the current stage is “tiger zone” are displayed. Further, the effect control device 300 can change the background or the like of the display screen in response to the transition of the current stage, and the player who visually recognizes the change of the background or the like can enjoy the effect on the new stage. Therefore, the enjoyment of the game can be improved. The transition of the stage to the "tiger zone" (including displaying characters such as "tiger zone entry!!" and "tiger zone") suggests the expectation of a big hit (eg, high expectation). It becomes a predetermined notice effect (so-called zone effect). On the "tiger zone" stage, a specific background image may be displayed as a background image on the display screen. It should be noted that the predetermined notice effect is not limited to the zone effect, and may be another effect such as a dialogue notice effect or a character notice effect. After that, the variable display game has a stop result, so that the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed.

他方で、図38A(E)に示すように、示唆演出がガセパターン演出である場合には、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面の中央部に大きく半透明に表示した示唆演出表示731の表示状態を維持する。 On the other hand, as shown in FIG. 38A(E), when the suggestive effect is a gaze pattern effect, the effect control device 300 displays the effect effect display in a large semitransparent manner in the central portion of the display screen of the display device 41. The display state of 731 is maintained.

図38A(E)および図38B(F)は、示唆演出が第2パターン演出におけるガセパターン演出として機能するときの表示装置41の表示画面である。なお、図38A(E)では、表示画面の左上部のステージ表示730を非表示にしているが、表示させてもよい。そして、演出制御装置300が示唆演出を終了することで、図38B(F)に示すように、表示画面に表示されていた示唆演出表示731が非表示になる。なお、ステージが所定の予告演出として「虎ゾーン」に遷移することはなく、その後、変動表示ゲームが停止結果となることで、飾り第1図柄A〜Cや飾り第2図柄は停止表示される。 38A(E) and FIG. 38B(F) are display screens of the display device 41 when the suggestive effect functions as a gasse pattern effect in the second pattern effect. 38A(E), the stage display 730 in the upper left portion of the display screen is hidden, but it may be displayed. Then, when the effect control device 300 finishes the suggestive effect, the suggestive effect display 731 displayed on the display screen is hidden as shown in FIG. 38B(F). It should be noted that the stage does not transit to the "tiger zone" as a predetermined notice effect, and thereafter, the variable display game has a stop result, so that the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed. ..

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第1変形例および第2変形例〕
図39は、第2実施形態に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第1変形例および第2変形例である。
[First Modified Example and Second Modified Example of Timing Chart when Executing Suggestive Rendering]
FIG. 39 is a first modification example and a second modification example of the timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the suggested effect.

まず、図39(A)を参照して、第2実施形態の第1変形例に係る示唆演出のタイミングについて説明する。 First, with reference to FIG. 39(A), the timing of the suggestive effect according to the first modified example of the second embodiment will be described.

第2実施形態の第1変形例に係る第1パターン演出では、演出制御装置300は、その後に予告演出が実際に行われる真正パターン演出として前半示唆演出(真正)を実行する。前半示唆演出(真正)の終了後に、演出制御装置300は、予告演出を実行する。 In the first pattern effect according to the first modified example of the second embodiment, the effect control device 300 executes the first-half suggestion effect (authenticity) as the authentic pattern effect in which the notice effect is subsequently performed. After the end of the first-half suggestion effect (authenticity), the effect control device 300 executes the notice effect.

他方で、第1変形例に係る第2パターン演出では、演出制御装置300は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出として前半示唆演出および後半示唆演出(ガセ)を実行する。 On the other hand, in the second pattern effect according to the first modified example, the effect control device 300 executes the first-half suggestion effect and the second-half suggestion effect (gase) as a gasse pattern effect for which the notice effect is not subsequently performed.

ここで、演出制御装置300は、第1変形例に係る第1パターン演出および第2パターン演出において、遊技者が視認した際に同じ内容となる共通の前半示唆演出を実行する。共通の前半示唆演出は、例えば、図38A(B)のように実行されてよい。このような態様によれば、演出制御装置300は、第1パターン演出および第2パターン演出で前半示唆演出を行う際に、共通のデータを使用できるので、第1パターン演出の演出時間が間延びすることを軽減できるとともに、処理負担を軽減することができる。 Here, the effect control device 300, in the first pattern effect and the second pattern effect according to the first modification, executes a common first-half suggestion effect having the same content when viewed by the player. The common first half suggestive effect may be executed, for example, as shown in FIG. 38A(B). According to such an aspect, since the effect control device 300 can use common data when performing the first-half suggestion effect in the first pattern effect and the second pattern effect, the effect time of the first pattern effect is extended. It is possible to reduce the load and the processing load.

次に、図39(B)を参照して、第2実施形態の第2変形例に係る示唆演出のタイミングについて説明する。 Next, with reference to FIG. 39(B), the timing of suggestive effect according to the second modified example of the second embodiment will be described.

第2実施形態の第2変形例に係る第1パターン演出では、演出制御装置300は、第1変形例に係る第1パターン演出と同様に、前半示唆演出(真正)を実行し、当該前半示唆演出(真正)の終了後に予告演出を実行する。 In the first pattern effect according to the second modification example of the second embodiment, the effect control device 300 executes the first-half suggestion effect (authenticity), similarly to the first pattern effect according to the first modification example, and the first-half suggestion effect. The notice production is executed after the production (authenticity) ends.

他方で、第2変形例に係る第2パターン演出では、演出制御装置300は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出として前半示唆演出および後半示唆演出(ガセ)を実行する。 On the other hand, in the second pattern effect according to the second modified example, the effect control device 300 executes the first-half suggestion effect and the second-half suggestion effect (gase) as a gasse pattern effect for which the notice effect is not subsequently performed.

ここで、演出制御装置300は、第2パターン演出の前半示唆演出と後半示唆演出とで、遊技者が視認した際に同じ内容となる共通の示唆演出を実行する。このような態様によれば、演出制御装置300は、第2パターン演出を実行する際に前半示唆演出と後半示唆演出とで共通のデータを使用できるので、直前に読み込んだデータをそのままループさせて使用することができ、処理負担をより軽減することができる。また、第1パターン演出の真正パターン演出では前半示唆演出(真正)の後に予告演出が行われることになるので、第1パターン演出の演出時間が間延びすることを、第1変形例と同様に軽減できる。 Here, the effect control device 300 executes a common suggestion effect having the same content when the player visually recognizes the first half suggestion effect and the second half suggestion effect of the second pattern effect. According to such an aspect, since the effect control device 300 can use common data for the first half suggestive effect and the second half suggestive effect when executing the second pattern effect, the data read immediately before is looped as it is. It can be used and the processing load can be further reduced. Further, in the authentic pattern effect of the first pattern effect, the notice effect is performed after the first-half suggestion effect (authenticity), so that the effect time of the first pattern effect is delayed as in the first modified example. it can.

なお、図39(A)の第1変形例と図39(B)のとを組み合わせて、第1パターン演出および第2パターン演出で共通の前半示唆演出を実行するとともに、第2パターン演出の前半示唆演出と後半示唆演出とで共通の示唆演出を実行するようにしてもよい。このような態様によれば、演出制御装置300は、第1パターン演出の前半示唆演出と、第2パターン演出の前半示唆演出と、第2パターン演出の後半示唆演出とで、共通のデータを使用できるので処理負担を大きく軽減することができる。 Note that the first modified example of FIG. 39(A) and the modified example of FIG. 39(B) are combined to execute the first half suggestive effect common to the first pattern effect and the second pattern effect, and the first half of the second pattern effect. A common suggestive effect may be executed for the suggestive effect and the latter half suggestive effect. According to such an aspect, the effect control device 300 uses common data for the first-half suggestive effect of the first pattern effect, the first-half suggestive effect of the second pattern effect, and the second-half suggestive effect of the second pattern effect. Therefore, the processing load can be greatly reduced.

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第3変形例〕
図40は、第2実施形態に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第3変形例である。
[Third Modified Example of Timing Chart When Performing Suggestive Rendering]
FIG. 40 is a third modification example of the timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the suggested effect.

第3変形例では、演出制御装置300は、第1変形例や第2変形例と同様に、第1パターン演出と第2パターン演出を実行するのに加えて、後半示唆演出を複数の示唆演出に分割した第3パターン演出を実行することができる。 In the third modified example, the effect control device 300, in the same manner as in the first modified example and the second modified example, in addition to executing the first pattern effect and the second pattern effect, creates the second half suggested effect in a plurality of suggested effects. The third pattern effect divided into can be executed.

第3パターン演出において、演出制御装置300は、前半示唆演出の実行した後、後半示唆演出を例えば後1示唆(ガセ)と後2示唆(逆転)とに分けて順次実行する。 In the third pattern effect, the effect control device 300 executes the first-half suggestive effect, and then sequentially executes the latter-half suggestive effect by dividing it into, for example, the second-first suggestion (gase) and the second-second suggestion (reverse).

後半示唆演出の後1示唆(ガセ)は、遊技者にその後の予告演出が行われることのないガセパターン演出と思わせる示唆演出であり、第2パターン演出の後半示唆演出(ガセ)の一部と共通する示唆演出でよい。 After the second half suggestive production, the first suggestion (gase) is a suggestive production that makes the player think that the subsequent notice production is not performed, and is a part of the second half suggestive production (gase). A suggestive presentation common to

また、後半示唆演出の後2示唆(逆転)は、後1示唆(ガセ)の後に行われる逆転演出であり、ガセパターン演出と遊技者に一度思わせた後に予告演出が行われることを示唆する真正パターン演出の一種である。 In addition, the second suggestion (reverse) of the latter half suggestive effect is a reverse effect that is performed after the second suggestive effect (gase), and suggests that the notice effect is performed after the player has once thought of the gasse pattern effect. It is a kind of authentic pattern production.

第3パターン演出において、演出制御装置300は、後1示唆(ガセ)の後に後2示唆(逆転)の逆転演出を実行する。そのため、後1示唆(ガセ)のガセパターン演出によって予告演出が行われないと思っていた遊技者に、予告演出が行われるようになるという前向きの驚きを与えられるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In the third pattern effect, the effect control device 300 executes the inversion effect of the second suggestion (reverse) after the first suggestion (reverse). Therefore, it is possible to give a positive surprise that the notice effect will be given to the player who thought that the notice effect will not be given due to the gasse pattern effect of 1st suggestion (gase). Can be improved.

なお、演出制御装置300は、第3パターン演出の後半示唆演出を2つ(後1示唆、後2示唆)に分割したが、3つ以上に分割して後半示唆演出を行うようにしてもよい。 In addition, the effect control device 300 divides the latter half suggestive effect of the third pattern effect into two (1st suggestion and 2nd suggestion), but it may be divided into three or more to perform the latter suggestion effect. ..

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第4変形例〕
図41は、第2実施形態に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第4変形例である。
[Fourth Modification Example of Timing Chart when Performing Suggestive Rendering]
FIG. 41 is a fourth modification example of the timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the suggested effect.

第4変形例では、演出制御装置300は、示唆演出の実行時間が異なる第1〜第3パターン演出を実行することができる。 In the fourth modified example, the effect control device 300 can execute the first to third pattern effects with different execution times of the suggestive effect.

第1パターン演出において、演出制御装置300は、例えば真正パターン演出として第1示唆演出(第1示唆)を実行した後、予告演出とリーチ演出等を順次実行でき、その後の変動表示ゲームの停止結果を大当り(特別結果)とすることができる。その際、演出制御装置300は、第2示唆演出の実行時間よりも短くなるように第1示唆演出を実行する。 In the first pattern effect, the effect control device 300 can sequentially execute the notice effect and the reach effect, for example, after executing the first suggestion effect (first suggestion) as the genuine pattern effect, and the stop result of the subsequent variable display game. Can be a big hit (special result). At that time, the effect control device 300 executes the first suggestive effect so as to be shorter than the execution time of the second suggestive effect.

また、第2パターン演出において、演出制御装置300は、例えばガセパターン演出として第2示唆演出(第2示唆)を実行した後、変動表示ゲームの停止結果を外れとすることができる。その際、演出制御装置300は、第3示唆演出の実行時間よりも短くなるように第2示唆演出を実行する。 Further, in the second pattern effect, the effect control device 300 can set the stop result of the variable display game to be out, after executing the second suggestion effect (second suggestion) as the goose pattern effect, for example. At that time, the effect control device 300 executes the second suggestive effect so as to be shorter than the execution time of the third suggestive effect.

さらに、第3パターン演出において、演出制御装置300は、例えば真正パターン演出として第3示唆演出(第3示唆)を実行した後、予告演出とリーチ演出等を順次実行でき、その後の変動表示ゲームの停止結果を大当り(特別結果)とすることができる。第3示唆演出は、第1示唆演出や第2示唆演出よりも長い実行時間になる。 Further, in the third pattern effect, the effect control device 300, for example, after executing the third suggestion effect (third suggestion) as the genuine pattern effect, can sequentially execute the notice effect and the reach effect, and the subsequent variable display game. The stop result can be a big hit (special result). The third suggestive effect has a longer execution time than the first suggestive effect and the second suggestive effect.

一方で、第4変形例の演出制御装置300は、予告演出が実行される第1パターン演出と第3パターン演出の変動時間が同じ時間になるように変動表示ゲームを行う。また、予告演出が実行されない第2パターン演出の変動時間は、第1、第3パターン演出の変動時間よりも短くされる。そのため、第1パターン演出と第3パターン演出の変動時間が同じ時間になるので、第3パターン演出における第3示唆演出の実行時間が長くなった場合でも、第3パターン演出の全体の変動時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上することができる。また、真正パターン演出が行われる第1パターン演出や第2パターン演出が選択される場合と比べて、ガセパターン演出が行われる第2パターン演出が選択される場合の変動表示ゲームを早期に終了できるので、遊技者の期待感が高まらない演出が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, the effect control device 300 of the fourth modified example plays the variable display game so that the change times of the first pattern effect and the third pattern effect in which the notice effect is executed are the same time. Further, the variation time of the second pattern effect in which the notice effect is not executed is set shorter than the variation time of the first and third pattern effects. Therefore, since the variation times of the first pattern effect and the third pattern effect are the same time, even if the execution time of the third suggestive effect in the third pattern effect is long, the overall variation time of the third pattern effect is long. It is possible to reduce the delay and improve the enjoyment of the game. Further, the variable display game in the case where the second pattern effect in which the gazette pattern effect is performed can be ended earlier than in the case where the first pattern effect or the second pattern effect in which the genuine pattern effect is performed is selected. Therefore, it is possible to reduce the delay in the production in which the player's expectations are not increased, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

そのため、第3パターン演出の真正パターン演出である第3示唆演出(第3示唆)の実行時間は、第2パターン演出のガセパターン演出である第2示唆演出(第2示唆)の実行時間よりも長くなる。他方で、第3パターン演出の予告演出は、第1パターン演出の予告演出よりも短くなっているので、第1パターン演出と第3パターン演出の変動時間は同じ時間になる。 Therefore, the execution time of the third suggestive effect (third suggestion), which is the genuine pattern effect of the third pattern effect, is longer than the execution time of the second suggestive effect (second suggestion), which is the bad pattern effect of the second pattern effect. become longer. On the other hand, since the notice effect of the third pattern effect is shorter than the notice effect of the first pattern effect, the variation times of the first pattern effect and the third pattern effect are the same time.

したがって、演出制御装置300は、真正パターン演出である第3示唆演出の実行時間をガセパターン演出である第2示唆演出の実行時間より長くして示唆演出を行うので、通常の変動態様と比べて大当りの期待度が高い予告演出がその後に実行されるという遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、演出制御装置300は、全体の変動時間が間延びすることなく第1パターン演出と同じ時間にして第3パターン演出を実行できるので、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, since the effect control device 300 performs the suggestive effect by making the execution time of the third suggestive effect, which is the genuine pattern effect, longer than the execution time of the second suggestive effect, which is the false pattern effect, compared with the normal variation mode. It is possible to further increase the player's expectation that the notice production having a high expectation of a big hit will be executed thereafter, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since the effect control device 300 can execute the third pattern effect at the same time as the first pattern effect without delaying the entire variation time, it is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、第1〜第3示唆演出は、開始タイミングが同一に設定されており、図41に示すように変動開始してから所定時間経過後に実行されるが、変動開始時に行うようにしてもよい。リーチ演出等には、例えばSP1〜3リーチやプレミアムリーチといったリーチ演出に限らず、先読み予告や擬似連続演出、連続予告(チャンス目予告)、ステップアップ予告、所定の秒数のカウントを行った後に予告を行うタイマ予告(カウントダウン予告、x秒予告)等を含めてもよい。 The start timings of the first to third suggestive effects are set to be the same and are executed after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation as shown in FIG. 41, but may be performed at the start of fluctuation. .. Reach productions are not limited to reach productions such as SP1 to 3 reach and premium reach, but may include pre-reading announcements, pseudo continuous productions, continuous announcements (announcements of chances), step-up announcements, and after counting a predetermined number of seconds. It may include a timer notice (countdown notice, x-second notice) for giving a notice.

また、演出制御装置300は、第1〜第3示唆演出を実行する際の処理負担が軽減されるように、上述したように第1〜第3示唆演出における前半の示唆演出を共通の態様として、各示唆演出を実行することもできる。 Moreover, as described above, the effect control device 300 uses the first-half suggestive effects in the first to third suggestive effects as a common aspect so that the processing load when executing the first to third suggestive effects is reduced. It is also possible to execute each suggestive effect.

〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第5変形例〕
図42は、第2実施形態に係る演出制御装置300が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第5変形例である。
[Fifth Modified Example of Timing Chart when Executing Suggestive Rendering]
FIG. 42 is a fifth modification example of the timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the suggested effect.

演出制御装置300が実行する示唆演出は、図42に示すように、擬似連続演出(擬似連)に対しても適用することもできる。演出制御装置300は、一回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う擬似連続演出を実行することができる。 The suggestive effect executed by the effect control device 300 can also be applied to a pseudo continuous effect (pseudo continuous) as shown in FIG. 42. The effect control device 300 pseudo-provisionally displays the decorative special symbol (decorative first symbol A to C) which is variably displayed, from the start to the end of one variation display game (special figure variation display game). It is possible to execute the pseudo continuous production in which the pseudo variation (single production, sub production, sub variation) for performing the stop display (pseudo stop display) is continuously performed a predetermined number of times.

図42の擬似連続演出において、演出制御装置300は、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)の際に真正パターン演出として示唆演出(真正)を実行する。演出制御装置300は、例えば、2回目以降の擬似変動が成功して続くことを示唆演出(真正)にて示唆することができる。 In the pseudo continuous effect of FIG. 42, the effect control device 300 executes a suggested effect (authenticity) as a true pattern effect in the first pseudo variation (single effect) of the pseudo continuous effect. The effect control device 300 can, for example, indicate by suggestion effect (authenticity) that the pseudo variation from the second time onward succeeds and continues.

そして、示唆演出(真正)の後に実行される予告演出では、演出制御装置300は、例えば、擬似変動が成功して続くこと示す文字(例えば「連」)を飾り特別図柄Cに表示して予告する演出を行うことができる。なお、予告演出において、演出制御装置300は、擬似変動が成功して続くこと示す文字を飾り特別図柄A、Bに表示してもよく、「連」以外の文字や図形等を表示させることによって予告演出を実行してもよい。 Then, in the notice effect executed after the suggestion effect (authenticity), the effect control device 300 displays, for example, a character (for example, "run") indicating that the pseudo variation succeeds on the decorative special pattern C and gives a notice. Can be performed. In the notice production, the production control device 300 may display a character indicating that the pseudo-variation succeeds and continues on the decorative special symbols A and B, or by displaying a character or a figure other than "run". A notice production may be executed.

続いて、演出制御装置300は、擬似連続演出の2回目の擬似変動(単演出)の際にガセパターン演出として示唆演出(ガセ)を実行する。演出制御装置300は、例えば、3回目以降の擬似変動が成功して続かないこと(失敗に終わること)を示唆演出(ガセ)にて示唆することができる。なお、示唆演出(ガセ)は、処理負担が軽減されるように、前半示唆演出と後半示唆演出とに分割して、共通の示唆演出を繰り返す態様でもよい。 Subsequently, the effect control device 300 executes a suggested effect (gase) as a gasse pattern effect at the second pseudo variation (single effect) of the pseudo continuous effect. The effect control device 300 can suggest, for example, that the pseudo variation after the third time succeeds and does not continue (ends in failure) by the suggestion effect (gase). The suggestive effect (gase) may be divided into a first-half suggestive effect and a second-half suggestive effect, and a common suggestive effect may be repeated so as to reduce the processing load.

そして、演出制御装置300は、示唆演出(ガセ)中に(例えば示唆演出の最後に)、擬似変動が継続せずに終了すること(失敗すること)を示唆した後、変動表示ゲームを外れの態様で停止させることができる。 Then, the effect control device 300 suggests that the pseudo-variation ends without continuation (failure) during the suggestive effect (gase) (for example, at the end of the suggestive effect), and then the variation display game is removed. It can be stopped in a manner.

また、演出制御装置300が実行する複数回(例えば1、2回目)の擬似変動は、図42に示すように、成功となる真正パターン演出でも、失敗となるガセパターン演出でも同じ時間になる。そのため、擬似変動が成功するときや失敗するときのどちらか一方の演出時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 42, the pseudo-variation performed a plurality of times (for example, the first and second times) performed by the effect control device 300 has the same time in both the successful authentic pattern effect and the unsuccessful gasse pattern effect. Therefore, it is possible to reduce the delay in the effect time when the pseudo-variation succeeds or fails, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)を発生可能である。演出制御手段は、示唆演出として、実行後に所定の予告演出が実行される第1示唆演出(真正パターン演出、示唆演出(真正))および、実行後に所定の予告演出が実行されない第2示唆演出(ガセパターン演出、示唆演出(ガセ))のうち少なくともいずれか1つを、選択して実行可能であり、第1示唆演出が選択される場合の示唆演出の実行時間を、第2示唆演出が選択される場合の当該実行時間よりも短くする。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a variable display game, a special figure variable display game), and an effect control means capable of executing an effect associated with the game ( With the effect control device 300), a special game state (big hit game) that is advantageous to the player can be generated when the result of the game is a special result (big hit). The effect control means, as the suggested effect, a first suggested effect (a genuine pattern effect, an suggested effect (authentic)) in which a predetermined notice effect is executed after the execution, and a second suggested effect in which the predetermined notice effect is not executed after the execution ( It is possible to select and execute at least one of the gasse pattern effect and the suggestive effect (gase), and the second suggestive effect selects the execution time of the suggestive effect when the first suggestive effect is selected. The execution time should be shorter than the above.

このような遊技機10によれば、演出制御手段は、第2示唆演出(ガセパターン演出、示唆演出(ガセ))よりも実行時間が短くなるように、第1示唆演出(真正パターン演出、示唆演出(真正))を実行する。そのため、第1示唆演出と、その後の予告演出とが実行された際の演出時間が間延びすることを軽減させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2示唆演出と比べて第1示唆演出が比較的早期に終了し、その後に実行する予告演出に遊技者が注視し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the effect control means, the first suggestive effect (authentic pattern effect, suggestion) so that the execution time is shorter than the second suggestive effect (gase pattern effect, suggestive effect (gase)). Performing production (authenticity)). Therefore, it is possible to reduce the delay in the effect time when the first suggestion effect and the subsequent notice effect are executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Further, the first suggestive effect ends relatively early as compared with the second suggestive effect, and the player can easily pay attention to the notice effect to be executed thereafter, so that the interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2示唆演出(ガセパターン演出、示唆演出(ガセ))が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)よりも、第1示唆演出(真正パターン演出、示唆演出(真正))が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)を長くする。このような遊技機10によれば、第2示唆演出を含む第2パターン演出と比べ、第1示唆演出を含み比較的大当りの期待度(信頼度)の高い第1パターン演出にて予告演出を行う時間が確保できるので、当該予告演出によって遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) causes the game time (fluctuation time) of the game when the second suggestive effect (gasse pattern effect, suggestive effect (gase)) is selected. More, the game time (variation time) of the game when the first suggestive effect (authentic pattern effect, suggestive effect (authentic)) is selected is lengthened. According to such a gaming machine 10, compared with the second pattern effect including the second suggestive effect, the notice effect is provided by the first pattern effect including the first suggestive effect and having a relatively high expectation (reliability) of the big hit. Since it is possible to secure the time to play, it is possible to increase the player's expectation for the big hit by the notice production, and it is possible to increase the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機10では、第1示唆演出と第2示唆演出は、開始タイミングが同一であるとともに、共通の態様(前半示唆演出)を有する演出である。演出制御装置300は、第1示唆演出および第2示唆演出を行う際に、共通のデータを使用できるので、第1示唆演出の演出時間が間延びすることを軽減できるとともに、処理負担を軽減することができる。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect have the same start timing and have a common mode (first half suggestion effect). Since the effect control device 300 can use common data when performing the first suggestive effect and the second suggestive effect, it is possible to reduce the delay in the effect time of the first suggestive effect and to reduce the processing load. You can

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、示唆演出として、実行後に所定の予告演出が実行される第1示唆演出(真正パターン演出、第1示唆)と第3示唆演出(真正パターン演出、第3示唆)および、実行後に所定の予告演出が実行されない第2示唆演出(ガセパターン演出、第2示唆)のうち少なくともいずれか1つを、選択して実行可能である。また、演出制御手段は、第1示唆演出が選択される場合の示唆演出の実行時間を、第2示唆演出が選択される場合の当該実行時間よりも短くし、第2示唆演出が選択される場合の示唆演出の実行時間を、第3示唆演出が選択される場合の当該実行時間よりも短くする。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300), the first suggestive effect (authentic pattern effect, first suggestion) in which a predetermined notice effect is executed after execution as the suggestive effect. And at least one of the third suggestion effect (authentic pattern effect, third suggestion) and the second suggestive effect (gasse pattern effect, second suggestion) in which a predetermined notice effect is not executed after execution. It is feasible. Further, the effect control means makes the execution time of the suggestive effect when the first suggestive effect is selected shorter than the execution time when the second suggestive effect is selected, and the second suggestive effect is selected. In this case, the execution time of the suggestive effect is set shorter than the execution time when the third suggestive effect is selected.

このような遊技機10によれば、真正パターン演出となる第3示唆演出の実行時間を、ガセパターン演出となる第2示唆演出の実行時間より長く設定して示唆演出を行うので、大当りの期待度の高い予告演出がその後に実行されるという遊技者の期待感をより高めることでき、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段は、全体の変動時間が間延びすることなく第1示唆演出と同じ時間にして第3示唆演出を実行できるので、遊技の興趣を向上することができる According to such a gaming machine 10, since the execution time of the third suggestion effect, which is the true pattern effect, is set longer than the execution time of the second suggestion effect, which is the gaze pattern effect, the suggestion effect is performed, the expectation of a big hit It is possible to further enhance the player's expectation that a high-quality notice production will be executed thereafter, and to improve the interest of the game. Moreover, since the effect control means can execute the third suggestion effect at the same time as the first suggestion effect without delaying the entire variation time, it is possible to improve the enjoyment of the game.

演出制御手段(演出制御装置300)は、第2示唆演出(ガセパターン演出、第2示唆)が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)よりも、第1示唆演出(真正パターン演出、第1示唆)または第3示唆演出(真正パターン演出、第3示唆)が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)を長くする。このような遊技機10によれば、また、真正パターン演出である第1示唆演出や第2示唆演出が選択される場合と比べて、ガセパターン演出である第2示唆演出が選択される場合のゲームを早期に終了できるので、遊技者の期待感が高まらない演出が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上することができる。 The effect control means (effect control device 300) determines the first suggestive effect (authentic pattern effect, than the game time (fluctuation time) of the game when the second suggestive effect (gase pattern effect, second suggestion) is selected. The game time (fluctuation time) of the game when the first suggestion) or the third suggestion production (authentic pattern production, third suggestion) is selected is lengthened. According to such a gaming machine 10, as compared with the case where the first suggestion effect or the second suggestion effect, which is the true pattern effect, is selected, the case where the second suggestion effect is the gas pattern effect is selected. Since the game can be ended early, it is possible to reduce the delay in the production in which the player's expectations are not increased, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

演出制御手段(演出制御装置300)は、第1示唆演出(真正パターン演出、第1示唆)が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)と、第3示唆演出(真正パターン演出、第3示唆)が選択される場合のゲームのゲーム時間(変動時間)とを、同じ長さにする。このような遊技機10によれば、第1示唆演出が選択される場合と第3示唆演出が選択される場合のゲームのゲーム時間が同じ時間になるので、第3示唆演出の実行時間が長くなった場合でも、全体の変動時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上することができる。 The effect control means (effect control device 300), the game time (variation time) of the game when the first suggestive effect (authentic pattern effect, first suggestion) is selected, and the third suggestive effect (authentic pattern effect, first). The game time (fluctuation time) of the game when (3 suggestions) is selected is set to the same length. According to such a gaming machine 10, since the game time of the game is the same when the first suggestive effect is selected and when the third suggestive effect is selected, the execution time of the third suggestive effect is long. Even if it becomes, it is possible to reduce the delay of the entire variation time and improve the enjoyment of the game.

第1示唆演出、第2示唆演出、及び、第3示唆演出は、開始タイミングが同一であるとともに、共通の態様を有する。このような遊技機10によれば、上記の効果を奏するとともに、示唆演出の処理負担を軽減することができる。 The first suggestive effect, the second suggestive effect, and the third suggestive effect have the same start timing and a common aspect. According to such a gaming machine 10, it is possible to achieve the above-mentioned effects and reduce the processing load of suggestive effect.

[第3実施形態]
図44から図59を参照して第3実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態、第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態、第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 59. The configurations other than those described below may be similar to those of the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations having the same functions as those of the first and second embodiments, and the duplicate description will be omitted as appropriate.

〔遊技機の基本構成〕
図44は、第3実施形態の遊技機10の遊技盤30の正面図である。図45は、遊技盤30の斜視図である。図46は、図45において一点鎖線により囲まれた部分を拡大した図である。第3実施形態の遊技機10は、第1、第2実施形態の遊技機10において、後述の回転体ユニット800(入賞安定化手段、誘導手段)が配置されたことが特徴となっている。
[Basic configuration of gaming machines]
FIG. 44 is a front view of the game board 30 of the game machine 10 of the third embodiment. FIG. 45 is a perspective view of the game board 30. 46 is an enlarged view of the portion surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 45. The gaming machine 10 of the third embodiment is characterized in that a rotating body unit 800 (winning stabilizing means, guiding means) described later is arranged in the gaming machine 10 of the first and second embodiments.

第3実施形態の遊技機10では、第1実施形態等と同様、ガイドレール31に囲まれた領域に遊技領域32が設けられ、遊技領域32の略中央には、センターケース40が取り付けられ、センターケース40の中央の窓部の後方には表示装置41が取り付けられている。 In the gaming machine 10 of the third embodiment, as in the first embodiment and the like, a game area 32 is provided in an area surrounded by the guide rails 31, and a center case 40 is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 is attached behind the central window of the center case 40.

センターケース40の上部には上部演出ユニット40c(ドット表示装置)が設けられ、左側部にはランプ表示装置80が設けられ、右側部には側部演出ユニット40dが設けられている。 An upper effect unit 40c (dot display device) is provided on the upper part of the center case 40, a lamp display device 80 is provided on the left side, and a side effect unit 40d is provided on the right side.

遊技領域32の下部中央には始動入賞口36(入賞領域)が配置され、その右側で且つやや高い位置には普通変動入賞装置37(可動部材37b)(入賞領域)が設けられ、さらにその右上には普図始動ゲート34(入賞領域)が配置されている。また、遊技領域32において普図始動ゲート34よりも上方となる位置には特別変動入賞装置39(開閉扉39c)が配置されている。 A starting winning opening 36 (winning area) is arranged in the center of the lower part of the game area 32, and a normal variable winning device 37 (movable member 37b) (winning area) is provided on the right side and slightly higher position thereof, and further on the upper right. A universal figure starting gate 34 (winning area) is arranged in. Further, in the game area 32, a special variation winning device 39 (opening/closing door 39c) is arranged at a position above the universal figure starting gate 34.

第1実施形態においては、遊技領域32の左側であって高さ方向でほぼ中央となる位置に連通する流入口40aを備えるチューブ形状のワープ通路40e(第1取り込み流路)と、ワープ通路40eから転動した遊技球を受けるとともに始動入賞口36を包含する遊技領域32に向けて当該遊技球を流下させるステージ部40bとを備える構成を有する。 In the first embodiment, a tube-shaped warp passage 40e (first intake passage) having an inflow port 40a communicating with the left side of the game area 32 and at a position substantially in the center in the height direction, and the warp passage 40e. It has a configuration including a stage portion 40b that receives the game ball rolled from and flows down the game ball toward the game area 32 including the start winning hole 36.

一方、第3実施形態では、ステージ部40bの奥側(後方)に回転体ユニット800(誘導手段)が設けられている。また、ワープ通路40e(誘導手段)の下端が回転体ユニット800に接続されワープ通路40eを転動した遊技球が回転体ユニット800(回転ステージ810)の上面に供給される。なお、回転体ユニット800は、溝等によりステージ部40bに係合する構成を備えるようにしてもよいし、ステージ部40bと一体に形成してもよい。また表示装置41は、回転体ユニット800よりも後方に配置されている。 On the other hand, in the third embodiment, the rotating body unit 800 (guide means) is provided on the back side (rear side) of the stage portion 40b. Further, the lower end of the warp passage 40e (guide means) is connected to the rotating body unit 800, and the game ball rolling in the warp passage 40e is supplied to the upper surface of the rotating body unit 800 (rotating stage 810). The rotator unit 800 may be configured to be engaged with the stage portion 40b by a groove or the like, or may be integrally formed with the stage portion 40b. Further, the display device 41 is arranged behind the rotary unit 800.

なお、遊技領域32の左側の流入口40a付近において、遊技領域32に左側に流下した遊技球(左打ちによる遊技球)の80−90パーセントが流入口40aに流下するように障害釘(不図示)が植設されている。 In the vicinity of the inlet 40a on the left side of the game area 32, obstacle nails (not shown) are provided so that 80-90% of the game balls (the left-handed game balls) that flow down to the left in the game area 32 flow down to the inlet 40a. ) Has been planted.

〔回転体ユニットの基本構成〕
図45、図46に示すように、回転体ユニット800は、遊技球が転動する回転ステージ810と、回転ステージ810の周囲を囲むトレー部801と、を備え、回転ステージ810及びトレー部801は遊技領域32に向けて下向きに傾斜(例えば傾斜角度は5度程度)している。これにより、回転体ユニット800は始動入賞口36を包含する遊技領域32に向けて遊技球を流下させることができる。
[Basic configuration of rotating body unit]
As shown in FIGS. 45 and 46, the rotating body unit 800 includes a rotating stage 810 on which a game ball rolls, and a tray portion 801 that surrounds the periphery of the rotating stage 810. The rotating stage 810 and the tray portion 801 are The game area 32 is inclined downward (for example, the inclination angle is about 5 degrees). As a result, the rotating body unit 800 can cause the game ball to flow down toward the game area 32 including the start winning opening 36.

トレー部801は、遊技球が転動する矩形平板状の転動面802(底面)と転動面802の外縁に配置された壁部803A,803B,803Cを有している。壁部803Aは、転動面802の表示装置41側の縁辺から立ち上がって幅方向(遊技機10の左右方向)に延びる部材であり、壁部803Bは、転動面802の左側の縁辺から立ち上がって奥行き方向(遊技機10の前後方向)に延びる部材であり、壁部803Cは転動面802の右側の縁辺から立ち上がって奥行き方向に延びる部材である。 The tray portion 801 has a rectangular flat plate-shaped rolling surface 802 (bottom surface) on which a game ball rolls, and wall portions 803A, 803B, and 803C arranged at the outer edge of the rolling surface 802. The wall portion 803A is a member that rises from the edge of the rolling surface 802 on the display device 41 side and extends in the width direction (left and right direction of the gaming machine 10), and the wall portion 803B rises from the left edge of the rolling surface 802. Is a member that extends in the depth direction (the front-back direction of the gaming machine 10), and the wall portion 803C is a member that rises from the right edge of the rolling surface 802 and extends in the depth direction.

トレー部801の一端は、ステージ部40bの下流部分を露出させた状態でステージ部40b上に配置されている。転動面802は遊技領域32側に対向する縁辺が開放され、また前記のように遊技領域32側に向けて下向きに傾斜しているので、転動面802に供給された遊技球は転動面802の遊技領域32側の縁辺からステージ部40bの当該下流部分(ステージ部40b1、ステージ部40b2)を介して遊技領域32に向けて流下する。 One end of the tray portion 801 is arranged on the stage portion 40b with the downstream portion of the stage portion 40b exposed. The rolling surface 802 is open at the edge facing the game area 32 side, and, as described above, is inclined downward toward the game area 32 side, so the game ball supplied to the rolling surface 802 rolls. It flows down from the edge of the surface 802 on the side of the game area 32 toward the game area 32 through the downstream portion of the stage portion 40b (stage portion 40b1, stage portion 40b2).

ワープ通路40eに対向する壁部803Bの一部が開口され当該開口した部分にワープ通路40eの下端が接続されている。またトレー部801の転動面802にはワープ通路40eの下端に隣接する位置から回転ステージ810に向けて延びた突起形状を備え、ワープ通路40eから流下した遊技球を回転ステージ810にガイドするガイドリブ804が形成されている。ガイドリブ804は、回転ステージ810の回転軸よりも壁部803A側となる位置からトレー部801の幅方向と回転ステージ810の中心方向(前後方向)の間となる方向に遊技球をガイドするように形成される。なお、ワープ通路40eから流下した遊技球が前記のように直接回転ステージ810に向かうようにワープ通路40eが配置されている場合は、ガイドリブ804を省略してもよい。 A part of the wall portion 803B facing the warp passage 40e is opened, and the lower end of the warp passage 40e is connected to the opened portion. Further, the rolling surface 802 of the tray portion 801 is provided with a protrusion shape extending toward the rotary stage 810 from a position adjacent to the lower end of the warp passage 40e, and guide ribs for guiding the game ball flowing down from the warp passage 40e to the rotary stage 810. 804 is formed. The guide rib 804 guides the game ball in a direction between the width direction of the tray unit 801 and the center direction (front-back direction) of the tray unit 801 from the position closer to the wall 803A than the rotation axis of the rotation stage 810. It is formed. The guide rib 804 may be omitted when the warp passage 40e is arranged so that the game ball flowing down from the warp passage 40e directly faces the rotary stage 810 as described above.

壁部803B及び壁部803Cは、トレー部801の遊技領域32側の縁辺から延出している。また当該縁辺の中央部からは後述の延出部806が延出している。このため、ステージ部40bは、左側の壁部803Bと延出部806により区画されたステージ部40b1と右側の壁部803Cと延出部806により区画されたステージ部40b2に分割される。 The wall portion 803B and the wall portion 803C extend from the edge of the tray portion 801 on the game area 32 side. An extending portion 806 described below extends from the central portion of the edge. Therefore, the stage part 40b is divided into a left side wall part 803B and a stage part 40b1 partitioned by the extension part 806, and a right side wall part 803C and a stage part 40b2 partitioned by the extension part 806.

回転ステージ810は、円筒形状を有するとともに円筒形の軸を中心として回転する回転体であり、その上面は遊技球が転動する転動面811となっている。なお、前記のように回転ステージ810の転動面811も遊技領域32に向けて下向きに傾斜している。 The rotary stage 810 is a rotating body that has a cylindrical shape and rotates about a cylindrical axis, and its upper surface is a rolling surface 811 on which a game ball rolls. As described above, the rolling surface 811 of the rotary stage 810 is also inclined downward toward the game area 32.

また、回転ステージ810は、回転ステージモータ143(図50)により回転し、回転ステージモータ143(図50)は、遊技制御装置100(図50)により駆動・停止の制御、及び回転速度(回転方向の切替含む)の制御が行われる。なお、回転ステージ810は通常、反時計回りに回転するが、後述のように時計回りに回転(逆回転)する場合もある。 The rotary stage 810 is rotated by the rotary stage motor 143 (FIG. 50), and the rotary stage motor 143 (FIG. 50) is driven/stopped by the game control device 100 (FIG. 50) and the rotation speed (rotation direction). Control is performed). The rotary stage 810 normally rotates counterclockwise, but it may rotate clockwise (reverse rotation) as described later.

回転ステージ810の周縁には、周方向で等間隔に切り欠き部812(保持部)が形成されている。切り欠き部812は、本実施形態では5個(個数は任意)形成され、それぞれ回転ステージ810の上面と側面が開口するように形成されている。切り欠き部812は、平面視(上面視)で遊技球を内側に配置可能となるように形成され、回転ステージ810の転動面811を転動する遊技球が切り欠き部812に入り込むことが可能な構成となっている。 Notches 812 (holding portions) are formed on the peripheral edge of the rotary stage 810 at equal intervals in the circumferential direction. In this embodiment, five notch portions 812 are formed (the number is arbitrary), and the notch portions 812 are formed so that the upper surface and the side surface of the rotary stage 810 are open. The notch portion 812 is formed so that the game ball can be arranged inside in a plan view (top view), and the game ball rolling on the rolling surface 811 of the rotary stage 810 can enter the notch portion 812. It is possible.

ここで、トレー部801は、回転ステージ810の側面に倣った内壁を備えた収容部805を備え、当該収容部805に回転ステージ810が収容された配置となっている。よって、切り欠き部812は収容部805の内壁に対向しているため、切り欠き部812の回転ステージ810の側面側に開口した部分が収容部805の内壁により閉止した状態になっている。したがって、切り欠き部812に入り込んだ遊技球は、切り欠き部812及び収容部805の内壁により保持されることになる。 Here, the tray portion 801 includes an accommodating portion 805 having an inner wall that follows the side surface of the rotary stage 810, and the rotary stage 810 is accommodated in the accommodating portion 805. Therefore, since the cutout portion 812 faces the inner wall of the storage portion 805, the portion of the cutout portion 812 that is open to the side surface side of the rotary stage 810 is closed by the inner wall of the storage portion 805. Therefore, the game ball that has entered the cutout portion 812 is held by the cutout portion 812 and the inner wall of the accommodation portion 805.

なお、切り欠き部812の深さは、遊技球の半径よりは深く、且つ遊技球の直径よりも浅くすることが好適である。これにより、切り欠き部812に保持された遊技球は回転ステージ810の転動面811から露出する。したがって、回転ステージ810の転動面811を転動する遊技球が切り欠き部812に保持された遊技球に衝突することで当該遊技球の転動方向を変化させることができる。また、切り欠き部812の深さが遊技球の半径よりも深いので、切り欠き部812に保持された遊技球が転動面811を転動する遊技球に衝突することで切り欠き部812から弾き出されることを低減できる。 The depth of the cutout portion 812 is preferably deeper than the radius of the game ball and shallower than the diameter of the game ball. As a result, the game ball held in the cutout portion 812 is exposed from the rolling surface 811 of the rotary stage 810. Therefore, the rolling direction of the game ball can be changed by colliding the game ball rolling on the rolling surface 811 of the rotary stage 810 with the game ball held in the notch 812. In addition, since the depth of the cutout portion 812 is deeper than the radius of the game ball, the game ball held in the cutout portion 812 collides with the game ball rolling on the rolling surface 811 so that the cutout portion 812 is removed. It is possible to reduce the popping out.

ところで、回転ステージ810の転動面811は、トレー部801の転動面802よりも高くなるように(回転ステージ810がトレー部801の転動面802が形成する同一平面と交差するように)配置してもよい。このとき、回転ステージ810とトレー部801の間には段差が形成されるが、段差は遊技球の半径よりも小さくなるように形成することが好適である。 By the way, the rolling surface 811 of the rotary stage 810 is higher than the rolling surface 802 of the tray portion 801 (so that the rotary stage 810 intersects the same plane formed by the rolling surface 802 of the tray portion 801). You may arrange. At this time, a step is formed between the rotary stage 810 and the tray portion 801, but it is preferable that the step is formed so as to be smaller than the radius of the game ball.

この場合、ワープ通路40eから供給された遊技球は段差を乗り越えて回転ステージ810の転動面811に移動するが、乗り越える際に遊技球の転動方向を不規則に変化させることができる。また、一部の遊技球が当該段差を乗り越えずに当該段差の前で滞留する可能性があるが、切り欠き部812が当該遊技球に対向する位置に来ると、当該切り欠き部812に遊技球が保持されていないことを条件に滞留した遊技球を当該切り欠き部812に入り込ませることもできる。 In this case, the game ball supplied from the warp passage 40e moves over the step and moves to the rolling surface 811 of the rotary stage 810, but the rolling direction of the game ball can be changed irregularly when the game ball gets over. Further, although some of the game balls may stay in front of the step without getting over the step, when the cutout 812 comes to a position facing the game ball, the game is played in the cutout 812. It is also possible to let the game ball accumulated on the condition that the ball is not held in the cutout portion 812.

トレー部801の遊技領域32側の縁辺の中央部であって遊技機10の正面から見て始動入賞口36の真上となる位置からは延出部806が延出している。また延出部806及びトレー部801には、延出部806の始動入賞口36側の先端から収容部805の内壁までを直線状に貫通し、延出部806の先端の開口した部分と回転ステージ810の側面とを連通する誘導溝807が形成されている。誘導溝807は、回転ステージ810が回転することで切り欠き部812に逐次的に対向する。 An extension portion 806 extends from the center of the edge of the tray portion 801 on the side of the game area 32 and right above the starting winning opening 36 when viewed from the front of the gaming machine 10. Further, the extension portion 806 and the tray portion 801 linearly penetrate from the tip of the extension portion 806 on the side of the starting winning opening 36 to the inner wall of the accommodation portion 805, and rotate with the open portion of the tip of the extension portion 806. A guide groove 807 that communicates with the side surface of the stage 810 is formed. The guide groove 807 sequentially faces the notch 812 as the rotary stage 810 rotates.

ここで、延出部806はトレー部801の転動面802と同一平面を形成しているが、転動面802よりも高くなるように(転動面802が形成する同一平面に延出部806が交差するように)形成してもよい。またトレー部801の誘導溝807に隣接する部分も延出部806と同様にトレー部801の転動面802よりも高くなるように形成してもよい。 Here, the extending portion 806 forms the same plane as the rolling surface 802 of the tray portion 801, but the extension portion 806 is higher than the rolling surface 802 (extending portion in the same plane formed by the rolling surface 802. 806 may intersect). Also, the portion of the tray portion 801 adjacent to the guide groove 807 may be formed to be higher than the rolling surface 802 of the tray portion 801 like the extension portion 806.

誘導溝807は、その底面が始動入賞口36に向けて下向きに傾斜している。また、誘導溝807の幅は遊技球の直径よりも広くなっている。そして、誘導溝807の底面は、切り欠き部812の底面から見て凸となる段差を形成しないように配置される。一方、切り欠き部812の底面はトレー部801の転動面802と同様に遊技領域32側に向けて下向きに傾斜している。したがって、切り欠き部812が誘導溝807に対向すると、当該切り欠き部812に保持された遊技球は誘導溝807に導入され、誘導溝807(延出部806)の先端から始動入賞口36に向けて流下することができる。 The bottom surface of the guiding groove 807 is inclined downward toward the starting winning opening 36. The width of the guide groove 807 is wider than the diameter of the game ball. The bottom surface of the guide groove 807 is arranged so as not to form a convex step when viewed from the bottom surface of the cutout portion 812. On the other hand, the bottom surface of the cutout portion 812 is inclined downward toward the game area 32 side similarly to the rolling surface 802 of the tray portion 801. Therefore, when the cutout portion 812 faces the guide groove 807, the game ball held in the cutout portion 812 is introduced into the guide groove 807, and from the tip of the guide groove 807 (extension portion 806) to the start winning opening 36. It can flow down.

また、誘導溝807の遊技球の入口となる位置には仕切り弁820(第1の弁)が配置されている。仕切り弁820は、弁ソレノイド144(図50)により高さ方向(トレー部801の転動面802の法線方向)に駆動可能とされ、仕切り弁820が誘導溝807の入口を閉止した状態と当該入口を開放した状態とに切替制御されるものである。仕切り弁820は、誘導溝807を閉止する方向に付勢手段(バネ等)により付勢されているが、弁ソレノイド144が駆動すると仕切り弁820を誘導溝807から引き出す方向(下方向)に付勢して誘導溝807を開放し、弁ソレノイド144の駆動が停止すると付勢手段による付勢力により仕切り弁820を誘導溝807に入り込む方向(上方向)に付勢して誘導溝807を閉止する。弁ソレノイド144は、遊技制御装置100により制御され、切り欠き部812が誘導溝807に対向するタイミングで(また当該タイミングが発生するほとんどの場合において)当該入口を開放するように制御される。 In addition, a sluice valve 820 (first valve) is arranged at a position of the guide groove 807 which is an entrance of the game ball. The partition valve 820 can be driven in the height direction (the normal direction of the rolling surface 802 of the tray portion 801) by the valve solenoid 144 (FIG. 50), and the partition valve 820 closes the inlet of the guide groove 807. The switching is controlled so that the entrance is opened. The sluice valve 820 is urged by an urging means (spring or the like) in a direction of closing the guide groove 807, but when the valve solenoid 144 is driven, it is urged in a direction (downward direction) of pulling the sluice valve 820 out of the guide groove 807. The guide groove 807 is urged to open, and when the drive of the valve solenoid 144 stops, the urging force of the urging means urges the sluice valve 820 in the direction (upward direction) into the guide groove 807 to close the guide groove 807. .. The valve solenoid 144 is controlled by the game control device 100 and is controlled to open the inlet at the timing when the cutout 812 faces the guide groove 807 (and in most cases where the timing occurs).

仕切り弁820の遊技領域32側の主面とトレー部801の遊技領域32側の縁辺との距離は、遊技球の半径よりも短くすることが好適である。これにより、仕切り弁820の閉止時において、トレー部801の転動面802から誘導溝807に入る方向に転動する遊技球は仕切り弁820に当接して跳ね返り、ステージ部40b1又はステージ部40b2に流下するので、当該遊技球が誘導溝807に入り込むことを制限できる。 The distance between the main surface of the gate valve 820 on the game area 32 side and the edge of the tray portion 801 on the game area 32 side is preferably shorter than the radius of the game ball. Accordingly, when the partition valve 820 is closed, the game ball rolling in the direction of entering the guide groove 807 from the rolling surface 802 of the tray portion 801 abuts on the partition valve 820 and bounces back to the stage portion 40b1 or the stage portion 40b2. Since it flows down, the game ball can be restricted from entering the guide groove 807.

また、仕切り弁820の閉止時において、仕切り弁820の高さが回転ステージ810の転動面811よりも高くなる(仕切り弁820が回転ステージ810の転動面811が形成する同一平面に交差する)ように配置されることが好適である。これにより、切り欠き部812が誘導溝807に対向していない配置の場合に、回転ステージ810の転動面811から誘導溝807に直接向かう方向に転動する遊技球を仕切り弁820が遮断してその転動方向を変化させるので、切り欠き部812に保持されていない遊技球が誘導溝807に直接入り込むことを制限できる。 Further, when the gate valve 820 is closed, the height of the gate valve 820 becomes higher than the rolling surface 811 of the rotary stage 810 (the gate valve 820 intersects the same plane formed by the rolling surface 811 of the rotary stage 810). ) Is preferably arranged. Accordingly, when the cutout portion 812 is arranged not to face the guide groove 807, the partition valve 820 blocks the game ball rolling in the direction directly from the rolling surface 811 of the rotary stage 810 to the guide groove 807. Since the rolling direction is changed by the lever, it is possible to restrict the game ball not held in the cutout portion 812 from directly entering the guide groove 807.

遊技球が回転ステージ810に常に供給され回転ステージ810の切り欠き部812の全てに遊技球が保持され、回転ステージ810が一定の回転速度で回転している場合、延出部806(誘導溝807)から流下する遊技球のほとんどが始動入賞口36に入賞するため、入賞の頻度はほぼ一定となる。よって、始動入賞口36に入賞する遊技球が延出部806(誘導溝807)から流下したもののみである場合、遊技機10のスタート値Sは回転ステージ810の回転速度に依存するものの、一定となる。なお、本実施形態では、スタート値Sは、通常遊技状態(左打ち時)における特図変動表示ゲームの所定期間(例えば1分間)当りの実行回数、即ち、始動入賞口36に遊技球が入賞する所定期間当りの回数である。 When the game ball is constantly supplied to the rotary stage 810, the game ball is held in all of the cutouts 812 of the rotary stage 810, and the rotary stage 810 is rotating at a constant rotation speed, the extending portion 806 (guide groove 807). Since most of the game balls flowing from) enter the starting winning opening 36, the winning frequency is almost constant. Therefore, when only the game balls that enter the starting winning opening 36 flow down from the extending portion 806 (guide groove 807), the start value S of the gaming machine 10 depends on the rotation speed of the rotating stage 810, but is constant. Becomes In the present embodiment, the start value S is the number of executions of the special figure variation display game in the normal game state (when left-handed) per predetermined period (for example, 1 minute), that is, the game ball is won at the start winning port 36. Is the number of times per predetermined period.

ところで、回転体ユニット800においては、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球と、ステージ部40b1から流下した遊技球と、ステージ部40b2から流下した遊技球が始動入賞口36を包含する遊技領域32に向けて流下する。 By the way, in the rotating body unit 800, the game ball flowing down from the extending part 806 (the guiding groove 807), the game ball flowing down from the stage part 40b1, and the game ball flowing down from the stage part 40b2 include the start winning opening 36. It flows down toward the game area 32.

ここで、延出部806(誘導溝807)(及びステージ部40b1、ステージ部40b2)と始動入賞口36の高さ方向の間隔は、遊技球の直径よりも長くなっている。また、ステージ部40b1及びステージ部40b2の中央部は遊技領域32側に傾斜した凹面形状を有している。 Here, an interval in the height direction between the extending portion 806 (guide groove 807) (and the stage portion 40b1 and the stage portion 40b2) and the starting winning opening 36 is longer than the diameter of the game ball. Further, the central portions of the stage portion 40b1 and the stage portion 40b2 have a concave surface shape that is inclined toward the game area 32 side.

よって、例えば、凹面形状の左右方向の外側から中央(延出部806側)に向かって転動する態様でステージ部40b1、ステージ部40b2から遊技球が流下すると当該遊技球は始動入賞口36に向けて流下する可能性が高くなる。したがって、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球のほとんどは始動入賞口36に入賞するが、当該遊技球がステージ部40b1又はステージ部40b2から流下した遊技球に衝突して始動入賞口36への入賞が阻害される場合がある。 Therefore, for example, when the game ball flows down from the outer side in the left-right direction of the concave shape toward the center (the extending portion 806 side), the game ball flows down from the stage part 40b1 and the stage part 40b2 to the start winning opening 36. It is more likely to run down. Therefore, most of the game balls that have flowed down from the extending portion 806 (guide groove 807) win the start winning opening 36, but the game balls collide with the game balls that have flowed down from the stage part 40b1 or the stage part 40b2, and the start winning award. The winning of the prize in the mouth 36 may be hindered.

また、ステージ部40b1又はステージ部40b2から流下した遊技球が延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球に衝突することなく始動入賞口36に入賞する場合もある。 Moreover, the game ball flowing down from the stage part 40b1 or the stage part 40b2 may win the starting winning opening 36 without colliding with the game ball flowing down from the extending part 806 (guide groove 807).

ところで、図45に示すように、例えば、遊技領域32の風車より下となる位置を基点として始動入賞口36に向かう方向に一列に道釘(不図示)が植設されており、この道釘に倣って流下した遊技球が始動入賞口36に入賞する場合がある。よって、回転体ユニット800から流下した遊技球が、回転体ユニット800を経由せずに遊技領域32(道釘等)を流下した遊技球に衝突して始動入賞口36への入賞が阻害される場合もある。 By the way, as shown in FIG. 45, for example, dojos (not shown) are planted in a row in the direction toward the starting winning opening 36 from the position below the windmill in the game area 32 as a base point. There is a case in which the game ball that has flowed in following the above-mentioned wins in the starting winning opening 36. Therefore, the game ball flowing down from the rotating body unit 800 collides with the game ball flowing down the game area 32 (such as a road nail) without passing through the rotating body unit 800, and the winning in the starting winning opening 36 is hindered. In some cases.

なお、道釘を流下する遊技球が飛び跳ねて回転ステージ810又はトレー部801に乗る場合もある。 In addition, the game ball flowing down the doge may jump and get on the rotary stage 810 or the tray unit 801.

以上のように、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球と、ステージ部40b1から流下した遊技球と、ステージ部40b2から流下した遊技球と、回転体ユニット800を経由せずに遊技領域32を流下した遊技球と、が始動入賞口36付近で互いに干渉(衝突)することで、遊技球の始動入賞口36への入賞の頻度、即ちスタート値Sについてある程度ばらつきが発生することになる。もちろん、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球のすべてが始動入賞口36に入賞する構成も可能である。この場合は、例えば延出部806(誘導溝807)から始動入賞口36に至る経路の幅方向の両サイドに障害釘を適宜配置し、延出部806(誘導溝807)以外から流下した遊技球が延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球に衝突しないようにすればよい。 As described above, without passing through the rotating body unit 800, the game ball flowing down from the extending part 806 (the guiding groove 807), the game ball flowing down from the stage part 40b1, the game ball flowing down from the stage part 40b2. When the game ball flowing down the game area 32 and the starting winning opening 36 interfere with each other (collide) with each other, the winning frequency to the starting winning opening 36 of the gaming ball, that is, the start value S may vary to some extent. become. Of course, a configuration is also possible in which all of the game balls that have flowed down from the extending portion 806 (guide groove 807) win the starting winning opening 36. In this case, for example, obstacle nails are appropriately arranged on both sides in the width direction of the route from the extending portion 806 (guide groove 807) to the starting winning opening 36, and the game flows down from other than the extending portion 806 (guide groove 807). It suffices that the ball does not collide with the game ball flowing down from the extending portion 806 (guide groove 807).

本実施形態では、上記のように、スタート値Sを安定させることができるが、回転体ユニット800における遊技球の転動及び回転体ユニット800から流下した遊技球の流下先が一応予測しにくい構成となっているので、遊技球の転動及び流下の様子を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as described above, the start value S can be stabilized, but it is difficult to predict the rolling destination of the game ball in the rotary unit 800 and the destination of the game ball flowing from the rotary unit 800. As a result, it is possible to enjoy the rolling and downflow of the game balls, which can enhance the interest.

なお、本実施形態において、回転体ユニット800は、始動入賞口36に向けて遊技球を流下させることを前提に説明しているが、他の入賞領域、例えば、普図始動ゲート34、一般入賞口35、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39のいずれかに向けて遊技球を流下させるものとして構成してもよい。 In the present embodiment, the rotating body unit 800 is described on the premise that the game ball flows down toward the starting winning opening 36, but other winning areas, for example, the universal figure starting gate 34, the general winning. The gaming ball may be made to flow down toward any of the mouth 35, the normal variation winning device 37, and the special variation winning device 39.

〔回転体ユニットにおける遊技球の挙動〕
図47は、回転体ユニット800の平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニット800における遊技球の状態を示す図(その1)である。図48は、回転体ユニット800の平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニット800における遊技球の状態を示す図(その2)である。図49は、回転体ユニット800の平面図(図44のA−A線断面図)であって、回転体ユニット800における遊技球の状態を示す図(その3)である。
[The behavior of the game ball in the rotating unit]
FIG. 47 is a plan view (sectional view taken along the line AA of FIG. 44) of the rotating body unit 800, and is a view (part 1) showing a state of the game balls in the rotating body unit 800. FIG. 48 is a plan view (cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 44) of the rotating body unit 800, and is a diagram (part 2) showing the state of the game balls in the rotating body unit 800. FIG. 49 is a plan view (cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 44) of the rotating body unit 800, and is a diagram (part 3) showing the state of the game balls in the rotating body unit 800.

回転体ユニット800に供給された遊技球の挙動について検討する。図47に示すように、5つの切り欠き部812のうち少なくとも一つに遊技球が保持されており、また誘導溝807が切り欠き部812に対向しておらず誘導溝807の入口を仕切り弁820が閉止しているときに、ワープ通路40e(ガイドリブ804)から遊技球が回転ステージ810に流下した場合を考える。 The behavior of the game ball supplied to the rotating body unit 800 will be examined. As shown in FIG. 47, the game ball is held in at least one of the five cutouts 812, and the guide groove 807 does not face the cutout 812, and the inlet of the guide groove 807 is partitioned off. Consider a case where the game ball flows down from the warp passage 40e (guide rib 804) to the rotary stage 810 while the 820 is closed.

この場合、前記のように遊技球が回転ステージ810に乗り上げるときに転動方向が不規則に変化するので、図47中の[1]に示すように遊技球が空の切り欠き部812に直接入り込む場合や、図47中の[2]に示すように遊技球が空の切り欠き部812の間を通過して回転ステージ810から流下してトレー部801の壁部803Cに衝突するなどしてステージ部40b2に流下し、遊技領域32に流下する挙動が考えられる。 In this case, since the rolling direction changes irregularly when the game ball rides on the rotary stage 810 as described above, the game ball directly contacts the empty notch 812 as shown in [1] in FIG. 47. When entering, or as shown in [2] in FIG. 47, the game ball passes between empty cutouts 812, flows down from the rotary stage 810, and collides with the wall 803C of the tray 801. A behavior of flowing down to the stage portion 40b2 and flowing down to the game area 32 can be considered.

また、図47中の[3]に示すように、回転ステージ810上を遊技球が[1]と同様に転動するもののその先にある切り欠き部812に遊技球がすでに保持されていた場合、転動している遊技球が保持された遊技球に衝突して転動方向が変化し別の切り欠き部812に入り込むような挙動も考えられる。いずれにしても、回転ステージ810に流下した遊技球は、最終的には遊技領域32に向けて流下するものの、その途中、切り欠き部812に保持された遊技球や壁部803A,803B,803Cに衝突等することで回転ステージ810及びトレー部801においてあらゆる方向に転動し得る。 Also, as shown in [3] in FIG. 47, when the game ball rolls on the rotary stage 810 in the same manner as [1], but the game ball is already held in the cutout 812 at the tip of the game ball. It is also conceivable that the rolling game ball collides with the held game ball to change the rolling direction and enter another notch portion 812. In any case, the game ball flowing down to the rotary stage 810 finally flows down toward the game area 32, but on the way, the game ball held in the cutout portion 812 and the wall portions 803A, 803B, 803C. When the rotary stage 810 and the tray unit 801 collide with each other, they can roll in any direction.

また、図47中の[4]に示すように、トレー部801(転動面802)において延出部806(誘導溝807)に向かって転動する遊技球も存在する。この場合、遊技球は、トレー部801の遊技領域32側の縁辺を超えるとトレー部801の転動面802が形成する同一平面を交差するように落下し始め、その後延出部806の側面に衝突して当該遊技球のほとんどがステージ部40b1に落下することになる。なお、ステージ部40b1(ステージ部40b2)に落下した遊技球は遊技領域32(又は始動入賞口36)に向けて落下する。 Further, as shown by [4] in FIG. 47, there is also a game ball rolling toward the extending portion 806 (guide groove 807) in the tray portion 801 (rolling surface 802). In this case, the game ball starts falling to cross the same plane formed by the rolling surface 802 of the tray portion 801 when it exceeds the edge of the tray portion 801 on the side of the game area 32, and then on the side surface of the extending portion 806. Most of the game balls will collide and fall to the stage section 40b1. The game ball that has fallen on the stage portion 40b1 (stage portion 40b2) falls toward the game area 32 (or the starting winning opening 36).

また、トレー部801の遊技領域32側の縁辺に交差する前に誘導溝807に到達する方向に転動する遊技球も存在し得る。しかし、仕切り弁820の遊技領域32側の主面とトレー部801の遊技領域32側の縁辺と間隔が遊技球の半径よりも小さくなるように設計することで、当該遊技球は仕切り弁820に衝突して当該遊技球のほとんどがステージ部40b1、ステージ部40b2に流下することになる。 Further, there may be a game ball that rolls in a direction reaching the guide groove 807 before intersecting the edge of the tray portion 801 on the game area 32 side. However, by designing the gap between the main surface of the sluice valve 820 on the game area 32 side and the edge of the tray portion 801 on the game area 32 side to be smaller than the radius of the game sphere, the game sphere becomes the sluice valve 820. Most of the game balls will collide and flow down to the stage section 40b1 and the stage section 40b2.

さらに、回転ステージ810から誘導溝807に向けて転動する遊技球も存在するが、仕切り弁820の高さが回転ステージ810の転動面811よりも高い場合には当該遊技球のほとんどが仕切り弁820に衝突して誘導溝807に入り込むことが阻害される。 Furthermore, there is a game ball rolling from the rotary stage 810 toward the guide groove 807, but when the height of the partition valve 820 is higher than the rolling surface 811 of the rotary stage 810, most of the game ball is partitioned. Collision with the valve 820 and entry into the guide groove 807 is prevented.

以上のように、仕切り弁820が誘導溝807の入口を閉止した状態では、誘導溝807に遊技球が入り込むことがほとんどない構成となっている。 As described above, when the partition valve 820 closes the inlet of the guide groove 807, the game ball hardly enters the guide groove 807.

図48に示すように、5つの切り欠き部812のうち少なくとも一つに遊技球が保持されており、また誘導溝807が遊技球を保持する切り欠き部812に対向するタイミングで仕切り弁820が誘導溝807の入口を開放しているときに、ワープ通路40e(ガイドリブ804)から遊技球が回転ステージ810に流下した場合を考える。 As shown in FIG. 48, the game ball is held in at least one of the five cutouts 812, and the sluice valve 820 is held at a timing when the guide groove 807 faces the cutout 812 holding the game ball. Consider a case where the game ball flows down from the warp passage 40e (guide rib 804) to the rotary stage 810 while the entrance of the guide groove 807 is open.

誘導溝807に対向する遊技球が保持された切り欠き部812が誘導溝807に対向するタイミングで仕切り弁820を開放することで、当該切り欠き部812に保持された遊技球を、誘導溝807を介して始動入賞口36に向けて流下させることができる。 By opening the sluice valve 820 at the timing when the cutout portion 812 holding the game ball facing the guide groove 807 faces the guide groove 807, the game ball held in the cutout portion 812 is guided to the guide groove 807. It can be made to flow toward the starting winning opening 36 via.

例えば、回転ステージ810の一回転の周期を40秒とし、仕切り弁820が8秒ごとに開放する場合であって、切り欠き部812が誘導溝807に対向するタイミングで仕切り弁820が開放する場合、8秒ごとに切り欠き部812に保持された遊技球を誘導溝807にほぼ流下可能となる。このとき、全ての切り欠き部512に遊技球が保持されている場合において、最初の当該遊技球が始動入賞口36に向けて流下した後、残り全ての当該遊技球が始動入賞口36に向けて流下するまでに32秒かかる。なお、切り欠き部812が遊技球をワープ通路40eから受け取ってから誘導溝807に流下させるのに所定時間を要する。所定時間は、図48に示す配置時に遊技球がガイドリブ804から切り欠き部812[2]に直接入り込む場合を考えると、回転ステージ810が反時計回りの場合に16秒(1周遅れの場合は56秒)であり、時計回りの場合に24秒(1周遅れの場合は64秒)である。ここで、誘導溝807以外からの始動入賞口36への入賞が無視できる程度であれば、この場合のスタート値Sは、7.5回/分となる。また、スタート値Sを7.5回/分とするには、8秒当り1個以上、即ち、1分間に7.5個以上(スタート値Sに対応する個数以上)の遊技球をワープ通路40eから回転ステージ810に供給しておく。 For example, when the cycle of one rotation of the rotary stage 810 is 40 seconds, the gate valve 820 opens every 8 seconds, and the gate valve 820 opens at the timing when the cutout 812 faces the guide groove 807. , Every 8 seconds, the game ball held in the cutout portion 812 can be almost flowed down into the guide groove 807. At this time, in the case where the game balls are held in all the cutouts 512, after the first game balls flow down toward the start winning port 36, all the remaining game balls face toward the starting winning port 36. It takes 32 seconds to flow down. It should be noted that it takes a predetermined time for the cutout portion 812 to flow the game ball down to the guide groove 807 after receiving it from the warp passage 40e. Considering the case where the game ball directly enters from the guide rib 804 into the cutout portion 812 [2] at the time of the arrangement shown in FIG. 48, the predetermined time is 16 seconds when the rotary stage 810 is counterclockwise (in the case of a one-lap delay, 56 seconds) and 24 seconds in the case of clockwise rotation (64 seconds in the case of a delay of one round). Here, the start value S in this case is 7.5 times/minute as long as the winning from the slot other than the guide groove 807 to the starting winning opening 36 is negligible. Also, in order to set the start value S to 7.5 times/minute, one or more game balls per 8 seconds, that is, 7.5 or more game balls per minute (more than the number corresponding to the start value S) are warped. It is supplied to the rotary stage 810 from 40e.

また、例えば、仕切り弁820が3秒ごとに開放する場合であって、初期状態でいずれかの切り欠き部812が誘導溝807に対向するタイミングで仕切り弁820が開放する場合を考える。初期状態で、切り欠き部812[1]に保持された遊技球が誘導溝807に流下可能となる。その後、[仕切り弁820の開放周期(3秒)]と[切り欠き部812の誘導溝807との対向周期(8秒)]の積(24秒)ごとに切り欠き部812[2]、切り欠き部812[3]、切り欠き部812[4]、切り欠き部812[5]に保持された遊技球がこの順で誘導溝807にほぼ流下可能となる。このとき、全ての切り欠き部512に遊技球が保持されている場合において、最初の当該遊技球が始動入賞口36に向けて流下した後、残り全ての当該遊技球が始動入賞口36に向けて流下するまでに96秒かかる。なお、この場合には、誘導溝807からの始動入賞口36への1分間当りの入賞が少なくなるため、スタート値Sを大きくするには、誘導溝807以外から始動入賞口36への入賞を増やす。 Further, for example, consider a case where the sluice valve 820 opens every 3 seconds, and the sluice valve 820 opens at the timing when any of the notches 812 faces the guide groove 807 in the initial state. In the initial state, the game ball held in the cutout portion 812[1] can flow down to the guide groove 807. After that, for each product (24 seconds) of the [opening period of the gate valve 820 (3 seconds)] and the [opposing period of the notch portion 812 with the guide groove 807 (8 seconds)], the notch portion 812 [2] is cut. The game balls held in the notch portion 812[3], the notch portion 812[4], and the notch portion 812[5] can almost flow into the guide groove 807 in this order. At this time, in the case where the game balls are held in all the cutouts 512, after the first game balls flow down toward the start winning port 36, all the remaining game balls face toward the starting winning port 36. It takes 96 seconds to flow down. In this case, since the winning per minute from the guiding groove 807 to the starting winning opening 36 is small, in order to increase the start value S, the winning from the portion other than the guiding groove 807 to the starting winning opening 36 is performed. increase.

一方、回転ステージ810に流下した遊技球は[6]に示すように空の切り欠き部812に入り込む場合、[7]に示すように切り欠き部812に保持された遊技球(又は壁部803A,803B,803C)に衝突して転動方向を変えてステージ部40b1(又はステージ部40b2)に流下する。 On the other hand, when the game ball flowing down to the rotary stage 810 enters the empty cutout portion 812 as shown in [6], the game ball (or wall portion 803A held in the cutout portion 812 as shown in [7]. , 803B, 803C) to change the rolling direction and flow down to the stage section 40b1 (or the stage section 40b2).

図49に示すように、誘導溝807が遊技球を保持しない切り欠き部812に対向するタイミングで仕切り弁820が誘導溝807の入口を開放しているときに、ワープ通路40e(ガイドリブ804)から遊技球が回転ステージ810に流下した場合を考える。 As shown in FIG. 49, when the partition valve 820 opens the inlet of the guide groove 807 at the timing when the guide groove 807 faces the cutout portion 812 that does not hold the game ball, the warp passage 40e (guide rib 804) causes Consider a case where the game ball flows down to the rotary stage 810.

この場合、トレー部801を転動する遊技球は、図49に示すように、一度回転ステージ810から出てしまった遊技球が壁部803Cに衝突して再び回転ステージ810に戻ってきて誘導溝807に入り込む、又はこれに対向する切り欠き部812に入り込んで誘導溝807に入り込む場合がある。このように、一度回転ステージ810からはじき出された遊技球であっても始動入賞口36の入賞について再チャレンジできる可能性がある。特に切り欠き部812に保持されている遊技球の数が少ないほど再チャレンジによる始動入賞口36への入賞の可能性が高くなる。なお、上記のように切り欠き部812を経ずに誘導溝807に入り込んで始動入賞口36に入賞する可能性、及びステージ部40b1,40b2を流下する遊技球が始動入賞口36に入賞する可能性もあるので、全ての切り欠き部812に遊技球が保持されていたとしても、上記の再チャレンジを行う価値を失わない。 In this case, as for the game ball rolling on the tray portion 801, as shown in FIG. 49, the game ball that has once come out of the rotary stage 810 collides with the wall portion 803C and returns to the rotary stage 810 again to guide grooves. In some cases, it may enter into the guide groove 807 or enter into the guide groove 807 by entering into the notch portion 812 facing this. In this way, there is a possibility that the game ball once ejected from the rotary stage 810 can be re-challenged for the winning of the starting winning port 36. In particular, the smaller the number of game balls held in the cutout portion 812, the higher the possibility of winning in the starting winning opening 36 by re-challenge. As described above, there is a possibility of entering the guide groove 807 without passing through the notch portion 812 and winning the starting winning opening 36, and a game ball flowing down the stage portions 40b1 and 40b2 can winning the starting winning opening 36. Therefore, even if the game balls are held in all the cutouts 812, the value of the above re-challenge is not lost.

また、前記のように、仕切り弁820が8秒ごとに開放する場合と3秒ごとに開放する場合を考えると、3秒ごとに開放する場合のほうが開放の頻度が高いので遊技球が誘導溝807に対向している切り欠き部812を経ずに誘導溝807に入り込む可能性が高い。しかし、仕切り弁820の開放時間を短く(例えば0.3秒)することで、これらが発生する頻度を低くすることも可能である。 In addition, as described above, considering the case where the sluice valve 820 opens every 8 seconds and the case where it opens every 3 seconds, the frequency of opening is higher when opening every 3 seconds. It is highly possible that the guide groove 807 enters the guide groove 807 without passing through the notch portion 812 facing the 807. However, by shortening the opening time of the gate valve 820 (for example, 0.3 seconds), it is possible to reduce the frequency of occurrence of these.

回転ステージ810は、例えば一定の回転速度で反時計回りに回転しているが、所定のタイミングで短時間逆回転するように制御することも可能である。これにより、例えばガイドリブ804と回転ステージ810の間に遊技球が溜まった場合にこれを取り出すことが可能となる。また、切り欠き部812が誘導溝807に対向したのちわずかに回転が進行した段階で回転ステージ810を微小な回転角度で逆回転させその後順方向に回転させるようにしてもよい。これにより、切り欠き部812とトレー部801の間に遊技球を噛みこんだ場合であってもこれを解消することができる。もちろん、切り欠き部812が誘導溝807に対向したときに所定時間(例えば0.3秒)回転ステージ810の回転を停止させる制御を行い、遊技球が誘導溝807に確実に流下できるようにしてもよい。 The rotary stage 810 rotates counterclockwise, for example, at a constant rotation speed, but it can be controlled so as to reversely rotate for a short time at a predetermined timing. Thereby, for example, when the game balls are accumulated between the guide rib 804 and the rotary stage 810, it is possible to take them out. In addition, the rotation stage 810 may be reversely rotated at a minute rotation angle and then rotated in the forward direction when the cutout 812 faces the guide groove 807 and then slightly rotates. As a result, even if a game ball is caught between the cutout portion 812 and the tray portion 801, this can be eliminated. Of course, when the cutout portion 812 faces the guide groove 807, control is performed to stop the rotation of the rotary stage 810 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) so that the game ball can surely flow into the guide groove 807. Good.

また、図45−図49において、切り欠き部812は、回転ステージ810の周方向で等間隔となるように配置されているが、不均一となるように配置してもよい。この場合、例えば、回転ステージ810にエンコーダ(不図示)を取り付け、切り欠き部812のいずれかが誘導溝807に対向するときの所定の回転角度をエンコーダ(不図示)が検知する毎に仕切り弁820が開放動作するように構成してもよい。 Further, in FIGS. 45 to 49, the cutout portions 812 are arranged at equal intervals in the circumferential direction of the rotary stage 810, but they may be arranged nonuniformly. In this case, for example, an encoder (not shown) is attached to the rotary stage 810, and a partition valve is provided each time the encoder (not shown) detects a predetermined rotation angle when any of the cutouts 812 faces the guide groove 807. 820 may be configured to open.

本実施形態では、仕切り弁820を使用しない構成も好適である。例えば、回転ステージ810の下に面方向でほぼ同じ寸法の固定ステージ(不図示)を配置し、回転ステージ810には周方向に等間隔で複数の第1貫通孔(遊技球の直径よりも大きい直径を有する)を形成し、固定ステージの前記第1貫通孔のいずれかに対向する位置に第2貫通孔を一つ形成する。また固定ステージ(トレー部801)の下に第2トレー部(不図示、トレー部801と同様のもの)を形成し、当該第2トレー部が第2延出部(不図示、延出部806と同様のもの)を備え、当該第2延出部の先端から遊技球が始動入賞口36に向けて流下可能な構成を備えている。そして、遊技球が回転ステージ810に流下すると第1貫通孔に遊技球が入り込んで保持されるとともに、第1貫通孔のいずれかが第2貫通孔に連通すると当該第1貫通孔に保持された遊技球が第2貫通孔、第2トレー部、第2延出部を経て始動入賞口36に向けて流下することができる。この場合、遊技球が第2延出部から始動入賞口36に向けて流下可能な周期は[回転ステージ810の周期]を[第1貫通孔の個数]で割った値となる。 In the present embodiment, a configuration that does not use the gate valve 820 is also suitable. For example, a fixed stage (not shown) having substantially the same dimension in the surface direction is arranged below the rotation stage 810, and a plurality of first through holes (having a larger diameter than the game ball diameter) are arranged at equal intervals in the circumferential direction in the rotation stage 810. And a second through hole is formed at a position facing any of the first through holes of the fixed stage. A second tray portion (not shown, similar to the tray portion 801) is formed under the fixed stage (tray portion 801), and the second tray portion has a second extension portion (not shown, extension portion 806). The same as the above) is provided, and the game ball can flow from the tip of the second extending portion toward the starting winning opening 36. When the game ball flows down to the rotary stage 810, the game ball enters and is held in the first through hole, and when any of the first through holes communicates with the second through hole, the game ball is held in the first through hole. The game ball can flow down toward the starting winning opening 36 through the second through hole, the second tray portion, and the second extending portion. In this case, the cycle in which the game ball can flow down from the second extending portion toward the starting winning port 36 is a value obtained by dividing the [cycle of the rotary stage 810] by the [number of first through holes].

又は、固定ステージの替わりに回転ステージ810と面方向でほぼ同じ寸法であって軸方向に移動する可動ステージ(不図示)を回転ステージ810の下に配置し、所定時間経過すると可動ステージが遊技球の直径よりも長い距離で回転ステージ810から離れることで第1貫通孔に保持された遊技球が全て第2トレー部に供給されるとともに可動ステージを元の位置に戻し、第2トレー部にある全ての遊技球を始動入賞口36に向けて流下させるようにしてもよい。 Alternatively, instead of the fixed stage, a movable stage (not shown) that has substantially the same dimensions in the surface direction as the rotary stage 810 and moves in the axial direction is arranged below the rotary stage 810, and after a predetermined time elapses, the movable stage is a game ball. The game balls held in the first through holes are all supplied to the second tray portion by separating from the rotary stage 810 by a distance longer than the diameter of the movable stage, and the movable stage is returned to the original position and is in the second tray portion. You may make it flow down all the game balls toward the starting winning opening 36.

本発明において、誘導手段は回転体ユニット800を前提としているが、他の構成として、ワープ通路40eを流下した遊技球を受ける第1ステージ(不図示)と、第1ステージの真下に配置された第2ステージ(不図示、トレー部801と同じ位置に配置される)と、を備えたものも適用可能である。 In the present invention, the guiding means is based on the rotating body unit 800, but as another configuration, it is arranged immediately below the first stage (not shown) that receives the game ball that has flowed down the warp passage 40e. A stage having a second stage (not shown, arranged at the same position as the tray unit 801) is also applicable.

第1ステージは、例えば透明な部材により形成され(透明でなくてもよい)、その中央部に遊技球を第2ステージに向けて落下させるとともにその落下タイミングを不規則に変化させる落下機構を備えている。落下機構は、遊技球が転動可能であって下に行くほど径が小さくなる鈍角の(傾斜角度が緩い)テーパー状の内壁を有し、下端に遊技球が通過可能な第1貫通孔と、を備えている。 The first stage is formed of, for example, a transparent member (not necessarily transparent), and is provided with a drop mechanism in the center thereof for dropping the game ball toward the second stage and changing the drop timing irregularly. ing. The drop mechanism has an obtuse-angled taper inner wall (a slanting angle is gentle) whose diameter becomes smaller toward the bottom so that the game ball can roll, and a lower end has a first through hole through which the game ball can pass. , Are provided.

第2ステージは、落下機構の真下となる位置を中心として放射状に分岐する複数の分岐経路を備え、分岐経路のうちの一つが始動入賞口に遊技球をほぼ入賞可能な配置となっており、残りの分岐経路が遊技領域32に向けて(稀に始動入賞口36に向けて)遊技球を流下可能となっている。 The second stage is provided with a plurality of branch paths that radially branch around a position directly below the dropping mechanism, and one of the branch paths is arranged so that a game ball can be almost won in the starting winning opening. The remaining branch route allows the game ball to flow toward the game area 32 (rarely toward the starting winning opening 36).

分岐経路の分岐位置(落下機構の真下となる位置)には、可動部(回転運動、またはスイング運動が可能)が配置されている。可動部は、例えば第2ステージの法線に沿った方向を回転軸として備え当該回転軸を頂点とする緩い傾斜の円錐形状を有し、頂点を中心として放射状の凹凸形状を有しており、凹凸形状により形成された複数の凹部が一時的に遊技球を保持して分岐経路に誘導するガイドになっている。 At a branch position of the branch path (a position directly below the drop mechanism), a movable portion (which can rotate or swing) is arranged. The movable portion has, for example, a conical shape with a gentle inclination having a direction along the normal of the second stage as a rotation axis and having the rotation axis as an apex, and having a radial uneven shape with the apex as a center, A plurality of recesses formed by the uneven shape serves as a guide for temporarily holding the game ball and guiding it to the branch path.

ワープ通路40eから第1ステージに流下した遊技球は、落下機構に対して任意の方向から入り得るので、落下機構の内壁を周回する回数(若しくは往復する回数)が異なる等、第1貫通孔に至る経路が遊技球ごとに不規則に変化する。よって、落下機構に流下した遊技球の落下タイミングは不規則に変化する。 Since the game ball that has flowed down from the warp passage 40e to the first stage can enter the dropping mechanism from any direction, the number of times the inner wall of the dropping mechanism goes around (or the number of times of reciprocation) is different. The route to reach changes irregularly for each game ball. Therefore, the fall timing of the game ball that has flowed down to the drop mechanism changes irregularly.

第1貫通孔から落下した遊技球は、可動部の頂点付近に落下するので、可動部の頂点からどの方向に転動するかが不規則となり、またガイドされる方向も遊技球の落下タイミングや自転方向、可動部の回転速度及び位相(凹部の向き)等により変化する。よって、どの分岐経路に遊技球が流下するかについても遊技球ごとに不規則に変化する。 The game sphere that has fallen from the first through hole falls near the apex of the movable part, so it becomes irregular in which direction it rolls from the apex of the movable part, and the direction in which it is guided also affects the timing of the game sphere's fall. It changes depending on the rotation direction, the rotation speed and the phase of the movable part (direction of the recess), and the like. Therefore, the branch path on which the game ball flows down also changes irregularly for each game ball.

しかし、分岐経路の個数は有限であるので、遊技球の流下経路の数は、風車や障害釘が配置された遊技領域のみを流下する遊技球に係る流下経路の数よりも少ない。よって、所定時間内に一定個数の遊技球を始動入賞口36に入賞できる頻度(確率密度)は従来の遊技機よりも高くなり、これによりスタート値Sも安定したものになる。 However, since the number of branch paths is finite, the number of downflow paths for the game balls is smaller than the number of downflow paths for the game balls that flow down only in the game area where the windmill and obstacle nails are arranged. Therefore, the frequency (probability density) that a certain number of game balls can be won in the starting winning opening 36 within a predetermined time is higher than that of the conventional gaming machine, and the start value S is also stable.

また、遊技球が落下機構から落下する様子、及び遊技球が可動部により分岐経路に振り分けられ始動入賞口に入賞し得る様子は視認可能であり、遊技者に遊技球の動きに興味を持たせることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, it is possible to visually recognize how the game ball falls from the drop mechanism and how the game ball can be distributed to the branch route by the movable part and win the starting winning opening, and the player is interested in the movement of the game ball. This can enhance the interest of the game.

他の構成として、第2ステージ(分岐流路なし)の下に誘導溝807を備える構成としてもよい。このとき、可動部の凹凸形状を構成する凹部の少なくとも一つは遊技球が貫通可能なスリット(切り欠き)となっている。また第2ステージの可動部の真下となる位置には遊技球が貫通可能な第2貫通孔が形成され、当該スリットと所定の角度になるとスリットと第2貫通孔が互いに連通する状態となる。また第2貫通孔を流下した遊技球は誘導溝807に流下する。 As another configuration, the guide groove 807 may be provided below the second stage (without the branch channel). At this time, at least one of the concave portions forming the concave-convex shape of the movable portion is a slit (notch) through which the game ball can penetrate. Further, a second through hole through which the game ball can penetrate is formed at a position directly below the movable part of the second stage, and when the slit and the second through hole have a predetermined angle, the slit and the second through hole are in communication with each other. In addition, the game ball flowing down the second through hole flows down to the guide groove 807.

そして、落下機構から落下した遊技球がスリットと第2貫通孔が互いに連通するタイミングでスリットに流下すると当該スリットに流下した遊技球は第2貫通孔を介して誘導溝807に流下して始動入賞口36に向けて流下する。第2ステージにおいて第2貫通孔に流下しなかった遊技球は、第2ステージ(ステージ部40b1又はステージ部40b2)を介して遊技領域32(稀に始動入賞口36)に向けて流下するようにしてもよい。 Then, when the game ball dropped from the drop mechanism flows down into the slit at the timing when the slit and the second through hole communicate with each other, the game ball flowing down into the slit flows down into the guide groove 807 through the second through hole and starts winning. Run down toward mouth 36. The game balls that did not flow down to the second through hole in the second stage should flow down toward the game area 32 (rarely the starting winning opening 36) via the second stage (stage part 40b1 or stage part 40b2). May be.

ここで、スリット、第2貫通孔は可動部の凹凸形状を構成する凹部よりも幅及び径が大きくなるように形成してもよい。 Here, the slit and the second through hole may be formed so as to have a width and a diameter larger than that of the concave portion which constitutes the uneven shape of the movable portion.

さらに、ワープ通路40eを後述の振り分け装置850等を用いて分岐させ、一方はワープ通路40eにより第1ステージに向けて割り振って流下させ、他方は第2貫通孔に向かう分岐流路に流下させるようにしてもよい。分岐通路の下端と第2貫通孔の間に可動部が介装された配置となっているが、スリットと第2貫通孔が連通するタイミングで分岐流路から遊技球が流下すると当該遊技球は第2貫通孔に流下し、それ以外のタイミングでは第2ステージ(ステージ部40b1又はステージ部40b2)を介して遊技領域32(稀に始動入賞口36)に向けて流下するようにしてもよい。 Further, the warp passage 40e is branched by using a distribution device 850 or the like described later, one of which is allocated toward the first stage by the warp passage 40e to flow down, and the other of which is flowed down into a branch flow passage toward the second through hole. You can The movable part is arranged between the lower end of the branch passage and the second through hole, but when the game ball flows down from the branch flow path at the timing when the slit and the second through hole communicate, the game ball is It may flow down to the second through hole, and at other timings, it may flow down toward the game area 32 (rarely the starting winning opening 36) via the second stage (stage part 40b1 or stage part 40b2).

また、回転体ユニット800の代わりに、遊技球が転動可能な溝を有する揺動部材を用いてもよい。揺動部材は、略上下方向の軸の周りで所定の周期で揺動(振動、スイング運動)し、半周期毎に、溝の一端がワープ通路40eの下端(又はガイドリブ804)に対向するとともに溝の他端が誘導溝807に対向するように揺動(振動)する。なお、仕切り弁820は設けなくてもよい。溝と誘導溝807にある程度の幅を持たせれば、このような構成によっても、定期的に(上記の半周期毎に)、遊技球を始動入賞口36に入賞させることができ、スタート値Sを安定させることができる。 Further, instead of the rotating body unit 800, a swing member having a groove in which the game ball can roll may be used. The oscillating member oscillates (vibrates, swings) around a substantially vertical axis at a predetermined cycle, and one end of the groove faces the lower end of the warp passage 40e (or the guide rib 804) every half cycle. It swings (vibrates) so that the other end of the groove faces the guide groove 807. The partition valve 820 may not be provided. If the groove and the guide groove 807 have a certain width, even with such a configuration, the game ball can be won at the starting winning opening 36 regularly (every half of the above-mentioned cycle), and the start value S Can be stabilized.

〔制御系〕
図50は、第3実施形態の遊技機10の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図51は、第3実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図50に示すように、遊技制御装置100は、回転ステージ810を回転させる回転ステージモータ143、及び仕切り弁820を駆動させる弁ソレノイド144の駆動・停止の制御を行うことができる。すなわち、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、データバス140、出力ポート141、第5ドライバ138eを介して回転ステージ810の回転速度(逆方向の回転も含む)に関する制御信号を回転ステージモータ143に送信することができる。同様に遊技用マイコン111は、仕切り弁820を開放させるタイミングでタイミング信号を仕切り弁820の弁ソレノイド144に送信することができる。制御信号は、回転ステージ810を所定の周期(例えば上記の40秒)で回転させる信号である。タイミング信号は、所定の時間間隔(例えば上記の8秒、3秒)で仕切り弁820を駆動させる信号である。
[Control system]
FIG. 50 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 of the third embodiment. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process of the third embodiment. As shown in FIG. 50, the game control device 100 can control the driving/stopping of the rotary stage motor 143 that rotates the rotary stage 810 and the valve solenoid 144 that drives the partition valve 820. That is, the gaming microcomputer 111 that constitutes the gaming control device 100 sends a control signal relating to the rotational speed (including reverse rotation) of the rotary stage 810 via the data bus 140, the output port 141, and the fifth driver 138e. It can be transmitted to the motor 143. Similarly, the gaming microcomputer 111 can transmit a timing signal to the valve solenoid 144 of the partition valve 820 at the timing of opening the partition valve 820. The control signal is a signal for rotating the rotary stage 810 at a predetermined cycle (for example, 40 seconds described above). The timing signal is a signal for driving the gate valve 820 at a predetermined time interval (for example, 8 seconds or 3 seconds described above).

なお、遊技制御装置100には、近接I/F121及び入力ポート124,126を介して後述の第1近接スイッチ72a、第2近接スイッチ72b(第3検知手段)、第3近接スイッチ72c(第1検知手段)、第4近接スイッチ72d(第2検知手段)から送信される検知信号がそれぞれ入力される。また、遊技制御装置100は、後述の弁ソレノイド144、弁ソレノイド145、弁ソレノイド146に出力ポート141及び第5ドライバ138eを介して駆動信号をそれぞれ送信することができる。 In the game control device 100, a first proximity switch 72a, a second proximity switch 72b (third detection means), and a third proximity switch 72c (first switch) which will be described later, via the proximity I/F 121 and the input ports 124 and 126. Detection means) and the detection signal transmitted from the fourth proximity switch 72d (second detection means), respectively. In addition, the game control device 100 can respectively transmit a drive signal to a valve solenoid 144, a valve solenoid 145, and a valve solenoid 146 described later via the output port 141 and the fifth driver 138e.

遊技制御装置100は、たとえば、操作ハンドル24からタッチスイッチ信号が入力されると(又は球発射装置の駆動を検知すると)、回転ステージ810を順方向(反時計回り)で回転させる制御信号及びタイミング信号の送信を開始することができる。 The game control device 100, for example, when a touch switch signal is input from the operation handle 24 (or when the driving of the ball launching device is detected), a control signal and timing for rotating the rotary stage 810 in the forward direction (counterclockwise). The transmission of signals can be started.

また、遊技制御装置100は、タッチスイッチ信号の替わりに、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a等の遊技球を検知する信号が入力される等により遊技機10の客待ち状態が解除されると、回転ステージ810を順方向で回転させる制御信号及びタイミング信号の送信を開始することができる。 Further, the game control device 100 releases the customer waiting state of the gaming machine 10 by inputting a signal for detecting a game ball such as a winning opening switch 35a and a starting opening 1 switch 36a instead of the touch switch signal. Then, the transmission of the control signal and the timing signal for rotating the rotary stage 810 in the forward direction can be started.

そして、遊技制御装置100は、大当り状態、時短状態、又は、確変状態(潜伏確変を除く)などの右打ち状態中に(左打ち状態でもよい)、制御信号及びタイミング信号の送信を停止し、右打ち状態(左打ち状態でもよい)が終了すると回転ステージ810を順方向で回転させる制御信号及びタイミング信号の送信を再開することができる。これにより、右打ち中の回転ステージ810の電力消費を回避するとともに、右打ち状態で保留数(始動記憶数)が最大である場合に回転ステージ810に保持された遊技球が無駄に始動入賞口36に入ってしまうことを回避できる。 Then, the game control device 100 stops the transmission of the control signal and the timing signal during the right hitting state such as the big hit state, the time saving state, or the positive change state (excluding the latent probability change) (the left hit state may be used), When the right-handed state (or left-handed state) is completed, the transmission of the control signal and the timing signal for rotating the rotary stage 810 in the forward direction can be restarted. Thereby, the power consumption of the rotary stage 810 during right-handedness is avoided, and the game ball held on the rotary stage 810 is wastefully started when the right-handed state has the maximum number of holdings (starting memory number). You can avoid getting into 36.

また、遊技制御装置100は、例えば、潜伏確変(これ以外の他の特定遊技状態でもよい)が発生した場合には、その後所定時間(当該所定時間経過後も潜伏確変は継続する)、又は潜伏確変が終了するまで制御信号を停止する(又は逆方向(時計回り)に回転させる制御信号を送信する)とともに、タイミング信号の送信を停止する(仕切り弁820が誘導溝807の入口を閉止した状態を継続する)ようにし、その後回転ステージ810を順方向で回転させる制御信号及びタイミング信号を送信するようにしてもよい。これにより、遊技者に潜伏確変の発生を示唆可能となる。 In addition, the game control device 100, for example, when the latency probability change (other specific game state may also occur) occurs, after that, a predetermined time (the latency probability change continues even after the predetermined time has elapsed), or the latency. The control signal is stopped (or the control signal for rotating in the reverse direction (clockwise) is transmitted) and the transmission of the timing signal is stopped until the probability change ends (the state in which the gate valve 820 closes the inlet of the guide groove 807). May be continued), and then a control signal and a timing signal for rotating the rotary stage 810 in the forward direction may be transmitted. As a result, it is possible to suggest to the player that the latent probability change has occurred.

そして、上記のように潜伏確変の発生期間であって回転ステージ810が回転している状態において、例えば普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aが遊技球を検知すると回転ステージ810を回転させる制御信号を停止してもよい。なお、潜伏確変が発生した場合に、初めから回転ステージ810を順方向で回転させる制御信号及びタイミング信号を送信して、回転ステージ810が潜伏確変を示唆しないようにしてもよい。 Then, in the state in which the latent probability variation occurs as described above and the rotating stage 810 is rotating, for example, when the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37 detects a game ball, the control for rotating the rotating stage 810. The signal may be stopped. When the latent probability variation occurs, the control signal and the timing signal for rotating the rotary stage 810 in the forward direction may be transmitted from the beginning so that the rotary stage 810 does not suggest the latent probability variation.

さらに、遊技制御装置100は、客待ち状態(図10、ステップA3212)になると制御信号及びタイミング信号の送信を終了することができる。これにより、客待ち中の消費電力を削減することができる。もちろん客待ち中であっても遊技中と同様に制御信号及びタイミング信号を送信することが可能である。 Further, the game control device 100 can end the transmission of the control signal and the timing signal when the customer wait state (FIG. 10, step A3212) is entered. As a result, the power consumption while waiting for customers can be reduced. Of course, even while waiting for customers, it is possible to transmit control signals and timing signals as in the case of playing a game.

遊技用マイコン111を構成するRAM111cには、上記のような遊技機10の遊技状態に関連付けられた回転速度の情報、及びタイミング情報が格納されている。よって、遊技用マイコン111は、遊技機10の状態に基づいて回転速度の情報、及びタイミング情報を適宜選択して制御信号及びタイミング信号を送信することができる。 The RAM 111c forming the gaming microcomputer 111 stores the information on the rotational speed and the timing information associated with the gaming state of the gaming machine 10 as described above. Therefore, the gaming microcomputer 111 can appropriately select the information on the rotational speed and the timing information based on the state of the gaming machine 10 and transmit the control signal and the timing signal.

なお、遊技用マイコン111は、演出制御装置300に送信する演出制御コマンドに関連付けて制御信号及びタイミング信号を送信することが可能であり、演出内容によって回転ステージ810を順方向又は逆方向に回転することもできる。 The gaming microcomputer 111 can transmit a control signal and a timing signal in association with the production control command transmitted to the production control device 300, and rotates the rotary stage 810 in the forward direction or the reverse direction depending on the content of the production. You can also

図51に示すように、第3実施形態の遊技機10の特図ゲーム処理においては、例えば図柄変動制御処理の後に可動体制御処理(ステップA2619)を実行する。可動体制御処理(ステップA2619)において、遊技制御装置100は、遊技機10の状態(客待ち中、遊技中、右打ち状態中等)を判断し、当該状態に基づいて制御信号、及びタイミング信号を送信する。 As shown in FIG. 51, in the special figure game process of the gaming machine 10 of the third embodiment, for example, the movable body control process (step A2619) is executed after the symbol variation control process. In the movable body control process (step A2619), the game control device 100 determines the state of the gaming machine 10 (waiting for a customer, playing a game, right hitting state, etc.), and based on the state, sends a control signal and a timing signal. Send.

なお、遊技機10の状態は、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される各種コマンドによっても識別することが可能である。したがって、回転ステージモータ143及び弁ソレノイド144の制御を演出制御装置300が行うことも可能である。演出制御装置300は、回転ステージモータ143及び弁ソレノイド144を盤演出装置44として制御できる。すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信される各種コマンドに基づいて前記の制御信号及びタイミング信号を送信することが可能である。これにより、遊技制御装置100が制御信号及びタイミング信号を送信することはなくなるので、その分、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。 The state of the game machine 10 can be identified by various commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. Therefore, the effect control device 300 can also control the rotary stage motor 143 and the valve solenoid 144. The effect control device 300 can control the rotary stage motor 143 and the valve solenoid 144 as the board effect device 44. That is, the effect control device 300 can transmit the control signal and the timing signal based on various commands transmitted from the game control device 100. As a result, the game control device 100 does not transmit the control signal and the timing signal, so that the processing load of the game control device 100 can be reduced accordingly.

ところで、遊技制御装置100(及び演出制御装置300)は、始動入賞口36に遊技球が入賞するとそれを契機に表示装置41において変動表示ゲームを開始する。一方、図44、図45、図46に示すように、回転体ユニット800(回転ステージ810)は遊技者から視認可能になっている。よって、回転ステージ810及びトレー部801を転動する遊技球の挙動に遊技者が注視してしまい変動表示ゲームを注視しなくなるおそれがある。 By the way, the game control device 100 (and the effect control device 300) starts the variable display game on the display device 41 when the game ball is won at the starting winning opening 36. On the other hand, as shown in FIGS. 44, 45, and 46, the rotating body unit 800 (rotating stage 810) is visible to the player. Therefore, the player may pay attention to the behavior of the game ball rolling on the rotation stage 810 and the tray portion 801, and may not pay attention to the variable display game.

そこで、特図変動表示ゲームの継続時間(即ち変動時間)を回転ステージ810(誘導溝807)から始動入賞口36に向けて流下させる周期と略同一にすることが好適である。これにより、変動表示ゲームの終了とともに回転ステージ810からの遊技球の流下が開始する状態を繰り返すので、特図変動表示ゲームを表示する表示装置41及び回転ユニットを交互に注視させることができ、回転ユニットにのみ注視してしまう状態を回避できる。 Therefore, it is preferable to set the duration (that is, the variation time) of the special figure variation display game to be approximately the same as the cycle of flowing down from the rotary stage 810 (the guiding groove 807) toward the starting winning opening 36. As a result, the state in which the flow of the game balls from the rotary stage 810 starts with the end of the variable display game is repeated, so that the display device 41 and the rotary unit that display the special figure variable display game can be alternately focused and rotated. It is possible to avoid the situation where you only pay attention to the unit.

例えば、前記のように回転ステージ810の周期を40秒とし、仕切り弁820が開放する時間間隔を8秒とすると、遊技球が切り欠き部812から始動入賞口36に向けて流下する周期は8秒であるから、変動表示ゲームは当該遊技球の入賞とともに開始し、その継続時間を約8秒にすることが好適である。また、前記のように回転ステージ810の周期を40秒とし、仕切り弁820が開放する時間間隔を3秒とすると、遊技球が切り欠き部812から始動入賞口36に向けて流下する周期は24秒であるから、変動表示ゲームは当該遊技球の入賞とともに開始し、その継続時間を約24秒にすることが好適である。 For example, assuming that the cycle of the rotary stage 810 is 40 seconds and the time interval at which the sluice valve 820 is opened is 8 seconds as described above, the cycle in which the game ball flows down from the cutout portion 812 toward the starting winning opening 36 is 8 seconds. Since it is second, it is preferable that the variable display game starts with the winning of the game ball and the duration thereof is about 8 seconds. Further, assuming that the cycle of the rotary stage 810 is 40 seconds and the time interval at which the sluice valve 820 is opened is 3 seconds as described above, the cycle in which the game ball flows down from the cutout portion 812 toward the starting winning opening 36 is 24. Since it is second, it is preferable that the variable display game starts with the winning of the game ball and the duration thereof is about 24 seconds.

なお、上記以外にも、特図変動表示ゲームの継続時間(変動時間)としては、遊技球が切り欠き部812から始動入賞口36に向けて流下する周期よりも長くても短くてもよく、回転ステージ810の周期よりも長くてもよい。また、変動表示ゲームの継続時間としては、[所定の係数]と[回転ステージ810の周期]の積と同じにするか、それよりも長く、又は短くしてもよい。ここで、[所定の係数]は、CPU11a(図50)のタイマ割込みの周期Nms=4msである場合に、「N」=4や、特別変動入賞装置39の小当り等における開放時間Mms=100msである場合に、「M」=100を使用することができる。 In addition to the above, the duration (variation time) of the special figure variation display game may be longer or shorter than the cycle in which the game ball flows down from the cutout portion 812 toward the starting winning opening 36, It may be longer than the cycle of the rotary stage 810. The duration of the variable display game may be the same as the product of the [predetermined coefficient] and the [cycle of the rotary stage 810], or may be longer or shorter than that. Here, the [predetermined coefficient] is “N”=4 when the timer interrupt period Nms=4 ms of the CPU 11a (FIG. 50) or the opening time Mms=100 ms in the special variation winning device 39 such as a small hit. , Then “M”=100 can be used.

また、ワープ通路40eのいずれかの位置において遊技球を検知する第1近接スイッチ72a(図45、図50)を取り付け、遊技球が第1近接スイッチ72aを通過したときに、表示装置41において、第1近接スイッチ72aを通過した遊技球のカウント数を表示し、当該カウント数が設定カウント値を超えるとゼロになって再びカウント可能な状態になるとともに、その後の始動入賞口36への遊技球の入賞により発生する保留表示を用いた保留変化予告演出(1個又は複数個連続して適用してよい)において通常よりも期待度(信頼度)の高い予告演出を行うようにしてもよい。或は、当該カウント数が設定カウント値を超えると、保留(始動記憶)に係る変動表示ゲームの変動時間を長めにしたり、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)が大当りとなる期待度の高い演出(ここではゾーン演出)を出現させて、遊技者に期待させて表示装置41に注目させてよい。 Further, a first proximity switch 72a (FIG. 45, FIG. 50) for detecting the game ball is attached at any position of the warp passage 40e, and when the game ball passes through the first proximity switch 72a, the display device 41 displays, The count number of the game balls that have passed through the first proximity switch 72a is displayed, and when the count number exceeds the set count value, it becomes zero and becomes ready to count again, and then the game ball to the starting winning opening 36. In the hold change notice effect (may be applied continuously for one or more) using the hold display generated by the prize winning, the notice effect having higher expectation (reliability) than usual may be performed. Or, if the count number exceeds the set count value, it is expected that the fluctuation time of the variable display game related to hold (starting memory) will be lengthened or that the special figure variable display game currently being executed (the fluctuation) will be a big hit. It is possible to cause a player to expect the player to pay attention to the display device 41 by causing a high-quality effect (here, a zone effect) to appear.

ゾーン演出は、例えば表示装置41全体で行うものであり、背景の色を通常の場合(たとえば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)にする演出であり、通常の場合よりも大当りの期待度の高いものに設定しておく。なお、カウント数が設定カウント値を超えた場合に、既に変動演出設定処理(図29、B2006)で設定した演出を変更してゾーン演出を実行してよい(メイン処理のB0014とB0017の間にそのような処理ステップを設けてもよい)。 The zone effect is, for example, performed by the entire display device 41, and is an effect in which the background color is different from the normal color (for example, blue) (for example, red), and the expectation of a big hit is higher than the normal case. Set it to a high degree. When the count number exceeds the set count value, the zone effect may be executed by changing the effect already set in the variable effect setting process (FIG. 29, B2006) (between B0014 and B0017 of the main process). Such processing steps may be provided).

なお、ゾーン演出は、上記の当該変動に対するゾーン演出ではなく、当該カウント数が設定カウント値を超え、その後大当りの期待度の高い保留が発生した場合に先読みゾーン演出として実行してもよい。先読みゾーン演出は、図25の先読み図柄系コマンド処理(B1214)と先読み変動系コマンド処理(B1216)において設定できる。また、すでに期待度の高い保留が発生しているが、当該保留に係る保留変化予告演出(期待度の高い保留変化予告演出)を行わない構成も可能であり、この場合当該カウント数が設定カウント値を超えると当該保留に係る先読みゾーン演出をただちに実施し、その際に当該保留に係る保留変化予告演出も実施するようにしてもよい(実施しなくてもよい)。なお、ゾーン演出は、当該保留が消化されると終了することができる。 It should be noted that the zone effect may be executed as the look-ahead zone effect when the count number exceeds the set count value and a hold with a high expectation of a big hit occurs after that, instead of the zone effect for the variation. The prefetch zone effect can be set in the prefetch symbol type command process (B1214) and the prefetch variable type command process (B1216) of FIG. In addition, although a hold with a high degree of expectation has already occurred, it is possible to have a configuration in which the hold change notice effect related to the hold is not performed (a hold change notice effect with a high degree of expectation). When the value is exceeded, the look-ahead zone effect related to the hold may be immediately executed, and at that time, the hold change notice effect related to the hold may be executed (may not be executed). The zone effect can be ended when the hold is exhausted.

なお、第1近接スイッチ72aは、例えば特定領域スイッチ72と同様に自身に遊技球が通過すると当該遊技球を検知するものでよく、後述の第2近接スイッチ72b、第3近接スイッチ72c、第4近接スイッチ72dも同様とする。 The first proximity switch 72a may detect the game ball when the game ball passes through the first proximity switch 72a, for example, like the specific area switch 72, and the second proximity switch 72b, the third proximity switch 72c, and the fourth proximity switch 72c described later. The same applies to the proximity switch 72d.

なお、保留変化予告演出は、演出制御装置300が、先読み図柄系コマンド処理(B1214)と先読み変動系コマンド処理(B1216)に基づいて実行し、始動記憶に対応する保留表示を通常の色(白)から異なる色(例えば、青、緑、赤)に変化させる予告演出である。 It should be noted that the effect control device 300 executes the pending change notice effect based on the look-ahead symbol system command processing (B1214) and the look-ahead variable system command processing (B1216), and the hold display corresponding to the starting memory is a normal color (white). ) Is a notice effect that changes from () to different colors (for example, blue, green, red).

上記演出の制御は、遊技制御装置100及び演出制御装置300により行うことができる(後述参照)。このような演出を行うことにより、変動表示ゲームを表示する表示装置41及び回転体ユニット800の双方に注視させることができ、回転体ユニット800にのみ注視してしまう状態を回避できる。第1近接スイッチ72a等の信号を演出制御装置300に直接入力して、遊技制御装置100を介さずにこのような演出を実行してもよい。 The control of the effect can be performed by the game control device 100 and the effect control device 300 (see later). By performing such an effect, both the display device 41 and the rotating body unit 800 that display the variable display game can be watched, and a state where only the rotating body unit 800 is watched can be avoided. The signal of the first proximity switch 72a or the like may be directly input to the effect control device 300 to execute such an effect without the intervention of the game control device 100.

一方、遊技機10の遊技状態が通常遊技状態であって回転ステージ810の切り欠き部812の全てに遊技球が保持されている場合は、遊技者が止め打ち(遊技球を発射しない状態)を行うことが考えられる。一方、前記のように、遊技領域32に導入された遊技球は全て回転体ユニット800に流下するのでなく、遊技領域32の左下の領域、すなわち回転体ユニット800を経由せずに(一部は当該領域から跳ね上がって回転ステージ810に乗る場合もある)、始動入賞口36に入賞し得る領域にも流下する。 On the other hand, when the gaming state of the gaming machine 10 is the normal gaming state and the game balls are held in all of the cutout portions 812 of the rotary stage 810, the player stops (stops the game balls). It is possible to do it. On the other hand, as described above, all the game balls introduced into the game area 32 do not flow down to the rotating body unit 800, but do not pass through the lower left area of the game area 32, that is, the rotating body unit 800 (partly It may jump up from the area and ride on the rotary stage 810), and flow down to the area where the starting winning opening 36 can be won.

そこで、遊技球が遊技領域32に左下の領域の特定の位置にあることを検知すると上部演出ユニット40c(ドット表示装置)又は表示装置41を用いて遊技球の発射継続を促す演出を行うことも好適である。 Therefore, when it is detected that the game ball is located at a specific position in the lower left area of the game area 32, the upper effect unit 40c (dot display device) or the display device 41 may be used to perform an effect of promoting the continuation of the game ball. It is suitable.

例えば、一般入賞口35(入賞領域)の入賞口スイッチ35a、又は遊技領域32の左側の領域であって流入口40aよりも低いいずれかの位置に配置された第2近接スイッチ72b(第3検知手段、図44、図50)が遊技球を検知すると、上部演出ユニット40cにおいて所定のカウント値(初期値)が表示(点灯表示)されるとともに当該カウント値が所定の時間間隔でカウントダウンを行い、カウントダウン中に遊技球が当該領域で遊技球を再び検知すると当該カウント値が初期値に戻って再びカウントダウンを開始して当該カウント値をゼロにさせないようにするミニゲームを実施する。 For example, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35 (winning area), or the second proximity switch 72b (third detection) which is arranged at any position on the left side of the game area 32 and lower than the inflow opening 40a. When the means (FIG. 44, FIG. 50) detects a game ball, a predetermined count value (initial value) is displayed (lighted) in the upper performance unit 40c and the count value is counted down at a predetermined time interval, When the game ball again detects the game ball in the area during the countdown, the count value returns to the initial value, the countdown is started again, and a mini game is executed to prevent the count value from becoming zero.

一方、表示装置41は当該カウント値がゼロにならないように遊技球の発射を促す表示を行うとともに、当該ミニゲームを所定時間継続させることに成功すると、表示装置41において、通常よりも期待度の高い保留変化予告演出(他の期待度の高い演出でもよい)を行ったり、或いは確率設定値を示唆する演出を行う。 On the other hand, the display device 41 displays a message prompting the player to launch a game ball so that the count value does not become zero, and when the mini game is successfully continued for a predetermined time, the display device 41 has a higher expectation than usual. A high pending change notice effect (other effects with high expectations may be given) or an effect suggesting a probability setting value is performed.

ここで、「通常よりも期待度の高い保留変化予告演出」は、例えば、上記のミニゲームの成功を繰り返すことで、保留表示が示唆する期待度が多段階で高くなっていく演出(例えば、保留表示の色が、一段階(青→赤)ではなく青→緑→赤と段階的に変化する)を行うことが可能である。これにより表示装置41に注目させ、止め打ちを防止することができる。その際、はずれに該当する保留には当該演出を適用しないようにし、はずれの保留と大当りの保留に対する期待度のコントラストを高めることも可能である。これにより表示装置41に注目させ、止め打ちを防止する効果を高めることができる。もちろん、ミニゲームに失敗した場合、途中で実行を中止した場合には、保留表示が示唆する期待度は戻ることになる。 Here, the “preferred change notice effect with higher expectation than usual” is, for example, an effect in which the expectation degree indicated by the hold display is increased in multiple stages by repeating the success of the above-mentioned mini game (for example, The color of the hold display can be changed from one step (blue→red) to blue→green→red). This makes it possible to focus on the display device 41 and prevent hitting. At that time, it is possible not to apply the effect to the hold corresponding to the outlier, and to increase the contrast of the expectation level for the hold of the outfall and the hold of the big hit. As a result, the display device 41 can be focused and the effect of preventing hitting can be enhanced. Of course, if the mini-game fails, or if the execution is stopped midway, the expectation level indicated by the hold display returns.

また、「他の期待度の高い演出」としては、ミニゲームを所定時間継続させることに成功した後に開始される特図変動表示ゲームにおいて、たとえば、魚や動物等のキャラクタの群れが一方向に移動する表示を行う群予告演出や前記のゾーン演出を実行することが可能である。また、ミニゲームを所定時間継続させることに成功した時点で(実行中の特図変動表示ゲームにおいて)、カットイン予告やセリフ予告を「他の期待度の高い演出」として表示装置41で実行してよい。このようにして、「他の期待度の高い演出」によっても、ミニゲームを所定時間継続させることに遊技者が興味を抱くようになる。 In addition, as “another high-effect production”, for example, a group of characters such as fish and animals move in one direction in a special figure variation display game started after succeeding in continuing a mini game for a predetermined time. It is possible to execute the group notice effect and the zone effect which perform the display. Further, when the mini game is successfully continued for a predetermined time (in the special figure change display game being executed), the cut-in notice or the dialogue notice is executed on the display device 41 as “another high-effect production”. You may. In this way, the player becomes interested in continuing the mini game for a predetermined time period even with "another highly anticipated production".

さらに、「確率設定値を示唆する演出」としては、例えば、ミニゲームを所定時間継続させることに成功した後に開始される特図変動表示ゲームのはずれ図柄において、特定の識別情報を表示することで確率設定値を示唆することが可能である(図29、B2012)。例えば確率設定値が奇数(1,3,5)である場合に停止図柄として「135」を設定し、偶数(2,4,6)である場合に停止図柄として「246」を設定してもよい。また、所定の確率(例えば5パーセント)で「135」(「246」)の「1」、「2」、「3」(「2」、「4」、「6」)のいずれか一つの図柄が他の2つよりも大きく表示する。そして、当該図柄に係る数値が確率設定値であることを高い確率(例えば90パーセント)で示唆するようにしてもよい。或は、「確率設定値を示唆する演出」としては、実行中の特図変動表示ゲームに関する演出と独立した演出として、特定のキャラクタ画像が表示装置41に登場してそのキャラクタ画像の色で特定の確率設定値である可能性が他の確率設定値よりも高いことを示唆してもよい。このようにして、「確率設定値を示唆する演出」が特典となるため、ミニゲームを所定時間継続させることに遊技者が興味を抱くようになる。 Further, as the “effect that suggests the probability setting value”, for example, by displaying specific identification information in the outlier symbol of the special figure variation display game started after succeeding in continuing the mini game for a predetermined time. It is possible to suggest a probability set value (FIG. 29, B2012). For example, if the probability setting value is an odd number (1, 3, 5), "135" is set as the stop symbol, and if it is an even number (2, 4, 6), "246" is set as the stop symbol. Good. Also, any one of the symbols "1", "2", "3" ("2", "4", "6") of "135" ("246") with a predetermined probability (for example, 5%) Is displayed larger than the other two. Then, it may be suggested with a high probability (for example, 90%) that the numerical value related to the symbol is the probability setting value. Alternatively, as the “effect that suggests the probability setting value”, a specific character image appears on the display device 41 and is specified by the color of the character image as an effect that is independent of the effect related to the special figure variation display game being executed. It may be suggested that the probability of the probability setting value of is higher than that of other probability setting values. In this way, since the "effect that suggests the probability setting value" is a privilege, the player becomes interested in continuing the mini game for a predetermined time.

具体的には、上記演出の制御は、例えば、遊技制御装置100がゲートスイッチ34a等の遊技球を検知するいずれのスイッチからも所定時間検知信号が入力されないことを契機に開始される。又は入賞口スイッチ35a、第2近接スイッチ72bが遊技球を検知したことを契機に開始される。このとき、遊技制御装置100は、カウント値(初期値)を知らせるとともに発射継続を促す表示を行わせるカウント値コマンド(初期値)を演出制御装置300に送信するとともに、所定の時間間隔でカウントダウンさせたカウント値を知らせるカウント値コマンドを演出制御装置300に送信する。 Specifically, the control of the effect is started, for example, when the game control device 100 does not input a detection signal for a predetermined time from any switch that detects a game ball such as the gate switch 34a. Alternatively, the winning opening switch 35a and the second proximity switch 72b are detected when a game ball is detected. At this time, the game control device 100 sends a count value command (initial value) for notifying the count value (initial value) and performing a display prompting continuation of firing to the effect control device 300, and also causes the countdown at a predetermined time interval. A count value command informing the counted value is transmitted to the effect control device 300.

そして、遊技制御装置100は、カウント値がゼロになる前に入賞口スイッチ35a又は第2近接スイッチ72bから検知信号が入力されるとカウント値コマンド(初期値)を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、カウント値コマンドによってカウント値を上部演出ユニット40c(ドット表示装置)に表示し、表示装置41において遊技球の発射継続を促す表示を行う(行わなくても良い)。そして、遊技制御装置100はミニゲームの継続時間が所定時間を越えると、所定のコマンドを演出制御装置300に送信する。そして、所定のコマンドを受信した演出制御装置300は、その後に発生した保留表示を用いて通常よりも期待度(信頼度)の高い保留変化予告演出を行ったり、又は確率設定値を示唆する演出を行う。このような演出を行うことにより、遊技者の止め打ちを防止することができる。 Then, when the detection signal is input from the winning opening switch 35a or the second proximity switch 72b before the count value becomes zero, the game control device 100 transmits a count value command (initial value) to the effect control device 300. The effect control device 300 displays the count value on the upper effect unit 40c (dot display device) in response to the count value command, and performs a display on the display device 41 to urge the player to continue to shoot the game ball (it may not be performed). Then, when the duration of the mini game exceeds a predetermined time, the game control device 100 transmits a predetermined command to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 that has received the predetermined command performs a pending change notice effect having a higher expectation (reliability) than usual by using the pending display generated thereafter, or an effect that suggests a probability setting value. I do. By performing such an effect, it is possible to prevent the player from hitting down.

第1近接スイッチ72aと第2近接スイッチ72bの信号を演出制御装置300に直接入力して、遊技制御装置100を介さずにこのようなミニゲーム及び演出を実行してもよい。 The signals of the first proximity switch 72a and the second proximity switch 72b may be directly input to the effect control device 300 to execute such a mini game and effect without the intervention of the game control device 100.

なお、入賞口スイッチ35a、第2近接スイッチ72bが遊技球を検知すると、上部演出ユニット40c(ドット表示装置)又は表示装置41において何らかのエフェクト画像を表示しても良いし、スピーカ19から効果音を出すようにしても良い。エフェクト画像としては、上部演出ユニット40c(ドット表示装置)であれば、例えば表示されているカウント値の周囲を爆発の外形の囲み(吹き出し)で囲むような表示を所定時間行う態様が適用できる。また、表示装置41であれば、透明な(若しくは半透明な)泡が下から上に登っていく動画を表示する態様が適用できる。 When the winning opening switch 35a and the second proximity switch 72b detect a game ball, some effect image may be displayed on the upper effect unit 40c (dot display device) or the display device 41, or a sound effect is output from the speaker 19. You may choose to put it out. As the effect image, in the case of the upper effect unit 40c (dot display device), for example, a mode in which the displayed count value is surrounded by an explosion outline (speech bubble) for a predetermined time can be applied. Further, in the case of the display device 41, a mode in which a moving image in which transparent (or semi-transparent) bubbles climb from the bottom to the top is displayed can be applied.

また、本実施形態では、遊技球が回転ステージ810に保持される様子をモニタして、表示装置41に表示することで、遊技者に表示装置41を注視させる構成も好適である。例えば、各切り欠き部812に第5近接スイッチ(不図示、第1近接スイッチ等と同様のもの)を設け、第5近接スイッチを演出制御装置300に電気的に接続するとともに、演出制御装置300には、遊技制御装置100から弁ソレノイド144(図50)を駆動させたことを示すコマンドが入力される。そして、演出制御装置300は、表示装置41の画面隅、若しくは変動表示領域、保留表示領域、演出表示領域とは異なる領域に回転ステージ810に模した画像を表示し、各切り欠き部812における遊技球の有無、及び仕切り弁820の開閉状態を表示できるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, it is also preferable to monitor the state in which the game ball is held on the rotary stage 810 and display it on the display device 41 so that the player can gaze at the display device 41. For example, each notch 812 is provided with a fifth proximity switch (not shown, similar to the first proximity switch, etc.), the fifth proximity switch is electrically connected to the effect control device 300, and the effect control device 300 is also provided. A command indicating that the valve solenoid 144 (FIG. 50) has been driven is input to the game control device 100. Then, the effect control device 300 displays an image imitating the rotary stage 810 in a screen corner of the display device 41 or in an area different from the variable display area, the hold display area, and the effect display area, and the game in each cutout portion 812. The presence/absence of a ball and the open/closed state of the gate valve 820 may be displayed.

例えば、表示装置41において、ガイドリブ804を通過する遊技球を検知する第6近接スイッチ(不図示、第1近接スイッチ等と同様のもの)を設け、演出制御装置300は、第6近接スイッチが遊技球を検知するたびに画面上で遊技球がガイドリブ804から回転ステージ810に入り込む動画を表示し、第5近接スイッチが遊技球を検知すると画面上の該当する切り欠き部812に遊技球が入り込んだ状態を表示して、実際に切り欠き部812に遊技球が保持された状態を画面に反映できるようにする。なお、球発射装置が動作する或いは遊技者が球発射装置に触れると(タッチスイッチ信号が検出されると)、画面上で遊技球がガイドリブ804から回転ステージ810に入り込む様子を表示してもよい。これらの構成により、遊技者は回転ステージ810を見ることなく、表示装置41上で回転ステージ810の状況を把握することができる。 For example, in the display device 41, a sixth proximity switch (not shown, similar to the first proximity switch or the like) for detecting a game ball passing through the guide rib 804 is provided, and in the effect control device 300, the sixth proximity switch is a game. Whenever the ball is detected, the game ball displays a video on the screen which enters the rotary stage 810 from the guide rib 804, and when the fifth proximity switch detects the game ball, the game ball enters the corresponding notch 812 on the screen. The state is displayed so that the state in which the game ball is actually held in the cutout portion 812 can be reflected on the screen. It should be noted that when the ball launching device operates or the player touches the ball launching device (when a touch switch signal is detected), it may be displayed on the screen that the gaming ball enters the rotary stage 810 from the guide rib 804. .. With these configurations, the player can grasp the situation of the rotary stage 810 on the display device 41 without looking at the rotary stage 810.

なお、実際に第5近接スイッチや第6近接スイッチで遊技球が検知されるかに関わらず、左打ち状態の開始時(又は左打ちを指示する左打ち指示表示の表示時)など所定のタイミングに、回転ステージ810に遊技球が入り込む様子を動画(静止画でもよい)として表示装置41に表示して、回転ステージ810に遊技球を流下させるように遊技者に促してもよい。 It should be noted that regardless of whether the game ball is actually detected by the fifth proximity switch or the sixth proximity switch, a predetermined timing such as the start of the left-handed state (or the display of the left-handed instruction display for instructing the left-handed operation) In addition, a state in which the game ball enters the rotating stage 810 may be displayed on the display device 41 as a moving image (may be a still image), and the player may be prompted to let the game ball flow down to the rotating stage 810.

また、表示上の切り欠き部812に役割を与えてもよい。例えば、切り欠き部812に遊技球が入ると遊技者に演出ポイントが付与され、5つある切り欠き部812のうち3つは1ポイント、残り2つのうちの一方は5ポイント、他方は10ポイントが付与される。この演出ポイントは、例えば、上記のミニゲームを実行するために必要なポイントであって1回のミニゲームにつき例えば100ポイント消費される。このように遊技者にミニゲーム用の演出ポイントを付与することで、回転ステージ810に遊技球を次々と流下させるインセンティブを与えることができる。演出制御装置300は、上記のポイント付与の制御(図23:B0012)及びその表示(図29:B2002、B2004、B2007)を行うことができる。ここで、演出制御装置300は、表示装置41において他の表示と重ならない位置に現在のポイント数とミニゲームの消費ポイント数を表示することが好適である。 Further, a role may be given to the cutout portion 812 on the display. For example, when a game ball enters the cutout portion 812, the player is given effect points, three of the five cutout portions 812 have 1 point, one of the remaining two has 5 points, and the other has 10 points. Is given. The effect points are, for example, points necessary for executing the above-mentioned mini game, and 100 points are consumed per one mini game, for example. In this way, by giving the player the effect points for the mini game, it is possible to give the rotating stage 810 an incentive to cause the game balls to flow down one after another. The production control device 300 can perform the above-described control of point giving (FIG. 23: B0012) and its display (FIG. 29: B2002, B2004, B2007). Here, it is preferable that the effect control device 300 displays the current number of points and the number of points consumed in the mini game at a position where they do not overlap with other displays on the display device 41.

また、上記のように本実施形態では、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球のほとんどが始動入賞口36に入賞するが、上記のように他の遊技球に衝突して入賞しない場合がある。また、延出部806(誘導溝807)から流下した遊技球のみならず当該他の遊技球が始動入賞口36に入賞する場合もある。そこで、誘導溝807にも第7近接スイッチ(不図示、第1近接スイッチ等と同様のもの)を設け、第7近接スイッチを演出制御装置300に電気的に接続し、始動口1スイッチ36aの検出に対応したコマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、所定時間(例えば、上記の40秒、96秒)ごとに第7近接スイッチが遊技球を検知する回数と始動口1スイッチ36aが検知する回数とを比較し、始動口1スイッチ36aが遊技球を検知する回数の方が多い場合には、例えば、表示装置41に「いい調子だ、このまま行こう!」等の文字を表示(例えば5秒程度表示する)し、逆に少ない場合は「次は大丈夫だ!」等の文字を表示(例えば5秒程度表示する、又は表示しなくてもよい)するようにしてもよい。このように遊技者を励ます表示を行うことで止め打ちを防止することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, most of the game balls flowing down from the extending portion 806 (guide groove 807) wins the starting winning opening 36, but as described above, it collides with another game ball and wins. There are times when you don't. Moreover, not only the game ball that has flowed down from the extending portion 806 (guide groove 807) but also the other game ball may win the starting winning opening 36. Therefore, the guide groove 807 is also provided with a seventh proximity switch (not shown, similar to the first proximity switch or the like), the seventh proximity switch is electrically connected to the effect control device 300, and the starting opening 1 switch 36a is connected. A command corresponding to the detection is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 compares the number of times the seventh proximity switch detects the game ball and the number of times the start opening 1 switch 36a detects at each predetermined time (for example, 40 seconds and 96 seconds described above), and starts the operation. When the mouth 1 switch 36a detects the game ball more often, for example, the display device 41 displays a character such as "Good condition, let's go as it is!" (for example, for about 5 seconds), On the contrary, when the number is small, characters such as "Next is all right!" may be displayed (for example, displayed for about 5 seconds or not displayed). In this way, it is possible to prevent hitting and stopping by displaying a message that encourages the player.

なお、上記の第5近接スイッチ、第6近接スイッチ、第7近接スイッチを遊技制御装置100に電気的に接続して、遊技制御装置100から第5近接スイッチの検出があったことを示すコマンドを演出制御装置300に送ってもよい。 In addition, by electrically connecting the fifth proximity switch, the sixth proximity switch, and the seventh proximity switch to the game control device 100, a command indicating that the fifth proximity switch has been detected from the game control device 100 is issued. It may be sent to the performance control device 300.

〔第1変形例〕
図52Aは、第3実施形態の遊技機10の第1変形例を構成する回転体ユニット800の平面図(図44のA−A線断面図)である。第1変形例では、回転体ユニット800において遊技球の転動方向を変化させる構成要素が追加されている。図52に示すように、回転ステージ810の転動面811の切り欠き部812が配置された位置とは異なる位置に障害釘830(転動方向変換部材)が1つ、又は複数植設(配置)されている。回転ステージ810に障害釘830を植設することで、遊技球を一時的に回転ステージ810に滞留させ、ワープ通路40eから回転ステージ810に流下した遊技球の転動方向を不規則に変化させ、興趣を向上させることができる。
[First Modification]
FIG. 52A is a plan view (cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 44) of a rotary unit 800 that constitutes a first modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. In the first modification, a component that changes the rolling direction of the game ball in the rotating body unit 800 is added. As shown in FIG. 52, one or a plurality of obstacle nails 830 (rolling direction conversion members) are implanted (arranged) at a position different from the position where the cutout portion 812 of the rolling surface 811 of the rotary stage 810 is arranged. ) Has been. By implanting the obstacle nail 830 in the rotary stage 810, the game ball is temporarily retained in the rotary stage 810, and the rolling direction of the game ball flowing down from the warp passage 40e to the rotary stage 810 is irregularly changed. The interest can be improved.

障害釘830を一つ植設する場合は、回転ステージ810の切り欠き部812以外の場所の任意の位置に植設することができる。また障害釘830を複数植設する場合は、互いに隣接する障害釘830の間隔が遊技球の直径よりも大きくなるように植設することが望ましい。これにより遊技球は回転ステージ810の中心に向かって転動可能になるとともに当該中心にある遊技球も切り欠き部812又はトレー部801に向けて転動することができ、回転ステージ810全体で遊技球を不規則に転動させることができる。 When one obstacle nail 830 is to be implanted, it can be implanted at any position other than the cutout portion 812 of the rotary stage 810. Further, when a plurality of obstacle nails 830 are planted, it is desirable that the distance between adjacent nails 830 be larger than the diameter of the game ball. As a result, the game ball can roll toward the center of the rotary stage 810, and the game ball at the center can also roll toward the cutout portion 812 or the tray portion 801, and the entire rotary stage 810 plays the game. The ball can be rolled irregularly.

また、障害釘830を複数植設する場合は、例えば、図52に示すように、その配置態様が切り欠き部812と同様の中心対称性を持つように植設してもよい。図52では、5つの切り欠き部812が周方向で等間隔に配置(5回対称)されているので、障害釘830の配置態様も5回対称(五芒星形状)となるように植設されている。これにより、いずれの切り欠き部812に対しても同一の確率で遊技球を向かわせることができる。もちろん、障害釘830の配置態様を回転ステージ810と同心の円形(回転ステージ810の半径よりも小さい半径の円形)上に周方向で等間隔に植設した配置態様でもよい。 Further, when a plurality of obstacle nails 830 are planted, for example, as shown in FIG. 52, the nails 830 may be planted so that the arrangement thereof has the same central symmetry as the cutout portion 812. In FIG. 52, since the five cutouts 812 are arranged at equal intervals in the circumferential direction (5-fold symmetry), the disposition manner of the obstacle nail 830 is also planted so as to be 5-fold symmetric (5-pointed star shape). Has been done. Thereby, the game ball can be directed to any of the cutouts 812 with the same probability. Needless to say, the obstruction nails 830 may be arranged in a circle concentric with the rotary stage 810 (a circle having a radius smaller than the radius of the rotary stage 810) at equal intervals in the circumferential direction.

また、トレー部801の遊技領域32側には、流下した遊技球を回転ステージ810に向けて跳ね返す跳ね返し部材840(例えば、スリングショット、フリッパー)を配置することが好適である。跳ね返し部材840は、遊技球を受けると機械的(又は電気的)に作動して傾斜した転動面802又は転動面811の上方(遊技領域32から遠ざかる方向)に向けて遊技球を跳ね返す部材である。 Further, on the game area 32 side of the tray portion 801, it is preferable to dispose a bounce member 840 (for example, a sling shot, flipper) that bounces down the game ball toward the rotary stage 810. The bounce member 840 is a member that mechanically (or electrically) operates when it receives a game ball and bounces the game ball toward the upper side of the inclined rolling surface 802 or rolling surface 811 (the direction away from the game area 32). Is.

遊技球を跳ね上げる態様としては、図52の左側に示す跳ね返し部材840のように、トレー部801を遊技領域32に向けてほぼ直角で転動する遊技球を受けて回転ステージ810に向けて直接跳ね返す態様がある。また、図52の右側に示す跳ね返し部材840のように、遊技領域32に向けて浅い角度で転動する遊技球を受けてトレー部801の転動面802の上方に向けて跳ね返し、その後当該遊技球が壁部803A,803B,803Cで反射して回転ステージ810に向けて転動し得る態様がある。いずれの場合であっても、回転ステージ810を転動する遊技球を再び回転ステージ810に向かわせるので、遊技球を一時的にトレー部801または回転ステージ810に滞留させ、切り欠き部812が遊技球を保持する期待度を高めることができる。 As a mode of flipping up the game ball, like a bounce member 840 shown on the left side of FIG. 52, the tray part 801 is directly directed toward the rotary stage 810 by receiving the game ball rolling at a right angle toward the game area 32. There is a way to bounce. Further, like a bounce member 840 shown on the right side of FIG. 52, it receives a game ball that rolls at a shallow angle toward the game area 32, bounces upward toward the rolling surface 802 of the tray portion 801, and then the game. There is a mode in which the sphere can be reflected by the wall portions 803A, 803B, 803C and roll toward the rotary stage 810. In any case, since the game ball rolling on the rotary stage 810 is directed toward the rotary stage 810 again, the game ball is temporarily retained in the tray portion 801 or the rotary stage 810, and the cutout portion 812 is used for the game. The expectation of holding the ball can be increased.

第1変形例では、回転体ユニット800に障害釘830と跳ね返し部材840の双方が配置されているが、いずれか一方のみであってもよい。 In the first modification, both the obstacle nail 830 and the bounce member 840 are arranged in the rotating body unit 800, but only one of them may be arranged.

〔第2変形例〕
図52Bは、第3実施形態の遊技機の第2変形例を構成する回転体ユニット800の平面図(図44のA−A線断面図)である。第2変形例では、第1変形例の障害釘830に替わって、回転ステージ810の中央において、回転ステージ810と同軸に回転する第2の回転ステージ890を設けている。回転ステージ810は円筒形に刳り貫かれ、当該刳り貫かれた部分に第2の回転ステージ890を配置している。第2の回転ステージ890は、回転ステージ810の転動面811からやや露出するように配置されている。また、第2の回転ステージ890には、遊技球を収容可能な第2の切り欠き部891(第2の保持部)が周方向に複数(図52Bでは3個)並んで配置されている。
[Second Modification]
FIG. 52B is a plan view (cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 44) of a rotating body unit 800 that constitutes a second modified example of the gaming machine of the third embodiment. In the second modified example, instead of the obstacle nail 830 of the first modified example, a second rotary stage 890 that rotates coaxially with the rotary stage 810 is provided in the center of the rotary stage 810. The rotary stage 810 is hollowed out in a cylindrical shape, and the second rotary stage 890 is arranged in the hollowed-out portion. The second rotary stage 890 is arranged so as to be slightly exposed from the rolling surface 811 of the rotary stage 810. Further, on the second rotation stage 890, a plurality of second cutout portions 891 (second holding portions) capable of accommodating game balls are arranged side by side (three in FIG. 52B) in the circumferential direction.

第2の切り欠き部891の動径方向の開口部は開放され、また第2の切り欠き部891の底面は回転ステージ810の転動面811とほぼ同一平面を形成している。よって、回転ステージ810を転動する遊技球は第2の切り欠き部891に容易に入り込み保持される。一方、第2の切り欠き部891には動径方向の開口部を閉止する部材はないので、第2の切り欠き部891の動径方向の開口部が遊技領域32側に向くと(下向きに傾斜すると)、第2の切り欠き部891に保持された遊技球は第2の切り欠き部891の動径方向の開口部から容易に離脱することができる。この第2の回転ステージ890を適用することで、遊技球の転動方向に対する興趣を向上させることができる。 The opening of the second cutout portion 891 in the radial direction is opened, and the bottom surface of the second cutout portion 891 forms substantially the same plane as the rolling surface 811 of the rotary stage 810. Therefore, the game ball rolling on the rotary stage 810 easily enters and is retained in the second cutout portion 891. On the other hand, since there is no member for closing the radial opening in the second cutout 891, when the radial opening of the second cutout 891 faces the game area 32 side (downward). When tilted), the game ball held in the second cutout portion 891 can be easily separated from the radial opening of the second cutout portion 891. By applying this second rotary stage 890, it is possible to improve the interest in the rolling direction of the game ball.

なお、第2の回転ステージ890の回転方向は回転ステージ810とは逆方向(同一方向でもよい)であることが好ましい。第2の回転ステージ890の回転周期は回転ステージ810の回転周期に同期させてもよい。また、第2の回転ステージ890の回転周期は回転ステージ810の回転周期の半分の周期であってもよいし、非同期であって任意の回転周期を適用してもよい。 The rotation direction of the second rotary stage 890 is preferably opposite to that of the rotary stage 810 (may be the same direction). The rotation cycle of the second rotation stage 890 may be synchronized with the rotation cycle of the rotation stage 810. The rotation cycle of the second rotation stage 890 may be half the rotation cycle of the rotation stage 810, or may be asynchronous and an arbitrary rotation cycle may be applied.

また第2の回転ステージ890は、回転ステージ810とは異なるモータにより駆動させることも可能であるし、回転ステージ810と同一のモータ(回転ステージモータ143)により駆動させることも可能である。第2の回転ステージ890を回転ステージ810と同一のモータで駆動させる場合は、回転ステージ810と第2の回転ステージ890をギアにより機械的に結合するとともに、当該ギア比を適宜設計することにより、回転ステージ810と第2の回転ステージ890の回転比を適宜設計することがきる。 The second rotary stage 890 can be driven by a motor different from the rotary stage 810, or can be driven by the same motor (rotary stage motor 143) as the rotary stage 810. When the second rotary stage 890 is driven by the same motor as the rotary stage 810, the rotary stage 810 and the second rotary stage 890 are mechanically coupled by a gear, and by appropriately designing the gear ratio, The rotation ratio of the rotary stage 810 and the second rotary stage 890 can be appropriately designed.

〔第3変形例〕
図53は、第3実施形態の遊技機10の第3変形例の斜視図である。図54は、第3実施形態の遊技機10の第3変形例を構成する振り分け装置850の模式図である。第3変形例では、ワープ通路40eの途中となる位置に振り分け装置850が配置されている。振り分け装置850は、ワープ通路40eの途中位置で分岐する第1分岐流路851と、ワープ通路40eの分岐位置に配置されワープ通路40eに流下した遊技球の流路を回転ステージ810に向かう流路と第1分岐流路851との間で相互に切替可能な第1切替弁853(第2の弁)と、ワープ通路40e内の遊技球を検知する第3近接スイッチ72c(第1検知手段、図50、図54)と、を備える。第1分岐流路851の排出口852(図53)は遊技領域32(回転体ユニット800を経由しない遊技領域32)に連通している。この振り分け装置850を適用することにより、回転ステージ810に流下する遊技球の数を削減することができる。
[Third Modification]
FIG. 53 is a perspective view of a third modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. FIG. 54 is a schematic diagram of a distribution device 850 that constitutes a third modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. In the third modification, the distribution device 850 is arranged at a position in the middle of the warp passage 40e. The distribution device 850 includes a first branch flow path 851 that branches at an intermediate position of the warp passage 40e, and a flow path of the game balls that flow down into the warp passage 40e and are directed to the rotary stage 810. The first switching valve 853 (second valve) that can switch between the first and second branch flow paths 851 and the third proximity switch 72c (first detection means, which detects the game ball in the warp passage 40e, 50 and 54). The outlet 852 (FIG. 53) of the first branch flow path 851 communicates with the game area 32 (the game area 32 not passing through the rotary unit 800). By applying this distribution device 850, the number of game balls flowing down to the rotary stage 810 can be reduced.

第1切替弁853は、図54(a)に示すように、通常はワープ通路40eの第1切替弁853よりも上流となる部分が回転ステージ810側に連通するように付勢手段(バネ等)の付勢力により回動している。そして、第3近接スイッチ72cが所定の個数の遊技球を検知するたびに弁ソレノイド145(図50)が駆動することで第1切替弁853が逆方向に回動して、図54(b)に示すようにワープ通路40eの第1切替弁853よりも上流となる部分が第1分岐流路851(遊技領域32)に連通する。さらに、第3近接スイッチ72cが次にワープ通路40eに流下した遊技球を検知すると弁ソレノイド145の駆動を停止させ付勢手段(不図示)の付勢力により第1切替弁853を元の位置に回動させるようになっている。なお、付勢手段(不図示)の付勢力による第1切替弁853の回動方向及び弁ソレノイド145の駆動力による第1切替弁853の回動方向を互いに逆向きにしてもよい。 As shown in FIG. 54( a ), the first switching valve 853 normally has a biasing means (spring or the like) so that the portion of the warp passage 40 e upstream of the first switching valve 853 communicates with the rotary stage 810. ) Is rotated by the urging force. Then, each time the third proximity switch 72c detects a predetermined number of game balls, the valve solenoid 145 (FIG. 50) is driven to rotate the first switching valve 853 in the opposite direction, and FIG. 54(b). As shown in, the portion of the warp passage 40e upstream of the first switching valve 853 communicates with the first branch flow passage 851 (game area 32). Further, when the third proximity switch 72c next detects a game ball flowing down to the warp passage 40e, the driving of the valve solenoid 145 is stopped and the first switching valve 853 is returned to the original position by the urging force of the urging means (not shown). It is designed to rotate. The rotation direction of the first switching valve 853 by the urging force of the urging means (not shown) and the rotation direction of the first switching valve 853 by the driving force of the valve solenoid 145 may be opposite to each other.

遊技制御装置100は、第3近接スイッチ72cから入力される検知信号の回数をカウントし、当該カウント数が設定カウント値に到達するたびにゼロに戻って再びカウント可能な状態になるとともに第1切替弁853(第2の弁)を駆動する弁ソレノイド145(図50)に駆動信号を送信し、次に検知信号が入力されると駆動信号を停止する(図50)。又は、振り分け装置850がカウンタ(不図示)を備え、カウンタ(不図示)が遊技制御装置100と同様に駆動信号を送信・停止するようにしてもよい。なお、前記設定カウント値を変更することで振り分け装置850における遊技球の振り分けの割合を任意に変更することができる。いずれにしても、第3変形例によれば、回転ステージ810に流下する遊技球が増えすぎないように調整することができる。 The game control device 100 counts the number of detection signals input from the third proximity switch 72c, returns to zero every time the count reaches a set count value, and becomes a countable state again, and the first switching A drive signal is transmitted to the valve solenoid 145 (FIG. 50) that drives the valve 853 (second valve), and the drive signal is stopped when the detection signal is input next (FIG. 50). Alternatively, the distribution device 850 may include a counter (not shown), and the counter (not shown) may transmit/stop the drive signal similarly to the game control device 100. In addition, by changing the set count value, the distribution ratio of the game balls in the distribution device 850 can be arbitrarily changed. In any case, according to the third modification, it is possible to adjust so that the game balls flowing down to the rotary stage 810 do not increase too much.

なお、第3近接スイッチ72cを設けずに(遊技球をカウントせずに)、所定の周期で第1切替弁853を回動させて一定期間維持して、遊技球の流路を第1分岐流路851に切り換えるようにしてよい。このようにしても、回転ステージ810に流下する遊技球の数を調整できる。 In addition, without providing the third proximity switch 72c (without counting the game balls), the first switching valve 853 is rotated at a predetermined cycle and maintained for a certain period, and the flow path of the game balls is first branched. The flow path 851 may be switched to. Even in this way, the number of game balls flowing down to the rotary stage 810 can be adjusted.

〔第4変形例〕
図55は、第3実施形態の遊技機10の第4変形例の正面図である。図56は、第3実施形態の遊技機10の第4変形例を構成する第1振り分けユニット860(振り分けユニット)の模式図である。第4変形例では、回転体ユニット800に遊技球を振り分けるか否かを振り分ける第1振り分けユニット860が配置されている。第1振り分けユニット860は、遊技領域32の流入口40aよりも遊技球の上流となる位置に配置されている。
[Fourth Modification]
FIG. 55 is a front view of a fourth modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. FIG. 56 is a schematic diagram of a first distribution unit 860 (distribution unit) that constitutes a fourth modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. In the fourth modified example, the first distribution unit 860 for distributing whether or not to distribute the game balls to the rotating body unit 800 is arranged. The first distribution unit 860 is arranged at a position upstream of the game ball with respect to the inflow port 40a of the game area 32.

第1振り分けユニット860は、ユニット本体861と、ユニット本体861の上部に配置され遊技球を導入する導入口862と、ユニット本体861の下部に配置され遊技球を再び遊技領域32に排出する排出口863と、ユニット本体861から延出して流入口40a(回転体ユニット800)に連通する第2取り込み流路864を備える。 The first sorting unit 860 is a unit main body 861, an inlet 862 arranged at the upper part of the unit main body 861 for introducing a game ball, and a discharge port arranged at the lower part of the unit main body 861 for discharging the game ball to the game area 32 again. 863, and a second intake passage 864 extending from the unit main body 861 and communicating with the inlet 40a (rotating body unit 800).

ここで、遊技領域32の導入口862よりも上方となる位置には障害釘(不図示)が植設されているが、遊技領域32の左側に流下した遊技球が、任意の割合(確率密度が最大となる割合であって、例えば50パーセント)で導入口862に流下するように植設されている。 Here, an obstacle nail (not shown) is planted at a position above the introduction port 862 of the game area 32, but the game ball flowing down to the left side of the game area 32 has an arbitrary ratio (probability density). Is the maximum, for example, 50%), and is planted so as to flow down to the inlet 862.

第2取り込み流路864は、導入口862と流入口40aとを連通している。ユニット本体861内において第2取り込み流路864の途中となる位置から第2分岐流路865が分岐し、第2分岐流路865は排出口863に連通している。また第2取り込み流路864の第2分岐流路865との分岐位置には、導入口862から流下した遊技球の流路を流入口40a(第2取り込み流路864の当該分岐位置より下流部分)に向けて流下する流路と、第2分岐流路865に向けて流下する流路とに切替可能な第2切替弁866(第3の弁)が取り付けられている。また第2取り込み流路864には、第2取り込み流路864に流下した遊技球を検知する第4近接スイッチ72d(第2検知手段、図50)が取り付けられている。 The second intake passage 864 communicates the inlet 862 with the inlet 40a. The second branch channel 865 branches from a position in the unit main body 861 which is in the middle of the second intake channel 864, and the second branch channel 865 communicates with the discharge port 863. In addition, at the branch position of the second intake passage 864 and the second branch passage 865, the passage of the game ball flowing down from the inlet 862 is the inlet 40a (the downstream portion of the second intake passage 864 from the branch position). ), and a second switching valve 866 (third valve) that can be switched between a flow path that flows down toward the second branch flow path 865 and a flow path that flows down toward the second branch flow path 865. Further, a fourth proximity switch 72d (second detection means, FIG. 50) for detecting the game ball flowing down to the second intake passage 864 is attached to the second intake passage 864.

第2切替弁866は、図56(a)に示すように、通常は第2取り込み流路864の第2切替弁866よりも上流となる部分が第2分岐流路865に連通するように配置されている。そして、第4近接スイッチ72dが所定の個数の遊技球を検知するたびに駆動して、図56(b)に示すように第2取り込み流路864の第2切替弁866よりも上流となる部分が流入口40a(回転体ユニット800)に連通するようになっている。 As shown in FIG. 56( a ), the second switching valve 866 is normally arranged so that a portion of the second intake passage 864 upstream of the second switching valve 866 communicates with the second branch passage 865. Has been done. And, each time the fourth proximity switch 72d detects a predetermined number of game balls, the fourth proximity switch 72d is driven, and as shown in FIG. 56(b), the portion upstream of the second switching valve 866 of the second intake passage 864. Is communicated with the inflow port 40a (rotating body unit 800).

逆に、図56(b)に示すように、通常は第2取り込み流路864の第2切替弁866よりも上流となる部分が流入口40a(回転体ユニット800)に連通するように配置してもよい。そして、第4近接スイッチ72dが所定の個数の遊技球が検知するたびに駆動して、図56(b)に示すように第2取り込み流路864の第2切替弁866よりも上流となる部分が第2分岐流路865に連通するようにしてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 56( b ), the portion of the second intake passage 864 that is normally upstream of the second switching valve 866 is arranged so as to communicate with the inlet 40 a (rotary unit 800 ). May be. Then, the fourth proximity switch 72d is driven each time a predetermined number of game balls are detected, and as shown in FIG. 56(b), a portion of the second intake passage 864 upstream of the second switching valve 866. May communicate with the second branch flow channel 865.

遊技制御装置100は、第4近接スイッチ72dから入力される検知信号の回数をカウントし、当該カウント数が設定カウント値に到達するたびにゼロに戻って再びカウント可能な状態になるとともに第2切替弁866(第3の弁)を駆動する弁ソレノイド146(図50)に駆動信号を送信し、次に検知信号が入力されると駆動信号を停止する(図50)。又は、第1振り分けユニット860がカウンタ(不図示)を備え、カウンタ(不図示)が遊技制御装置100と同様に駆動信号を送信・停止するようにしてもよい。なお、前記設定カウント値を変更することで第1振り分けユニット860における遊技球の振り分けの割合を任意に変更することができる。 The game control device 100 counts the number of detection signals input from the fourth proximity switch 72d, returns to zero each time the count reaches a set count value, and becomes a state in which counting is possible again and the second switching. A drive signal is transmitted to the valve solenoid 146 (FIG. 50) that drives the valve 866 (third valve), and when the detection signal is input next, the drive signal is stopped (FIG. 50). Alternatively, the first distribution unit 860 may include a counter (not shown), and the counter (not shown) may transmit/stop the drive signal similarly to the game control device 100. It should be noted that by changing the set count value, it is possible to arbitrarily change the distribution ratio of the game balls in the first distribution unit 860.

なお、第4近接スイッチ72dを設けずに(遊技球をカウントせずに)、所定の周期で第1切替弁853を回動させて一定期間維持することによって、遊技球の流路を第2分岐流路865に切り換えるようにしてよい。このようにしても、流入口40aひいては回転ステージ810に流下する遊技球の数を調整できる。 In addition, without providing the fourth proximity switch 72d (without counting the game balls), the first switching valve 853 is rotated at a predetermined cycle and maintained for a certain period of time, whereby the flow path of the game balls is set to the second. The branch channel 865 may be switched to. Even in this way, the number of game balls flowing down to the inflow port 40a and thus the rotary stage 810 can be adjusted.

〔第5変形例〕
図57は、第3実施形態の遊技機10の第5変形例を構成する第2振り分けユニット870(振り分けユニット)の模式図である。図58は、第2振り分けユニット870による遊技球の振り分けの動作を示す模式図である。第5変形例において、回転体ユニット800に遊技球を振り分けるか否かを振り分ける第2振り分けユニット870は、第4変形例の第1振り分けユニット860と同じ位置に配置されるが、当該振り分けを機械的に行うことができる。
[Fifth Modification]
FIG. 57 is a schematic diagram of a second distribution unit 870 (distribution unit) that constitutes a fifth modified example of the gaming machine 10 of the third embodiment. FIG. 58 is a schematic diagram showing an operation of distributing game balls by the second distributing unit 870. In the fifth modified example, the second distribution unit 870 that distributes whether or not to distribute the game balls to the rotating body unit 800 is arranged at the same position as the first distribution unit 860 of the fourth modified example, but the distribution is performed by the machine. Can be done on a regular basis.

第5変形例の第2振り分けユニット870は、遊技球が導入される導入口872と、遊技球が排出される2つの排出口873と、導入口872に連通するとともに途中から下向きに分岐して2つの排出口873にそれぞれ連通するY字流路874(第3分岐流路)と、Y字流路874の分岐位置に配置され遊技球を受ける毎に切替動作して2つの排出口873に向けて交互に遊技球を流下させる第3切替弁875と、を備える複数の振り分け機構871を備えたものである。 The second distribution unit 870 of the fifth modified example communicates with the inlet 872 into which the game ball is introduced, the two outlets 873 from which the game ball is discharged, and the inlet 872, and branches downward from the middle. A Y-shaped channel 874 (third branch channel) that communicates with the two outlets 873, and a switching operation each time a game ball is placed at the branch position of the Y-shaped channel 874 and receives two game outlets 873. It is provided with a plurality of distribution mechanisms 871 including a third switching valve 875 that alternately causes the game balls to flow downward.

振り分け機構871は、前段の振り分け機構871の一方の排出口873に後段の振り分け機構871の導入口872を連通させる態様で直列に接続されている。そして、複数の振り分け機構871において終端となっている(導入口872に連通していない)排出口873の少なくともいずれか一つが流入口40a(回転体ユニット800)に連通している。図57では、振り分け機構871が4段直列(振り分け機構871A,871B,871C,871D)に接続されている。なお、振り分け機構871の段数は任意であり、発射された遊技球に対して流入口40aに流入させるべき遊技球の割合(スタート値Sの設計値に依存する)に応じて適宜調整される。また、振り分け機構871の段数が少ないほど(特に1段であれば)、コスト的には有利となる。 The distribution mechanism 871 is connected in series in such a manner that one outlet 873 of the distribution mechanism 871 in the front stage communicates with the inlet 872 of the distribution mechanism 871 in the rear stage. Then, at least one of the outlets 873 (not communicating with the inlet 872) that is the end of the plurality of distribution mechanisms 871 communicates with the inflow port 40a (rotating body unit 800). In FIG. 57, the distribution mechanism 871 is connected in a 4-stage series (distribution mechanisms 871A, 871B, 871C, 871D). The number of stages of the distribution mechanism 871 is arbitrary, and is appropriately adjusted according to the ratio of the game balls to be flown into the inflow port 40a with respect to the launched game balls (depending on the design value of the start value S). Further, the smaller the number of stages of the distribution mechanism 871 (especially if it is one stage), the more advantageous in terms of cost.

図58を用いて振り分け機構871の動作について説明する。振り分け機構871を構成する第3切替弁875(切替弁)は、回転部材876と、回転部材876に当接して回転部材876の回動を制限するストッパ部883より構成され、Y字流路874(図57)の分岐位置に配置されている。 The operation of the distribution mechanism 871 will be described with reference to FIG. The third switching valve 875 (switching valve) that configures the distribution mechanism 871 includes a rotating member 876 and a stopper portion 883 that abuts on the rotating member 876 to restrict the rotation of the rotating member 876, and the Y-shaped flow path 874. It is arranged at the branch position (Fig. 57).

回転部材876は、T字を逆さまにした逆T字形状を有し、逆T字の横棒部分と縦棒部分との接合位置において横棒部分の長手方向及び縦棒部分の長手方向に垂直な方向に延びる回転軸880を有している。そして、回転部材876は、逆T字の縦棒部分を形成する起立部877と、逆T字の横棒部分の回転軸880よりも右側となる部分を形成する右底部878と、逆T字の横棒部分の回転軸880よりも左側となる部分を形成する左底部879と、を備える。 The rotating member 876 has an inverted T shape in which the T shape is upside down, and is perpendicular to the longitudinal direction of the horizontal bar portion and the longitudinal direction of the vertical bar portion at the joining position of the inverted T-shaped horizontal bar portion and the vertical bar portion. It has a rotating shaft 880 extending in any direction. The rotating member 876 includes an upright portion 877 forming an inverted T-shaped vertical rod portion, a right bottom portion 878 forming a portion of the inverted T-shaped horizontal rod portion on the right side of the rotation shaft 880, and an inverted T-shaped portion. And a left bottom portion 879 forming a portion of the horizontal bar portion on the left side of the rotation shaft 880.

ストッパ部材883は、右底部878又は左底部879に当接可能となる位置に配置されている。すなわち、図58(a)に示すように回転部材876が時計回りに回動すると右底部878がストッパ部材883に当接し、このとき起立部877が回転軸880から右側上方に傾斜した配置となり左底部879が回転軸880から左側上方に傾斜した配置となる。また、逆に図58(b)に示すように回転部材876が反時計回りに回動すると左底部879がストッパ部材883に当接し、このとき起立部877が回転軸880から左側上方に傾斜した配置となり右底部878が回転軸880から右側上方に傾斜した配置となる。 The stopper member 883 is arranged at a position where it can come into contact with the right bottom portion 878 or the left bottom portion 879. That is, as shown in FIG. 58A, when the rotating member 876 rotates clockwise, the right bottom portion 878 contacts the stopper member 883, and at this time, the upright portion 877 is arranged so as to be inclined rightward and upward from the rotating shaft 880. The bottom portion 879 is arranged so as to be inclined to the upper left side from the rotation shaft 880. On the contrary, as shown in FIG. 58B, when the rotating member 876 rotates counterclockwise, the left bottom portion 879 abuts on the stopper member 883, and at this time, the standing portion 877 inclines to the upper left side from the rotating shaft 880. The arrangement is such that the right bottom portion 878 is inclined rightward and upward from the rotation shaft 880.

ここで、図58(a)又は図58(b)において、起立部877の重心と右底部878及び左底部879からなる一体物(底部)の重心は回転軸880を挟んで互いに反対側に存在する。よって、重力により起立部877が回転軸880に与えるモーメント(トルク)と、重力により右底部878及び左底部879が回転軸880に与えるモーメント(トルク)は互いに反対方向になる。しかし、起立部877に係るモーメントは右底部878及び左底部879に係るモーメントよりも大きくなるように設計されている。従って、遊技球が当接しない限り、図58(a)又は図58(b)の状態が安定的に維持される。 Here, in FIG. 58A or FIG. 58B, the center of gravity of the upright portion 877 and the center of gravity of the integrated body (bottom portion) including the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879 are on opposite sides of the rotating shaft 880. To do. Therefore, the moment (torque) that the standing portion 877 gives to the rotating shaft 880 due to gravity and the moment (torque) that the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879 give to the rotating shaft 880 due to gravity are in opposite directions. However, the moment related to the upright portion 877 is designed to be larger than the moment related to the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879. Therefore, as long as the game ball does not come into contact, the state of FIG. 58(a) or FIG. 58(b) is stably maintained.

よって、回転部材876を自由にすると、図58(a)に示すように右底部878がストッパ部材883に当接した状態か、図58(b)に示すように左底部879がストッパ部材883に当接した状態のどちらかの状態となり、起立部877が垂直に立った状態(右底部878及び左底部879が水平を保った状態)で静止することはほとんどない。また、仮に起立部877が垂直に立った状態で静止したとしても、回転部材876には遊技球が当接して回転部材876をどちらかの方向に回動させるため、右底部878又は左底部879がストッパ部材883に当接した状態となる。 Therefore, when the rotating member 876 is released, the right bottom portion 878 is in contact with the stopper member 883 as shown in FIG. 58A, or the left bottom portion 879 is in contact with the stopper member 883 as shown in FIG. 58B. In either of the contacted states, the standing portion 877 hardly stands still in a state of standing vertically (the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879 are kept horizontal). Further, even if the upright portion 877 stands still in a vertically standing state, a game ball contacts the rotating member 876 to rotate the rotating member 876 in either direction, so that the right bottom portion 878 or the left bottom portion 879 is rotated. Is in contact with the stopper member 883.

起立部877の右底部878側の側面と右底部878の上面は遊技球を受ける右受け部881となっており、起立部877の左底部879側の側面と左底部879の上面は遊技球を受ける左受け部882となっている。よって、導入口872から流下した遊技球は、右受け部881又は左受け部882により一時的に保持されることになる。 The side surface on the right bottom portion 878 side of the standing portion 877 and the upper surface of the right bottom portion 878 form a right receiving portion 881 that receives a game ball. It is a left receiving portion 882 for receiving. Therefore, the game ball flowing down from the introduction port 872 is temporarily held by the right receiving portion 881 or the left receiving portion 882.

図58(a)に示すように、左受け部882が遊技球を受けて一時的に保持した場合、遊技球は回転軸880よりも左底部879側に偏った位置に配置される。このとき、重力により遊技球が回転軸880に与えるモーメントと回転部材876が回転軸880に与えるモーメント(起立部877のモーメントと、右底部878及び左底部879からなる底部のモーメントとの差分)は互いに反対方向になるが、遊技球に係るモーメントが回転部材876に係るモーメントよりも大きい。このため、図58(b)に示すように、回転部材876は遊技球を保持した状態で左底部879側に反時計回りで回動して左底部879がストッパ部材883に当接する。このとき、左底部879は回転軸880から左側下方に傾斜した配置となるため遊技球が左底部879上で左底部879の先端に向けて転動し回転部材876から離間して一方の排出口873に向けて流下する。また起立部877は回転軸880から左側上方に傾斜した配置となる。なお、前記のように、起立部877が回転軸880に与えるモーメントは、底部(右底部878及び左底部879)が回転軸880に与えるモーメントよりも大きいため遊技球が回転部材876から離間した後も左底部879がストッパ部材883に当接した状態を維持し、右受け部881が次の遊技球を受けることが可能となる。 As shown in FIG. 58A, when the left receiving portion 882 receives and temporarily holds the game ball, the game ball is arranged at a position biased to the left bottom portion 879 side with respect to the rotation shaft 880. At this time, the moment that the game ball gives to the rotating shaft 880 by the gravity and the moment that the rotating member 876 gives to the rotating shaft 880 (the difference between the moment of the upright portion 877 and the bottom moment composed of the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879) is Although the directions are opposite to each other, the moment related to the game ball is larger than the moment related to the rotating member 876. Therefore, as shown in FIG. 58B, the rotating member 876 rotates counterclockwise to the left bottom portion 879 side while holding the game ball, and the left bottom portion 879 contacts the stopper member 883. At this time, the left bottom portion 879 is arranged so as to be inclined leftward and downward from the rotation shaft 880, so that the game ball rolls on the left bottom portion 879 toward the tip of the left bottom portion 879 and is separated from the rotation member 876 and one of the discharge ports is provided. Run down towards 873. Further, the upright portion 877 is arranged so as to be inclined to the upper left side from the rotation shaft 880. As described above, since the moment that the standing portion 877 gives to the rotating shaft 880 is larger than the moment that the bottom portion (the right bottom portion 878 and the left bottom portion 879) gives to the rotating shaft 880, after the game ball separates from the rotating member 876. Also, the left bottom portion 879 is kept in contact with the stopper member 883, and the right receiving portion 881 can receive the next game ball.

そして、次の遊技球が導入口872から流下すると当該遊技球は図58(b)に示すように、右受け部881が遊技球を受けて一時的に保持することになる。このとき、図58(b)に示すように、右受け部881が遊技球を受けた配置では遊技球は回転軸880よりも右底部878側に偏った位置に配置される。この場合も上記同様の理由により、図58(a)に示すように、回転部材876は遊技球を保持した状態で右底部878側に回動して右底部878がストッパ部材883に当接する。このとき、右底部878は回転軸880から右側下方に傾斜した配置となるため遊技球が右底部878上で右底部878の先端に向けて転動して回転部材876から離間し他方の排出口873に向けて流下する。また起立部877は回転軸880から右側上方に傾斜した配置となる。なお、上記同様の理由により遊技球が回転部材876から離間した後も右底部878がストッパ部材883に当接した状態を維持し、左受け部882が次の遊技球を受けることが可能となる。 Then, when the next game ball flows down from the introduction port 872, the right receiving portion 881 receives the game ball and temporarily holds it, as shown in FIG. 58B. At this time, as shown in FIG. 58( b ), in the arrangement in which the right receiving portion 881 receives the game ball, the game ball is arranged at a position closer to the right bottom portion 878 than the rotation shaft 880. In this case as well, for the same reason as above, as shown in FIG. 58A, the rotating member 876 rotates to the right bottom portion 878 side while holding the game ball, and the right bottom portion 878 contacts the stopper member 883. At this time, since the right bottom portion 878 is inclined downward to the right from the rotation shaft 880, the game ball rolls on the right bottom portion 878 toward the tip of the right bottom portion 878 and separates from the rotation member 876 and the other discharge port. Run down towards 873. Further, the standing portion 877 is arranged so as to be inclined rightward and upward from the rotation shaft 880. For the same reason as above, even after the game ball is separated from the rotating member 876, the right bottom portion 878 remains in contact with the stopper member 883, and the left receiving portion 882 can receive the next game ball. ..

以上のように、第3切替弁875は遊技球を受けるたびに交互に反対方向に回動することで、一方の排出口873及び他方の排出口873に向けて交互に遊技球を振り分けることができる。 As described above, the third switching valve 875 alternately turns in the opposite direction each time the game ball is received, so that the game ball can be alternately distributed toward the one discharge port 873 and the other discharge port 873. it can.

図57に示すように、最上流の1段面の振り分け機構871Aの導入口872Aから遊技球を導入する場合であって、1番目から17番目の遊技球をその順で導入した場合の振り分けについて考える。図57に示すように、初期状態において第3切替弁875が全て左側に傾いていると考えると、1段目の振り分け機構871Aにおいて奇数番目の遊技球は右側の排出口873に向けて振り分けられ、偶数番目の遊技球は左側の排出口873に向けて振り分けられる。 As shown in FIG. 57, in the case of introducing game balls from the inlet 872A of the distribution mechanism 871A on the most upstream side, the distribution in the case of introducing the 1st to 17th game balls in that order Think As shown in FIG. 57, assuming that all the third switching valves 875 are tilted to the left in the initial state, odd-numbered game balls are sorted toward the right-side discharge port 873 in the first-stage sorting mechanism 871A. The even-numbered game balls are sorted toward the left outlet 873.

2段目の振り分け機構871において、1番目、5番目、9番目、13番目、17番目の遊技球は右側の排出口873に向けて振り分けられ、3番目、7番目、11番目、15番目の遊技球は左側の排出口873に向けて振り分けられる。 In the distribution mechanism 871 of the second stage, the 1st, 5th, 9th, 13th, and 17th game balls are distributed toward the discharge port 873 on the right side, and the 3rd, 7th, 11th, and 15th The game balls are sorted toward the left outlet 873.

3段目の振り分け機構871において、1番目、9番目、17番目の遊技球は右側の排出口873に向けて振り分けられ、5番目、13番目の遊技球は左側の排出口873に向けて振り分けられる。 In the distribution mechanism 871 in the third stage, the first, ninth, and 17th game balls are distributed toward the right outlet 873, and the fifth and 13th game balls are distributed toward the left outlet 873. Be done.

4段目の振り分け機構871において、1番目、17番目の遊技球は右側の排出口873に向けて振り分けられ、9番目の遊技球は左側の排出口873に向けて振り分けられる。ここで16番目の遊技球が振り分けられると第3切替弁875は初期状態に戻ることになり、17番目の遊技球は1番目の遊技球と同じ振り分けとなる。よって、第2振り分けユニット870は16個を1周期として遊技球を振り分ける動作を繰り返すことになる。 In the distribution mechanism 871 of the fourth stage, the first and 17th game balls are distributed toward the right outlet 873, and the ninth game ball is distributed toward the left outlet 873. When the 16th game ball is distributed here, the third switching valve 875 is returned to the initial state, and the 17th game ball is distributed the same as the 1st game ball. Therefore, the second distribution unit 870 repeats the operation of distributing the game balls with 16 pieces as one cycle.

したがって、第2振り分けユニット870は、以下の(1)〜(9)に示すように、流入口40aに連通させる排出口873を適宜選択することで、1/16〜15/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 Therefore, as shown in the following (1) to (9), the second distribution unit 870 appropriately selects the discharge port 873 that communicates with the inflow port 40a, thereby playing the game at a ratio of 1/16 to 15/16. The sphere can be made to flow down toward the rotating body unit 800.

(1):4段目の振り分け機構871Dのいずれか一方の排出口873D(いすれも終端となっている)を流入口40aに連通させると、16個に1個の割合、すなわち1/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。なお、残りの終端となっている排出口873A,873B,873C,873Dは遊技領域32(流入口40aに遊技球が流下しない領域)に対して開放される(以下同様)。 (1): When one of the outlets 873D (all of which is the end) of the distribution mechanism 871D in the fourth stage is communicated with the inlet 40a, a ratio of one in sixteen, that is, 1/16 The game ball can be made to flow toward the rotating body unit 800 at a ratio of. The remaining outlets 873A, 873B, 873C, 873D are opened to the game area 32 (the area where the game ball does not flow down to the inflow port 40a) (the same applies hereinafter).

(2):4段目の振り分け機構871Dの双方の排出口873Dを流入口40aに連通させる、又は3段目の振り分け機構871Cの開放された排出口873C(終端となっている)を流入口40aに連通させると、16個に2個の割合、すなわち2/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (2): Both outlets 873D of the fourth-stage sorting mechanism 871D are communicated with the inlet 40a, or the opened outlet 873C (terminating) of the third-stage sorting mechanism 871C is introduced into the inlet. When communicating with 40a, the game balls can be made to flow down toward the rotary unit 800 at a ratio of 2 to 16, that is, a ratio of 2/16.

(3):4段目の振り分け機構871Dの一方の排出口873Dと3段目の振り分け機構871Cの開放された排出口873Cを流入口40aに連通させると、16個に3個の割合、すなわち3/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (3): When one of the outlets 873D of the fourth-stage sorting mechanism 871D and the opened outlet 873C of the third-stage sorting mechanism 871C are communicated with the inflow port 40a, a ratio of three to sixteen, that is, The game balls can be made to flow down toward the rotating body unit 800 at a ratio of 3/16.

(4):2段目の振り分け機構871Bの開放された排出口873B(終端となっている)を流入口40aに連通させる、又は3段目に振り分け機構871Cの開放された排出口873C及び4段目の振り分け機構871Dの双方の排出口873Dを流入口40aに連通させると、16個に4個の割合、すなわち4/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (4): The opened discharge port 873B (which is the end) of the distribution mechanism 871B of the second stage is communicated with the inflow port 40a, or the discharged discharge ports 873C and 4 of the distribution mechanism 871C of the third stage are opened. When both the outlets 873D of the stage distribution mechanism 871D are communicated with the inflow port 40a, the game balls can be made to flow down toward the rotating body unit 800 at a ratio of four to 16, that is, a ratio of 4/16. it can.

(5):2段目の振り分け機構871Bの開放された排出口873Bと4段目の振り分け機構871Dの一方の排出口873Dを流入口40aに連通させると、16個に5個の割合、すなわち5/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (5): When the opened discharge port 873B of the second-stage sorting mechanism 871B and one discharge port 873D of the fourth-stage sorting mechanism 871D are communicated with the inlet 40a, a ratio of 5 to 16 is obtained, that is, The game balls can be made to flow down toward the rotating body unit 800 at a ratio of 5/16.

(6):2段目の振り分け機構871Bの終端の前記排出口873Bと、3段目の振り分け機構871Cの開放された排出口873C又は4段目の振り分け機構871Dの双方の排出口873Dと、を流入口40aに連通させると、16個に6個の割合、すなわち6/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (6): The outlet 873B at the end of the second-stage sorting mechanism 871B, both the outlet 873C opened at the third-stage sorting mechanism 871C or the outlet 873D at the fourth-stage sorting mechanism 871D, By communicating with the inflow port 40a, the game balls can be made to flow down toward the rotating body unit 800 at a ratio of 6 to 16, that is, a ratio of 6/16.

(7):2段目の振り分け機構871Bの開放された排出口873Bと、3段目の振り分け機構871Cの開放された排出口873Cと、4段目の振り分け機構871Dの一方の排出口873Dを流入口40aに連通させると、16個に7個の割合、すなわち7/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (7): The open outlet 873B of the second-stage sorting mechanism 871B, the open outlet 873C of the third-stage sorting mechanism 871C, and one outlet 873D of the fourth-stage sorting mechanism 871D. When communicating with the inflow port 40a, the game balls can be made to flow down toward the rotating body unit 800 at a ratio of 7 out of 16, that is, 7/16.

(8):1段目の振り分け機構871Aの開放された排出口873A(終端となっている)を流入口40aに連通させる、又は2段目の振り分け機構871Bの開放された排出口873Bと、3段目の振り分け機構871Cの開放された排出口873Cと、4段目の振り分け機構871Dの双方の排出口873Dを流入口40aに連通させると、16個に8個の割合、すなわち8/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (8): The open outlet 873A (the terminal end) of the first-stage sorting mechanism 871A is communicated with the inflow port 40a, or the opened outlet 873B of the second-stage sorting mechanism 871B, When the discharge port 873C opened in the third-stage sorting mechanism 871C and both discharge ports 873D of the fourth-stage sorting mechanism 871D are communicated with the inlet 40a, a ratio of 8 to 16 is obtained, that is, 8/16. The game ball can be made to flow toward the rotating body unit 800 at a ratio of.

(9):上記(1)〜(7)において1段目の振り分け機構871Aの開放された排出口873Aをさらに連通させると、それぞれ9/16〜15/16の割合で遊技球を回転体ユニット800に向けて流下させることができる。 (9): In the above (1) to (7), when the opened discharge port 873A of the first-stage sorting mechanism 871A is further communicated with each other, the game balls are rotator unit at a ratio of 9/16 to 15/16, respectively. It can be made to flow toward 800.

第4変形例では、振り分け機構871を4段直列に接続しているが、1段のみでもよく、また2段直列、3段直列、さらには5段以上直列接続させた態様も適用できる。なお、第3変形例の振り分けユニット860では、振り分け機構(第2切替弁866)が1段であったが、第4変形例のように複数段直列接続させた態様も適用できる。 In the fourth modified example, the distribution mechanism 871 is connected in four stages in series, but it may be in only one stage, or in two-stage series, three-stage series, or even five or more stages in series. In the distribution unit 860 of the third modification, the distribution mechanism (the second switching valve 866) has one stage, but a mode in which a plurality of stages are connected in series as in the fourth modification can also be applied.

〔スタート値Sの確率密度分布〕
図59は、第3実施形態の遊技機10のスタート値Sの確率密度分布と従来の遊技機のスタート値Sの確率密度分布とを比較したグラフである。例えば遊技球を1分間に100個発射する遊技機において、スタート値Sは遊技球を100個発射したときに特別図柄が変動した回数(特図変動表示ゲームの実行回数)として定義でき、始動入賞口36に遊技球が入賞した回数と同義となる。よって、例えば、遊技球を連続で発射して1分間当たり6.25回特別図柄が変動した場合、スタート値Sは6.25回/分となる。
[Probability density distribution of start value S]
FIG. 59 is a graph comparing the probability density distribution of the start value S of the gaming machine 10 of the third embodiment with the probability density distribution of the start value S of the conventional gaming machine. For example, in a gaming machine that shoots 100 game balls per minute, the start value S can be defined as the number of times the special symbol fluctuates when the 100 game balls are shot (the number of executions of the special figure variation display game), and the start prize It is synonymous with the number of times a game ball wins in the mouth 36. Therefore, for example, when the game balls are continuously fired and the special symbol changes 6.25 times per minute, the start value S becomes 6.25 times/minute.

一方、従来の遊技機において、遊技球は遊技領域32に植設された障害釘や風車により転動方向を変えつつ遊技領域32を流下して一部の遊技球が始動入賞口36に入賞するが、遊技球の転動方向は障害釘や風車により不規則に変化する。 On the other hand, in the conventional gaming machine, the game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills planted in the game area 32, and some of the game balls enter the start winning opening 36. However, the rolling direction of the game ball changes irregularly due to obstacle nails and windmills.

よって、スタート値Sは、横軸を確率変数(スタート値S)、縦軸を確率密度とする座標系において、スタート値Sで一定の確率密度(確率=1)が存在しそれ以外の値で確率密度がゼロになるデルタ関数上の点ではなく、その値が確率変数の中心であって確率密度がピーク値となる確率密度曲線上の点として定義することができる。 Therefore, the start value S has a constant probability density (probability=1) at the start value S in the coordinate system with the horizontal axis representing the random variable (start value S) and the vertical axis representing the probability density, and is a value other than that. It can be defined as a point on the probability density curve where the value is the center of the random variable and the probability density has a peak value, not the point on the delta function where the probability density becomes zero.

したがって、図59に示すように、従来の遊技機において、例えば設定スタート値(設計値)を6.25に設定した場合、実際に観測されるスタート値Sは、6.25を中心とするものの非常に分布が広く且つピーク値が低い確率密度分布曲線(A)上の確率で観測されることとなる。特に、確率密度分布曲線(A)においてスタート値Sが0や1の場合でも一定の確率密度を有するので、これがスタート値Sのスランプ(極めて小さくなること)となり、遊技球を始動入賞口36の安定的に入賞させることが困難となっている。 Therefore, as shown in FIG. 59, in the conventional gaming machine, for example, when the set start value (design value) is set to 6.25, the actually observed start value S is centered at 6.25. It will be observed with a probability on the probability density distribution curve (A) having a very wide distribution and a low peak value. In particular, in the probability density distribution curve (A), even if the start value S is 0 or 1, it has a constant probability density, so this becomes a slump of the start value S (becomes extremely small), and the game ball is started at the winning opening 36. It is difficult to make a stable prize.

また、従来の遊技機において、設定スタート値を変化させたとしても、上記のように、確率密度分布曲線(A)の横軸の位置は変化するもののそのピーク値は低いままなので、遊技場(ホール)側としてもスタート値Sを効果的に変化させることはできず、また遊技者としてもスタート値Sの変化を体感することは困難である。 Further, in the conventional gaming machine, even if the set start value is changed, as described above, the position of the horizontal axis of the probability density distribution curve (A) changes, but its peak value remains low, so the game hall ( It is difficult for the (hall) side to effectively change the start value S, and it is difficult for the player to experience the change in the start value S.

さらに、従来の遊技機において、大当りの発生確率等を設定する確率設定値を変更できたとしても、上記のように、スタート値Sにはスランプがあるので、ホール側としても確率設定値の変化を大当りの発生確率の変化として反映させることは困難であり、また遊技者としても確率設定値の変化を大当りの発生確率の変化として体感することは困難である。 Further, in the conventional gaming machine, even if the probability setting value for setting the probability of a big hit or the like can be changed, since the start value S has a slump as described above, the change of the probability setting value also on the hall side. Is difficult to reflect as a change in the jackpot occurrence probability, and it is also difficult for a player to experience a change in the probability setting value as a change in the jackpot occurrence probability.

一方、第3実施形態では、回転体ユニット800(回転ステージ810)が保持した複数の遊技球を始動入賞口36に向けて周期的に流下させる構成を有しており、当該遊技球は始動入賞口36にほぼ確実に入賞するようになっている。なお、1分間に設計スタート値Sに対応する個数以上の遊技球をワープ通路40eから回転体ユニット800(回転ステージ810)に供給しておく。 On the other hand, the third embodiment has a configuration in which a plurality of game balls held by the rotating body unit 800 (rotary stage 810) are periodically flown down toward the start winning opening 36, and the game balls are started winning. The mouth 36 almost certainly wins. Note that one minute or more of the game balls corresponding to the design start value S are supplied from the warp passage 40e to the rotating body unit 800 (rotating stage 810).

したがって、第3実施形態では、図59に示すように、例えば設定スタート値を6.25に設定した場合、実際に観測されるスタート値Sは、6.25を中心として分布が狭く且つピーク値が高い確率密度分布曲線(B)上の点となる。そして、確率密度分布曲線(B)においてはピーク値が高いので、スタート値S=6.25付近で始動入賞口36に遊技球が入賞する頻度が極めて高くなる。また、スタート値Sが0や1ときの確率密度はほぼゼロであり、スタート値Sにスランプは実質的に発生しないことになる。 Therefore, in the third embodiment, as shown in FIG. 59, for example, when the set start value is set to 6.25, the actually observed start value S has a narrow distribution centered at 6.25 and a peak value. Is a point on the high probability density distribution curve (B). Since the probability density distribution curve (B) has a high peak value, the frequency at which the game ball wins the starting winning opening 36 becomes extremely high near the start value S=6.25. Further, the probability density when the start value S is 0 or 1 is almost zero, and the slump does not substantially occur at the start value S.

したがって、ホール側としてはスタート値Sを低く設定することができ、この場合でもスランプは発生せず特別図柄の変動(変動表示ゲーム)がほぼ確実に実施されるので興趣の低下を抑制することができる。また確率設定値の変化による大当りの発生確率の変化への反映度が高くなるので利益調整も容易に行うことができる。 Therefore, on the hole side, the start value S can be set low, and even in this case, the slump does not occur and the variation of the special symbol (variation display game) is almost surely executed, so that the decrease in the interest can be suppressed. it can. Further, since the degree of reflection in the change in the probability of occurrence of a big hit due to the change in the probability setting value is high, profit adjustment can be easily performed.

また、第3実施形態においては、スタート値Sが安定するので、回転体ユニット800が入賞前の遊技球を保持することで実質的に始動入賞の保留を機械的に行っている。よって、始動入賞口36への遊技球の入賞を契機に発生する始動入賞を電気的に保留(記憶)する構成(始動入賞記憶、始動記憶)を省略したり、保留する最大限度を減らすことも可能である。 Further, in the third embodiment, since the start value S is stable, the rotating body unit 800 holds the game ball before winning, thereby mechanically holding the starting winning. Therefore, it is possible to omit the configuration (starting winning memory, starting memory) that electrically holds (memorizes) the winning prize generated when the game ball is won to the starting winning opening 36, or to reduce the maximum limit of holding. It is possible.

なお、第4変形例又は第5変形例において設定スタート値=6.25を実現する場合について説明する。遊技球が左打ちで1分間に100個発射されて遊技領域32に流下し、植設された障害釘により平均1/2の確率で遊技球が振り分けユニット(第1振り分けユニット860、第2振り分けユニット870)に振り分けられ、振り分けユニットにおいて8個に1個の割合(確率)で回転体ステージに流下し、当該流下した遊技球がほぼ始動入賞口36に入賞すると考えると、スタート値Sは(100個/分)×(1/2)×(1/8)=6.25個/分となる。ここで、第4変形例(第1振り分けユニット860)では、設定カウント値を7とし(第4近接スイッチ72dの検出信号のカウント数は0から7の整数)とし、第5変形例(第2振り分けユニット870)では、上記(2)の構成をとることで、8個に1個の割合(確率)で回転ステージ810に遊技球を流下させることができる。 A case will be described where the set start value=6.25 is realized in the fourth modified example or the fifth modified example. 100 game balls are left-handedly shot per minute and flow down to the game area 32. The game balls are distributed by the implanted obstacle nails at an average probability of 1/2 (first distribution unit 860, second distribution unit). The start value S is set to (the unit 870), and if it is considered that the distributed game units flow down to the rotary stage at a ratio of 1 in 8 (probability), and the flowed down game balls almost win the starting winning opening 36. 100 pieces/minute)×(1/2)×(1/8)=6.25 pieces/minute. Here, in the fourth modification (first distribution unit 860), the set count value is set to 7 (the count number of the detection signal of the fourth proximity switch 72d is an integer from 0 to 7), and the fifth modification (second). In the distribution unit 870), by adopting the configuration of (2) above, it is possible to cause the game balls to flow down to the rotary stage 810 at a ratio (probability) of 1 in 8.

また、第3実施形態では、回転ステージ810の回転速度を変化させる、又は仕切り弁820(弁ソレノイド144)の駆動タイミングを変化させる(確率設定値の変更に付随して当該回転速度及び駆動タイミングを変更できるようにしてもよい)ことで、設定スタート値を容易に変化させることができる。このとき、図59に示す確率密度分布曲線(B)は高いピーク値を維持した状態で横軸方向にシフトすることになる。したがって、設定スタート値の変化をそのままスタート値Sの変化として反映させることができる。 In addition, in the third embodiment, the rotation speed of the rotary stage 810 is changed, or the drive timing of the sluice valve 820 (valve solenoid 144) is changed (the rotation speed and the drive timing are changed in association with the change of the probability setting value). The setting start value can be easily changed. At this time, the probability density distribution curve (B) shown in FIG. 59 shifts in the horizontal axis direction while maintaining a high peak value. Therefore, the change in the set start value can be directly reflected as the change in the start value S.

したがって、例えば低いスタート値S=5.2で設計した遊技機10について、同じ出玉率(ベース)で一般的なスタート値S=5.8で設計した遊技機との間に、通常遊技状態で出玉に差分が発生するが、その差分に相当する出玉を遊技者に特賞出玉(大当りなどによる賞球)として還元する設計ができる(例えば大当りラウンドの回数を増やす)。これにより、遊技者に対して「甘そう」「魅力がある」という遊技指向の遊技機を提供することができる。 Therefore, for example, with respect to the gaming machine 10 designed with a low start value S=5.2, a normal gaming state with a gaming machine designed with a general start value S=5.8 with the same payout rate (base) Although a difference occurs in the payout, the payout corresponding to the difference can be designed to be returned to the player as a special payout (prize ball due to a big hit or the like) (for example, the number of big hit rounds is increased). As a result, it is possible to provide a game-oriented gaming machine that is "sweet" and "attractive" to the player.

なお、確率密度分布曲線(B)の分布幅の広がりは、主に振り分けユニット(第1振り分けユニット860、第2振り分けユニット870)の上流にある障害釘から流下する遊技球の流下経路のばらつきと、切り欠き部812を経ずに始動入賞口36に向けて流下する遊技球の流下経路のばらつきに起因すると考えられる。また、振り分けユニットがない場合において、流入口40aよりも上流となる遊技領域32に配置された障害釘から流入口40aに向けて流下する遊技球の流下経路のばらつきにも起因する。このように確率密度分布曲線(B)に有る程度の分布幅の広がりを与えることで安定的なスタート値Sを実現するのみならず、偶発的な始動入賞を引き起こすこともでき、遊技の興趣を向上させることができる。 The spread of the distribution width of the probability density distribution curve (B) is mainly due to variations in the flow path of the game balls flowing down from the obstacle nail located upstream of the distribution unit (the first distribution unit 860 and the second distribution unit 870). It is considered that this is due to variations in the flow path of the game balls flowing down toward the starting winning opening 36 without passing through the cutout portion 812. In addition, when there is no distribution unit, it also results from variations in the flow path of the game balls that flow down from the obstacle nail arranged in the game area 32 upstream of the inflow port 40a toward the inflow port 40a. In this way, by giving a certain extent of the distribution width to the probability density distribution curve (B), not only a stable start value S can be realized, but also an accidental start winning can be caused, which makes the game interesting. Can be improved.

以上のように、第3実施形態によれば、遊技者としては一定投資金額で一定数確実に変動(変動表示ゲーム)を発生させることができ、メーカ側はスタート値Sが安定するのでその値を低く設定することも可能であり、また遊技場(ホール)側としては確率設定値を変化させることで利益調整を容易に行うこともできる。 As described above, according to the third embodiment, the player can surely generate a certain number of fluctuations (variable display game) with a certain investment amount, and the start value S is stable on the maker side. Can be set low, and the profit adjustment can be easily performed by changing the probability setting value on the side of the game hall (hall).

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32と、遊技領域32に配置された入賞領域(始動入賞口36等)と、入賞領域(始動入賞口36)への遊技球の入賞を安定化させる入賞安定化手段(誘導手段、回転体ユニット800)を備える。例えば、入賞安定化手段(誘導手段、回転体ユニット800)は、遊技領域32を流下可能な遊技球を複数保持可能とされ、保持した遊技球を入賞領域(始動入賞口36等)に向けて誘導する動作を繰り返し実行可能な誘導手段(回転体ユニット800)を備える。または、入賞安定化手段(誘導手段、回転体ユニット800)は、遊技領域32を流下可能な遊技球を複数滞留可能とされ、滞留した遊技球を入賞領域(始動入賞口36)に向けて誘導する動作を繰り返し実行可能な誘導手段(回転体ユニット800、障害釘830、跳ね返し部材840)を備える。これにより、安定して入賞領域に遊技球を入球させ、遊技の興趣を高めることができる。ひいては、スタート値Sを常時安定化させることができる。また、従来の遊技機では、遊技球の転動する様子を十分に楽しむことができなかったが、本実施形態の入賞安定化手段(誘導手段、回転体ユニット800)により遊技球の転動の様子を楽しむことができ、興趣が向上する。特に、本実施形態は入賞前の遊技球を対象としており、遊技を開始してからすぐに入賞安定化手段(誘導手段、回転体ユニット800)による入賞前の遊技球の転動の様子を楽しむことができ、これにより興趣を向上させることができる。
[Operation/Effect of Third Embodiment]
According to the gaming machine 10 of the third embodiment, the game area 32, the winning area (starting winning opening 36 and the like) arranged in the gaming area 32, and the winning of the game ball to the winning area (starting winning opening 36). It is provided with winning stabilizing means (induction means, rotating body unit 800) for stabilizing. For example, the winning stabilizing means (guidance means, rotating body unit 800) can hold a plurality of game balls that can flow down the game area 32, and the held game balls are directed to the winning area (starting winning opening 36 etc.). A guiding unit (rotating body unit 800) capable of repeatedly performing the guiding operation is provided. Alternatively, the winning stabilizing means (guidance means, rotating body unit 800) can retain a plurality of game balls that can flow down the game area 32, and guide the retained game balls toward the prize area (starting winning opening 36). The guide means (rotating body unit 800, obstacle nail 830, and rebound member 840) capable of repeatedly performing the above-described operation is provided. As a result, it is possible to stably enter the game ball into the winning area and enhance the interest of the game. As a result, the start value S can be always stabilized. Further, in the conventional game machine, it was not possible to fully enjoy the rolling of the game ball, but the game ball can be rolled by the prize stabilizing means (the guiding means, the rotating body unit 800) of the present embodiment. You can enjoy the situation and your interest will improve. In particular, this embodiment is directed to the game balls before winning the prize, and enjoy the rolling of the game balls before winning by the prize stabilizing means (guidance means, rotating body unit 800) immediately after starting the game. Therefore, it is possible to improve the interest.

第3実施形態において、入賞領域は、始動入賞口36である。これにより、始動入賞口36への入賞により発生する変動(変動表示ゲーム)に関するスタート値Sを常時安定化させることができる。 In the third embodiment, the winning area is the starting winning opening 36. This makes it possible to always stabilize the start value S related to the variation (variable display game) that occurs due to the winning of the winning a prize opening 36.

第3実施形態において、遊技領域32には遊技球を誘導手段(回転体ユニット800)に入球させるか否かを振り分ける振り分けユニット(第1振り分けユニット860、第2振り分けユニット870)が配置されている。これにより、スタート値Sをさらに安定化させることができる。 In the third embodiment, in the game area 32, a distribution unit (first distribution unit 860, second distribution unit 870) for allocating whether or not the game ball is introduced into the guiding means (rotating body unit 800) is arranged. There is. Thereby, the start value S can be further stabilized.

第3実施形態において、誘導手段(回転体ユニット800)は、所定の周期(例えば8秒)で保持した遊技球を一つずつ入賞領域(始動入賞口36)に向けて誘導可能である。これにより、時間的に等間隔で図柄の変動(変動表示ゲーム)を実施することができる。 In the third embodiment, the guiding means (rotating body unit 800) can guide the game balls held in a predetermined cycle (for example, 8 seconds) toward the winning area (starting winning opening 36) one by one. As a result, it is possible to carry out a variation of the symbol (variation display game) at equal intervals in time.

第3実施形態において、入賞領域(始動入賞口36等)への遊技球の入賞により開始される変動表示ゲームの継続時間(変動時間)は前記周期と略同一である。これにより、変動表示ゲームと誘導手段(回転体ユニット800)の双方に注視させることができ、誘導手段(回転体ユニット800)にのみ注視してしまう状態を回避できる。 In the third embodiment, the duration (variation time) of the variable display game started by the winning of the game balls into the winning area (starting winning opening 36 etc.) is substantially the same as the above-mentioned cycle. As a result, both the variable display game and the guiding means (rotating body unit 800) can be made to pay attention, and a state in which only the guiding means (rotating body unit 800) is gazing can be avoided.

第3実施形態において、誘導手段(回転体ユニット800)は、客待ち中は動作を停止している。これにより客待ち中の消費電力を削減することができる。 In the third embodiment, the guiding means (rotating body unit 800) does not operate while waiting for customers. This makes it possible to reduce power consumption while waiting for customers.

第3実施形態において、誘導手段(回転体ユニット800)は、誘導手段(回転体ユニット800)に遊技球が流下可能な第1発射態様(左打ち)において動作し、第1発射態様(左打ち)と異なる第2発射態様(右打ち)において動作を停止する。これにより、第2発射態様(右打ち)中の誘導手段(回転ステージ810)の電力消費を回避するとともに、保留数が最大である場合に誘導手段(回転体ユニット800)に保持された遊技球が無駄に入賞領域(始動入賞口36)に入ってしまうことを回避できる。 In the third embodiment, the guiding means (rotating body unit 800) operates in the first launching mode (left hitting) in which the game balls can flow down to the guiding means (rotating body unit 800), and the first shooting mode (left hitting). The operation is stopped in the second firing mode (right strike) different from (1). This avoids power consumption of the guiding means (rotating stage 810) during the second firing mode (right hitting), and when the number of holdings is maximum, the gaming ball held by the guiding means (rotating body unit 800). It is possible to prevent the player from unnecessarily entering the winning area (starting winning opening 36).

第3実施形態において、誘導手段(回転体ユニット800)は、遊技領域32から供給された遊技球が転動する回転ステージ810と、回転ステージ810の周囲を囲むように配置され回転ステージ810から流下した遊技球を遊技領域32に流下させるトレー部801と、を備え、回転ステージ810の周縁には、遊技球を保持する保持部(切り欠き部812)が周方向に並んで複数配置され、トレー部801には、回転ステージ810が回転することで保持部(切り欠き部812)に逐次的に連通し、保持部(切り欠き部812)に保持された遊技球を入賞領域(始動入賞口36)に向けて誘導可能な誘導溝807と、誘導溝807の入口を閉止及び開放する動作を繰り返し行う第1の弁(仕切り弁820)と、が配置されている。これにより、簡易な構成で誘導手段(回転体ユニット800)を構築することができる。 In the third embodiment, the guiding means (rotating body unit 800) is arranged so as to surround the rotary stage 810 around which the game ball supplied from the game area 32 rolls and the rotary stage 810, and flows down from the rotary stage 810. And a tray portion 801 that causes the game ball to flow down to the game area 32, and a plurality of holding portions (notch portions 812) that hold the game ball are arranged side by side in the circumferential direction on the periphery of the rotary stage 810. When the rotary stage 810 rotates, the portion 801 is sequentially communicated with the holding portion (notch portion 812), and the game balls held by the holding portion (notch portion 812) are placed in the winning area (starting winning opening 36). ), and a first valve (gate valve 820) that repeats the operation of closing and opening the inlet of the guide groove 807. Thereby, the guiding means (rotating body unit 800) can be constructed with a simple structure.

第3実施形態において、第1の弁(仕切り弁820)は、誘導溝807が保持部(切り欠き部812)に対向しているときに誘導溝807を開放する。これにより保持部(切り欠き部812)に保持された遊技球を確実に誘導溝807に流下させることができる。 In the third embodiment, the first valve (gate valve 820) opens the guide groove 807 when the guide groove 807 faces the holding portion (notch portion 812). As a result, the game ball held by the holding portion (notch portion 812) can be surely caused to flow down into the guide groove 807.

第3実施形態において、保持部(切り欠き部812)は、回転ステージ810の上面及び側面に開口した切り欠き形状を有し、回転ステージ810の上面が形成する同一平面と保持部(切り欠き部812)の底面との距離は遊技球の直径よりも小さい。これにより簡易な構成で保持部(切り欠き部812)を構成できるとともに、保持部(切り欠き部812)に保持された遊技球は回転ステージ810の転動面811から露出する。したがって、回転ステージ810の転動面811を転動する遊技球が切り欠き部812に保持された遊技球に当接することで当該遊技球の転動方向を変化させることができる。また、切り欠き部812(保持部)の深さが遊技球の半径よりも深いので、切り欠き部812(保持部)に保持された遊技球が転動面811を転動する遊技球に衝突することで切り欠き部812(保持部)から弾き出されることを低減できる。 In the third embodiment, the holding portion (notch portion 812) has a notch shape that is opened on the upper surface and the side surface of the rotary stage 810, and the holding surface (notch portion) and the same plane formed by the upper surface of the rotary stage 810. The distance from the bottom surface of 812) is smaller than the diameter of the game ball. With this, the holding portion (notch portion 812) can be configured with a simple configuration, and the game ball held by the holding portion (notch portion 812) is exposed from the rolling surface 811 of the rotary stage 810. Therefore, the rolling direction of the game ball can be changed by bringing the game ball rolling on the rolling surface 811 of the rotary stage 810 into contact with the game ball held in the notch 812. Further, since the depth of the cutout portion 812 (holding portion) is deeper than the radius of the game ball, the game ball held in the cutout portion 812 (holding portion) collides with the game ball rolling on the rolling surface 811. By doing so, it is possible to reduce the amount of flipping out from the cutout portion 812 (holding portion).

第3実施形態において、回転ステージ810及びトレー部801は、遊技領域32に向けて下向きに傾斜している。これにより誘導手段(回転体ユニット800)に流下した遊技球を確実に遊技領域32に流下させることができる。 In the third embodiment, the rotary stage 810 and the tray portion 801 are inclined downward toward the game area 32. As a result, the game ball flowing down to the guiding means (rotating body unit 800) can be surely flown down to the game area 32.

第3実施形態において、平面視でトレー部801の遊技領域32側の端部から入賞領域(始動入賞口36)に向けて延出した延出部806を備え、誘導溝807は、延出部806の先端に連通するように形成され、第1の弁(仕切り弁820)は、延出部806の根元部分(トレー部801の遊技領域32側の縁辺)までの距離が遊技球の半径よりも短くなるように配置され、閉止時にトレー部801の遊技球の転動面802よりも高くなるように(転動面802が形成する同一平面に交差するように)配置され、開放時に誘導溝807の底面の高さ以下となるように配置されている。これにより、トレー部801において誘導溝807に直接向かう方向に転動する遊技球が誘導溝807に入り込む頻度を低下させることができる。 In the third embodiment, the tray 801 is provided with an extending portion 806 extending toward the winning area (starting winning opening 36) from the end on the game area 32 side in a plan view, and the guide groove 807 is an extending portion. The first valve (dividing valve 820) is formed so as to communicate with the tip of 806, and the distance to the base portion of the extending portion 806 (the edge of the tray portion 801 on the game area 32 side) is greater than the radius of the game ball. Is also arranged so as to be shorter, higher than the rolling surface 802 of the game ball of the tray portion 801 when it is closed (so as to intersect the same plane formed by the rolling surface 802), and the guide groove when opened. It is arranged so as to be equal to or lower than the height of the bottom surface of 807. As a result, it is possible to reduce the frequency with which the game balls rolling in the direction directly toward the guide groove 807 in the tray portion 801 enter the guide groove 807.

第3実施形態において、延出部806の先端と入賞領域(始動入賞口36)との高さ方向の間隔は遊技球の直径よりも長い。これにより、延出部806の先端から入賞領域(始動入賞口36)に向けて流下する遊技球が延出部806を経由せずに流下してきた遊技球に衝突して入賞が阻害される、或いは延出部806を経由せずに流下してきた遊技球が入賞領域(始動入賞口36)に入賞する可能性が発生する。よって、遊技球の入賞領域(始動入賞口36)への入賞の頻度、即ちスタート値Sについてある程度ばらつきを与えることができる。 In the third embodiment, the distance between the tip of the extending portion 806 and the winning area (starting winning opening 36) in the height direction is longer than the diameter of the game ball. As a result, the game ball flowing down from the tip of the extending portion 806 toward the winning area (starting winning opening 36) collides with the game ball flowing down without passing through the extending portion 806, and the winning is hindered. Alternatively, there is a possibility that the game balls that have flowed down without going through the extension portion 806 will win the winning area (starting winning opening 36). Therefore, it is possible to give a certain amount of variation in the winning frequency to the winning area (starting winning opening 36) of the game ball, that is, the start value S.

第3実施形態において、第1の弁(仕切り弁820)は、閉止時に回転ステージ810の上面が形成する同一平面に交差するように配置されている。これにより回転ステージ810から保持部(切り欠き部812)を経ずに転動してきた遊技球が直接誘導溝807に入り込むこむ頻度を低減させることができる。 In the third embodiment, the first valve (gate valve 820) is arranged so as to intersect the same plane formed by the upper surface of the rotary stage 810 when closed. As a result, it is possible to reduce the frequency with which the game ball rolling from the rotary stage 810 without passing through the holding portion (notch portion 812) directly enters the guide groove 807.

第3実施形態において、回転ステージ810は、所定のタイミングで逆回転する。これにより、回転ステージ810おける球噛みを回避することができる。また、その動作により特定遊技状態(潜伏確変など)を示唆することもできる。 In the third embodiment, the rotary stage 810 reversely rotates at a predetermined timing. As a result, it is possible to avoid ball biting in the rotary stage 810. In addition, it is possible to suggest a specific game state (such as a change in latency) by the operation.

第3実施形態において、回転ステージ810は、トレー部801が形成する同一平面を交差するように配置され、回転ステージ810と同一平面との段差は遊技球の半径よりも小さい。これにより遊技球は段差を乗り越えて回転ステージ810に乗るので回転ステージ810に乗ったときの転動方向を不規則に変化させることができる。また、遊技球を回転ステージ810の前で溜まりやすくして回転ステージ810に流下するタイミングを遅延させることもできる。 In the third embodiment, the rotary stage 810 is arranged so as to intersect the same plane formed by the tray portion 801, and the step between the rotary stage 810 and the same plane is smaller than the radius of the game ball. As a result, the game ball gets over the step and rides on the rotary stage 810, so that the rolling direction when riding on the rotary stage 810 can be irregularly changed. In addition, it is possible to easily collect the game balls in front of the rotary stage 810 and delay the timing when the game balls flow down to the rotary stage 810.

第3実施形態において、回転ステージ810の保持部が形成された領域以外の領域には遊技球の転動方向を変換可能な転動方向変換部材(障害釘830)が配置されている。これにより、遊技球を一時的に回転ステージ810に滞留させ、回転ステージ810を転動途中の遊技球の転動方向を不規則に変化させることができる。 In the third embodiment, a rolling direction conversion member (obstacle nail 830) capable of converting the rolling direction of the game ball is arranged in a region other than the region where the holding portion of the rotary stage 810 is formed. Thereby, the game ball can be temporarily retained on the rotary stage 810, and the rolling direction of the game ball during rolling of the rotary stage 810 can be irregularly changed.

第3実施形態において、トレー部801の遊技領域32側には、トレー部801を転動する遊技球を回転ステージ810に向けて跳ね返す跳ね返し部材840(スリングショット、フリッパー)が配置されている。これにより、回転ステージ810からはじき出された遊技球を再び回転ステージ810に戻すことができ、遊技球を一時的にトレー部801または回転ステージ810上に滞留させ、遊技球が保持部(切り欠き部812)に保持される期待度を高めることができる。 In the third embodiment, a bounce member 840 (slingshot, flipper) that bounces a game ball rolling on the tray portion 801 toward the rotary stage 810 is arranged on the game area 32 side of the tray portion 801. As a result, the game ball ejected from the rotary stage 810 can be returned to the rotary stage 810 again, the game ball is temporarily retained on the tray portion 801 or the rotary stage 810, and the game ball is held (notched portion). The degree of expectation held in 812) can be increased.

第3実施形態において、誘導手段(回転体ユニット800)は、遊技領域32を流下する遊技球を取り込んで回転ステージ810に供給可能な第1取り込み流路(ワープ通路40e)と、第1取り込み流路(ワープ通路40e)に流下した遊技球を検知する第1検知手段(第3近接スイッチ72c)と、第1取り込み流路(ワープ通路40e)の途中から分岐して遊技領域32に連通する第1分岐流路851と、第1取り込み流路(ワープ通路40e)の第1分岐流路851との分岐位置に配置され、第1取り込み流路(ワープ通路40e)に流下した遊技球の流路を、回転ステージ810に流下する流路と、第1分岐流路851に流下する流路と、に切替可能な第2の弁(第1切替弁853)と、を備え、第2の弁(第1切替弁853)は、第1検知手段(第3近接スイッチ72c)による遊技球の検知回数に基づいて動作する。これにより、回転ステージ810に流下する遊技球が増えすぎないように調整することができる。 In the third embodiment, the guiding means (rotating body unit 800) takes in the game ball flowing down the game area 32 and can supply it to the rotating stage 810, and the first intake flow path (warp passage 40e) and the first intake flow. The first detection means (third proximity switch 72c) for detecting the game ball flowing down to the road (warp passage 40e), and the first detection passage (warp passage 40e) branched from the middle to communicate with the game area 32 The flow path of the game sphere, which is arranged at a branch position between the first branch flow channel 851 and the first branch flow channel 851 of the first intake flow channel (warp passage 40e) and flows down into the first intake flow channel (warp passage 40e). Is provided with a second valve (first switching valve 853) that can be switched between a flow path that flows down to the rotary stage 810 and a flow path that flows down into the first branch flow path 851. The first switching valve 853) operates based on the number of times the game ball is detected by the first detection means (third proximity switch 72c). Thereby, it is possible to adjust so that the game balls flowing down to the rotary stage 810 do not increase too much.

第3実施形態において、振り分けユニット(第1振り分けユニット860)は、遊技球が導入される導入口862を備えるとともに導入口862に導入された遊技球を誘導手段(回転体ユニット800)に向けて流下させる第2取り込み流路864と、第2取り込み流路864の途中から分岐して遊技領域32に連通する第2分岐流路865と、第2取り込み流路864の第2分岐流路865との分岐位置に配置され、第2取り込み流路864に流下した遊技球の流路を、誘導手段(回転体ユニット800)に向けて流下する流路と、第2分岐流路865に流下する流路と、に切替可能な第3の弁(第2切替弁866)と、第2取り込み流路864に流下した遊技球を検知する第2検知手段(第4近接スイッチ72d)と、を備え、第3の弁(第2切替弁866)は、第2検知手段(第4近接スイッチ72d)による遊技球の検知回数に基づいて動作する。これにより、簡易な構成で振り分けユニット(第1振り分けユニット860)を構築することができる。 In the third embodiment, the distribution unit (first distribution unit 860) includes an introduction port 862 into which a game ball is introduced, and directs the game ball introduced into the introduction port 862 toward the guiding means (rotating body unit 800). The second intake passage 864 to be flowed down, the second intake passage 865 branching from the middle of the second intake passage 864 to communicate with the game area 32, and the second intake passage 865 of the second intake passage 864. The flow path of the game ball, which is arranged at the branch position of, and flows down to the second intake flow path 864, flows down to the guiding means (rotating body unit 800) and the flow down to the second branch flow path 865. A path, a third valve (second switching valve 866) that can be switched to, and a second detection means (fourth proximity switch 72d) that detects a game ball that has flowed down into the second intake passage 864, The third valve (second switching valve 866) operates based on the number of times the game ball is detected by the second detection means (fourth proximity switch 72d). This allows the distribution unit (first distribution unit 860) to be constructed with a simple configuration.

第3実施形態において、振り分けユニット(第2振り分けユニット870)は、遊技球が導入される導入口872と、遊技球が排出される2つの排出口873と、導入口872に連通するとともに途中から分岐して2つの排出口873に連通する第3分岐流路(Y字流路874)と、第3分岐流路(Y字流路874)の分岐位置に配置され遊技球を受ける毎に切替動作して2つの排出口873に向けて交互に遊技球を流下させる第3切替弁875と、を備える複数の振り分け機構871を備える。振り分け機構871は、前段の振り分け機構871の一方の排出口873に後段の振り分け機構871の導入口872を連通させる態様で直列に接続され、複数の振り分け機構871(振り分け機構871A、振り分け機構871B、振り分け機構871C、振り分け機構871D)において終端となっている排出口873の少なくともいずれか一つが誘導手段(回転体ユニット800)に連通している。これにより、機械的に遊技球を振り分ける振り分けユニット(第2振り分けユニット870)を簡易な構成で構築することができる。 In the third embodiment, the distribution unit (second distribution unit 870) is connected to the introduction port 872 into which the game ball is introduced, the two discharge ports 873 from which the game ball is discharged, and the introduction port 872, and from the middle thereof. The third branch flow path (Y-shaped flow path 874) that branches and communicates with the two outlets 873, and is switched at every reception of the game ball arranged at the branch position of the third branch flow path (Y-shaped flow path 874) A plurality of distribution mechanisms 871 including a third switching valve 875 that operates to alternately flow down the game balls toward the two outlets 873 are provided. The distribution mechanism 871 is connected in series in such a manner that one outlet 873 of the distribution mechanism 871 at the front stage communicates with the inlet 872 of the distribution mechanism 871 at the rear stage, and a plurality of distribution mechanisms 871 (distribution mechanism 871A, distribution mechanism 871B, At least one of the outlets 873 at the end of the distribution mechanism 871C and the distribution mechanism 871D is in communication with the guide unit (rotating body unit 800). Thereby, the distribution unit (second distribution unit 870) that mechanically distributes the game balls can be constructed with a simple configuration.

第3実施形態において、遊技領域32内の入賞領域とは異なる特定位置を通過したことを検知する第3検知手段(第2近接スイッチ72b)と、第3検知手段(第2近接スイッチ72b)による遊技球の検知に基づいて点灯表示を行う点灯表示手段(上部演出ユニット40c、表示装置41)と、を備える。これにより、誘導手段(回転体ユニット800)の保持部(切り欠き部812)が全て遊技球を保持している場合であっても、遊技球の止め打ちを低減することができる。 In the third embodiment, by the third detection means (second proximity switch 72b) and the third detection means (second proximity switch 72b) that detect that a specific position different from the winning area in the game area 32 has been passed. Lighting display means (upper effect unit 40c, display device 41) for performing lighting display based on detection of a game ball is provided. As a result, even when the holding portion (notch portion 812) of the guiding means (rotating body unit 800) holds all the game balls, the hitting of the game balls can be reduced.

[第4実施形態]
図60から図63を参照して第4実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations having the same functions as those of the first to third embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.

〔遊技制御装置〕
図60は、第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図60では、第1実施形態の図3と異なり、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)において、出力ポート134−137が存在せず電気回路が簡略化され、また、配線数(信号数)が減少して、電子部品等を配置するスペース(場所)を十分に確保できる。これは、以下のように、遊技用マイコン111(CPU111a)と、各ドライバ138a−138d、150や中継基板70との間の通信を従来のパラレル通信ではなくシリアル通信で行うようにしたためである。なお、遊技用マイコン111と演出制御装置300の間、遊技用マイコン111と払出制御装置200の間、遊技用マイコン111と検査装置500の間で、シリアル通信が行われることは、第1実施形態と変わりない。
[Game control device]
FIG. 60 is a block diagram showing a configuration example of a game control system according to the fourth embodiment. In FIG. 60, unlike FIG. 3 of the first embodiment, in the game control device 100 (main board, main board), the output circuit 134-137 does not exist, the electric circuit is simplified, and the number of wires (the number of signals). ) Is reduced, and a sufficient space (place) for arranging electronic parts and the like can be secured. This is because the communication between the gaming microcomputer 111 (CPU 111a) and each of the drivers 138a-138d, 150 and the relay board 70 is performed by serial communication instead of conventional parallel communication as described below. In addition, serial communication is performed between the game microcomputer 111 and the effect control device 300, between the game microcomputer 111 and the payout control device 200, and between the game microcomputer 111 and the inspection device 500, that is, the first embodiment. Is no different.

遊技用マイコン111のシリアルポート173a(第1シリアルポート)からのデータは、シリアル信号線174aを介してシリアル通信(シリアル方式)でドライバ138a−138d、ドライバ150に送信される。遊技用マイコン111のシリアルポート173b(第2シリアルポート)からのデータは、シリアル信号線174bを介してシリアル通信(シリアル方式)で中継基板70に送信される。なお、第1実施形態の図3では、遊技用マイコン111からデータバス140を介してパラレル通信(パラレル方式)でデータが送信される。本実施形態において、シリアル通信は、同期式シリアル通信であり、例えばSPI(シリアル・ペリフェラル・インタフェース)によって行われるが、これに限られるものではない。 Data from the serial port 173a (first serial port) of the gaming microcomputer 111 is transmitted to the drivers 138a-138d and the driver 150 by serial communication (serial method) via the serial signal line 174a. Data from the serial port 173b (second serial port) of the gaming microcomputer 111 is transmitted to the relay board 70 by serial communication (serial method) via the serial signal line 174b. In FIG. 3 of the first embodiment, data is transmitted from the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 by parallel communication (parallel method). In the present embodiment, the serial communication is synchronous serial communication and is performed by, for example, SPI (Serial Peripheral Interface), but is not limited to this.

本実施形態において、ドライバ138c、138dは、各々、一つのドライバ用ICチップ156(集積回路チップ、電子部品)の一部となっている。ドライバ138b、150は、各々、一つのドライバ用ICチップ157(集積回路チップ、電子部品)の一部となっている。なお、各ドライバを一つのICチップとして設けてもよい。 In the present embodiment, each of the drivers 138c and 138d is a part of one driver IC chip 156 (integrated circuit chip, electronic component). The drivers 138b and 150 are each part of one driver IC chip 157 (integrated circuit chip, electronic component). Each driver may be provided as one IC chip.

遊技制御装置100(主基板)は、試射試験装置への試射試験信号を供給する中継基板70と接続するためのコネクタ部160(CN1)を有するとともに、中継基板70は、遊技制御装置100(主基板)と接続するためのコネクタ部162(CN2)を有する。コネクタ部160とコネクタ部162は、ケーブル(又はハーネス)等の電線の差込口であり、ケーブル等によって互いに電気的に接続される。なお、バッファ133と同様に、コネクタ部160(CN1)も遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。 The game control device 100 (main board) has a connector section 160 (CN1) for connecting with a relay board 70 that supplies a test shooting test signal to the test shooting test apparatus, and the relay board 70 is the game control device 100 (main board). It has a connector part 162 (CN2) for connecting to a board. The connector portion 160 and the connector portion 162 are insertion ports for electric wires such as cables (or harnesses), and are electrically connected to each other by cables or the like. Like the buffer 133, the connector unit 160 (CN1) is also a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop.

〔遊技制御装置の回路図〕
図61A、図61B、図62は、第4実施形態に係る遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に設けられる電気回路(電子回路)の一部を例示する回路図である。なお、回路図における電子部品(ICチップなど)や素子や端子などの位置と、実際にこれらが基板に配置される位置は無関係でよい。なお、端子は、例えばピンであってよい。本実施形態において、基板は、プリント基板等の回路基板を意味する。
[Circuit diagram of game control device]
61A, 61B, and 62 are circuit diagrams illustrating a part of an electric circuit (electronic circuit) provided in the game control device 100 (main board, main board) according to the fourth embodiment. It should be noted that the positions of electronic components (IC chips, etc.), elements, terminals, etc. in the circuit diagram may be irrelevant with the actual positions of these on the substrate. The terminals may be pins, for example. In the present embodiment, the board means a circuit board such as a printed board.

遊技用マイコン111のシリアルポート173aは、シリアルデータ信号(TXA)用の端子A1、シリアルクロック信号(CKA)用の端子A2、チップセレクト信号(SA0)(スレーブセレクト信号)用の端子A3を含む(図61参照)。端子A1に接続する配線は、シリアルデータ信号(TXA)を伝送するためのデータ線194(194a,194b)となり、端子A2に接続する配線は、シリアルクロック信号(CKA)を伝送するためのクロック線195(195a,195b)となり、端子A3,A4に接続する配線は、チップセレクト信号(SA0,SA1)を伝送するためのチップセレクト線196(196a,196b)となる。なお、シリアル通信によって遊技用マイコン111(マスタ)からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子A1はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。チップセレクト信号は、入力動作又は出力動作を可能とするスレーブ(ICチップ)を選択するための信号である。 The serial port 173a of the gaming microcomputer 111 includes a terminal A1 for serial data signal (TXA), a terminal A2 for serial clock signal (CKA), and a terminal A3 for chip select signal (SA0) (slave select signal) ( See FIG. 61). The wiring connected to the terminal A1 is a data line 194 (194a, 194b) for transmitting a serial data signal (TXA), and the wiring connected to the terminal A2 is a clock line for transmitting a serial clock signal (CKA). 195 (195a, 195b), and the wiring connected to the terminals A3, A4 becomes the chip select line 196 (196a, 196b) for transmitting the chip select signals (SA0, SA1). Since only serial data is output from the gaming microcomputer 111 (master) by serial communication, the terminal A1 is a terminal for serial data output and the terminal for serial data input from the slave is omitted. .. The chip select signal is a signal for selecting a slave (IC chip) that enables an input operation or an output operation.

遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのシリアル信号線174a(図60)は、少なくともシリアルデータ信号(TXA)を伝送するためのデータ線194(信号線)と、シリアルクロック信号(CKA)を伝送するためのクロック線195(信号線)から構成される。 The serial signal line 174a (FIG. 60) from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 transmits at least the data line 194 (signal line) for transmitting the serial data signal (TXA) and the serial clock signal (CKA). Clock line 195 (signal line) for

遊技用マイコン111のシリアルポート173bは、シリアルデータ信号(TXB)用の端子B1、シリアルクロック信号(CKB)用の端子B2、チップセレクト信号(SB0)(スレーブセレクト信号)用の端子B3を含む(図62参照)。端子B1に接続する配線は、シリアルデータ信号(TXB)を伝送するためのデータ線211となり、端子B2に接続する配線は、シリアルクロック信号(CKB)を伝送するためのクロック線212となり、端子B3に接続する配線は、チップセレクト信号(SB0)を伝送するためのチップセレクト線218となる。 The serial port 173b of the gaming microcomputer 111 includes a terminal B1 for a serial data signal (TXB), a terminal B2 for a serial clock signal (CKB), and a terminal B3 for a chip select signal (SB0) (slave select signal) ( See FIG. 62). The wiring connected to the terminal B1 becomes the data line 211 for transmitting the serial data signal (TXB), the wiring connected to the terminal B2 becomes the clock line 212 for transmitting the serial clock signal (CKB), and the terminal B3. The wiring to be connected to is the chip select line 218 for transmitting the chip select signal (SB0).

なお、シリアル通信によって遊技用マイコン111(マスタ)からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子B1はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。また、シリアルポート173bが一つだけのICチップ(スレーブ)とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号とそのチップセレクト線218は省略可能である。 Since only serial data is output from the gaming microcomputer 111 (master) by serial communication, the terminal B1 is a terminal for serial data output, and the terminal for serial data input from the slave is omitted. .. When the serial port 173b performs serial communication with only one IC chip (slave), the chip select signal and its chip select line 218 can be omitted.

遊技用マイコン111のシリアルポート173bからのシリアル信号線174b(図60)は、少なくともシリアルデータ信号(TXB)を伝送するためのデータ線211(信号線)と、シリアルクロック信号(CKB)を伝送するためのクロック線212(信号線)から構成される。 The serial signal line 174b (FIG. 60) from the serial port 173b of the gaming microcomputer 111 transmits at least the data line 211 (signal line) for transmitting the serial data signal (TXB) and the serial clock signal (CKB). And a clock line 212 (signal line) for

〔遊技用マイコンとドライバとの間のシリアル通信に係る回路図〕
図61Aは、遊技制御装置100における遊技用マイコン111と各ドライバとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン111と各ドライバ用ICチップの周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。図61Aは、遊技用マイコン111のシリアルポート173aからの外部情報信号、一括表示装置50のLED駆動信号、性能表示装置152へのLED駆動信号の伝送の状況などを示す。LED駆動信号は、一括表示装置50又は性能表示装置152のデジット線とセグメント線への信号である。
[Circuit diagram for serial communication between gaming microcomputer and driver]
FIG. 61A is a circuit diagram relating to serial communication between the game microcomputer 111 and each driver in the game control device 100, and an electric circuit (electronic circuit) around the game microcomputer 111 and each driver IC chip. It is a circuit diagram which illustrates. FIG. 61A shows the external information signal from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111, the LED drive signal of the collective display device 50, the transmission status of the LED drive signal to the performance display device 152, and the like. The LED drive signal is a signal to the digit line and the segment line of the collective display device 50 or the performance display device 152.

ドライバ用ICチップ156,157は、各々、遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのシリアルデータ信号(TXA)をパラレルデータ信号に変換する16ビットのシリアルパラレル変換回路である。ドライバ用ICチップ156,157は、シフトレジスタと、パラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的なものでよい。シフトレジスタは、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、シリアルクロック信号(CKA)に同期して、一のD型フリップフロップのビットデータが隣のD型フリップフロップに移動して行く。パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、ラッチ信号を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレジスタの16ビットのデータをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。 Each of the driver IC chips 156 and 157 is a 16-bit serial-parallel conversion circuit that converts a serial data signal (TXA) from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 into a parallel data signal. The driver IC chips 156 and 157 may be general ones having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The shift register is composed of, for example, a plurality of D-type flip-flops, and the bit data of one D-type flip-flop moves to the adjacent D-type flip-flop in synchronization with the serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuit includes, for example, a plurality of D-type flip-flops, and latches (holds) and captures (sets) 16-bit data of the shift register at a predetermined latch timing for receiving a latch signal.

ドライバ用ICチップ156,157は、カスケード接続(多段接続)され、ドライバ用ICチップ156が第1段、ドライバ用ICチップ157が第2段を構成する。遊技用マイコン111からデータ線194aによって送信されたシリアルデータ信号(TXA)は、ドライバ用ICチップ156の入力端子DINに入力し、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタを通過して、出力端子DOUTから出力可能とされる。ドライバ用ICチップ156の出力端子DOUTから出力したシリアルデータ信号(TXA)は、ドライバ用ICチップ157の入力端子DINに入力し、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタを通過する。 The driver IC chips 156 and 157 are cascade-connected (multistage connection), and the driver IC chip 156 constitutes the first stage and the driver IC chip 157 constitutes the second stage. The serial data signal (TXA) transmitted from the gaming microcomputer 111 via the data line 194a is input to the input terminal DIN of the driver IC chip 156, passes through the shift register of the driver IC chip 156, and is output from the output terminal DOUT. Output is possible. The serial data signal (TXA) output from the output terminal DOUT of the driver IC chip 156 is input to the input terminal DIN of the driver IC chip 157 and passes through the shift register of the driver IC chip 157.

ドライバ用ICチップ156,157には、クロック線195aからの同じシリアルクロック信号(CKA)、チップセレクト線196aからの同じチップセレクト信号(SA0)、リセット線197aからの同じリセット信号(RESET)が並列的にそれぞれの入力端子SCK、入力端子/CS、入力端子/RESETに入力される。なお、「/」は負論理の端子を示す。ドライバ用ICチップ156,157のシフトレジスタは、同じシリアルクロック信号(CKA)で同期して動作する。ドライバ用ICチップ156,157のパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信号として同じチップセレクト信号(SA0)を受信したタイミング(ラッチタイミング)で、シフトレジスタのデータを取り込む。ドライバ用ICチップ156,157のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、16ビットのパラレルデータとして、パラレル出力端子(PA0−PA7,PB0−PB7)から同時に出力される。従って、2つのドライバ用ICチップ156,157は、合わせて合計32ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号(TXA)を32ビットのパラレルデータに変換することになる。また、ドライバ用ICチップ156,157は、シュミットバッファ125からのリセット信号によって、同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。 The same serial clock signal (CKA) from the clock line 195a, the same chip select signal (SA0) from the chip select line 196a, and the same reset signal (RESET) from the reset line 197a are parallel to the driver IC chips 156 and 157. Are input to the respective input terminals SCK, input terminals /CS, and input terminals /RESET. In addition, "/" indicates a negative logic terminal. The shift registers of the driver IC chips 156 and 157 operate in synchronization with the same serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuits of the driver IC chips 156 and 157 take in the data of the shift register at the timing (latch timing) at which the same chip select signal (SA0) is received as the latch signal. The data captured by the parallel data latch circuits of the driver IC chips 156 and 157 are simultaneously output as 16-bit parallel data from the parallel output terminals (PA0-PA7, PB0-PB7). Therefore, the two driver IC chips 156 and 157 collectively serve as a 32-bit serial-parallel conversion circuit, and convert the serial data signal (TXA) into 32-bit parallel data. Further, the driver IC chips 156 and 157 are simultaneously reset (initialized) by the reset signal from the Schmitt buffer 125, and the internal data is cleared.

ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PA0−PA7,PB0−PB2は、それぞれ、コネクタ部181(CN3)の端子S17-S7に接続する。コネクタ部181(CN3)の端子S17-S7は、ケーブル等の電線によって外部情報端子71に接続する。従って、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子PA0−PA7,PB0−PB2からの信号は、外部情報A−K(外部情報信号)として、外部情報端子71に送信される。このように、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PA0−PA7,PB0−PB2は、ドライバ138d(図60)を構成する。また、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PB3は、ガラス枠15等の開放を示すドア信号を供給する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 156, the terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 are respectively connected to the terminals S17-S7 of the connector section 181 (CN3). The terminals S17-S7 of the connector portion 181 (CN3) are connected to the external information terminal 71 by an electric wire such as a cable. Therefore, the signals from the parallel output terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 of the driver IC chip 156 are transmitted to the external information terminal 71 as external information AK (external information signal). In this way, the shift register of the driver IC chip 156, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 form the driver 138d (FIG. 60). The terminal PB3 of the parallel output terminals of the driver IC chip 156 supplies a door signal indicating the opening of the glass frame 15 or the like.

例えば、外部情報A−Kは、各々、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイン賞球信号、大当り4信号、大当り3信号、大当り2信号、大当り1信号、始動口信号、図柄確定回数信号、扉・枠開放信号である。呼出し信号は、遊技場(ホール)の係員を呼び出すための信号であり、アウト信号は、アウト球検出スイッチ74の検出に基づく信号である。セキュリティ信号は、磁石不正や電波不正などの不正やエラーがあった場合に送信される信号である。メイン賞球信号は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成される信号である。 For example, the external information AK is a calling signal, an out signal, a security signal, a main prize ball signal, a big hit signal, a big hit signal, a big hit signal, a big hit signal, a big hit signal, a start opening signal, a symbol determination number signal, Door/frame opening signal. The calling signal is a signal for calling an attendant in the game hall (hall), and the out signal is a signal based on the detection of the out ball detection switch 74. The security signal is a signal transmitted when there is a fraud or an error such as a magnet fraud or radio wave fraud. The main prize ball signal is a signal generated every time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10).

大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、大当り情報として、機種により定義される信号であってよく、大当りの開始時にオンし、大当り終了時や時短の終了時にオフするような信号である。始動口信号は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの検出に基づく始動口の入賞信号であり、図柄確定回数信号は、特図変動表示ゲームの実行回数(図柄確定の回数)を示す信号であり、扉・枠開放信号は、ガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)によるガラス枠15や前面枠(遊技枠)12の開放を示す信号である。 The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal may be signals defined by the model as jackpot information, and are turned on at the start of the jackpot and turned off at the end of the jackpot or at the end of time saving. It is a good signal. The starting mouth signal is a winning signal of the starting mouth based on the detection of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, and the symbol fixed number signal indicates the number of times of execution of the special figure variable display game (number of symbols fixed). The door/frame opening signal is a signal indicating the opening of the glass frame 15 or the front frame (game frame) 12 by the glass frame opening detection switch 63 or the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch). ..

なお、セキュリティ信号、メイン賞球信号、始動口信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号は、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(A1319)で設定されてよい。 The security signal, the main prize ball signal, the starting opening signal, the door/frame opening signal, and the symbol determination frequency signal may be set in the external information editing process (A1319) of the timer interrupt process.

ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PB4−PB7は、それぞれ、ゲートドライバ183を介して、コネクタ部185(CN4)の端子L9−L12に接続する。コネクタ部185(CN4)は、ケーブル等の電線によって一括表示装置50に接続する。パラレル出力端子PB4−PB7は、一括表示装置50のLEDランプ(D1−D18)のカソード端子が接続されるデジット線(LEDデジット0−3)に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PB4−PB7は、ドライバ138c(図60)を構成する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 156, the terminals PB4 to PB7 are respectively connected to the terminals L9 to L12 of the connector section 185 (CN4) via the gate driver 183. The connector portion 185 (CN4) is connected to the collective display device 50 by an electric wire such as a cable. The parallel output terminals PB4-PB7 are electrically connected to the digit lines (LED digits 0-3) to which the cathode terminals of the LED lamps (D1-D18) of the collective display device 50 are connected. As described above, the shift register of the driver IC chip 156, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PB4 to PB7 form the driver 138c (FIG. 60).

一括表示装置50の第1特図変動表示部51(ランプD1)と第2特図変動表示部52(ランプD1)は7セグメント型(ドットDpを入れると87セグメント型)の表示器であるため、一括表示装置50を4桁×8セグメントのLED表示器とみなして制御可能である。この場合に、デジット線(LEDデジット0−3)は、桁(デジット)を選択することになる。 Since the first special figure variation display portion 51 (lamp D1) and the second special figure variation display portion 52 (lamp D1) of the collective display device 50 are 7-segment type (87 segment type when the dot Dp is inserted) indicators. The collective display device 50 can be controlled by regarding it as an LED display of 4 digits×8 segments. In this case, the digit line (LED digit 0-3) selects a digit.

ゲートドライバ183は、信号の増幅などに用いられるとともに、端子PB4−PB7からの配線を二方向に分岐する。また、端子PB4−PB7からの配線には、プルアップ抵抗R1が接続されている。ゲートドライバ183の入力端子I3とI7は、ドライバ用ICチップ156の端子PB4からの配線に接続し、入力端子I2とI5は、ドライバ用ICチップ156の端子PB5からの配線に接続し、入力端子I1とI8は、ドライバ用ICチップ156の端子PB6からの配線に接続し、入力端子I4とI6は、ドライバ用ICチップ156の端子PB7からの配線に接続する。入力端子I1―I7の信号は、増幅されて、出力端子O1−O7から出力される。デジット線に係る出力端子O5−O7は、コネクタ部185(CN4)の端子L9−L12に接続する一方、デジット線に係る出力端子O1−O4は、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)のLED表示器である性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)に接続する。なお、端子PB4−PB7を性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)と一括表示装置50のデジット線(LEDデジット0−3)とで共用化することによって、コストが削減できる。 The gate driver 183 is used for signal amplification and the like, and branches the wiring from the terminals PB4 to PB7 in two directions. The pull-up resistor R1 is connected to the wiring from the terminals PB4 to PB7. The input terminals I3 and I7 of the gate driver 183 are connected to the wiring from the terminal PB4 of the driver IC chip 156, the input terminals I2 and I5 are connected to the wiring from the terminal PB5 of the driver IC chip 156, and the input terminal I1 and I8 are connected to the wiring from the terminal PB6 of the driver IC chip 156, and the input terminals I4 and I6 are connected to the wiring from the terminal PB7 of the driver IC chip 156. The signals at the input terminals I1-I7 are amplified and output from the output terminals O1-O7. The output terminals O5-O7 related to the digit lines are connected to the terminals L9-L12 of the connector section 185 (CN4), while the output terminals O1-O4 related to the digit lines are a 4-digit 7-segment type (including the dot Dp It is connected to the digit line (digit 0-3) of the performance display device 152 which is an LED display of 8 segment type. The cost can be reduced by sharing the terminals PB4-PB7 with the digit line (digit 0-3) of the performance display device 152 and the digit line (LED digit 0-3) of the collective display device 50.

ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子のうち端子PA0−PA7は、それぞれ、抵抗R2を介してコネクタ部185(CN4)の端子L1−L8に接続する。コネクタ部185(CN4)は、ケーブル等の電線によって一括表示装置50に接続する。パラレル出力端子PA0−PA7は、一括表示装置50のLEDランプのアノード端子が接続されるセグメント線(LEDセグメント0−7)に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PA0−PA7は、ドライバ138b(図60)を構成する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 157, the terminals PA0-PA7 are connected to the terminals L1-L8 of the connector portion 185 (CN4) via the resistor R2. The connector portion 185 (CN4) is connected to the collective display device 50 by an electric wire such as a cable. The parallel output terminals PA0-PA7 are electrically connected to the segment lines (LED segments 0-7) to which the anode terminals of the LED lamps of the collective display device 50 are connected. As described above, the shift register of the driver IC chip 157, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PA0 to PA7 form the driver 138b (FIG. 60).

一括表示装置50のセグメント線(LEDセグメント0−7)を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線(LEDデジット0−3)を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。 A current is supplied to the anode terminal of the LED through the segment line (LED segment 0-7) of the collective display device 50, and the current is drawn from the cathode terminal that outputs the ground potential through the digit line (LED digit 0-3). Then, a current flows through the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method (dynamic lighting method), and the LEDs are turned on.

また、ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子のうち端子PB0−PB7は、それぞれ、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)のLED表示器である性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)に電気的に接続する。このように、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PB0−PB7は、ドライバ150(図60)を構成する。 Further, among the parallel output terminals of the driver IC chip 157, the terminals PB0 to PB7 are each a segment line of the performance display device 152 which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) LED display. Electrically connect to (ag, Dp). In this way, the shift register of the driver IC chip 157, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PB0 to PB7 form the driver 150 (FIG. 60).

性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線(デジット0−3)を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。このようにして、性能表示装置152は、性能表示として、確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示できる。 By supplying a current to the anode terminal of the LED through the segment lines (ag, Dp) of the performance display device 152 and drawing the current from the cathode terminal that outputs the ground potential through the digit lines (digits 0-3). , A current is applied to the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method, and the LEDs are lit. In this way, the performance display device 152 can display the probability setting value, the accessory ratio, the payout rate, and the number of discharged balls as a performance display.

以上のように、外部情報信号、一括表示装置50のLED駆動信号(デジット線とセグメント線への信号)、性能表示装置152のLED駆動信号(デジット線とセグメント線への信号)は、遊技用マイコン111によって、出力処理(A1306)等で合成されるシリアルデータ信号(TXA)に含めて送信され、ドライバ用ICチップ156,157によってパラレルデータ信号として出力される。 As described above, the external information signal, the LED drive signal of the collective display device 50 (the signal to the digit line and the segment line), the LED drive signal of the performance display device 152 (the signal to the digit line and the segment line) is for gaming. The microcomputer 111 transmits the serial data signal (TXA) combined in output processing (A1306) and the like, and outputs the parallel data signal by the driver IC chips 156 and 157.

図61Bは、遊技制御装置100における遊技用マイコン111とソレノイドドライバ138aとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン111とソレノイドドライバ用のICチップの周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのソレノイド駆動信号の伝送の状況などを示す。 FIG. 61B is a circuit diagram relating to serial communication between the game microcomputer 111 and the solenoid driver 138a in the game control device 100, and an electric circuit (electronics) around the game microcomputer 111 and the IC chip for the solenoid driver. 3 is a circuit diagram illustrating a circuit). The transmission status of the solenoid drive signal from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 is shown.

ソレノイドドライバ用のICチップ138a−1,138a−2は、パラレルデータ信号としてのソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバ(駆動回路)138a(図60)を構成する。ICチップ138a−1は、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的な8ビットのシリアルパラレル変換回路である。ICチップ138a−2は、複数のトランジスタを直結したダーリントン接続によってICチップ138a−1からの電流信号を増幅するダーリントン電流増幅器である。 The IC chips 138a-1 and 138a-2 for the solenoid driver configure a driver (drive circuit) 138a (FIG. 60) that generates and outputs a solenoid drive signal as a parallel data signal. The IC chip 138a-1 is a general 8-bit serial-parallel conversion circuit having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The IC chip 138a-2 is a Darlington current amplifier that amplifies the current signal from the IC chip 138a-1 by Darlington connection in which a plurality of transistors are directly connected.

遊技用マイコン111からデータ線194bによって送信されたシリアルデータ信号(TXA)は、ICチップ138a−1の入力端子SIに入力し、ICチップ138a−1のシフトレジスタを通過する。ICチップ138a−1の入力端子SCK、入力端子/G、入力端子/SCLRには、各々、シリアルクロック信号(CKA)、イネーブル信号としてのゲート信号(GATE)、シュミットバッファ125からのリセット信号が、クロック線195b、イネーブル信号線198b(198)、リセット線197bによって入力されている。なお、データ線194bは、データ線194a(図61A)から分岐したものよく、クロック線195bは、クロック線195a(図61A)から分岐したものでよい。 The serial data signal (TXA) transmitted from the gaming microcomputer 111 via the data line 194b is input to the input terminal SI of the IC chip 138a-1, and passes through the shift register of the IC chip 138a-1. A serial clock signal (CKA), a gate signal (GATE) as an enable signal, and a reset signal from the Schmitt buffer 125 are input to the input terminal SCK, the input terminal /G, and the input terminal /SCLR of the IC chip 138a-1, respectively. It is input by the clock line 195b, the enable signal line 198b (198), and the reset line 197b. The data line 194b may be branched from the data line 194a (FIG. 61A), and the clock line 195b may be branched from the clock line 195a (FIG. 61A).

ICチップ138a−1のシフトレジスタは、シリアルクロック信号(CKA)によって動作する。ICチップ138a−1のパラレルデータラッチ回路は、入力端子RCKに入力するチップセレクト信号(SA1)によってシフトレジスタのデータを取り込む。ここでのチップセレクト信号(SA1)は、ラッチ信号として機能する。ICチップ138a−1のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、ゲート信号(GATE)が入力している場合に、8ビットのパラレルデータ信号としてパラレル出力端子(QA−QH)から出力される。ゲート信号(GATE)は、ICチップ138a−1の出力を可能にするイネーブル信号として機能している。ゲート信号(GATE)がスリーステートバッファ等の出力回路に入力することにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号がパラレル出力端子(QA−QH)から出力される。また、ICチップ138a−1は、リセット信号によって、リセットされ、内部のデータがクリアされる。 The shift register of the IC chip 138a-1 operates by the serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuit of the IC chip 138a-1 takes in the data of the shift register by the chip select signal (SA1) input to the input terminal RCK. The chip select signal (SA1) here functions as a latch signal. The data fetched by the parallel data latch circuit of the IC chip 138a-1 is output from the parallel output terminals (QA-QH) as an 8-bit parallel data signal when the gate signal (GATE) is input. The gate signal (GATE) functions as an enable signal that enables the output of the IC chip 138a-1. When the gate signal (GATE) is input to an output circuit such as a three-state buffer, a parallel data signal is output from the parallel output terminals (QA-QH) via the output circuit capable of output operation. Further, the IC chip 138a-1 is reset by the reset signal and the internal data is cleared.

ICチップ138a−1によってシリアルデータ信号(TXA)から生成されたパラレルデータ信号のうち、パラレル出力端子QEからの信号は、球発射装置による遊技球の発射を許可するための発射許可信号として払出制御装置200に向けて出力される。パラレル出力端子QA−QCからの信号は、それぞれ、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号として出力される。別な言い方では、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、遊技用マイコン111からシリアルデータ信号(TXA)に含めて送信され、ICチップ138a−1によってパラレルデータ信号として出力される。ソレノイドの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆動信号は遊技用マイコン111(CPU111a)からシリアル通信で出力されることになるため、パラレル通信の場合に必要であった配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置100(遊技制御手段)を共通化し易くなる。 Among the parallel data signals generated from the serial data signal (TXA) by the IC chip 138a-1, the signal from the parallel output terminal QE is a payout control as a launch permission signal for permitting the launch of the game ball by the ball launching device. It is output to the device 200. The signals from the parallel output terminals QA-QC are output as a special winning opening solenoid drive signal, a lever solenoid drive signal, and a universal solenoid drive signal, respectively. In other words, the special winning opening solenoid drive signal, the lever solenoid drive signal, and the universal electric solenoid drive signal are included in the serial data signal (TXA) from the gaming microcomputer 111 and transmitted, and the IC chip 138a-1 transmits the parallel data signal. Is output as. Even if the number of solenoids varies depending on the model of the gaming machine 10, the drive signal for the solenoids is output from the gaming microcomputer 111 (CPU 111a) by serial communication, so the wiring required for parallel communication is required. The number can be reduced, and the game control device 100 (game control means) can be easily shared between different models.

ここで、大入賞口ソレノイド駆動信号は、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39bを駆動するための信号であり、レバーソレノイド駆動信号は、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bを駆動するための信号であり、普電ソレノイド駆動信号は普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放させる普電ソレノイド37cを駆動するための信号である。 Here, the special winning opening solenoid drive signal is a signal for driving the special winning opening solenoid 39b that opens the special variation winning device 39, and the lever solenoid driving signal drives the lever solenoid 86b that opens the specific area 86. The normal electric solenoid drive signal is a signal for driving the normal electric solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal variation winning device 37.

ICチップ138a−2は、ICチップ138a−1のパラレル出力端子QA−QCからの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号を増幅する。ICチップ138a−1のパラレル出力端子QA−QCからの駆動信号は、各々、ICチップ138a−2の入力端子J1−J3に抵抗R4を介して入力して、増幅後に出力端子K1−K3から出力する。出力端子K1−K3からの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、各々、大入賞口ソレノイド39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cに送信されるだけでなく、中継基板70にも送信される(図60)。 The IC chip 138a-2 amplifies the special winning opening solenoid drive signal, the lever solenoid drive signal, and the universal solenoid drive signal from the parallel output terminals QA-QC of the IC chip 138a-1. The drive signals from the parallel output terminals QA-QC of the IC chip 138a-1 are input to the input terminals J1-J3 of the IC chip 138a-2 via the resistor R4, and output from the output terminals K1-K3 after amplification. To do. The special winning opening solenoid drive signal, the lever solenoid driving signal, and the ordinary electric solenoid driving signal from the output terminals K1-K3 are not only transmitted to the special winning opening solenoid 39b, the lever solenoid 86b, and the ordinary electric solenoid 37c, respectively. It is also transmitted to the relay board 70 (FIG. 60).

〔遊技用マイコンと中継基板との間のシリアル通信に係る回路図〕
図62は、遊技制御装置100(主基板)内で遊技用マイコン111と中継基板70との間のシリアル通信に係る回路図を例示し、また、遊技用マイコン111とコネクタ部160(CN1)の周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。
[Circuit diagram related to serial communication between gaming microcomputer and relay board]
FIG. 62 illustrates a circuit diagram relating to serial communication between the game microcomputer 111 and the relay board 70 in the game control device 100 (main board), and the game microcomputer 111 and the connector section 160 (CN1). It is a circuit diagram which illustrates an electric circuit (electronic circuit) of the circumference.

遊技用マイコン111のシリアルポート173bの端子B1−B3から出力されるシリアル信号として、シリアルデータ信号(TXB)とシリアルクロック信号(CKB)とチップセレクト信号(SB0)は、各々、コネクタ部160(CN1)のシリアルデータ信号(TXB)用の端子D7(信号端子)、シリアルクロック信号(CKB)用の端子D6(信号端子)、チップセレクト信号(SB0)用の端子D3(チップセレクト端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、シリアルポート173bが一つだけのICチップ(スレーブ)とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号と、チップセレクト信号が伝送されるチップセレクト線218は、省略可能な場合もある。 As the serial signals output from the terminals B1-B3 of the serial port 173b of the gaming microcomputer 111, the serial data signal (TXB), the serial clock signal (CKB), and the chip select signal (SB0) are respectively in the connector section 160 (CN1). ) Serial data signal (TXB) terminal D7 (signal terminal), serial clock signal (CKB) terminal D6 (signal terminal), chip select signal (SB0) terminal D3 (chip select terminal) buffer 133 Is transmitted through. When the serial port 173b performs serial communication with only one IC chip (slave), the chip select signal and the chip select line 218 through which the chip select signal is transmitted may be omitted in some cases.

シリアルデータ信号(TXB)は、コネクタ部160(CN1)と電気的に接続する中継基板70へ送信される試射試験信号を含む。遊技機10に関する試射試験信号は、従来のパラレルデータ信号と異なり、中継基板70へ遊技用マイコン111からシリアルデータ信号(TXB)として送信される。試射試験信号は、図60の各種スイッチのオンオフの情報など、試射試験に必要な情報が、遊技用マイコン111(CPU111a)で取り込まれてシリアルデータとしてまとめられて送信される信号である。従って、スイッチの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、パラレル通信の場合に必要であったスイッチ毎の配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置100(遊技制御手段)を共通化し易くなる。 The serial data signal (TXB) includes a test shot test signal transmitted to the relay board 70 electrically connected to the connector unit 160 (CN1). Unlike the conventional parallel data signal, the test shooting test signal for the gaming machine 10 is transmitted as a serial data signal (TXB) from the gaming microcomputer 111 to the relay board 70. The test shooting test signal is a signal in which information necessary for the test shooting test, such as on/off information of various switches in FIG. 60, is taken in by the gaming microcomputer 111 (CPU 111a) and is collected and transmitted as serial data. Therefore, even if the number of switches is different for each model of the gaming machine 10, the wiring for each switch required in the case of parallel communication can be reduced, and the game control device 100 (game control means) is shared between different models. It becomes easy to make.

シリアルデータ信号(TXB)は、中継基板70において、パラレルデータ信号に変換された後、試射試験を実施する試射試験装置に出力される。従って、中継基板70(中継手段)に予めシリアル通信に必要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継基板70を共通化し易くなる。 The serial data signal (TXB) is converted by the relay board 70 into a parallel data signal, and then output to a test-shooting test apparatus that carries out a test-shooting test. Therefore, it is easy to share the relay board 70 between different models only by preparing the wiring required for serial communication in advance on the relay board 70 (relay means).

上記の各種スイッチとしては、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73などがある。なお、試射試験信号としてのソレノイド駆動信号は、前述のようにドライバ138aから別のルートで中継基板70に送信される。 As the above-mentioned various switches, there are a gate switch 34a, a starting opening 1 switch 36a, a starting opening 2 switch 37a, a winning opening switch 35a, a special winning opening switch 39a, a specific area switch 72, a remaining ball discharging opening switch 73, and the like. The solenoid drive signal as the test shot test signal is transmitted from the driver 138a to the relay board 70 by another route as described above.

図6Aのタイマ割込み処理(割込み処理プログラム、遊技制御用プログラムの一部)において、各種スイッチのオンオフの情報(オンオフ信号)は遊技用マイコン111(CPU111a)に入力され取り込まれ(入力処理(A1303)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310))、その後シリアルデータの試射試験信号として送信処理される(出力処理(A1306))。 In the timer interrupt processing (interruption processing program, a part of the game control program) of FIG. 6A, information on/off of various switches (on/off signal) is input and captured in the game microcomputer 111 (CPU 111a) (input processing (A1303) , Winning a prize mouth switch/state monitoring processing (A1310)), and then transmitted as a test firing test signal of serial data (output processing (A1306)).

また、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の出力処理(A1306)で送信処理される試射試験信号として、停止図柄番号に対応する図柄データ(A3403、A3503で設定)、特図1と特図2の変動開始に関する信号(A3205、A3210で設定)、特図1と特図2の変動終了に関する信号(A2609で設定)、特図1と特図2の大当りの開始に関する信号(A2610で設定)、右打ち指示又は左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンオフ)(A2610やA2614などで設定)、大入賞口の開放開始と開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンオフ)(A2611、A2613で設定)がある。 Further, as a test firing test signal transmitted in the output processing (A1306) of the timer interrupt processing (interrupt processing program), the symbol data corresponding to the stop symbol number (set in A3403 and A3503), special figure 1 and special figure 2 Signal related to fluctuation start (set by A3205 and A3210), signal related to end of fluctuation of special figure 1 and special figure 2 (set with A2609), signal related to start of jackpot of special figure 1 and special figure 2 (set with A2610), right A signal related to a hitting instruction or a left hitting instruction (on/off of the firing position designation signal 1) (set by A2610 or A2614), a signal related to opening and ending of opening of the special winning opening (on/off of a signal during operation of the special electric auditors product 1) ( A2611 and A2613 are set).

さらに、出力処理(A1306)で送信処理される試射試験信号として、普図変動表示ゲームの開始と終了に関する信号、普電作動開始と普電作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号のオンオフ)、高確率状態の開始終了に関する信号(特別図柄1高確率状態信号のオンオフ、特別図柄2高確率状態信号のオンオフ)、時短の開始と終了に関する信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンオフ、普通図柄1高確率状態信号のオンオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンオフなど)、遊技機エラー状態信号などがある。 Furthermore, as the test-shooting test signal transmitted in the output processing (A1306), signals relating to the start and end of the universal figure variation display game, signals relating to the start of universal electric operation and termination of ordinary electric operation (normal electric accessory 1 operating signal On/off), a signal related to the start and end of the high probability state (special symbol 1 ON/OFF of the high probability state signal, special symbol 2 ON/OFF of the high probability state signal), a signal related to the start and end of time saving (special symbol 1 variation time shortened state signal ON/OFF, ON/OFF of the special symbol 2 variable time shortened state signal, ON/OFF of the normal symbol 1 high probability state signal, ON/OFF of the normal symbol 1 variable time shortened state signal, etc., and a gaming machine error state signal.

遊技機10に関する試射試験信号は、シリアルデータ信号(TXB)としてコネクタ部160(CN1)を介して中継基板70に送信される。 The test shooting test signal for the gaming machine 10 is transmitted to the relay board 70 as a serial data signal (TXB) via the connector unit 160 (CN1).

また、遊技用マイコン111は、中継基板70に設けられるシリアルパラレル変換回路192(所定回路)の動作を可能とするイネーブル線214(イネーブル配線)が接続する端子OEを有する。遊技用マイコン111の端子OEから出力するイネーブル信号(OE)は、コネクタ部160(CN1)のイネーブル信号用の端子D2(イネーブル端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、イネーブル信号が伝送される配線をイネーブル線214とする。イネーブル線214は、バッファ133に接続する前にプルアップ抵抗Rが接続されている。 Further, the gaming microcomputer 111 has a terminal OE connected to an enable line 214 (enable wiring) that enables the serial-parallel conversion circuit 192 (predetermined circuit) provided on the relay board 70. The enable signal (OE) output from the terminal OE of the gaming microcomputer 111 is transmitted via the buffer 133 to the enable signal terminal D2 (enable terminal) of the connector section 160 (CN1). The wiring to which the enable signal is transmitted is referred to as an enable line 214. The pull-up resistor R is connected to the enable line 214 before connecting to the buffer 133.

さらに、シュミットバッファ125からのリセット信号(RESET)は、コネクタ部160(CN1)のリセット信号用の端子D10(リセット端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、リセット信号が伝送される配線をリセット線216(リセット配線)とする。 Further, the reset signal (RESET) from the Schmitt buffer 125 is transmitted via the buffer 133 to the reset signal terminal D10 (reset terminal) of the connector section 160 (CN1). The wiring through which the reset signal is transmitted is referred to as a reset line 216 (reset wiring).

なお、その他に、コネクタ部160(CN1)は、接地された接地用の接地端子D1,D4,D5,D8,D9と、5Vの電圧が供給される電源端子D11,D12を有する。 In addition, the connector section 160 (CN1) has grounding ground terminals D1, D4, D5, D8, D9 for grounding and power supply terminals D11, D12 to which a voltage of 5V is supplied.

バッファ133は、スリーステートバッファであり、/1G端子への入力がLレベル(GND)である場合に、入力端子1A1−1A4への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子1Y1−1Y4から出力し、/1G端子への入力がHレベルである場合に、入力端子1A1−1A4と出力端子1Y1−1Y4の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。バッファ133は、/2G端子への入力がLレベル(GND)である場合に、入力端子2A1−2A4への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子2Y1−2Y4から出力し、/2G端子への入力がHレベルである場合に、入力端子2A1−2A4と出力端子2Y1−2Y4の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「/」は負論理の端子を示す。 The buffer 133 is a three-state buffer, and when the input to the /1G terminal is L level (GND), the logical value (L or H) of the input to the input terminals 1A1-1A4 is output terminals 1Y1-1Y4 as it is. And the input to the /1G terminal is at the H level, a high impedance state is established between the input terminals 1A1-1A4 and the output terminals 1Y1-1Y4, and they are electrically disconnected. When the input to the /2G terminal is at the L level (GND), the buffer 133 outputs the logical value (L or H) of the input to the input terminals 2A1-2A4 as it is from the output terminals 2Y1-2Y4 to the /2G. When the input to the terminals is at H level, the input terminals 2A1-2A4 and the output terminals 2Y1-2Y4 are in a high impedance state and are electrically disconnected. In addition, "/" indicates a negative logic terminal.

バッファ133は、論理値の電圧(Lレベル又はHレベル)を補正して出力するものでありオプションで設けられ、遊技用マイコン111とコネクタ部160(CN1)との配線が短い場合などは、バッファ133は不要になる。 The buffer 133 corrects and outputs a logical value voltage (L level or H level) and is provided as an option. When the wiring between the gaming microcomputer 111 and the connector section 160 (CN1) is short, the buffer 133 is a buffer. 133 becomes unnecessary.

図62では、/1G端子と/2G端子への入力がLレベル(GND)であるため、入力端子1A1−1A4,2A1−2A4へ入力した信号は、各々、出力端子1Y1−1Y4,2Y1−2Y4から出力する。従って、リセット信号(RESET)、シリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)は、各々、バッファ133の入力端子1A1,1A3,1A2,1A4,2A1に入力して、出力端子1Y1,1Y3,1Y2,1Y4,2Y1からコネクタ部160(CN1)に向けて出力する。リセット信号(RESET)用の出力端子1Y1、シリアルデータ信号(TXB)用の出力端子1Y3、シリアルクロック信号(CKB)用の出力端子1Y2、チップセレクト信号(SB0)用の出力端子1Y4、イネーブル信号(OE)用の出力端子2Y1は、それぞれ、コネクタ部160(CN1)の端子D10、端子D7、端子D6、端子D3、端子D2に配線によって接続する。 In FIG. 62, since the inputs to the /1G terminal and the /2G terminal are L level (GND), the signals input to the input terminals 1A1-1A4, 2A1-2A4 are output terminals 1Y1-1Y4, 2Y1-2Y4, respectively. Output from. Therefore, the reset signal (RESET), the serial data signal (TXB), the serial clock signal (CKB), the chip select signal (SB0), and the enable signal (OE) are input terminals 1A1, 1A3, 1A2, 1A4 of the buffer 133, respectively. , 2A1 and output from the output terminals 1Y1, 1Y3, 1Y2, 1Y4, 2Y1 toward the connector section 160 (CN1). Output terminal 1Y1 for reset signal (RESET), output terminal 1Y3 for serial data signal (TXB), output terminal 1Y2 for serial clock signal (CKB), output terminal 1Y4 for chip select signal (SB0), enable signal ( The output terminal 2Y1 for OE) is connected to the terminal D10, the terminal D7, the terminal D6, the terminal D3, and the terminal D2 of the connector unit 160 (CN1) by wiring.

〔配線例1〕
図63は、遊技制御装置100の基板(即ち、主基板、メイン基板)上において、コネクタ部160(CN1)と、バッファ133又は遊技用マイコン111との間の配線例(配線例1)を、配線が実際に配置される位置(物理的な配置)に基づいて説明する図である。
[Wiring example 1]
FIG. 63 is a wiring example (wiring example 1) between the connector section 160 (CN1) and the buffer 133 or the gaming microcomputer 111 on the board (that is, the main board and the main board) of the game control device 100. It is a figure demonstrated based on the position (physical arrangement|positioning) where wiring is actually arrange|positioned.

本実施形態では、遊技制御装置100の基板(主基板)は一般的な両面のプリント基板(両面基板)である。本実施形態では、回路部品(ICやコネクタなどの電子部品)を基板の上面に配置する。なお、回路部品を基板の両面又は下面に配置するようにしてもよい。主基板としてのプリント基板(両面基板)において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は、上面(表側、上層)と下面(裏側、下層)のうち上面に配置される(下面でも良い)。なお、遊技制御装置100の基板(主基板)は一般的な多層のプリント基板(多層基板)でもよい。この場合には、主基板としてのプリント基板において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は外層(最上層、表面層)に配置され、内側の2層(内層)が電源層およびグラウンド層(接地層、GND層)となる。 In this embodiment, the board (main board) of the game control device 100 is a general double-sided printed board (double-sided board). In this embodiment, circuit components (electronic components such as ICs and connectors) are arranged on the upper surface of the substrate. The circuit components may be arranged on both sides or the bottom surface of the substrate. In the printed circuit board (double-sided circuit board) as a main circuit board, wirings such as the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, and the terminals to which these are connected are the upper surface (front side, upper layer). The lower surface (back side, lower layer) is arranged on the upper surface (the lower surface may be used). The board (main board) of the game control device 100 may be a general multilayer printed board (multilayer board). In this case, in the printed circuit board as the main board, the wiring such as the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, and the terminals to which these are connected are the outer layers (top layer, surface layer). ), the two inner layers (inner layer) serve as a power layer and a ground layer (ground layer, GND layer).

なお、コネクタ部160(CN1)の端子が配線によって接続する端子は、バッファ133が設けられる場合にはバッファ133の端子となるが、バッファ133が設けられない場合には遊技用マイコン111の端子である。 The terminal to which the terminal of the connector unit 160 (CN1) is connected by wiring is the terminal of the buffer 133 when the buffer 133 is provided, but is the terminal of the gaming microcomputer 111 when the buffer 133 is not provided. is there.

バッファ133が設けられる場合には、端子D7からのデータ線211、端子D6からのクロック線212、端子D2からのイネーブル線214、端子D10からのリセット線216、端子D3からのチップセレクト線218は、各々、バッファ133のシリアルデータ信号(TXB)用の出力端子1Y3、シリアルクロック信号(CKB)用の出力端子1Y2、イネーブル信号(OE)用の出力端子2Y1、リセット信号(RESET)用の出力端子1Y1、チップセレクト信号(SB0)用の出力端子1Y4に接続される。 When the buffer 133 is provided, the data line 211 from the terminal D7, the clock line 212 from the terminal D6, the enable line 214 from the terminal D2, the reset line 216 from the terminal D10, and the chip select line 218 from the terminal D3 are , The output terminal 1Y3 for the serial data signal (TXB), the output terminal 1Y2 for the serial clock signal (CKB), the output terminal 2Y1 for the enable signal (OE), and the output terminal for the reset signal (RESET) of the buffer 133, respectively. 1Y1 and output terminal 1Y4 for chip select signal (SB0).

バッファ133が設けられない場合には、端子D7からのデータ線211、端子D6からのクロック線212、端子D2からのイネーブル線214、端子D3からのチップセレクト線218は、各々、遊技用マイコン111のシリアルデータ信号(TXB)用の端子B1、シリアルクロック信号(CKB)用の端子B2、イネーブル信号(OE)用の端子OE、チップセレクト信号(SB0)用の端子B3に接続される。端子D10からのリセット線216は、遊技用マイコン111以外の箇所におけるリセット信号(RESET)用の端子RESETに接続されることになるが、端子RESETの位置は図63とは異なる位置でよい。 When the buffer 133 is not provided, the data line 211 from the terminal D7, the clock line 212 from the terminal D6, the enable line 214 from the terminal D2, and the chip select line 218 from the terminal D3 are each the game microcomputer 111. Of the serial data signal (TXB), the terminal B2 for the serial clock signal (CKB), the terminal OE for the enable signal (OE), and the terminal B3 for the chip select signal (SB0). The reset line 216 from the terminal D10 is connected to the terminal RESET for the reset signal (RESET) in a place other than the gaming microcomputer 111, but the position of the terminal RESET may be different from that in FIG.

前述のように、コネクタ部160(CN1)は、クロック線212(信号線)とデータ線211(信号線)が各々接続される複数の信号端子D6,D7と、イネーブル線214が接続されるイネーブル端子D2と、リセット線216が接続されるリセット端子D10と、を備える。 As described above, the connector unit 160 (CN1) has the enable line 214 connected to the plurality of signal terminals D6 and D7 to which the clock line 212 (signal line) and the data line 211 (signal line) are respectively connected. The terminal D2 and the reset terminal D10 to which the reset line 216 is connected are provided.

さらに、コネクタ部160(CN1)は、イネーブル端子D2に比較して信号端子D6,D7に近い位置に配置される接地端子D4,D5を備える。接地端子D4,D5によってイネーブル端子D2と信号端子D6,D7との間隔を広げることができるとともに、接地端子D4,D5で信号端子D6,D7をシールドできるため、イネーブル端子D2と信号端子D6,D7との間で干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。 Further, the connector unit 160 (CN1) includes ground terminals D4 and D5 arranged closer to the signal terminals D6 and D7 than the enable terminal D2. Since the distance between the enable terminal D2 and the signal terminals D6 and D7 can be increased by the ground terminals D4 and D5, and the signal terminals D6 and D7 can be shielded by the ground terminals D4 and D5, the enable terminal D2 and the signal terminals D6 and D7 can be shielded. It is possible to prevent or suppress interference (crosstalk, crosstalk) between and.

また、接地端子D4は、チップセレクト端子D3に比較して信号端子D6(クロック端子)に近い。接地端子D5は、チップセレクト端子D3に比較して信号端子D6,D7の両方に近い。接地端子D4,D5によってチップセレクト端子D3と信号端子D6,D7との間隔を広げることができるとともに、接地端子D4,D5で信号端子D6,D7をシールドできるため、チップセレクト端子D3と信号端子D6,D7との間で干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。 The ground terminal D4 is closer to the signal terminal D6 (clock terminal) than the chip select terminal D3. The ground terminal D5 is closer to both the signal terminals D6 and D7 than the chip select terminal D3. Since the distance between the chip select terminal D3 and the signal terminals D6 and D7 can be widened by the ground terminals D4 and D5, and the signal terminals D6 and D7 can be shielded by the ground terminals D4 and D5, the chip select terminal D3 and the signal terminal D6. , D7, interference (crosstalk, crosstalk) can be prevented or suppressed.

さらに、コネクタ部160(CN1)は、リセット端子D10に比較して信号端子D6,D7に近い位置に配置される接地端子D8を備える。コネクタ部160(CN1)は、リセット端子D10に比較して信号端子D7(データ端子)に近い位置に配置される接地端子D9を備える。接地端子D8,D9によってリセット端子D10と信号端子D6,D7との間隔を広げることができるとともに、接地端子D8,D9で信号端子D6,D7をシールドできるため、リセット端子D10と信号端子D6,D7との間で干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。 Further, the connector unit 160 (CN1) includes a ground terminal D8 arranged closer to the signal terminals D6 and D7 than the reset terminal D10. The connector section 160 (CN1) includes a ground terminal D9 arranged closer to the signal terminal D7 (data terminal) than the reset terminal D10. Since the distance between the reset terminal D10 and the signal terminals D6 and D7 can be widened by the ground terminals D8 and D9, and the signal terminals D6 and D7 can be shielded by the ground terminals D8 and D9, the reset terminal D10 and the signal terminals D6 and D7 can be shielded. It is possible to prevent or suppress interference (crosstalk, crosstalk) between and.

なお、本実施形態において、プリント基板(両面基板)において、上面のコネクタ部160(CN1)の接地端子D1,D4,D5,D8,D9は、下面(裏側、下層)に存在する接地線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続されて接地されている。上面の電源端子D11,D12は、下面(裏側、下層)に存在する電源線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。なお、これら接地端子が接続する接地線(図示せず)や電源端子が接続する電源線(図示せず)は、上面(表側、上層)に存在してもよい。また、主基板が多層基板である場合には、コネクタ部160(CN1)の接地端子D1,D4,D5,D8,D9は、主基板(プリント基板)の内部のグラウンド層(接地層、GND層)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電源端子D11,D12は、主基板(プリント基板)の内部の電源層にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。 In the present embodiment, in the printed circuit board (double-sided board), the ground terminals D1, D4, D5, D8, D9 of the connector portion 160 (CN1) on the upper surface are the ground wires (the rear side, the lower layer) existing on the lower surface (see the figure). (Not shown) is connected to a ground by through holes or through vias. The power supply terminals D11 and D12 on the upper surface are connected to power supply lines (not shown) existing on the lower surface (back side, lower layer) by through holes or through vias. The ground wire (not shown) connected to these ground terminals and the power wire (not shown) connected to the power supply terminal may be present on the upper surface (front side, upper layer). When the main board is a multi-layer board, the ground terminals D1, D4, D5, D8, and D9 of the connector unit 160 (CN1) are the ground layers (ground layer, GND layer) inside the main board (printed board). ) Is connected by through holes or through vias. The power supply terminals D11 and D12 are connected to the power supply layer inside the main board (printed board) by through holes or through vias.

本実施形態では、遊技制御装置100の基板(主基板)において、他の配線への干渉(クロストーク、混線、影響)を少なくするため、通信周波数が高く頻繁にパルス信号(高速のシリアル信号)が伝送されるデータ線211とクロック線212はまとめて配置され、データ線211とクロック線212(複数の信号線)の間には他の配線は存在していない。ここでの他の配線は、頻繁にはパルス信号が伝送されないイネーブル線214やリセット線216やチップセレクト線218などである。なお、データ線211とクロック線212の間の最小間隔W1(MIN)、即ち、複数の信号線同士の最小間隔は、データ線211とクロック線212との間の干渉(クロストーク)が防止できる間隔(配線を密にするためには、干渉の防止できる最小の間隔)になっている。 In the present embodiment, in the board (main board) of the game control device 100, in order to reduce interference (crosstalk, crosstalk, influence) with other wiring, the communication frequency is high and the pulse signal is frequent (high-speed serial signal). The data line 211 and the clock line 212 for transmitting data are collectively arranged, and no other wiring exists between the data line 211 and the clock line 212 (a plurality of signal lines). The other wirings here are the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, etc. to which the pulse signal is not frequently transmitted. Note that the minimum distance W1 (MIN) between the data line 211 and the clock line 212, that is, the minimum distance between the plurality of signal lines can prevent interference (crosstalk) between the data line 211 and the clock line 212. The intervals (the minimum intervals that can prevent interference in order to make the wiring dense) are set.

遊技制御装置100の基板(主基板)において、イネーブル線214と当該イネーブル線214に近い側の信号線(ここではクロック線212)との間隔W2は、データ線211とクロック線212の間の最小間隔W1(MIN)よりも広い。また、リセット線216と当該リセット線216に近い側の信号線(ここではデータ線211)との間隔W3が、最小間隔W1(MIN)よりも広い。さらに、チップセレクト線218と当該チップセレクト線218に近い側の信号線(ここではデータ線211)との間隔W4が、最小間隔W1(MIN)よりも広い。 In the board (main board) of the game control device 100, the distance W2 between the enable line 214 and the signal line (here, the clock line 212) near the enable line 214 is the minimum between the data line 211 and the clock line 212. It is wider than the interval W1 (MIN). Further, the distance W3 between the reset line 216 and the signal line (here, the data line 211) near the reset line 216 is wider than the minimum distance W1 (MIN). Furthermore, the distance W4 between the chip select line 218 and the signal line (here, the data line 211) near the chip select line 218 is wider than the minimum distance W1 (MIN).

間隔W2は、干渉の防止できる間隔W1(MIN)よりも大きいことから(W2>W1(MIN))、イネーブル線214と信号線(クロック線212)と間の干渉が防止できる。間隔W3は、干渉の防止できる間隔W1(MIN)よりも大きいことから(W3>W1(MIN))、リセット線216と信号線(データ線211)と間の干渉が防止できる。間隔W4は、干渉の防止できる間隔W1(MIN)よりも大きいことから(W4>W1(MIN))、チップセレクト線218と信号線(データ線211)との間の干渉が防止できる。特に、コネクタ部160(CN1)からケーブル等の電線を介して中継基板70に試射試験信号が送信されるため、干渉を防止しないと、試射試験に悪影響が出る可能性がある。 Since the interval W2 is larger than the interval W1 (MIN) at which interference can be prevented (W2>W1 (MIN)), interference between the enable line 214 and the signal line (clock line 212) can be prevented. Since the interval W3 is larger than the interval W1 (MIN) at which interference can be prevented (W3>W1 (MIN)), interference between the reset line 216 and the signal line (data line 211) can be prevented. Since the interval W4 is larger than the interval W1 (MIN) at which interference can be prevented (W4>W1 (MIN)), interference between the chip select line 218 and the signal line (data line 211) can be prevented. In particular, since the test shot test signal is transmitted from the connector section 160 (CN1) to the relay board 70 via an electric wire such as a cable, if the interference is not prevented, the test shot test may be adversely affected.

なお、データ線211(信号線)とクロック線212(信号線)は、コネクタ部160(CN1)の対向する端子の間を通過しているが、コネクタ部160(CN1)が近傍を通過する端子と信号線との間の間隔も間隔W1(MIN)よりも大きくすれば、端子と信号線の間での干渉(クロストーク)の防止又は減少となる。 The data line 211 (signal line) and the clock line 212 (signal line) pass between the opposing terminals of the connector section 160 (CN1), but the terminal where the connector section 160 (CN1) passes in the vicinity. If the interval between the signal line and the signal line is also made larger than the interval W1 (MIN), the interference (crosstalk) between the terminal and the signal line can be prevented or reduced.

また、遊技制御装置100の基板(主基板)において、データ線211とクロック線212(複数の信号線)と、イネーブル線214と、リセット線216と、チップセレクト線218とが、所定領域201において一方向(横方向)に並べて平行に配置される。なお、所定領域201は、配線(データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218)が一方向(横方向)に並べられた状態から屈曲して端子に向かう屈曲点と端子の間の領域は含まない。所定領域201において、イネーブル線214と信号線(クロック線212)との間隔W2は、データ線211とクロック線212の間の間隔W1よりも広い(W2>W1)。また、リセット線216と信号線(データ線211)との間隔W3が、間隔W1よりも広い(W3>W1)。さらに、チップセレクト線218と信号線(データ線211)との間隔W4が、間隔W1よりも広い(W4>W1)。このように配線の間隔を調整して、各配線が平行に配置され本来干渉(クロストーク)が生じやすい所定領域201において、干渉(クロストーク)を生じ難くすることができる。なお、本実施形態では、所定領域201において、データ線211とクロック線212の間の間隔W1は、最小間隔W1(MIN)に一致する。 In the board (main board) of the game control device 100, the data line 211, the clock line 212 (a plurality of signal lines), the enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218 are provided in the predetermined area 201. They are arranged in parallel in one direction (lateral direction). Note that the predetermined region 201 is bent from a state where the wirings (data line 211, clock line 212, enable line 214, reset line 216, chip select line 218) are arranged in one direction (horizontal direction) and is bent toward the terminal. The area between points and terminals is not included. In the predetermined area 201, the interval W2 between the enable line 214 and the signal line (clock line 212) is wider than the interval W1 between the data line 211 and the clock line 212 (W2>W1). The distance W3 between the reset line 216 and the signal line (data line 211) is wider than the distance W1 (W3>W1). Further, the distance W4 between the chip select line 218 and the signal line (data line 211) is wider than the distance W1 (W4>W1). In this way, by adjusting the distance between the wirings, it is possible to make the interference (crosstalk) less likely to occur in the predetermined area 201 where the wirings are arranged in parallel and where interference (crosstalk) is likely to occur. In the present embodiment, in the predetermined area 201, the distance W1 between the data line 211 and the clock line 212 matches the minimum distance W1 (MIN).

〔配線例2〕
図64は、遊技制御装置100の基板(主基板)上において、コネクタ部160(CN1)と、バッファ133又は遊技用マイコン111との間の配線例(配線例2)を、配線が実際に配置される位置(物理的な配置)に基づいて説明する図である。配線例2では、図63の配線例1から各端子を通過する信号が変更されるとともに、コネクタ部160(CN1)へのコネクタ配線のパターンも変更されている。
[Wiring example 2]
64 is a wiring example (wiring example 2) between the connector section 160 (CN1) and the buffer 133 or the gaming microcomputer 111 on the board (main board) of the game control device 100, the wiring is actually arranged. It is a figure demonstrated based on the position (physical arrangement|positioning). In the wiring example 2, the signal passing through each terminal is changed from the wiring example 1 in FIG. 63, and the pattern of the connector wiring to the connector unit 160 (CN1) is also changed.

なお、図64では、各配線の間隔の関係は、図63の配線例1から維持されている。従って、W2>W1(MIN)、W3>W1(MIN)、W4>W1(MIN)の関係が成立する。さらに、各配線が平行に配置される所定領域201において、W2>W1、W3>W1、W4>W1の関係が成立する。 In addition, in FIG. 64, the relationship of the intervals between the wirings is maintained from the wiring example 1 in FIG. 63. Therefore, the relationship of W2>W1(MIN), W3>W1(MIN), W4>W1(MIN) is established. Further, in the predetermined area 201 where the wirings are arranged in parallel, the relationship of W2>W1, W3>W1, and W4>W1 is established.

具体的には、図64では、シリアルデータ信号(TXB)用の端子、シリアルクロック信号(CKB)用の端子、イネーブル信号(OE)用の端子は、図63の配線例1から互いに入れ替えられている。コネクタ部160(CN1)において、端子D2はシリアルクロック信号(CKB)用のクロック端子、端子D6はシリアルデータ信号(TXB)用のデータ端子、端子D7はイネーブル信号用のイネーブル端子になっている。バッファ133又は遊技用マイコン111の端子の配置も図63の配線例1から互いに入れ替えられている。 Specifically, in FIG. 64, the terminals for the serial data signal (TXB), the terminals for the serial clock signal (CKB), and the terminals for the enable signal (OE) are replaced with each other from the wiring example 1 of FIG. 63. There is. In the connector section 160 (CN1), the terminal D2 is a clock terminal for a serial clock signal (CKB), the terminal D6 is a data terminal for a serial data signal (TXB), and the terminal D7 is an enable terminal for an enable signal. The layout of the terminals of the buffer 133 or the game microcomputer 111 is also interchanged from the wiring example 1 of FIG.

このような端子の入れ替えにより、図64の配線例2では、コネクタ部160(CN1)へのコネクタ配線において、データ線211とクロック線212(複数の信号線)はまとめて外側(右側)に配置され、イネーブル線214とリセット線216とチップセレクト線218もまとめて他方の外側(左側)に配置される。従って、図64の配線例2では、コネクタ配線の左右の最大幅を図63の配線例1と同じにしても、イネーブル線214と信号線(ここではデータ線211)との間隔W2、リセット線216と信号線(ここではデータ線211)との間隔W3、チップセレクト線218と信号線(ここではデータ線211)との間隔W4を図63の配線例2よりも広げることができ、頻繁にはパルス信号が伝送されないイネーブル線214やリセット線216やチップセレクト線218などの他の配線に対して信号線(データ線211又はクロック線212)による干渉を防止する効果が強まる。 By such terminal replacement, in the wiring example 2 of FIG. 64, in the connector wiring to the connector unit 160 (CN1), the data line 211 and the clock line 212 (a plurality of signal lines) are collectively arranged on the outer side (right side). The enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218 are also collectively arranged on the outside (left side) of the other. Therefore, in the wiring example 2 of FIG. 64, even if the left and right maximum widths of the connector wirings are the same as those of the wiring example 1 of FIG. 63, the spacing W2 between the enable line 214 and the signal line (here, the data line 211) and the reset line are set. The distance W3 between the signal line 216 and the signal line (here, the data line 211) and the distance W4 between the chip select line 218 and the signal line (here, the data line 211) can be made wider than in the wiring example 2 of FIG. The effect of preventing interference by the signal line (the data line 211 or the clock line 212) with other wirings such as the enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218 where the pulse signal is not transmitted is enhanced.

〔配線例3〕
図65は、遊技制御装置100の基板(主基板)上において、コネクタ部160(CN1)と、バッファ133又は遊技用マイコン111との間の配線例(配線例3)を、配線が実際に配置される位置(物理的な配置)に基づいて説明する図である。
[Wiring example 3]
FIG. 65 is a wiring example (wiring example 3) between the connector section 160 (CN1) and the buffer 133 or the gaming microcomputer 111 on the board (main board) of the game control device 100, where the wiring is actually arranged. It is a figure demonstrated based on the position (physical arrangement|positioning).

図65の本変形例では、コネクタ部160(CN1)において、図63の配線例1から、リセット端子とチップセレクト端子が入れ替えられており、端子D3がリセット端子になり、端子D10がチップセレクト端子になっている。 In the present modification of FIG. 65, in the connector section 160 (CN1), the reset terminal and the chip select terminal are replaced from the wiring example 1 of FIG. 63, the terminal D3 becomes the reset terminal, and the terminal D10 becomes the chip select terminal. It has become.

図65の配線例3では、図63の配線例1と異なり、まとめて配置されるデータ線211とクロック線212(複数の信号線)を両側から挟み込む態様で、接地線222aと接地線222bが配置されている。複数の信号線を接地線222aと接地線222bで両側から電気的にシールド(遮蔽)することによって、複数の信号線による他の配線(イネーブル線214やリセット線216やチップセレクト線218など)への干渉(クロストーク)を減少できる。なお、データ線211とクロック線212の間の干渉(クロストーク)を減少(防止)するために、データ線211とクロック線212の間にも接地端子D9に接続する接地線を配置してよい。 In the wiring example 3 of FIG. 65, unlike the wiring example 1 of FIG. 63, the ground line 222a and the ground line 222b are sandwiched from both sides of the data line 211 and the clock line 212 (a plurality of signal lines) that are arranged collectively. It is arranged. By electrically shielding (shielding) the plurality of signal lines from both sides with the ground line 222a and the ground line 222b, other wiring (enable line 214, reset line 216, chip select line 218, etc.) by the plurality of signal lines is provided. Interference (crosstalk) can be reduced. In order to reduce (prevent) interference (crosstalk) between the data line 211 and the clock line 212, a ground line connected to the ground terminal D9 may be arranged between the data line 211 and the clock line 212. ..

また、図65の配線例3では、イネーブル線214の外側(クロック線212とは反対側)に接地線222cが配置され、リセット線216の外側(データ線211とは反対側)に接地線222dが配置されている。イネーブル線214を接地線222aと接地線222cで両側から挟み込んで電気的にシールドすることによって、イネーブル線214への他の配線(クロック線212やデータ線211の他、コネクタ部160に接続しない配線を含む)からの干渉を減少できる。また、リセット線216を接地線222bと接地線222dで両側から挟み込んで電気的にシールドすることによって、リセット線216への他の配線(クロック線212やデータ線211の他、コネクタ部160に接続しない配線を含む)からの干渉を減少できる。 Further, in the wiring example 3 of FIG. 65, the ground line 222c is arranged outside the enable line 214 (on the side opposite to the clock line 212) and on the outside of the reset line 216 (on the side opposite to the data line 211). Are arranged. The enable line 214 is sandwiched between the ground line 222a and the ground line 222c from both sides and electrically shielded, so that other wiring to the enable line 214 (clock line 212, data line 211, wiring not connected to the connector unit 160) Interference) can be reduced. Further, the reset line 216 is sandwiched between the ground line 222b and the ground line 222d from both sides and electrically shielded, so that other wirings to the reset line 216 (such as the clock line 212, the data line 211, and the connector section 160 are connected). Interference (including wiring not included) can be reduced.

なお、接地線222a−222dを総称して、接地配線と呼んでよい。データ線211とクロック線212とイネーブル線214は、遊技機に関する試射試験信号を出力するために使用される配線であるが、総称して信号配線と呼んでよい。主基板において、各信号配線(データ線211とクロック線212とイネーブル線214)は複数の接地配線に挟まれてこれらの間に配置されており、シールドされる。従って、試験信号を出力するための信号配線と他の配線との間で干渉(クロストーク、混線)が生じて、遊技機の試験に悪影響が及ぶ事態を、抑制又は防止できる。 The ground lines 222a-222d may be collectively referred to as ground lines. The data line 211, the clock line 212, and the enable line 214 are wirings used to output a test shooting test signal for the gaming machine, but may be generically called signal wirings. On the main board, each signal wiring (data line 211, clock line 212, and enable line 214) is sandwiched between a plurality of ground wirings and arranged between them, and is shielded. Therefore, it is possible to suppress or prevent a situation in which interference (crosstalk, crosstalk) occurs between the signal wiring for outputting the test signal and another wiring, which adversely affects the test of the gaming machine.

具体的には、一方の信号線(クロック線212)とイネーブル線214の間には、接地線222aが配置され、他方の信号線(データ線211)とリセット線216(ひいてはチップセレクト線218)の間には、接地線222bが配置される。イネーブル線214の外側に接地線222cが配置され、リセット線216とチップセレクト線218の間には、接地線222dが配置される。接地線222aは、接地端子D4に接続することによって接地されている。接地線222bは、接地端子D1に接続することによって接地されている。接地線222cは、接地端子D8に接続することによって接地されている。接地線222dは、接地端子D5に接続することによって接地されている。これら接地線222a、接地線222b、接地線222c、接地線222dは、バッファ133の接地された端子(2A2や2A3など)又は遊技用マイコン111の接地された端子(図示せず)に接続されることによって、さらにシールドの効果が強まる。 Specifically, the ground line 222a is arranged between the one signal line (clock line 212) and the enable line 214, and the other signal line (data line 211) and the reset line 216 (and thus the chip select line 218). The ground line 222b is arranged between the two. A ground line 222c is arranged outside the enable line 214, and a ground line 222d is arranged between the reset line 216 and the chip select line 218. The ground wire 222a is grounded by connecting to the ground terminal D4. The ground wire 222b is grounded by connecting to the ground terminal D1. The ground wire 222c is grounded by connecting to the ground terminal D8. The ground wire 222d is grounded by connecting to the ground terminal D5. The ground line 222a, the ground line 222b, the ground line 222c, and the ground line 222d are connected to the grounded terminal (2A2, 2A3, etc.) of the buffer 133 or the grounded terminal (not shown) of the gaming microcomputer 111. By doing so, the effect of the shield is further enhanced.

なお、図65では、各配線の間隔の関係は、図63の配線例1から維持されている。従って、W2>W1(MIN)、W3>W1(MIN)、W4>W1(MIN)の関係が成立する。さらに、各配線が平行に配置される所定領域201において、W2>W1、W3>W1、W4>W1の関係が成立する。 Note that, in FIG. 65, the relationship of the intervals between the wirings is maintained from the wiring example 1 in FIG. 63. Therefore, the relationship of W2>W1(MIN), W3>W1(MIN), W4>W1(MIN) is established. Further, in the predetermined area 201 where the wirings are arranged in parallel, the relationship of W2>W1, W3>W1, and W4>W1 is established.

〔配線の変形例〕
図66は、チップセレクト線218を省略した場合の配線例(変形例)を、配線が実際に配置される位置(物理的な配置)に基づいて説明する図である。
[Modification of wiring]
FIG. 66 is a diagram for explaining a wiring example (modification example) in the case where the chip select line 218 is omitted, based on the position (physical layout) at which the wiring is actually arranged.

本変形例では、コネクタ部160(CN1)において、チップセレクト端子はなく、端子D3はイネーブル端子になるとともに、端子D2が接地端子となっている(図66(b))。また、バッファ133又は遊技用マイコン111の端子の位置も、図63から変更されている(図66(a))。 In this modification, in the connector section 160 (CN1), there is no chip select terminal, the terminal D3 is an enable terminal, and the terminal D2 is a ground terminal (FIG. 66(b)). Further, the positions of the terminals of the buffer 133 or the game microcomputer 111 are also changed from FIG. 63 (FIG. 66(a)).

なお、本変形例でも、W2>W1(MIN)、W3>W1(MIN)の関係が成立する。さらに、各配線が平行に配置される所定領域201において、W2>W1、W3>W1の関係が成立する。従って、本変形例でも、データ線211とクロック線212による他の配線(イネーブル線214やリセット線216)への干渉(クロストーク)を減少できる。 In this modification also, the relationship of W2>W1 (MIN) and W3>W1 (MIN) is established. Further, in the predetermined area 201 where the wirings are arranged in parallel, the relationship of W2>W1 and W3>W1 is established. Therefore, also in this modification, the interference (crosstalk) by the data line 211 and the clock line 212 with other wirings (enable line 214 and reset line 216) can be reduced.

〔中継基板〕
図67は、中継基板70に係る回路図を例示し、また、コネクタ部162(CN2)とシリアルパラレル変換回路192との周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。
〔Relay board〕
FIG. 67 is a circuit diagram illustrating a circuit diagram relating to the relay board 70 and also an electrical circuit (electronic circuit) around the connector unit 162 (CN2) and the serial-parallel conversion circuit 192.

本実施形態において、中継基板70も、遊技制御装置100の基板(主基板)と同様に、両面のプリント基板(両面基板)である。本実施形態では、回路部品(ICやコネクタなどの電子部品)を中継基板70の上面に配置する。なお、回路部品を中継基板70の両面又は下面に配置するようにしてもよい。中継基板70において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は、上面(表側、上層)と下面(裏側、下層)のうち上面に配置される(下面でも良い)。なお、中継基板70は、一般的な多層のプリント基板(多層基板)でもよい。この場合には、中継基板70において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は外層(最上層、表面層)に配置され、内側の2層(内層)が電源層およびグラウンド層(接地層、GND層)となる。 In the present embodiment, the relay board 70 is also a double-sided printed board (double-sided board) like the board (main board) of the game control device 100. In this embodiment, circuit components (electronic components such as ICs and connectors) are arranged on the upper surface of the relay board 70. The circuit components may be arranged on both surfaces or the bottom surface of the relay board 70. In the relay board 70, wirings such as the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218, and the terminals connected to them are provided on the upper surface (front side, upper layer) and the lower surface (back side, lower layer). It is placed on the top surface (or the bottom surface). The relay board 70 may be a general multilayer printed board (multilayer board). In this case, in the relay substrate 70, the wirings such as the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, and the terminals to which these are connected are arranged in the outer layer (top layer, surface layer). Then, the inner two layers (inner layer) become a power layer and a ground layer (ground layer, GND layer).

中継基板70のコネクタ部162(CN2)は、遊技制御装置100(主基板)のコネクタ部160(CN1)とケーブル等の電線によって接続する。コネクタ部162(CN2)の端子F1−F12は、それぞれ、コネクタ部160(CN1)の端子D1−D12に対応し電気的に接続する。コネクタ部162(CN2)は、接地された接地用の接地端子F1,F4,F5,F8,F9と、5Vの電圧が供給される電源端子F11,F12を有する。 The connector portion 162 (CN2) of the relay board 70 is connected to the connector portion 160 (CN1) of the game control device 100 (main board) by an electric wire such as a cable. The terminals F1-F12 of the connector portion 162 (CN2) respectively correspond to the terminals D1-D12 of the connector portion 160 (CN1) and are electrically connected thereto. The connector portion 162 (CN2) has ground terminals F1, F4, F5, F8, F9 for grounding and power supply terminals F11, F12 to which a voltage of 5V is supplied.

本実施形態において、中継基板70(両面基板)において、上面の接地端子F1,F4,F5,F8,F9は、下面(裏側、下層)に存在する接地線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続されて接地されている。上面の電源端子F11,F12は、下面(裏側、下層)に存在する電源線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。なお、これら接地端子が接続する接地線(図示せず)や電源端子が接続する電源線(図示せず)は、上面(表側、上層)に存在してもよい。また、中継基板70が多層基板である場合には、接地端子F1,F4,F5,F8,F9は、内部のグラウンド層(接地層、GND層)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電源端子F11,F12は、内部の電源層にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。 In the present embodiment, in the relay board 70 (double-sided board), the ground terminals F1, F4, F5, F8, F9 on the upper surface are provided with through holes or through holes in the ground wire (not shown) existing on the lower surface (back side, lower layer). Connected by vias and grounded. The power supply terminals F11 and F12 on the upper surface are connected to power supply lines (not shown) on the lower surface (back side, lower layer) by through holes or through vias. The ground wire (not shown) connected to these ground terminals and the power wire (not shown) connected to the power supply terminal may be present on the upper surface (front side, upper layer). When the relay board 70 is a multi-layer board, the ground terminals F1, F4, F5, F8, F9 are connected to the internal ground layer (ground layer, GND layer) by through holes or through vias. The power supply terminals F11 and F12 are connected to the internal power supply layer by through holes or through vias.

コネクタ部160(CN1)からのシリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)、リセット信号(RESET)は、各々、コネクタ部162(CN2)の端子F7,F6,F3,F2,F10からデータ線211、クロック線212、チップセレクト線218、イネーブル線214、リセット線216に伝送される。 The serial data signal (TXB), the serial clock signal (CKB), the chip select signal (SB0), the enable signal (OE), and the reset signal (RESET) from the connector unit 160 (CN1) are respectively in the connector unit 162 (CN2). From the terminals F7, F6, F3, F2, F10 to the data line 211, the clock line 212, the chip select line 218, the enable line 214, and the reset line 216.

シリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)、リセット信号(RESET)は、バッファ191を介して、シリアルパラレル変換回路192に入力する。シリアルパラレル変換回路192は、シリアルデータ信号(TXB)に含まれる試射試験信号(シリアルデータ)を、パラレルデータ信号に変換してパラレルデータとしての試射試験信号を出力する。 The serial data signal (TXB), serial clock signal (CKB), chip select signal (SB0), enable signal (OE), and reset signal (RESET) are input to the serial/parallel conversion circuit 192 via the buffer 191. The serial-parallel conversion circuit 192 converts the test shot test signal (serial data) included in the serial data signal (TXB) into a parallel data signal and outputs the test shot test signal as parallel data.

バッファ191は、バッファ133と同様にスリーステートバッファであり、論理値の電圧(Lレベル又はHレベル)を補正して出力する。バッファ191は、/1G端子及び/2G端子への入力がともにLレベル(GND)である場合に、入力端子NA1−NA8への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子NY1−NY8から出力し、/1G端子及び/2G端子への入力のいずれかがHレベルである場合に、入力端子NA1−NA8と出力端子NY1−NY8の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「/」は負論理の端子を示す。図67では、/1G端子と/2G端子への入力がともにLレベル(GND)であり、入力端子NA1−NA8した信号は、各々、出力端子NY1−NY8から出力する。 The buffer 191 is a three-state buffer like the buffer 133, and corrects and outputs a logical value voltage (L level or H level). The buffer 191 outputs the logical value (L or H) of the input to the input terminals NA1 to NA8 directly from the output terminals NY1 to NY8 when the inputs to the /1G terminal and the /2G terminal are both at the L level (GND). When either the output or the input to the /1G terminal or the /2G terminal is at the H level, the input terminals NA1 to NA8 and the output terminals NY1 to NY8 are in a high impedance state and electrically disconnected. In addition, "/" indicates a negative logic terminal. In FIG. 67, the inputs to the /1G terminal and the /2G terminal are both at the L level (GND), and the signals from the input terminals NA1 to NA8 are output from the output terminals NY1 to NY8, respectively.

コネクタ部162(CN2)からのリセット線216とデータ線211は、バッファ191の入力端子NA1,NA2に接続する。リセット線216のリセット信号(RESET)とデータ線211のシリアルデータ信号(TXB)は、各々、バッファ191の入力端子NA1,NA2に入力して、出力端子NY1,NY2からシリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The reset line 216 and the data line 211 from the connector portion 162 (CN2) are connected to the input terminals NA1 and NA2 of the buffer 191. The reset signal (RESET) of the reset line 216 and the serial data signal (TXB) of the data line 211 are input to the input terminals NA1 and NA2 of the buffer 191, respectively, and directed from the output terminals NY1 and NY2 to the serial-parallel conversion circuit 192. Output.

一方、クロック線212は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA3,NA4に接続する。クロック線212のシリアルクロック信号(CKB)は、バッファ191の入力端子NA3,NA4に入力して、出力端子NY3,NY4からシリアルクロック信号CKB1,CKB2として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 On the other hand, the clock line 212 is bifurcated and connected to the input terminals NA3 and NA4 of the buffer 191. The serial clock signal (CKB) on the clock line 212 is input to the input terminals NA3 and NA4 of the buffer 191, and is output from the output terminals NY3 and NY4 as serial clock signals CKB1 and CKB2 toward the serial-parallel conversion circuit 192.

チップセレクト線218は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA5,NA6に接続する。チップセレクト線218のチップセレクト信号(SB0)は、バッファ191の入力端子NA5,NA6に入力して、出力端子NY5,NY6からチップセレクト信号SB01,SB02として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The chip select line 218 is bifurcated and connected to the input terminals NA5 and NA6 of the buffer 191. The chip select signal (SB0) on the chip select line 218 is input to the input terminals NA5 and NA6 of the buffer 191, and output from the output terminals NY5 and NY6 as the chip select signals SB01 and SB02 to the serial/parallel conversion circuit 192. ..

イネーブル線214は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA7,NA8に接続する。イネーブル線214のイネーブル信号(OE)は、バッファ191の入力端子NA7,NA8に入力して、出力端子NY7,NY8からイネーブル信号OE1,OE2として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The enable line 214 is bifurcated and connected to the input terminals NA7 and NA8 of the buffer 191. The enable signal (OE) of the enable line 214 is input to the input terminals NA7 and NA8 of the buffer 191, and output from the output terminals NY7 and NY8 as enable signals OE1 and OE2 toward the serial-parallel conversion circuit 192.

なお、バッファ191に接続する前に、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218には、プルアップ抵抗Rが接続されている。 Before connecting to the buffer 191, a pull-up resistor R is connected to the data line 211, clock line 212, enable line 214, reset line 216, and chip select line 218.

なお、図63から図66の配線間の間隔の関係は、中継基板70上でのデータ線211とクロック線212の間の間隔W1又は最小間隔W1(MIN)、イネーブル線214と当該イネーブル線214に近い側の信号線(データ線211又はクロック線212)との間隔W2、リセット線216と当該リセット線216に近い側の信号線(データ線211又はクロック線212)との間隔W3、チップセレクト線218と当該チップセレクト線218に近い側の信号線(データ線211又はクロック線212)との間隔W4に関しても適用可能である。例えば、コネクタ部162(CN2)とバッファ191の間で、W2>W1(MIN)、W3>W1(MIN)、W4>W1(MIN)の関係が成立し、さらに、各配線が平行に配置される所定領域201において、W2>W1、W3>W1、W4>W1の関係が成立する。従って、中継基板70上でも、頻繁にはパルス信号が伝送されないイネーブル線214やリセット線216やチップセレクト線218などの他の配線に対して信号線(データ線211又はクロック線212)の干渉を防止する効果が強まる。 It should be noted that the relationship between the distances between the wirings in FIGS. 63 to 66 is that the distance W1 or the minimum distance W1 (MIN) between the data line 211 and the clock line 212 on the relay substrate 70, the enable line 214 and the enable line 214. Between the signal line (data line 211 or clock line 212) on the side closer to the reset line 216, the distance W3 between the signal line on the side closer to the reset line 216 (data line 211 or the clock line 212), chip select It is also applicable to the distance W4 between the line 218 and the signal line (data line 211 or clock line 212) on the side closer to the chip select line 218. For example, the relationship of W2>W1(MIN), W3>W1(MIN), W4>W1(MIN) is established between the connector unit 162 (CN2) and the buffer 191, and further, the wirings are arranged in parallel. In the predetermined area 201, the relationship of W2>W1, W3>W1, and W4>W1 is established. Therefore, even on the relay board 70, interference of the signal line (data line 211 or clock line 212) with other wirings such as the enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218 to which the pulse signal is not frequently transmitted is caused. The effect of prevention is strengthened.

シリアルパラレル変換回路192は、カスケード接続された10個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192a−192jからなり、最大8×10ビットのシリアルデータ信号(TXB)をパラレルデータ信号に変換して試射試験信号として出力可能である。シリアルデータ信号(TXB)は、順次シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jを通過する。 The serial-parallel conversion circuit 192 includes 10 8-bit serial-parallel conversion IC chips 192a-192j connected in cascade, and converts a maximum 8×10-bit serial data signal (TXB) into a parallel data signal, and a test firing test signal. Can be output as. The serial data signal (TXB) sequentially passes through the serial-parallel conversion IC chips 192a-192j.

5個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192a−192e(第1グループ)と5個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192f−192j(第2グループ)には、各々、分岐したシリアルクロック信号CKB1,CKB2、チップセレクト信号SB01,SB02、イネーブル信号OE1,OE2が並列的に同時に入力する。このため、第1グループのシリアルパラレル変換ICチップ192a−192eと第2グループのシリアルパラレル変換ICチップ192f−192jは、同期して動作するとともに、イネーブル信号OE1,OE2によって同時にパラレルデータ信号(試射試験信号)を出力する。また、各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jには並列的に同時にリセット信号(RESET)が入力可能である。即ち、シリアルパラレル変換回路192に対するリセット信号によって、各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jは同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。 The five serial 8-bit serial/parallel conversion IC chips 192a-192e (first group) and the five serial 8-bit serial/parallel conversion IC chips 192f-192j (second group) respectively have branched serial clock signals CKB1 and CKB2. , Chip select signals SB01 and SB02, and enable signals OE1 and OE2 are simultaneously input in parallel. Therefore, the serial-parallel conversion IC chips 192a-192e of the first group and the serial-parallel conversion IC chips 192f-192j of the second group operate in synchronization, and at the same time, the parallel data signals (test firing test) are generated by the enable signals OE1 and OE2. Signal) is output. Further, a reset signal (RESET) can be simultaneously input in parallel to each of the serial-parallel conversion IC chips 192a-192j. That is, each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is simultaneously reset (initialized) by the reset signal to the serial-parallel conversion circuit 192, and the internal data is cleared.

各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jは、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的な8ビットのシリアルパラレル変換回路である。チップセレクト信号SB01,SB02(SB0)は、ラッチ信号として機能する。パラレルデータラッチ回路は、チップセレクト信号SB01,SB02によってシフトレジスタのデータを取り込む。各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、イネーブル信号OE(OE1又はOE2)が入力している場合に、8ビットのパラレルデータ信号として出力される。イネーブル信号OEがスリーステートバッファ等の出力回路に入力されることにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号が出力される。 Each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is a general 8-bit serial-parallel conversion circuit having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The chip select signals SB01 and SB02 (SB0) function as a latch signal. The parallel data latch circuit takes in the data in the shift register in response to the chip select signals SB01 and SB02. The data taken into the parallel data latch circuit of each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is output as an 8-bit parallel data signal when the enable signal OE (OE1 or OE2) is input. When the enable signal OE is input to an output circuit such as a three-state buffer, a parallel data signal is output via the output circuit that is enabled for output operation.

なお、図66のように、チップセレクト線218がない場合には、出力回路をなくして、イネーブル信号OE(OE1又はOE2)をラッチ信号として使用してよい。各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jのパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信号としてイネーブル信号OEが入力されたタイミングで、シフトレジスタのデータを取り込み、そのまま8ビットのパラレルデータ信号として出力する。 When the chip select line 218 is not provided as in FIG. 66, the output circuit may be omitted and the enable signal OE (OE1 or OE2) may be used as the latch signal. The parallel data latch circuit of each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j takes in the data of the shift register at the timing when the enable signal OE is input as a latch signal, and outputs it as it is as an 8-bit parallel data signal.

また、チップセレクト信号SB01,SB02(SB0)のラッチ信号としてラッチクロックが用いられ場合には、チップセレクト線218にも頻繁にパルス信号が伝送されるため、データ線211とクロック線212と同様にチップセレクト線218も複数の信号線に含めて、データ線211とクロック線212とチップセレクト線218をまとめて配置して、W4>W1(MIN)の関係を成立させなくてもよい。 Further, when the latch clock is used as the latch signal of the chip select signals SB01 and SB02 (SB0), the pulse signal is frequently transmitted to the chip select line 218 as well, and therefore, like the data line 211 and the clock line 212. The chip select line 218 may also be included in the plurality of signal lines, and the data line 211, the clock line 212, and the chip select line 218 may be collectively arranged, and the relationship of W4>W1 (MIN) may not be established.

なお、本実施形態において、イネーブル線214が動作を可能とする所定回路は、中継基板70に設けられるシリアルパラレル変換回路192であり、所定回路の動作は出力動作であるが、これに限られるものではない。例えば、イネーブル線214或は別途設けられたイネーブル線をバッファ191の/1G端子と/2G端子に接続して、バッファ191の出力動作又は入力動作を制御することもできる。 In the present embodiment, the predetermined circuit that enables the enable line 214 to operate is the serial-parallel conversion circuit 192 provided on the relay board 70, and the operation of the predetermined circuit is the output operation, but the operation is not limited to this. is not. For example, the output line or the input line of the buffer 191 can be controlled by connecting the enable line 214 or the separately provided enable line to the /1G terminal and the /2G terminal of the buffer 191.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態において、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、所定回路(例えばシリアルパラレル変換回路192)と通信を行うための複数の信号線(例えばデータ線211とクロック線212)と、所定回路の動作を可能とするイネーブル線214(又は所定回路をリセットするリセット線216)とが配線された基板(例えば主基板100、中継基板70)を備える。基板において、イネーブル線214(又はリセット線216)と当該イネーブル線214(又はリセット線216)に近い側の信号線との間隔W2(又はW3)が、複数の信号線同士の最小間隔W1(MIN)よりも広い。
[Operation/Effect of Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the gaming machine 10 can generate a special game state that is advantageous to the player when the stop result of the game (variable display game) is a special result. The gaming machine 10 has a plurality of signal lines (for example, a data line 211 and a clock line 212) for communicating with a predetermined circuit (for example, a serial/parallel conversion circuit 192) and an enable line 214 (or for enabling the operation of the predetermined circuit). A reset line 216 for resetting a predetermined circuit is provided on the substrate (for example, the main substrate 100 and the relay substrate 70). On the substrate, the distance W2 (or W3) between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line near the enable line 214 (or the reset line 216) is the minimum distance W1 (MIN) between the plurality of signal lines. Wider than).

複数の信号線同士の最小間隔W1(MIN)は、複数の信号線同士の干渉(クロストーク)を防止できる間隔になっていることが通常であるため、第4実施形態において、イネーブル線214(又はリセット線216)と当該イネーブル線214(又はリセット線216)に近い側の信号線との間隔W2(又はW3)を複数の信号線同士の最小間隔W1(MIN)よりも広くすることによって、イネーブル線214(又はリセット線216)と信号線との間の干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。 Since the minimum interval W1 (MIN) between the plurality of signal lines is usually an interval that can prevent interference (crosstalk) between the plurality of signal lines, in the fourth embodiment, the enable line 214 ( Alternatively, the interval W2 (or W3) between the reset line 216) and the signal line on the side closer to the enable line 214 (or the reset line 216) is made wider than the minimum interval W1 (MIN) between the plurality of signal lines. Interference (crosstalk, crosstalk) between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line can be prevented or suppressed.

第4実施形態において、複数の信号線は、シリアル通信を行うためのクロック線212とデータ線211を含む。データ線211は、遊技機10に関する試験信号(例えば試射試験信号)を送信する。従って、重要な信号である試験信号へのイネーブル線214(又はリセット線216)からの干渉を防止又は抑制して、遊技機10の試験への悪影響を防止できる。 In the fourth embodiment, the plurality of signal lines include a clock line 212 and a data line 211 for performing serial communication. The data line 211 transmits a test signal regarding the gaming machine 10 (for example, a test shooting test signal). Therefore, interference from the enable line 214 (or the reset line 216) to the test signal, which is an important signal, can be prevented or suppressed, and an adverse effect on the test of the gaming machine 10 can be prevented.

第4実施形態では、基板(例えば主基板100、中継基板70)において、複数の信号線(例えばデータ線211とクロック線212)はまとめて配置され、イネーブル線214(又はリセット線216)と信号線との間に接地線が配置される。従って、接地線によって複数の信号線をシールドすることによって、イネーブル線214(又はリセット線216)と信号線との間の干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。 In the fourth embodiment, a plurality of signal lines (for example, the data line 211 and the clock line 212) are collectively arranged on the substrate (for example, the main substrate 100 and the relay substrate 70), and the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line are arranged. A ground wire is placed between the wire and the wire. Therefore, by shielding the plurality of signal lines with the ground line, it is possible to prevent or suppress interference (crosstalk, crosstalk) between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line.

第4実施形態において、基板(例えば主基板100、中継基板70)は、イネーブル線214(又はリセット線216)と複数の信号線が平行に配置される所定領域201を備える。所定領域201において、イネーブル線214(又はリセット線216)と当該イネーブル線214(又はリセット線216)に近い側の信号線との間隔W2(又はW3)が、複数の信号線同士の間隔よりも広い。従って、イネーブル線214(又はリセット線216)と複数の信号線が平行に配置され本来干渉(クロストーク、混線)が生じやすい所定領域201において、干渉(クロストーク、混線)を生じ難くすることができる。 In the fourth embodiment, the substrate (for example, the main substrate 100 or the relay substrate 70) includes the predetermined area 201 in which the enable line 214 (or the reset line 216) and the plurality of signal lines are arranged in parallel. In the predetermined area 201, the distance W2 (or W3) between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line on the side closer to the enable line 214 (or the reset line 216) is smaller than the distance between the plurality of signal lines. wide. Therefore, in the predetermined area 201 where the enable line 214 (or the reset line 216) and the plurality of signal lines are arranged in parallel with each other and interference (crosstalk, crosstalk) is likely to occur, interference (crosstalk, crosstalk) is less likely to occur. it can.

第4実施形態において、基板(例えば主基板100)は、所定回路が設置される他の基板(例えば中継基板70)に接続するためのコネクタ部160を備える。コネクタ部160は、複数の信号線が各々接続される複数の信号端子と、イネーブル線214(又はリセット線216)が接続されるイネーブル端子(又はリセット端子)と、イネーブル端子(又はリセット端子)よりも信号端子に近い接地端子(GND)と、を備える。従って、接地端子(GND)によって、イネーブル端子(又はリセット端子)と信号端子の間隔を広げることができ、イネーブル端子(又はリセット端子)と信号端子との間で干渉(クロストーク、混線)を防止又は抑制できる。また、イネーブル線214(又はリセット線216)と信号線の間隔を広げることにもつながり、イネーブル線214(又はリセット線216)と信号線との間の干渉を抑制できる。 In the fourth embodiment, the board (for example, the main board 100) includes a connector unit 160 for connecting to another board (for example, the relay board 70) on which a predetermined circuit is installed. The connector unit 160 includes a plurality of signal terminals to which a plurality of signal lines are respectively connected, an enable terminal (or a reset terminal) to which the enable line 214 (or a reset line 216) is connected, and an enable terminal (or a reset terminal). And a ground terminal (GND) close to the signal terminal. Therefore, the ground terminal (GND) can widen the distance between the enable terminal (or reset terminal) and the signal terminal, and prevent interference (crosstalk, crosstalk) between the enable terminal (or reset terminal) and the signal terminal. Or it can be suppressed. In addition, it also leads to widening the distance between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line, so that interference between the enable line 214 (or the reset line 216) and the signal line can be suppressed.

第4実施形態において、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、遊技制御プログラム(例えばタイマ割込み処理に係る割込み処理プログラム)を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。演算処理手段(例えばCPU111a)は、遊技制御プログラムにより、遊技機10に係る試験信号(例えば試射試験信号)をシリアル通信で出力可能である(出力処理(A1306))。 In the fourth embodiment, the game machine 10 includes a game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (variable display game), and is advantageous to the player when the stop result of the game is a special result. It is possible to generate a special game state. The game control means (for example, the game control device 100) performs required arithmetic processing by the game control program storage means (for example, the ROM 111b) that stores a game control program (for example, an interrupt processing program related to timer interrupt processing) and the game control program. Arithmetic processing means (for example, CPU 111a). The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) can output a test signal (for example, a test shooting test signal) related to the gaming machine 10 by serial communication by the game control program (output processing (A1306)).

従って、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)において、配線数(信号数)やコネクタの端子数(ピン数)が減少し、電子部品等を配置するスペース(場所)を十分に確保でき、コスト削減にもつながる。なお、パラレル通信の場合には、送信するデータの種類に応じた配線や端子を設ける必要があるため、配線数(信号数)やコネクタの端子数(ピン数)が大きくなる。 Therefore, in the game control means (for example, the game control device 100), the number of wires (the number of signals) and the number of terminals (the number of pins) of the connector are reduced, and a sufficient space (place) for arranging electronic parts and the like can be secured, and the cost can be reduced. It also leads to reductions. In the case of parallel communication, it is necessary to provide wiring and terminals according to the type of data to be transmitted, so the number of wirings (the number of signals) and the number of terminals (pins) of the connector increase.

第4実施形態において、演算処理手段(例えばCPU111a)は、スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ39a)からの信号を取り込んだ後、試験信号としてシリアル通信で出力可能である。従って、スイッチの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、スイッチからの信号は演算処理手段(例えばCPU111a)で取り込まれて試験信号としてシリアル通信で出力されるため、パラレル通信の場合に必要であった配線が削減でき、異なる機種間で遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を共通化し易くなる。 In the fourth embodiment, the arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) takes in signals from the switches (for example, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the special winning opening switch 39a), and then performs serial communication as a test signal. Can be output with. Therefore, even if the number of switches is different for each model of the gaming machine 10, the signal from the switch is taken in by the arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) and output as a test signal by serial communication, which is necessary in the case of parallel communication. It is possible to reduce the wiring, and it becomes easy to share game control means (for example, the game control device 100) between different models.

第4実施形態において、遊技機10は、シリアルデータ信号としての試験信号をパラレルデータ信号に変換した後に、試験を実施する試験装置に出力する中継手段(例えば中継基板70)を備える。従って、中継手段(例えば中継基板70)に予めシリアル通信に必要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継手段(例えば中継基板70)を共通化し易くなる。 In the fourth embodiment, the gaming machine 10 includes a relay unit (for example, a relay board 70) that converts a test signal as a serial data signal into a parallel data signal and then outputs the parallel data signal to a test device that performs a test. Therefore, it is easy to share the relay means (for example, the relay board 70) between different models only by preparing the wiring required for the serial communication in advance in the relay means (for example, the relay board 70).

第4実施形態において、演算処理手段(例えばCPU111a)からのシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換して、発光部(例えば一括表示装置50のLED)又はソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c)に対する駆動信号として出力可能な駆動手段(例えばドライバ用ICチップ156、157、ドライバ138a−138d、150)を備える。演算処理手段(例えばCPU111a)は、駆動手段へのシリアルデータ信号を第1シリアルポート(例えばシリアルポート173a)から出力し、中継手段(例えば中継基板70)へのシリアルデータ信号を第2シリアルポート(例えばシリアルポート173b)から出力する。 In the fourth embodiment, a serial data signal from an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) is converted into a parallel data signal, and a light emitting unit (for example, the LED of the collective display device 50) or a solenoid (for example, a special winning opening solenoid 39b, a universal battery). Driving means (for example, driver IC chips 156, 157, drivers 138a-138d, 150) capable of outputting as a driving signal to the solenoid 37c) are provided. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) outputs the serial data signal to the driving means from the first serial port (for example, the serial port 173a), and outputs the serial data signal to the relay means (for example, the relay board 70) to the second serial port (for example). For example, it is output from the serial port 173b).

従って、ソレノイドの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆動信号は演算処理手段(例えばCPU111a)からシリアル通信で出力されるため、パラレル通信の場合に必要であった配線が削減でき、異なる機種間で遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を共通化し易くなる。また、演算処理手段(例えばCPU111a)は、駆動手段へのシリアルデータ信号と中継手段へのシリアルデータ信号を別々のシリアルポートから出力するため、駆動手段と中継手段の両方へのデータを含むようなシリアルデータ信号を作る必要がなくなり、駆動手段と中継手段への出力処理が簡単になる。 Therefore, even if the number of solenoids varies depending on the model of the gaming machine 10, the drive signal for the solenoids is output from the arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) by serial communication, so the wiring required for parallel communication is reduced. This makes it easy to share game control means (for example, the game control device 100) between different models. Further, since the arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) outputs the serial data signal to the driving means and the serial data signal to the relay means from different serial ports, the arithmetic processing means includes data for both the driving means and the relay means. It is not necessary to generate a serial data signal, and the output processing to the driving means and the relay means is simplified.

また、上記のように、演算処理手段(例えばCPU111a)は、中継手段(例えば中継基板70)へのシリアルデータ信号を第1シリアルポート(例えばシリアルポート173a)と異なる第2シリアルポート(例えばシリアルポート173b)から出力する。このため、試射試験に関する部品(例えば、前述のようにバッファ133やコネクタ部160)が量産時(検査の際以外)に未実装となったとしても、第1シリアルポート(例えばシリアルポート173a)に駆動手段(例えば、ドライバ138a−138d、150)を介して接続される外部情報端子71、一括表示装置50、ソレノイド39b、37c、86b、性能表示装置152等の制御に影響を与えることがない。 In addition, as described above, the arithmetic processing unit (for example, the CPU 111a) transmits the serial data signal to the relay unit (for example, the relay board 70) to the second serial port (for example, the serial port 173a) different from the first serial port (for example, the serial port 173a). 173b). Therefore, even if components related to the test shot test (for example, the buffer 133 and the connector unit 160 as described above) are not mounted at the time of mass production (other than during inspection), they are not mounted on the first serial port (for example, the serial port 173a). It does not affect the control of the external information terminal 71, the collective display device 50, the solenoids 39b, 37c, 86b, the performance display device 152, etc. which are connected via the drive means (for example, the drivers 138a-138d, 150).

第4実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10は、当該遊技機10に関する試験信号(例えば試射試験信号)を出力するための信号配線(例えば、データ線211、クロック線212、イネーブル線214)を有する基板(例えば主基板100、中継基板70)を備える。基板において、信号配線は複数の接地配線(例えば、接地線222a−222d)に挟まれて配置されている。従って、信号配線がシールドされ、信号配線へのノイズや干渉(クロストーク、混線)によって遊技機の試験に悪影響が及ぶ事態を、抑制又は防止できる。 In the fourth embodiment, when the game stop result is a special result, the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player outputs a test signal (for example, a test shooting test signal) related to the gaming machine 10. A substrate (for example, the main substrate 100, the relay substrate 70) having signal wirings (for example, the data line 211, the clock line 212, and the enable line 214) for controlling is provided. On the substrate, the signal wiring is arranged so as to be sandwiched by a plurality of ground wirings (for example, ground wires 222a-222d). Therefore, the signal wiring is shielded, and it is possible to suppress or prevent a situation where the test of the gaming machine is adversely affected by noise or interference (crosstalk, crosstalk) on the signal wiring.

第4実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10は、所定回路(例えばシリアルパラレル変換回路192)の動作を可能とするイネーブル信号を送信可能なイネーブル配線(例えばイネーブル線214)を有する基板(例えば主基板100、中継基板70)を備える。基板において、イネーブル配線は複数の接地配線(例えば、接地線222a−222d)に挟まれて配置されている。従って、イネーブル配線と他の配線との間で干渉(クロストーク、混線)が生じて所定回路が誤動作する事態を、抑制又は防止できる。 In the fourth embodiment, when the game stop result is a special result, the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player can operate a predetermined circuit (for example, the serial/parallel conversion circuit 192). A substrate (for example, the main substrate 100, the relay substrate 70) having an enable wiring (for example, the enable line 214) capable of transmitting an enable signal for On the substrate, the enable wiring is arranged so as to be sandwiched by a plurality of ground wirings (for example, ground wires 222a-222d). Therefore, it is possible to suppress or prevent a situation in which the predetermined circuit malfunctions due to interference (crosstalk, crosstalk) between the enable wiring and another wiring.

第4実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10は、所定回路(例えばシリアルパラレル変換回路192)をリセットするリセット信号を送信可能なリセット配線(例えばリセット線216)を有する基板(例えば主基板100、中継基板70)を備える。基板において、リセット配線は複数の接地配線に挟まれて配置されている。従って、リセット配線と他の配線との間で干渉(クロストーク、混線)が生じて所定回路が誤動作する事態を、抑制又は防止できる。 In the fourth embodiment, when the game stop result is a special result, the game machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player is a reset signal for resetting a predetermined circuit (for example, the serial/parallel conversion circuit 192). A substrate (for example, the main substrate 100, the relay substrate 70) having a reset wiring (for example, the reset line 216) capable of transmitting On the substrate, the reset wiring is arranged so as to be sandwiched by a plurality of ground wirings. Therefore, it is possible to suppress or prevent a situation in which a predetermined circuit malfunctions due to interference (crosstalk, crosstalk) between the reset wiring and another wiring.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is defined by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
70 中継基板
71 外部情報端子
72a 第1近接スイッチ
72b 第2近接スイッチ
72c 第3近接スイッチ
72d 第4近接スイッチ
100 遊技制御装置(主基板)
152 性能表示装置
160、162 コネクタ部
173a、173b シリアルポート
174a、174b シリアル信号線
191 バッファ
192 シリアルパラレル変換回路
200 払出制御装置
201 所定領域
211 データ線
212 クロック線
214 イネーブル線
216 リセット線
300 演出制御装置(サブ基板)
800 回転体ユニット
801 トレー部、
802 転動面
805 収容部
806 延出部
807 誘導溝
810 回転ステージ
811 転動面
812 切り欠き部(保持部)
820 仕切り弁
830 障害釘
840 跳ね返し部材
850 振り分け装置
851 第1分岐流路
853 第1切替弁
860 第1振り分けユニット
864 第2取り込み流路
865 第2分岐流路
866 第2切替弁
870 第2振り分けユニット
871(871A−871D) 振り分け機構
872(872A−872D) 導入口
873(873A−873D) 排出口
875 第3切替弁
876 回転部材
883 ストッパ部材
890 第2の回転ステージ
891 第2の切り欠き部(第2の保持部)

10 Gaming Machine 25 Production Button 30 Gaming Board 32 Gaming Area 36 First Start Winning Port (First Start Winning Area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 50 collective display device (LED)
70 Relay Board 71 External Information Terminal 72a First Proximity Switch 72b Second Proximity Switch 72c Third Proximity Switch 72d Fourth Proximity Switch 100 Game Control Device (Main Board)
152 Performance display device 160, 162 Connector part 173a, 173b Serial port 174a, 174b Serial signal line 191 Buffer 192 Serial parallel conversion circuit 200 Discharge control device 201 Predetermined area 211 Data line 212 Clock line 214 Enable line 216 Reset line 300 Performance control device (Sub board)
800 rotating body unit 801 tray part,
802 rolling surface 805 accommodating portion 806 extending portion 807 guiding groove 810 rotating stage 811 rolling surface 812 notch portion (holding portion)
820 Gate valve 830 Obstacle nail 840 Bounce member 850 Distribution device 851 First branch flow path 853 First switching valve 860 First distribution unit 864 Second intake flow path 865 Second branch flow path 866 Second switching valve 870 Second distribution unit 871 (871A-871D) Sorting mechanism 872 (872A-872D) Inlet port 873 (873A-873D) Outlet port 875 Third switching valve 876 Rotating member 883 Stopper member 890 Second rotating stage 891 Second notch (second) 2 holding part)

Claims (3)

変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
1回の前記変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる期待度を示唆する擬似変動演出を所定回数行う擬似連続演出を実行可能であり、
前記所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも2回の擬似変動演出において、前記特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動演出でも実行することを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing the variable display game and an effect control means capable of executing an effect associated with the variable display game are provided, and when the stop result of the variable display game is a special result, the player is informed. In a gaming machine that can generate an advantageous special gaming state,
The effect control means,
In the variable display game once, it is possible to execute a pseudo continuous effect in which a pseudo variable effect indicating a degree of expectation that the stop result of the variable display game becomes the special result is performed a predetermined number of times.
At least two of the pseudo-variable effects that are performed a predetermined number of times, the same effect as the pseudo-variable effect that is executed first after changing the mode that suggests the degree of expectation of the special result. , A gaming machine characterized in that it is also executed in a pseudo variable effect that is executed later.
前記演出制御手段は、
前記所定回数行われる擬似変動演出のうち連続して行われる少なくとも2回の擬似変動演出において、前記特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、直後に実行される擬似変動演出でも実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect control means,
In the pseudo variation effect that is performed at least twice in succession among the pseudo variation effects that are performed the predetermined number of times, the pseudo variation effect that is executed first after differentiating the mode that indicates the degree of expectation of the special result The game machine according to claim 1, wherein the same effect is also executed in a pseudo variable effect that is executed immediately after.
前記演出制御手段は、
前記所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも1回目と2回目の擬似変動演出において、前記特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で1回目に実行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、2回目に実行される擬似変動演出でも実行することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The effect control means,
At least the first and second pseudo-variable effects that are performed the predetermined number of times are the same as the pseudo-variable effect that is executed the first time after changing the mode in which the degree of expectation of the special result is suggested. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the effect of the content is also executed in the pseudo-variable effect executed for the second time.
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