JP2020081341A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine capable of performing a game includes game state control means for controlling a game state and performance execution means. The game state control means can control a game state to an advantageous state advantageous to a player, a particular state different from the advantageous state, and a special state in which a game value is easily given by the particular state. After being controlled to the advantageous state, the game state can be controlled to the special state, and after being controlled to the special state, the game state can be controlled to the advantageous state. The performance execution means can display a specific display corresponding to the fact that there are multiple states in which the game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state, when the game state is controlled to the advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 12-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞口に入賞すると、識別情報を可変表示し、可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、表示結果に応じた遊技を発生させるパチンコ遊技機が知られている。所定の表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果や、小当りを示す表示結果である。また、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。 Conventionally, when a game ball shot in a game area wins a predetermined winning opening, identification information is variably displayed, and when the display result of the variable display is a predetermined display result, a game corresponding to the display result is generated. There are known pachinko machines that let you play. The predetermined display result is, for example, a display result showing a big hit or a display result showing a small hit. Further, there is known a pachinko gaming machine that controls a special state in which a small hitting game state is controlled more frequently than a normal state (see, for example, Patent Document 1). In addition, a pachinko gaming machine is known that displays a notice image corresponding to a high probability state and a high base state after the jackpot during the round game in the jackpot gaming state (for example, Patent Document 2). reference.).

特開2015−156952号公報JP, 2005-156952, A 特開2016−135166号公報JP, 2016-135166, A

しかしながら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。 However, merely informing the player of the game state after the jackpot is over, the player cannot clearly understand the state in which the game value can be given thereafter, and the interest is insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上せることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12−2の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図12−6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例えば、図12−3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。 (1) To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and controls a gaming state. A game state control means (for example, a portion that executes steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) shown in FIG. 6) and an effect execution means (for example, the effect control CPU 120). According to the special state, the game state control means has an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and the special state. It is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value is easily given, and is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) It is possible and, after being controlled to the special state, the advantageous state (for example, the next big hit game state using the big hit type determination table for the second special symbol of FIG. 12-2: 10R probability variation big hit A, 10R probability variation big hit. It is possible to control to either B or 10R normal big hit), and the effect execution means, when being controlled to the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R sure variation big hit A), to the advantageous state. A specific display corresponding to the existence of a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit game state) in which a game value can be given as a state after being controlled (a bonus rush of FIG. 12-6(C)) The icon 022SH120) can be displayed (for example, the process performed by the effect control CPU 120 shown in step 022SHS15 of FIG. 12-3).

このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これにより、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the specific display can suggest that there are a plurality of states in which the gaming value can be given in the advantageous state as the state after the advantageous state. As a result, it is possible to clarify the state in which the gaming value can be given later by the advantageous state. Therefore, for example, the player's satisfaction in the advantageous state can be enhanced. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当りが完了したことを示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化可能である)。 (2) In the gaming machine of (1) above, the effect execution means is in the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A), and a plurality of states in which the game value can be given (for example, Of the states including the second KT state and the next big hit game state), the display mode of the specific display is changed corresponding to the controlled state (for example, the present big hit game state: 10R probability variation big hit A). It is possible (the display mode of the bonus rush icon 022SH120 can be changed to the red display mode indicating that the big hit is completed, as shown in step 022SHS52 of FIG. 12-5 and FIG. 12-6(E)).

このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させることができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。このため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily understand the progress of the game in the state in which the game value is given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a sense of satisfaction that the game value has already been given. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様(例えば、図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12−3のステップ022SHS16や図12−6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示態様)の特定表示を表示可能である。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the specific display has a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode), and the effect execution means, Of the states including the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R certainty variation big hit A) and a plurality of states in which the game value can be given (for example, the second KT state and the next big hit game state) , A display mode corresponding to the controlled state (for example, a red display mode corresponding to the completion of the jackpot game shown in step 022SHS52 of FIG. 12-5 or FIG. 12-6(E), and a step of FIG. 12-3). 022SHS16 and a specific display of yellow display mode (shown in FIG. 12-6(E) indicating that the second KT state is controlled) can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the type of state to which the game value has already been given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can easily understand the type of the state to which the game value is added. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction according to the type of state to which the game value has already been added. Therefore, the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特定態様(例えば、図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示(例えば、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the effect execution means is a specific mode corresponding to the controlled advantageous state (for example, a big hit shown in FIG. 12-6(E)). A specific display of a red display mode corresponding to the completion of the game) and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given (for example, a bonus display in FIG. 12-8(M)). Blank icon images 022SH120d, 120e shown in the rush icon 022SH120) can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display mode of the specific display makes it possible to clarify the state in which the game value has already been given and the state in which the game value can be given thereafter. Thereby, the player can easily understand the state in which the game value is given and the state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction due to the game value being already given, and an expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the effect executing means has the advantageous state (for example, the current big hit game state) and a plurality of states in which the game value can be given ( For example, the specific display can be displayed over a plurality of states among the states including the second KT state and the next big hit game state (for example, shown in FIGS. 12-6(E) and (F)). As described above, the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the big hit game state to the second KT state).

このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を保持することができる。 With such a configuration, even if the state changes from the advantageous state to the state where the game value can be given, the state where the game value can be given can be continuously shown to the player. As a result, even if the state changes, the player can continue to obtain satisfaction due to the game value being already given, and expectation that there is a state where the game value can be given thereafter. You can Therefore, the interest of the game can be retained.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(H)の総賞球数表示022SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに亘って表示可能である。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the effect execution means is provided with a game value provided in the advantageous state (for example, a big hit game state of this time: 10R probability variation big hit A big hit). (For example, the total prize ball number display 022SH130 of FIG. 12-6(E)) and the game value (for example, the total prize ball of FIG. 12-6(H)) provided in the special state (for example, the second KT state). The number display 022SH130) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big hit game state) and the special state.

このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与された遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the state changes, the game value provided in the advantageous state and the special state can be clearly shown. As a result, the player can continuously grasp the provided game value even if the state changes. Therefore, for example, when the provided game value is large, the player can be satisfied, and when the provided game value is smaller than the player's expectation, the player's willingness to play the game. Can stir up. Therefore, the interest of the game can be improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12−8(L)の示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12−8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例えば、図12−4のステップ022SHS36や、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), when the effect executing means is controlled to an advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next big hit game state). In addition, the suggestion effect (for example, the suggestion effect image 022SH116 in FIG. 12-8(L)) that suggests that the subsequent advantageous state is controlled and then the special state is controlled is executed, and the effect result of the suggestion effect. Corresponding to (for example, success effect image 022SH127 in FIG. 12-8(M)), a predetermined value corresponding to the existence of a plurality of states in which a game value can be given as the state after being controlled to the subsequent advantageous state. It is possible to display a specific display of a mode (for example, step 022SHS36 of FIG. 12-4 or a blank display mode shown in the bonus rush icon 022SH120 of FIG. 12-8(M)).

このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。したがって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the subsequent advantageous state, it is possible to fuel whether or not there are a plurality of states to which the game value can be given afterwards (specifically, whether or not the condominium continues). .. Therefore, in the subsequent advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved as in the previous advantageous state.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12−6(E)に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12−7(N)に示す一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示を表示可能である。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and the special state In the advantageous state after being controlled (for example, next big hit game state), a common number of round games (for example, 10 rounds) are executed, and the effect execution means is controlled to the preceding advantageous state. 12-7 (the display mode of the lowermost icon image 022SH120a shown in FIG. 12-6(E), and FIG. 12-7( The display mode of the topmost icon image 022SH120c shown in N) can display a specific display of a common display mode).

このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることができるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることができる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)についても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。したがって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the game value provided in each advantageous state can be made equal, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be a common display mode. Specifically, a display mode (for example, blank) of a specific display corresponding to an advantageous state that can be given is a common display mode (for example, blank with the same shape) between the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Can be Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can be a common display mode for the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Therefore, for example, the player can easily understand the approximate value of the game value that can be given and the approximate value of the game value that has been given, based on the number of specific displays. Therefore, the interest of the specific display can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、図10−17および図10−21に示す、CPU103が実行する処理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、図12−2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12−3のステップ022SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS18に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification information (for example, the second special symbol) are variable. The display further comprises a variable display execution means (for example, the processing executed by the CPU 103 shown in FIGS. 10-17 and 10-21) that can be executed in parallel, and the game state control means displays the variable display. As a result, it is possible to control to the advantageous state when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed, and the variable display of the second identification information is more variable for the player than the variable display of the first identification information. Is high (for example, as shown in the jackpot type determination table of FIG. 12-2 (A), (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is 10R probability variation big hit A A jackpot with a high determination rate and a large number of rounds is selected), and the performance executing means is based on that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information. When the advantageous display is controlled to the advantageous state, the specific display is erased (for example, the process performed by the effect control CPU 120 shown in step 022SHS13: YES→step 022SHS17: YES→step 022SHS18 of FIG. 12-3).

具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示されると、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段9の遊技機は、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 More specifically, the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic unit 022SH can simultaneously perform the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel, and the variable display of the second identification information. The specific display can be displayed when the control is performed in the advantageous state based on the above. Further, since the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 022SH has a lower advantage for the player in the variable display of the first identification information than the variable display of the second identification information, a specific display in the variable display of the first identification information. When the result is derived and displayed, the state in which the game value may be given may disappear. Here, when the specific display is displayed despite the disappearance of the state in which the game value can be given, the interest of the game is reduced. For this reason, the gaming machine of the means 9 erases the specific display when it is controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information. With such a configuration, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by being controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9), the game state control means is advantageous when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display. It is possible to control the state, and the effect execution means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display) (for example, 12B is a blank icon image 022SH120d, 120e of FIG. 12-12B can be added).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display can be improved.

(11)上記(10)の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−11(B)に示すように、アイコン画像022SH120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可能)である。 (11) In the gaming machine of (10) above, it is determined whether or not the variable display that has not been started yet becomes a display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state (for example, prefetching). Before the start determination means, the effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, as shown in FIG. 12-11 (B), The display mode of the image 022SH120b can be changed to a yellow display mode indicating that the image 022SH120b is controlled to the second KT state.

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the pending storage before the variable display.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of character part control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production mode of setting suggestion production, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production mode of setting suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notification when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before the setting value is determined, and (2) is a control diagram when a power failure occurs after the setting value is determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning a prize sphere device in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for every set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for every set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st variation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol stop process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a big hit opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to transition the gaming state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-processing for opening an ordinary electric accessory. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the indication production processing when over winning a prize. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of an over-winning suggestion effect determination table. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a suggestion process at the time of small winning. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a small hit winning suggestive effect determination table. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows prize number display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prize sphere number display suggestion production determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a prize sphere emphasis production processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a prize ball number emphasis effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a setting value suggestive effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of setting value suggestive production. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of small hit RUSH continuation suggestion production. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of the right-handed notification. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggesting production. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggesting production. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display when it is a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of being a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display when it is a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of the one special symbol in the modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 4. 特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the game state and effect mode after the big hit game which concern on the characteristic part 020SH. 特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production mode setting processing concerning the characteristic part 020SH. 特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the variable display corresponding display control processing concerning the characteristic part 020SH. 可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the initial color determination table and final color determination table of a variable display corresponding display. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the suggestion production execution processing which CPU120 for production control does when it is controlled to the small hitting game state. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the suggestion production execution processing which CPU120 for production control does when it is controlled to the small hitting game state. 各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination table of various suggestive effects. 可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the change production execution processing of the variable display correspondence display which CPU120 for production control does during variable display. 小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect which changes the display mode of a hold display during a chance time mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the gust production of the production which changes the display mode of a hold display during a chance time mode. チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the set value suggestion production in chance time mode. チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability change suggestion production in chance time mode. 小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion productions. 特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the game state and effect mode after the big hit game in the characteristic part 022SH. 特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot type determination table of the characteristic part 022SH. 大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus rush icon control processing at the time of the big hit start. ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of bonus rush icon control processing during a round game. エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus rush icon control processing of an ending period. 通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen of a normal mode -> small hit RUSH mode. 小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen of small hit RUSH mode -> chan time mode. 小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode continues. 可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus rush icon control processing in variable display. ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a bonus rush icon display change determination table. 可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen when changing the display mode of a bonus rush icon during variable display. ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production|generation effect screen which concerns on the modification 1 when changing the display mode of a bonus rush icon.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right hitting indicator 26 is provided for urging a right hitting operation to perform a firing operation aiming at the right side of the game area. There is. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, there is provided a display area for displaying a suspension display corresponding to the variable display whose execution is suspended. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. Area 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handing notification LED 37 for urging a right-handing operation is provided. The right-handing notification LED 37 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning port is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (1) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 A row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first starting winning opening is provided. Has been done. Thus, the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the game ball is operated to aim at the left side of the game area (so-called left hitting). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, the row of nails 19 is provided, so that the game ball can be won in the first start winning port only when the player makes a left-handed operation. I can't stop. For example, the game ball may be configured to be able to win in the first starting prize hole only when the player is left-handed because the first starting prize hole is provided on the left side of the game area. The mouth may be provided on the left side of the game area, and the row of nails 19 may also be provided so that the game ball can be won in the first start winning opening only when the left striking operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A pass gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction to move the bottom surface. The game ball is changed to an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening located below the member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. Special variable winning ball device 7, in the jackpot gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom member is moved forward. The bottom member is moved backward from the closed state in which the forward movement is performed toward the rear, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 forming a special winning port for a small hit, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port, as shown in FIG. As shown in, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. By moving the ball back and forth, a special winning opening or a second starting winning opening located below the bottom member allows the game ball to win a prize (also called an open state) and the game ball cannot win a prize. Say). The special variable winning ball device 17 is a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit design) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the forward movement is performed forward, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface members are slightly inclined from the upper right to the lower left, so the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are variable. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 does not win the special variable winning ball device 6B. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning port is in the open state, the gaming ball dropped to the second starting winning port is a special variable winning ball. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided to the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is open, the gaming ball wins the special winning opening. Furthermore, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and drops to the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow-down speed of the game balls flowing down on the bottom surface member. There is. In the present example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is delayed compared to the case without the restriction piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is changed to the special variable winning ball device. Since the game balls are configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. Can be said.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When the game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot pass the game ball into the special winning opening to get the winning ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is opened in the special variable winning ball device 17, the number of the winning balls is smaller than that when the gaming ball wins the big winning opening, For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 1 and the second start prize hole. Therefore, if the special variable winning a prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning a prize ball device 17 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot pass the game ball to the special winning opening to get the prize ball. You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting the game ball winning in the second starting winning opening is provided. When the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big hit game or in the KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area (a so-called right hitting operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, since the variation display of the normal symbol is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, since the big hit game state is entered based on the fact that the game ball has passed through the pass gate 41, the pass gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves as both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect frame LED 9 is provided in the periphery of the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In this pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (so-called left hitting operation) aiming at the left side of the game area. When the player makes a left-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player, and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Also, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" is indicated. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening mode (number of rounds and opening upper limit period) of the special winning opening and a plurality of types of game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than that in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, compared to the large hitting game state, a small number of prize balls can be obtained, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map change time (period during which the special map changes) compared to the normal state is executed (time saving state), and it is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening (high opening control, high base control) is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started is satisfied. To do. The condition that the end condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variation of the number of times probability).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability change state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability of becoming the same as the pachinko gaming machine 1 in the initial setting state (for example, when the system is reset, when the predetermined return processing is not executed after power-on) is controlled. It is in a state of being.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to carry out a firing operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player and the gaming ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol different from the big hit symbol (small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or a point of the frame LED 9 is displayed. It may be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch (first counting switch 23 and second counting switch 24). )) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100 by taking in a detection signal (a detection signal indicating that the switch has been turned on due to a game ball passing or entering). The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 for the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the special winning opening door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further outputs a sound in synchronization with the display of the effect image and turns on/off the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37. Therefore, the sound control signal (a signal that specifies a sound to be output) is voice-controlled. The LED signal is supplied to the substrate 13 or an LED signal (a signal designating the lighting/extinguishing state of the LED) is supplied to the LED control substrate 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37 based on the LED signal, and specifies the LED signal. The frame LED 9 and the right hitting notification LED 37 are turned on/off. In this way, the display control unit 123 controls audio output and turning on/off of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the LED (supply of sound designation signal or LED signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the LED control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being recovered from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension management of the first special symbol game (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). The CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, so that execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes an accessory control process process (step S25C). The CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, thereby realizing control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, etc. (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the number of ordinary figure reservations is displayed by turning on the ordinary figure hold indicator 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the game machine outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that the right-handed operation is being performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big hit game, the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right-hand hitting test signal during the small hitting game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When the start winning award to the first start winning a prize mouth occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored in the first holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information. To be done. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is, for example, effect control from the main board 11 by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process processing is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A in accordance with the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern, based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process of determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation processing, the setting process for changing the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is measured. It includes processing to do. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first When the special symbols are being displayed in a variable manner, there may be small hits in the variable display of the second special symbols which are controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit opening). Process ~ determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation process Thus, if the small hit game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Incidentally, not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of swinging of the decorative pattern, etc., resulting in a discomfort for the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of configuring as described above, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than that in the first KT state. .. In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be changed depending on the gaming state, as in the above small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop process, to stop the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, to stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol It includes the process of setting. When the display result is "big hit", setting processing for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the probability variation state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the end of the number of cuts is satisfied. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, so, for example, the second special symbol variation process is performed and the variation of the second special symbol is changed. When it is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit opening). Process ~ determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process Thus, if the small hit game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the second special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, also for the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be changed depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 in accordance with the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal process, whether or not the setting for starting the big hit game is monitored, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this big hit opening process, a process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like are determined. It includes processing for determining whether it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the accessory control process flag is updated to "4". , The big hit opening process is ended.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes control, KT control, processing for performing various settings for starting high base control, and the like. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit opening pretreatment ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process of step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hitting game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hitting open process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting audio from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light emitting body such as the frame LED 9 and a decorative LED, and driving of the movable body 32. Controls for operating various effect devices such as actions are performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the LED control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the frame LED 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, a performance control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, on the main board 11, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected, and various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is advanced. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided on the main board 11, and the display monitor 21TM029 displays various winning information regarding winning. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed over by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting the game ball, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 transmitting to 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front side when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode described later is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area" (Also referred to as) the number of game balls entering the game, and various prize information such as the consecutive ratio and the winning combination is displayed on the display monitor 21TM029, and the prize information is displayed. By doing so, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening as often as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment was made in the pachinko gaming machine 1 after the installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that the main board 11, the performance control board 12, the payout control board 21TM037, and the like are predetermined. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and initialization processing (RAM clear) described later is performed. Executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 on the same power supply substrate, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only the clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key, but is capable of executing the switching operation and executing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation). It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk of the game hall or the like. The lock switch 21TM051 has a structure in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the amusement arcade must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the clerk at the amusement arcade leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. You can prevent it from happening.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming ball winning each winning opening and the gaming ball entering the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, the frame LED 9 and the decoration. It includes an LED control command used to control the lighting operation of the application LED.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is provided with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. ..

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 can open and close the gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2 and the front surface of the gaming board 2. A game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 including a door frame opening sensor that detects the opening of the glass door frame 3a that is covered with is connected, and various abnormalities are generated based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer The 21TM370 is capable of distinguishing between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates the ball burnout state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094) Which is a signal that plays a role of supplying power from the power supply substrate) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals to/from the game control microcomputer 100 by serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. For confirmation, signals (prize ball request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted/received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (a prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When the award ball request signal from the game control microcomputer 100 is received, transmits a signal (reception ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal or the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are transmitted at the timing of transmitting/receiving the prize ball request signal or the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls to be paid out by changing a predetermined bit of the award ball request signal, and the award that has been set. A ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the prize ball payout operation is completed, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal having the setting is set. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, out of ball, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is made. The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls to the terminal board (the external terminal board for the frame and the external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. (Including and) output to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable display lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion display lamp and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lendable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 gives a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( (PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lending balls. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the on state, when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage not lower than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4A to 9F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is "2", "3", "4", "5", and "6", it will win the jackpot with a lower probability (1/300). ing. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". There is a higher probability (1/280) than in some cases to win the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The chances of winning the jackpot are higher than the case of "2" (1/280). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9D, when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-4(A) to (F). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4(A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4(A) to (F). It is provided separately, and the determination of the big hit is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2, may be 3, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends different depending on the specified setting value. FIGS. 9-5(1), (2), and (3) show examples of setting suggestive effects. 9-5(1) is an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and in FIG. 9-5(2), the ending screen in the "cloudy" form is selected in the big hit ending screen. For example, FIG. 9-5(3) shows an example in which the ending image in the "rain" mode is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, the CPU 103, when the jackpot gaming state is over, sends an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can store the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, and determine the ending effect mode based on the stored setting value. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot gaming state is finished, the image display device 5 is stored together with a character (character of "BONUS end") informing that the jackpot gaming state is ended. It is possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value.

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When setting the mode of the setting suggestive effect to the “clear” mode shown in FIG. 9-5(1), when determining to the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5(2), and FIG. 9- In the case of determining the “rain” mode shown in 5(3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value designated by the received setting command is “1” or “2”, the effect control CPU 120 suggests the setting of the “fine” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It was decided to execute the effect (ending effect), and it was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3) at a rate of 40% (for example, 40%). Further, when the setting value designated by the received setting command is "3" or "4", the effect control CPU 120 is in the "fine" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and the medium degree. It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high rate (for example, 50%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0-5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as normal values, and six-stage set values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 described above. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 4 in this example is described above. 9-4, etc., and the setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6, shown in FIG. 9-4.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before being installed in the game hall), the value with the lowest jackpot probability among the above-mentioned regular values is set in the set value storage area. (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is damaged, it may not be a normal value. If the set value is a legal value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode is changed to the setting change mode described later (step S21TM4580) and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is determined that the RAM clear (initialization of the game state) is executed, and when the value is 1, it is determined that the RAM clear is executed. It has been done. In this example, the RAM clear is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the process related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame/door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified by notifying that the open state of the glass door frame 3a is detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a are detected. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode is changed to the setting change mode, the setting value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the setting value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( Change of the set value and / Or, it becomes possible to confirm. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which one of the setting change mode and the setting confirmation mode is set? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in the open state in order to bring the setting value into a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), but (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 can confirm the set value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed, provided that the setting has been performed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not in the open state, that the lock switch 21TM051 is operated means that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is abnormal or some illegal operation. There is a possibility that the means is about to confirm or change the set value. In such a state, it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value. Therefore, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not performed in any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described below without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760 described later is performed. Move on to (send setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 determines that , And proceeds to step S21TM4120. When it is confirmed that the setting change flag is set in the setting change flag check (step S21TM4030) (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when the value stored in the set value storage area may be inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be controlled by the mode. Further, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was turned off last time, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). ..

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a In the closed state, in step S21TM4130, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in the step S21TM4140, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state In (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing of step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode. The indicated set value abnormality error command is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). The user is informed that an operation for changing the set value is performed (the set value is confirmed). For example, the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power" is displayed. It should be noted that similar notification may be performed by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, the CPU 103 performs a wait of 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character "E" on the display monitor 21TM029, whereby "the set value is not a regular value (0 to 5)". Despite that there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all of which are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode has not been entered.” Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a calling lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal externally, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered)).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 will be continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set at the time of power-on, and it is determined to be YES in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to the normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to change the setting value ( It is possible to switch to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, when NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 Once the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn the pachinko gaming machine 1 off and then turn it on again. I won't. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily cut off so that all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 presets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the two conditions that are (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the processing of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When the regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as the regular value in the setting value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 performs a power-off process after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure is input, and when the power-off signal is input, the CPU 103 checks whether the power supply is stopped. Immediately before the power supply stops operating due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off process, the check data is stored in the predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeating processing of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repeating processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed). When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk at the amusement hall normally recognizes the range of the set values as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk at the amusement hall will actually see it. There is a risk of erroneously recognizing the setting value of. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 confirms whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility of being set is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, if the power is cut off while the setting change mode is being controlled, the value of the setting change flag is 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). Based on the reception of the setting change mode command, the effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 shifts to step S21TM4680. When the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and then proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and send the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), and to send the setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and set the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, when the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes of step S21TM4540 and subsequent steps are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt processing is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, a security signal that is common to the setting change mode and the setting confirmation mode (1000 ms) is set. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it was controlled.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9(2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (when the RAM clear is performed, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt permission. The security signal will continue to be output until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process. ) To 0 ms, the security signal may be continuously output, and the game control timer interrupt process may be performed after the security signal is output.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between the case of controlling in the setting confirmation mode and the case of controlling in the setting change mode, while making the output control of the security signal common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to know whether the initialization process has been executed and the control has been performed in the setting confirmation mode, or the initialization process has been executed and has been performed in the setting change mode. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to presume that the conversion processing is executed and the setting change mode may be controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 The security signal is output even when the game stop target error such as the magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets the abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, the area cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the abnormality detection flag being set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the lapse of 1 second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear will be executed, so the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some point, it is unclear whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the output of the security signal can be recognized by the external device side, for example, 50 ms or more. That is, the common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the processing of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the power is cut off after the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes the range of the setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly imaged on the CPU 120 side for effect control. If it is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, on the CPU 120 side for effect control, a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 is set. The effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command to perform the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the setting value designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the CPU 120 side for effect control, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed on the image display device 5 as it is, or an effect that suggests the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it becomes unnecessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing on the set value designated by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends different depending on the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). Therefore, it is only necessary to execute the processing at the time of power interruption recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 If the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt permission, the game control timer interrupt process (special (Including symbol process processing)). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 determines that the value of the RAM clear flag is 0. Without executing the clear, the backup command is transmitted as a command at the time of power interruption recovery, and the normal game process is started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 In the production control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), restoration from power failure is performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed. Be recognized). When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has been restored from the power interruption based on the data when the power supply was stopped. It is possible to notify that (RAM has not been cleared).

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, the process at the time of turning on the power, which involves clearing the RAM, may be executed.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and the process when the data check result of the backup RAM area is abnormal at power-on. , After the interruption permission, the game control timer interruption processing (including special symbol process processing etc.) may be performed.

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear processing, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined area (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows. If it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without recovery from the power failure based on the data when the power supply is stopped). Recognize (have been broken). When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has initialized the game state and the like (data when power supply is stopped). Based on the above, it is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from the power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. When the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to the normal game process capable of executing the game control timer interrupt process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit or a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the initial value random number, the initial value of the count value of the counter (normal symbol per determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to win the normal symbol is determined. It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 controls, by itself, a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the process of, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (ordinary random number per symbol is determined) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the power-off recovery process, but the present invention is not limited to such a mode, and the RAM clear flag is set in step S21TM4770. If it is determined to be 0 (YES), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (depending on the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. Alternatively, the process may be shifted to the process when the power is cut off.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 In addition, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to this, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (game machine frame). 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, the clerk or the like in the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Also, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and also the gaming state and the like. Can be prevented from being initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 to set the RAM clear flag to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, when the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled in the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and does not shift to the normal game process, and the game is stopped (step). S21TM4200 to step S21TM4220 are controllable, and a security signal is output in response to control to the game stopped state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and to supply the power when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was controlled in the setting change mode when the disconnection occurred.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and the condition for shifting to the setting change mode ( When all of the steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor is displayed in the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error display for displaying the character "E" is displayed on 21TM029 (step S21TM4210).

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D forming the display monitor 21TM029 display the letter “E” respectively, so that the clerk at the amusement hall has an abnormality (in the setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off while it was under control). In addition, the production control CPU 120, which has received the setting value error command, causes the image display device 5 to display a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off”. After turning the power off (power switch 21TM055 is OFF), the store clerk, etc., shifts to the setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is ON) and changes the set value. Perform a notification to urge (confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If it is determined to be YES), the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the side of the production control board 12 ("Power is turned on again after power off." Please move to the setting change mode”).

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated. ), it is possible to notify that the set value can be changed. For example, the message "in the setting change mode" or the message "Please perform the setting change operation to change the set value" can be displayed on the image display device 5. With this, a clerk at the amusement hall can understand that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the preset set value, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any one of the conditions is not satisfied, the setting change mode is not controlled, and the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). .. As a result, an error display (step S21TM4210: display “E” on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is executed, and a message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please change to the setting change mode").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please change to the setting change mode”) is also performed, and as a state of the gaming machine, even if the power is cut off during the setting change mode, the condition for changing to the setting change mode after the power is restored is It will be notified that the condition is not established. In this case, the clerk at the amusement hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after once turning off the power, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” is displayed on the display monitor 21TM029). This automatically shifts to the setting change mode without prompting the user to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). Will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is changed to the setting change mode (or the condition for the transition is satisfied). The CPU 120 for effect control, which has transmitted the command indicating that the command has been received, displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "It is automatically controlled in the setting change mode" It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. In response to the change (from the OFF state to the ON state), the lock control command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting change switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed and notify that effect, even though it does not exist. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." is executed. As a result, the clerk of the game hall clearly understands that the operation for changing the set value has been performed even if the operation is not controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and illegal It is possible to check whether or not

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. Thus, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process is controlled (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220), which is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to properly determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. Is set, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. Based on the establishment of the three conditions, the setting change mode is controlled (NO in step S21TM4570). If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) are set. Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for determining the set value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the setting value change operation once changes the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 As described above, the condition for starting the control of the setting change mode is set depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While making different, the conditions for ending the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the condition for ending the control of the setting change mode, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be given. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits the setting value error command (in step S21TM4190 described above). Perform the corresponding process), and the effect control CPU 120 that received the setting value error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once and then switch it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, the gaming machine manufacturer sets the setting change flag in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is ended, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode to perform the setting change operation and to take a measure to fix the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control in the case where the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the set value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to be controlled to the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and the read set value is set to 1 "1", which is obtained by adding, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting switch (clear switch) 21TM052. Is changed from "1" to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is "1" based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area is in a state where the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. The set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 When the power is turned on in the order 6, the setting change flag is set. Therefore, when the control shown in FIG. 9-11 is applied, the lock switch 21TM051 is turned off (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the setting value again. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to the order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, so that the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that the power switch 21TM055 is turned off, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on), and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area and the setting change mode is ended (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change of the set value stored in the.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is set to the power supply. It has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stopped state, the set value stored in the set value storage area at the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the present invention disclosed in the following is disclosed in the characteristic part 21TM.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying the outside of the gaming machine of a control state related to setting.

手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。 The gaming machine of the means O1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers). It is the gaming machine 1), and the setting value can be confirmed with the setting change mode control means (the gaming control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling the setting value changeable setting change mode. Setting confirmation mode control means capable of controlling various setting confirmation modes (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650), and control of any one of the setting change mode and the setting confirmation mode Specific signal output means (a game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start, and a value related to the period during which the specific signal is output (security signal timer Setting means (game control microcomputer 100 that sets the value of the security signal timer), and the setting means is controlled in the setting change mode and in the setting confirmation mode. In this case, a common predetermined value can be set (1 second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and the specific signal output means is set to either the setting change mode or the setting confirmation mode. Corresponding to the end of the control, the specific signal is output at least until the period corresponding to the predetermined value has elapsed (the security signal is continued until one second has elapsed from the end of the setting confirmation mode with the end of the setting confirmation mode). And the security signal is continuously output until 30 seconds elapse from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode). According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。 The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1 and initializes means for initializing the game state (step S21TM4050, RAM clear based on the RAM clear flag being set in step S21TM4150) (step S21TM1410). The game control microcomputer 100) for executing the above, and the initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when the setting change mode is controlled, the initialization is controlled to the setting change mode). After the RAM clear is executed later), the setting means sets the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and then sets the predetermined value more than the period corresponding to the predetermined value. A specific value corresponding to a long period can be set (when RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465), and the specific signal output means changes the setting. Corresponding to the end of the mode control, the specific signal is output until the period corresponding to the specific value elapses (the security signal is continued until 30 seconds elapse from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode). And output). According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control of the setting change mode is ended or the control of the setting confirmation mode is ended. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting unit is made common and different output is made in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。 The gaming machine of means O3 is the gaming machine of means O1 or means O2, and in the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) That the specific information storage unit (backup area of RAM 102) that stores specific information (setting change flag) when the power supply to the gaming machine is stopped without detection) Based on the game control microcomputer 100) which sets the setting change flag in step S21TM4580 based on the above, and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, power supply to the game machine. When the specific information is stored in the specific information storage means when is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration), the game is stopped. And a specific signal can be output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). And According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。 The game machine of the means O4 is any of the game machines selected from the means O1 to the means O3, and is game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer for executing a game control timer interrupt process). 100) and effect control means (CPU 120 for effect control) that controls execution of effect, and the game control means is display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (step S21TM4530 to step). In the game control microcomputer 100 that executes the processing of S21TM4620) and the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode is not performed (operation in which the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Specific information storage means (specifically, in the backup area of the RAM 102, the setting change mode is set when the power supply to the gaming machine is stopped) is set in step S21TM4580. The game control microcomputer 100) that sets the changing flag and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, and starts power supply to the gaming machine. In the case where the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored), an error notification is displayed on the display means. And an error command can be transmitted to the effect control means (the setting value abnormality error command is transmitted in step S21TM4190, and the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210. The production control means, in response to receiving the error command, gives a notification prompting an operation for changing the set value (the image display device 5 is instructed to "reconnect power after power is turned off"). Please turn on and shift to the setting change mode” is displayed). According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game arcade about the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.

手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。 The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges for big hit determination random numbers). In the gaming machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the setting value can be changed, and the setting change mode Specific information storage means for storing specific information that can specify that control has been performed (step S21TM4580 sets the setting change flag based on the transition to the setting change mode, and the step based on the end of the setting change mode. The game control microcomputer 100 that clears the setting change flag in S21TM4720), and the specific information storage means can store the specific information even after power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102), and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (power restoration). Error notification means capable of executing error notification (when it is determined in step S21TM4030 that the setting change flag is set) (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, an error occurs in step S21TM4210). It is characterized by further comprising a game control microcomputer 100) for displaying. According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 The gaming machine of the means P2 is the gaming machine of the means P1 and the setting change mode control means satisfies the setting change condition (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in an open state). , The lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state), the setting change mode can be controlled, and power supply to the game machine is started. In the case where the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 when the power is restored that the setting change flag is set), the setting change condition is satisfied. Based on that, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification (when the power is turned on, it is determined to be YES in step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM4140, (The process shifts to the setting change mode without shifting to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220). According to this, when the condition for controlling in the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.

手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 The gaming machine of the means P3 is the gaming machine of the means P1 or the means P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (power source) When it is determined in step S21TM4030 at the time of restoration that the setting change flag is set), it is possible to execute the error notification and set the game stop state (when the power is turned on, the setting change mode is set). When the transition condition is not satisfied (when NO is determined in any of steps S21TM4120 to S21TM4140), the process proceeds to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode). It is characterized by According to this, it is possible to limit the progress of the game in the state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means P4 is any gaming machine selected from the means P1 to the means P3, and is a gaming control means for controlling the progress of the gaming (a gaming control microcomputer for executing a gaming control timer interrupt process). 100) and effect control means (CPU 120 for effect control) for controlling execution of effect, and the game control means is display means (display monitor 21TM029),
When the setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620) and the specific information storage means are provided and power supply to the gaming machine is started. When the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored), the error notification is executed on the display means. At the same time, it is possible to transmit an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command can be transmitted in step S21TM4190, and the character "E" can be displayed on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210. It is possible), the effect control means, in response to receiving the error command, performs a notification prompting an operation to change the set value (the image display device 5 "power is turned on again after power off." Please change to the setting change mode" is displayed). According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means Q1 to means Q5 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.

手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。 The gaming machine of means Q1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers). In the gaming machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the setting value can be changed, and the setting change mode Specific information storage means for storing specific information that can specify that control has been performed (step S21TM4580 sets the setting change flag based on the transition to the setting change mode, and the step based on the end of the setting change mode. The game control microcomputer 100 that clears the setting change flag in S21TM4720), and the specific information storage means can store the specific information even after power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102), and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. (When it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored), the setting change mode is controlled (the gaming machine frame 3 is opened when the power is turned on). The lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode is satisfied. ,, it automatically controls the setting change mode). According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state, the state of the gaming machine can be appropriately determined. It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The game control microcomputer 100 for executing clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。 The gaming machine of means Q2 is the gaming machine of means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on that the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the game machine frame is used. 3 is in the opened state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. Clearing is performed), the setting change mode is set based on the condition for changing to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. Controls the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set. Regardless of whether or not the condition for transition is satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, when the power is cut off during the control of the setting change mode, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。 The gaming machine of the means Q3 is the gaming machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the gaming machine is started (setting is being changed at power-on). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (clear switch (setting) The changeover switch 21TM052 is in the ON state, so that the RAM clear is executed after the setting change mode ends), that is, the condition for shifting to the setting change mode is satisfied). The setting change mode can be controlled, and the setting change mode is terminated based on a specific operation (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) when the setting change mode is controlled. The specific information storage means stores the specific information when being controlled to the setting change mode (the setting change flag is set at the timing of step S21TM4580 when the control of the setting change mode is started). Then, the specific information is erased when the setting change mode ends based on the specific operation (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends), and the setting change The mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change mode is performed regardless of whether or not the shift operation is performed. (When the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the automatic setting is performed regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied. Control to the setting change mode) and end the setting change mode based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Is characterized by. According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。 The gaming machine of the means Q4 is any gaming machine selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination). A storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which set values are stored) is provided, and control according to the set value stored in the set value storage unit (a big hit determination process in special symbol process processing) can be executed. Yes, the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the changing operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). The setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled ( In step S21TM4680, the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off), and the set value storage means causes the specific operation to be performed when the setting change mode is controlled. When the power supply to the game machine is stopped without being performed, the setting value after being changed by the changing operation in the setting changing mode is continuously stored (the setting value storage area is the backup area of the RAM 102). When the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed. Even if the power is cut off, the set value after being changed by the change operation is retained). According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 The gaming machine of the means Q5 is any gaming machine selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination). A storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which set values are stored) is provided, and control according to the set value stored in the set value storage unit (a big hit determination process in special symbol process processing) can be executed. Yes, the setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and the setting value storage area when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. The setting value stored in the setting information temporary storage area is changed instead of the set value stored), and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the specific operation after the changing operation. At the same time, the setting change mode is terminated (on the basis of the fact that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is set in the setting value storage area. Stored in, and settled as a valid setting value and ending the setting change mode), the setting value storage means, when the setting change mode is controlled, to the game machine without performing the specific operation. When the power supply to the device is stopped, the set value before the change operation is performed in the setting change mode is stored (even when the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the lock switch is operated. If the 21TM051 is not switched to OFF, the set value itself stored in the set value storage area is not changed. Therefore, if the power is cut off during the set change mode, the set value before being controlled to the set change mode is changed. Retained). According to this, when the power supply is stopped in the unstable state where the setting change mode is not finished, the change of the set value can be limited.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be described. First, a game state in the characteristic part 052IW will be described. First, the gaming state in the present characteristic part 052IW has a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this characteristic part 052IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state (high probability/second KT state) is controlled.

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in an open state, the open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long and the small hit. Even if occurs, there are very few cases where the game balls are won in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur and is also controlled to a high base state so that the variable winning ball device 6B is opened for a long time. As will be described later, the second KT state in the KT state has a short opening time of the upstream side variable winning ball device 6B, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the downstream special variable winning ball device 17. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur and is also controlled to a low base state to shorten the opening time of the variable winning ball device 6B.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the characteristic part 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state at the time of a normal drawing is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later. Therefore, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B is in the open state is the same as that in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected in the KT state to be shorter than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to the constant time in the KT state is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, the characteristic portion 052IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the group of nails forming the flow path of the game ball. As will be described later in detail, in the characteristic part 052IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to be in an open state based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. In the first KT state described later, the game ball passes. The time from the passage of the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Since it is shorter than the required time of 0.6 seconds, when one gaming ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. The game ball can be won as it is in the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the characteristic portion 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down, and in the jackpot gaming state, the bottom member 052IW108 is provided. By moving the bottom surface member 052IW108 backward toward the rear from the closed state in which it is moved forward toward the front, the special winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won the special winning opening is further guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guide route 052IW100 is further branched into two routes 052IW102 and 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left path 052IW102, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, a game led to the guide path 052IW100. The sphere can enter the left path 052IW102 and enter the V area 052IW104. When the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 Further, in this feature portion 052IW, when the big hit game is controlled, after the big hit game is completed, provided that the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game and is detected by the V area switch 052IW106. Controlled to a probable state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 The total number of the game balls detected by the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 during one round is equal to the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of the game balls detected by the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be configured such that it is determined that there is a big winning opening winning/discharging mismatch error, and an error is notified. In this case, since it takes a certain amount of time for the gaming balls won immediately before the special variable winning ball device 7 is closed to reach the V area 052IW104 and the discharge area 052IW105, the special variable winning ball device 7 is closed. If the number of game balls does not match before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after that, it may be configured to determine that there is a big winning opening winning/discharging mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characteristic unit 052IW. In the present characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), a count switch (first counting switch). 23 and the second count switch 24)), the detection signals from the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 Further, in the present characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 sends the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric auditors or the special winning opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening, the data is transmitted to the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
FIG. 10-3 and FIG. 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows a big hit probability and a small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the present example shows a case in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the setting can be changed in 2 to 5 steps or the setting can be changed in 7 or more steps.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-3(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times as large as that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. The small hit probability is constant at "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be configured to be different for the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-4(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 10-4(A) and (B), regardless of whether the setting value is “1” to “6”, the uncertain variation state (low probability) The small hit probability is constant as “62986/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), in comparison with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), a small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for the small hit determination when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit when the variable display of the first special symbol is executed. More than the number of judgment values for judgment). Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is made constant, as shown in FIGS. May be configured to be different for the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). -3 and FIG. 10-4, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). Then, the determination value corresponding to the deviation is different according to the set value (depending on which of the set values "1" to "6" as shown in FIGS. 10-3 and 10-4). , The outliers are different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the deviation probability may be 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the deviation). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (the highest jackpot probability), the outfall probability becomes 0, and the determination value corresponding to the outfall may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the small hit probability may be 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variable display of the first special symbol is executed (FIG. 10-3), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit may not be included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 10-3(A), (B) and FIGS. 10-4(A), (B), the small hit probability is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-variance probability state (low probability state). Although the probability of deviation is different, the probability of big hit in the probability change state (high probability state) is higher than the probability of non-probability change state (low probability state). It is also possible to reduce and match the outlier probabilities. Further, even if the set values are different values, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6, or in a gaming machine in which there is no difference in advantage due to the setting changing function, a type of gaming machine having a 6-step setting changing function and a hardware/software configuration The manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIGS. 10-5(A) and (B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the type of jackpot is "2R normal jackpot", "2R certainty variation jackpot", "based on a random number for hit type determination. It is a table referred to in order to determine either "6R regular big hit", "6R certainty big hit", or "10R certainty big hit".

図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in the characteristic portion 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, 9% probability is determined as "10R probability variation big hit", 56% probability is determined as "6R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "6R normal variation jackpot". Further, as shown in FIG. 10-5(B), in the characteristic portion 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", the variable display of the second special symbol is executed. Has a probability of 10%, is determined to be a “10R probability variation jackpot”, has a probability of 50%, is determined to be a “6R probability variation jackpot”, has a probability of 5% to be a “2R probability variation jackpot”, and has a probability of 35% to be 2R normal big hit” is decided.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 10 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state of 6 rounds, and is shifted to a high probability state after the end of the big winning gaming state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state for 6 rounds and is shifted to a low probability state after the big hit gaming state ends. Further, the "2R normal big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 052IW, when the "10R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit", and "6R regular big hit", a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game. The special winning opening is controlled to be open until a certain number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to win a maximum of 10 winning openings in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variable big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be in an open state only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。 Further, in this characteristic portion 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
FIGS. 10-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit pattern, based on the random number for the small hit type determination, the small hit type is "small hit A", "small hit B". , Or “Small hits C”.

図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in the characteristic part 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, With 100% of probability, it is decided as "small hit A". Further, as shown in FIG. 10-6(B), in the characteristic part 052IW, regardless of which one of the set values "1" to "6", the variable display of the second special symbol is executed. Is determined to be a “small hit B” with a probability of 70%, and is determined to be a “small hit C” with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIGS. 10-12), and the small hit game You can hardly expect to win a game ball to the special prize hole. Also, in the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-13), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. Also, in the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-14), and the winning of the game ball into the special winning opening during the small hit game. Can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the characteristic part 052IW. The EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-7(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in FIG. 10-7 (B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #07 to #09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-8C. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be off, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. In addition, the second variation pattern #02 is determined even when it is determined to be a small hit, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. In addition, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game balls into the special winning opening occurs. Will end up. Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. The number of small hits is decreased to reduce the frequency of occurrence of small hits, and it is possible to prevent a situation in which the small hits are aimed at even if the player is in the non-KT state. In the characteristic part 052IW, the “frequent occurrence frequency of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is obtained even when it is a big hit. By relatively lengthening to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at a prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the first reserved memory in comparison with the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the low probability/first KT shown in FIG. 10-8(D) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06. Is decided.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-8(D), when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is the deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second change pattern #04 of the shortened change is set. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is the first change in the low probability/first KT state, the second change pattern #05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. (Variation pattern for preparation). As described above, in the characteristic part 052IW, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits is high, but the variable winning ball device 6B is actually opened to increase the special variable winning amount. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in a state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately generated. If the device 17 is controlled to be in the open state, a considerable number of game balls may win the special winning opening. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are provided before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member are allowed to enter the special winning opening, This prevents the situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when it is determined as a big hit as the first variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability/first KT state, in the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations, FIG. The low probability/first KT time shown in E) and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 49th fluctuations are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 It is decided to either. Further, as shown in FIG. 10-8(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the second KT state is the deviation, the second variation pattern # of the shortened variation with a short variation time of 5 seconds # In some cases, the second fluctuation pattern #08 having a shortening fluctuation of 07 or a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the low probability/the 2nd to 49th fluctuations of the first KT state are deviations, the second fluctuation pattern #09 with reach may be determined. Further, when the small probability is determined as the second to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds and the second fluctuation pattern #10 of the shortened fluctuation or the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern #11 of shortening variation may be determined. On the other hand, when it is determined as the small hit as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #07 and #10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second fluctuation patterns #08 and #11 are stored when one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the pending storage is quickly consumed and the operating rate is increased. Further, when it is determined that the big hit is the second to 49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 Also, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 50th fluctuation display (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If so, the low probability/first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(F) are selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #14 to #16. Is decided.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characteristic part 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 10-8(F), when it is decided that the 50th variation of the low probability/first KT state is a deviation or a small hit, a character display such as "end of chance time!!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 with the end display for performing is determined. Further, as shown in FIG. 10-8(F), when it is determined that the 50th variation of the low probability/first KT state is a big hit, a character display such as "end of chance time!!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern #16 with a predetermined restoration display after the end display to be performed is determined.

なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-7, when it is a big hit in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be a forced outfall, the forced outfall frequently occurs even though the second KT state and the player is a small hit. You will not be able to receive any profit from. Therefore, in this characteristic part 052IW, by changing the variation time of the big hit variation of the first special symbol to a short variation time, the big hit game state based on the variation of the first special symbol is frequently generated before the frequent forced deviation occurs. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Unlike the characteristic part 052IW, even when the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcedly removed (for example, the first Special symbol big hit symbol When the second special symbol is changing at the time of stop, if the gaming machine of the second special symbol is forced out), the variation time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after finishing the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability / first KT state The variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability/first KT shown in FIG. 10-9(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. In some cases, the second variation pattern #17 having a shortened variation as short as 5 seconds may be determined. On the other hand, when the first variation of the high probability/first KT state is determined to be a deviation, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Also, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the variation pattern (second variation pattern #19) for the second start winning opening opening preparation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 10-9(G), when it is determined that the big variation is the first variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, if the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is to be executed, the variation shown in FIG. The probability/first KT time and the second special symbol variation pattern table for the second variation and thereafter is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 Note that, as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9(H), when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability/first KT state, In some cases, the second variation pattern #22 with a shortened variation with a variation time as short as 5 seconds or the second variation pattern #23 with a shortened variation with a variation time as short as 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that there is a deviation after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #24 with reach may be determined. In addition, when it is determined that the small hit is the second variation of the high probability/first KT state and thereafter, the variation time is shortened to 5 seconds and the second variation pattern #25 of the variation or the variation time is shortened to 1 second. The second fluctuation pattern #26 of fluctuation may be determined. On the other hand, when it is determined that the small hit has occurred after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #22 and #25 are fluctuation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second fluctuation patterns #23 and #26 are stored when one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the pending storage is quickly consumed and the operating rate is increased. In addition, when it is determined that the big hit is the second variation after the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the second special symbol, if the high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second high probability shown in FIG. 10-9 (I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 10-9(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #29 to #34. ..

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 10-9(I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability/second KT state, the second variation pattern #29 of a short variation with a short variation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the second fluctuation pattern #30 of the normal fluctuation having the fluctuation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when the high probability/second KT state is determined to be a deviation, the second variation pattern #31 with reach may be determined. In addition, when it is determined as a small hit in the high probability/second KT state, when the variation time is determined to be the second variation pattern #32 with a short variation time of 1.5 seconds, or when the variation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern #33 of fluctuation may be determined. Further, when it is determined that the big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on the random number for fluctuation pattern determination, and which fluctuation pattern is to be determined. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for the second special symbol for high probability/second KT time shown in FIG. 10-9(I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this characteristic part 052IW, when performing variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing variable display that is a small hit, Regardless of which of the set values is “1” to “6”, the second variation pattern #32 is determined with a probability of 70% and the second variation pattern #33 with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table when executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIG. 10-7 to FIG. 10-9. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values “1” to “6” is set.

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is high in the case of the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using FIG. 10-11 (1), a special variable winning ball when controlled to a big hit game based on 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, and 2R certainty variation big hit (hereinafter, also simply referred to as "certain variation big hit") The opening pattern of the device 7 will be described. As shown in FIG. 10-11(1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the special winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is in the open state. Controlled by. When the game ball wins while the special winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 Further, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to an open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning holes are detected in the first round, as shown in FIG. When the variable winning a prize ball device 7 (the special winning opening) is controlled to the closed state again and the special winning opening is controlled to the closed state, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to the closed state.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection effective period, the gaming state is controlled to the probable state after the jackpot game is over. As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, a predetermined detection effective period is started at the timing when the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V area opening/closing plate 052IW101 is It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after the closed state is controlled again.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, with reference to FIG. 10-11(2), the special variable winning ball device 7 is opened when the jackpot game is controlled based on the 6R regular jackpot and the 2R regular jackpot (hereinafter, also simply referred to as “regular jackpot”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11(2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the special winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is in the open state. Controlled by. When the game ball wins while the special winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 In the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11(2), when the winning of the first game ball to the special winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, in the first round, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are detected, as shown in FIG. The variable winning a prize ball device 7 (the special winning opening) is controlled to the closed state again, and the special winning opening is controlled to the closed state.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, a predetermined detection effective period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V area opening/closing plate 052IW101, It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and is likely to be controlled to a positive change state after the big hit game is over. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V region 052IW104 substantially during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to the probable state after the big hit game ends. Therefore, in this example, in the big hit game based on the probability variation big hit, the game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big hit game than in the big hit game based on the normal big hit.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory views for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIGS. 10-12 show opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of the small hit A. 10 to 13 show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. 10 to 14 show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. 10-12(1) to 10-14(1) show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIGS. 10-12(2). 10 to 14(2) show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), when the game ball passes through the passage gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbol is executed, and when it is determined that the hit is a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined to be out, the deviating symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the off symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after the symbol fixing time of 0.2 seconds elapses, the second starting winning opening is opened. After the pre-processing time of 0.1 seconds has passed, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second start winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball is won in the second start winning hole when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hitting symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, and in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12(1). In the case of small hit B, as shown in FIG. 10-13(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -14(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of a small hit A. , Because the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, almost no winning can be expected. However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12(1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds. In contrast, the open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball is won in the special winning opening (for example, about 1 ball for every 100 variable displays).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After the at least 0.5 seconds, which is the sum of the following variation time of the ordinary symbol of 0.2 seconds, symbol determination time of 0.2 seconds, and second starting winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds, is there. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as the interval period after the variable winning ball apparatus 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the present characteristic part 052IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. After 0.5 seconds which is the sum of the variation time of the normal symbol 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pretreatment time 0.1 seconds, the game ball is The time required to reach the variable winning ball apparatus 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is already opened because it is shorter than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passing gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B while being controlled to the state. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are easy to win in the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). As shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), when the game ball passes through the passage gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbol is executed, and when it is determined to be a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined to be out, the deviating symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the variation time of the normal symbol is set to 1.0 second, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the off symbol is determined. The time is 0.2 seconds. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), after the symbol fixing time of 0.2 seconds elapses, the second starting winning opening is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds has passed, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When the game ball is won in the second start winning hole when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hitting symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). In the case of small hit B, as shown in FIG. 10-13(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -14(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. Further, in the characteristic part 052IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened (ordinary symbol variation time 1.0 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 0.2 seconds+second start winning opening opening pre-processing 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the open time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is short and the interval period (closed period) is long. As compared with the first KT state, the game ball easily enters the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball easily enters the special winning opening. However, in the case of a small hit A, the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, so that the winning of the game ball into the special winning opening can hardly be expected even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, since a game ball can easily enter the special winning opening and a prize ball is easily obtained, this example is also called "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In this example, the opening time of the special variable winning a prize ball device 17 (special winning opening) is changed depending on whether the small hit type is a small hit A to C. I can't stop. For example, the number of times of opening the special variable winning ball device 17 may be changed depending on which of the small hit types A to C. In this case, for example, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of the small hit B or the small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is somewhat short, by opening the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning opening ) May be provided with a small hit type in which a game ball can be won to some extent, and various modes are conceivable. Further, in this example, the case where the small hit types are three kinds of small hits A to C is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, four or more small hit types may be provided. Good.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the characteristic portion 052IW, in the second KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. It is after the total of 3.8 seconds which is the total of the variation time of the normal symbol of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds, and the game ball is The time required to reach the variable winning ball apparatus 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled to. Therefore, in the second KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are difficult to win in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In this characteristic part 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) in the normal symbol process process. This is performed by executing (see step S26). Further, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process process of step S26, whether the game state is a probability change state (high probability state), whether in the non-KT state, the first KT state or the second KT state. Regardless of whether there is a big hit game state or not, it is determined with the same probability (for example, 10% or 100%) whether or not to be a normal figure hit.

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the characteristic part 052IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol settlement time are the same at 0.2 seconds each, and the second starting winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may be different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning opening opening processing after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning ball apparatus 6B may be configured to have a different closing period (interval period). Particularly, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, the winning of the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, by controlling the high base state by setting the high base flag indicating the high base state, the characteristics shown in FIGS. As shown in 10-14(1), control is performed so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes longer. In the second KT state, the variable baseball apparatus 6B is opened by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). It is controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 It should be noted that, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 10-12(1) to 10- The variable winning ball apparatus 6B as shown in FIG. 14(1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, FIG. 10-12(2) to FIG. 10-14. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may be set not to be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. For example, in the shortened variation period of the special symbol of 50 times of the low probability/first KT state, the above-mentioned special flag may be erased in response to the 49th variation stop of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the long open of the variable winning ball device 6B when performing the left-handed notification after the end of the low probability/first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, in the case of configuring the variable winning ball device 6B using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a flag for shortening fluctuation of the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-circuited open during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability/non-KT state (left hit state), only a few game balls are operated to be fired. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right hitting operation from being performed during the low probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture with the aim of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the passage gate). The variable winning ball device 6B does not open by the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special winning opening can be won. On the other hand, in this characteristic part 052IW, by shortening the variation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened before the game ball passes through the passage gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since it is set to be started, it is possible to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
FIG. 10-15 and FIG. 10-16 are explanatory views showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 10-15, commands 8000(H) to 8009(H) and 8011(H) to 8032(H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of special symbols. It is a production control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a symbol. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the display control variable display on the image display device 5 is started. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is a production control command (display result 1 designation command) (deletion designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is designated as a margin. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 designation command (10R probability variation big hit designation command)) which designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 10R probability variation big hit. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit. .. Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot. .. Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. .. Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is a production control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this characteristic part 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received by the production control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is It can be determined that it is a display result designation command for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result designation command for the second special symbol, so the display result Although the designation command can be combined for the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but responds to each of 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, 6R normal big hit, 2R probability variation big hit, 2R normal big hit, small hit, and out. The variation pattern command may be defined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has finished lighting. Command 9C01 (H) is a production control command (right-handed lighting start designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a production control command (first compulsory symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is a production control command (big hit start designation command: fanfare designating command) that designates the start of a big hit game. B001 (H) is a production control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the big hit game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) that specifies the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is a production control command (a special winning opening open display command) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) that specifies the display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won the big winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning a prize winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won in the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning combination designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning combination designation command. Then, the first effective start winning award designating command and the second effective starting award winning designating command are commands indicating that there is a starting winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is a production control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the game state is the low probability/non-KT state. Command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting value command) that specifies the setting value that is currently set. The set value is set to "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101(H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the effect control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed in accordance with the contents shown in 10-15 and FIG. 10-16, and the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. In addition, production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, more detailed effect control commands related to the big hit game and effect control commands indicating the game state (for example, effect control commands indicating initialization commands) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
10-17 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the variable display of the first special symbol is not performed on the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved memory number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed. If the first number of reserved memories is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In the first random number buffer area (step 052IWS53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 052IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 102 is calculated as follows: Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always the same as the order of the first reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the first reserved storage number and the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved storage number are The extraction order is also saved so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55A). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of step 052IWS55A. However, the setting changing process (the process of changing the setting value) is performed when the power is turned on. The set value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing for transmitting the set value command is not limited to that shown in this example.For example, the set value command may be transmitted at each end of the variable display, or the set value command may be transmitted during the variable display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the probability is low/non-KT state and the low probability/non-KT background designation command is issued, and the probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, the low probability/first KT state is determined, and the low probability/first KT background designation command is set. When the probability variation flag is on and the high base flag is on, it is high probability/first KT state. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability/second KT background designation command is determined to be the high probability/second KT state, and the high precision/second KT background designation command is determined. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step 052IWS57A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the variable display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. When it is determined that the big hit of the second special symbol is changing, the process proceeds to step 052IWS69A without performing the processing from step 052IWS58A. As a result, when the variation of the first special symbol is started during the variation of the big bonus of the second special symbol, it is configured to be forcibly disregarded regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a random number for hit determination is performed, and the process shifts to step 052IWS59A, so that the start winning is achieved. It may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, when the big hit variation of the second special symbol is in step 052IWS57A, without performing the processing of step 052IWS58A to S63A, a random number value (fixed value) that is deviated as a random number for hit determination is set and set to a small value. By performing the hit determination, the hit may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination is acquired at the time of winning the start prize.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 When the big hit of the second special symbol is not changing, the game controlling microcomputer 100 reads the hit judging random number from the first random number storing buffer (step 052IWS58A), and executes the big hit judging module (step 052IWS59A). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination matches a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). . Then, based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is a 10R sure change big hit, a 6R sure change big hit, or a 6R normal big hit (step 052IWS62A), and the big hit type is stored (step 052IWS63A), step 052IWS69A. Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64A). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (or a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variable display of the first special symbol ( Step 052IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 052IWS67A), and stores the small hit type (step 052IWS68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit A (see FIG. 10-6(A)). Then, the process proceeds to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times of the high base state is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", step 052IWS75A. Move to. When the value of the high base number counter is not "0", that is, when it is in the low probability/first KT state, the gaming control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71A). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72A), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended to the end of fluctuation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed, because it is a low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit / It is a case where it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) and variable display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as the reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right hitting state by continuing the right hitting notification, and as the gaming state, the high base state has ended, but the variation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for setting the state and making it a production background common to the first KT state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by executing the processing of step 052IWS74A or the processing of step 052IWS74B to be described later, the high base state due to the start of variation of either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. When the final variation (in this example, the 50th variation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the variation reduction state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends. Or, in response to the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation reduction state is completed. Is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although illustration is omitted, the symbols to be stopped immediately before step 052IWS75A are confirmed.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in the step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.

(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
10-18 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is under shortening control is set. It is confirmed (step 052IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, so that it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 10-7). (See FIGS. 10-9)) Since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining a variation pattern, which is not shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT time is selected (step 052IWS1701A). If the special drawing time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100, as a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for time is selected (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100, based on the variation pattern table determined in step 052IWS1701A, S1702A, and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is to be determined (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control for transmitting a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets variation time data indicating the determined variation time to the first variation time timer and the variation time. While starting the measurement of (step 052IWS1705A), the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
10-19 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small hit game (opening the special variable winning ball device 17). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet transmitted, and the big hit type. Based on the determination result, one of the display result specification commands (display result 1 specification command, display result 2 specification command, display result 3 specification command, display result 4 specification command, display result 7 specification command) is sent to the production control CPU 120. Control is performed to transmit the data (step 052IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variation time timer (step 052IWS1122A), and when the first variation time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1125A). Whether or not the big hit symbol is displayed on the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the second small hit flag indicating that a small hit is set based on the variable display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is ended as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small-hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit (step 052IWS1127A). . Whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the first big hit flag is set. If the variation display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the process ends as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether the big hit type is a 10R certainty variation big hit or a 6R certainty variation big hit (step 052IWS1128A). Whether or not it is the 10R certainty variation big hit or the 6R certainty variation big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step 052IWS63A. If it is the 10R probability variation big hit or the 6R probability variation big hit, the process is ended as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 In the case where a big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A), or when a small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), either the 10R probability big hit or the 6R probability variable big hit If not (that is, 6R normal big hit) variable display of the first special symbol is being executed (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the CPU 103 causes the production control CPU 120 to make the first compulsory symbol. Control to transmit the confirmation designation command is performed (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By performing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is a big hit or while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a small hit. If the normal special jackpot (in this example, 6R normal jackpot) and the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol And the second special symbol is designed to prevent a big hit and a small hit from occurring at the same time. In this case, on the production control CPU 120 side, when the variable display of the first special symbol is forced out, the variation of the decorative symbol is based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129A. As a display result, it is forcibly controlled to stop and display the symbol.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit or 6R probability variation big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is ended as it is (see Y of step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the small hit game is started. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a sure variation big hit is being executed, during the small hit game, the first variation time timer Is suspended and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, during the variable display of the first special symbol that is out or a small hit. In some cases, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, when the variable display of the second special symbol is a small hit, even when the variable display of the first special symbol that is a shift or a small hit is being executed, the first variation during the small hit game. The update of the time timer is interrupted, the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 052IWS2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2012A), and also controls to send a right-handed lighting end designating command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, if the game state is controlled to the KT state, the person who has performed the right hitting operation. Is advantageous to the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on during the low probability/first KT state, but by performing the processing of steps 052IWS69A to S74A and S69B to S74B, the 50th variation display is displayed. The low-probability/first KT state is ended at the start and the normal state (non-KT state) is entered, and the processing of steps 052IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed to end the 50th variation display. The right-handed indicator 26 is turned off at the time of performing.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 causes the stop symbol of the first special symbol to be derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special symbol variation process, regardless of the determination result at the start of variation, forced as the stop symbol of the first special symbol. The outlying design is derivatized and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 052IWS2015A). When the first big hit flag is set, the CPU 103 sets the big hit start flag indicating that the big hit is started (step 052IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first big hit flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018A), and also controls to send the right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. Therefore, the right-handed indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, so the right hit is made at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit opening pretreatment (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform a right hitting operation during the small hit game. However, as already explained, when the small hit in the variable display of the first special symbol is only the small hit type is the small hit A, the prize of the game ball to the special winning opening can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is not turned on and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right hit notification for prompting the player to shoot a game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41. May be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, right-handing notification and launch promotion information are not executed, and in that state when the game ball wins the first start winning opening, right-handing notification and launch promotion information (In this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first starting winning opening, the variable display of the first special symbol does not start immediately and becomes the first reserved memory) You may comprise.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the other hand, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output of small volume or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability/non-KT state), when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a loud sound output or A left-handed notification may be provided by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a slight left-handing notification while the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, the player who intentionally performs the right-handed operation can be urged by the clerk of the game store to return to the left-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when the game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number (eg, one) of gaming balls is detected, a left hit notification may be performed.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 Although the characteristic part 052IW displays the demo when a specific condition is satisfied, the passage gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is displayed during the demo displaying in the normal state. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-hand hit notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
10-21 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the variable display of the second special symbol is not performed in the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120) It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed. If the number of second holding storages is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the CPU 120 for effect control (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In the second random number buffer area (step 052IWS53B), decrement the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 052IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number=n−. Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are extracted always matches the order of the second reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55B). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the processing of step 052IWS55B. The set value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). The specific method of transmitting the background designating command is the same as the processing shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step 052IWS57B). Specifically, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing when the first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol is set. If it is determined that the big bonus of the first special symbol is changing, the process proceeds to step 052IWS69B without performing the processing from step 052IWS58B. As a result, when the variation of the second special symbol is started during the variation of the big bonus of the first special symbol, it is forcibly disengaged regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variation of the first special symbol is in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the hit determination random number is performed, and the process proceeds to step 052IWS59B, which causes a start winning a prize. It may be forcibly disregarded regardless of whether the random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, the random number value (fixed value) that is out of alignment is set as the hit determination random number without performing the processing in steps 052IWS58B to S63B, and the small value is set. By performing the hit determination, the hit may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination is acquired at the time of winning the start prize.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 When the big hit of the first special symbol is not changing, the game controlling microcomputer 100 reads the hit judging random number from the second random number storage buffer (step 052IWS58B) and executes the big hit judging module (step 052IWS59B). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination matches a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the second special symbol (step 052IWS61B). .. Then, based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is a 10R certainty change big hit, a 6R certainty change big hit, a 2R certainty change big hit, or a 2R normal big hit (step 052IWS62B), and the big hit type is stored (step 052IWS63B). ), and proceeds to step 052IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64B). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (or a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the second special symbol ( Step 052IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 052IWS67B), and stores the small hit type (step 052IWS68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", shifts to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the gaming control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72B), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit judgment table or the probability change big hit judgment table.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIGS. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 052IWS1700A, and confirms whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, which is not shown in FIG. 10-8(C). The variation pattern table for the second special symbol for KT is selected. If the special drawing time saving flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 changes depending on whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and the number of variations. As the variation pattern table for determining the pattern, the variation pattern table for the second special symbol for any of the KTs shown in FIGS. 10-8(D) to 10-9(I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-8(D). If the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(E) is selected, and if the 50th variation, the second variation shown in FIG. 10-8(F). Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, variation for the second special symbol shown in FIG. 10-9(G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9(H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation process)
10-22 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small hit game (opening the special variable winning ball device 17). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet transmitted, and the big hit type. Any of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 5 designation command, display result 6 designation command, display result 7 designation command) based on the determination result. Is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1125B). Whether or not the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the first small hit flag indicating that a small hit is set based on the variable display of the first special symbol. If the small-hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is ended as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit (step 052IWS1127B). .. Whether or not the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the second big hit flag is set. If the variation display of the second special symbol that is being executed is not a big hit, the process is ended as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 checks whether the big hit type is a 10R certainty variation big hit, a 6R certainty variation big hit, or a 2R certainty variation big hit (step 052IWS1128B). . Whether it is the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 2R certainty variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63B. If it is the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 2R certainty variation big hit, the processing is finished as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 052IWS1125B), or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126B), the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, and When the variable display of the second special symbol that is neither a 2R probability variation big hit (that is, a 2R normal big hit) is being executed (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 controls the effect control CPU 120. The control for transmitting the second compulsory symbol confirmation designation command is performed (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the first special symbol is a big hit or during the execution of the variable display of the second special symbol, it is a small hit. If it is a normal big jackpot (in this example, 2R normal big jackpot) and the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol. And the second special symbol is designed to prevent a big hit and a small hit from occurring at the same time. In this case, on the production control CPU 120 side, when the variable display of the second special symbol is forced out, the variation of the decorative symbol is based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129B. As a display result, it is forcibly controlled to stop and display the symbol.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Or 2R probability variation big hit) When the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol. Based on the fact that the variable display of the symbol is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the small hit game is started. Therefore, after the next timer interruption, it is determined as N in step 052IWS1120B, the processing in steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer in step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol which is a sure variation big hit is being executed, during the small hit game, the second variable time timer Is suspended and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, during the variable display of the second special symbol that is out or a small hit. In some cases, the second special symbol variation process is ended as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, when the variable display of the first special symbol is a small hit, even when the variable display of the second special symbol which is a deviation or a small hit is being executed, during the small hit game, the second variation The update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 With the above configuration, the remaining second reserved memory can be consumed in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, it is configured to provide a variable winning ball device for the first special symbol below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol to the right of the game area ( In a gaming machine configured to be provided with a starting winning opening which is not a variable winning ball device) and which is configured to shift to a normal state via the time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH) As described above, the configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, because the variation efficiency of the first special symbol is high, the frequency of small hits based on the variation display of the first special symbol is also high, but the variation display of the second special symbol is forcibly removed accordingly. It is possible to suppress the occurrence of the variable display of the second special symbol based on the second reserved memory in the normal state by increasing the frequency of playing, and further suppress the occurrence of the big hit at an unintended timing when the player is absent. You can

(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 052IWS2011B). In addition, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2012B) and also controls to send a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Then, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, if the second compulsory symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special symbol variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, it is forced as the stop symbol of the second special symbol. The outlying design is displayed by derivation.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 sets the big hit start flag (step 052IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018B) and also controls to send the right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on when a big hit occurs in the variable display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. Therefore, the right-handed indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, the small hit start designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2024B), and right with respect to the effect control CPU 120. The control for transmitting the striking and lighting start designation command is performed (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step 052IWS2026B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in the present example, when the small hit in the variable display of the second special symbol is a small hit, lighting of the right-handed indicator 26 is started. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is better for the player to perform a right-handed operation during the small hit game. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in the present example, even if the small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should have already been turned on when the KT state is in effect. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 052IWS2023B, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-handed indicator 26 is started overlappingly. Also, the process of transmitting the right-handed lighting start designation command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Normal processing for accessory control)
FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal processing (step S120) in the accessory control process processing. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the big hit start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process is terminated.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the big hit start flag is set, the CPU 103 resets the big hit start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a big winning opening pre-opening timer (step 052IWS2103), sets round 1 opening pattern data according to the big hit type (step 052IWS2104), and sets "1" to a round number counter indicating the number of big hits. Is set (step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special drawing time saving flag if set, and clears the value of the high base number counter to 0 ( Step 052IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a big hit start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, by executing the gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passage gate 41 is played. It is configured to shift to the big hit game on condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during big hit opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing the big hit opening process (step S123) in the accessory control process process. In the big hit opening process, the CPU 103 confirms whether or not the first count switch 23 is in the ON state (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game balls that have won the special winning opening are detected, the CPU 103 counts the number of game balls that have won the special winning opening. The counter value is incremented by 1 (step 052IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect controlling CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is in the ON state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening (step 052IWS2407), and the opening time timer after subtraction has timed out. It is confirmed whether or not (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process is terminated as it is.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the special winning opening door. The game is stopped and the special winning opening is controlled to be closed (step 052IWS2409). In addition, the CPU 103 controls to transmit the display command after opening the special winning opening to the effect control CPU 120 (step 052IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the big hit opening post-processing (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the big hit ending process, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 052IWS2200), and when the big hit end display timer is set, moves to step 052IWS2202. When the big hit end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time). A value is set (step 052IWS2201), and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 052IWS2203). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has passed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the V winning flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the probability variation flag, and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that has ended this time is the 10R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot (step 052IWS2207). Whether or not the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit can be determined, for example, by confirming the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the CPU 103 sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. If the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/low base state (high Probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If neither the 10R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the big hit completed this time is the 6R certainty variation jackpot (step 052IWS2209). Whether or not the 6R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process. If the 6R probability variation big hit, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), and further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, if the 6R probability variation big hit, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 052IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal process or step 052IWS69B of the second special symbol normal process, and the subtraction process of the high base number counter of step 052IWS70A or step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag to shift to the high base state (step 052IWS2212), and sets the special figure time saving flag. And shifts to the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 052IWS2214). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, in the case of 6R normal big hit or 2R normal big hit, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing the small hitting end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and when the small hit end display timer is set, moves to step 052IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 causes the small hit end display timer to display a time corresponding to the time when the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to time is set (step 052IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 052IWS2303). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has passed (Y in step 052IWS2303), the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 checks whether or not the right-handed indicator 26 is lighting (step 052IWS2305). If the right-handed indicator 26 is on, the CPU 103 controls to end the right-handed indicator 26 (step 052IWS2306), and at the same time, transmits a right-handed illumination end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the right hit indicator 26 is turned on at the start of the small hit game (steps 052IWS2023B to S2025B). ), by executing the processing of steps 052IWS2304 to S2307, the lighting of the right-handed indicator 26 is finished at the end of the small hit game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in the characteristic part 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how to transition a game state in this characteristic unit 052IW. First, in this characteristic portion 052IW, in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, mainly the start winning to the first start winning opening occurs, mainly the variable display of the first special symbol is executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability/low base state, mainly a 10R certainty variation big hit, a 6R certainty variation big hit, or a 6R normal big hit occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R certainty variation big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/after the big hit game ends. The state shifts to the low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, in the case of 6R probability variation big hit in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/high probability/ The high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game ends, the low probability/high base state (low probability/first KT state) is entered, and the next big hit occurs? The low-probability/high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this characteristic part 052IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the shooting operation (right hit) of the game ball. Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty change big hit, 6R certainty change big hit, 2R certainty change big hit, or 2R normal big hit occurs.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, in the high probability/high base state (high probability/first KT state), when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs, a game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being the 6R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5 ), so once high probability/high In the base state, the high probability/high base state is looped at a rate of 50%. Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game is over. The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In the characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5(D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state is looped at a rate of 35%. After the 6R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is finished, the result is shown in FIG. As shown, a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 10R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit is 15 % (See FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game ends. The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, if the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered. become. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to the high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to the high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to the high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to the high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 052IWS5111), The control for transmitting the gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this characteristic part 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area, but is it in a gate passage waiting state after the big hit symbol is stopped and displayed and before the big hit game is started? Regardless of whether it is sent or not, the gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether it is in the gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage processing of step 052IWS5113 is executed. Normally, variable display of symbols is executed, but it is not limited to such an aspect. For example, only when the game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the variable display of the normal symbol is executed, and in the state of waiting for the gate passage, the normal symbol even if the game ball passes through the passage gate 41. The variable display may be not executed.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is normally used as a combined gate of the starting region and the operating region, but the special symbol process process (see steps S25A and S25B) is normal in the timer interrupt process. Since it is executed prior to the symbol process process (see step S26), after the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal starting region after the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operating region is detected, Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The CPU 103 causes the gate passage memory counter (counter for counting the number of game balls passing through the passage gate 41) to have a maximum count value (gate passage memory number) (in this example, " 4”) has been reached. If it has not reached the maximum value, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. It should be noted that the LED of the universal figure reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number per ordinary symbol for determination, and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passing memories.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): CPU103, the state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is the value indicating step 052IWS5100, specifically, the regular symbol) If the variable display of the normal symbol is not displayed on the display device 20, and the variable winning ball device 6B is not opened/closed based on the fact that the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage memory number counter is confirmed. If the number of memory passing through the gate is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is to be the hit symbol). Then, the variable time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation process (step 052IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out. If it has, the normal symbol process timer sets the normal symbol stop symbol display time and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "2") indicating the normal symbol stop process (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step 052IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a falling symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating the normal symbol normal process (step 052IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is set to the time before the normal electric accessory release, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory release preprocessing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103): CPU103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric auditors product operating time to the normal symbol process timer, and the timer To start opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "4") indicating the normal electric auditors product operating process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric auditors product operation process (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal design normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 confirms whether or not the gate passage memory number is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step 052IWS5121). If the gate passage memory count is 0 (Y in step 052IWS5121), the process is terminated. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads the normal symbol per determination random value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number=1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage memory number counter by 1 and shifts the content of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random number for normal symbol per determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n (n=2, 3, 4), in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n-1 Store. Therefore, the order in which the normal symbol per determination random number value stored in each storage area corresponding to each gate passing memory number is always the order of gate passing memory number=1, 2, 3, 4 and It is supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to make a normal symbol, and performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol per determination random number value) to determine whether or not to make a normal symbol. It is determined (step 052IWS5127). In addition, in this characteristic part 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 uniformly sets 99/100 regardless of whether the state is the probable variation state, the KT state, or the high base state. It is decided to be a normal symbol with probability.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 In step 052IWS5127, when the read random number per normal symbol for judgment is within the range of hit (in the case of hit), the CPU 103 sets the hit symbol as the display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, if the read random number per normal symbol for judgment is not within the hit range (if it is out of alignment), the CPU 103 sets the outlier as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step 052IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if it is the normal state or the second KT state, 1.0 second is set as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (N in step 052IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). Normally, if the symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3702), the process is ended as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (hit in step 052IWS5127). It is confirmed (whether or not it is determined) (step 052IWS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is set by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and whether or not the flag is set is confirmed. You can

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviating symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100) ( Specifically, it is updated to "0" (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is the winning symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the case of the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory release (step 052IWS3706). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set to the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Ordinary electric accessory release pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). Normally, if the symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3802), the process is ended as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric auditors product has passed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3805). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the characteristic part 052IW, the ordinary electric auditors opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the ordinary electric auditors opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning at the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball does not easily reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown by the characteristic portion 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the case of the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B). 6B may be set as the number of times of opening 6B, whereas in the first KT state, the number of times of opening of the variable winning ball device 6B may be set as 2). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B, it is possible to facilitate the starting winning in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B. May be executed in combination with a control for increasing the number of times of release of the.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to the open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric auditors product operating process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 052IWS612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 052IWS613). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is the set value command (step 052IWS 614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received production control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the production control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received effect control command is a display result specification command (step 052IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052IWS621) ), the CPU 120 for effect control sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first compulsory symbol confirmation designation command is received, the first compulsory confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received production control command is the big hit start designation command (step 052IWS623), the production control CPU 120 performs control to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). Moreover, the CPU 120 for effect control sets a big hit start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received effect control command is the big hit end designation command (step 052IWS626), the effect control CPU 120 performs control for ending the display of the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). Further, the effect control CPU 120 sets a big hit end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, the right hit display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the big hit game by executing the processing of steps 052IWS624 and S627.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 It should be noted that, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display that is displayed during the big hit game, a set value suggesting effect that suggests the current set value may be executed. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, normally, the right-handed display of the white display color is started, whereas when the execution of the set value suggestive effect is determined, the set value “1” is set. If the set value is “2”, the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. When the set value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the set value is "4", the right display of the orange display color is started at a relatively high rate. When the set value is "5", the hitting display is started at a relatively high rate. When the set value is "6", the right hitting display is started at a relatively high rate. The right-handed display of the rainbow display color may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right hit display is configured to be continuously executed even during the KT state after the big hit game is finished, and the display mode (for example, display color) of the right hit display is changed and set at the timing of the big hit game end. You may comprise so that a value suggestion production may be performed.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the variable display is completed 50 times in the low-probability/first KT state and the normal state (low-probability/low-base state) is entered, the left-handed display is started, and the left-handed display is started. The display mode (for example, display color) of the display may be changed to execute the set value suggestion effect. Thus, when the control of the game state is switched in some form, the set value suggestion effect may be configured to be executable.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received production control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received production control command is the big winning opening open display command (step 052IWS633), the production control CPU 120 counts the number of winning game balls that have won the big winning opening during the big hit game round. The value of the counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). Further, the effect control CPU 120 sets a special winning opening opening flag that specifies that the special winning opening is open (that is, the round period during the big hit game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, the processing of step 052IWS634 is executed, so that the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the special winning opening opening display command (the timing of starting the round), which is extremely rare. Even when an over-winning prize is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received effect control command is a display command after opening the special winning opening (step 052IWS636), the CPU 120 for effect control sets a flag after opening the special winning opening that specifies the interval period after opening the special winning opening. (Step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the effect control CPU 120 performs control to start lighting of the right-handed notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the effect control CPU 120 performs control to end the lighting of the right-handed notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background designation command (step 052IWS642), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/non-KT state (for example, The display is controlled with a blue background image) (step 052IWS643). Further, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state if set (step 052IWS644). Also, the effect control CPU 120 counts the cumulative number of award balls paid out based on winning in the special winning opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability/second KT state. If the ball number counter is set, the value of the prize ball number counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, during the big hit game (excluding the 2R certainty variation big hit and the big hit game based on the 2R regular big hit), a game ball is won in the big winning opening, or a special winning opening is played during the high probability/second KT state. The value of the prize ball number counter is cumulatively updated when a ball is won (see steps 052IWS660 and S667), but by executing the processing of step 052IWS645, the gaming state has a low probability/ The value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the variable display is completed 50 times after the high base state (low probability/first KT state) and the low probability/low base state is entered.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received production control command is a low-accuracy/first KT background designating command (step 052IWS646), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to a low probability/background image corresponding to the first KT state (for example, The display is controlled with a green background image) (step 052IWS647). In addition, the production control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, sets the high probability state flag indicating the high probability state and the second KT state indicating the high probability state. The 2KT status flag is reset (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received production control command is the high-accuracy/first KT background designating command (step 052IWS650), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to the background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, The display is controlled with a yellow background image) (step 052IWS651). Further, the effect control CPU 120 sets the high-probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and resets the second KT state flag if set (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received production control command is the high-accuracy/second KT background designating command (step 052IWS654), the production control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a high probability/background image corresponding to the second KT state (for example, The display is controlled with a red background image) (step 052IWS655). Further, the effect control CPU 120 sets the high-probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and resets the first KT state flag if set (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received effect control command is a special winning opening winning award designation command (step 052IWS658), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is in the big hit game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R regular jackpot. (Step 052IWS659). Whether or not the big hit game based on the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 6R normal big jackpot is being played, for example, the value of the effect control process flag is the big hit medium effect processing (step S176) to ending effect processing (step S177). ) Is displayed, and whether the display result specification commands stored in the display result specification command storage area are display result 2 specification command to display result 4 specification command It can be determined by

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During the big hit game based on the 10R sure change big hit, the 6R sure change big hit, or the 6R normal big hit, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball counter (step 052IWS660). In addition, the effect control CPU 120 updates the prize sphere number display displayed on the image display device 5 based on the value of the added prize sphere number counter (step 052IWS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning in the special winning opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052IWS 658 to S 661, in the present example, a prize ball is generated on the basis of the fact that the winning at the special winning opening occurs during the big hit game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R normal jackpot. The value of the number counter and the prize ball number display are updated. On the other hand, even during a big hit game, if a winning in the special winning opening occurs during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball number counter is not updated, and the prize ball The number display is not updated either.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes an over-winning suggesting effect process for determining and executing an over-winning suggesting effect (step 052IWS662). In addition, the "over-winning suggestion effect" is an effect that is executed at a timing when an over-winning to the special winning opening occurs and suggests a set value that is currently set.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize sphere number display suggestion effect process for determining and executing the prize sphere number indication suggestion effect (step 052IWS663). In addition, "the prize ball number indication suggestion effect" is a predetermined cumulative number of prize balls paid out based on winning at the special winning opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability/second KT state. This is an effect that is executed at a timing when the number (456 pieces, 555 pieces, 666 pieces, 2456 pieces, 2555 pieces, 2666 pieces) in this example is reached, and suggests the set value that is currently set.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasis effect process for determining and executing the prize ball number emphasis effect (step 052IWS664). The "award ball number enhancement effect" is the cumulative number of award balls paid out based on the fact that the player has won the special winning opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability/second KT state. (In this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) is an effect that is highlighted.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received effect control command is the special winning award winning designation command (step 052IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, in the high probability/second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS667). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in the present example, the value of the prize ball number counter and the prize ball count are determined based on the fact that a small hit has occurred during the high probability/second KT state and a prize has been awarded to the special winning opening. The number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter is not updated, The number of prize balls display is not updated (however, the value of the prize ball counter is not updated, and the value of the prize ball counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a small hit prize winning suggestion effect process for determining and executing a small hit prize suggesting effect (step 052IWS669). The "small hit winning suggestion effect" is an effect that is executed at a timing when a small hit occurs in the high probability/second KT state and a special winning opening is won, and suggests the currently set setting value. ..

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 moves to step 052IWS663 and executes the prize ball number display suggestion effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number enhancement effect process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 executes processing of storing the received effect control command or setting a flag according to the received effect control command (step 052IWS670). ). Then, the process proceeds to step 052IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive production process when winning over)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the over-winning suggestion production process (step 052IWS662). In the over-winning suggestion production process, the production control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning to the big winning opening has occurred), the effect control CPU 120 determines the presence and type of the over-winning suggested effect. Using the over-winning suggested effect determination table, a lottery process is performed based on a random number to determine the presence and type of over-winning suggested effect (step 052IWS303).

図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory view showing a specific example of the over-winning suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning suggestion A determination value is assigned to each of the suggestion effect D, the over-winning suggestion effect E, and the over-winning suggestion effect F.

図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, a prize display is displayed in the image display device 5 in a normal display color (white in this example) (“+15 in this example”). Character display) is displayed and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "over prize winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound of a sound A different from the normal sound. Further, when the “over-winning suggestion effect B” is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5 and the winning of the sound B different from the normal sound from the speakers 8L and 8R is performed. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in a yellow display color on the image display device 5 and the winning of the sound C different from the normal sound from the speakers 8L and 8R. Sound is output. Further, when the "over prize winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5 and the sound D different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. When the “over-winning suggestion effect E” is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5 and the sound E different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. When the “over-winning suggestion effect F” is executed, the winning display is displayed in the rainbow display color on the image display device 5 and the sound F different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output.

図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion effect determination table depending on which of the set values “1” to “6” the current set value is. In step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, the presence or absence and the type of the over-winning suggestion effect are determined based on the determination value corresponding to the specified setting value.

図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in the present example, when the set value is “1”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect A is determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is “2”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect B is determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is “3”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect C is determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "4", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect D is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "5", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect E is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “6”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect F is determined is relatively high.

また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-39, in the present example, when the set value is “1”, the proportion of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is: 10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%, 45% when the set value is “2”, 50% when the set value is “3”, and the set value When it is “4”, it is 55%, when it is the setting value “5”, it is 60%, and when it is the setting value “6”, it is 65%. As described above, in the present example, the over-winning occurs relatively rarely, so the ratio of determining execution of the over-winning suggesting effect becomes relatively high as compared with the small hit winning suggesting effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the over-winning suggestion effect is decided in step 052IWS303 (step 052IWS304). If the execution of the over-winning suggestion effect has been determined, the effect control CPU 120 performs control to display a prize display according to the determined over-winning suggestion effect type on the image display device 5 (step 052IWS305). .. For example, when it is determined to execute the over-winning suggestion effect A, the image display device 5 is controlled to display the winning display in a blue display color. In addition, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output winning sounds according to the determined type of over-winning suggestion effect (step 052IWS306). For example, when it is determined to execute the over-winning suggestion effect A, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, when the value of the prize number counter is 10 or less (N in step 052IWS302), or when it is determined that there is no over-winning suggestion effect (N in step 052IWS304), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate. In, the control for displaying the winning display in the normal display color (white in this example) is performed (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 performs control to output the normal winning sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Small prize winning suggestion processing)
FIG. 10-40 is a flowchart showing a small hit winning suggestion effect process (step 052IWS669). In the small hit winning suggestion effect process, the effect control CPU 120 first performs a lottery process based on a random number by using a small hit winning suggestion effect determination table for determining the presence and type of the small hit prize suggestion effect. Then, the presence/absence of the small hit winning suggestion effect and the type are determined (step 052IWS321).

図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram of a specific example of the suggestion determination table upon winning the small hit prize. As shown in FIG. 10-41, in the small hit winning suggestion effect determination table, there is no small hit winning suggestion effect, small hit winning suggestion effect A, small hit winning suggestion effect B, small hit winning suggestion effect. A determination value is assigned to each of C, a small hit winning suggestion effect D, a small hit winning suggestion effect E, and a small hit winning suggestion effect F.

図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, the image display device 5 displays a prize in a normal display color (white in this example) (“+10” in this example). Character display) is displayed and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the “small hitting winning suggestion effect A” is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5 and the speaker is displayed. The winning sound of the sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. When the “small hit prize suggestion effect B” is executed, the prize display is displayed in the green display color on the image display device 5 and the sound B different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. When the “small hit winning suggestion C” is executed, the winning display is displayed in the image display device 5 in a yellow display color and the sound C different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5 and the sound D different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. When the “small hit winning suggestion effect E” is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5 and the sound E different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. When the “small hit prize suggestion effect F” is executed, the prize display is displayed in the rainbow display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound of is output.

図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-41, different determination values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values “1” to “6” the current set value is. .. In step 052IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615) and identifies the current set value. Then, based on the determined value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and the type of the small hit winning suggestion effect are determined.

図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is “1”, the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect A being determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "2", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect B being determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "3", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect C determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "4", the percentage of the execution of the small hit winning suggestion effect D determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "5", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect E determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "6", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect F being determined is relatively high.

また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is “1”, the proportion of determining the execution of the small hitting prize suggestive effect which is the sum of the small hit prize suggesting effects A to F Is 2%+1%+1%+1%=5%, 6% when the set value is “2”, 7% when the set value is “3”, and the set value is “4”. Is 8%, the setting value is “5”, it is 9%, and the setting value is “6”, it is 10%. As described above, in this example, as compared with the above-described over-winning time suggestive effect, the rate of determining execution of the small hit winning time suggestive effect is relatively low.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it has been decided to execute the small hit winning suggestion effect in step 052IWS321 (step 052IWS322). If the execution of the small hit winning suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the determined type of the small hit prize suggesting effect (step). 052IWS323). For example, when the execution of the small hit winning suggestion effect A is determined, the image display device 5 is controlled to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output the winning sound according to the determined type of the small hit winning suggestion effect (step 052IWS324). For example, when the execution of the small hit winning suggestion effect A is decided, the speaker 8L, 8R is controlled to output the winning sound of the sound A.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect at the time of winning a small hit (N in step 052IWS322), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a prize display in a normal display color (white in this example). Control is performed (step 052IWS325). Moreover, the CPU 120 for effect control performs control to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 The reliability of the set value suggestion may be different between when the over-winning suggestion effect is executed and when the small hit winning suggestion effect is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed with any of the set values “1” to “6”, but is executed at a relatively high rate when the set value is “6”, whereas the small hit It may be configured to determine that the set value is “6” when the prize suggestion effect F is executed. On the other hand, on the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed with any of the set values “1” to “6”, but is executed at a relatively high rate when the set value is “6”. On the other hand, if the over-winning suggestion effect F is executed, it may be determined that the set value is “6”.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect cause the display mode of the prize display (in this example, the display color) to be different from the normal one, and output a different winning sound from the normal one. Although the case is shown where it is executed according to an aspect, it is not limited to such an aspect. For example, by making only one of the display mode (display color in this example) of the prize display and the winning sound different from the normal mode, the over-winning suggestion effect or the small hit winning suggestion effect is executed. It may be configured as follows. Also, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over-winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, suggestive effects at the time of over-winning and small hit prizes The time suggestion effect may be configured to be executed.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Award ball number indication suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize sphere number display suggesting effect process (step 052IWS663). In the award ball number display suggesting effect process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the award ball number counter reaches 456 first (step 052IWS341). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS341, for effect control If the value of the prize ball counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” (step 052IWS342). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by checking the stored content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is equal to or larger than the set value “4”, the effect control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect, and the lottery based on the random number. The process is performed to determine whether or not the prize number display suggestive effect A is present (step 052IWS343). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram of a specific example of the prize ball number display suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect A is executed, a character display such as “456 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is “4” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestive effect A is determined with a probability of 3%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect A is executed only when the set value is equal to or more than the set value “4”, if the prize sphere number suggestive effect A is executed, at least the set value “4” is set. It will be decided that it is above.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 052IWS341), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter first reaches 555 ( Step 052IWS 344). In this example, if a game ball wins in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS344, the effect control is performed. If the value of the prize ball number counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is equal to or more than the setting value "5" (step 052IWS345). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the storage content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using the prize ball number indication suggestion effect determination table, and determines whether or not there is the prize ball number indication suggestion effect B. Is determined (step 052IWS346). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect B is executed, a character display such as “555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “5” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestive effect B is determined with a probability of 2%. In this example, the prize sphere number display suggestive effect B is executed only when the set value is equal to or more than the set value “5”. Therefore, if the prize sphere number display suggestive effect B is executed, at least the set value “5” is set. It will be decided that it is above.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time (N in step 052IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 666 for the first time ( Step 052IWS347). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS347, the effect control is performed. If the value of the prize ball counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter has reached 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is the setting value "6" (step 052IWS348). Whether or not the current set value is the set value “6” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using the prize ball number display suggestion effect determination table and determines whether or not the prize ball number indication suggestion effect C is present. It is determined (step 052IWS349). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect C is executed, a character display such as “666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “6”. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestive effect C is determined with a probability of 1%. In this example, the prize sphere number display suggestive effect C is executed only when the set value is the set value “6”, so if the prize sphere number display suggestive effect C is executed, the set value is “6”. It will be confirmed that there is.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052IWS347), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2456 first. Step 052 IWS350). In this example, 15 award balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 award balls if the game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS350, if the value of the prize ball number counter is 2460 or 2465, the effect control CPU 120 determines whether the prize ball is a prize ball. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 When the value of the prize ball counter reaches 2456 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” (step 052IWS351). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by checking the stored content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “4”, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on a random number by using the prize ball number display suggestion effect determination table, and whether or not the prize ball number suggestion effect D is present. Is determined (step 052IWS352). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the award ball number display suggesting effect D is executed, a character display such as “2456 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is “4” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestive effect D is determined with a probability of 5%. In addition, in this example, the prize sphere number display suggestive effect D is executed only when the set value is equal to or more than the set value "4". Therefore, if the prize sphere number indication suggestive effect D is executed, the set value "4". It is confirmed that the above is done.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball number counter does not reach 2456 first (N in step 052IWS350), the effect control CPU 120 confirms whether the value of the prize ball number counter first reaches 2555 or not ( Step 052IWS 353). In this example, 15 award balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 award balls if the game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Since the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10, the effect control CPU 120 determines in step 052IWS353 that the prize ball number counter value is 2555 or 2560. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2555 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is equal to or more than the setting value “5” (step 052IWS354). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the storage content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the award ball display indication effect determination table to determine whether the award ball number indication effect E is present. Is determined (step 052IWS355). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in the present example, when the prize ball number display suggesting effect E is executed, a character display such as “2555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “5” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestive effect E is determined with a probability of 3%. In this example, the prize sphere number display suggestive effect E is executed only when the set value is equal to or more than the set value "5". Therefore, if the prize sphere number display suggestive effect E is executed, the set value "5" is set. It is confirmed that the above is done.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball number counter does not reach 2555 first (N of step 052IWS353), the effect control CPU 120 confirms whether the value of the prize ball number counter first reaches 2666 ( Step 052IWS356). In this example, 15 award balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 award balls if the game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS356, if the value of the prize ball number counter is 2670 or 2675, the prize control CPU 120 It is determined that the value of the number counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter has reached 2666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is the setting value “6” (step 052IWS357). Whether or not the current set value is the set value “6” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs lottery processing based on a random number by using the prize ball number display suggestion effect determination table, and determines whether or not the prize ball number suggestion effect F is present. It is determined (step 052IWS358). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in the present example, when the prize ball number display suggesting effect F is executed, a character display such as “2666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “6”. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize sphere number display suggestive effect F is determined with a probability of 2%. In this example, the prize sphere number display suggestive effect F is executed only when the set value is the set value “6”. It will be confirmed that there is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it has been decided to execute the prize number display suggesting effect in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355, and S358 (step 052IWS359). If the execution of the prize sphere number display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize sphere number display suggestion effect (step 052IWS360). For example, if it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A, the image display device 5 is controlled to display a character display such as “456 OVER”.

なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed in the prize ball number display suggestive effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the award ball number indication suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the setting value “4” or more is determined, the setting value “5” or more is determined, and the setting value “ 6” Accuracy of confirmation and suggestion of set value is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed in the prize ball number display suggestive effects D to F executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), the small hit RUSH is shown. As the number of award balls increases and the number of award balls increases, the execution probability of the award number indication suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed, the set value The accuracy of confirming "5" or more and confirming the setting value "6" and setting value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 In addition to the aspect shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestive effect becomes higher. It may be configured to go. Further, for example, the precision of suggesting the set value may be lowered as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases.

また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the period of the small hit RUSH. The case where the execution probabilities of the prize sphere number display suggesting effects are different from the effects D to F is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the prize ball number display suggesting effects are configured to be executed with the same execution probability. May be.

(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Awards ball number emphasis production process)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number emphasis effect process (step 052IWS664). In the prize ball number enhancement effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prize ball number counter first reaches the threshold value for each 1000 (in this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000). Is confirmed (step 052IWS371). In this example, if a game ball wins in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS371, the effect control is performed. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 1000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 2000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the prize ball number counter reaches the threshold value for each 1000 first, the effect control CPU 120 uses the prize ball number emphasis effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasis effect, and generates a random number. A lottery process based on the above is performed, and it is determined whether or not there is a prize ball number emphasis effect (step 052IWS372).

図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram of a specific example of the award ball number emphasis effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 1000, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number enhancement effect A is executed, a character display such as “1000 OVER” is displayed on the image display device 5. In addition, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize sphere emphasis effect B is executed, a character display such as “2000 OVER” is displayed on the image display device 5. In addition, in the present example, when the value of the prize ball number counter reaches 3000, the execution of the prize ball number emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number enhancement effect C is executed, a character display such as “3000 OVER” is displayed on the image display device 5. Further, in the present example, when the value of the prize ball number counter reaches 4000, the execution of the prize ball number emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasis effect D is executed, a character display such as “4000 OVER” is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasis effect E is executed, a character display such as “5000 OVER” is displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the award ball number emphasis effect is determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If the execution of the prize sphere number emphasis effect has been determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize sphere number emphasis effect (step 052IWS374). For example, when it is determined to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 is controlled to display a character display such as “1000 OVER”.

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the award ball number emphasizing effect is configured to be executable when the number of award balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000 has been described. It is not limited to the mode. For example, not only in the case where the prize ball number emphasizing effect can be executed in all of these cases, the prize ball number emphasizing effect can be executed when the number of prize balls reaches 1,000, 2000, and 3000. You may comprise. Further, for example, when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, the prize ball number emphasis effect may be configured to be executable, and various modes are possible.

図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42および図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the prize ball number emphasis effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43, and is unrelated to the current setting value. It is a performance that is decided and executed. It should be noted that the present invention is not limited to such a mode, and for example, by changing the display mode of the prize sphere number emphasis effect, the prize sphere number emphasis effect may be configured to be executable in a mode that suggests the current set value. For example, the present setting value may be suggested by displaying a character display such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a display color different from the normal display color.

(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start wait processing)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (step 052IWS811). Whether or not the fluctuation pattern command is received is determined by, for example, in the command analysis process (step S75), when the fluctuation pattern command is received, a fluctuation pattern command reception flag indicating that the fluctuation pattern command is received is set. In step 052IWS811, whether or not the variation pattern command reception flag is set may be confirmed.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command has been received, the effect control CPU 120 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 052IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the first special symbol is executed (that is, when the variable display of the second special symbol is executed), the process is ended as it is. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the CPU 120 for effect control confirms whether or not it is the time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 052IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns #01 to #34. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the second special symbol is executed (that is, when the variable display of the first special symbol is executed), the process is ended as it is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By performing the processing of steps 052IWS812 to S815, in the characteristic part 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed in the image display device 5 in correspondence with the variable display of the first special symbol. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the second special symbol. In other words, even when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, or when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, , The variable display of the decorative pattern is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is to be executed (step 052IWS920). Whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by checking whether or not there is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display this time is a small hit (step 052IWS921). Whether or not the variable display this time is a small hit is confirmed by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. It can be determined by If it is a small hit variation, the effect control CPU 120 determines a non-reach out-of-range design as a stop design of the decorative design (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit occurs, there is only a small hit A, and a game ball to the special winning opening during the small hit game. Can hardly be expected to win. Therefore, by executing the processing of steps 052IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop. This prevents players from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When performing the variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920), or if it is not a small hit variation (N in step 052IWS921), the production control CPU 120, the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result. Is determined (step 052IWS923). In step 052IWS923, the effect control CPU 120, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be off), only the out-of-left or left or right decorative designs in which the left-middle-right decorative design does not match at all. Determine the combination of out-of-match reach patterns. When the display result 2 designation command is received (when it is determined to be the 10R probability variation big hit), the combination of symbols arranged in the symbol “7” among the odd left symbols is determined. In addition, when the display result 3 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation big hit), the combination of the symbols arranged in the odd-numbered symbols other than "7" is determined for the left middle right decorative symbol. Further, when the display result 5 designation command is received (when it is determined to be the 2R probability variation big hit), the combination of symbols including the special symbol (in this example, the symbol “R”) as the decorative symbol in the symbol is determined. .. Further, when the display result 4 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined to be the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the combination of symbols in which the left middle right decorative pattern is arranged in an even number pattern To decide. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of decorative symbols of the small hit design (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current variation display is out of order (step 052IWS924). It should be noted that whether or not the variable display this time is out of order is determined by, for example, checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If it is not a deviation change, the process directly proceeds to step 052IWS928. If it is a deviation variation (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes the setting value suggestion effect setting process for determining the presence and type of the setting value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 052IWS925, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using a table corresponding to the specified setting value as a setting value suggestion effect determination table for determining the presence and type of the setting value suggestion effect, and the setting is performed. Determine the presence and type of value suggestion production.

図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for describing a specific example of the set value suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. A determination value is assigned to each of the suggestive effect E and the set value suggestive effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestive effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. In some cases, the execution rate is highest. Further, the set value suggesting effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the highest execution rate. The set value suggestive effect C is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the highest execution rate. The set value suggestive effect D is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the orange display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the highest execution rate. Further, the set value suggestive effect E is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the highest execution rate. The set value suggestive effect F is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. When it is "6", the execution ratio is highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, it is not the second KT state), the process directly proceeds to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 suggests that the second KT state (small hit RUSH) will continue. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 052IWS927).

図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, determination is made for each of small hit RUSH continuation suggestion effect A, small hit RUSH continuation suggestion effect A, and small hit RUSH continuation suggestion effect B, respectively. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a red display color on the image display device 5.

図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 10-49, in this example, when the setting value is "1", the small hitting RUSH continuation suggesting effect has the highest execution rate, and when the setting value is "2", the small hitting RUSH continuation suggesting effect is shown. The execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is even higher when the execution ratio of is next and the setting value is “3”, and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is when the setting value is “4”. Is the next highest and the setting value is "5", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the next highest, and the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the highest. It's getting low.

また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect A is highest when the setting value is "1", and the small hitting RUSH continuation suggesting effect B is when the setting value is "6". Has the highest execution rate.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the setting value is "1", and the jackpot probability is the highest when the setting value is "6". However, when the setting value is "2", the jackpot is not generated. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high continuation expectation level) and the setting value "6". In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the sense of expectation for continuing the second KT state (small hit RUSH).

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 Note that, as described above, the degree of continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will be long without the occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", the small hit RUSH continuation suggestion effect A is particularly executed, It is possible to further increase the sense of expectation for continuing the second KT state (small hit RUSH).

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative pattern to be used and the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect, based on the change pattern indicated by the received change pattern command. , A process table corresponding to the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 052IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 052IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When the execution of the set value suggestion effect is decided, the step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928, so that the decoration is performed. The set value suggestion effect is executed during the variable display of the symbols (during the deviation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative pattern (during the variation of the deviation in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer to start the decorative symbol variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value according to the variable display effect process (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Direction processing during variable display)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the effect display processing during variable display (step S172) in the effect control process processing. In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS8101) and also subtracts 1 from the value of the decorative symbol variation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data and the sound number data set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, in the non-KT state), the effect control CPU 120 has received the first symbol confirmation designation command (for example, the first 1) Confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command has been received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the first compulsory symbol confirmation designation command (for example, whether or not the first compulsory confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8108). If the first compulsory symbol confirmation designating command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a falling symbol (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is the KT state), the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, the first 2) Confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation designation command (for example, whether or not the second forced confirmation command reception flag is set). Is confirmed (step 052IWS8112). If the second compulsory symbol confirmation designating command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a falling symbol (step 052IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per-waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation designation command is not received at step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command is not received at step 052IWS8112, the effect control CPU 120 is a decorative symbol variation time timer. Whether or not has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 052IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already described, when the variable display of the second special symbol is a small hit, the variation display of the first special symbol that is a deviant or small hit, the probability big hit is being executed. In, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Also, when the variation display of the first special symbol is a small hit, if the variation display of the second special symbol that is a deviation or a small hit, the probability variation big hit is being executed, during the small hit game. The update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Without receiving any symbol confirmation designation command, the decorative symbol variation time timer has timed out in step 052IWS8115, which means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, and the first It is a case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the process of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first variation time timer or the second variation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbols or the second special symbols is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the left, right, and right decorative patterns on the image display device 5 are temporarily stopped in a swinging or slightly varying state.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 Note that, for example, in the image display device 5, for example, when the variable display of the system small symbol or the fourth symbol is also executed, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted and the first special time timer is interrupted. When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously executed. Then, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted, and when the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and fourth symbols The variable display is also stopped.

(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting process for special maps)
FIG. 10-51 and FIG. 10-52 are flowcharts showing the special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, it moves to step 052IWS9706. In this characteristic part 052IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when executing the big hit mid effect. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol has been confirmed and displayed, but since the big hit mid effect has not yet been executed, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 052IWS9703 is executed. Without executing, the process proceeds to step 052IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 052IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, it moves to step 052IWS9717. In this characteristic part 052IW, when the small hitting symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 052IWS9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small hit. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been fixedly displayed but the effect during the small hit has not yet been executed, so the stop symbol of the decorative symbol of step 052IWS9703 is displayed. The process moves to step 052IWS9717 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to stop the stop symbol of the left-middle-right decorative symbol (stopping symbol, jackpot symbol). , Small hit symbols) are confirmed and displayed (step 052IWS9703). In addition, when the first compulsory symbol confirmation designation command or the second compulsory symbol confirmation designation command is received, and the process of replacing with the deviation symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, in step 052IWS9703, the effect control CPU 120, the deviation symbol The control to confirm is displayed.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit start designation command has been received (step 052IWS9706). When the big hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the type of big hit that has occurred this time is 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, or 6R regular big hit (step 052IWS9709). Whether or not the jackpot type is the 10R certainty variation jackpot, the 6R certainty variation jackpot, or the 6R regular jackpot is determined by, for example, whether the received display result designation command is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. It can be determined by checking. If it is the 10R probability variation big hit, the 6R probability variation big hit, or the 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in the present example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, when the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is started, the display of the number of prize balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 052IWS9712), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 After that, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value according to the effect process during big hit (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the CPU 120 for effect control stops. The symbol display flag 2 is set (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the small hit (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9720), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during small hit (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the deviant symbol is displayed) (N in step 052IWS9704, and N in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 causes the effect control. The value of the process flag is updated to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production process)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052IWS951). The production period measurement timer is set based on the fact that all the rounds of the big hit game have been completed in the big hit midway production process (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and the effect device (image display device 5 according to the content of the process data n). , Game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc. are controlled (step 052IWS954). For example, an effect of displaying that the jackpot is over or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, performs process data switching (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the production period measurement timer has timed out (step 052IWS952 Y), the production control CPU 120 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is a big hit game based on the 6R certainty variation big hit or the 6R normal big hit (step). 052IWS958). Whether the 6R probability variation big hit or the 6R normal big hit is whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command, for example. It can be determined by checking. If it is the 6R probability variation big hit or the 6R normal big hit, the effect control CPU 120 performs control to end the display of the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052IWS958 to S959, in the present example, when executing the big hit game based on the 6R probability variation big hit or the 6R normal big hit, the number of prize balls is displayed during the big hit game, and the big hit When the game is over, the prize ball number display is erased, and the prize ball number display is not displayed during the high probability/first KT state or low probability/first KT state after the jackpot game is over.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is a big hit game based on the 2R certainty variation big hit (step 052IWS960). Whether or not the 2R probability variation big hit can be determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability variation big hit, the effect control CPU 120 confirms whether or not the award ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the award ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the award ball number display on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052IWS960 to S962, in the present example, when executing the big hit game based on the 2R probability variation big hit, the prize ball number display is not displayed during the big hit game (however, In this example, if the number of prize balls is displayed before the 2R probability variation big hit is displayed, the number of prize balls is continuously displayed, but the display is not updated), a high probability after the big hit game ends. / During the second KT state, the number of prize balls is displayed.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Direction example)
Next, a description will be given of a performance mode of the performance executed in the present characteristic part 052IW. First, the presentation mode of the set value suggestion production will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, the set value suggesting effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54(A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being performed on the image display device 5, at the execution timing of the set value suggestive effect, FIG. ) To (B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined character images 052IW001, 052IW002, 052IW003 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestive effect A is executed, as shown in FIG. 10-54 (B1), the predetermined character image 052IW001 is displayed on the image display device 5 in a blue display color. Value suggestion production is executed. Further, for example, when the set value suggestive effect C is executed, as shown in FIG. 10-54 (B2), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 052IW002 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. Suggestive production is executed. Further, for example, when the set value suggesting effect E is executed, as shown in FIG. 10-54 (B3), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 052IW003 is displayed in the red display color on the image display device 5. Suggestive production is executed.

なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case where the set value suggestive effect A, the set value suggestive effect C, and the set value suggestive effect E are executed is shown. However, for example, when the set value suggestive effect B is executed. Indicates a predetermined character image with a green display color, a predetermined character image with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of order and the setting value suggestion effect is executed. Can be expected.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for describing a production mode of a small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−55(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In the present example, in the second KT state, as shown in FIG. 10-55(A), for example, a character display 052IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is displayed so that it is in the middle. Then, as shown in FIG. 10-55(A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being executed on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggesting effect Then, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed in a mode of displaying predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 on the image display device 5. In this example, a case where a racing car image is displayed as the predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 is shown. In this case, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 10-55 (B1), a predetermined effect image 052IW005 is displayed on the image display device 5 in a blue display color. Thus, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 10-55 (B2), the predetermined effect image 052IW005 is displayed on the image display device 5 in a red display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed or the effect image of any display color is displayed and the small hit RUSH continuation suggestion is displayed during the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state. Depending on whether or not the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for describing the display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether it is a big hit in the variable display of the first special symbol or whether it is a big hit by executing the variable display of the second special symbol, in the case of a big hit game As shown in FIG. 10-56(1), the right-handed indicator 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) (see steps 052IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-handing lighting start designation command, the right-handling notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-56(1) (steps 052IWS2019A, S2019B, S639). reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the production control CPU 120 displays the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 Further, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, during the small hit game, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically The right-handed indicator 26 is turned on by the CPU 103) (see step 052IWS2024B). Further, based on the reception of the right-handing lighting start designation command, the right-handling notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-56 (2) (see steps 052IWS2025B and S639). .. However, unlike during the big hit game, as shown in FIG. 10-56(2), the right hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-56 (3), during the small hit game, the right-handed indicator 26 is lit and the right The hitting notification LED 37 is not turned on, and the right hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, a description will be given of effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. FIGS. 10-57 and 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C),.... Further, in the example shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case where the big hit game state is controlled based on the fact that the 10R probability variation big hit has been shown is shown.

図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the big hit game, the image display device 5 displays a character display such as "big hit!" and a round number display such as "round 2". The number of prize balls display 052IW008 is displayed. Further, when a normal winning (a winning that is not an over-winning) to the special winning opening occurs during the big hit game, as shown in FIG. 10-57(B), the normal display color (white in this example) is displayed. 052IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-winning occurs during the big hit game, and the execution of the over-winning suggestion effect is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, as shown in FIG. 10-57 (C), a prize display 052IW010 (in this example, the character display of “+15”) corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is displayed and the speaker 8L is displayed. , 8R, a winning sound corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is output (see steps 052IWS305 and S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display of the blue sound is displayed on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456 and the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the award ball number display suggestive effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。 In this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect A is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize sphere number indicating suggestion effect B is decided, “555” is displayed on the image display device 5. A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggestion effect C is determined, a character display such as “666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the big hit game is finished, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big hit game is finished. Further, when the high probability/second KT state is controlled, as shown in FIG. 10-58(F), a character display such as “small hit RUSH medium!” is displayed, and the award ball number display 052IW008 continues. Will be displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high probability/second KT state, a small hit occurs and a game ball is won into the special winning opening, but if the execution of the small hit winning suggestive effect is not decided, then FIG. As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, “+10” character display) is displayed in the normal display color (white in this example), and the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 052IWS325 and S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and a special game ball is won in the special winning opening. It has been decided to execute. In this case, as shown in FIG. 10-58(G), the prize display 052IW013 (in this example, the character display of “+10”) corresponding to the determined type of the small hit winning suggestion effect is displayed and the speaker is displayed. From 8L and 8R, the winning sound according to the determined type of the small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display of the sound A is output from the speakers 8L and 8R while the winning display is displayed in the image display device 5 in the blue display color.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls has reached 2666 during the high-probability/second KT state, and the execution of the prize ball number display suggestive effect F has been decided based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the character display 052IW014 such as “2666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggestive effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect F is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize sphere number indicating suggestion effect D is determined, “2456” is displayed on the image display device 5. A character display such as “OVER” is displayed, and the prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggesting effect E is decided, a character display such as “2555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number indicating suggestion effect E is executed.

また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 In the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although illustration is omitted, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the number of prize balls reaching 1000. In this case, the character display such as “1000 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize ball number enhancement effect A is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number enhancement effect B is determined based on the number of prize balls reaching 2000, a character display such as “2000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect B is executed. In addition, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect C is determined based on the number of prize balls reaching 3000, a character display such as “3000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect C is executed. In addition, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect D is decided based on the number of prize spheres reaching 4000, a character display such as “4000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect E is determined based on the number of prize spheres reaching 5000, a character display such as “5000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls has reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a big hit game or a high probability/small hit in the second KT state) Although the case where the prize ball number display suggesting effects A to F are executed at different selection rates according to the total of the game value given by) is shown, the present invention is not limited to such an aspect. For example, depending on the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times that the variable display is executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestive effects A to F are selected at different selection ratios. May be configured to perform, and various aspects are possible.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, while the variable display of one special symbol is being executed, the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 During the variable display of the first special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is a positive change (in this example, a 10R accurate change) In the case of a big hit variation that is a big hit or 6R probability variation big hit), as shown in FIG. 10-59(A), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(B), the small hit symbol is a stop display. When it is done, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed in the off symbol (N in step 052IWS1128A, see step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-59(C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 N of IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the variable display of the second special symbol that is a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is a positive change. Big hit, 6R probability variation big hit, or 2R probability variation big hit) When the big hit variation is, as shown in FIG. 10-59(D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the variable display of the second special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (2R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(E), the small hit symbol is a stop display. When this is done, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a deviating symbol (N in step 052IWS1128B, step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is out of sync or small hit, as shown in FIG. 10-59(F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of the one special symbol is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are similar to those shown in FIG. 10-19, but in the modified example 1, the determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In Modification 1, if the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 directly shifts to the process of step S1129A and transmits the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS1129A). 10-60, the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the first modification. 10-61, the processes of steps 052IWS1120B to S1127B are the same as those shown in FIG. 10-22, but in the modified example 1, the determination process of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the first modification, if the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 directly shifts to the process of step S1129B and transmits the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 During the variable display of the first special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a big variation that is a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forced to be a deviating symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127A, see step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out of place or a small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-62(B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 N of IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big variation that is a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forced to be a deviating symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-62(D), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).

(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. 10-63, the processing of steps 052IWS1120A to S1126A is the same as those shown in FIG. 10-19, but in the second modification, the determination processing of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19 is performed. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In Modification 2, if the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the process is ended as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 2. 10-64, the processes of steps 052IWS1120B to S1126B are similar to those shown in FIG. 10-22, but in the second modification, the determination process of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. 10-22 is performed. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the process ends. On the other hand, if the variable display of the second special symbol that is being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the second compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 During the variable display of the first special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a big variation that is a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(A), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out or a small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-65(B). When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed in the off symbol (step 052IWS1127C, N, see step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big variation that is a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation which is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(C), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-65(D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a deviating symbol (N in step 052IWS1127D, see step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, as a control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed, other than those shown in the modified examples 1 and 2, for example, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the forced stop is stopped, while the variable display of the first special symbol that is the small hit is displayed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is the 10R certainty variable jackpot, the forced stop is stopped while the 2R certainty variation jackpot is the first. When the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the 1 special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Further, for example, during the normal state (low probability / low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that is being executed is deviated and changed, Either the small hit variation or the big hit variation may be configured to be forcedly stopped. With such a configuration, in this example, when the variable display is completed 50 times in the low-probability/high-base state, the display shifts to the low-probability/low-base state (see FIG. 10-29). When 1 to 4 second reserved memories are accumulated when the variable display is ended and the state is shifted to the low probability/low base state, and there is a second reserved memory that is a big hit, it is forced to stop. As a result, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. Further, in particular, in the gaming machine configured to be controllable in the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in a normal state (low probability/low base state), a second starting winning opening for easy starting winning is obtained. It is also possible to use a strategy that allows a winning prize to be started and a variable display of the second special symbol to be displayed, and a winning prize to be started at the first start winning a prize port and a variable display of the first special symbol to be performed. It is effective as a method prevention measure.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes are conceivable as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
Further, in the characteristic portion 052IW, in the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol, by the same control, the control to stop and display the deviating symbol is performed. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 3. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. 10-66, the processes of steps 052IWS1120B to S1125B are the same as those shown in FIG. 10-22. However, in the third modification, the determination processes of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. not exist. Therefore, in Modified Example 3, if the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification 3.

図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in the third modification, the small hit in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that becomes the deviance, the small hit, and the probability variation big hit. When the symbols are stopped and displayed, similarly to FIGS. 10-59 (A) and (C), the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbols are stopped and displayed. In addition, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), the small hit symbol stops in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is a deviation, a small hit, and a probability variation big hit. When displayed, similarly to FIGS. 10-59 (D) and (F), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67(B), in Modification 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is usually the big hit, In the same manner as in FIG. 10-59(B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcedly stopped and displayed as a falling symbol.

一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in Modification 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is usually the big hit. In contrast to FIG. 10-59(E), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIG. 10-67, in the modified example 3, the variable display of the special symbol is forced by the symbol when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed. The control to stop and display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In the modified example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol, which is normally the big hit, is being executed, the normal big hit is stopped. While the variable display of the first special symbol is displayed during the variable display of the second special symbol, when the small hit symbol is stopped and displayed, it is shown that the variable display is continued, but only in such a mode. Absent. For example, conversely, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol that is normally a big hit is being executed, the variable display is continued, while the normal big hit is When the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, it may be configured to be forcedly stopped. Further, for example, (regardless of whether it is a probable big hit or a normal big hit) When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable indication of the second special symbol while the variable indication of the first special symbol which is a big hit is being executed, it is forcibly removed. While stopping, regardless of whether it is a big jackpot or a normal jackpot, it changes when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol that is a big hit is being executed. The display may be continued. As such, in some form, when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol, the control for forced disengagement stop may be different.

(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in Modification 4. 10-68, the processes of steps 052IWS1120A to S1128A are the same as those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In Modification 4, in step 052IWS1128A, neither the 10R certainty variation big hit nor the 6R certainty variation big hit (that is, the 6R normal big hit) is being executed, and the variable display of the first special symbol is being executed, the CPU 103 sets the certain variation flag. It is confirmed whether or not it is set (step 052IWS1131A). If the probability variation flag is not set (that is, if it is not the probability variation state), the process is ended as it is. If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). The process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, by executing the determination process of step 052IWS1131A, during the variable display of the first special symbol which is usually a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, The variable display of the first special symbol is not forcibly stopped and displayed as a deviating symbol, but the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed as a deviating symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the first special symbol that is usually a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued unless it is in the probability change state.

図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 4. 10-69, the processes of steps 052IWS1120B to S1128B are the same as those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the modified example 4, in step 052IWS1128B, the variable display of the first special symbol which is neither the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, nor the 2R certainty variation big hit (that is, the 2R normal big hit) is being executed, the CPU 103 Confirms whether the probability variation flag is set (step 052IWS1131B). If the probability variation flag is not set (that is, if it is not the probability variation state), the process is ended as it is. If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state), the CPU 103 controls to transmit the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that the processing of Step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In Modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131B, during the variable display of the second special symbol that is usually a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed with the deviating symbol, but the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the deviating symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variation display of the second special symbol that is usually a big hit, if the small variation symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued unless it is in the probability variation state.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In Modification 4, the case is shown in which control is forcibly stopped and displayed with a deviating symbol depending on whether the probability variation flag is set (whether or not it is in the probability variation state), but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to perform control to forcibly stop and display a symbol depending on whether or not the special drawing time saving flag is set. Further, for example, only in the high-probability/low-base state (the high-probability flag is on, the high-base flag is off), the control for forcibly stopping and displaying the symbol may be performed. As such, it may be configured in any form so as to perform control to forcibly stop and display the symbol according to the current game state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, when configured to perform control to forcibly stop and display with a symbol only in the high probability/low base state, it is possible to prevent a big jackpot from being normally displayed on the variable display of one identification information, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) where value is easily added. Then, in response to the game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, a special winning opening), a setting suggestive effect (for example, a small hit winning suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, the suggestion at the time of winning the small hit can be executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening during the high probability/second KT state (small hit RUSH). However, during the small hit RUSH, the frequency of winning the special winning opening is particularly high, so the setting suggestive effect (in this example, the suggestive effect at the time of winning the small hit) can be paid attention to, and the interest of the setting suggestive effect is improved. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, the case where the setting suggestion effect (in this example, the small hit prize suggestion effect) is executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening as the specific area is shown. I can't stop. For example, even if it is configured to be able to execute the setting suggestion effect based on the winning of the game ball to the start winning hole (the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B), the general winning hole 10 and the special winning hole as the specific area. Good. Further, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the entry of the game ball into the outlet as the specific area. Further, for example, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the fact that the game ball has passed through the gates such as the passage gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different advantages for the player. In addition, it is possible to control in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) where value is easily added. Further, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize ball number indication suggestion effect), and the easiness of execution of the setting suggestion effect is different depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, FIG. 10-43). As shown in, when the number of prize balls reaches 456, it is possible to execute the prize ball number indicating suggestion effect A with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 555, there is a probability of 2%. The number display suggestion effect B can be executed, the prize ball number indication suggestion effect C can be executed with a probability of 1% when the number of prize balls reaches 666, and 5 when the number of prize balls reaches 2456. It is possible to execute the award ball number display suggesting effect D with a probability of %, and to execute the award ball number indicating suggestion effect E with a probability of 3% when the number of award balls reaches 2555, and the award ball number of 2666. When the number of individual balls is reached, it is possible to execute the prize ball number indication suggestion effect F with a probability of 2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, and 2666 as "the length of the period controlled in the special state" (in other words, A case is shown in which the award ball number display suggesting effect is executed during a period until a certain specific game value is given), but the present invention is not limited to such an aspect. For example, "the length of the period controlled to the special state" is controlled to the length of the period controlled to the advantageous state (the big hit gaming state in this example) or the special state (the small hit gaming state in this example) It may be the length of a given period, or the length of these total periods.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, when the length of the period controlled to an advantageous state (for example, the big hit game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare of the big hit game to the ending is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the big hit with a longer period from the fanfare of the big hit game to the ending may be configured to execute the prize ball number display suggesting effect at a higher rate. Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during a big hit game, the prize ball number display suggesting effect may be executed at a higher rate than a big hit with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 In addition, for example, as the “length of the period controlled in the special state”, the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of times the variable display is performed during the high probability/second KT state is executed. Accordingly, the award ball number display suggesting effect may be configured to be executed. In this case, for example, the higher the number of small hits, the higher the proportion of the prize ball display suggesting effects may be executed, or the larger the number of times the variable display is executed, the higher the proportion of the prize ball display suggesting effects may be executed. .. Further, for example, the award ball number indication suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability/second KT state (small hit RUSH) ends, and the “length of period controlled to special state” may be varied. Various modes are possible.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, in a gaming machine, when a certain number of prize balls is reached and a display such as "XXXXX" is displayed, "1000 OVER" of the prize ball number emphasis effect shown in this example or It is displayed in units with a certain limit, such as in units of 1000 prize balls such as "2000 OVER". On the other hand, the prize ball number indication suggestion effect shown in this example is a timing different from the normal timing of the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555 and 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of incongruity to the generation timing of the award ball number indication suggestive effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to the advantageous state (for example, the big hit game state). Further, when a special display result (for example, a small hitting pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). The judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, setting suggestive effect can be executed in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state and a game ball is won in the special winning opening). Based on that, it is possible to execute the suggestion effect when winning the small hit and the suggestion effect for displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, the case where the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of winning the small hit, the indication suggestion of the number of prize balls) is executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening, is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, while the small hit is changing, or when the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. In this way, any form may be used as long as the setting suggestion effect is executed in response to the control for the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic section 052IW, when being controlled in the advantageous state and in the special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) is played. It is possible to control the medium (for example, a game ball) into an easy-to-enter state (for example, open state) where it is easy to enter and an inaccessible state where it is difficult or impossible to enter (for example, closed state). Further, the setting suggestion effect can be executed in response to the variable means being controlled to be in the easy entry state (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in the open state and are large. Based on the occurrence of winning game balls to the winning opening and special winning opening, it is possible to execute suggestion production at the time of winning the small hit and display suggestion of the number of prize balls). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, in the case of executing the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of winning the small hit, the indication suggestion of the number of prize balls) based on the fact that the game ball has won the big prize hole or the special prize hole. However, it is not limited to such an embodiment. For example, when executing the opening effect when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state, the setting suggestion effect is executed by changing the effect mode of the opening effect. It may be configured as follows. In this way, the setting suggesting effect may be executed in any form in response to the variable means being controlled to the easy entry state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state) ), the setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the switching of the control of the game state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, as "when the control of the game state is switched", when the big hit game starts or ends, when the low probability/first KT state shifts to the normal state (low probability/low base state), it is set Although the case where the suggestive effect is configured to be executable is shown, the invention is not limited to such a mode. For example, during the high probability/second KT state (small hit RUSH) during the big hit game transition, or from the big hit game to the high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion effect may be configured to be executable during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to perform a variable display a predetermined number of times during a high base state or to shift to a high probability/second KT state (small hit RUSH) based on occurrence of a predetermined number of small hits. In, in the production period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the setting suggestion production may be configured to be executable, and various settings may be made as “when the control of the game state is switched”. Various modes are possible.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect mode of the fanfare effect at the start of the big hit or the ending effect at the end of the big hit, and various modes are possible.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of executions of variable display during the special state, It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios (for example, when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666), different selection ratios are used. The number-of-spheres display suggestive effects A to F are executed, or, for example, according to the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of times the variable display is executed during the high probability/second KT state. , May be configured to execute the prize ball number display suggestive effects A to F at different selection ratios. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, as the special state, an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. Controllable. Further, it is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example, Only when the game ball is a small hit in the second KT state and a special winning hole is won in the special winning opening, the suggestion effect at the time of winning the small hit and the suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, only when the game ball is won in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect are configured to be executable. It is not limited to various forms. For example, even when a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is configured to be able to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect, and the special winning opening during the second KT state. Depending on whether it is a prize or a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is possible to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect at different ratios. You may comprise. In addition, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggesting effect may be executed. ..

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above-mentioned configuration, when a special winning opening or irregular winning occurs in the first KT state (high base state), or when a special winning opening occurs in the second KT state Compared with the above, it may be configured to execute the small hitting prize suggestion effect and the prize ball count indication suggestion effect at a higher rate, or the small hit prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at a lower rate. It may be configured to do so.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, the value of the prize ball number counter and the prize ball number display during the big hit game based on the 10R sure change big hit, the 6R sure change big hit, and the 6R normal big hit and the high probability/second KT state (small hit RUSH) Is updated, and the value of the prize ball number counter is not updated during the big hit game based on the 2R probability change hit and the 2R normal big hit and during the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state) (however, In addition to not resetting the prize ball counter), as a general rule, the prize ball count display is hidden, and the variable display is terminated 50 times in the low probability/first KT state and the normal state (low probability/low base state) is reached. Although the case where the value of the prize ball number counter is controlled to be reset at the time of transition has been described, the present invention is not limited to such a mode. The value of the prize ball number counter may be updated even during a big hit game based on the 2R probability varying big hit or the 2R normal big hit.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in the present example, due to the above-described configuration, for example, the high probability/second KT state (small hit RUSH) is ended and the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state). State)), if a high probability 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in the high base state and it shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH) again, the prize in the previous small hit RUSH It is possible to update the value of the prize ball number counter while displaying the number of balls and display the prize ball number display.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, not only in the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when the probability of 10R probability variation is a big hit and the high probability/second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability/second KT state is displayed. The (small hit RUSH) state and the big hit game immediately before that may be set as one section, and the number of prize balls in the section may be totaled to display the total value. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current setting value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the totalized value.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 Further, in the characteristic portion 052IW, as the “setting suggestion effect”, the small setting winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect in a mode in which the current setting value indicates any one of the setting values “1” to “6”. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, instead of suggesting the current setting value, setting suggestion production may be executed in a mode that suggests whether or not a setting change that changes the setting value when the power is turned on to the gaming machine is suggested. Good. In this way, the “setting suggestion effect” may be something that makes a suggestion about the setting in some form.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , It is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player when a specific display result (eg, big hit pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, and is special as a display result of the variable display. It is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state) different from the advantageous state when the display result (for example, a small hitting symbol) is derived and displayed. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and the one in which the first specific display result is derived and displayed is It is more advantageous for the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, the probability change state is controlled after the big hit game is finished). Further, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the first specific display result, is being performed, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or 2 The variable display of special symbols is continuously executed). In addition, during the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the one variable display of the identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a deviating symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is deviating and is a symbol. It will be forced to stop). Therefore, control that considers the degree of advantage of the display result of the variable display can be realized.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, when the normal big hit (non-probable strange big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining suspension of one of the identification information, even though the second KT state (small hit RUSH) or the positive change state is entered, The second KT state (small hit RUSH) or the probability variation state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will decrease. On the other hand, if the variation display corresponding to the remaining suspension of the identification information on one side is forcibly and uniformly discontinued and the symbol is stopped and displayed (forcibly disengaged), even if the variation display is a certainty big hit, it will be disengaged. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in the characteristic part 052IW, the variable display that is a normal big hit (non-probable variation big hit) is forcibly disengaged, while the variation display that is a certain big hit is extended by changing (interrupting the measurement of the fluctuation time). , It is possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the game value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as a mode that "variable display of one identification information is not stopped", the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol or the second special symbol that has been interrupted after the small hit game is configured to be restarted. You may. It is only necessary that the variable display is not completely stopped in some form.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, by providing a situation in which a game value is likely to be imparted due to the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the first specific display result is derived and displayed, and is controlled to a specific state (for example, the probability variation state is controlled after the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. Based on the fact, it controls to a non-specific state (for example, it does not control to a probability changing state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, it is possible to control to a specific state based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed a specific region (for example, V region 052IW104) while being controlled to the advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a high rate when controlled in the advantageous state, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed ( 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the first identification information is derived. Variable display of information is derived and displayed by a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the second identification information is displayed. The variable display of No. is not controlled to be derived and displayed as a predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the variable display execution means is a variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and is a variable display corresponding to the second specific display result when being controlled to the specific state. During execution of, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, and the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (FIGS. 10-68, 10-). 69). In addition, when the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the second specific display result, is being performed when the non-specific state is controlled, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control of deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the display state is controlled to the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the present characteristic portion 052IW, the first identification information (eg, the first special symbol) based on the game medium (eg, the game ball) entering the first starting area (eg, the first starting winning opening). ) Variable display is possible, and based on the fact that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening), the variable display for the second identification information (for example, the second special symbol) is executed. It is possible. Also, variable means (for example, special variable winning) that can change between a first state (for example, open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or inaccessible A ball device 17). In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state ( For example, it can be controlled to any of the small hit game state), and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves on a predetermined path (for example, an area on the left side of the game area) of the moving path on which the game medium can move can enter, and the variable means is a moving path. A game medium that moves on a specific route (for example, a region on the right side of the game region) is provided so that it can enter. In addition, it is possible to execute a specific notification (for example, right-handed notification shown in (1) and (2) in FIG. 10-56) for promoting the emission of the game medium to the specific path, and the variable display of the first identification information is possible. When the special state is controlled after the execution of, the specific notification is not executed (for example, refer to FIG. 10-56(3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the present characteristic part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol side It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than that of the small hit type on the second special symbol side, and when the small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the second special When the variable display of the symbols is configured to be forcedly stopped and stopped, if the right hitting notification is executed for the small hit on the first special symbol side with a low winning rate (advantage), it is substantially It is not preferable because the player wastes the game ball in spite of being unlikely to expect to win the special winning opening, and rather gives a disadvantageous launch promotion notification. Therefore, in this example, while the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the first hold storage means (for example, the first hold storage buffer) capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the hold storage, and the variable display of the second identification information. And a second reserved storage means (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information regarding the reserved storage. In addition, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, it enters an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hitting pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information (for example, It can be controlled to a small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becoming the special display result is increased. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the special display result is derived and displayed as the display result of one variable display, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the pending storage can be smoothly consumed.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to the characteristic part 052IW, it is possible to give a predetermined value when controlled to a special state (for example, pay out 10 prize balls based on winning of a game ball into a special winning opening), It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, pay out 15 prize balls based on winning of a game ball to the special winning opening). Further, as the specific notification, a first specific notification (for example, the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2) are lit) and more visible than the first specific notification It is possible to execute the second specific notification having high property (for example, the right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1)). Further, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-56(1)), and the variable display of the second identification information is executed, and then the special state is controlled. If so, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56(2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, when the variable state of the first identification information is executed and then the special state is controlled, it is more advantageous than when the variable state of the second identification information is executed and then the special state is controlled. Control is performed in a special type of low degree (for example, small hit A). When the special state is controlled after the variable display of the second identification information is performed, the specific notification is performed (see (2) and (3) in Fig. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of the decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs. , Forcibly display non-reach outliers). Therefore, it is possible to reduce the recognizability to the player of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly consumed.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a delay unit (for example, a restriction piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided on the upstream side of the variable unit in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the target from being aimed at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed. Therefore, it is possible to strengthen the countermeasures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, as a delay means, a passage member for moving the game ball to meander left and right is provided. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the effect is produced based on the information from the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the game control means for controlling the progress of the game. The production control means (for example, CPU120 for production control) which controls is provided. Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed indicator 26) for performing a predetermined notification. In addition, the production control means executes a specific notification (for example, turning on the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, right-handed notification is executed during the big hit game. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning opening) is also provided on the right side of the playing area. If the variable display of the symbol is a big hit, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if the big hit is a variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to the gaming machine configured as described above, when the big hit in the variable display of the second special symbol, while the right hitting notification is executed during the big hit game, in the variable display of the first special symbol In the case of a big hit, the right hit notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if the big hit in the variable display of the first special symbol, it may be configured to execute the left hitting notification during the big hit game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right special winning opening) is controlled to be in an advantageous state of a type in which the variable is controlled. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification is executed during the big hitting game to prevent the player from mistakenly performing the right hitting operation. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage of the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in the present example, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, so the case of executing the right hitting notification even during the KT state has been described. It is not limited to various forms. For example, when the second start winning port is applied to the gaming machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in the present example, the right-handing notification is executed by displaying the right-handing display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 in addition to turning on the right-handing indicator 26 and the right-handling notification LED 37 only during the big hit game. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in the second KT state (during a small hit RUSH), when executing the first variation display after the end of the big hit game, in addition to turning on the right hit indicator 26 and the right hit notification LED 37. The right-handed notification may be executed by displaying a right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the big hit game, in addition to turning on the right hit indicator 26 and the right hit notification LED 37, the right hit indicator 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. Alternatively, the right-handed notification may be executed.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the right-handed display 052IW007 having a relatively large size as shown in FIG. 10-56(1), a symbol display (for example, right-facing triangle display) indicating right-handed display is displayed on the image display device 5. Thus, the right-handed notification may be executed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball device is provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the type of small hit, and the small display is a small hit in the variable display of the first special symbol. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different depending on whether the small hit occurs in the variable display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is executed, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device with the small number of prize balls. When executing the variable display of the second special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a high winning rate) that the special variable winning ball device with a large number of prize balls opens. You may comprise.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56(2)), and the variable display of the first special symbol is displayed. In the case where a small hit occurs in the case, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol Alternatively, the right-handed notification may not be performed in some cases. For example, when a small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in a situation where the left hit operation should be performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player. Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. The judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the setting value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 052IW, the number of special determination values is set to be common regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the advantage degree is prevented from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming too high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to this feature section 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the special state is divided into the first special state (for example, the first KT state) and the second special state (for example, the second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect corresponding to the degree of advantage of the special state (for example, the small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIG. 10-55). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by suggesting the degree of advantage of the special state.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and a special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute the setting value suggesting effect that suggests the setting value (for example, the setting value suggesting effect shown in FIG. 10-54). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variable display which is out of sync is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect may be executed during the big hit game or the small hit game, and various modes are possible.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Further, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature part 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is distributed in common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 It should be noted that in this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of whether the setting value is “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination rate of the small hit type may be changed depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R certainty big hit, 6R certainty big hit, 6R normal big hit, 2R certainty big hit, 2R normal big hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. The number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 10-5). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It prevents the gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 It should be noted that in this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, the determination ratio of the big hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of variable display mode determination values is set to be the same regardless of the set value (the distribution of the variation patterns is set to be common), so that the difference in the degree of advantage becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the setting value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is greatly different, but in the present characteristic part 052IW, such a problem does not occur by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-10, the case where the allocation of the variation patterns is the same regardless of which of the set values “1” to “6” has been shown. It is not limited to the mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on which of the set values “1” to “6” and providing the difference in the variation time, the variation efficiency is changed by the setting value. It may be configured such that there is a difference in the degree of advantage depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player. Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. It is determined that the special judgment value (for example, the judgment value for the small hit judgment) for deciding to derive and display the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. And a predetermined determination value (for example, a determination value for determination of deviation) are included. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Variable display can be performed in parallel). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information in the specific state is performed. The corresponding judgment value includes a predetermined judgment value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information is increased to the special display result. In addition, when the variable display is executed in which the predetermined display result (for example, the out-of-order pattern) is controlled and displayed in the special state, the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the setting shown in FIG. 10-54 is set. Value suggestion production) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state). Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). The judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). Further, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game while realizing the appropriate game playability.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127, the degree of advantage of the display result of the variable display is related to the control of deriving the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced disengagement stop). It was not possible to realize control considering Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of variable display, the characteristic unit 052IW has the following gaming machines (means A1) to (means A6). The characteristic configuration of is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, in which variable display of first identification information (eg, first special symbol) and second identification information (eg, second special information) Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the display of variable display As a result, when a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100() that can be controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state) Specifically, the CPU 103) executes steps S122 to S125), and a special state different from the advantageous state when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display ( For example, a variable display execution means is provided with a special state control means (for example, a portion that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a small hit game state). Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of the one identification information of the first identification information and the second identification information is being performed. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues. When executed), the second control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with a predetermined display result (for example, the off symbol) is displayed (for example, the off symbol is displayed and stopped (for example, the first special symbol or It is possible to execute the variable display of the second special symbol is forcibly stopped by the symbol))), and the first control and the second control depending on the display result derived and displayed in the variable display of the one identification information. Which of the above is executed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes the steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of the steps 052IWS1128A and S1128B. In the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B are the same. Therefore, steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ) Is characterized. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In the means A1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100 ((for example, game control microcomputer 100( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion (which executes step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol), and the advantageous state is A specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is a different state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) is controlled. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided with a part that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, control to a probability variation state after the end of the big hit game based on the probability jackpot), control to the non-specific state based on the second specific display result is displayed (eg, the end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so that it will not be controlled to the probability change state later). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (for example, a high-probability state (probability variation state)) that is easier to control to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) A control means (for example, a part that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) is provided, and the specific state control means is a specific area (for example, a portion when the advantageous state is controlled). Based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104), it can be controlled to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), step 052IWS2404. S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the ratio is high when the second specific display result is derived and displayed and is controlled in the advantageous state. By this, the game medium passes through the specific area (as shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11(2). As shown in, in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short.). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, is controlled to be in a probable state after the jackpot game is over). The variable display executing means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is performed or the variable display of the second identification information is performed (for example, game control). Microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. (See FIGS. 10-3 and 10-4.), a second specific display result which is a variable display of the first identification information. The variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the second identification information during execution of the variable display corresponding to 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 052IWS1129A and S1130A when the answer is N in Step 052IWS1128A. See FIG. 10-67(B).), Second identification information variable If the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the second identification information is displayed as the predetermined display result. The derived display control is not performed (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. FIGS. 10-66 and 10-67). (See (E).). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, is controlled to be in a probable state after the jackpot game is over). A specific state control that is a state different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is easier to control to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a portion that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), the variable display execution means, when being controlled to a specific state, the first identification information and Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of one of the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that the result is Y in steps 052IWS1131A and S1131B). Steps 052 IWS1129A and S1130A are executed. (See FIGS. 10-68 and 10-69.) When one of the first identification information and the second identification information is changed to the non-specific state, the identification information is changed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. The control for deriving and displaying is not performed. -68, see FIGS. 10-69)). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the display is controlled to a specific state, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127, the degree of advantage of the display result of the variable display is related to the control of deriving the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced disengagement stop). It was not possible to realize control considering Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of variable display, the characteristic unit 052IW has the following gaming machines (means B1) to (means B6). The characteristic configuration of is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a variable display of first identification information (eg, first special symbol) and second identification information (eg, second special information). Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the display of variable display As a result, when a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100() that can be controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state) Specifically, the CPU 103) executes steps S122 to S125), and a special state different from the advantageous state when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display ( For example, a variable display execution means is provided with a special state control means (for example, a portion that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a small hit game state). Can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIG. 10-3 and FIG. 10-4.) Variable display of one of the first identification information and the second identification information. During execution of the first identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, and the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the first variation time). Update of the timer or the second variable time timer is interrupted, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and a predetermined display result of the variable display of the identification information of the one (for example, The second control derived by deviating display (for example, displaying the deficit symbol and stopping (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed as the deviating symbol)) Execution is possible, and which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, Is the CPU 103) is step 052. Steps 052 IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed according to the determination results of IWS1128A and S1128B. For example, in the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ) Is characterized. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In the means B1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100( (for example, game control microcomputer 100( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion (which executes step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol), and the advantageous state is A specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is a different state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) is controlled. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided with a part that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, control to a probability variation state after the end of the big hit game based on the probability jackpot), control to the non-specific state based on the second specific display result is displayed (eg, the end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so that it is not controlled to the probable state later). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (for example, a high-probability state (probability variation state)) that is easier to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) A control means (for example, a portion that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) is provided, and the specific state control means is a specific area (for example, a portion when the advantageous state is controlled). It is possible to control to a specific state based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), step 052IWS2404. S2405, S2204 to S2206 are executed), in the case where the first specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, a high rate when the advantageous state is controlled. As a result, the game medium passes through the specific area (as shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11(2). As shown in, in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short.). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, is controlled to a probable state after the jackpot game is over). The variable display executing means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being performed. , The variable display of the first identification information is derived and displayed by a predetermined display result (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), when the answer is N in step 052IWS1128A, steps 052IWS1129A, S1130A). 10-67(B).), Special display in the variable display of the first identification information during execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result. When the result is derived and displayed, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)). Does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. See FIG. 10-66 and FIG. 10-67(E). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, is controlled to be in a probable state after the jackpot game is over). A specific state control that is a state different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is easier to control to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a portion that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), the variable display execution means, when being controlled to a specific state, the first identification information and Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of one of the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that the result is Y in steps 052IWS1131A and S1131B). Steps 052 IWS1129A and S1130A are executed. (See FIGS. 10-68 and 10-69.) When one of the first identification information and the second identification information is changed to the non-specific state, the identification information is changed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. The control for deriving and displaying is not performed. -68, see FIGS. 10-69)). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the display is controlled to a specific state, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic part 052IW can be appropriately combined with the structure shown by the characteristic part 21TM to form a gaming machine. For example, the configuration for changing the set value indicated by the characteristic portion 21TM is applied to the characteristic portion 052IW so that the setting value suggesting effect can be executed or the small hit RUSH continuous suggesting effect can be executed. , Right hitting notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit winning suggestion effect can be executed, prize ball number display suggestion effect can be executed You may do it. In addition, for example, the configuration that can change the set value shown in the characteristic unit 21TM is applied to the characteristic unit 052IW, and while the variable display of one special symbol is being executed, it is a small hit in the variable display of the other special symbol. In that case, the variable display of one of the special symbols may be discontinued, and the variable display may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Further, when the configuration shown by the characteristic part 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect. In this case, for example, in the ending production, a mode transition notification including a small hit RUSH, a chance mode, etc. is executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card is executed, or a maker logo display is displayed. Configure to suggest the set value by changing the display mode of the mode transition notification, the card removal prevention notification, the manufacturer logo display, and the display mode of the image displayed at the same time. You may.

なお、特許文献(特開2018−033787号公報)および特許文献(特開2010−200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 It should be noted that if the gaming machines described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787) and the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902) are combined, a setting suggestion effect is produced in a game that is controllable in a special state. It can be configured to be executable. However, the interest of the game cannot be sufficiently improved only by executing the setting suggestion effect in the game that is controllable in the special state. Therefore, for the purpose of providing the gaming machine capable of improving the interest of the setting suggestion production, the characteristic portion 052IW has a characteristic configuration of the gaming machine shown in (Means C1) to (Means C7) below. Is also disclosed.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values “1” to “6”) having different advantages for the player. It is a gaming machine that can be set to a value, and advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the gaming control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). Part) and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) that is a state different from the advantageous state. , A special state control means capable of controlling to a special state (for example, KT state) in which a game value is easily given by the special state (for example, a part for executing steps 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2213 in the game control microcomputer 100) ), and a setting suggesting effect capable of executing a setting suggesting effect (eg, a small hit winning suggestion effect) in response to a game medium (eg, a game ball) passing through a specific area (eg, a special winning opening) An execution unit (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes 052IWS323 and S324) is provided. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can control to an advantageous state (eg, big hit game state) when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display. Yes, the special state control means controls the special state (for example, the small hitting game state) when the special display result (for example, the small hitting pattern) different from the specific display result is displayed as the display result of the variable display. Display result determining means for determining the display result of the variable display by using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for the big hit determination, a determination value for the small hit determination). (For example, a portion that executes steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100), and the determination value is used to determine that a specific display result is displayed as a variable display display result. A specific judgment value (for example, a judgment value for big hit judgment) and a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display a special display result as a display result of variable display are provided. Setting means (for example, the game control microcomputer 100) that is included and can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values The step of S21TM4530 to S21TM4620 in) is provided, and the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). With such a configuration, it is possible to realize appropriate game playability.

(手段C3)手段C1または手段2Cにおいて、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C1 or the means 2C, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit during the high probability/second KT state). Based on the fact that a game ball has won in the special winning opening, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect and a prize ball number indication suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control to the special state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C4) In any one of the means C1 to C3, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning a prize, when the advantageous state is controlled and the special state is controlled). Variable means capable of controlling the ball device 17) into an easy entry state (eg, open state) in which a game medium (eg, game ball) easily enters and an inaccessible state (eg, closed state) in which difficult or impossible entry is possible. The control means (for example, the portion that executes steps S122 to S124, S126, and S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the fact that the variable means is controlled to the easy entry state. , Setting suggestion production can be executed (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in the open state, and the winning of the game ball to the special winning opening or the special winning opening occurs. Based on the fact, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control of the variable unit.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any one of the means C1 to C4, the setting suggestion effect executing means, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from low probability/first KT state to normal) It is configured to be able to execute a setting suggestion effect (when changing to a state (low probability/low base state)) (for example, changing the display mode (for example, display color) of right-handed display in step 052IWS624). May be. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the switching of the control of the game state.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C6) In any one of the means C1 to C5, the setting suggestion effect executing means, the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or Depending on the number of executions of the variable display in the special state, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). The number of prize balls indication suggestion effects A to F are executed at different selection rates according to the fact that the number of small hits has occurred during the high probability/second KT state or the high probability/second KT state. It may be configured to execute the prize ball number display suggestive effects A to F at different selection rates according to the number of times of the variable display executed therein.). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.

(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the special state control means, as a special state, is an advantageous special state (for example, the second KT state) and is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection ratio when the medium passes (for example, only when the game ball wins the special winning opening during the second KT state, the small hit suggests It is possible to execute an effect or a prize ball number display suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the type of special state.

(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 020SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic unit 020SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 020SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine related to the characteristic part 020SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state advantageous to the player, for example, a big hit game state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り遊技に制御されやすい。 The special state is a state that is easily controlled to the special state, and is, for example, the second KT state. The second KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, and a gaming ball is easy to win in a special winning opening. The non-special state is a gaming state in which it is more difficult to control the special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but it is difficult for a gaming ball to win a special winning opening. It should be noted that the second KT state and the first KT state are compared with each other, and the small hits may occur at the same frequency, but in the second KT state, the time controlled by the small hit game (for example, opening time etc.) ) Is long, it is easy to be controlled by the small hit game.

特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的には、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。 In the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as “variable display”) is not performed. The state in which the variable display is not performed is, specifically, the identification information (big hit symbol) indicating the advantageous state is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed, or the identification information indicating the special state (small The winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, the state in which variable display is not performed means that one symbol (special symbol) is a big hit symbol or This includes the case where the small hitting symbol is being derivatized and displayed in a stopped state, and the other symbol is being suspended in variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御された場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小当り遊技を報知する特別演出を実行する。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect executing means can execute the special effect corresponding to the control of the special state when the special state (the small hitting game state) is controlled in the special state (the second KT state). Is. When the special state is controlled in the special state (second KT state), the game ball easily wins in the special winning opening. For this reason, the effect execution means executes, for example, a special effect informing the small hit game.

一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとしても、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。 On the other hand, the effect executing means, when controlled to the special state in the non-special state (first KT state), can execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests advantageous contents for the player. . Even if the special state is controlled in the non-special state (first KT state), the game ball rarely wins the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the effect executing means does not execute the special effect.

示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パチンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によって示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報であればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低設定値であることの示唆など)も含む。 The suggestion effect is, for example, a pending change suggestion effect, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like, which will be described later. However, the suggestive effect is not limited to these, and may be, for example, the maximum number of consecutive games in the pachinko gaming machine 1 today, the total number of variable displays, the total number of prize balls, or the like. It may be. Further, the content advantageous to the player, which is suggested by the suggestion effect, may be any information that the player wants to know in playing the game, and, for example, the content suggesting that the player is in a disadvantageous state ( For example, a suggestion that the set value is low) is also included.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されることを示す特定のキャラクタを表示させてもよい。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect execution means can perform variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the identification information. The decoration identification information is, for example, a decorative pattern. In addition, when the special state is controlled in the special state, the effect executing means displays the special display result as the display result of the decoration identification information. The special display result is, for example, a combination of decorative patterns indicating a small hit (for example, “1, 3, 5”). When the special state is controlled in the special state, the effect executing means may display a specific character indicating that the special state is controlled.

また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変表示ごとにランダムに決定されればよい。 Further, the effect executing means, when being controlled to the special state in the non-special state, displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative patterns indicating a loss. The combination of lost symbols may be randomly determined for each variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定などを含む。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is the display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. To do. The determination performed by the pre-start determination unit is, for example, a pre-reading determination, specifically, a determination having the same contents as various determinations performed when starting the variable display, and a determination performed before the various timings. is there. Various determinations include, for example, a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern determination, and the like.

演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示唆である。 The production execution means can execute suggestion production for making a suggestion regarding the pre-starting determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the look-ahead determination.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の特殊表示態様とがある。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the hold storage means stores information regarding variable display as hold storage information. The pending storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determination means, but may include information that has not been determined. The effect execution means displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display. For example, the effect executing means holds and displays the hold storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determining means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode having a higher expectation than the normal display mode.

また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能である。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのアクションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しないときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆるガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。 Further, the effect execution means can execute an effect effect that acts on the hold display in the suggestion effect. Specifically, the effect execution means can execute, as the hold change suggestion effect, an effect effect that suggests that the display mode of the hold display may change. For example, the action effect is an effect in which the pending display of the target that may change is clarified and some action is performed on the pending display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the target hold display, or a lightning effect strikes the target hold display. In the gaming machine related to the characteristic part 020SH, there are a case where the display mode of the hold display changes and a case where the display mode of the hold display does not change. The effect in which the effect mode is performed and the display mode of the hold display does not change is a so-called gase effect (hereinafter, may be referred to as “gase hold change suggestion effect”). Note that the suggestion effect for making a suggestion regarding the pre-start determination means is not limited to the pending change suggestion effect. For example, when the pending storage information prefetched as a big hit is stored, or when the pending storage information prefetched as the variation pattern of the SP (super) reach that causes a loss is stored, The background image or the character image suggesting that the pending storage information having a high expectation of a big hit is stored may be displayed.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」〜「6」のうちのいずれかに設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the setting means can set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the big hit, for example, a value set to any one of “1” to “6”. The production execution means can execute suggestive production (hereinafter referred to as “set value suggestive production”) that makes a suggestion regarding the setting device. The setting value suggesting effect is an effect that causes the player to guess the setting value by using the background image and the character image, for example. The set value suggestion effect may be an effect indicating the set value itself. In the characteristic part 020SH, the set value suggestive effect is more likely to be executed when the set value is higher than when the set value is low.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出である。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様の飾り図柄画像などである。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the non-special state has a first non-special state and a second non-special state that is easier to control to an advantageous state than the first non-special state. The first non-special state is an indeterminate change state (low probability state), and is, for example, a low probability/first KT state. The second non-special state is a probability change state (high probability state), and is, for example, a high probability/first KT state. The effect execution means can execute the common effect when it is controlled to the first non-special state and when it is controlled to the second non-special state. The common effect is, for example, an effect controlled in a common effect mode (“chance time mode” in the embodiment related to the characteristic part 020SH). The effect mode is, for example, an effect in which a specific effect image, a specific BGM, or the like that is different from normal is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image here is, for example, a background image, a character image, a hold image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image in a display mode, or the like.

また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字画像など)を表示する演出である。 In addition, the suggestive effect is an effect that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter sometimes referred to as “probable change suggestive effect”). The probability variation suggestion effect is, for example, an effect that displays an image (for example, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) indicating that the second non-special state is controlled.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したように、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様などがある。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect execution means can execute a plurality of types of suggestive effects in different modes as the suggestive effect. As described above, the plurality of types of suggestive effects are the pending change suggestive effect, the set value suggestive effect, the probability change suggestive effect, and the like. Further, there are a plurality of types of suggestive effects for each suggestive effect. For example, in the case of the hold change suggestion effect, there may be an effect in which the hold display is likely to change and an effect in which the hold display is unlikely to change. Further, for example, in the case of the set value suggestion effect, there are modes that suggest that the possibility of being set high is high, modes that suggest that the possibility of being set low is high, and the like. Further, in the case of the probability variation suggestive effect, there are modes that suggest that the probability of being controlled to the probability variation state is high, modes that suggest that the probability of being controlled to the probability variation state is low, and the like.

特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。 The advantage of the content suggested to the player varies depending on which type of suggestion effect is executed in the characteristic part 020SH. For example, in the set value suggestion effect, when a set value suggestion effect that suggests that the setting is likely to be high is executed, a set value suggestion effect that suggests that the setting is likely to be low is performed. This is more advantageous to the player as compared with the case where the game is broken. Further, for example, in the probability variation suggestion effect, if the probability variation suggestion effect indicating that the probability of being controlled to the probability variation state is high is executed, it is suggested that the probability of being controlled to the probability variation state is low. Compared with the case where the probability change suggestion effect of the aspect is executed, the player is more advantageous.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SHに係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態(閉状態)とに、変化可能である。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. The gaming machine related to the characteristic part 020SH includes a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning ball device 6B (see FIG. 1) having a second starting winning opening. The first variable winning means can be changed between a first state (open state) in which the game medium easily passes through the starting area and a second state (closed state) in which the game medium hardly passes through the starting area.

遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。 The game state control means can control the first variable winning means to a predetermined state in which it is easy to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, specifically, the first KT state (a gaming state in which a small hit game in which gaming balls hardly win a prize is repeatedly executed). The effect execution means can execute the suggested effect when the special state is controlled in the predetermined state.

また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)である。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実行する。 Further, the gaming machine related to the characteristic part 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for a small hit. The second variable winning means can be changed between an easy winning state (open state) in which the game balls are easy to win and a difficult winning state (closed state) in which the game balls are difficult to win. The second variable winning means can be changed to an easy winning state in a special state (small hitting game state). The effect execution means executes the suggested effect in response to the change of the second variable winning means to the easy winning state. Specifically, for example, the effect execution means executes the suggested effect in synchronization with the opening timing of the second variable winning means.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能である。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行われる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によって払い出される賞球数を加算する演出である。 Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit) in the special state (for example, the second KT state), based on the fact that the game medium has passed through the special area, It is possible to execute a predetermined effect corresponding to the passage of the special area of the game medium. Specifically, the special area is an area (for example, a V area or a discharge area) through which the game balls that have won the special variable winning device 7 pass. The game ball that has passed through the special area is detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening. Thereby, the prize balls are paid out. The predetermined effect is, for example, an effect indicating a winning of the special variable winning device 7 or an effect of adding the number of prize balls paid out by the winning.

また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しないこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。 Further, the effect executing means, when controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state), does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Specifically, when the non-special state is controlled to the special state, the effect executing means executes the suggested effect without executing the predetermined effect.

(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11−1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11−1は、特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図11−1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベース状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRUSHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding transition of game state and effect mode after big hit game in characteristic part 020SH)
Next, with reference to FIG. 11A, transition of the game state after the big hit game in the characteristic unit 020SH and transition of the effect mode according to the game state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game related to the characteristic part 020SH. As shown in FIG. 11A, in the characteristic part 020SH, the normal mode is controlled in the normal state (low probability/low base state). Further, in the high probability/low base state, the small hit RUSH mode is controlled. Also, in the high probability/high base state and the low probability/high base state, the chan time mode is controlled. That is, in the high-probability/high-base state and the low-probability/high-base state, common effects are executed.

また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行される場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができる。 Further, as for the effect during the big hit game, a common effect may be executed when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit is executed and when the big hit game based on the 6R normal big hit is executed. That is, a combination of common decorative symbols is stopped and displayed in the 6R probability variation big hit and the 6R normal big hit, and a common big hit effect may be executed during each big hit game. As a result, whether the big hit game based on the 6R probability variation big hit is executed (is it controlled to a high probability/high base state), or the big hit game based on the 6R normal big hit is executed (to a low probability/high base state) It can be made impossible for the player to determine (whether it is controlled).

なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)では、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りとは判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。 In the characteristic part 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal big hit determined in the big hit type determination is not determined to be the 6R normal big hit in principle, but is determined to be the 2R normal big hit. Therefore, in the KT state, when the 2R big hit game is executed, the player knows that the low probability/high base state has been transitioned or that the low probability/high base state has been continued. Therefore, when the big hit game based on the 2R normal big hit is executed in the KT state, an effect (a big hit effect and an effect mode separately prepared) for informing the low probability/high base state may be executed.

また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御されるのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。 In addition, when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit in the KT state is executed, the player knows that the high probability/high base state has been transitioned or that the high probability/high base state has been continued. . For this reason, when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit is executed in the KT state, an effect (a big hit effect and an effect mode separately prepared) for notifying the high probability/high base state may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the case of so-called first hit, that is, when transitioning from the normal state to the high probability/high base state or to the low probability/high base state. It may be limited to the case.

なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているのかを)遊技者に判別できないようにすることができる。 In the jackpot type determination, the 6R regular jackpot may be determined instead of the 2R regular jackpot. As a result, in the KT state, a big hit game based on the 6R normal big hit and a big hit game based on the 6R certainty variation big hit are executed in common, thereby producing a big hit game of any type. It is possible to prevent the player from discriminating whether or not has been executed (whether it is controlled to the high probability/high base state or the low probability/high base state).

(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11−2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例について説明する。図11−2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH)
Next, an example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH will be described with reference to FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステップ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、または6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。 In FIG. 11B, the effect control CPU 120 determines whether or not a big hit start designation command has been received (step 020SHS11). When the big hit start designation command (the first big hit start designation command or the second big hit start designation command) is received (step 020SHS11: YES), that is, when the big hit occurs, the effect control CPU 120 causes the probability variation big hit. Or not (step 020SHS12). When it is not the probability variation big hit (step 020SHS12: NO), that is, when it is the 2R normal big hit or the 6R normal big hit, the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode (step 020SHS14), A series of processing ends. In the case of the 2R normal big hit, the effect control CPU 120 may determine an effect mode (an effect mode separately prepared) for notifying the low probability/high base state.

一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することにより、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS13:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。 On the other hand, in step 020SHS12, when it is the probability variation big hit (step 020SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether it is the 6R probability variation big hit (step 020SHS13). When it is a 6R probability variation big hit (step 020SHS13: YES), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode by shifting to step 020SHS14. That is, the effect control CPU 120 executes a common effect (chance mode) in the case of the normal big hit and in the case of the 6R probability variation big hit. On the other hand, when it is not the 6R probability variation big hit (step 020SHS13: NO), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the small hit RUSH mode (step 020SHS15), and ends the series of processes.

ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。 When the big hit start designation command is not received in step 020SHS11 (step 020SHS11: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command is received (step 020SHS16). When the small hit start designation command is received (step 020SHS16: YES), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, if the small hit start designation command has not been received (step 020SHS16: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed (step 020SHS17). In step 020SHS17, the effect control CPU 120 does not receive a command designating to start the big hit game state or the small hit game state, and the reception waiting time of the command (corresponding to the “predetermined period” in step 020SHS17) is Determine if it has passed.

ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。 In step 020SHS17, when the predetermined period has not elapsed (step 020SHS17: NO), CPU 120 for effect control ends a series of processes. When the predetermined period has elapsed (step 020SHS17: YES), that is, when it is determined that the display result in the special figure game is "miss", the effect control CPU 120 sets the value of the effect high base number counter to "0". Or not (step 020SHS18). When the value of the production high base number counter is "0" (step 020SHS18: YES), the production control CPU 120 ends the series of processes. When the value of the effect high base number counter is not "0" (step 020SHS18: NO), the effect control CPU 120 subtracts "1" from the effect high base number counter (step 020SHS19).

次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect high base number counter has become “0” (step 020SHS20). When the value of the production high base number counter is not "0" (step 020SHS20: NO), the production control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, when the value of the production high base number counter becomes “0” (step 020SHS20: YES), the production control CPU 120 decides to control the production mode to the normal mode (step 020SHS21), and a series of steps. The process ends.

図11−2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12〜14の処理によって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されているのかを遊技者が判別できないようにすることができる。 In the effect mode setting process shown in FIG. 11-2, the process of steps 020SHS12 to 14 is common when the high probability/high base state or the low probability/high base state is controlled after the jackpot game is executed. It is controlled to the chance time mode which is a production. Therefore, it is possible to prevent the player from determining whether the high probability/high base state is controlled or the low probability/high base state is controlled.

(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11−3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11−3は、特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理にて実行される処理である。
(Example of display control processing corresponding to variable display related to characteristic part 020SH)
Next, with reference to FIG. 11C, an example of the variable display correspondence display (hold display and active display) control processing related to the characteristic portion 020SH will be described. FIG. 11C is a flowchart showing an example of the variable display correspondence display control process related to the characteristic part 020SH. The variable display correspondence display control process is a process executed in the prefetching advance notice setting process of S161 in the effect control process process shown in FIG.

図11−3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11C, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning award designation command is received (step 020SHS31). When the start winning award designation command (the first valid starting award winning designation command or the second valid starting award winning designation command) has not been received (step 020SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. When the start winning award designation command is received (step 020SHS31: YES), the initial color which is the display mode when the hold display is started is determined (step 020SHS32), and the variable display correspondence display (hold display and active display). The final color which is the final display mode of is determined (step 020SHS33). The initial color determination table and the final color determination table described below are used in the determination of the initial color and the final color.

(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11−4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display)
FIG. 11D is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for variable display correspondence display. 11A, (A) shows an initial color determination table, and (B) shows a final color determination table. In (A), the display mode indicates the display mode when the variable display corresponding display (hold display) is started. Further, in (B), the display mode shows the display mode of the variable display corresponding display (active display) to be finally displayed.

特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中においては小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)および(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。 In the characteristic part 020SH, the display mode of the variable display corresponding display is such that the variable display is being executed, the variable display is started (so-called hold shift), or the small hit game is being executed in the chance time mode. It can be changed at the change timing. In (A) and (B), there are four display modes, "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "ash" is a normal display mode. The display modes of "red", "green", and "blue" are special display modes different from the normal display modes.

また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHにおいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における演出を対象として説明するため、図11−4では、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10−8(E)および図10−9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。 Further, in (A) and (B), the variation pattern indicates any one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the characteristic part 020SH, mainly in the chance time mode (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state), a description will be given. Therefore, in FIG. The variation patterns (variation patterns shown in FIGS. 10-8(E) and 10-9(H)) used in the state or the low probability/high base state will be described as an example.

「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#09,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示される。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23である。 The variation pattern of “big hit” is, for example, the second variation patterns #13 and #28 having a variation time of 2 minutes. In the second variation patterns #13 and #28, a decorative pattern indicating a big hit is stopped and displayed after SP reach. The variation pattern of “SP reach loss” is, for example, the second variation pattern #09, #12, #24, #27 with a variation time of 2 minutes. In the second variation patterns #09, #12, #24, and #27, the decorative pattern indicating a loss after SP reach is stopped and displayed. The variation pattern of "other loss" is, for example, the second variation pattern #07, #08, #22, #23 having a variation time of 1 second or 5 seconds.

また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。なお、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行われて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。 Further, the "other loss" variation pattern is the second variation pattern #10, #11, #25, # which is selected when the variation time is 1 second or 5 seconds and it is determined that the small hit is made. Including 26. In the second variation patterns #07, #08, #22, #23 and the second variation patterns #10, #11, #25, #26, which have a variation time of 1 second or 5 seconds, variable display of the decorative pattern is possible. Instead of the SP reach mode, the fixed decorative design of the combination of the loses is stopped and displayed. In addition, in the second variation patterns #07, #08, #22, #23 and the second variation patterns #10, #11, #25, #26 with the variation time of 1 second or 5 seconds, the normal reach effect is produced. The fixed decorative design of the combination of the loss of the reach mode may be stopped and displayed.

(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次いで「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。 As shown in (B), in the case of the variation pattern of "big hit", "red" is most easily selected, "green" is most easily selected, and "blue" is most easily selected as the final color display mode. , "Ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "SP reach loss", "green" is most easily selected, "red" is easily selected next, and "blue" is next selected as the display mode of the final color. It is easy to select, and "ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "other loss", "grey" is most easily selected, "blue" is most easily selected, and "green" is then selected as the display mode of the final color. Is easy to select, and "red" is the most difficult to select. Therefore, when the jackpot expectation of the display mode is represented by an inequality sign, “red”>“green”>“blue”>“grey”.

一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)および(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合でも、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。 On the other hand, as shown in (A), in any of the variation patterns, "grey" is most easily selected, "blue" is most easily selected, and "green" is then selected as the display mode of the initial color. It is easy to get rid of, and "red" is the most difficult to select. As a result, at the timing of changing the display mode, it is possible to gradually change from the display mode having low expectations to the display mode having high expectations. In addition, comparing (A) and (B) with respect to the variation pattern of “other loss”, it is easier to select the display mode (“blue” and “green”) with higher expectation in (B). ing. As a result, even in the case of the variation pattern of "other loss", it is possible to gradually change from a display mode with low expectation to a display mode with high expectation. In addition, in the characteristic part 020SH, the so-called effect deterioration in which the display mode is changed to a display mode with low expectation does not occur.

図11−3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度よりも最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ステップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。 Returning to FIG. 11C, when the effect control CPU 120 determines the initial color and the final color, it compares the expected degrees of the display modes of the determined initial color and the final color, and determines the final level rather than the expected degree of the display mode of the initial color. It is determined whether or not the degree of expectation of the color display mode is high (step 020SHS34). When the expectation degree indicated by the final color display mode is lower than the expectation degree indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: NO), the effect control CPU 120 starts variable display correspondence display in the initial color display mode. (Step 020SHS37). If the expectation level indicated by the final color display mode is lower than the expectation level indicated by the initial color display mode, and if a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display is performed, the effect will be lowered. Therefore, the change effect is not performed by shifting to step 020SHS37.

一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップ020SHS35)。 On the other hand, in step 020SHS34, when the expectation level indicated by the final color display mode is higher than the expectation level indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines the final color display mode. , In a predetermined storage area provided in the RAM 122 (step 020SHS35).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 sets a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display correspondence display is performed (step 020SHS36). Next, the effect control CPU 120 starts the variable display correspondence display (hold display) in the display mode of the initial color (step 020SHS37), and ends the series of processes.

(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例)
次に、図11−5および図11−6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11−5および図11−6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−5および図11−6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of suggestive effect execution processing performed by the effect control CPU 120 when the small hit game state is controlled)
Next, with reference to FIG. 11-5 and FIG. 11-6, an example of a suggestion effect execution process performed by the effect control CPU 120 when the small hitting game state is controlled will be described. FIG. 11-5 and FIG. 11-6 are flowcharts showing an example of a suggested effect execution process performed by the effect control CPU 120 when the small hitting game state is controlled. The suggested effect execution process shown in FIGS. 11-5 and 11-6 is a process executed in the special figure per wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS51:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS53)。 In FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not a small hit start designation command has been received (step 020SHS51). When the small hit start designation command has not been received (step 020SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. When the small hit start designation command is received (step 020SHS51: YES), it is determined whether or not the effect mode is controlled to the chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 determines whether the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53).

演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステップ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わせで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS55)、一連の処理を終了する。 When the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: YES), the effect control CPU 120 performs the setting for executing the effect (the effect which notifies the small hit) according to the small hit RUSH mode. (Step 020SHS54), a series of processing ends. On the other hand, when the effect mode is not controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: NO), that is, when the effect mode is controlled to the normal mode, the effect control CPU 120 causes the effect (missing) according to the normal mode. Rendering: The decorative pattern that is stopped and displayed in combination with the loss is continuously displayed) is set (step 020SHS55), and the series of processes is ended.

ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。 In step 020SHS52, when the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 sets a change flag indicating that a change effect that changes the display mode of the variable display correspondence display is performed. It is determined whether or not it has been performed (step 020SHS56). If the change flag is not set (step 020SHS56: NO), the effect control CPU 120 moves to step 020SHS63. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS56: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57).

現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS58)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 When the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57: YES), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when the display mode of the hold display at the present time is not the final color (step 020SHS57: NO), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the hold change suggestion effect (step 020SHS58). In the determination of the presence/absence of the pending change suggesting effect, a pending change suggesting effect determination table described below is used.

図11−7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−7(A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram illustrating an example of a determination table of various suggestive effects. FIG. 11-7(A) shows a pending change suggestion effect determination table. The hold change suggestive effect determination table is a table for determining one of “with hold change suggestive effect” and “without hold change suggestive effect”. “With hold change suggestion effect” indicates that after performing the hold change suggestion effect (for example, at the time of starting the next variable display), a series of change effects in which the display mode of the hold display changes is performed. “No hold change suggestion effect” indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).

図11−7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われやすくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとする。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。 In FIG. 11-7(A), the determination rate of “with hold change suggestion effect” is higher than the determination rate of “without hold change suggestion effect”. Therefore, in the small hitting game state, when the hold display does not change to the display mode of the final color, the hold change suggesting effect is easily performed. It should be noted that the display mode of the hold display is changed to the display mode showing the expectation level that is one step higher than the display mode of the hold display by performing the hold change suggestion effect. Specifically, for example, if the display mode of the hold display at the present time is "grey", it changes to "blue", and if the display mode of the hold display at this time is "blue", it changes to "green". I will.

なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様としてもよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様がある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。 It should be noted that the display mode of the pending display after the change is not limited to the display mode in which the expectation is increased by one step, and may be the display mode in which the expectation is increased by two steps or the display mode in which the expectation is increased by three steps. Good. Specifically, the display mode for changing the display mode of the hold display may be a display mode that is less than or equal to the degree of expectation indicated by the final color. For example, when there are a plurality of display modes until the display mode of the final color is reached. (For example, if the initial color is "gray" and the final color is "red"), select one from multiple display modes ("blue", "green", "red"). You may do so.

また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。 Further, in the embodiment relating to the characteristic part 020SH, whether or not to perform the change effect that changes the display mode of the variable display corresponding display is determined, for example, each time when the variable display or the small hit game is executed. However, it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing of performing the change effect until reaching the final color may be determined in advance, and by referring to the scenario, whether or not to perform the change effect may be determined. Further, by including the transition of the display mode in the scenario, by referring to the scenario, whether or not the change effect is performed and the color after the change may be determined.

図11−5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not to carry out the pending change suggestion effect (step 020SHS59). When the pending change suggesting effect is not performed (step 020SHS59: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS63. On the other hand, when performing the pending change suggestion effect (step 020SHS59: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the pending display is the final color (step 020SHS60). Specifically, in step 020SHS60, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and determines whether the display mode of the pending display after the change is the final color. To judge.

変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例については、図11−10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。 When the display mode of the changed hold display is not the final color (step 020SHS60: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS62. On the other hand, when the display mode of the changed hold display is the final color (step 020SHS60: YES), the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS61). Then, the effect control CPU 120 makes settings for executing the pending change suggestion effect (step 020SHS62), and ends the series of processes. It should be noted that the pending change suggestion effect is a series of effects including a first incentive effect, a second inspiring effect, and an action effect, for example, which will be described later with reference to FIG. 11-10.

図11−6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a set value suggestion effect (step 020SHS63). In the determination of the presence or absence of the set value suggestive effect, a set value suggestive effect determination table described below is used.

図11−7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(B)において、「設定値」は、「1」〜「6」のいずれかを示す。 FIG. 11-7(B) shows a set value suggestive effect determination table. The set value suggestive effect determination table is a table for determining the presence or absence of the set value suggestive effect and the type of the set value suggestive effect for each set value. In FIG. 11-7(B), the “setting value” indicates any of “1” to “6”.

また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。 Also, the "type" of the set value suggestive effect is "the odd set suggestion" that suggests that the set value is an odd setting, "the even set suggestion" that indicates that the set value is an even setting, and the set value Indicates that "is greater than or equal to 4" and "indicates that the setting value is greater than or equal to 4". The "odd setting suggestion" effect is an effect that can be determined when the set value is an odd number (any one of "1", "3", and "5"). The effect of "even setting suggestion" is an effect that can be determined when the set value is an even number (either "2", "4", or "6"). The effect of "indication of setting value 4 or more" is an effect that can be determined when the setting value is 4 or more (any one of "4", "5", and "6").

また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、夜を示す画像である。 Further, the set value suggesting effect has different effect modes depending on the type, for example, different background images. The background image is, for example, an image showing morning in the case of the effect of "odd setting suggestion", an image showing daytime in the case of the effect of "even number suggestion", and an effect of "implication of setting value 4 or more". In this case, the image shows night.

設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」〜「6」のいずれであっても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないようにすることができる。 As shown in the setting value suggestion effect determination table, “no setting value suggestion effect” is determined at the highest rate regardless of whether the “setting value” is “1” to “6”. As a result, the set value suggestion effect can be prevented from being performed frequently, and the player can be prevented from easily guessing the set value.

また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。 In addition, the effect of "odd setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" increases to "1", "3", and "5". Therefore, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "5" by performing the effect of "indication of odd number setting". Similarly, the effect of "indication of even number setting" is determined at a higher rate as the "setting value" increases to "2", "4", and "6". Therefore, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "6" by performing the "indication of even number setting" effect. Further, the effect of “indication of setting value 4 or more” is determined at a higher rate as the “setting value” becomes higher at “4”, “5”, and “6”. Therefore, it is possible to suggest that the set value is likely to be "6" by performing the effect of "indication of setting value 4 or more".

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、図11−12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the set value suggestion effect as a result of determining the presence or absence of the set value suggestion effect in step 020SHS63 (step 020SHS64). When performing the set value suggesting effect (step 020SHS64: YES), the effect control CPU 120 makes a setting for executing the set value suggesting effect (step 020SHS65), and ends the series of processes. It should be noted that the set value suggestive effect is a series of effects including a first fanned effect and a second fanned effect, for example, which will be described later with reference to FIGS. 11-12. On the other hand, when the set value suggestion effect is not performed (step 020SHS64: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation effect is present (step 020SHS66). In determining whether or not there is a probability variation inducement effect, a probability variation inducement determination table described below is used.

図11−7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(C)において、「確率状態」は、確変状態(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)である「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。 FIG. 11-7(C) shows a probability variation suggestion effect determination table. The probability variation suggestion effect determination table is a table for determining the presence or absence of the probability variation suggestion effect and the type of the probability variation suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7(C), “probability state” is “high probability” which is a probable variation state (high probability/high base state) and “low probability” which is a non-probability variation state (low probability/high base state). Indicates either In addition, the types of probabilistic suggestion productions are "highly probable", which indicates that there is a high probability of being in a high-probability state, and lower than "highly probable", which is likely to be in a high-probability state. There are three types: "indication of possibility" and "indication of possibility" that the probability of a high probability state is lower than "indication of possibility".

確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることができる。 As shown in the probability variation suggested effect determination table, “no probability variation suggested effect” is determined at the highest rate regardless of whether the “probability state” is “high probability” or “low probability”. As a result, it is possible to prevent the probability change suggestive effect from being performed frequently, and to prevent the player from easily guessing whether the player is controlled to the high-probability state or the low-probability state. be able to.

また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 Further, as shown in the probability variation suggestion effect determination table, when the "probability state" is "high probability", the proportion of "no probability variation suggestion effect" is lower than in the case of "low probability", That is, the probability that any kind of probability change suggestive effect is determined is high. Thereby, it can be suggested that the probability change control is highly likely to be controlled in the high probability state.

また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行われた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。また、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 When the "probability state" is "high probability", the effect of "indicating a high possibility" is most easily determined, and the effect of "indicating a high possibility" is then easily determined, which indicates "low possibility". Is difficult to determine. When the "probability state" is "low probability", the effect of "indicating a small possibility" is most likely to be determined, and then the effect of "indicating a possibility" is most likely to be determined, which indicates "high possibility". Is difficult to determine. In this way, it is possible to suggest that there is a high possibility that the high-probability state is controlled when the effect of "indicating a high possibility" is performed. Further, when the effect of “indicating that the possibility is present” is performed, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the high probability state or the low probability state is controlled. Further, when the effect of "indicating a small possibility" is performed, it is possible to suggest that the possibility of being controlled to the low probability state is high.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11−13を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されているか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform a probability variation suggestion effect as a result of determining whether or not there is a probability variation suggestion effect in step 020SHS66 (step 020SHS67). When the probability variation suggestion effect is to be performed (step 020SHS68: YES), the effect control CPU 120 makes settings for executing the probability variation suggestion effect (step 020SHS69), and ends the series of processes. Note that the probability variation suggestive effect is a series of effects including a first fanned effect and a second fanned effect, which will be described later in detail with reference to FIGS. 11 to 13. On the other hand, when the probability variation suggestive effect is not performed (step 020SHS68: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not all the final colors of the pending storage during the pending display are determined to be gray (step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the last color of each hold storage stored in the predetermined storage area of the RAM 122 to determine the last color of the hold storage being displayed. Judge whether all are determined to be gray.

保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020SHS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図11−10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 If the final colors of the pending storages displayed during the pending display are not all determined to be gray (step 020SHS69: NO), that is, at least one of the pending storages displayed during the pending display is determined to be the special display mode. If so, the effect control CPU 120 makes settings for executing the first agitation effect (see (C) of FIG. 11-10) (step 020SHS73), and ends the series of processes. On the other hand, when all the final colors of the pending storage during the pending display are determined to be gray (step 020SHS69: YES), the effect control CPU 120 determines the presence/absence of the goose pending change suggesting effect (step 020SHS70). The gasse hold change suggestion effect is a hold change suggestion effect that is executed even though the display mode of the hold display does not change, and as a result, the hold change suggestion effect is a series of effects that are gase effect. In the determination of the presence/absence of the goose hold change suggestion effect, a goose hold change suggestion effect determination table described below is used.

図11−7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7(D) shows a gaze hold change suggestion effect determination table. The gasse hold change suggestion effect determination table is a table for determining one of “with gaze hold change suggestion effect” and “without gase hold change suggestion effect”. "Gasse hold change suggestion effect present" indicates that the display mode of the hold display does not change after performing the hold change suggestion effect (for example, at the start of the next variable display). “No goose hold change suggestion effect” indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display is not changed (the change effect is not performed).

「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆演出により演出を賑やかにすることができる。 The determination rate of “with gasse hold change suggestion effect” is higher than the determination rate of “without gase hold change suggestion effect”. Therefore, in the small hitting game state, the effect can be made lively by the goose hold change suggesting effect.

なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行することとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行可能としてもよい。 In the characteristic part 020SH, the gasse effect is to perform a gasse hold change suggestion effect, but it may be possible to execute a gasse set value suggestion effect that is not performed as if the set value suggestion effect is performed. It may be possible to execute a false positive suggestion effect that does not appear to be performed when the suggestion effect is performed.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガセ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変化示唆演出は、詳細については図11−11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS74に移行する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the goose hold change suggestion effect as a result of determining whether or not the goose hold change suggestive effect is present in step 020SHS70 (step 020SHS71). When performing the goose hold change suggestion effect (step 020SHS71: YES), the effect control CPU 120 makes settings for executing the goose hold change suggestion effect (step 020SHS72), and ends the series of processes. Note that, the details of the gasse hold change suggesting effect are a series of effects including a first fanning effect, a second fanning effect, and an action effect, which will be described later with reference to FIGS. 11-11. On the other hand, when the gasse hold change suggestion effect is not performed (step 020SHS71: NO), the effect control CPU 120 moves to step 020SHS74.

上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。 By the above-described processing, in the small hitting game state during the chance time mode (high probability/high base state or low probability/high base state), one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect It is possible to execute the suggestive production of.

(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例)
次に、図11−8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11−8は、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(Example of change effect execution process of variable display corresponding display performed by effect control CPU 120 during variable display)
Next, with reference to FIG. 11-8, an example of the change effect execution process of the variable display corresponding display performed by the effect control CPU 120 during the variable display will be described. FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the change effect execution process of the variable display corresponding display performed by the effect control CPU 120 during the variable display. The change effect execution process of the variable display corresponding display shown in FIG. 11-8 is a process executed in the variable display start waiting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図11−8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS102)。 In FIG. 11-8, the effect control CPU 120 determines whether or not a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display correspondence display is set is set (step 020SHS101). When the change flag is not set (step 020SHS101: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS101: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the variable display correspondence display at the present time is the final color (step 020SHS102).

現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS102:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否かを判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。 When the display mode of the variable display correspondence display at the present time is the final color (step 020SHS102: YES), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, when the display mode of the variable display corresponding display at present is not the final color (step 020SHS102: NO), the effect control CPU 120 determines whether the target variable display corresponding display is the active display (step). 020SHS103). When the target variable display correspondence display is the active display (step 020SHS103: YES), the effect control CPU 120 makes settings for forcibly executing the display mode of the final color for the active display (step 020SHS107). ).

ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もある。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SHS103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11−7(A)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割合であってもよい。 Here, in step 020SHS107, since the display mode of the active display is changed from the current display mode to the display mode of the final color, the expectation level may be changed to a display mode in which the level of expectation is increased by one step. In some cases, the display may change to a display mode in which the degree is increased by two steps or more. On the other hand, when the target variable display corresponding display is not the active display (step 020SHS103: NO), it is determined whether or not the display mode of the hold display is changed (step 020SHS104). In addition, the rate of determining to change the display mode of the hold display is, for example, the determination rate of changing the hold display along with the hold change suggestion effect during the small hitting game (the hold change suggestion shown in FIG. 11-7(A)). Although the ratio is the same as the effect determination ratio: 70/100), it may be a different ratio.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的には、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Then, when the effect control CPU 120 does not change the display mode of the hold display as a result of the determination in step 020SHS104 (step 020SHS105: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, when changing the display mode of the hold display (step 020SHS105: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the hold display is the final color (step 020SHS106). Specifically, in step 020SHS106, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and determines whether the display mode of the pending display after the change is the final color. To judge.

変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YES)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ020SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS109)、一連の処理を終了する。 When the display mode of the changed hold display is the final color (step 020SHS106: YES), the pending display is set to execute the change effect of changing to the final color display mode (step 020SHS107). And CPU120 for production control resets a change flag (step 020SHS108), and complete|finishes a series of processes. In step 020SHS106, when the display mode of the changed hold display is not the final color (step 020SHS106: NO), the effect control CPU 120 changes the changed display mode of the hold display to a display mode with a one-step higher expectation. Is set (step 020SHS109), and a series of processing is terminated.

なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が行われない。 In addition, the change effect that changes the display mode of the hold display during the variable display and the effect that changes the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game are different effects. Specifically, in the effect of changing the display mode of the hold display during the variable display, the hold change suggestion effect is not performed.

(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11−9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例について説明する。なお、図11−9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11−9は、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of effect screen during small hit RUSH mode)
Next, an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIG. 11-9. It should be noted that FIG. 11-9 shows a transition of the effect screen when the small hit game is executed during the small hit RUSH mode (high probability/second KT state). FIG. 11-9 is an explanatory view showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode.

図11−9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−9の第2変動パターン#32)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。 FIG. 11-9(A) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative design 020SH200 and the small design 020SH201 are variably displayed on the image display device 5. In the small hit RUSH mode, only the small design 020SH201 may be displayed without displaying the decorative design 020SH200. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 causes the display result and the variation pattern (for example, the second variation pattern #32 in FIG. 10-9) specified by the effect control command received from the main board 11. ) Or based on the game state, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, reach effect and various notice effects, execution of various effects such as effect mode according to the game state The presence/absence, its mode, execution start timing, etc. are determined, and variable display of the decorative design is executed based on the determination result.

また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示020SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11−9においては、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよい。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 Further, in (A), a total prize ball number display 020SH204 is displayed. The total prize ball number display 020SH204 indicates the total prize ball number in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. Further, in (A), in the upper right of the display area of the image display device 5, a notification image including the characters “right hit” is displayed as a notification image corresponding to the right hit notification. It should be noted that this notification image may include an image showing a right-pointing arrow in order to encourage rightward stroke. Further, in FIG. 11-9, the hold display and the active display are not displayed, but these may be displayed. When the variable display stop timing is reached on the screen shown in (A), the screen transitions to the screen shown in (B).

図11−9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH200(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果となる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 11-9(B) shows a screen at the time of fluctuation stop when it is determined that the small hit is in the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 displays a small hit notification image 020SH202 indicating a small hit, and the small symbol 020SH201 is stopped at a fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small hit game. It is displayed. In displaying the screen shown in (B), the CPU 120 for effect control reads, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern 020SH200 (and the small pattern 020SH201) from the effect control pattern, or In response to receiving a command designating that the fixed decorative pattern 020SH200 is to be stopped and displayed from the substrate 11, the fixed decorative pattern 020SH200 which is the display result of the decorative pattern 020SH200 is stopped and displayed. In (B), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図11−9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(B)と比較して、10球分加算された数字を示す。 FIG. 11-9(C) shows the screen during the small hit game in the small hit judgment in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hitting game state, when there is a prize in the special winning opening, the image display device 5 displays a prize effect image 020SH203 indicating the number of prize balls (for example, 10 balls). Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number obtained by adding 10 balls in comparison with (B) of FIG. 11-9.

図11−9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020SH203が加えて表示される。 FIG. 11-9 (D) shows a screen at the time of winning the special winning opening of the second ball during the small hitting game. In the small hitting game state, if there is a winning in the special winning opening of the second ball, the image display device 5 further displays a winning effect image 020SH203 (two images in total) showing the number of winning balls (for example, 10 balls). Is displayed. In addition, the total prize ball number display 020SH204 indicates a number obtained by adding 10 balls as compared with (C) of FIG. 11-9. The same applies to the third and subsequent balls, and when a special winning opening is won, the winning effect image 020SH203 is additionally displayed on the image display device 5.

(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始される。 When displaying the screens shown in (C) and (D), the effect control CPU 120 has the second KT state flag set when the special winning opening winning award designation command (effect control command) is set (that is, , High probability/during the second KT state), 10 is added to the value of the prize ball number counter and the winning effect image 020SH203 is displayed on the image display device 5. When the small hit game ends, the screen changes to the screen shown in (E) and the next variable display is started.

図11−9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202および小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the small hit RUSH mode, the small hit notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 indicating the small hit are stopped and displayed, During the small hitting game, a winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning of the special winning opening. That is, in the high probability/second KT state, when the small hit game state is controlled, the small hit notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small hit game state are displayed. Therefore, the interest of the small hit game in the small hit RUSH mode can be improved.

(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11−10〜図11−13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演出の一例について説明する。なお、図11−10〜図11−13においては、チャンスタイムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11−10〜図11−13の説明において、図11−9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説明を省略する。
(Example of transition of suggestive production during chance time mode)
Next, an example of suggestive effects during the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in FIG. 11-10 to FIG. 11-13, the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the chance time mode (high probability/during the first KT state or low probability/during the first KT state) Show. Note that in the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same content as that described in FIG. 11-9 will be denoted by the same reference numeral, and description thereof will be omitted.

(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11−10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。図11−11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11−10および図11−11の(A)〜(E)は、同様の画面を示す。
(One example of transition of effects for changing the display mode of the hold display during the chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the galleries effect of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. It should be noted that FIGS. 11-10 and 11-11 (A) to (E) show similar screens.

図11−10および図11−11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示として、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されている。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。 11A and 11A show variable display during the chance time mode. Specifically, the decorative design 020SH200 and the small design 020SH201 are variably displayed on the image display device 5. Further, on the image display device 5, an active display 020SH205 and a hold display 020SH206 are displayed as variable display corresponding displays. In the chance time mode, only the small design 020SH201 may be displayed without displaying the decorative design 020SH200. In (A), any of the variable display correspondence displays shows a normal display mode (for example, "gray").

(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 causes the display result and the variation pattern (for example, the second variation pattern #11 in FIG. 10-8) specified by the effect control command received from the main board 11. Or, the variable display of the decorative design is executed based on the second variation pattern #26 of FIG. 10-9) and the game state. In displaying the variable display corresponding display, the effect control CPU 120 determines the display mode of the variable display corresponding display based on, for example, the determination result of the prefetching notice effect, and changes the display mode according to the result of the determination. Display Corresponding display is displayed. When the variable display stop timing is reached on the screen shown in (A), the screen transitions to the screen shown in (B).

図11−10および図11−11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定において小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11−10の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 11-10 and FIG. 11-11(B) show screens when the fluctuation is stopped when it is determined that the small hit is in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 is determined to be a small hit, but since a prize ball cannot be expected, the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are both patterns showing a combination of a loss. Is stopped and displayed, and the small hit notification image 020SH202 (see (B) of FIG. 11-10) is not displayed. In (B), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図11−10および図11−11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中における小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020SH202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。また、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとしても、図11−9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。 FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (C) show a screen during the small hitting game in the chance time mode (inclination effect 1: step 1). Specifically, in the small hitting game state during the chance time mode, the first leaning effect image 020SH211 that suggests that suggestive effects (holding change suggestive effect, set value suggestive effect and probability change suggestive effect) may be performed. Is displayed. The first fanning effect image 020SH211 is, for example, an image showing that a character appears. Further, the decorative pattern 020SH200 is erased, and the small hit notification image 020SH202 is stopped and displayed as it is in the pattern showing the combination of the loss. In the small hitting game state in the chance time mode, there is almost no chance of winning the special winning opening. Even if the special winning opening is won in the small hitting game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9(C) is not displayed.

図11−10および図11−11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像020SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャラクタが剣を振りかざす画像)である。 FIG. 11-10 and (D) of FIG. 11-11 show the screen during the small hitting game in the chance time mode (inclination effect 2: step 2). Specifically, the image display device 5 can perform a suggestion effect (any one of a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect) rather than the stir effect 1 in (C). A second curling effect image 020SH212 that indicates that there is a nature is displayed. The second fanning effect image 020SH212 is an image that is a development of the first fanning effect image 020SH211, and is, for example, an image in which the character operates (an image in which the character swings a sword).

図11−10および図11−11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH206に接触する)画像である。 FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (E) show the pending change suggesting effect, and specifically, show the screen (action effect: step 3) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the action effect image 020SH213 is displayed on the image display device 5. The action effect image 020SH213 is an image in which the second tilt effect image 020SH212 is developed, and is, for example, an image in which a character acts on the hold display 020SH206 (a sword contacts the hold display 020SH206).

図11−10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用したことによって、図11−10の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図11−10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化させてもよい。 FIG. 11-10(F) shows a change in the hold display in the chance time mode (step 4). Specifically, in the image display device 5, the display mode of the hold display 020SH206 changes to a high-expectation display mode (for example, from "gray") at the timing of the hold shift 020SH214 at which the variable display of the decorative pattern 020SH200 is started. “Changed to “blue”) is displayed. That is, as shown in (E), the effect display image 020SH213 acts on the hold display 020SH206 in the small hitting game state, so that the display mode of the hold display 020SH206 changes in (F) of FIG. 11-10. Change production is performed. In addition, in FIG. 11-10, the display mode of the hold display 020SH206 is changed when the next variable display is started after the small hit game is finished, but it is not limited to this, for example, the small hit The display mode of the hold display 020SH206 may be changed during the game (before the start of the next variable display).

一方、図11−11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11−11の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しない)。 On the other hand, (F) of FIG. 11-11 shows a gaze effect (gase hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, the case where the display mode of the hold display 020SH206 does not change to the high-expectation display mode even at the timing of the hold shift 020SH214 at which the variable display of the decorative pattern 020SH200 is started is shown. That is, as shown in (E), although the effect production image 020SH213 (image showing a bow and arrow) has acted on the hold display 020SH206 in the small hit game state, the display mode of the hold display 020SH206 in (F) of FIG. 11-11. Will not change (the production will not develop).

図11−10および図11−11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆する保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、図11−10および図11−11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, in the characteristic portion 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 Both are stopped and displayed with a symbol showing a combination of the loses, and during the small hitting game, a pending change suggesting effect (display of the effect effect image 020SH213) that suggests a content advantageous to the player can be executed. Further, by the hold change suggestion effect or the goth hold change change suggestion effect shown in FIG. 11-10 and FIG. 11-11, it is possible to expect a change in the display mode of the hold display, and in the small hitting game state during the chance time mode. The controlled period can be effectively used. Therefore, the interest can be improved.

なお、図11−11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。 In addition, in (C) of FIG. 11-11, the first stirrer effect image 020SH211 is displayed, but the second stirrer effect image 020SH212 shown in (D) and the effect effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. In some cases. Further, in (D), there may be a case in which the second twist effect image 020SH212 is displayed but the action effect image 020SH213 is not displayed. Further, in (E), there may be a case where a gratifying effect in which the action effect image 020SH213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image of a character flying in the upper left of the image display device 5).

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合があってもよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one image) of the first stirrer effect image 020SH211, the second stirrer effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213, and these The easiness of changing the display mode of the hold display 020SH206 may be different depending on the display mode of. Specifically, for each image, prepare a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 changes and a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 does not change. Good. Further, the display mode of the hold display 020SH206 may be changed without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.

(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11−12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−12の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。
(An example of transition of set value suggestion effect in chance time mode)
FIG. 11-12 is an explanatory diagram showing an example of the set value suggestive effect during the chance time mode. Note that (A) to (D) of FIG. 11-12 are the same as (A) to (D) of FIG. 11-10 and b FIG.

図11−12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11−7の(B)参照)。 FIG. 11-12 (E) shows a screen (setting value suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a set value suggestion image 020SH220 in which the background image indicates night. The night background image in the set value suggestion image 020SH220 is an image that suggests that the set value is 4 or more (see (B) of FIG. 11-7).

図11−12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表示させてもよい。 (F) of FIG. 11-12 shows that the small hit game is over and the next variable display is performed. It should be noted that in the set value suggestion effect shown in FIGS. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period in which the small hitting game state is controlled, but not limited to this, for example, the following Even after the variable display is started, the set value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed.

図11−12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11−12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-12, in the characteristic part 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. The symbols indicating the combination are stopped and displayed, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small hit game. That is, in the characteristic part 020SH, in the high-probability/first KT state or the low-probability/first KT state, when the small hitting game state is controlled, a setting value suggesting effect (setting value suggestion) that suggests advantageous contents to the player The display of the image 020SH220) can be executed. By the set value suggestion effect shown in FIGS. 11-12, it is possible to effectively utilize the period in which the small hitting game state is controlled in the chance time mode, and it is possible to improve the interest.

なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もある。 Even in the set value suggestion effect, a gasse effect may be performed as in the hold change suggestion effect. Specifically, in (C) of FIG. 11-12, there may be a case where the first fanning effect image 020SH211 is displayed, but the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), there may be a case where the second tilt effect image 020SH212 is displayed, but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one image) of the first stirrer effect image 020SH211, the second stirrer effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213, and these Depending on the display mode of, the ease with which the set value suggestive effect is executed may be different. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the set value suggestive effect is executed and a display mode that is easily determined when the set value suggestive effect is not executed may be prepared.

(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11−13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−13の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。図11−13の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されている。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示す画像である(図11−7の(C)参照)。
(An example of transition of probabilistic change suggestion production in chance time mode)
FIG. 11-13 is an explanatory diagram illustrating an example of the probability variation suggestive effect during the chance time mode. Note that (A) to (D) of FIG. 11-13 are the same as (A) to (D) of FIG. 11-10 and b FIG. 11-10, and thus description thereof will be omitted. FIG. 11-13(E) shows a screen (probability change suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a probability variation suggestion image 020SH230 in which three characters have appeared. The probability variation suggestion image 020SH230 in which three characters have appeared is an image showing that there is a high possibility that the high probability state is controlled (see (C) of FIG. 11-7).

図11−13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させてもよい。 (F) of FIG. 11-13 shows that the small hit game is over and the next variable display is being performed. In the probability variation suggestion effect shown in FIGS. 11-13, the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed within the period in which the small hitting game state is controlled, but not limited to this, for example, the following variable display. The probability variation suggestion image 020SH230 may be continuously displayed even after the start of.

図11−13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11−13に示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-13, in the characteristic portion 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. The symbols indicating the combination are stopped and displayed, and the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed during the small hit game. That is, in the characteristic portion 020SH, in the high-probability/first KT state or in the low-probability/first KT state, when the small hitting game state is controlled, the probability variation suggesting effect (probability variation suggestion image 020SH230 Is displayed) can be executed. By the probability variation suggestion effect shown in FIG. 11-13, it is possible to effectively utilize the period in which the small hitting game state is controlled in the chance time mode, and it is possible to improve the interest.

なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。 Even in the probability change suggestion effect, the same effect may be performed as in the hold change suggestion effect. Specifically, in (C) of FIG. 11-13, there may be a case where the first fanning effect image 020SH211 is displayed, but the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), there may be a case where the second twist effect image 020SH212 is displayed but the probability variation suggestion image 020SH230 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one image) of the first stirrer effect image 020SH211, the second stirrer effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213, and these Depending on the display mode of, the ease with which the probability variation effect is executed may be different. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the probability variation suggestive effect is executed and a display mode that is easily determined when the probability variation suggestive effect is not executed may be prepared.

図11−10〜図11−13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。 By each suggestive effect shown in FIGS. 11-10 to 11-13, it is possible to improve the interest in the small hitting game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode in which the variable display of mainly 1.5 seconds is continuously executed, even if the small hit game of more than 1.8 seconds is executed, the small hit game is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize that, and at the same time, it can be shown that the game is progressing smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as if the game is stopped during the small hitting game in the first KT state, and in the first KT state, a light game (with good tempo). , A pleasant game) can be realized.

(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11−14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11−14は、小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11−14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About small hit opening timing and execution timing of various suggestive effects)
Next, the opening timing of the special variable winning ball device 17 in the small hit game and the execution timing of various suggestive effects will be described with reference to FIGS. FIG. 11-14 is an explanatory diagram showing an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestive effects. In FIG. 11-14, the variable display of the special symbol (second special symbol) determined as the small hit in the small hit determination and the small hit game (the opening of the special variable winning ball device 17) executed thereafter are shown. ..

まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11−14に示すように、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」であれば1秒(図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10−8の第2変動パターン#10、または、図10−9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。 First, the variable display of special symbols and the small hit game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second (second variation pattern #11 of FIG. 10-8, or FIG. 10 if the second reserved storage number is “1 or more”). -9 second variation pattern #26), and if the second number of pending storages is "0", 5 seconds (second variation pattern #10 in FIG. 10-8 or second variation pattern in FIG. 10-9). This is variation pattern #25). When the variable display of the second special symbol is stopped, the second special symbol (for example, a small hit symbol) is fixedly displayed until the symbol fixing period of 0.5 seconds (also referred to as a symbol fixing period) elapses.

そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。 Then, when the symbol determination period elapses, the small hit game state is controlled. The small hitting game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small hitting ending period. Specifically, in the small hitting game state, after the small hitting fanfare period of 0.1 seconds elapses, the special variable winning ball device 17 is opened, and when a predetermined opening period (for example, 1.8 seconds) elapses, special The variable winning ball device 17 is closed and the small hit ending period starts. When the small hit ending period has elapsed, the next variable display of the second special symbol is executed.

次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説明する。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11−10の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留表示の表示態様を保持する。 Next, the execution timing of the pending change suggesting effect (including the goose pending change suggesting effect) will be described. As shown in FIG. 11-14, when the small hit fanfare period has elapsed and the opening timing of the special variable winning ball device 17 comes, the first fanning effect (display of the first fanning effect image 020SH211 in FIG. 11-10), the second A stir effect (display of the second stir effect image 020SH212) and an effect effect (display of an image in which the effect effect image 020SH213 contacts the hold display 020SH206) are performed. Then, when changing the hold display (in the case of a hold change suggesting effect), the hold display changes at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (holding shift timing). On the other hand, in the case of the gasse hold change suggestion effect, the hold display does not change at the timing (timing of the hold shift) at which the next variable display of the second special symbol is executed, and the current display mode of the hold display is held.

このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 In this way, in the characteristic portion 020SH, the effect of changing the display mode of the hold display over the small hit game and the variable display is performed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the shift from the small hit game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11−14の説明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11−12の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。 Next, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect will be described. In the description of FIGS. 11-14, the set value suggestive effect and the probability change suggestive effect are referred to as “set value suggestive effect and the like”. As shown in FIG. 11-14, when the small hit fanfare period has elapsed and the opening timing of the special variable winning ball device 17 comes, the first fanning effect (for example, the display of the first fanning effect image 020SH211 in FIG. 11-12), A second tilt effect (display of the second tilt effect image 020SH212), a set value suggestion effect, and the like (display of the set value suggestion image 020SH220, etc.) are performed. The set value suggestion effect and the like are executed until the closing timing of the special variable winning ball device 17, for example.

このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 In this way, in the characteristic part 020SH, the set value suggesting effect and the like are performed in correspondence with the opening timing of the special variable winning ball device 17. Therefore, it is possible to make it difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and to pay attention to the set value suggestion effect and the like. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins, and it is possible to make the game appear to be progressing smoothly. Further, the period during which the small hitting game state is controlled can be effectively utilized by setting value suggestion effect, etc., and the interest during the small hitting game can be improved.

また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, in the characteristic part 020SH, each suggestion effect is made to start at the timing of opening the special variable winning ball device 17. Therefore, since each suggestion effect can be started immediately after shifting to the small hitting game state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small hitting game is being executed, and to the progress of the game. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させにくくすることができる。 It should be noted that the timing at which each suggestive effect is executed may be a timing corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17, specifically, if it is a timing including the opening of the special variable winning ball device 17. Good. For example, the start timing of each suggestive effect is not limited to the opening start timing of the special variable winning ball device 17, but may be the timing during the small hit fanfare period. As a result, since these effects can be started at the earliest timing after shifting to the small hitting game state, it is possible to make it more difficult for the player to recognize that the small hitting game is being executed.

また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行される状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the start timing of each suggestive effect may be the timing during the symbol fixing period or the timing during the variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the state in which the variable display is executed to the small hitting game state. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御される期間を、より有効活用することができる。 Further, the end timing of the set value suggestion effect is not limited to the closing timing of the special variable winning ball device 17, but may be the timing during the small hit ending period. As a result, since these effects can be executed until the end of the small hitting game state, the period during which the small hitting game state is controlled can be more effectively utilized.

また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the end timing of each suggestive effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hitting game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)において迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。また、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間となるおそれがある。 As described above, in the above-described embodiment, the interest of the game can be improved. Here, the supplement of interest will be specifically described. In the first KT state, for example, a shortening variation (1 second variation) and a small hitting game (decorative design stops with a lost design) are repeatedly executed. If no special effect is produced in the small hitting game state, it seems that the progress of the game is stopped in the small hitting game state. Therefore, in the first KT state (high base state), the game does not seem to proceed quickly and lightly, and the player may feel uncomfortable. Further, in the first KT state, the time during which the small hit game state is controlled may be wasted time for the player.

以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがって、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用することができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができる。 As described above, in the embodiment relating to the characteristic part 020SH, it is advantageous for the player when the small hitting game state is controlled in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state). The suggestion effect suggesting the content (for example, one of the hold change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) can be executed. Therefore, even if the small hit game is repeatedly executed in the first KT state in which the game balls hardly win, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the small hit game in the first KT state. Thus, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In addition, since it is possible to effectively utilize the period during which the small hit game is executed in the first KT state, it is possible to prevent the period from becoming useless time for the player.

また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 In addition, when the small hitting game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hitting game state (for example, display of the small hitting notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9). Made viable. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state and the second KT state.

(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification 1 of the characteristic part 020SH)
Next, a modified example 1 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration in which the characteristic part 020SH is applied to the so-called type of pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic portion 020SH to a so-called one-and-two mixed type pachinko gaming machine. Hereinafter, an example of specifications of a pachinko gaming machine of a mixed type will be described.

一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)において、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行される。 In the one-and-two mixed-type pachinko gaming machine, in the normal state (non-special state: low base state), mainly by left-handed, the variable display of the first special symbol (first special diagram game) is executed. When the big hit symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the big hit game is executed.

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細については後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待できないようになっている。 In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is 6298/65536 (about 1/100), for example. In addition, although the details will be described later, even if the small hit game is executed based on the winning in the first start winning hole, the game ball passes through a specific region (V region) in the special variable winning ball device 17. Things are almost unlikely to be expected.

また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the first starting winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the determination based on the winning of the first start winning opening, since the small hit probability is constant, by changing the loss probability according to the set value "1" to "6", the set value "1" ~ ". It is possible to set the jackpot probability according to "6".

例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。 For example, in the first special figure game, when it is determined to execute the big hit game, according to the big hit type (with a predetermined probability), after the big hit game is executed, a special state (for example, a time saving state) is entered. .. When the big hit game is executed, depending on the kind of big hit, it may return to a normal state, for example, without shifting to a special state.

特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)〜(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行される頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される。
In the special state, for example, a game (mainly a second special figure game) is performed by a right-handed shooting operation aiming at the gate arranged on the right side of the game area and the second starting winning opening. The special state is a high base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed such that the probability per ordinary figure is higher than in the normal state.
(2) The control is performed so that the opening time of the ordinary electric accessory is longer than that in the normal state.
(3) Control is performed to shorten the variation time of the universal figure game as compared with the normal state.
(4) Control is performed to shorten the variation time of the special symbol compared to the normal state.
As a result, the game ball easily enters the second starting winning opening, and the frequency of executing the second special figure game increases. The special state is controlled, for example, until the variable display is executed a predetermined number of times.

一方で、通常状態では、上記(1)〜(4)の制御が行われない。仮に、通常状態において遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、ほとんど期待できない。 On the other hand, in the normal state, the controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting a normal figure is low, the opening time of the ordinary electric auditors is short, and the fluctuation time of the general game is long, so the second start winning hole You can hardly expect to win.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率とは、異なっている。 In the determination based on the winning of the second start winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62986/65536 (about 96/100). The small hit probability in the determination based on the winning of the second starting winning opening and the small hit probability in the determination based on the winning of the first starting winning opening are different.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the jackpot probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the second starting winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the determination based on the winning of the second starting winning opening, since the small hit probability is constant, by changing the loss probability according to the set values "1" to "6", the set values "1" to "" It is possible to set the jackpot probability according to "6".

上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しやすく、また、V領域を通過しやすくなっている。 As described above, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is 96/100, so in the variable display in the special state (mainly the second special drawing game), the small hit symbol is derived. Easy to display. In the small hitting game state, the special variable winning ball device 17 arranged on the right side of the game area is opened, the game ball is won in the special variable winning ball device 17 (small hitting attacker), and the special variable winning ball device 17 is placed. When it passes through the provided specific area (so-called V area), the big hit game is executed. Incidentally, in the small hitting game state in the special state, since the opening time of the special variable winning ball device 17 is longer than that in the normal state, it is easy to win the special variable winning ball device 17 and easily pass through the V area. Is becoming

特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞球を期待することができる。 In the special state (mainly the second special figure game), when the small hitting game state is controlled and the game ball passes through the V area until the variable display is executed a predetermined number of times, the special state is ended, The jackpot game is executed. Also, in the special state, when it is determined that the big hit game is to be executed before the variable display is executed a predetermined number of times (even when the big hit symbol is derived and displayed), the special state is similarly ended. The big hit game is executed. When the big hit game is executed, the special state is controlled again according to the big hit type (with a predetermined probability). In this way, the big hit game is executed in the special state (by the condominium), so that the player can expect a lot of prize balls.

一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行する。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別図柄の可変表示は行われない。 On the other hand, in the special state, even if the big hit game is executed before the variable display is executed a predetermined number of times, depending on the big hit type, it is not controlled to the special state and, for example, shifts to the normal state. In some cases. Also, in the special state, even when the variable display is executed a predetermined number of times, the normal state is entered. Specifically, in the special state, when the big hit game is not executed by the time the variable display is executed a predetermined number of times (for example, although the game ball is controlled to the small hit game state, the game ball has a special variable prize). If the player does not win in the ball device 17 or does not pass through the V area, or if the big hit symbol is not derived and displayed), the normal state is entered. As a result, the control of the special state ends, and the holiday home ends. Even in the pachinko gaming machine of the one-and-two-mix type, in the big hit game state and the small hit game state, for example, the variable display of the special symbol is not performed.

このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期待させることができる。 In such a pachinko gaming machine of mixed type 1, when the small hit game state is controlled in the special state, special effect corresponding to the control of the small hit game state (special state) (for example, "small hit attacker (Display the image "Aim at the special variable winning ball device 17!") can be executed. This allows the player to expect a big hit in the small hit game in the special state.

また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくなっている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過することは、ほとんど期待できない。 Further, in the variable display of the first special figure game in the normal state (non-special state: low base state), a small hit symbol may be derived and displayed (small hit probability: about 1/100). In the small hit game in the normal state, the game is played by left-handing, and since the special variable winning ball device 17 is arranged in the right area, it is difficult to win the special variable winning ball device 17. .. Even if the player hits the ball to the right, it is difficult to win the special variable winning ball device 17 because the opening time of the special variable winning ball device 17 is short, and even if the player wins in the special variable winning ball device 17, V Since it is configured to hardly pass through the area, it is almost impossible to expect the game ball to pass through the V area.

変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい。 In the modified example 1, in such a pachinko gaming machine of the one-two-mix type, when the normal state (non-special state) is controlled to the small hitting game state (special state), the suggestive effect related to the characteristic portion 020SH is produced. It may be executable. The suggestive effect is an effect that suggests a content advantageous to the player, and is, for example, an suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination, a set value suggestive effect, or the like. In addition, the suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a hold change suggestion effect, but is not limited to this, and an effect that suggests that hold storage information with a high expectation of a big hit is stored (for example, It is also possible to display a background image with a high degree of expectation or a character image).

なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。 Even in the special state, when the first reserved memory is stored, the small hit symbol may be derived and displayed in the variable display of the first special figure game. In this case, when it is configured to make it difficult for the small hit game to pass through the V area, when the small hit game is controlled, the suggestion effect related to the characteristic part 020SH may be executable.

変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 1, even if the small hitting game is executed in the normal state where the game balls hardly win the prize, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the small state in the normal state. The winning game can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Therefore, according to the modified example 1, in the pachinko gaming machine of the one-and-two mixed type, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state. In addition, the one-and-two mixed-type pachinko gaming machine is not limited to the above-described specifications, and may have other specifications as long as a small hit game is executed in a normal state in which gaming balls hardly win.

なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部020SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可能である。 The pachinko gaming machine according to the first modification of the characteristic unit 020SH can be expressed as follows. It is a gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine of a mixed type of one and two types), a gaming state control means for controlling a gaming state, and variable display of identification information (for example, a special symbol), and displayed. A variable display execution means for deriving and displaying the result and a performance execution means are provided, and the game state control means is an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) and a special state different from the advantageous state. (For example, a small hitting game state), a non-special state (for example, a normal state), and a special state that is easier to be controlled to the special state than the non-special state (a special state according to Modification Example 1 of the characteristic portion 020SH: , A time saving state), the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed, and the effect executing means is controlled to the special state in the special state. , A special effect corresponding to the control of the special state (for example, an image of "Aim at the small hit attacker (special variable winning ball device 17)!") can be executed, and the special state is set in the non-special state. When controlled, it is possible to execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests advantageous contents for the player (for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination or a set value suggestion effect). is there.

(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modification 2 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 2 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration in which the special variable winning ball device 17 is opened once during the small hit has been described. In Modification 2, instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the special variable winning ball device 17 may be opened a plurality of times depending on the small hit type.

具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りCの場合に1.8秒×1回としたが(図10−14参照)、これに限らない。開放パターンは、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとしたとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。 Specifically, the opening pattern of the special variable winning ball device 17 is set to 1.8 seconds×1 time in the case of the small hit C having the longest opening time (see FIG. 10-14 ), but it is not limited to this. The opening pattern may be, for example, 0.9 seconds×2 times, 0.2 seconds×9 times, if the total opening time is 1.8 seconds or less when the opening time is the longest. Further, the suggestive effect of the content according to the opening pattern may be executable. Specifically, for example, a suggestive effect corresponding to opening for 0.9 seconds×2 times may be executed. As described above, even if the opening pattern is opened a plurality of times, it is possible to make it difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17 and to give attention to each suggesting effect by performing the suggestion effect according to the open pattern. ..

(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 3 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 3 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 020SH, the configuration in which the suggestive effect can be executed in the first KT state has been described. In Modification 3, instead of such a configuration or in addition to such a configuration, the suggestive effect may be executable in the normal state (low probability/low base state).

例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、図10−3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 For example, in the normal state (low probability/low base state), the variable display of the first special symbol is mainly executed by winning the first starting winning opening, but the small hit probability in the small hit determination in this case is As shown in FIG. 10-3, it is “6298/65536” (about 10%). It should be noted that the type of small hit due to winning in the first start winning opening is a small hit A (opening time: 0.2 seconds). Also, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit (small hit A) is made, the non-reach lost symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. I have to.

そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができる。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することができ、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the modified example 3, the suggestive effect may be executable when the small hitting game state is controlled in the normal state. The small hit fanfare period and the small hit ending period may be set to be long in order to secure the time for executing the suggestive effect. As a result, the effect in the small hitting game in the normal state can be made useful for the player. Therefore, the period during which the small hit game is controlled in the normal state can be effectively utilized, and the interest of the small hit game in the normal state can be improved.

なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御されている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 Note that the variable display based on the second pending storage may be executed after the transition from the low-probability/high-base state to the normal state. Specifically, immediately after the transition from the low-probability/high base state to the normal state, variable display based on the second pending storage stored in the low-probability/high base state before the transition may be executed. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, the small hit symbol is derived and displayed in the variable display based on the second reserved memory in the normal state. That is, when the small hit game is executed, the variable display of the first special symbol may be executed. In this case, the variable display of the first special symbol is suspended during the period when the small hit game state is controlled, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. That is, the variable display of the first special symbol will be extended for the period of being controlled to the small hitting game state. In the modified example 3, it is also possible to perform the suggestive effect during the period in which the variable display of the first special symbol is extended. That is, the suggestive effect can be executed in the normal state (low probability/low base state). Thereby, the period during which the variable display of the first special symbol is extended can be effectively used, and the interest can be improved.

(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 4 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 4 of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-mentioned embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for executing the pending change suggesting effect that suggests the expectation level of the big hit has been described as the suggesting effect based on the determination result of the prefetching determination. In Modification 4, instead of or in addition to such a configuration, as a suggestive effect based on the determination result of the prefetch determination, a suggestive effect that suggests a big hit type when the prefetch determination is a big hit. May be executable.

例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 For example, during the small hitting game in the high probability/first KT state, when the reserved memory that is prefetched to be a 2R normal big hit is stored, that is, from the high probability/first KT state to the low probability/first KT state. If it is known that the game is to be transferred, during the small hitting game, an unfortunate effect for the player (unfortunate effect) may be executed. Specifically, for example, in the small hitting game before the variable display based on the pending storage determined to be the 2R normal big hit in advance is started, the background image is displayed dark, or the image of the skull mark is displayed on the background image. An effect such as displaying an effect image may be performed. Further, in this case, for example, a pending change suggestion effect of changing the pending display to a pending display with an image of a skull mark may be performed on the target pending storage.

一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 On the other hand, during the small hit game in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, when the reserved memory which is prefetched to be the 10R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit is stored, that is, the high probability When it is known that the state shifts from the first KT state or the low probability/first KT state to the second KT state, it may be possible to execute an effect (high-expectation effect) that is pleasing to the player during the small hit game. Specifically, for example, in the small hit game before the variable display based on the reserved memory that is prefetched to be the 10R probability big hit or the 2R probability big hit, the background image is displayed brightly (rainbow color). An effect such as displaying an image of an angel mark or an effect image on the background image may be performed. Further, in this case, for example, a pending change suggestion effect of changing the pending display to a pending display with an image of an angel mark may be performed on the target pending storage.

また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよい。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。 In addition, when the small hitting game is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the reserved storage of the pre-read determination target is executed, the same suggestive effect (sorry, in the small hitting games a plurality of times is executed. Performance or high-expectation performance) may be performed, that is, suggestive performance may be performed multiple times. In addition, in the case where the variable display is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the reserved storage of the target is executed, in addition to the small hitting game state, the same suggestion can be made in the plurality of variable displays. You may give a performance. That is, such a suggestive effect may be continuously executed until the variable display based on the pending storage of the object for which the look-ahead has been determined is started.

(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、図11−8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させると決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)については、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Modification 5 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 5 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the rate of determining to change the display mode of the hold display during the variable display in FIG. 11-8 (in the description of the modification 5, “change determination rate during variable display”). That is, the same proportion as the determination rate for changing the hold display along with the hold change suggestion effect during the small hit game (determination rate for the hold change suggestion effect). In the fifth modification, the change determination rate during the variable display and the determination rate of the pending change suggestion effect may be different rates.

例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 For example, the rate of determination of the pending change suggestive effect may be higher than the rate of change determination during variable display. This makes it easier to change the hold display accompanied by the hold change suggesting effect than the change of the hold display during the variable display, and it is possible to effectively utilize the period in which the small hitting game state is controlled.

また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とすることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, the change determination rate during the variable display and the determination rate of the pending change suggestive effect may be different rates depending on the result of the look-ahead determination (judgment of a big hit) for the target held storage information. For example, when it is determined that the big hit is executed by the look-ahead determination, the determination rate of the pending change suggestive effect is set to be higher than the change determination rate during the variable display, while the pre-read determination determines that there is a loss. In this case, the determination rate of the pending change suggestive effect may be lower than the variation determination rate during the variable display. Thereby, the change of the hold display accompanied by the hold change suggesting effect can be made to have a higher expectation than the change of the display mode of the hold display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion effect during the small hit game.

なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。すなわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしてもよい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 In the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), the hold display may be changed more easily than other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be a mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the determination rate of the pending change suggestive effect may be higher than the variation determination rate during the variable display. That is, among the effects for changing the display mode of the hold display, the effect of changing the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect may be most easily executed during the small hit game. As a result, it is possible to effectively utilize the period during which the small hit game state is controlled in the chance time mode.

(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11−6の020SHS70:YES参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可能としてもよい。
(Modification 6 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 6 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for suggesting a change in hold on hold during the small hitting game is executed when the final color of the hold storage during hold display is all gray (see FIG. 11-6). 020SHS70: YES). Modification 6 is, instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, in the hold memory during the hold display, the special display other than gray is displayed in the hold memory during the hold display. It may be executable even when the pending storage determined as the mode is stored.

この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊技中に演出を盛り上げることができる。 In this case, the hold storage determined to have the final color of gray may be easier to perform the gasse hold change suggestion effect than the hold storage determined to have the special display manner. As a result, even when the reserved memory determined to be the special display mode is stored, the gust pending change suggestion effect can be performed for the reserved memory determined to be the display mode whose final color is gray. It is possible to excite the production during the game.

また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクティブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 On the contrary, for the reserved memory determined to be the special display mode, it may be easier to perform the gase pending change suggestion effect than to the reserved memory determined to have the final color of gray. For example, it is possible to forcibly execute the gasse hold change suggestion effect and not execute the hold change suggestion effect for the hold storage in which the final color is determined to be the special display mode. In this case, in active display, the display mode is changed to the final color. As a result, the player's sense of expectation can be intentionally reduced at the stage of the hold display, and the expectation when the display mode is changed at the stage of the active display can be increased accordingly. Therefore, the interest of the pending change suggestion production can be improved.

(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 7 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 7 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for performing the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect has been described as the suggestion effect. In Modification 7, in place of such a configuration or in addition to such a configuration, an explanation suggestion effect regarding the progress of the game may be executable as a suggestion effect.

説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」といった説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「56/56+35」%:図11−1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった説明示唆演出である。 The explanation suggesting effect is, for example, an effect by a character image relating to the progress of the game in the chance time mode, and specifically, the explanation suggesting effect such as "may the game be switched to the normal mode in 50 times?" "Rush mode is coming soon!" and the possibility of being controlled to a high probability state in the chance mode at the time of first hit (62% = "56/56 + 35"%: see Fig. 11-1). Is the probability of probability change a little over 60%?”.

ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることにより、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in the characteristic part 020SH, as a game state, it is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a high probability/first KT state, a low probability/first KT state, and a second KT state, Also, since the game state changes, it may be difficult for the player to grasp the content of the game. For this reason, by making it possible to execute the explanation suggestion effect of the modified example 7, it is possible to make the player easily understand the game state or the like that can be shifted after the chance mode, and it is possible to improve the interest of the game.

(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここで、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification 8 of Characteristic Part 020SH)
Next, a modified example 8 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 020SH, a configuration in which the characteristic unit 020SH is applied to the pachinko gaming machine 1 that is controlled to a high probability state until the next big hit when the big hit game based on the probability variation big hit is executed will be described. did. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic part 020SH to a gaming machine (for example, a so-called ST machine) that is controlled in a high probability state until a prescribed number of times has passed. Here, one specification example of the pachinko gaming machine of the ST machine will be described.

例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する。 For example, in the ST machine, when the probability variation big hit is executed, it is controlled to a high probability state until the specified number of times (ST number) of variable display is executed, and when the specified number of times of variable display is executed, Transition from the stochastic state to the low-probability state.

また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベース状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回数である。 Further, when the probability variation big hit is executed, it is controlled to a high base state (high probability/first KT state) after the probability variation big hit game. The period (variable display count) controlled to the high probability/first KT state is a period (shift change count) according to the probability variation big hit symbol. When the transition change count is executed after the high probability/first KT state is controlled, the high base state (high probability/first KT state) shifts to the low base state (second KT state). The number of transition changes is, for example, a number smaller than the ST number.

これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とする。 As a result, it becomes possible to control in the second KT state until the number of STs has elapsed after the number of transitional fluctuations has passed, that is, a small hit game in which a prize can be expected is executed. In the second KT state, if the jackpot is not won even before the variable display of the ST number is executed, the variable state of the ST number is executed to return to the normal state. Here, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9). To be executable.

また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。 Further, in the ST machine, when the normal big hit symbol is executed, it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) after the normal big hit game. The period (variable display count) controlled to the low probability/first KT state is a period (shift change count) that normally corresponds to the jackpot pattern. When the transition variation count is executed after the low probability/first KT state is controlled, the high base state (low probability/first KT state) transitions to the low base state (normal state).

高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャンタイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待することができない。 In the high-probability/first KT state and the low-probability/first KT state, a common effect (for example, chantime mode) may be executable. In the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 17, that is, the winning ball cannot be expected.

変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。 In the modified example 8, in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) in the ST machine, when the small hitting game state is controlled, a suggestion suggesting a content advantageous to the player (For example, any one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be executed.

変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 8, even if the small hitting game in the first KT state in which the gaming balls hardly win the prize is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is progressing smoothly is executed by executing the suggestion effect. Can be given to players. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the first KT state. In particular, in the pachinko gaming machine of the ST machine, it is possible to improve the interest during the small hitting game in the first KT state. The ST pachinko gaming machine is not limited to the above-described specifications, and may have other specifications as long as the small hit game in which the game balls hardly win is executed.

(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2018−033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間となることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Explanation of means relating to the characteristic part 020SH)
In relation to the above-mentioned characteristic part 020SH, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, and there is known a pachinko gaming machine which frequently causes a small hit in the probability variation gaming state (for example, , Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787). However, if a small hit game in which the game balls hardly win the prize is executed, this period is a period in which the variable display is not performed, so that the player may be given an impression that the game is not progressing smoothly. is there. Specifically, for example, if a small hit game in which the game balls are hardly won is repeatedly executed, in the small hit game state, the special symbol will be stopped and displayed each time, and the game will proceed smoothly. There is a risk of giving the player an impression that it is not. For this reason, the player may feel uncomfortable and the interest in the game may be reduced.

(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、図10−9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11−11の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 related to the characteristic part 020SH is a gaming machine that can play a game (for example, a pachinko gaming machine 1 that can play a game), and a gaming state control that controls the gaming state. Means (for example, the part that executes steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 6) and identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. Variable display executing means for deriving and displaying the result (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 4) and effect executing means (for example, effect) CPU120) for control, and the game state control means, the advantageous state advantageous to the player (for example, big hit game state) and the special state different from the advantageous state (for example, small hit game state), It is possible to control to a non-special state (first KT state) and a special state (for example, a second KT state) that is easier to be controlled to the special state than the non-special state, and the advantageous state and the special state are the variable. When the special effect is controlled in the special state in the special state, the special effect corresponding to the control of the special state (for example, the small hit shown in FIG. 10-9). The notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203) can be executed, and when the non-special state is controlled to the special state, it is an effect different from the special effect and is advantageous to the player. It is possible to execute the suggestion effect that suggests (for example, the pending change suggestion effect shown in (E) of FIG. 11-11).

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game is repeatedly executed in the non-special state (for example, the first KT state), it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, The small hit game in the non-special state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hitting game in the non-special state by the suggestive effect.

(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, in the gaming machine described in the means 1, as the gaming machine of the means D2 relating to the characteristic part 020SH, the effect performing means, corresponding to the variable display of the identification information, displays the decoration identification information (for example, a decorative pattern). It is possible to perform variable display, and when the special state is controlled in the special state, the special display result as the display result of the decoration identification information (for example, a fixed symbol "1, which is a combination indicating a small hit game, 3, 5") is displayed, and when the special state is controlled in the non-special state, a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information (combination of decorative patterns showing a gap) Is displayed.

このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the non-special state, it is almost impossible to expect the winning of the game ball to the special winning opening during the small hitting game, so the predetermined display result (for example, the lost symbol) is forcibly displayed in a stopped state. This can prevent the player from expecting too much.

(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1またはD2に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D3)
Further, in the gaming machine described in the means D1 or D2 as the gaming machine of the means D3 related to the characteristic part 020SH, regarding the variable display which has not been started yet, it is shown that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state. A pre-start determination unit that determines whether or not a display result is obtained (for example, prefetch determination), and the effect execution unit provides the suggestion effect that provides a suggestion regarding the pre-start determination unit (for example, FIG. 11-10). It is possible to execute the hold change suggestion effect shown in (E).

このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができるため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to perform the suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination, and thus it is possible to increase the expectation for the pending storage. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the non-special state.

(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1DからD3のいずれかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を保留表示(例えば、図11−10の(A)に示す保留表示020SH206)として表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11−10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
Further, as the gaming machine of the means D4 relating to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any of the means 1D to D3, a holding storage means for storing information regarding variable display as holding storage information is provided, and the effect execution means is , An action that acts on the hold display in the suggestion effect by displaying the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display (for example, hold display 020SH206 shown in (A) of FIG. 11-10). An effect (for example, the effect effect image 020SH213 shown in (E) of FIG. 11-10) can be executed, and when the display mode of the hold display changes and when the display mode of the hold display does not change. is there.

このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a series of effects including an effect and an effect of changing the display mode of the hold display can be performed, so that the hold display can be focused and the expectation for the hold storage can be increased. .. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the non-special state.

(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1からD4のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−12の(E)に示す設定値示唆画像020SH220)を実行可能である。
(Means D5)
Further, as the gaming machine of the means D5 relating to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any of the means D1 to D4, it is possible to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The setting execution unit is capable of executing the suggestion effect (for example, the set value suggestion image 020SH220 shown in (E) of FIG. 11-12) that makes a suggestion regarding the setting unit.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技において、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the small hit game in the non-special state (for example, the first KT state), it is possible for the player to guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the non-special state.

(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1からD5のいずれかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11−13の(E)に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D5 as the gaming machine of the means D6 related to the characteristic part 020SH, the non-special state is a first non-special state (for example, non-probability change state: low probability/ 1st KT state), and the 2nd non-special state (for example, probability change state: high probability / 1st KT state) which is easy to be controlled to the above-mentioned advantageous state rather than the 1st non-special state. A common effect (chance time mode) can be executed when the first non-special state is controlled and when the second non-special state is controlled, and the suggestive effect is the second It suggests that the non-special state is controlled (for example, the probability variation suggestion image 020SH230 shown in (E) of FIG. 11-13).

このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれかに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技において確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the common effect is executed when the high probability/the first KT state and the low probability/the first KT state are controlled, and the probability change suggestive effect is provided in the small hit game in the chantime mode. Since it is feasible, it is possible to make the player infer whether or not the probability change state is in the small hit game in the high probability/first KT state and the low probability/first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the non-special state.

(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1からD6のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、図11−7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D6 as a gaming machine of the means D7 related to the characteristic part 020SH, the effect execution means, as the suggestive effect, a plurality of types of suggestive effects (for example, The odd number setting suggestion, the even number setting suggestion, and the suggestion of setting value 4 or more) shown in (B) of FIG. 11-7 can be executed, and depending on which kind of the suggestion effect is executed, the player The advantages of the suggested content are different.

このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑えることができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によって遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, since a plurality of types of suggestive effects can be executed, variations in the suggestive effects can be increased, so that the suggestive effects can be prevented from becoming monotonous effects. In addition, since the degree of advantage varies depending on the suggestion effect, the degree of attention of the player can be changed depending on the suggestion effect that is executed. Therefore, it is possible to further enhance the interest in the small hit game in the non-special state.

(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1からD7のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D7 as a gaming machine of the means D8 related to the characteristic part 020SH, the variable display execution means is a variable display of the first identification information (for example, the first special symbol). And, the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the first state in which the game medium easily passes through the starting area (for example, the second starting winning opening) and , A second state in which the game medium is unlikely to pass through the starting area is provided with a variable first prize-winning means (for example, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 1), and the game-state control means includes the first The variable winning means can be controlled to a predetermined state (for example, the first KT state) that easily changes to the first state, and the effect execution means is controlled to the special state (for example, a small hitting game state) in the predetermined state. The suggestive effect can be executed when it is performed.

このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game in the first KT state in which the game balls hardly win the prize is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the first The small hitting game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, with such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hitting game in the first KT state.

(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1からD8のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態において前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
As the gaming machine of the means D9 relating to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D8, the gaming ball is in an easy winning state (open state) and the gaming ball is difficult to win. In a difficult state (closed state), a second variable winning means (for example, the special variable winning ball device 17 shown in FIG. 1) that can be changed is provided, and the second variable winning means facilitates winning in the special state. It is possible to change the state, and the effect execution means executes the suggestion effect in response to the second variable winning means changing to the easy winning state (for example, the special variable winning ball device 17 opening timing). ..

このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult to focus on the opening of the special variable winning ball device 17, and to focus on the suggestive effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by the small hit game.

(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1からD9のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D9 as the gaming machine of the means D10 relating to the characteristic part 020SH, the gaming state control means is configured such that the gaming medium is in a specific area (for example, a special variable) in the special state. The advantageous state can be controlled based on the fact that a specific region: a so-called V region) has passed inside the winning ball device 17.

このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game in the normal state (non-special state) in which the game balls hardly win the prize is executed in the pachinko game machine of the one-and-two-mixed type with the characteristic portion 020SH, the game is smoothly played. Is given to the player, that is, the player can be prevented from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the normal state. In particular, it is possible to improve the interest during the small hitting game in the normal state.

(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1からD10のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図11−11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D10 as the gaming machine of the means D11 relating to the characteristic part 020SH, the effect execution means, when the special state is controlled in the special state, the game medium is Corresponding to the passage of the game medium through the special area based on the passage of the special area (for example, the discharge area) (for example, the game ball being detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening) A predetermined effect (for example, a winning effect image 020SH203 shown in (C) of FIG. 11-11) can be executed, and when the game medium has passed through the special area when the special state is controlled in the non-special state. Regardless of whether or not the predetermined effect is performed.

このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態における小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the second KT state, the player can be encouraged to win a prize in the special variable winning port, and the interest in the second KT state can be improved. On the other hand, in the small hit game in the first KT state, the game ball rarely wins the special variable winning port, but in order not to execute the predetermined effect, the winning in the small hit in the first KT state You can make the player not expect.

(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 022SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic unit 022SH will be described. The gaming machine related to the characteristic unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine according to the characteristic unit 022SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by the CPU 103 of the main board 11, for example. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state advantageous to the player, for example, a big hit game state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which a game value is easily given by the special state, and is, for example, the second KT state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, and a gaming ball is easy to win in a special winning opening. The first KT state (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state) is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but is a gaming state in which a game ball is difficult to win in the special winning opening. .. That is, the first KT state is a state in which the game value is hardly given due to the special state.

特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine related to the characteristic part 022SH, the special state can be controlled after being controlled to the advantageous state, and can be controlled to the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the big hit game state ends. The gaming state control means can control to the second jackpot state after controlling to the jackpot gaming state, and can control to the jackpot gaming state again after controlling to the second jackt state.

演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御する。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、必ず第2KT状態に制御されていることとなる。 In the second KT state, the effect executing means controls the effect mode of the small hit RUSH mode. In the second KT state, the small hit RUSH mode is controlled, and the other effect modes are not controlled. The small hit RUSH mode is also an effect mode controlled only in the second KT state. That is, when the small hit RUSH mode is controlled, the second KT state is always controlled.

演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与され得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。 When the effect execution means is controlled to the advantageous state, the effect execution means can display a specific display corresponding to the presence of a plurality of states in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state. When it is controlled to an advantageous state is when it is controlled to the big hit game of this time. The states in which the gaming value can be given are the second KT state and the next big hit gaming state. The specific display is a display corresponding to the presence (occurrence) of the second KT state and the next big hit game state.

例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画像と、を含む複数のアイコン画像からなる。 For example, the specific display is an image (hereinafter, referred to as "bonus rush icon") corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) and the next big hit game state. Specifically, the specific display includes a plurality of icons including an icon image corresponding to the big hit this time, an icon image corresponding to the subsequent second KT state, and an icon image corresponding to the next big hit to be won in the second KT state. It consists of an icon image.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッシュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボーナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。 The display form of the bonus rush icon may be any shape such as a circle, a square, or a triangle, or may be a display form with characters or symbols. Each icon image of the bonus rush icon is an image showing a blank when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. The blank icon image corresponding to the big hit this time, the blank icon image corresponding to the second KT state, and the blank icon image corresponding to the next big hit, which form the bonus rush icon, have the same display mode. Is displayed.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変えたりしてもよい。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can change the display mode of the specific display in accordance with the controlled state among the states including the advantageous state and the plurality of states in which the game value can be given. Is. For example, when the big hit of this time ends, the effect execution means changes the predetermined display mode of the blank icon image corresponding to the big hit of this time. Specifically, the effect executing means changes the display form to a state in which the blank bonus rush icon is given a red color and the blank space is filled. It should be noted that the change of the display mode is not limited to adding a color to fill the blanks, and for example, a character such as “done” may be added to the corresponding icon or the shape of the corresponding icon may be changed. ..

ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。 Here, the timing of changing the display mode of the bonus rush icon will be described. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a big hit, the display mode is changed during the ending period of the big hit. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the big hit is not limited to these, and may be during a round game (for example, the final round). In the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, for example, the display mode is changed during the big fanfare period. However, the timing of changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is not limited to these, and may be during a round game (for example, the first round).

また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。 In the characteristic part 022SH, the specific display has a plurality of different display modes. The effect execution means can display a specific display in a display mode corresponding to a controlled state among states including an advantageous state and a plurality of states in which a game value can be given. Specifically, when the big hit ends, the effect executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the big hit to a display mode (for example, red) corresponding to the big hit.

また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。 In addition, when the second KT state is finished, the effect execution means displays the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state indicating that the icon image is controlled to the second KT state (small hit RUSH mode) (for example, , Yellow).

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋めた状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像である。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means provides a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state and a specific display of a predetermined mode corresponding to the presence of a plurality of states in which a game value can be given. It can be displayed. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image in which red or yellow is filled. The specific display in the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect executing means can display a bonus rush icon including an icon image in which red is filled and a blank icon image.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect executing means can display the specific display over a plurality of states among the states including the advantageous state and the plurality of states in which the game value can be given. Specifically, the effect execution means, the big hit game state of this time, the second KT state after this big hit, and the next big hit game state, that is, across a plurality of game states, a specific display. Can be displayed. In addition, the production execution means can always display a specific display during variable display, symbol stop display, variable display standby, small hit game, big hit game, and the like.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect executing means can display the game value given in the advantageous state and the game value given in the special state, in the advantageous state and the special state. The game value is, for example, a prize ball. The production execution means is specifically a grand prize over the present big hit game state, the second KT state after the present big hit, and the next big hit game state, that is, across a plurality of game states. The number of balls can be displayed.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であり、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。 Further, in the characteristic part 022SH, when the effect performing means is controlled to the advantageous state after being controlled to the special state, it is suggested that it is controlled to the special state and then to the special state. Perform the performance. Specifically, the effect executing means, in the next big hit game, after the next big hit game, executes a suggestion effect that suggests that the second KT state is controlled again. The suggestive effect is, for example, a success/failure effect that indicates one of the results of success and failure, and specifically, a battle effect, an effect that gradually develops, and the like.

また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない。 Further, the effect execution means, in response to the effect result of the suggested effect, a specific display of a predetermined mode corresponding to the presence of a plurality of states in which a game value can be given as a state after being controlled to a later advantageous state. It can be displayed. For example, when the production result of the suggested production is a production result indicating success, the production execution means additionally displays a blank icon image in the bonus rush icon in the next big hit game. On the other hand, when the production result of the suggested production is a production result indicating failure, the production execution means does not add a blank icon image in the next big hit game.

例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数のラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。 For example, the effect execution means can execute the suggestion effect in the same round (for example, in the fifth round) and additionally display a blank icon image. However, the effect execution means may execute the suggested effect over a plurality of rounds and add a blank icon image. For example, the suggestive effect may be executed in the fifth round and the icon image may be added in the sixth round. In addition, the production execution means may execute the suggested production over a plurality of rounds.

また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。 In the characteristic part 022SH, the round game is executed a common number of times in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state. That is, the round game is executed the same number of times in the big hit this time and in the next big hit. The effect execution means can display a specific display in a common display mode when it is controlled to the advantageous state this time and when it is controlled to the subsequent advantageous state. Specifically, the effect executing means displays the icon image corresponding to each of the big hits of this time and the next big hit in a common display mode with a red color.

また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。 Further, in the characteristic part 022SH, the variable display execution means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. Specifically, the variable display execution means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The gaming state control means can control the advantageous state when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result (big hit pattern) showing a big hit. Therefore, the gaming state control means controls the jackpot gaming state when the display result indicating the jackpot is derived and displayed as the display result of the variable display.

また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当りが実行されやすい。 Further, in the characteristic part 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information. For example, in the feature unit 022SH, the big hit based on the variable display of the second special symbol is more than the big hit based on the variable display of the first special symbol. A big jackpot is easy to be executed.

演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。 When the effect display means is displaying the specific display when the specific display is controlled in the advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information, the specific display is displayed. Erase. The specific display is mainly displayed in the second KT state in which the variable display of the second identification information is executed. Therefore, during the display of the specific display, the jackpot game state is controlled based on the variable display of the first identification information. It is an irregular thing.

ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととする。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合に限って、特定表示を消去することとする。 Here, when the big hit to be transferred to the second KT state after the end of the big hit game state is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information, the specific display is not erased. In other words, the effect executing means erases the specific display only when the jackpot excluding the jackpot to be transferred to the second KT state after the jackpot gaming state is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information. I decided to.

ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間である。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限らず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去するようにしてもよい。 Here, the timing of erasing the specific display is, for example, a big hit fanfare period. For example, even when the big hit game based on the variable display of the first identification information is performed, the control of the second KT state is completed by this big hit (the completion of the small hit RUSH mode), so the icon image is displayed during the fanfare period. , The bonus rush icon may be erased after changing to a display mode (for example, yellow) indicating that the second KT state has been controlled, and then (during the fanfare period). Moreover, the timing of erasing the specific display is not limited to the big hit game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or the ending period. When erasing the specific display during the round game, for example, suggestive effect may be performed, an effect result indicating failure may be displayed as an effect result of the suggestive effect, and then the specific display may be erased.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect executing means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, when the variable display this time is a big hit, the effect performing means displays the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state during the variable display indicating that the icon image is controlled to the second KT state. It is possible to change the mode (for example, yellow).

また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。 Further, in the characteristic part 022SH, the pre-start determination unit determines whether or not the display result of the variable display is the display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display that has not been started yet. The determination performed by the pre-start determination unit is, for example, prefetch determination, and specifically, it is the same as various determinations (a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern determination, etc.) performed when the open variable display is started. It is the judgment of the contents. The determination timing performed by the pre-start determination means is a timing before the timing of performing the various determinations.

演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 The effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means. For example, when there is a pending storage that is determined to be a big hit by the look-ahead determination, the effect executing means, before the variable display of this pending storage is started, an icon of a bonus rush icon corresponding to the second KT state. The image can be changed to a display mode (for example, yellow) indicating that the image is controlled to the second KT state.

(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12−1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図12−1は、図11−1に示した、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異なる。図12−1の説明では、図11−1と異なる点について説明する。
(Regarding transition of game state and effect mode after big hit game in characteristic part 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the characteristic part 022SH. 12-1 is different from the type of big hit in comparison with the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the characteristic part 020SH shown in FIG. 11-1. In the description of FIG. 12-1, points different from FIG. 11-1 will be described.

図12−1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 As shown in FIG. 12-1, in the feature section 022SH, the types of big hits are 5 types of 10R certainty variation big hit A, 10R certainty variation big hit B, 6R certainty variation big hit, 10R normal big hit, and 6R regular big hit. There is. The 10R certainty variation big hit A is a big hit that shifts to a high probability/second KT state after a big hit game. The 10R certainty variation jackpot B and the 6R certainty variation jackpot are jackpots that shift to the high probability/first KT state after the jackpot game. The 10R normal jackpot and the 6R normal jackpot are jackpots that are shifted to a low probability/first KT state after a jackpot game. In the case of a big hit of 10R, an equal prize ball can be obtained in any big hit. The pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 022SH has a specification that makes it easier to obtain more prize balls than the above-described characteristic part 020SH.

次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。 Next, a description will be given of the rate at which the type of each jackpot is determined in each gaming state. For example, in the normal game state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and the variable display of the first special symbol is performed. In the jackpot type determination based on the starting winning prize to the first winning a prize opening (that is, in the normal gaming state), 6R regular jackpot is 35%, 6R certainty variation jackpot is 30%, 10R certainty variation jackpot A is 35%, respectively. It is determined.

一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 On the other hand, in the low-probability/first KT state, the high-probability/first KT state, and the low-probability/second KT state, mainly the starting winning to the second starting winning opening occurs, and the variable display of the second special symbol is performed. Be seen. In the jackpot type determination based on the start winning to the second start winning opening (that is, in the low probability/first KT state, high probability/first KT state, and low probability/second KT state), 10R normal jackpot is 35%, 10R The probability variation big hit B is 15%, and the probability variation big hit A is 50%. In this way, the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 022SH has a higher rate of being determined as the 10R probability variation big hit A than the above-described characteristic part 020SH, so that it is a specification that allows more prize balls to be easily obtained. There is.

また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。 In addition, when the big hit game based on the 10R certainty big hit B is executed and when the big hit game based on the 10R normal big hit is executed, common effects are executed during the big hit game. Specifically, a combination of common decorative patterns is derived and displayed in the 10R probability variation big hit B and the 10R normal big hit, and a common big hit effect is executed during each big hit game. And after the big hit game, it is controlled to a common chantime mode.

これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにすることができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができる。 As a result, the player cannot distinguish the type of jackpot executed between the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, and the gaming state controlled by the jackpot game (high probability/high base state and low probability/ It is possible to prevent the player from distinguishing any of the high base states). Therefore, in the characteristic part 022SH, not only in the case of the so-called first hit, which is the transition from the normal mode to the chantime mode, but also in which mode the chantime mode is started, the player can enter the controlled game state. Can be made indistinguishable.

(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12−2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。図12−2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。
(About the jackpot type determination table of the characteristic part 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of the big hit type determination table of the characteristic unit 022SH. 12A is a jackpot type determination table when performing variable display of the first special symbol. FIG. 12B is a jackpot type determination table when performing variable display of the second special symbol.

図12−2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。また、図12−2の(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別が決定される割合は一定である。また、図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%となっている。 As shown in (A) of FIG. 12-2, when the variable display of the first special symbol is executed, there are three types of big hit types, 10R sure change big hit A, 6R sure change big hit, and 6R normal big hit. One of the jackpots is decided. In addition, as shown in (B) of FIG. 12-2, when the variable display of the second special symbol is executed, the jackpot types include 10R certainty variation jackpot A, 10R certainty variation jackpot B, and 10R regular jackpot. One of the three types of jackpots is decided. In both (A) and (B) of FIG. 12-2, the proportion of each jackpot type determined is constant regardless of the set value. Further, in both (A) and (B) of FIG. 12-2, the probability determined as the probability variation big hit is 65%, and the proportion determined as the normal big hit is 35%.

以下、図12−2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)では35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りBが選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。 Hereinafter, description will be made by comparing (A) and (B) of FIG. 12-2. The 10R probability variation big hit A is more easily determined in (B) than in (A). Specifically, the 10R probability variation big hit A is 35% in (A) and 50% in (B). Moreover, in (A), 6R certainty variation big hit can be selected and 10R certainty variation big hit B cannot be selected, but in (B), 10R certainty variation big hit B can be selected, 6R certainty variation big hit cannot be selected. Is. As for the normal jackpot, 6R regular jackpot can be selected in (A) (10R regular jackpot cannot be selected), and 10R regular jackpot can be selected in (B) (6R regular jackpot cannot be selected). Is. Therefore, the jackpot type determination using (B) is more likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player, than (A). That is, the variable display of the second special symbol is a variable display having a higher advantage for the player than the variable display of the first special symbol.

(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control process at the start of jackpot)
Next, with reference to FIG. 12C, a process of displaying the bonus rush icon at the start of the jackpot or changing the display mode of the bonus rush icon will be described. FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing at the start of a big hit. The bonus/rush icon control process at the time of starting the big hit is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図12−3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。 In FIG. 12-3, the effect control CPU 120 determines whether or not it has received a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) (step 022SHS11). When the big hit start designation command has not been received (step 022SHS11: NO), the effect control CPU 120 directly ends the series of processes.

一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS13)。 On the other hand, when the big hit start designation command is received (step 022SHS11: YES), that is, when the big hit occurs, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 10R certainty variation big hit A (step 022SHS12). ). If it is the 10R probability variation big hit A (step 022SHS12: YES), the effect control CPU 120 moves to step 022SHS14. When it is not the 10R probability variation big hit A (step 022SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13).

第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:NO)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。 If it is not a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: NO), that is, if it is a big hit based on the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 is displaying the bonus rush icon. It is determined whether there is any (step 022SHS14). When the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS14: NO), the effect control CPU 120 starts displaying the bonus rush icon (step 022SHS15), and ends the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14: YES), the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) is controlled to the small hit RUSH mode. A display change effect for changing to a display mode (yellow) indicating that is set to be executed (step 022SHS16), and a series of processing ends.

ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 In step 022SHS13, when it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17). When the bonus/rush icon is not being displayed (step 022SHS17: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17: YES), that is, in the second KT state (small hit RUSH mode), for example, the irregular big hit game based on the variable display of the first special symbol is controlled. In this case, the effect control CPU 120 erases the bonus rush icon (step 022SHS18), and ends the series of processes.

上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りのファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行される場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる。 By the processing described above, when executing the big hit game of the 10R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the big hit. In addition, when the big hit game based on the variable display of the second special symbol is executed in the small hit RUSH mode, a bonus rush icon during the round game, a display mode indicating that the small hit RUSH mode is controlled (for example, , Yellow) can be changed. In addition, when the irregular big hit based on the variable display of the first special symbol is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.

(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追加する場合の処理について説明する。図12−4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り中演出処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control process during round game)
Next, with reference to FIG. 12-4, a process for adding a blank space for the bonus rush icon during the round game will be described. FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing during a round game. The bonus/rush icon control process during the round game is a process executed in the big hit mid-stage production process of S176 in the production control process process shown in FIG.

図12−4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ステップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS32)。 In FIG. 12-4, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open display command is received (step 022SHS31). When the special winning opening open display command is not received (step 022SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When the special winning opening open display command is received (step 022SHS31: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the present big hit is a big hit when the small hit RUSH mode is controlled. (Step 022SHS32).

今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ステップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103によってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。 When the big hit this time is not the big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, if the big hit this time is a big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: YES), it is determined whether the round game is the fifth round (step 022SHS33). It should be noted that the effect control CPU 120 may determine whether or not it is the fifth round based on the value of the round number counter that indicates the number of big hit rounds, which is counted by the CPU 103. It may be determined whether or not it is the fifth round by counting the number of times the display command is received.

ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目である場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 When the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. On the other hand, when the round game is the fifth round (step 022SHS33: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34). When the bonus/rush icon is not being displayed (step 022SHS34: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022SHS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus/rush icon is being displayed (step 022SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit this time is the 10R probability variation big hit A (step 022SHS35). When it is 10R probability variation big hit A (step 022SHS35: YES), the effect control CPU 120 additionally sets and displays a bonus rush icon by executing and setting a successful effect as a suggested effect (step 022SHS36), and a series of processes. To finish. On the other hand, when it is not the 10R probability variation big hit A (step 022SHS35: NO), the effect control CPU 120 executes and sets the failure effect as the suggested effect (step 022SHS37), and ends the series of processes.

上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失敗演出を実行することができる。 According to the above-described process, in the big hit game in the small hit RUSH mode, if the big hit of this time is 10R certainty change big hit A, a successful effect can be executed as a suggestion effect, while the big hit of this time is 10R sure change big hit B If it is a 10R normal big hit, a failure effect can be executed as a suggestion effect.

(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図12−5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control process during ending period)
Next, with reference to FIG. 12-5, a bonus/rush icon control process of a process of changing the display mode of the bonus/rush icon during the ending period will be described. FIG. 12-5 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing during the ending period. The bonus/rush icon control process in the ending period is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process process shown in FIG.

図12−5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。 12-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus/rush icon is being displayed (step 022SHS51). When the bonus/rush icon is not being displayed (step 022SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS51: YES), the effect control CPU 120 displays the icon image of the bonus rush icon corresponding to the big hit of this time indicating that the big hit has been completed (for example, red). The display change effect to be changed to is set to be executed (step 022SHS52).

そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit this time is the 10R certainty variation big hit A (step 022SHS53). When the big hit this time is 10R probability variation big hit A (step 022SHS53: YES), the effect control CPU 120 sets and executes the ending effect indicating the shift to the small hit RUSH mode (step 022SHS54), and ends the series of processes. .. On the other hand, when the big hit this time is not the 10R sure-change big hit A (step 022SHS53: NO), that is, when the big hit this time is the 10R sure-change big hit B or the 10R normal big hit, the effect control CPU 120 shifts to the chantime mode. Is executed and set (step 022SHS55), and a series of processing is ended. Note that the bonus rush icon is not displayed in the Changtime mode.

上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、10R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることができる。 By the processing described above, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating completion of the big hit during the ending period of the big hit game. Further, in the case of 10R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small hit RUSH mode. Further, in the case of 10R probability variation big hit B or normal big hit, it is possible to prevent the bonus rush icon from being displayed in the chantime mode.

(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12−6〜図12−8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例について説明する。図12−6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−8は、小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of production mode and production screen of big hit)
Next, an example of the transition of the effect mode and the effect screen of the big hit will be described with reference to FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of transition of the effect screen in the normal mode→small hit RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode → the chantime mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode is continued.

図12−6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-6(A) shows a variable display during the normal mode. Specifically, the image display device 5 variably displays the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 corresponding to the variable display of the first special symbol. In displaying the screen shown in (A), the CPU 120 for effect control displays variable display of the decorative design based on the display result, the variation pattern, and the game state specified by the effect control command received from the main board 11. Result (fixed decorative pattern), variable display mode of decorative pattern, reach effect and various notice effects, presence/absence of execution of various effects such as effect mode according to game state, its mode and execution start timing are determined. Based on the determination result, the variable display of the decorative pattern is executed. Further, in (A), an active display 022SH110 is displayed in the lower central region of the image display device 5. In (A), when the variable display period elapses, the screen changes to the screen shown in (B).

図12−6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022SH100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-6(B) shows a screen when the decorative pattern 022SH100 showing the 10R certainty variation big hit A is derived and displayed in the normal mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 are stopped and displayed with the fixed symbol "7, 7, 7" that is a combination indicating the 10R probability variation big hit A. In displaying the screen shown in (B), the CPU 120 for effect control reads, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative symbol 022SH100 (and the first small symbol 022SH101) from the effect control pattern, or In response to receiving a command designating that the fixed decorative pattern 022SH100 is to be stopped and displayed from the main board 11, the fixed decorative pattern 022SH100 which is the display result of the decorative pattern 022SH100 is stopped and displayed. In (B), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図12−6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像022SH120a〜120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a〜120cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示させる。 FIG. 12-6(C) shows the screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a big hit notification image 022SH105 showing the 10R probability variation big hit A and a bonus rush icon 022SH120. The bonus/rush icon 022SH120 is composed of three icon images 022SH120a to 120c showing blanks. The three icon images 022SH120a to 120c show that there is a state in which a game value for three times is provided, that is, the big hit of this time, the small hit RUSH mode after the end of the big hit of this time, and the big hit of the next time. In displaying the screen shown in (C), the effect control CPU 120 displays a big hit notification image 022SH105 and a bonus rush icon 022SH120 in response to, for example, receiving a big hit start designation command from the main board 11. Let

図12−6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH130は、図12−6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。 (D) of FIG. 12-6 shows a screen during the round game of the fifth round of the 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 for notifying that it is the fifth round of the 10R probability variation big hit A. Further, the total prize ball number display 022SH130 is displayed in (D). The total prize ball number display 022SH130 shows the total prize ball number in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. The total prize ball count display 022SH130 may display the fanfare period shown in (C) of FIG. 12-6. Further, in (D), in the upper right of the display area of the image display device 5, a notification image including the characters “right hit” is displayed as a notification image corresponding to the right hit notification. In displaying the screen shown in (D), the effect control CPU 120 causes the round notification image 022SH106 to be displayed in response to, for example, reception of the special winning opening open display command from the main board 11.

図12−6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されることを示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH120aに色が付された画像を表示させる。 (E) of FIG. 12-6 shows the screen of the ending period in the big hit game of 10R certainty variation big hit A. Specifically, the image display device 5 displays a small hit RUSH transition notification image 022SH107 indicating that the small hit RUSH mode is controlled, and a color icon on the icon image 022SH120a (first from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120. The image marked with is displayed. The color given to the icon image 022SH120a is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed. In displaying the screen shown in (E), the effect control CPU 120 responds to, for example, the fact that a jackpot end designation command has been received from the main board 11 by displaying a small hit RUSH shift notification image 022SH107 or an icon image 022SH120a. Display a colored image.

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。 In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot gaming state.

図12−6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクティブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。 FIG. 12-6 (F) shows a variable display during the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 variably displays the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 corresponding to the variable display of the second special symbol. The bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of game states, that is, the big hit game state and the second KT state (small hit RUSH mode). Further, in (F), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed in the right area of the active display 022SH110 of the image display device 5.

図12−6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。 (G) of FIG. 12-6 shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed in the fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating the small hit game.

図12−6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行われたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図12−6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12−7の(I)および図12−8の(I)のいずれかの画面に遷移する。 (H) of FIG. 12-6 shows a screen during a small hit game in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hitting game state, when there is a prize in the special winning opening, the image display device 5 displays a prize effect image 022SH131 showing the number of prize balls (for example, 10 balls). In (H), for example, it is shown that two balls have been won in the special winning opening and two award balls (a total of 20 balls have been paid out) have been made. Further, the total prize ball number display 022SH130 indicates the total number of prize balls in the big hit and prize balls in the small hit RUSH mode, and can be displayed over the big hit game state and the small hit RUSH mode (second KT state). Is. The total prize ball number display 022SH130 shows the number added for 20 balls as compared with (G) of FIG. 12-6. After that, the screen changes to either the screen of (I) in FIG. 12-7 or the screen of (I) in FIG. 12-8.

図12−7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-7(I) shows a variable display during the small hit RUSH mode.

図12−7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に示す画面に遷移する。 (J) of FIG. 12-7, in the small hit RUSH mode, a decorative pattern 022SH100 showing one of the probability big hit (10R probability change big hit A, 10R probability change big hit B) and the normal big hit (10R normal big hit) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. Specifically, the image display device 5 has a fixed symbol "2,2,2" which is a combination indicating that the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 may be either probability variation big hit or normal big hit. Is displayed as a stop. In (J), when the symbol fixed period elapses, the screen changes to the screen shown in (K).

図12−7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出が行われることを示す。 (K) of FIG. 12-7 shows the screen of the fanfare period of the big hit game controlled in the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 has a jackpot notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a probability variation jackpot or a normal jackpot, and an icon image 022SH120b of the bonus rush icon 022SH120 (second from the bottom). ) Is displayed with a colored image. The color given to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled. Further, the bonus rush icon 022SH120 is continuously displayed even after shifting from the second KT state (small hit RUSH mode) to the big hit game state. Further, the jackpot notification image 022SH115 is a suggestion effect using a bow and arrow, which indicates that the character has a bow and arrow, and in the jackpot game, there is a possibility that the jackpot RUSH mode may be controlled after the jackpot game. Indicates that.

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。 In this way, the bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of game states, which are the previous big hit game state, the second KT state (small hit RUSH mode), and the present big hit game state. The display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. The bonus rush icon 022SH120 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.

図12−7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させることのできない失敗演出と、がある。 FIG. 12-7 (L) shows the screen during the round game of the fifth round. Specifically, the image display device 5 displays a suggestion effect image 022SH116 that suggests that the small hit RUSH mode may be controlled after the big hit this time. For example, the suggested effects include a successful effect in which the displayed character hits the target with a bow and arrow, and a failure effect in which the target cannot hit the target.

図12−7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像022SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されないことを遊技者に示唆する。 FIG. 12-7 (M) shows a screen indicating failure as a result of the suggestion effect. Specifically, the image display device 5 displays a failure effect image 022SH117 in which the displayed character could not hit the target with the bow and arrow. By displaying the failure effect image 022SH117, it is suggested to the player that the small hit RUSH mode is not controlled after the current big hit game.

なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。 In the fifth round, the failure effect image 022SH117 is displayed, and a resurrection effect is displayed in which the image showing success is displayed in the subsequent rounds and ending periods (this is controlled to the small hit RUSH mode after the big hit game this time. May be made executable. In addition, as a suggested effect, a blank icon image is prepared with an effect that is likely to be added or an effect that is not likely to be added, and one of the effects selected by the determination is executed. Moi.

図12−7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモード移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。 FIG. 12-7 (N) shows a screen during the ending period in the big hit game. Specifically, the image display device 5 displays a chantime mode transition notification image 022SH118 indicating that the chantime mode is controlled, and an image in which a blank space (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is filled. It is displayed. A colored image is displayed on the icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120. The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed. In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game.

なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにおける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様としている。 In the feature section 022SH, the big hits that can be won in the small hit RUSH mode are big hits of 10 rounds having the same number of rounds. Therefore, the game value given to the player by the big hit game in the small hit RUSH mode is common. Therefore, in the characteristic part 022SH, when the icon image of the bonus rush icon 022SH is set to the display mode indicating the completion of the big hit, it is uniformly set to the “red” display mode regardless of the big hit type.

また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a〜120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bには黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a〜120cを表示する際には(例えば、図12−6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像022SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコン画像022SH120a〜120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン画像であるのかを遊技者に示唆することができる。 In addition, among the icon images 022SH120a to 120c of the bonus rush icon 022SH120, the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c are given a red color, and the middle icon image 022SH120b is given a yellow color. It will be. Therefore, when displaying the icon images 022SH120a to 120c (see (C) of FIG. 12-6, for example), the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c and the middle icon image 022SH120b are displayed. May be displayed in a different display mode from the beginning (from the blank state). For example, the middle icon image 022SH120b may have a larger display area than the other icon images 022SH120a and 120c. As a result, even if each of the icon images 022SH120a to 120c is blank, depending on the display mode of the blank, it is possible to ask the player whether the icon image corresponds to the big hit or the small hit RUSH mode. Can be suggested.

図12−7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御される。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、消去されている。 FIG. 12-7 (O) shows a variable display during the Chantime mode. Specifically, the image display device 5 variably displays the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 corresponding to the variable display of the second special symbol. The chantime mode is controlled in the case of the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state). In the chantime mode, the bonus rush icon 022SH120 is erased.

次に、図12−8について説明する。図12−8の(I)〜(L)は、図12−7の(I)〜(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12−8の(I)〜(L)についての説明は省略する。 Next, FIG. 12-8 will be described. 12-8 to (L) are screens similar to the screens shown in (I) to (L) of FIG. 12-7. Therefore, description of (I) to (L) in FIG. 12-8 will be omitted.

図12−8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,120eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加されたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,120bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示態様のアイコン画像022SH120c〜120eとは、同時に表示可能である。 FIG. 12-8 (M) shows a screen showing success as the effect result in the suggested effect. Specifically, the image display device 5 displays a success effect image 022SH127 in which the displayed character can hit the target with a bow and arrow. Further, in the bonus/rush icon 022SH120, two icon images 022SH120d and 120e showing blanks are additionally displayed. These two icon images 022SH120d, 120e are given a game value for the second time after the big hit RUSH mode after the big hit ends (after the second big hit ends) and the next big hit (third big hit). Indicates that the gained state is newly added. In this way, in the bonus rush icon 022SH120, there are a plurality of icon images 022SH120a, 120b in the display mode (red or yellow) corresponding to the completed game and a plurality of states in which a game value can be given thereafter. The icon images 022SH120c to 120e in the display mode of can be displayed at the same time.

図12−8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 FIG. 12-8 (N) shows a screen of the ending period in the big hit game. Specifically, the image display device 5 displays a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (the third from the bottom). ) Is displayed with a colored image. The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed.

図12−8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-8 (O) shows a variable display in the small hit RUSH mode.

この後、図12−8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示されていく。 Thereafter, as shown in (P) of FIG. 12-8, in the small hit RUSH mode, when the 10R probability variation big hit A is executed, each time, the bonus rush icon 022SH120 has two blank icons. Images 022SH 120f and 120g are additionally displayed.

なお、図12−8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAであることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当りAであることを明示してもよい。すなわち、図12−8の説明では、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させてもよい。 In the description of FIG. 12-8, the 10R certainty variation big hit A is not explicitly shown until the result of the suggestive effect is displayed, but when the variable display result is derived and displayed, it is the 10R certainty variation big hit A. You may specify that. That is, in the description of FIG. 12-8, in the variable display determined to be the 10R probability variation big hit A, the decorative pattern 022SH100 is a combination “2,2” indicating that there is a possibility of either the probability variation big hit or the normal big hit. The display is stopped at "2", and the success effect image 022SH127 is displayed by suggestive effect during the big hit game. However, the present invention is not limited to this. For example, in the variable display determined to be the 10R probability variation big hit A, the decorative pattern 022SH100 You may stop and display by the combination "7,7,7" which shows 10R probability variation big hit A.

なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよいし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させてもよい。 In this case, the timing for adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120 may be, for example, a fanfare period, a round game, or an ending period. Further, in this case, although the combination “7,7,7” of the decorative pattern 022SH100 showing the 10R probability variation big hit A is stopped and displayed, before adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120, Suggestive presentation may be performed. In this case, since it is clear that an effect indicating success is performed as a result effect in the suggested effect, the player can watch the suggested effect with confidence and play the game. On the other hand, since the combination “7, 7, 7” indicating the 10R probability variation big hit A is already stopped and displayed, two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120 without performing the suggestive effect. You may let me.

また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、いずれかの演出を行うようにしてもよい。 In addition, when it is determined that the 10R probability variation big hit A, it is determined whether to perform an effect that clearly indicates that the 10R probability variation big hit A is performed or not, and one of the effects determined by the determination is performed. You may do it.

(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−9は、可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control processing in variable display)
Next, processing in the case of changing the display mode of the bonus rush icon in the variable display will be described with reference to FIG. 12-9. FIG. 12-9 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing in variable display. The bonus/rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図12−9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ステップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか否かを判断する(ステップ022SHS72)。 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the small hit RUSH mode (step 022SHS71). When it is not in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When it is in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pending storage that is determined to be a big hit by the prefetch determination (step 022SHS72).

大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12−10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 If there is a pending storage that is prefetched as a big hit (step 022SHS72: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a change in the display of the bonus rush icon (step 022SHS73). In the determination of step 022SHS73, the bonus/rush icon display change determination table shown in (A) of FIG. 12-10 is used.

(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12−10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて説明する。図12−10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。図12−10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(About the bonus/rush icon display change decision table)
Here, the bonus/rush icon display change determination table will be described with reference to FIG. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram of an example of the bonus/rush icon display change determination table. FIG. 12-10 (A) is a table used when determining whether or not there is a change in the display of the bonus rush icon corresponding to the pending storage.

具体的には、図12−10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(A)のテーブルにおいて、「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Specifically, (A) of FIG. 12-10 is a table showing the execution ratio of the bonus/rush icon display change for each type of big hit, which is used when it is determined that the big hit is made by the look-ahead decision. .. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (A), the “prefetching determination result” indicates the jackpot type based on the prefetching determination. The “bonus/rush icon display change execution ratio” indicates “present” where the display is changed and “none” where the display is not changed.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of 10R probability variation big hit A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “25/100”. In addition, in the case of 10R probability variation big hit B and 10R normal big hit, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “10/100”. For this reason, when the big hit holding memory is stored, the 10R probability variation big hit A is better, that is, the case where the small hit RUSH mode continues after the big hit game, and the small hit RUSH mode does not continue after the big hit game. It is easier to change the display of bonus rush icons.

図12−9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ022SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ022SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 Returning to FIG. 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not to change the display of the bonus/rush icon as a result of the determination in step 022SHS73 (step 022SHS74). When the display change of the bonus/rush icon is not performed (step 022SHS74: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YES)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。 When the display change of the bonus/rush icon is performed (step 022SHS74: YES), the effect control CPU 120 displays the corresponding icon image as a display mode indicating that the small hit RUSH mode is controlled (for example, yellow). The display change effect to be changed to is set to be executed (step 022SHS75), and a series of processing is ended.

ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS76)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ022SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 In step 022SHS72, if there is no pending storage that is prefetched as being a big hit (step 022SHS72: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit display result is derived and displayed in the variable display this time. (Step 022SHS76). When the jackpot display result is not derived and displayed in the variable display this time (step 022SHS76: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes.

一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ022SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ022SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022SHS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ022SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の決定では、図12−10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 On the other hand, when the jackpot display result is derived and displayed in the variable display this time (step 022SHS76: YES), whether the bonus rush icon has been changed in the pending storage before the variable display this time is started. It is determined whether or not (step 022SHS77). If the display of the bonus rush icon has already been changed at the stage of holding storage (step 022SHS77: YES), the effect control CPU 120 ends the series of processes. If the display of the bonus rush icon has not been changed (step 022SHS77: NO) at the storage stage, it is determined whether or not the display of the bonus rush icon has been changed (step 022SHS78), and the process proceeds to step 022SHS74. In the determination of step 022SHS78, the bonus/rush icon display change determination table shown in FIG. 12-10(B) is used.

ここで、図12−10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12−10の(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Here, FIG. 12-10 (B) is a table used when determining whether or not there is a display change of the bonus rush icon corresponding to the variable display. Specifically, (B) of FIG. 12-10 shows the execution rate of the bonus/rush icon display change for each type of jackpot, which is used when the jackpot determination corresponding to the variable display determines that it is a jackpot. It is the table shown. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (B), the “big hit determination result” indicates the big hit type when the variable display this time is a big hit. The “bonus/rush icon display change execution ratio” indicates “present” where the display is changed and “none” where the display is not changed.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合よりも)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of 10R probability variation big hit A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “10/100”. In addition, in the case of 10R probability variation big hit B and 10R normal big hit, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “25/100”. For this reason, during variable display in which the display result of the big hit is derived, the 10R sure change big hit B and the 10R normal big hit (when the small hit RUSH mode ends after the big hit game) are more than the 10R sure change big hit A. Also (as compared to the case where the small hit RUSH mode is continued after the big hit game), the display change of the bonus rush icon is easily performed.

図12−10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。 By using the tables shown in (A) and (B) of FIG. 12-10, continuation or termination of the small hit RUSH mode can be suggested depending on the timing at which the display of the bonus rush icon changes. Specifically, if the display mode of the bonus rush icon changes while it is held and stored, the small hit RUSH mode is likely to continue, and the display mode of the bonus rush icon during variable display is If it changes, it can be suggested that the small hit RUSH mode is likely to end.

なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これに限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。 In the above description, it is suggested that the small hit RUSH mode may continue with respect to the information regarding the variable display of the target depending on whether it is in the pending storage or the variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, regarding the information regarding the variable display of the target, the small hit RUSH mode is continued depending on whether the variable display result (big hit pattern) is displayed before being displayed (on hold storage or during variable display) or after being displayed (big hit game). May suggest a possibility. Specifically, it is highly possible that the small hit RUSH mode will continue before the variable display result (big hit pattern) is displayed, while the small hit RUSH mode is likely to continue after the variable display result is displayed. May be suggested to be likely to end.

(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12−11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12−11は、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display)
Next, transition of the effect screen when changing the display mode of the bonus rush icon during the variable display will be described with reference to FIGS. FIG. 12-11 is an explanatory diagram illustrating an example of the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display.

図12−11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。 FIG. 12-11(A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode different from the normal display mode, and specifically, is a display mode with a high expectation of a big hit. The pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is, for example, a pending storage that is determined to be a big hit by the prefetching determination.

図12−11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されている。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断すること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 FIG. 12-11 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), an image in which the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is colored yellow is displayed. As a result, the player can be informed that the big hit game is being performed (the small hit RUSH mode is ended or interrupted). The color given to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

図12−11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に示す画面に遷移する。 (C) of FIG. 12-11 shows a screen on which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed in the fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating the small hit game. After (C), the small hit game state is controlled, and when the small hit game ends, the screen changes to the screen shown in (D).

図12−11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。 FIG. 12-11(D) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started in the small hit RUSH mode. Specifically, (D) shows a screen when the high-expectation hold display 022SH111 is moved to the active display 022SH113 and the variable display is started.

図12−11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 (E) of FIG. 12-11, in the small hit RUSH mode, a decorative pattern 022SH100 that is either a definite change big hit (10R definite change big hit A, 10R definite change big hit B) or a normal big hit (10R normal big hit) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. In (E), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。 (F) of FIG. 12-11 shows the screen of the fanfare period in the big hit game. Specifically, the image display device 5 displays a big hit notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a probability-change big hit or a normal big hit.

図12−11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りAの場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されている大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、図12−7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。 (G) of FIG. 12-11 shows a screen indicating success as a result of the suggestion effect performed in the fifth round. Specifically, when the type of big hit being executed is 10R probability variation big hit A, a success effect image 127 is displayed as shown in (G). When the type of big hit being executed is 10R certainty variation big hit B or 10R normal big hit, a failure effect image 022SH117 is displayed in (G) as shown in (M) of FIG. 12-7. Further, in (G), the bonus rush icon 022SH120 is additionally displayed with two icon images 022SH120d and 120e showing blanks.

図12−11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が完了したことを示す色(例えば赤色)である。 (H) of FIG. 12-11 shows the screen of the ending period in the big hit game. Specifically, the image display device 5 displays a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (the third from the bottom). ) Is displayed with a colored image. The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit (the second big hit) has been completed.

なお、図12−11の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of (A) to (C) of FIG. 12-11 is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of performing the effect of coloring the icon image 022SH120b shown in (B) may be almost the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.

また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 In addition, the timing for performing the effect of adding a color (yellow) to the icon image 022SH120b may be, for example, the timing at which the pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113. The timing may be after the start of the variable display corresponding to the active display 022SH113.

また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 In addition, before the effect of coloring the icon image 022SH120b is performed, a stir effect may be performed. For example, the stirrer effect includes an effect effect that acts on the icon image 022SH120b. After this action effect, an effect of coloring the icon image 022SH120b may be performed. It should be noted that a so-called gaze effect, in which the icon image 022SH120b is not colored, may be performed after the insulting effect.

以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができる。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the above-described embodiment, the bonus rush icon 022SH120 allows a plurality of states (a second KT state or the next big hit game) in which a game value can be given as a state after the big hit game in the big hit game. Can be suggested to be present. For example, in the big hit game of this time, after the big hit game of this time, there are at least two or more states advantageous to the player, including the second KT state and the next big hit game (in the present embodiment, the big hit of the present time). There are three states of a game, a second KT state, and a next big hit game). Therefore, in this big hit game, it can be clarified that a state advantageous to the player can occur after that, so that the player can be further enhanced during the big hit game. Therefore, the enjoyment of the game during the big hit can be improved.

(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(Modification 1 of the characteristic part 022SH)
Next, a modified example 1 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the timing for adding the icon images 022SH120d and 120e showing two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is set to the round game in the 10R certainty variation big hit A. In Modification 1, in addition to such a configuration or in addition to such a configuration, the timing at which the icon images 022SH120d and 120e showing two blanks are added to the bonus rush icon 022SH120 is variably displayed. A case where the result (big hit pattern) is displayed before being derived and displayed will be described.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りであると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。 More specifically, when the performance executing means related to the characteristic part 022SH determines that the jackpot is a big hit by the prefetching determination, and this reserved storage is a big jackpot that shifts to the second KT state after the big hit, Before the variable display of the reserved storage is started, a blank icon image is added to the bonus rush icon. Note that the effect executing means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display when the variable display this time is a big hit and the jackpot is to shift to the second KT state after the big hit. ..

次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12−12は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定されている保留記憶である。 Next, transition of the effect screen according to the modified example 1 will be described. FIG. 12-12 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen according to the first modification when the display mode of the bonus rush icon is changed. FIG. 12-12(A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode with a high expectation of a big hit. The pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is the pending storage that is determined to be the 10R certainty variation big hit A by the prefetching determination.

図12−12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。 FIG. 12-12 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), two icon images 022SH120d and 120e showing blanks are additionally displayed in the bonus rush icon 022SH120. As a result, it is possible to indicate to the player that the 10R probability variation big hit A is controlled to a big hit game and that the small hit RUSH mode is continued.

図12−12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。 FIG. 12-12(C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode.

図12−12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-12 (D) shows the screen when the high-expectation hold display 022SH111 is moved to the active display 022SH113 and the variable display is started. In (D), when the variable display period elapses, the screen changes to the screen shown in (E).

図12−12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 (E) of FIG. 12-12 shows a screen when the decorative design 022SH100 showing the 10R probability variation big hit A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 (F) of FIG. 12-12 shows the screen of the fanfare period in the big hit game of 10R certainty variation big hit A. Specifically, the image display device 5 displays an image in which a big hit notification image 022SH105 showing the 10R probability variation big hit A and an icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 are colored. ing. The color given to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

図12−12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。 (G) of FIG. 12-12 shows the screen during the round game of the 5th round of 10R certainty variation big hit A. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 for notifying that it is the fifth round of the 10R probability variation big hit A.

図12−12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 (H) of FIG. 12-12 shows the screen of the ending period in the jackpot game of 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (the third from the bottom). ) Is displayed with a colored image. The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed.

なお、図12−12の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-12 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of performing the effect of adding the two icon images 022SH 120d and 120e shown in (B) may be almost the same as the start of the variable display, that is, the timing when the screen shown in (A) is displayed. Good.

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing for performing the effect of adding the two icon images 022SH120d, 120e may be, for example, the timing at which the pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113, and The timing may be after the start of the variable display corresponding to the active display 022SH113.

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Further, before the effect of adding the two icon images 022SH 120d and 120e is performed, the slanting effect may be performed. For example, the agitation effect includes an effect effect that acts on the bonus rush icon 022SH120. After this action effect, an effect of adding the two icon images 022SH 120d and 120e may be performed. It should be noted that a so-called gaze effect in which the two icon images 022SH 120d and 120e are not added may be performed after the stirrer effect.

(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な説明を省略し、必要な点についてのみする。
(Modification 2 of Characteristic Section 022SH)
Next, a modified example 2 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 022SH, the configuration in which the characteristic unit 022 is applied to the so-called type of pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic part 022SH to a so-called one-two-mix type pachinko gaming machine. In addition, since the pachinko gaming machine of the one-and-two-mixed type is shown in the modified example 1 of the above-mentioned characteristic part 020SH, detailed description will be omitted and only necessary points will be described.

一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほとんどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんどない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与されることは、ほぼ期待できない。 In the one-or-two-mix type gaming machine, the small hit probability is, for example, about 1/100 in the determination based on the winning of the first starting winning opening. Further, even if the small hit game is executed based on the winning in the first start winning hole, the game ball hardly wins in the special variable winning ball device 17, and even if the player wins, it is specified. It rarely passes through the region (V region). That is, it is almost impossible to expect that the gaming value is given by the small hit game based on the winning of the first starting winning opening.

一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行われることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。 On the other hand, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is, for example, about 1/7 (≈14/100). In addition, when the small hitting game is executed on the basis of the winning in the 2nd starting winning a prize mouth, the game sphere wins inside the special variable winning a prize sphere device 17, and also passes almost the specific territory (V territory) .. Therefore, the small hit game based on the winning of the second start winning opening is performed, and the game is controlled to a large hit game state.

また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そして、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。 Also, in the pachinko gaming machine of mixed type 1 and 2, depending on the type of jackpot (with a predetermined probability), after the jackpot game, a special state (for example, a time saving state: main Is controlled so that the second special figure game is variably displayed. In the modified example 2, for example, until the variable display is executed seven times in the big hit game, it is controlled in a time saving state. Then, in the second special figure game in the special state, the small hit game is played, so that the big hit game state is controlled again. In the big hit game state, if the second hold storage that is determined to be a small hit is stored, thereafter, a big hit game of a number corresponding to the number of the second hold storage that is determined to be a small hit and a look ahead is performed. It will be.

ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Here, also in the game of the mixed type of one and two types, the small hit probability is constant regardless of the set value (first starting port: about 1/100, second starting port: about 1/7). On the other hand, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the first start winning opening and the second starting winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
When the set value is "1", it is about 1/100.
When the set value is "2", it is about 1/95.
When the set value is "3", it is about 1/90.
When the set value is "4", it is about 1/85.
When the set value is "5", it is about 1/80.
When the set value is "6", it is about 1/75.

このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由した大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。 Therefore, for the so-called first hit (big hit in the normal gaming state: big hit based on the variable display of the first special symbol), the difference according to the set value can be increased. On the other hand, for the big hit of Renso (big hit during short-time game: big hit via small hit game based on variable display of second special symbol), difference according to set value can be reduced. That is, it is possible to reduce the difference in the continuation rate depending on the set value during the time saving game.

変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファーレ期間とすればよい。 In the modified example 2, in the big hit game state, it is possible to display a specific display corresponding to the existence of a plurality of big hit game states as a state after being controlled to the big hit game state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a big hit game will be performed thereafter. For example, at the start of the big hit game, if the second pending storage number that is preliminarily determined to be a small hit is "2", depending on the current big hit and the second pending storage number that is preliminarily determined to be a small hit "2" The two big hits will be added, and three big hits will be performed. Therefore, a bonus icon composed of three icon images is displayed, which indicates that the big hit is performed three times. The timing of displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the big hit game.

1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すアイコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すアイコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。なお、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。 When the first big hit game is over, a color (for example, red) indicating that the big hit of this time is completed may be attached to the icon image showing the first blank of the bonus icons. Further, when the second big hit game is finished, a color (for example, red) indicating that the second big hit is completed may be attached to the icon image showing the second blank of the bonus icons. At the start of the second big-hit game, if the second pending storage number that has been pre-read as a small hit is newly stored, a bonus icon indicating a blank for that may be added.

このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能である。 In this way, even in the one-and-two-mix type gaming machine, it is possible to display a bonus icon (specific display) corresponding to the presence of a plurality of jackpots in the jackpot gaming state.

なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスアイコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生する回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大当りが完了したことを示す色を付せばよい。 It should be noted that in the second modification, a case has been described in which a blank space for the bonus icon is displayed in accordance with the second pending storage number that is determined to be a small hit, but the invention is not limited to this. For example, based on the variable display count controlled to a special state (time saving state), if the number of big hits can be expected, blank columns of bonus icons are displayed according to the number of big hits. Good. For example, when the small hit probability based on the variable display of the second special symbol is set to a probability close to 100%, the variable display number controlled to the special state (time saving state) and the number of big hits that can be expected to occur are almost the same. Since they are the same, it is possible to display blank columns of bonus icons for the variable display times controlled for the special state (the number of times of big hits). Specifically, when it is assumed that the special state is controlled only by three fluctuations after the big hit game, the big hit of this time and three big hits corresponding to three variable displays in the special state at the start of the big hit game. It suffices to display a bonus icon indicating four blanks that indicate that the four big jackpots are added. Then, during the ending period of this big hit, the color indicating that the big hit of this time is completed may be added to the blank corresponding to this big hit.

なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である。 The pachinko gaming machine according to the second modification of the characteristic unit 022SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of a mixed type of one and two types), comprising a gaming state control means for controlling a gaming state and an effect execution means, and the gaming state control means, An advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a special state in which a game value is easily given by the special state (for example, time saving State), controllable to the advantageous state, controllable to the special state after being controlled to the advantageous state, controllable to the advantageous state after being controlled to the special state, the effect execution means, When controlled to the advantageous state, a specific display (eg, bonus icon) corresponding to the existence of a plurality of states (eg, big hit game state) in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state ) Can be displayed.

変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。これにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆することができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ることを遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the modified example 2, during the big hit game, a bonus icon corresponding to a plurality of states in which a game value can be given as a state after the big hit game is displayed. Thereby, for example, in the first big hit game, it is possible to suggest that after the big hit game, there are at least two or more advantageous states for the player, including the big hit this time and the next big hit game. Therefore, in the first big hit game, it is possible to clearly inform the player that a big hit may occur thereafter, so that the player can be further enhanced during the big hit game. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game during the big hit in the one-and-two-mix type gaming machine.

(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説明する。
(Modification 3 of the characteristic part 022SH)
Next, a modified example 3 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 022SH, the configuration for displaying the specific display (bonus/rush icon) on the image display device 5 has been described. In place of such a configuration or in addition to such a configuration, in Modification 3, a configuration in which the specific display is displayed in an area other than the image display device 5 will be described.

例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあらわす場合について説明する。 For example, the specific display can be displayed on a decorative LED or another display device (sub liquid crystal) different from the image display device 5. First, a case where the specific display is represented by a decorative LED will be described.

特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。 When the specific display is represented by decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the game board 2. Specifically, for example, ten LEDs are arranged side by side in the vertical direction on the game board 2. Then, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is controlled, in the big hit game, the three decorative LEDs from the bottom are lit in white. The white lighting of the three decorative LEDs means that there is a state in which a game value for three times is provided, this big hit, the small hit RUSH mode after the end of this big hit, and the next big hit. Show.

そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうちの一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLEDを黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知することができる。 Then, in the ending period of the first big hit, the bottom LED of the three LEDs that are lit in white is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the first big hit is completed. In addition, when the big hit game state (the second big hit) is controlled in the small hit RUSH mode, the second LED from the bottom is turned on yellow during the fanfare period of the big hit. Thereby, it is possible to inform that the small hit RUSH mode is controlled.

さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯させる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。この2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知することができる。 Further, in the ending period of the second big hit, the third LED from the bottom is turned on in red. Thereby, it is possible to notify that the second big hit has been completed. Also, if the second big hit is 10R certainty variation big hit A, in the big hit game state (for example, the fifth round), if the fourth and fifth LEDs from the bottom are further turned on in white. Good. By the white lighting of these two LEDs, the small hit RUSH mode after the second big hit and the third big hit, the state in which the game value for the second time is added is notified newly. You can

なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは異なる表示態様で点灯させればよい。 In addition, when the holiday home continues, all 10 decorative LEDs may be turned on. In this case, it is assumed that the lighting of the first round has ended, and the lighting of the second round is started. Specifically, the bottom LED may be turned on by changing the display mode. For example, the bottom LED may be turned on in a color (for example, purple) indicating the second turn on. Further, even when the big hit or the small hit RUSH mode is completed after the lighting of the second round, the corresponding LEDs may be turned on in a display mode different from that of the first round.

このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目させることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。 In this way, by displaying the specific display with the decorative LED, the decorative LED can be focused and the display area of the image display device 5 can be effectively used.

次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これにより、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサブ液晶を有効活用することができる。 Next, a configuration for displaying the bonus rush icon on the sub liquid crystal will be described. All the bonus rush icons related to the above-mentioned characteristic part 022SH may be displayed on the sub liquid crystal. Further, the bonus rush icon may be displayed in different display areas depending on the game state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the image display device 5 in the big hit game state, and may be displayed on the sub liquid crystal in the small hit RUSH mode. Thereby, in the small hit RUSH mode, the image display device 5 can be made to pay attention to the prize balls in the small hit game and the cumulative number of the prize balls in the consecutive chan, and in the big hit game state, the bonus rush icon. Can be noticed. Accordingly, the image display device 5 and the sub liquid crystal can be effectively used.

(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification 4 of Characteristic Part 022SH)
Next, a modified example 4 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled is one display mode (for example, yellow). In Modification 4, a case where a plurality of display modes can be taken as the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled will be described.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を黄色の表示態様とする。 More specifically, the effect executing means relating to the characteristic part 022SH may display the display mode of the bonus rush icon in a display mode according to the number of times the second KT state (small hit RUSH mode) is continued. For example, the effect executing means, in the small hit RUSH mode, when variable display of 50 fluctuations or more is executed and is controlled to the big hit game state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is high), the bonus. -The display mode of the rush icon is set to a yellow display mode.

また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the effect execution means, in the small hit RUSH mode, when variable display of less than 50 fluctuations is executed and is controlled to the big hit game state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is low), the bonus. -The display mode of the rush icon is blue. As a result, the number of continuations in each of the small hit RUSH modes can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when a lot of yellow and blue display modes are displayed on the bonus rush icon, the player can have a sense of superiority and a sense of satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.

(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification 5 of Characteristic Part 022SH)
Next, a modified example 5 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the display mode of the bonus rush icon when the big hit game is completed is one display mode (for example, red). In Modification 5, a case will be described in which a plurality of display modes can be adopted as the display mode of the bonus rush icon when the big hit game is completed.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆することができる。 To be more specific, the performance executing means relating to the characteristic part 022SH may display the display mode of the icon image of the bonus/rush icon in a display mode according to the type of the big hit. For example, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is played, the effect execution means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode. As a result, the bonus rush icon is displayed in a red display mode, which can suggest continuation of the small hit RUSH mode (continuation of the extended game). Further, the effect executing means displays the bonus rush icon in green when a big hit game of 10R certainty big hit B or a big hit game of 10R normal big hit is played. As a result, the bonus rush icon is displayed in the green display mode, which can indicate the end of the small hit RUSH mode (end of the extended game).

また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類としてもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the embodiment relating to the characteristic part 022SH, the type of big hit of the big hit capable of continuing the small hit RUSH mode is one kind of the 10R sure variation big hit A, but it may be plural kinds. For example, in addition to the 10R certainty variation big hit A, the 5R certainty variation big hit may be set as the big hit type capable of continuing the small hit RUSH mode. In this case, when the big hit game of 10R certainty variation big hit A is played, the effect execution means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode. In addition, when the big hit game of the 5R certainty variation big hit is played, the effect execution means displays the bonus rush icon in orange. As a result, it is possible to suggest the provided game value by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon is displayed in more red than orange display mode, the player can have a sense of superiority and a sense of satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.

(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、図12−11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)としてもよい。
(Modification 6 of the characteristic part 022SH)
Next, a sixth modified example of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 022SH, as shown in FIG. 12-11, the target of changing the display mode before the jackpot game is started (before the display result of the variable display is derived and displayed). The icon image is the second icon image 022SH120b from the bottom. In place of such a configuration or in addition to such a configuration, in Modification 6, an icon whose display mode is changed before the jackpot game is started (before the display result of the variable display is derived and displayed) The image may be the third icon image 022SH120c from the bottom (see FIG. 12-11).

具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合について説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態様としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon is controlled to the small hit RUSH mode before the big hit game is started. The case where the display mode with the indicated color (yellow) is used has been described. In Modification 6, before the start of the big hit game (before the display result of the variable display is derived and displayed), the third big icon image 022SH120c (see FIG. 12-11) from the bottom of the bonus rush icon It is also possible to adopt a display mode with a color indicating that it is executed.

具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。このような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを示唆することができる。 Specifically, when there is a pending storage that is determined to be a big hit by the pre-reading determination, an effect of adding a red color to the third third icon image 022SH120c from the bottom may be performed. Even with such a configuration, it can be suggested that the next big hit is executed before the big hit is started.

また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。 In addition, the display mode after the change of the third eye icon image 022SH120c from the bottom is not limited to the display mode with a red color, and may be a display mode according to the jackpot type. Specifically, for example, when the jackpot type obtained by the prefetching determination with respect to the hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R probability variable big hit A, the third eye icon image 022SH120c from the bottom is displayed in red. In the case of the 10R probability variation big hit B or the normal big hit, a pink display mode may be used. Thereby, the jackpot type to be executed can be suggested by the display mode (color) of the third icon image 022SH120c from the bottom.

また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよい。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。 Further, in addition to this, for example, when the jackpot type obtained by the pre-reading determination with respect to the pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is the 10R probability variable jackpot A, the third icon image 022SH120c from the bottom is displayed at the blinking speed. The flashing mode may be easily changed. Further, in the case of 10R probability variation big hit B or normal big hit, the third icon image 022SH120c from the bottom may be easily turned on with a slow blinking speed. Accordingly, the jackpot type that is likely to be executed can be suggested by the display mode (flashing mode) of the third third icon image 022SH120c from the bottom.

(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合について説明する。
(Modification 7 of Characteristic Section 022SH)
Next, a modified example 7 of the characteristic unit 022SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 022SH described above, the bonus rush icon can be displayed from the start of the big hit that triggers the start of the small hit RUSH mode to the end of the big hit that ends the small hit RUSH mode. And In place of such a configuration or in addition to such a configuration, in the modified example 7, even when the small hit RUSH mode is finished and the chang time mode (first KT state) is entered (fallen), the bonus A case where the rush icon can be continuously displayed will be described.

小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。 In the small hit RUSH mode, when the big hit game of 10R certainty variation big hit B or 10R normal big hit is executed, the chance time mode (first KT state: high probability/high base state or low probability/high base state) is controlled. Here, even during the chance time mode, it is possible for a big hit to occur. Therefore, in the modified example 7, the bonus rush icon can be continuously displayed even during the chance time mode.

例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去するタイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。 For example, in the chantime mode, the icon images of the bonus rush icons are all displayed in colors. Further, the timing of erasing the bonus rush icon may be set at the time of shifting from the chantime mode to the normal mode. In addition, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is played in the chan time mode, that is, when the big hit game of shifting to the small hit RUSH mode is played, a blank column is displayed in the bonus rush icon being displayed. The icon image of may be added and displayed.

また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中における興趣を向上させることができる。 The bonus rush icon may be continuously displayed only in the high probability/high base state changtime mode. It has been established that at least one more big hit will be given if controlled to a high probability/high base state. For this reason, during the execution of the big hit game (10R probability variation big hit B) that shifts (falls) from the small hit RUSH mode to the chantime mode, an effect of adding one blank icon image to the bonus rush icon is performed. Good. As a result, even if the player has fallen into the chantime mode, the player hopes that the big hit that has been confirmed to occur once more becomes the 10R certainty variation big hit A (shift to the small hit RUSH mode). be able to. Therefore, it is possible to improve the interest in the Chantime mode.

なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードである。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されていることを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されているときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにしてもよい。 It should be noted that the chantime mode is an effect mode in which the player is not allowed to determine whether it is controlled in the high probability/high base state or in the low probability/high base state. Here, in the Chantime mode, if a bonus rush icon with one blank icon image is displayed, it is possible for the player to determine that control is performed in a high probability/high base state. Become. For this reason, when displaying the bonus rush icon while being controlled in the high-probability/high-base state, another notification indicating that the high-probability/high-base state is given without controlling in the chantime mode is provided. You may make it control to production mode.

また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があることから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することができる。 In addition, when it is controlled to a high probability/high base state, a performance judgment is made as to whether or not to continuously display the bonus rush icon, and the bonus rush icon is continued depending on the result of the performance judgment. May be displayed. Specifically, when a positive determination result is obtained by the effect determination, a bonus rush icon to which one blank icon image is added may be displayed in the high probability/high base state. As a result, even if the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility that the player is controlled in the high probability/high base state, so the player hopes that the player is controlled in the high probability/high base state. can do.

なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例えば、図12−8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, also in the modified example 7, when the blank icon image is added, a suggestive effect (see, for example, FIGS. 12-8 (L) and (M)) may be performed. In addition, as suggestive effects, effects that are likely to be added with two blank icon images, effects that are likely to be added one, and effects that are highly unlikely to be added are prepared, and the determination is made. It is also possible to execute one of the effects selected by. As a result, it is possible to improve the interest of suggestive production.

(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016−135166号公報)。しかしながら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Explanation of Means Related to Characteristic Section 022SH)
In relation to the above-mentioned characteristic part 022SH, there is known a pachinko gaming machine which controls to a special state in which the frequency is controlled to a small hitting gaming state as compared with a normal state (for example, JP-A-2015-156952). .. Further, there is known a pachinko gaming machine that displays a notice image corresponding to a high probability state and a high base state in the gaming state after the jackpot during the round game in the jackpot gaming state (for example, JP-A-2016). -135166 publication). However, merely informing the player of the game state after the jackpot is over, the player cannot clearly understand the state in which the game value can be given thereafter, and the interest is insufficient.

(手段1)
そこで、特徴部022SHに係る手段1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12−2の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図12−6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例えば、図12−3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means 1)
Therefore, the gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 022SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and a gaming state control for controlling a gaming state. Means (for example, the part for executing steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 6) and effect execution means (for example, effect control CPU 120) are provided. , The gaming state control means gives an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a gaming value is given by the special state. It is possible to control to a special state (for example, the second KT state) that is easy to be performed, and it is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R probability variation jackpot A), After being controlled to the special state, the advantageous state (for example, the next big hit game state using the big hit type determination table for the second special symbol in FIG. 12-2: 10R certainty variation big hit A, 10R certainty variation big hit B and 10R normal After being controlled to the advantageous state when the effect execution means is controlled to the advantageous state (for example, this time big hit game state: 10R probability variation big hit A), it is possible to control to one of the jackpots. A specific display (a bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-6(C)) corresponding to the existence of a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit game state) in which the game value can be given as the state It can be displayed (for example, the process performed by the effect control CPU 120 shown in step 022SHS15 of FIG. 12-3).

このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これにより、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the specific display can suggest that there are a plurality of states in which the gaming value can be given in the advantageous state as the state after the advantageous state. As a result, it is possible to clarify the state in which the gaming value can be given later by the advantageous state. Therefore, for example, the player's satisfaction in the advantageous state can be enhanced. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(手段2)
また、特徴部022SHに係る手段2の遊技機として、手段1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当りが完了したことを示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化可能である)。
(Means 2)
Further, in the gaming machine described in the means 1, as the gaming machine of the means 2 relating to the characteristic part 022SH, the effect execution means, the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A), the game Corresponding to a controlled state (for example, this big hit game state: 10R probability variation big hit A) among states including a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit game state) in which a value can be given. Then, the display mode of the specific display can be changed (the bonus rush icon 022SH120 is displayed in the red display mode indicating that the big hit is completed, as shown in step 022SHS52 of FIG. 12-5 and FIG. 12-6(E). The display mode can be changed).

このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させることができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。このため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily understand the progress of the game in the state in which the game value is given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a sense of satisfaction that the game value has already been given. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(手段3)
また、特徴部022SHに係る手段3の遊技機として、手段1または2に記載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様(例えば、図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12−3のステップ022SHS16や図12−6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means 3)
Further, in the gaming machine described in the means 1 or 2, as the gaming machine of the means 3 related to the characteristic part 022SH, the specific display includes a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode). There is, the effect execution means, the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A), a plurality of states in which the game value can be given (for example, the second KT state, the next big hit game State), and a display mode corresponding to the controlled state (for example, step 022SHS52 of FIG. 12-5 or a red display corresponding to the completion of the jackpot game shown in FIG. 12-6(E)) And a specific display of a mode and a yellow display mode indicating that the second KT state is controlled, which is shown in step 022SHS16 of FIG. 12-3 and FIG. 12-6(E).

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the type of state to which the game value has already been given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can easily understand the type of the state to which the game value is added. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction according to the type of state to which the game value has already been added. Therefore, the interest of the game can be improved.

(手段4)
また、特徴部022SHに係る手段4の遊技機として、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特定態様(例えば、図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示(例えば、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means 4)
Further, in the gaming machine according to any one of means 1 to 3 as the gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 022SH, the effect execution means is a specific aspect corresponding to the controlled advantageous state (for example, FIG. 12). -6(E), a specific display of a red display mode corresponding to the completion of the jackpot game) and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be imparted (for example, FIG. 12-8 (M) bonus rush icon 022SH120 and blank icon images 022SH120d, 120e) can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display mode of the specific display makes it possible to clarify the state in which the game value has already been given and the state in which the game value can be given thereafter. Thereby, the player can easily understand the state in which the game value is given and the state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction due to the game value being already given, and an expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the interest of the game can be improved.

(手段5)
また、特徴部022SHに係る手段5の遊技機として、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means 5)
Further, in the gaming machine according to any one of the means 1 to 4 as a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means includes the advantageous state (for example, a big hit game state of this time) and the game. It is possible to display the specific display over a plurality of states among states including a plurality of states in which a value can be given (for example, the second KT state and the next big hit game state) (for example, FIG. 12-6). As shown in (E) and (F), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the big hit game state to the second KT state).

このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を保持することができる。 With such a configuration, even if the state changes from the advantageous state to the state where the game value can be given, the state where the game value can be given can be continuously shown to the player. As a result, even if the state changes, the player can continue to obtain satisfaction due to the game value being already given, and expectation that there is a state where the game value can be given thereafter. You can Therefore, the interest of the game can be retained.

(手段6)
また、特徴部022SHに係る手段6の遊技機として、手段1から5のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(H)の総賞球数表示022SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに亘って表示可能である。
(Means 6)
Further, in the gaming machine according to any one of the means 1 to 5 as the gaming machine of the means 6 relating to the characteristic part 022SH, the effect execution means is configured to have the advantageous state (for example, the present jackpot gaming state: 10R probability change). The game value (for example, the total prize number display 022SH130 of FIG. 12-6(E)) given in the big hit A) and the game value provided in the special state (for example, the second KT state) (for example, The total prize ball number display 022SH130 of FIG. 12-6(H) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big hit game state) and the special state.

このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与された遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the state changes, the game value provided in the advantageous state and the special state can be clearly shown. As a result, the player can continuously grasp the provided game value even if the state changes. Therefore, for example, when the provided game value is large, the player can be satisfied, and when the provided game value is smaller than the player's expectation, the player's willingness to play the game. Can stir up. Therefore, the interest of the game can be improved.

(手段7)
また、特徴部022SHに係る手段7の遊技機として、手段1から6のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12−8(L)の示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12−8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例えば、図12−4のステップ022SHS36や、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means 7)
Further, in the gaming machine according to any one of the means 1 to 6 as a gaming machine of the means 7 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means is in an advantageous state after being controlled to the special state (for example, When the next big hit game state) is controlled, the suggestive effect suggesting that it is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the suggestive effect image 022SH116 in FIG. 12-8(L)). ) Is executed, and a game value is given as a state after being controlled to the subsequent advantageous state in accordance with the production result of the suggestive production (for example, the success production image 022SH127 of FIG. 12-8(M)). It is possible to display a specific display of a predetermined mode (for example, step 022SHS36 of FIG. 12-4 or a blank display mode shown in the bonus rush icon 022SH120 of FIG. 12-8(M)) corresponding to the existence of a plurality of states to be obtained. Is.

このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。したがって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the subsequent advantageous state, it is possible to fuel whether or not there are a plurality of states to which the game value can be given afterwards (specifically, whether or not the condominium continues). .. Therefore, in the subsequent advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved as in the previous advantageous state.

(手段8)
また、特徴部022SHに係る手段8の遊技機として、手段1から7のいずれか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12−6(E)に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12−7(N)に示す一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means 8)
Further, in the gaming machine according to any one of the means 1 to 7 as the gaming machine of the means 8 related to the characteristic part 022SH, an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current big hit gaming state: In the 10R probability variable big hit A) and the advantageous state after being controlled to the special state (for example, next big hit game state), a common number of round games (for example, 10 rounds) are executed, and the performance is executed. The means has a common display mode when it is controlled to the preceding advantageous state and when it is controlled to the subsequent advantageous state (for example, the bottom icon image shown in FIG. 12-6(E)). The display mode of the 022SH 120a and the display mode of the uppermost icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7(N) can display a specific display (common display mode).

このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることができるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることができる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)についても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。したがって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the game value provided in each advantageous state can be made equal, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be a common display mode. Specifically, a display mode (for example, blank) of a specific display corresponding to an advantageous state that can be given is a common display mode (for example, blank with the same shape) between the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Can be Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can be a common display mode for the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Therefore, for example, the player can easily understand the approximate value of the game value that can be given and the approximate value of the game value that has been given, based on the number of specific displays. Therefore, the interest of the specific display can be improved.

(手段9)
また、特徴部022SHに係る手段9の遊技機として、手段1から8のいずれか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、図10−17および図10−21に示す、CPU103が実行する処理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、図12−2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12−3のステップ022SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS18に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means 9)
Also, in the gaming machine described in any one of the means 1 to 8 as the gaming machine of the means 9 related to the characteristic part 022SH, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification Variable display of information (for example, second special symbol), variable display execution means (for example, processing shown in FIGS. 10-17 and 10-21, which is executed by the CPU 103) capable of being executed in parallel are further provided. The gaming state control means can control the advantageous state when a specific display result (eg, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, and the variable display of the second identification information is the first. It is more advantageous for the player than the variable display of the identification information (for example, as shown in the jackpot type determination table of FIGS. 12-2 (A) and (B), the jackpot type determination table for the second special symbol) Is more likely to be determined to be the 10R probability variable big hit A, and a big hit with a larger number of rounds is selected), and the effect execution means displays the first identification information as a display result of the variable display. The specific display is erased when the specific display result is derived and displayed and thus controlled to the advantageous state (for example, step 022SHS13: YES → step 022SHS17: YES → step 022SHS18 in FIG. 12-3 is displayed. , Processing performed by the CPU 120 for effect control).

具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示されると、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段9の遊技機は、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 More specifically, the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic unit 022SH can simultaneously perform the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel, and the variable display of the second identification information. The specific display can be displayed when the control is performed in the advantageous state based on the above. Further, since the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 022SH has a lower advantage for the player in the variable display of the first identification information than the variable display of the second identification information, a specific display in the variable display of the first identification information. When the result is derived and displayed, the state in which the game value may be given may disappear. Here, when the specific display is displayed despite the disappearance of the state in which the game value can be given, the interest of the game is reduced. For this reason, the gaming machine of the means 9 erases the specific display when it is controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information. With such a configuration, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by being controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information.

(手段10)
また、特徴部022SHに係る手段10の遊技機として、手段1から9のいずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means 10)
Further, in the gaming machine according to any one of the means 1 to 9 as a gaming machine of the means 10 relating to the characteristic part 022SH, the gaming state control means, as a display result of the variable display, a specific display result (for example, a big hit). It is possible to control to the advantageous state when the symbol) is derivatized and displayed, and the effect execution means before the specific display result is derivatively displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). ), the specific display can be displayed (for example, blank icon images 022SH120d and 120e in FIGS. 12-12B can be added).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display can be improved.

(手段11)
また、特徴部022SHに係る手段11の遊技機として、手段10に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−11(B)に示すように、アイコン画像022SH120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可能)である。
(Means 11)
Further, as a gaming machine of the means 11 relating to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in the means 10, for a variable display that has not been started yet, a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state. It is provided with pre-start determination means for determining whether or not (for example, pre-reading determination), and the effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, FIG. 12). -11(B), the display mode of the icon image 022SH120b can be changed to a yellow display mode indicating that the icon image 022SH120b is controlled to the second KT state.

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the pending storage before the variable display.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9... Frame LED
10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 LED control board 15 Relay board 17 Special variable winning ball device 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start Mouth switch 23... 1st count switch 24... 2nd count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Passage gate 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる特殊状態と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態と、に制御可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A game state control means for controlling the game state,
Production execution means,
Equipped with
The game state control means can control an advantageous state advantageous for a player, a special state different from the advantageous state, and a special state in which a game value is easily given by the special state,
It is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state, it is possible to control to the advantageous state after being controlled to the special state,
When the effect state is controlled to the advantageous state, it is possible to display a specific display corresponding to a plurality of states in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state,
A gaming machine characterized by that.
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JP2018175633A (en) * 2017-04-19 2018-11-15 株式会社三共 Game machine

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