JP2020075137A - プログラム、情報処理方法及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、一実施形態に係る情報処理システム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係る情報処理システム10は、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とが、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)などのネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
以下、一実施形態に係る情報処理システム10の処理概要について図6及び図7を用いて説明する。図6及び図7は一実施形態に係る情報処理システムの処理概要の一例を示す図である。図6は携帯端末20により実現する処理概要を示している。図6の情報処理システム10の例ではサーバ30が省略されてもよい。図7は携帯端末20及びサーバ30が協働して実現する処理概要を示している。
以下では、図7に示した情報処理システム10の処理概要の場合の例を説明する。
動き再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの動きの適用である。例えば現実空間において直接撮影した情報(人の動きなど)を仮想空間の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトの動きに適用する。
照明再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの照明環境の適用である。例えば現実空間の明るさ、光が差す方向、間接照明の具合などの照明環境を仮想空間内の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトへの照明環境として適用する。
反射特性再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの照明反射特性の適用である。例えばシャンデリアの反射や光沢のある布地に対する反射などの光の反射の仕方を、3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトに適用する。また、反射特性から測定可能な表面材質に基づき、3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトの「つるつる感」や「ザラザラ感」の表現に適用する。
衣類再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトの衣服への動きの適用である。例えば現実空間において衣服を着た人を動画で撮影し、動画から得られた衣服の揺れ情報を仮想空間の衣服の揺れ(動き)に適用する。例えば麻、絹などの素材による揺れの違いや、布の厚さや重さによる揺れの違いを、仮想空間の衣服の揺れに適用する。
弾性再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの弾性の適用である。例えば現実空間においてボールの落下を撮影し、動画から得られたボールの落ち方、弾み方、揺れ方などを、例えば仮想空間の武器に適用することで、武器を落とした時の挙動などを再現できる。また、例えば現実空間においてゼリーが揺れている状態を撮影し、その動画から得られたゼリーの揺れ方を、例えば仮想空間のペットボトルに適用することで、ゼリーのように揺れるペットボトルを仮想空間で再現できる。
慣性再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの動き難さの適用である。例えば現実空間において物体の動きを撮影し、動画から得られた物体の動き難さを、仮想空間のオブジェクトの動きに適用することにより、現実空間における物体の動き難さを仮想空間のオブジェクトで再現できる。また、例えば現実空間において回転する物体の動きを撮影し、動画から得られた物体の回転のし難さを、仮想空間のオブジェクトの動きに適用することにより、現実空間における物体の回転のし難さを仮想空間のオブジェクトで再現できる。
位置再現は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトの位置の移動への適用である。例えば現実空間において移動する人やボールを撮影し、動画から得られた人やボールの位置の移動を、仮想空間の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトの位置の移動に適用することにより、現実空間における人やボールなどの位置の移動を仮想空間の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトで再現できる。
動き再適用は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内の別キャラクタ等の別オブジェクトへの動きの再適用である。例えば現実空間においてダンスが下手なユーザAとダンスが上手なユーザBとがダンスする様子をそれぞれ撮影する。動画から得られたユーザAのダンスの動きを、ユーザBのダンスの動きで補正した後、仮想空間の3Dモデルキャラクタの動きに適用することにより、ユーザAの個性を残しつつユーザBの上手なダンスの動きで補正されたユーザAのダンスの動きを、仮想空間の3Dモデルキャラクタ等で再現できる。
衣類再適用は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内の別キャラクタ等への衣服の動きの再適用である。例えば現実空間においてユーザAの衣服の動き(揺れ)とユーザBの動きとをそれぞれ撮影する。動画から得られたユーザAの衣服の動きの特性とユーザBの動きとを仮想空間の3Dモデルキャラクタに適用することで、ユーザBに合わせて動く仮想空間の3Dモデルキャラクタの衣服の動きを、ユーザAの衣服の動きの特性で再現できる。
弾性再適用は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内の別キャラクタ等の別オブジェクトへの弾性の再適用である。例えば現実空間において鉄球とゼリーの双方が落ちる映像をそれぞれ撮影する。動画から得られた鉄球の動きとゼリーの動きとを仮想空間の鉄球のオブジェクトに適用することで、ゼリーのように揺れながら落ちる鉄球を仮想空間で再現できる。また、例えば動画から得られた人の動きとゼリーの動きとを仮想空間の3Dモデルキャラクタに適用することで、ゼリーのように揺れながら動く3Dモデルキャラクタを仮想空間で再現できる。
慣性再適用は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内の別キャラクタ等の別オブジェクトへの動き難さの再適用である。例えば現実空間で物体Aと物体Bの動きを撮影し、動画から得られた物体Aの動き難さを、仮想空間における物体Bのオブジェクトの動きに適用することにより、現実空間における物体Aの動き難さを仮想空間の物体Bのオブジェクトで再現できる。また、例えば動画から得られた怪獣の動きと人の動きとを仮想空間の3Dモデルキャラクタに適用することで、怪獣のように動く人の3Dモデルキャラクタを仮想空間で再現できる。
UI選択(単一)は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタによる単一のUI選択に適用する。例えば現実空間において撮影した人の体の一部(指先など)や人の持つ物体の一部(先端など)の位置を動画像から検出し、検出した位置を仮想空間の例えばポインタの表示位置に適用することにより、現実空間における人の指先の移動で仮想空間の3Dモデルキャラクタによる単一のUIの選択に適用できる。
UI選択(複数)は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタによる複数のUI選択に適用する。例えば現実空間において撮影した人の体の一部(指先など)や人の持つ物体の一部(先端など)の位置の移動を動画像から検出し、検出した位置の移動を仮想空間の例えばポインタによる範囲選択に適用することにより、現実空間における人の指先の移動で仮想空間の3Dモデルキャラクタによる複数のUIの選択に適用できる。
位置判定は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトの位置による判定への適用である。例えば位置判定は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトの位置によるゲーム進行に利用できる。例えば現実空間のユーザの移動を「もう少し左に行って」等と指示しながら撮影し、現実空間のユーザの移動と連携して仮想空間のキャラクタ等のオブジェクトを移動させることにより、仮想空間の床スイッチをONしてゲームを進行させる処理が一例として考えられる。
衝突判定は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクト同士の衝突による判定への適用である。例えば衝突判定は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクト同士の衝突を、ゲーム進行に利用できる。例えば現実空間で物体を投げる様子を撮影し、動画から得られた物体の動きを仮想空間の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトに適用することで、現実空間に無い別の3Dモデルキャラクタ等のオブジェクトと衝突させてゲームを進行させる処理が一例として考えられる。
照明判定は、現実空間の撮影結果に応じた照明環境による判定への適用である。例えば照明判定は、現実空間の撮影結果に応じた照明環境を仮想空間に適用することで、仮想空間の照明環境を指定の照明環境に変化させてゲームを進行させる処理が一例として考えられる。なお、上記した照明判定のゲームへの適用例については後述する。
反射特性判定は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタ等のオブジェクトへの照明反射特定の判定への適用である。例えば反射特性判定は、仮想空間に「くすんだ鏡」があり、現実空間のキラキラした鏡や磨かれた金属球などの物体を撮影して仮想空間の「くすんだ鏡」に適用してキラキラした鏡に変化させることでゲームを進行させる処理が一例として考えられる。なお、上記した反射特性判定のゲームへの適用例については後述する。
動き補正は、現実空間の撮影結果に応じた仮想空間内のキャラクタの動き補正への適用である。例えば動き補正は、現実空間において撮影したプレイヤのパンチの動きなどを仮想空間のキャラクタが再現する際に、プロのボクサーなどのパンチの動きでプレイヤのパンチの動きを補正する。
図14は一実施形態に係る照明判定の処理を適用したゲームの一例のフローチャートである。図15は一実施形態に係る照明判定の処理を適用したゲームの一例の画面イメージ図である。図14及び図15は暗闇に覆われた仮想空間に現実空間の照明環境を適用することで、隠されたオブジェクトを発見し、そのオブジェクトを用いて進行させるゲーム例を示している。
図16は一実施形態に係る反射特性判定の処理を適用したゲームの一例のフローチャートである。図17は一実施形態に係る反射特性判定の処理を適用したゲームの一例の画面イメージ図である。図16及び図17は仮想空間に存在する反射特性の弱いオブジェクトに、現実世界に存在する鏡面反射特性の強い金属などの反射特性を適用することで、そのオブジェクトに当たっている光を反射し、反射した光を用いて進行させるゲーム例を示している。
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
26 撮影部
27 プログラム
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 サーバプログラム
40 ネットワーク
50、60 分析部
52、62 反映部
54、64 進行制御部
1002、2002 仮想空間
1008 ドアのオブジェクト
1010 鍵のオブジェクト
2008 鏡のオブジェクト
2010 輪の形状のあるオブジェクト
Claims (7)
- 情報処理装置を、
撮影データから現実空間の情報を分析する分析手段、
分析した前記情報を仮想空間の画像データに反映させる反映手段、
前記仮想空間の画像データを表示する表示手段、
前記仮想空間の画像データに反映させた前記情報に応じてゲームの進行を制御する進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記分析手段は、撮影データから現実空間の照明環境を計算し、
前記反映手段は、計算した前記照明環境を仮想空間の画像データに適用し、
前記進行制御手段は、前記仮想空間の画像データに適用した前記照明環境に応じて前記ゲームの進行を制御すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 - 複数の選択肢の中から、前記仮想空間の照明環境に前記撮影データから計算した前記現実空間の照明環境を適用する操作の選択をユーザから受け付ける操作手段、
を更に有することを特徴とする請求項2記載のプログラム。 - 前記分析手段は、撮影データから現実空間の反射特性を計算し、
前記反映手段は、計算した前記反射特性を仮想空間の画像データに含まれるオブジェクトに適用し、
前記進行制御手段は、前記仮想空間の画像データに含まれる前記オブジェクトに適用した前記反射特性に応じて前記ゲームの進行を制御すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 - 複数の選択肢の中から、前記仮想空間の画像データに含まれる前記オブジェクトに前記撮影データから計算した前記現実空間の反射特性を提供する操作の選択をユーザから受け付ける操作手段、
を更に有することを特徴とする請求項4記載のプログラム。 - 情報処理装置が、
撮影データから現実空間の情報を分析する分析ステップと、
分析した前記情報を仮想空間の画像データに反映させる反映ステップと、
前記仮想空間の画像データを表示する表示ステップと、
前記仮想空間の画像データに反映させた前記情報に応じてゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
を実行する情報処理方法。 - 撮影データから現実空間の情報を分析する分析手段と、
分析した前記情報を仮想空間の画像データに反映させる反映手段と、
前記仮想空間の画像データを表示する表示手段と、
前記仮想空間の画像データに反映させた前記情報に応じてゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を有する情報処理装置。
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