JP2020073211A - Control board of slot machine - Google Patents

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Abstract

To provide a control board of a slot machine which can prevent information which is output for a testing from being acquired for a dishonest purpose.SOLUTION: A main control board is configured so that, in a testing specification, a pullup resistor R1 is mounted and is connected to a terminal PI0 of a main CI, and in a mass production specification, a pulldown resistor R2 is mounted and is connected to the terminal PI0. The main IC can execute arithmetic processing for a role lottery, execute prescribed arithmetic processing for outputting a result of the role lottery to a testing device, when the pullup resistor R1 is connected to the terminal PI0, and does not execute the prescribed arithmetic processing when the pulldown resistor is connected to the terminal PI0.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備えたスロットマシンの制御基板に関する。   The invention described in the present specification (hereinafter referred to as “the present invention”) relates to a control board of a slot machine provided with a plurality of reels for variably displaying a plurality of types of symbols.

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   A slot machine, which is a typical gaming machine, generally controls the progress of a game using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, acceptance / payment of game media such as game medals, etc. Of the main control board (main control means) that controls the game state and controls the transition of the game state between a plurality of game states having different probability of winning, etc., and aims to improve the interest of the game according to the game situation. It is provided with a sub-control board (sub-control means) for controlling various effects (image effect by the image display device, sound effect by the speaker device, etc.), and information transmission between both boards is controlled by the sub-control from the main control board. It is possible to carry out only in one direction to the substrate.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   Further, in a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting of a start lever is performed by the player to start a winning combination determination process. Any game combination (hereinafter sometimes simply referred to as "combination") or loss is determined, and then a plurality of reels start rotating. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is enabled, and the player performs a reel rotation stop operation for each reel Are sequentially stopped.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined winning combination. That is, each reel is controlled so that it can be stopped at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time at which a maximum of 5 symbols can be moved) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination (winning) determined by the determination process (hereinafter, appropriately referred to as "permitting winning combination") is realized as much as possible (the combination of symbols forming the winning combination (corresponding symbol) is stopped and displayed on the activated line) The winning combination not determined by the winning combination determining process (not winning) is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the activated line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。   In a slot machine, generally, a re-game combination (a combination in which a game medium cannot be acquired even if it is established, but a player can play the next game without inserting a new game medium) or a small combination ( In addition to the normal winning combination that allows you to win a certain number of game media when it is established (winning combination), special game conditions (for example, the probability of winning a certain small winning combination (winning probability) is normal). It becomes higher than the above) and a special combination called a bonus combination is provided. Usually, only a small number of the constituent symbols of the symbol combination defining such a special combination are arranged on each reel.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   Therefore, even when the special combination is determined (winning), the player performs the reel rotation stop operation for each reel in anticipation of the timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbols to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if the special role is decided but it cannot be established, the information indicating that the special role is decided is carried over to the next game (hereinafter, It is appropriately referred to as "carrying over the winning of the special role", "carrying over the winning of the special role", etc.), and the opportunity to establish the determined special role is guaranteed even for the player who is not good at pushing.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。   Further, in the conventional slot machine, a plurality of RT states (gaming states) having different determination probabilities (winning probabilities) of the re-gaming combination (replay combination) are provided, and a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol). It is generally known that the combination is stopped and displayed) and the state is changed to another RT state. Such a transition between the RT states is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of the winning combination (re-playing combination). Further, a period during which the RT state in which the determination probability of the replay combination is set to the highest is controlled may be referred to as a replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間(遊技状態)を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。   On the other hand, a game period (game state) called AT (assist time) that informs information that allows the player to play the game advantageously is set, and a predetermined notification effect (assist effect) is given within this game period. It is also done. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the determination probability of the replay combination is controlled to the RT state in which the highest probability is set, and the AT during such a replay time is generally set. It is called ART (Assist Replay Time). As an assist effect that is performed during AT, for example, when a small winning combination that enables the acquisition of a game medium is determined (winning), the fact is notified or the determined small winning combination is established (correspondence). An operation mode of a stop switch (an operation sequence indicating the order in which a plurality of stop switches should be operated (hereinafter, referred to as a “pushing sequence”), which is required to stop and display a design on an activated line) It is known that the stop switch is informed of an operation position (hereinafter, referred to as “push position”) indicating which rotation position of the reel should be operated.

従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらの制御処理には直接関与しないというものが一般的である。   In a conventional slot machine, generally, a main control process (hereinafter, appropriately referred to as “control process of AT or the like”) required for notifying the operation mode of the above-mentioned stop switch is exclusively performed by a sub-control unit (sub-control board). ). For example, control processing such as managing the AT setting time, determining an operation mode to be notified, and determining an assist effect mode when informing the operation mode is performed by the sub-control unit, and the main control unit. In general, the (main control board) does not directly participate in these control processes.

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。   Also, when a special role is established or when an AT is set, a signal indicating that is output to an external device such as a history display device installed in a game shop (hall) or a management computer (hall computer). Output (hereinafter, such an output signal is appropriately referred to as an “outer end signal”), and based on the outer end signal, a history of the number of times a special role is established and the number of times AT is set is grasped and displayed to the player. It is also widely used to manage the ratio (ball-out rate) of the number of paid-out game media to the number of inserted game media.

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。   Further, in a conventional slot machine, it is known to set a state in which execution of a predetermined control process relating to the progress of a game is delayed for a fixed time (hereinafter, appropriately referred to as “freeze”). This freeze is set in the main control board when, for example, indicating that an advantageous state has occurred for the player, thereby increasing the player's expectation that the advantageous state has occurred. It is often used for the purpose of raising interest. Further, when such a freeze is set, an effect of driving the reel in a special manner (hereinafter, appropriately referred to as a "reel effect at the time of freezing") is executed, and a reel is used like a normal game in a slot machine. It is also commonly performed to drive a game-like effect (hereinafter, appropriately referred to as “pseudo game effect”).

また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号(以下「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用の回路を備えた仕様(以下「試験仕様」と称する)に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様(以下「量産仕様」と称する)のスロットマ
シンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている(例えば、下記特許文献1を参照)。
Further, the conventional slot machine outputs (transmits) a signal (hereinafter referred to as “test signal”) for transmitting various information to a predetermined test device for inspecting whether or not the device complies with legal standards. ) Is configured to. The slot machine to be tested is configured to have a test circuit for electrically connecting to a test device (hereinafter referred to as "test specification"). On the other hand, a slot machine of specifications (hereinafter referred to as “mass production specifications”) sold to amusement stores and the like does not have a test circuit, but has the same control program as that of the test specification, and thus is predetermined. The processing for outputting the test signal is performed at the predetermined timing (for example, see Patent Document 1 below).

特開2013−230238号公報JP, 2013-230238, A

上述のように従来のスロットマシンでは、AT等の制御処理を副制御手段が行っているが、副制御手段は、主制御手段に比べると、制御プログラムや記憶データの改ざん、不正な信号が入力されるといった不正行為が行われ易く、ATが強制的に設定されてしまうというような事態が生じる虞がある。そこで、このような不正行為を防止すべく、AT等の制御処理を主制御手段で行うようにすることも考えられるが、そのようにした場合でも、以下のような懸念がある。   As described above, in the conventional slot machine, the sub-control means performs the control processing of the AT and the like, but the sub-control means inputs the tampering of the control program and the stored data and the illegal signal as compared with the main control means. There is a possibility that an illegal act such as being performed is easily performed and the AT is forcibly set. Therefore, it is conceivable that the main control means performs the control processing of the AT or the like in order to prevent such an illegal act, but even in such a case, there is the following concern.

すなわち、上述のように量産仕様のスロットマシンにおいても試験信号自体は出力されるように構成されているので、試験信号を出力する端子等に信号検出のための器具が接続されて、試験信号に担持された情報が不正に取得される虞がある。例えば、試験信号によって役決定結果(役抽選結果)の情報が不正に取得されると、ATが設定されていないときでも、遊技者にとって有利となる押し順等が把握されてしまうこととなり、遊技店等が不当に不利益を被る虞がある。   That is, since the test signal itself is output even in the slot machine for mass production specifications as described above, a device for signal detection is connected to a terminal or the like that outputs the test signal, and the test signal is output. The carried information may be illegally obtained. For example, if the information of the winning combination determination result (winning lottery result) is illegally obtained by the test signal, even if the AT is not set, the pushing order or the like that is advantageous to the player is grasped, and the game is played. There is a risk that stores, etc., will suffer unreasonable disadvantages.

また、試験信号の中には、所定の遊技操作を行ったことを示す指令信号を試験装置から受信した時点から、所定時間内に出力することが要求されているものがある。例えば、ストップスイッチの操作態様に関する情報(例えば、遊技者にとって最適な押し順や押し位置等の情報)を担持した試験信号(以下「図柄停止試験信号」と称する)は、遊技開始操作(スターレバーの操作)を行ったことを示す指令信号(以下「遊技開始指令信号」と称する)を受信した時点から2秒以内に出力することが要求されている(以下「2秒以内出力要求」と称する)。AT等の制御処理を副制御手段が行う従来のスロットマシンでは、上記図柄停止試験信号については副制御手段が出力するようになっており、この場合、上記2秒以内出力要求に容易に応えることに関して特に問題とはならなかった。しかし、AT等の制御処理を主制御手段が行うようにした場合には、図柄停止試験信号を主制御手段が出力する必要が生じるため、次のような懸念がある。   In addition, some test signals are required to be output within a predetermined time from the time when a command signal indicating that a predetermined game operation is performed is received from the test device. For example, a test signal (hereinafter, referred to as a "symbol stop test signal") carrying information related to the operation mode of the stop switch (for example, information such as an optimum pushing order and pushing position for the player) is a game start operation (star lever). Is required to be output within 2 seconds (hereinafter referred to as "output request within 2 seconds") from the time when the command signal (hereinafter referred to as "game start command signal") indicating that the operation has been performed is received. ). In the conventional slot machine in which the sub-control means performs control processing such as AT, the sub-control means outputs the symbol stop test signal. In this case, it is possible to easily respond to the output request within 2 seconds. There was no particular problem with. However, when the main control means performs the control processing of the AT or the like, the main control means needs to output the symbol stop test signal, which causes the following concerns.

すなわち、スロットマシンには、最小遊技時間というものが定められている。これは、1つの遊技においてリールが回転開始してから、次の遊技においてリールが回転開始するまでの間に、最低限確保しなけばならないとされる時間のことであり、通常、4.1秒に設定されている。このためスロットマシンでは、主制御手段が、この最小遊技時間が経過したことを判定するための判定処理を行い、最小遊技時間が経過するまでは遊技開始操作を受け付けていても(試験時は試験装置から遊技開始指令信号を受信していても)リールを回転開始しないようになっている。試験装置からの遊技開始指令信号が、最小遊技時間を超える間隔あるいは最小遊技時間以下であっても最小遊技時間とそれ程変わらない間隔(例えば、3秒程度の間隔)でスロットマシンに送信されるのであれば、最小遊技時間が経過したことを確認した後に図柄停止試験信号を出力するようにしても、上記2秒以内出力要求に応えることは十分可能となる。しかし、遊技開始指令信号が最小遊技時間よりもかなり短い間隔(例えば、1秒程度)で送信される可能性があることを考慮した場合には、図柄停止試験信号を出力するタイミングについて十分配慮しなければ、上記2秒以内出力要求に応えることができない可能性もある。   That is, the minimum gaming time is defined in the slot machine. This is the time that must be secured at least between the start of rotation of the reel in one game and the start of rotation of the reel in the next game, and usually 4.1 Set to seconds. Therefore, in the slot machine, the main control means performs the determination process for determining that the minimum game time has elapsed, and even if the game start operation is accepted until the minimum game time has elapsed (at the time of the test, the test is performed. The reels are not started to rotate even when the game start command signal is received from the device. Since the game start command signal from the test device is transmitted to the slot machine at an interval (for example, about 3 seconds) that does not change from the minimum game time even if the interval exceeds the minimum game time or is less than the minimum game time. If so, even if the symbol stop test signal is output after confirming that the minimum game time has elapsed, it is possible to sufficiently meet the output request within 2 seconds. However, when considering that the game start command signal may be transmitted at an interval (eg, about 1 second) that is considerably shorter than the minimum game time, sufficient consideration should be given to the timing of outputting the symbol stop test signal. If it is not, there is a possibility that the output request cannot be met within 2 seconds.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、試験用に出力する情報が不正に取得されることを防止することが可能なスロットマシンの制御基板を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a control board of a slot machine that can prevent information output for testing from being illegally obtained.

本発明に係る下記のスロットマシンの制御基板は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。   The control board of the following slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiments described later is shown in parentheses.

第1のスロットマシンの制御基板(例えば、主制御基板60)は、演算処理を行う処理装置(例えば、メインIC)が有する所定の入力端子(例えば、端子PI0)に接続されるプルアップ抵抗(例えば、抵抗R1)またはプルダウン抵抗(例えば、抵抗R2)と、役抽選のための演算処理(例えば、役決定処理)を実行可能であり、かつ、前記所定の入力端子にプルアップ抵抗が接続されていれば役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理(例えば、当選情報出力期間タイマを設定する処理)を実行可能であり、前記所定の入力端子にプルダウン抵抗が接続されていれば前記所定の演算処理を実行しない前記処理装置と、を実装してなることを特徴とする。   The control board (for example, the main control board 60) of the first slot machine has a pull-up resistor (for example, a terminal PI0) connected to a predetermined input terminal (for example, a terminal PI0) included in a processing device (for example, a main IC) that performs arithmetic processing. For example, a resistor R1) or a pull-down resistor (for example, a resistor R2) and an arithmetic process for a winning combination lottery (for example, a winning combination determination process) can be executed, and a pull-up resistor is connected to the predetermined input terminal. If so, a predetermined calculation process (for example, a process of setting a winning information output period timer) for outputting the result of the winning combination lottery to the test device can be executed, and a pull-down resistor is connected to the predetermined input terminal. Then, the processing device that does not execute the predetermined arithmetic processing is mounted.

このような態様のスロットマシンの制御基板によれば、試験仕様のものにおいては所定の入力端子にプルアップ抵抗を接続し、量産仕様のものにおいては所定の入力端子にプルダウン抵抗を接続しておくことにより、試験仕様のものでは所定の演算処理を実行して役抽選の結果を試験装置に出力するように、量産仕様のものでは所定の演算処理を実行せず役抽選の結果を出力しないようにすることができる。したがって、量産仕様のものにおいて、試験用の役抽選結果の情報が不正に取得されることを防止することが可能となる。   According to the control board of the slot machine of this aspect, the pull-up resistor is connected to the predetermined input terminal in the test specification, and the pull-down resistor is connected to the predetermined input terminal in the mass production specification. Therefore, for the test specification, the predetermined calculation processing is executed and the result of the winning combination lottery is output to the test device, and for the mass production specification, the predetermined calculation processing is not executed and the result of the winning combination lottery is not output. Can be Therefore, it is possible to prevent illegal acquisition of information on the test lottery result for the mass production specification.

第2のスロットマシンの制御基板(例えば、主制御基板60)は、演算処理を行う処理装置(例えば、メインIC)が有する所定の入力端子(例えば、端子PI0)に接続されるプルアップ抵抗(例えば、抵抗R1)またはプルダウン抵抗(例えば、抵抗R2)と、役抽選のための演算処理(例えば、役決定処理)を実行可能であり、かつ、前記所定の入力端子にプルダウン抵抗が接続されていれば役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理(例えば、当選情報出力期間タイマを設定する処理)を実行可能であり、前記所定の入力端子にプルアップ抵抗が接続されていれば前記所定の演算処理を実行しない前記処理装置と、を実装してなることを特徴とする。   The control board (for example, the main control board 60) of the second slot machine has a pull-up resistor (which is connected to a predetermined input terminal (for example, the terminal PI0) included in a processing device (for example, a main IC) that performs arithmetic processing. For example, the resistor R1) or the pull-down resistor (for example, the resistor R2) and the arithmetic process for the winning combination lottery (for example, the winning combination determination process) can be executed, and the pull-down resistor is connected to the predetermined input terminal. If so, it is possible to execute a predetermined calculation process (for example, a process of setting a winning information output period timer) for outputting the result of the winning lottery to the test device, and a pull-up resistor is connected to the predetermined input terminal. Then, the processing device that does not execute the predetermined arithmetic processing is mounted.

このような態様のスロットマシンの制御基板によれば、試験仕様のものにおいては所定の入力端子にプルダウン抵抗を接続し、量産仕様のものにおいては所定の入力端子にプルアップ抵抗を接続しておくことにより、試験仕様のものでは所定の演算処理を実行して役抽選の結果を試験装置に出力するように、量産仕様のものでは所定の演算処理を実行せず役抽選の結果を出力しないようにすることができる。したがって、量産仕様のものにおいて、試験用の役抽選結果の情報が不正に取得されることを防止することが可能となる。   According to the control board of the slot machine of this aspect, the pull-down resistor is connected to the predetermined input terminal in the test specification, and the pull-up resistor is connected to the predetermined input terminal in the mass production specification. Therefore, for the test specification, the predetermined calculation processing is executed and the result of the winning combination lottery is output to the test device, and for the mass production specification, the predetermined calculation processing is not executed and the result of the winning combination lottery is not output. Can be Therefore, it is possible to prevent illegal acquisition of information on the test lottery result for the mass production specification.

上記スロットマシンの制御基板によれば、試験用に出力する役抽選結果の情報が不正に取得されることを防止することが可能となる。   According to the control board of the slot machine, it is possible to prevent the information of the winning combination lottery result output for the test from being illegally acquired.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing a configuration of the slot machine. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement of reels of the slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。It is a figure which shows the type-1 of the game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。It is a diagram showing a type-2 of a game combination in the slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。It is a diagram showing a type-3 of a gaming role in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。It is a diagram showing (A) type of game combination-4, (B) specific symbol in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。It is a diagram showing a combination determination result number selection probability (re-game combination / winning combination-1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。It is a diagram showing a combination determination result number selection probability (re-game combination / winning combination-2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。It is a diagram showing a combination determination result number selection probability (re-game combination / winning combination-3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−4)、(B)役決定結果番号選出確率(特別役)を示す図である。It is a diagram showing (A) winning combination determination result number selection probability (re-game winning combination / winning winning combination-4) and (B) winning combination determination result number selection probability (special winning combination) in the slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram conceptually showing the functions of the slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。FIG. 38 shows the relationship between the RT states in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。It is a diagram showing a relationship of each game mode in the slot machine. 上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)AT抽選、(B)AT前兆G数抽選、(C)押し順当てゲーム抽選の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of (A) AT lottery performed by the main control means of the said slot machine, (B) AT precursor G number lottery, and (C) push order hit game lottery. 上記スロットマシンにおける押し順指示番号−対応押し順−表示内容対応表を示す図である。It is a figure showing a push order instruction number-corresponding push order-display content correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号−押し順指示番号対応表を示す図である。It is a diagram showing a combination determination result number-pushing order instruction number correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)WINランプによる押し順指示番号A2の表示態様、(B)液晶表示装置による押し順指示番号A2の表示態様、(C)WINランプによる押し順指示番号A8の表示態様、(D)液晶表示装置による押し順指示番号A8の表示態様、(E)液晶表示装置による押し順指示番号A10の表示態様、(F)WINランプにより押し順指示番号を2進数表示する態様、(G)液晶表示装置による押し順指示表示の変化の態様、を示す図である。In the slot machine, (A) a display mode of the press order instruction number A2 by the WIN lamp, (B) a display mode of the press order instruction number A2 by the liquid crystal display device, (C) a display mode of the press order instruction number A8 by the WIN lamp, (D) Display mode of the pressing order instruction number A8 by the liquid crystal display device, (E) Display mode of pressing order instruction number A10 by the liquid crystal display device, (F) Mode of displaying the pressing order instruction number A2 in binary by a WIN lamp, ( FIG. 9G is a diagram showing a change mode of the pressing order instruction display by the liquid crystal display device. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号−役決定結果番号対応表を示す図である。It is a diagram showing an effect group number-role determination result number correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるマスク処理用の役決定結果番号の一覧表を示す図である。It is a diagram showing a list of winning combination determination result numbers for the mask processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるサブ側で決定可能な押し順指示番号の一覧表を示す図である。It is a diagram showing a list of push order instruction numbers that can be determined on the sub side in the slot machine. 上記スロットマシンにおける押し順報知タイミングを示す図である。It is a diagram showing a push order notification timing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。It is a figure which shows (A) push order notification start timing in the said slot machine, (B) push order notification start timing (change example), and (C) push order notification start timing (another change example). 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す図である。It is a diagram showing a difference in circuit configuration between a test specification and a mass production specification on the control board of the slot machine. 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す(A)変更例M1、(B)変更例M2、(C)変更例M3の図である。It is a figure of (A) modification example M1, (B) modification example M2, and (C) modification example M3 which shows the difference in the circuit structure of the test specification and the mass production specification in the control board of the above slot machine. 上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。It is a diagram showing a configuration of a storage area in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)作動状態フラグ記憶領域、(B)作動図柄表示フラグ記憶領域、(C)入賞・RP役決定結果番号記憶領域、(D)役物役決定結果番号記憶領域、(E)押し順指示番号記憶領域、(F)当選情報出力期間タイマ記憶領域を示す図である。(A) operation state flag storage area in the slot machine, (B) operation symbol display flag storage area, (C) winning / RP combination determination result number storage area, (D) accessory combination determination result number storage area, (E FIG. 7 is a diagram showing a pressing order instruction number storage area and (F) a winning information output period timer storage area. 上記スロットマシンにおける(A)試験用出力ポートPO7(入賞・RP当選情報出力時)、(B)試験用出力ポートPO7(役物当選情報出力時)、(C)試験用出力ポートPO8(作動状態情報出力時)を示す図である。(A) Test output port PO7 (when winning / RP winning information is output), (B) Testing output port PO7 (when winning character winning information is output), (C) Testing output port PO8 (operating state) in the above slot machine It is a figure which shows (at the time of information output). 上記スロットマシンにおける(A)入賞・RP当選情報記憶領域、(B)役物当選情報記憶領域を示す図である。It is a diagram showing (A) winning / RP winning information storage area and (B) accessory winning information storage area in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)停止受付指定テーブルT1、(B)停止受付指定テーブルT2を示す図である。It is a diagram showing (A) stop acceptance designation table T1 and (B) stop acceptance designation table T2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)当選情報出力タイミング、(B)再遊技作動状態フラグセットタイミング、(C)BB・RB作動状態フラグセットタイミングを示す図である。It is a diagram showing (A) winning information output timing, (B) re-game operation state flag set timing, and (C) BB / RB operation state flag set timing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)試験仕様判定準備処理、(B)試験仕様判定準備処理(変更例J1)、(C)試験仕様判定準備処理(変更例J2)の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) test specification judgment preparation processing, (B) test specification judgment preparation processing (modification example J1), and (C) test specification judgment preparation processing (modification example J2) in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a flow of game progress control processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of (A) game start processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(レバー)処理、(B)遊技モード1(レバー)処理、(C)遊技モード2(レバー)処理、(D)押し順指示番号設定処理の各流れを示すフローチャートである。Each flow of (A) game mode 0 (lever) processing, (B) game mode 1 (lever) processing, (C) game mode 2 (lever) processing, and (D) push order instruction number setting processing in the slot machine It is a flowchart shown. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(レバー)処理、(B)遊技モード4(レバー)処理、(C)遊技モード5(レバー)処理、(D)遊技モード6(レバー)処理、(E)遊技モード7(レバー)処理の各流れを示すフローチャートである。(A) game mode 3 (lever) processing, (B) game mode 4 (lever) processing, (C) game mode 5 (lever) processing, (D) game mode 6 (lever) processing, (E) in the slot machine ) It is a flowchart showing each flow of the game mode 7 (lever) processing. 上記スロットマシンにおける(A)図柄停止試験信号出力処理、(B)図柄停止試験信号出力の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing each flow of (A) symbol stop test signal output processing, (B) symbol stop test signal output in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理、(B)リール回転開始準備処理(変更例K1)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K2)、(D)リール回転開始準備処理(変更例K3)の各流れを示すフローチャートである。(A) reel rotation start preparation process (B) reel rotation start preparation process (modification example K1), (C) reel rotation start preparation process (modification example K2), (D) reel rotation start preparation process ( It is a flowchart which shows each flow of the example K3 of a change. 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理(変更例K4)、(B)リール回転開始準備処理(変更例K5)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K6)の各流れを示すフローチャートである。The respective flows of (A) reel rotation start preparation process (modification example K4), (B) reel rotation start preparation process (modification example K5), and (C) reel rotation start preparation process (modification example K6) in the slot machine are shown. It is a flowchart. 上記スロットマシンにおける遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of a game end check process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)BB作動管理処理、(B)RB作動管理処理、(C)待機時間待ち処理、(D)割込み待ち処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing each flow of (A) BB operation management processing, (B) RB operation management processing, (C) waiting time waiting processing, and (D) interrupt waiting processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるRT遷移処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of RT transition processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(全停)処理、(B)遊技モード1(全停)処理、(C)遊技モード2(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) game mode 0 (all stops) processing, (B) game mode 1 (all stops) processing, and (C) game mode 2 (all stops) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(全停)処理、(B)遊技モード4(全停)処理、(C)遊技モード5(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) game mode 3 (all stops) processing, (B) game mode 4 (all stops) processing, and (C) game mode 5 (all stops) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード6(全停)処理、(B)遊技モード7(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) game mode 6 (all stops) processing and (B) game mode 7 (all stops) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理、(B)タイマ割込処理の一部変更例の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of a part modification example of (A) timer interruption processing and (B) timer interruption processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of a test signal output process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L1)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of a test signal output process (modification example L1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L2)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of a test signal output process (modification example L2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing each flow of (A) program start processing, (B) sub-main loop processing, and (C) power-off processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) 1 command processing and (B) processing at the time of a start lever in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)第一回胴停止受付時の処理、(B)第二回胴停止受付時の処理、(c)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing each flow of (A) processing at the time of acceptance of the first cylinder stop, processing of (B) processing at the time of acceptance of the second cylinder stop, and (c) processing at the time of acceptance of the third cylinder stop in the slot machine. .. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御基板における(A)試験仕様の回路構成の一部、(B)量産仕様の回路構成の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of circuit configuration of (A) test specifications and a part of circuit configuration of (B) mass production specifications in the control board of the slot machine concerning 2nd Embodiment of this invention. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける(A)遊技開始時に行う処理の一部、(B)タイマ割込時に行う処理の一部、(C)スタートレバー操作受付時に行う処理の一部を示すフローチャートである。In the slot machine according to the second embodiment, (A) a part of the process performed at the start of the game, (B) a part of the process performed at the time of timer interruption, and (C) a part of the process performed at the time of accepting the start lever operation are shown. It is a flowchart. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of test signal output processing in the slot machine according to the second embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(役抽選ともいう)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In addition, the "role determination process" in the following description is made from a plurality of preset role determination result numbers (composed of one or a plurality of game roles or loses (excluding cases where no lose is set)) This means a selection action such as a lottery (also called a role lottery) executed by using an electronic device or the like in order to randomly select one or a plurality of role determination result numbers. Here, the winning combination determination result number is one or a plurality of gaming winning combinations (hereinafter referred to as “winning winning winning combination”, “winning winning combination”, etc.) that are allowed to be realized in the game in which the winning combination determination result number is selected. Is defined.

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   In addition, the term "established" when described as "established a game role" and "established a game role" means a game role corresponding to the selected role determination result number (a game role in which a game medal is paid out ( A symbol combination (corresponding symbol) that constitutes a winning combination such as a small winning combination) or a gaming combination without payout (re-gaming combination or special combination) is in a predetermined stop mode (for example, on an effective line described later). It is used as a concept indicating that it is displayed in the form of (aligned with). However, for the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing when the corresponding symbol of the game combination can be stopped and displayed on the effective line, or the corresponding symbol of the game combination stops on the effective line. It can be set at an appropriate timing such as a time point when it is displayed, the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the gaming combination is stopped and displayed on the activated line, a time point when the identified result is stored in the storage area, or the like. ..

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。   In addition, in the following description, among the game medals inserted by the player into the medal insertion slot 21 (described below) (maintenance operation) and credited (stored) game medals, the rules necessary for playing the game are defined. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing a number of game medals for a game is collectively referred to as a bet operation. In addition, this bet operation, a pressing operation of a settlement switch 24, a tilting operation of a start lever (also referred to as a “start switch”) 25, and a pressing operation of stop switches 26a, 26b, and 26c, which are described below, are collectively referred to as a game. This is called operation. In addition, in general, "insertion" in a slot machine is used to mean that a game medal is "inserted into a slot machine" and that it is used to mean "to be used for a game". There is. In the following description, basically, the word “insertion” is used in the former meaning, and the word “bet” is used in the latter meaning.

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出
される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。
Further, in the following description, the “payout number” of game medals means the number of game medals to be paid out in one game. Further, in the act of paying out the game medals, the act of actually paying out the game medals from the slot machine to the outside (hereinafter, appropriately referred to as “actual payout”), and the game medals accumulated in the slot machine, There is an act of increasing a numerical value stored electromagnetically (hereinafter, appropriately referred to as "reserved additional payment").

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。   Further, in the following description, the “total number of game medals” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of game medals bet in a predetermined period (which can be set arbitrarily). To do. However, the total number of game medals paid out in a predetermined period may be the total number to be acquired here.

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するBB作動中においてRB作動(RB遊技)が終了するごとに、このフリーズとして後述のRB作動終了時待機時間が設定される。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。   Further, in the following description, “freeze” refers to a state in which execution of a predetermined control process relating to the progress of a game is delayed for a certain period of time. In the present embodiment, every time the RB operation (RB game) is completed during the BB operation described later, the RB operation end standby time described later is set as this freeze. While the freeze is set, the game operation by the player cannot be effectively accepted.

《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, the basic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 that is openably and closably attached to the front surface of a main body housing. An upper panel assembly 10, a middle panel assembly 20, a lower panel assembly 30, and a saucer assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   A display screen 11a of an image display device 11 (see FIG. 2) arranged on the back side of the upper panel assembly 10 is arranged in the central portion of the upper panel assembly 10 so as to face the front side. The effect lamp 12, the second effect lamps 13a and 13b, and the third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are arranged on the left and right below the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。   A display window W facing the surfaces of three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W. Is a medal slot 21 for inserting a game medal (game medium), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a maximum bet allowable number (for example, three). The MAX-BET switch 23 for betting game medals at once, the clearing switch 24 for paying out bet game medals and / or credited game medals, and all reels 3a, 3b, 3c are started to rotate. A start lever (start switch) 25 operated at the time of the operation, and three stop switches 26 for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b, 3c , 26b, 26c (the left stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the center stop switch 26b corresponds to the reel 3b, the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c), and the medal slot 21 A reject switch 27 for returning the inserted and accumulated game medals is provided.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の
期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the medal insertion slot 21 is provided in the case where the inserted game medal is effectively accepted and the receiving passage through which the game medal passes (which leads to the hopper 50 described later) and when the inserted game medal cannot be accepted. The game medal passes through a return passage (which leads to a game medal payout opening 41 to be described later) through which a blocker 48 (see FIG. 2) is provided. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal insertion slot 21 to the receiving passage during the period in which the inserted game medals are effectively accepted, and is inserted into the medal insertion slot 21 during the other periods. In order to guide the game medal to the return passage, the receiving passage and the return passage can be selectively opened, one of which can be opened and the other of which can be closed. In the following description, the blocker 48 being in the ON state means that the game medals inserted in the medal insertion slot 21 are guided to the receiving passage (the state in which the game medals can be received), and the blocker 48 being in the OFF state means that the medals are inserted. It is assumed that the game medals inserted into the mouth 21 are guided to the return passage (game medals cannot be accepted).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。   Further, inside the medal insertion slot 21, three insertion medal sensors 28a, 28b, 28c (see FIG. 2) for detecting a game medal are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion slot 21, and is located on the upstream side of the position where the blocker 48 is installed on the passage through which the inserted game medal flows down. It is installed in the position. The inserted medal sensor 28b detects that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to the receiving passage and is effectively received, and is located downstream of the position where the blocker 48 is installed (described later). It is arranged at a position near the hopper 50). The insertion medal sensor 28c detects that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 has passed through the branch portion of the receiving passage and the return passage, and the vicinity of the branch portion (the position where the blocker 48 is installed). It is arranged at a position slightly closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。   When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion slot 21 and that the inserted game medal has been effectively accepted. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects the game medal but the inserted medal sensor 28b does not detect the game medal, the game medal is inserted into the medal insertion slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. It means that it was returned without being returned. Further, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, 28c detect the passage of the game medals in a different order from the predetermined order (the order of 28a, 28c, 28b), or when some of the inserted medal sensors pass the game medals. If is not detected, it means that an abnormal passage such as backflow of the game medal has occurred.

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を右上りに結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols for each reel, that is, nine symbols in total, are displayed so that the player can visually recognize them. The winning line 29 that connects the symbol display areas of the lower stage of the reel 3a, the middle stage of the reel 3b, and the upper stage of the reel 3c to the upper right is a winning line that is activated by betting a specified number of game medals, and is activated. Whether or not a game combination is established is determined by the symbol combination stopped and displayed on the selected pay line 29. Hereinafter, the activated winning line 29 will be appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。   Further, the slot machine 1 is provided with various display lamps such as LED lamps. In the present embodiment, as the display lamp, the MAX-BET switch display lamp 46a, the BET number display lamp 46b, the insertable display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, and the number display lamp. 46 g, a stored number display lamp 46 h, and a payout number display lamp 46 j are provided. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100) described later.

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET switch display lamp 46a is turned on under the condition that a game medal can be bet, is arranged inside the MAX-BET switch 23, and when turned on, the MAX-BET switch 23 is partially or entirely. It is designed to shine. Other display lamps are arranged on the side or the lower part of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。   The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of betted game medals, and is a 1-BET display lamp which is turned on when the number of betted game medals is one. 46bA, a 2-BET display lamp 46bB that is turned on when there are two sheets, and a MAX-BET display lamp 46bC that is turned on when there are three sheets. The insertable display lamp 46c is turned on under the condition that the game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d is turned on under the condition that the start lever 25 can be operated to start the game. Is done. The re-play display lamp 46e is turned on when a re-play combination described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically bet by an automatic bet process described later.

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ATが設定されたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。   The status display lamp 46f is, for example, turned on when an AT described later is set and is turned off when the AT is ended, and the number-of-times display lamp 46g is an AT game number described later when the AT is set. The initial value ("50") is displayed, and after that, the displayed value of each game and the number of AT games is decremented by 1 (except during BB operation described later), and when the number of additional AT games is determined, The number of additions is added and displayed. The accumulated number display lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") displays the number of accumulated (credited) game medals in seven segments, and the payout amount display lamp 46j (hereinafter also referred to as "WIN lamp 46j"). ) Indicates the number of game medals to be paid out when a small winning combination described later is established, in 7 segments.

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル異常通過エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。   The WIN lamp 46j is also configured to display a character (alphabet) indicating the type of error when some abnormality (error) occurs in the slot machine 1. As the error set in the present embodiment, a hopper empty error in which a game medal in the hopper 50 becomes empty, a game medal payout error in which a game medal is paid out at a timing other than the original payout timing, an inside of the medal insertion slot 21. The game medals are stuck in the game medal retention error, the game medals enter from a position different from the medal insertion slot 21, the game medals progress abnormally in a direction different from the original route, the game medal abnormal passage error, the game in the hopper 50 There are an auxiliary storage full error in which medals are full, a spinning cylinder stop error in which the reels 3a, 3b and 3c do not stop at a predetermined position, and a set value error that is a set value outside a predetermined numerical range.

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。   Further, the WIN lamp 46j also has a function of displaying a later-described pressing order number, which indicates an operating order (pressing order) of the stop switches 26a to 26c. Hereinafter, the WIN lamp 46j when displaying the pressing order number is appropriately referred to as a "main side pressing order indicator".

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the central portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are arranged at both left and right ends thereof. In addition, on the back surface side of the lower panel cover 31, a semi-transparent lower panel base provided with a predetermined pattern and a lower panel illumination lamp (both not shown) are attached, and the lower panel illumination lamp is turned on. By doing so, the design of the lower panel base is configured to be illuminated from the rear surface side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 has a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for accumulating the game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. Further, on the left and right of the game medal payout opening 41, a speaker opening 45a composed of a large number of small holes is provided so as to face the front surfaces of the pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of the tray assembly 40. , 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊
技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is formed as a result of the game is provided in the main body housing. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting a game medal is provided. The hopper 50 also has a function of physically storing the game medals that have been thrown in and effectively accepted. Further, in the vicinity of the hopper 50, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided, and the auxiliary storage 85 is full (from the auxiliary storage 85). A fullness detector 86 (see FIG. 2) for detecting whether or not the game medals may overflow is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
The reels 3a, 3b, 3c are configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2), respectively. Each reel 3a, 3b, 3c is made of a translucent member, and a translucent reel tape having a plurality of types of symbols (see FIG. 3) is displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each reel 3a, 3b, 3c, and by turning on the back lamps 38a, 38b, 38c, a display window is displayed. The area of each reel 3a, 3b, 3c facing the inside of W is entirely illuminated from the inner surface side, or a predetermined symbol combination stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c (for example, on the activated line 29, It is configured to illuminate only a partial area of each reel 3a, 3b, 3c so that the corresponding symbols of the game roles arranged on the winning line different from the effective line 29 are conspicuous.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT5の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game with the slot machine 1, first, a game medal is inserted into the medal insertion slot 21 to bet, or one of the 1-BET switch 22 and the MAX-BET switch 23 is operated to give a credit range. By betting a prescribed number of game medals inside, the winning line 29 of the plurality of winning lines is activated. In the present embodiment, the specified number of game medals required to activate the pay line 29 is set to three in each of the non-RT and RT1 to RT5 game states described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as setting the specified number to a different value according to the RT state. Further, the activated pay line may be changed according to the bet number of the game medals.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。   Next, when the player operates the start lever 25, the bet number is determined (the betted game medals are used for the game), and a combination determination process described later is performed, and thereafter, the minimum game time is set. After confirming that the reels 3a to 3c start rotating, a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surface of the reels 3a to 3c are vertically moved in the display window W (usually from top to bottom). Moved and displayed. Then, when the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes a constant speed rotation, the respective stop switches 26a to 26c are activated (the operation of the stop switches can be effectively accepted), and the player stops the switch 26a. Is operated to stop the rotation of the reel 3a, the stop switch 26b is operated to stop the rotation of the reel 3b, and the stop switch 26c is operated to stop the rotation of the reel 3c.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stopped and displayed on the activated line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a gaming role that can obtain a game medal), the number of coins corresponding to each winning mode Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御
基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In this embodiment, as the main control boards for controlling the slot machine 1, as shown in FIG. 2, three control boards, that is, a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub-control board 70B are provided (sub-board). The main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub control board 70). Main control relating to the progress of the game (including drive control of reels 3a to 3c, winning combination determination processing, etc.) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and illumination by lamps such as back lamps 38a to 38c. The control and the like are configured to be performed by a control circuit arranged on the sub-main control board 70A. In addition, the effect image display control by the image display device 11 and the sound generation control from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are configured to be performed mainly by the control circuit arranged on the sub-sub control board 70B. There is. Further, the information transmission between the main control board 60 and the sub control board 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub main control board 70A. Information can be transmitted to and from the control board 70B in both directions.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   On the main control board 60, there are a main CPU 61 that performs various arithmetic processing related to games, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. The slot machine 1 is provided with a control program stored in the ROM 62, and each drive circuit operates to control the progress of the game in the slot machine 1. The ROM 62 and the RAM 63 are non-volatile storage devices, and are configured to hold the stored information even when power is not supplied.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 is used for a clock pulse generator 64 for generating a drive pulse, a frequency divider 65 for frequency-dividing a drive pulse generated by the clock pulse generator 64, a role determination process (role lottery), and the like. A random number generator 66 for generating a random number and a sampling circuit 67 for sampling the random numbers generated by the random number generator 66 to perform a lottery are connected. The clock pulse generator 64 and the frequency divider 65 are configured to also function as an interval timer for causing the main CPU 61 to generate an interrupt at every predetermined time. The main CPU 61 is adapted to execute a predetermined interrupt processing, update or reset the clock data of various set timers according to the pulse (clock signal) from the interval timer. Further, the main CPU 61 sends signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 via the interface circuit 68, and at the same time, the reel position detection circuits 37a, 37b. , 37c, the payout detection signal circuit 53, and the storage state signal circuit 87 are received.

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の入賞役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。   Here, the motor drive circuit 36a is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, 3c, respectively, and the display lamp control circuit 47 is described above. It is a circuit for controlling various display lamps. Further, the reel position detection circuits 37a, 37b, 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, 3c based on the respective detection signals from the reel sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, 3c. These are circuits for detection (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit for driving the hopper 50 to pay out the game medals when a winning combination such as a small winning combination is established, and the payout detection signal circuit 53 outputs the game medals from the hopper 50. This is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the payout is detected by the medal detection unit 51. Further, the storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage case 85 is in the full state to the main control board 60 according to the detection result of the full state detection unit 86. ..

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82 and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and signals from these switches are transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラーが発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。   The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 eliminates the cause of the error when a predetermined error occurs in the slot machine 1. The switch is operated by a game shop staff when the error is eliminated. By operating this reset switch 82, the information of the error occurrence stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and accordingly, the processing at the time of eliminating the error is performed in the main control board 60 and the sub-control board 70. Executed. The setting key type switch 83 is a switch operated when confirming and changing the setting of the winning combination determination probability (probability of winning a game combination) and the like, and the setting change switch 84 sets the winning combination determination probability and the like. , A switch for changing in six steps, for example.

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。   When the front door 2 is open (hereinafter referred to as “door open state”) and the slot machine 1 is supplied with power (power switch 81 is on), the setting key type switch 83 is turned on. By doing so, the setting can be confirmed. Further, in the state where the door is open and the slot machine 1 is not supplied with power (the power switch 81 is in the OFF state), the setting key type switch 83 is operated in the ON state, and the power switch 81 remains in that state. The setting can be changed by operating the state (powering on the slot machine 1). The setting key type switch 83 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member provided on the main body side and rotating it. There is. In addition, the setting confirmation and the setting change cannot be executed in the state where the game is being executed (the state where the game medals are bet (including the case where the automatic bet is included) and the state where the reels are rotating), It is possible to execute the game only while the game is on standby.

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。   The power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and is further supplied to the sub-sub control board 70B via the sub-main control board 70A (the power supply apparatus 80. Power may be directly supplied to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B. A supply voltage monitoring circuit for monitoring the voltage supply state is provided on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60. (Not shown) are provided respectively. Each supply voltage monitoring circuit determines that the power supply is cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power supply cutoff detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 described later. Further, each supply voltage monitoring circuit returns the supply voltage to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for power-off determination (a high value, for example, but the same value may be used)). It is determined that the power is turned on, and a power-on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71. The voltage value at the time of detecting the power failure of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value at the time of detecting the power failure of the sub-main control board 70A, and is set before the sub-main control board 70A. The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) that is programmed to be executed when the power is turned off (the same may be applied to power-on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   Further, in the main CPU 61, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and the 1-BET switch 22 which are connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90. , MAX-BET switch 23 and clearing switch 24 are input through the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。   A blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and is configured to control ON / OFF of the blocker 48. In the following description, a signal for controlling ON / OFF of the blocker 48 will be appropriately referred to as a “blocker signal”. Although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor for detecting the open / closed state of the front door 2, and a signal from the door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 is configured to determine whether the front door 2 is in a closed state (hereinafter referred to as a "door closed state") or an open state (door open state) based on a signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown, the main CPU 61 provides an external connection terminal board or the like to a data counter or a hall computer when a predetermined game state (for example, an AT or bonus game state described later) is entered. A predetermined signal (hereinafter, appropriately referred to as "outer end signal") is output via the outer end signal so that the number of times set in a predetermined game state can be managed or presented to the player. It is configured.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。   On the other hand, on the sub-main control board 70A, a sub-main CPU 71 that mainly performs various kinds of arithmetic processing relating to production management, a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs, and information can be written and read. RAM 73, which is a storage device, is provided, and each drive circuit and the like operate in accordance with a control program stored in the ROM 72, thereby controlling image production and sound production in the slot machine 1 and controlling lamp production. And so on. The ROM 72 and the RAM 73 are non-volatile storage devices, and are configured to hold the stored information even when power is not supplied. Further, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub-main CPU 71, and the clock pulse generator and the frequency divider generate an interrupt to the sub-main CPU 71 at every predetermined time. It is configured so as to also function as an interval timer for causing it. The sub-main CPU 71 is adapted to execute a predetermined interrupt processing, update or reset the clock data of various set timers in response to the pulse (clock signal) from the interval timer.

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit the signals to the lamp control circuit 18. Here, the lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。   Further, the sub-main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub-sub control board 70B and receive various signals from the sub-sub control board 70B via the interface circuit 74. Hereinafter, the signal transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A will be referred to as a "control command", and the signal transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B will be referred to as a "production command". A signal transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A is called a "state command".

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   On the sub-sub control board 70B, a sub-sub CPU 75 that mainly performs various kinds of arithmetic processing relating to control of image effects and audio effects, a ROM 76 that is a read-only storage device that stores a control program, and information can be written and read. A RAM 77, which is a storage device, is provided, and each drive circuit and the like operate in accordance with a control program stored in the ROM 76 so that control relating to image effects and audio effects is performed. The ROM 76 and the RAM 77 are non-volatile storage devices, and are configured to hold the stored information even when power is not supplied.

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。   The sub-sub CPU 75 receives the notification signal or the effect signal from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits the signal to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and at the same time, the sub-main control board. It is configured to send a status signal to 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 determines the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. It is a circuit that controls. The image display device 11 is configured to also function as a push indicator (hereinafter, appropriately referred to as a “sub-side push order indicator”) that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c. There is.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Design of reels>
In the present embodiment, the symbols displayed on the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel” and “right reel” in FIG. 3 are the reels 3a, 3b and 3c respectively). That is, each of the reels 3a to 3c has a "character", "seven", "bar", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "bell", "replay A", "replay B", and so on. A predetermined number of 10 types of "blank" symbols are arranged. Although "blank" may indicate an arbitrary symbol that does not form a gaming combination, these are set as symbols that form a gaming combination in the present embodiment. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c may be referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜13の13個の再遊技役と、小役1〜24の24個の小役との計38個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of player>
In the present embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, one special combination (BB combination), 13 re-game combinations of re-game combinations 1 to 13, and 24 small combinations of small combinations 1 to 24. A total of 38 gaming combinations with the winning combination are set, and the combination of symbols (corresponding symbols) for establishing each gaming combination, the number of game medals paid out when the gaming combination is established, etc. are as shown in FIGS. Is set to.

BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT状態がRT5(BB中)に設定されるとともに、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このBB遊技中においては、内部的にRB遊技(RBはレギュラーボーナスの略)が連続的に実行されるようになっている(このBB遊技中のRB遊技については後述する)。   For the BB combination (BB is an abbreviation for big bonus), its corresponding symbol “character / character / character” (the symbols constituting the game symbol are written in the order of the reels 3a, 3b, 3c. The same applies below). When the game is stopped and displayed on the line 29, the game medal is not paid out, and the RT state described later is set to RT5 (BB) from the next game, and the bonus game (BB game) is started there. It is a game role that shows that. The BB game started by the establishment of the BB combination ends when more than 450 (numerical values can be appropriately changed) game medals are paid out. Further, during this BB game, an RB game (RB is an abbreviation for regular bonus) is continuously executed internally (the RB game during this BB game will be described later).

なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技(上述のBB遊技中のRB遊技とは異なりBB遊技とは別に行われるRB遊技)を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。   Although only the BB combination is provided as the special combination in the present embodiment, an RB combination or an MB combination (MB is an abbreviation for middle bonus) may be provided as another special combination. Then, when the RB combination is established, it is set to start the RB game as a bonus game from the next game (an RB game different from the BB game during the BB game described above which is performed separately from the BB game), and the MB combination is established. Then, it may be set to start the MB game as a bonus game from the next game. In this case, the RB game is terminated by, for example, the small winning combination being established a predetermined number of times (e.g., 8 times) or the predetermined number of times (e.g., 12 times) being completed, and the MB game being The game medals may be ended when a predetermined number (for example, over 200) of game medals have been paid out. Also, a plurality of special roles may be provided.

再遊技役1〜13は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役(特に再遊技役1)となっている
。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。
If the re-gaming roles 1 to 13 are established, no gaming medals are paid out, but a gaming role (re-gaming role) in which the player is allowed to play the next game without reducing the number of gaming medals held by the player. Is provided as. The re-gaming roles 1 and 2 are not set as a transition trigger of the RT state, which will be described later, and are the roles (in particular, the re-gaming role 1) that have the most opportunities to be established among the re-gaming roles. For this reason, the re-play combinations 1 and 2 are appropriately referred to as "normal RP" (RP is an abbreviation for replay).

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「ベル/スイカB」(「/」は「または」の意)、中リール上の図柄「リプレイA」及び右リール上の図柄「ベル」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「ベル/スイカB・リプレイA・ベル」は
、各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbol "bell / watermelon B"("/" means "or") on the left reel and the symbol "Replay A on the middle reel that constitutes the re-gaming combination 1 ] And the symbol "bell" on the right reel are arranged within each of the five symbols on each reel. As a result, when the re-gaming combination 1 is won, the corresponding symbol “bell / watermelon B / replay A / bell” is the execution timing of each reel rotation stop operation (each operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) (effective). It is possible to stop and display on the activated line 29 (hereinafter, referred to as "pull-in" as appropriate), regardless of the timing received at the same time. Like the re-game combination 1, a combination that can draw the corresponding symbol (any one of them when there are a plurality of sets) onto the activated line 29, regardless of the operation timing of each stop switch, For the sake of convenience, it is called a "100% retractable game combination".

再遊技役3,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役3,4、5及び6のことを、それぞれ、適宜「RT1移行RP」、「RT2移行RP」及び「RT3移行RP」と称する。   The replay combinations 3 and 4 are established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the valid lie 29) as a transition condition to the RT1 state described later. Further, the establishment of the re-gaming combination 5 is a transition condition to the RT2 state described later, and the establishment of the re-gaming combination 6 is a transition condition to the RT3 state described later. From this, the replay combinations 3, 4, 5 and 6 are appropriately referred to as "RT1 transition RP", "RT2 transition RP" and "RT3 transition RP", respectively.

再遊技役7,8は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号15〜19が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。また、再遊技役7の成立時には、表示窓W内の中中段(中段中央)の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(右下段または右中段の表示領域においてもストップスイッチ26aの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっており、再遊技役8の成立時には、表示窓W内の右下段の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(中上段の表示領域においてもストップスイッチ26bの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっている。このことから、再遊技役7,8のことを、適宜「チェリーRP」と称する。   The re-play combination 7, 8 is selected as a winning combination in the game mode 0 described later (the combination determination result numbers 15-19 described later are selected), which is set as an execution trigger of the AT lottery described later. There is. Further, when the re-game combination 7 is established, the symbol "cherry" is stopped and displayed in the display area of the middle and middle tiers (center of the middle tier) in the display window W (the stop switch 26a is also displayed in the lower right tier or the right middle tier). Depending on the operation timing, "cherry" is stopped and displayed, and when the re-game combination 8 is established, the symbol "cherry" is stopped and displayed in the lower right display area in the display window W (middle). Even in the upper display area, "cherry" is stopped and displayed depending on the operation timing of the stop switch 26b). Therefore, the re-play combinations 7 and 8 are appropriately referred to as "cherry RP".

再遊技役9は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号20〜22が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、この再遊技役9のことを、適宜「チャンスRP」と称する。再遊技役10〜13は、当選役に選出されることはあっても成立することはない、制御上の必要性により設定された遊技役であり、再遊技役10〜13のことを、適宜「制御RP」と称する。なお、再遊技役2〜7,9は、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。   The re-game combination 9 is selected as a winning combination in the game mode 0 described later (the combination determination result numbers 20 to 22 described later are selected) is set as an execution trigger of the AT lottery described below, This re-game combination 9 is appropriately referred to as "chance RP". The re-playing roles 10 to 13 are game roles set by the necessity of control that may be selected as a winning combination but are not established. It is called "control RP". The replay combinations 2 to 7 and 9 are 100% retractable game combinations like the replay combination 1.

小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役1〜3のことを総称して適宜「9枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。   The small winning combinations 1 to 3 are winning combinations configured so that nine game medals are paid out when they are established, and the small winning combinations 1 to 3 are collectively referred to as "9 small winning combinations" as appropriate. As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small winning combination 1 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbols "bell" are stopped side by side in the lower display areas of the display window W. Is displayed. Further, when the small winning combination 2 is established, the symbol "bell" is stopped and displayed side by side in each display area in the middle of the display window W. Further, when the corresponding symbol of the small winning combination 3 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbol "bell" is stopped and displayed side by side in each upper display area in the display window W. From such a stop mode of the symbols at the time of establishment, the small wins 1, 2 and 3 are appropriately referred to as "lower bell", "middle bell" and "upper bell", respectively.

小役4〜8は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役9〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。このことから、、小役4〜8のことを総称して適宜「1枚小役」、小役9〜23
のことを総称して適宜「3枚小役」と称する。また、小役24は、後述のBB中のみ、当選役に選出される入賞役となっており(図7(A)中の払出枚数の欄中の「−」は当選しない(当選役ではない)ことを意味する)、適宜「特殊小役」と称する。
Small winning combinations 4 to 8 are winning combinations configured so that one game medal is paid out when established, and small winning combinations 9 to 23 are winning combinations configured to pay out three game medals when established. It is a role. From this fact, the small wins 4 to 8 are collectively referred to as “one small win” and small wins 9 to 23 as appropriate.
This is collectively referred to as a "three small wins" as appropriate. In addition, the small winning combination 24 is a winning combination selected as a winning combination only during BB described later (“-” in the payout amount column in FIG. 7A is not selected (not a winning combination). ) Means), and is appropriately called a "special small role".

図3に示す図柄配置から明らかなように、小役21の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。また、小役22が成立すると、図柄「スイカA/B」が表示窓W内におい
て右上りに並んで停止表示される。さらに、小役23の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役21〜23のことを総称して適宜「スイカ小役」と称する。一方、小役1〜20のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、小役1〜6は、100%引込み可能な遊技役となっている。
As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small winning combination 21 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbol "watermelon A / B" is displayed in the display area of each middle row in the display window W. Displayed side by side. When the small winning combination 22 is established, the symbol "watermelon A / B" is stopped and displayed in the display window W side by side in the upper right direction. Further, when the corresponding symbol of the small winning combination 23 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbol "watermelon A / B" is stopped and displayed side by side in each lower display area in the display window W. From such a stop mode of the symbols at the time of establishment, the small wins 21 to 23 are collectively referred to as "watermelon small win" as appropriate. On the other hand, the small winning combinations 1 to 20 are collectively referred to as "bell small winning combination" as appropriate. In addition, the small wins 1 to 6 are game wins that are 100% retractable.

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞E1〜E6が選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1状態への移行条件とされている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 7B, specific symbols 01, 02, 03 are set. These are not the corresponding symbols of the game combination, but when the prizes E1 to E6 described below are selected, if the predetermined small combination cannot be established by the pressing order of the stop switch and the operation timing, the missing The eyes are stopped and displayed on the effective line 29. Further, the specific symbols 01, 02, 03 are stopped and displayed on the activated line 29 as a condition for transition to the RT1 state described later.

<役決定結果番号選出確率>
図8〜11には、役決定処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係を示している。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Probability of selection of winning part number>
8 to 11 show the correspondence relationship between the winning combination determination result numbers selected in the winning combination determining process and the corresponding names, winning combinations, winning probabilities, and the like. It should be noted that a plurality of selection probabilities (also referred to as “winning probabilities”) are set according to the above-mentioned set values set by the game shop staff or the like. The value of the selection probability shown in the figure is an example of one corresponding to a certain set value.

図8〜11(A)には、役決定結果番号0〜51までの52個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されており、図11(B)には、1個の特別役用の役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」と称することがある。   8 to 11 (A), 52 winning combination determination result numbers 0 to 51 are set, and one winning combination determination result number is set in FIG. 11 (B). The winning combination determination result number (special winning combination number 1) is set. Hereinafter, the former winning combination determination result number may be referred to as a “winning / RP winning combination determination result number”, and the latter winning combination determination result number may be referred to as a “winning component winning combination determination result number”.

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、入賞・RPの役決定結果番号1には再遊技役1,2が重複当選役として対応付けられ、役決定結果番号15には再遊技役7が単独当選役として対応付けられ、役物の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、入賞・RPの役決定結果番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。   As shown in the figure, each game combination result number is associated with each game combination as a winning combination. For example, the winning / RP winning combination determination result number 1 is associated with the re-playing combinations 1 and 2 as a duplicate winning combination, and the winning combination determination result number 15 is associated with the re-playing combination 7 as a single winning combination, The BB combination is associated with the combination determination result number 1 as a single winning combination. It should be noted that the winning / RP winning combination determination result number 0 is associated with a loss (any gaming combination is not won). Further, the names corresponding to the respective combination determination result numbers are given for convenience in order to make it easy to distinguish the respective combination determination result numbers.

各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述するRT状態(非RT、RT1〜RT5)別に設定されている。選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、役決定結果番号12(名称:再遊技D1、当選役:再遊技役1〜4)が選出される確率は、RT3中では「1/7.2」、その
他のRT状態(非RT,RT1,RT2,RT4,RT5)中においては「0」(選出さ
れない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。
The probability that each winning combination determination result number is selected is set for each RT state (non-RT, RT1 to RT5) described later, as shown in the figure. The numerical value of the selection probability indicates the ratio of the numerical value range assigned to each winning combination determination result number to the total numerical value range (for example, 65536 in decimal) of the random number sequence generated by the random number generator 66. For example, the probability that the winning combination determination result number 12 (name: re-game D1, winning combination: re-game combination 1 to 4) is selected is "1 / 7.2" in RT3, and other RT states (non-RT, RT1, In RT2, RT4, RT5), the value is “0” (not selected) (the probability value is an approximate value and can be changed as appropriate).

入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッ
チの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このため、入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)のことを、適宜「押し順不問RP」と称する。
When the winning / RP winning combination determination result number 1 (replay A) is selected, the reel stop control is always performed to establish the replay winning combination 1 regardless of the operation order (pushing order) of each stop switch. It is like this. For this reason, the winning / RP combination determination result number 1 (replay A) is appropriately referred to as a “pushing order unquestioned RP”.

役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)は、RT1でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT2移行RPである再遊技役5を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。なお、役抽選テーブルの備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順はその操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。以下、役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)においては、便宜的に、再遊技役5(RT2移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The winning combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B5) are selected only at RT1, and when selected, the pressing order of the stop switches is the predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switches. If so, the reel stop control for always establishing the re-game combination 5 which is the RT2 transition RP, and for always establishing the re-game combination 1 or 2 which is the normal RP if the other pushing order is performed. In addition, "left", "middle", and "right" described in the remarks column of the role lottery table mean the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the arrangement order thereof is the operation order (pushing order). Means For example, "left and right middle" represents the push order for operating the stop switches in the order of 26a, 26c, 26b, and "middle first" is the push order for operating the stop switch 26b first (the second and subsequent push orders are It means that it means "no question". In the following, in the combination determination result numbers 2 to 6 (re-games B1 to B5), for convenience, the pressing order in which the re-game combination 5 (RT2 transition RP) is established is “correct answer pressing order”, and the re-game combinations 1 and 2 The pushing order in which (normal RP) is established is referred to as an “incorrect answer pushing order”.

役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)は、RT2でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT3移行RPである再遊技役6を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)においては、便宜的に、再遊技役6(RT3移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The winning combination determination result numbers 7 to 11 (replays C1 to C5) are selected only in RT2, and if selected, the pressing order of the stop switches is the predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switches. If so, the reel stop control that always establishes the re-game combination 6 which is the RT3 transition RP, and always establishes the re-game combination 3 or 4 that is the RT1 transition RP if other push order is performed. .. In the following, in the combination determination result numbers 7 to 11 (replays C1 to C5), for convenience, the pressing order in which the replaying combination 6 (RT3 transition RP) is established is “correct answer pressing order”, and the replaying combinations 3, 4 The pushing order in which (RT1 transition RP) is established is referred to as “incorrect answer pushing order”.

役決定結果番号12〜14(再遊技D1〜D3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2(通常RP)を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号12〜13(再遊技D1〜D3)においては、便宜的に、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号2〜14のことを総称して、適宜「押し順RT移行RP」と称する。   The combination determination result numbers 12 to 14 (replays D1 to D3) are selected only in RT3, and when selected, the pressing order of the stop switches is the predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switches. If so, the reel stop control that always establishes the re-game combination 1 or 2 (normal RP) that is the normal RP, and always establishes the re-game combination 3 or 4 that is the RT1 transition RP if another pressing order is performed. It is like this. In the following, in the combination determination result numbers 12 to 13 (replays D1 to D3), for convenience, the push order in which the replay roles 1 and 2 (normal RP) are established is the “correct answer push order”, the replay role 3, The pushing order in which 4 (RT1 transfer RP) is established is referred to as “incorrect answer pushing order”. In addition, the combination determination result numbers 2 to 14 are collectively referred to as "push order RT transition RP" as appropriate.

役決定結果番号15,16(再遊技E,F)は、RT1、RT2またはRT3で選出される。役決定結果番号15(再遊技E)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、役決定結果番号16(再遊技F)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7または8を必ず成立させる(最初にストップスイッチ26aが操作され、左リールにおいて図柄「チェリー」が下段の表示領域に停止表示された場合には再遊技役8を成立させる)リール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号15,16のことをそれぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。   The winning combination determination result numbers 15 and 16 (replay E and F) are selected at RT1, RT2 or RT3. When the winning combination decision result number 15 (re-play E) is selected, the winning game decision result number 16 (re-playing combination 7 that is a cherry RP is always established regardless of the pressing order and operation timing of each stop switch. When the re-play F) is selected, the re-play combination 7 or 8 which is the cherry RP is always established regardless of the pressing order and operation timing of each stop switch (first, the stop switch 26a is operated and left). When the symbol "cherry" is stopped and displayed on the lower display area on the reels, the re-game combination 8 is established) reel stop control is performed. Hereinafter, the combination determination result numbers 15 and 16 are appropriately referred to as "weak cherry" and "strong cherry", respectively.

役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)のことを総称
して、適宜「押し順チェリーRP」と称する。
The combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are selected only in RT3, and when selected, the pressing order of the stop switches is the predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switches. If so, the reel stop control is performed so that the re-game combination 7 that is the cherry RP is always established, and if the other pressing order is, the re-game combination 1 or 2 that is the normal RP is surely established. Hereinafter, the combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are collectively referred to as "push order cherry RP" as appropriate.

役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチャンスRPである再遊技役9を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「押し順チャンスRP」と称し、役決定結果番号2〜14(押し順RT移行RP)と、役決定結果番号17〜19(押し順チェリーRP)と、役決定結果番号20〜22(押し順チャンスRP)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。なお、役決定結果番号15〜22は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、役決定結果番号17〜22は、後述の遊技モード3において選出されることが、AT抽選の実行契機に設定されている。   The winning combination determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) are selected only in RT3, and when selected, the pressing order of the stop switches is the predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switches. If so, the reel stop control is performed so that the re-game combination 9 that is the chance RP is always established, and if it is another pressing order, the re-game combination 1 or 2 that is the normal RP is necessarily formed. Hereinafter, the combination determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) are collectively referred to as "pushing order chance RP" as appropriate, and combination determination result numbers 2 to 14 (pushing sequence RT transition RP) and combinations. The determination result numbers 17 to 19 (push order cherry RP) and the combination determination result numbers 20 to 22 (push order chance RP) are collectively referred to as “push order RP” as appropriate. It should be noted that the combination determination result numbers 15 to 22 are set to be selected in the game mode 0 to be described later as an execution trigger of the AT lottery to be described later, and the combination determination result numbers 17 to 22 are to be described in the game mode 3 to be described later. Is selected as an opportunity to execute the AT lottery.

役決定結果番号23〜40(入賞A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば9枚小役である小役1〜3の何れか(当選役に含まれるもの)を必ず成立させ、他の押し順であれば1枚小役である小役4〜8の何れかを必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号31〜40においては、便宜的に、小役1〜3(9枚小役)の何れかが成立する押し順を「正解押し順」、小役4〜8(1枚小役)の何れかが成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号23〜40のことを総称して、適宜「6択押し順ベル」と称する。なお、役決定結果番号23〜28(入賞A1〜A6)は、後述の遊技モード3において選出されることが、後述の押し順当てゲーム抽選の実行契機に設定されている。   The winning combination determination result numbers 23 to 40 (winning prizes A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6) are selected in each RT state other than RT5, and when selected, each of them is irrespective of the operation timing of the stop switch. If the pressing order of the stop switch is a predetermined pressing order, any one of the small winning combinations 1 to 3 (which is included in the winning combination), which is a small winning combination of 9, is surely established, and if the pressing order of the other is small, the small winning is 1 small. The reel stop control is performed so that any one of the small winning combinations 4 to 8 that is a winning combination is surely established. In the following, in the combination determination result numbers 31 to 40, for convenience, the pressing order in which any of the small winning combinations 1 to 3 (9 small winning combinations) is established is the “correct answer pressing order”, and the small winning combinations 4 to 8 (1 single winning). The pushing order in which any of the (small winning combinations) is established is referred to as the "incorrect solution pushing order". In addition, the combination determination result numbers 23 to 40 are collectively referred to as "6 selection push order bell" as appropriate. The winning combination determination result numbers 23 to 28 (winnings A1 to A6) are set to be selected in the game mode 3 to be described later as a trigger for executing the push order hitting game lottery to be described later.

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記6択押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定結果番号23が
選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
In the present embodiment, the number of payouts is the largest among the double winning combinations when the number of payouts is one when the number of effective lines is one and the stop switch is operated in the correct pressing order when the 6-option pressing order bell is selected. While the symbols of the winning combination are preferentially drawn in, in the case of the incorrect pressing order, the number of payouts is small by preferentially drawing in the symbol with the larger number set as the corresponding symbol in each corresponding symbol of the duplicate winning combination. The winning combination is realized (number-of-sheets number priority control). On the other hand, when a plurality of effective lines are provided, for example, a symbol combination of "any, bell, and any" (any indicates that any symbol may be used) is set as the small winning combination 1, and the winning combination is determined. When the result number 23 is selected, in the case of the correct answer pushing order, the corresponding symbol of the winning combination (for example, the bell symbol of the middle reel) is drawn in on a plurality of activated lines (overlapping positions), and in the case of the incorrect answer pushing order A difference may be caused in the number of payouts by performing control to pull in a corresponding symbol of the winning combination (for example, a bell symbol of the middle reel) on a single activated line.

役決定結果番号41(入賞D)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順や操作タイミングには関係なく、9枚小役である小役1〜3の何れか(通常は小役1)を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号41(入賞D)のことを、適宜「共通ベル」と称する。   The winning combination determination result number 41 (winning prize D) is selected in each RT state other than RT5, and when selected, the pressing order of each stop switch is 9 wins regardless of the predetermined pressing order or operation timing. The reel stop control is performed so that any one of the small winning combinations 1 to 3 (normally the small winning combination 1) is always established. Hereinafter, the winning combination determination result number 41 (prize D) will be referred to as "common bell" as appropriate.

役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば3枚小役(入賞E1,E2では小役9〜12の何れか、入賞E3,E4では小役13〜16の何れか、入賞E5,E6では小役17〜20の何れか)を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の3枚小役(図11(A)の備考欄を参照)の対応図柄を有効ライン29上に引き込める場合(その確率は「1/4」)には、その所
定の3枚小役を成立させ、引き込めない場合(その確率は「3/4」)には、特定図柄01
〜03の何れか(図11(A)の備考欄を参照)を取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示させるリール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)においては、便宜的に、操作タイミングに関係なく何れかの3枚小役が必ず成立する押し順を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号42〜47のことを総称して、適宜「3択押し順ベル」と称し、役決定結果番号23〜40(6択押し順ベル)と役決定結果番号42〜47(3択押し順ベル)のことを総称して、適宜「押し順ベル」称する。
The winning combination determination result numbers 42 to 47 (winning prizes E1 to E6) are selected in each RT state other than RT5. When selected, if the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order, three small winning combinations ( Make sure to establish any of the small wins 9 to 12 for the winning prizes E1 and E2, any of the small wins 13 to 16 for the winning prizes E3 and E4, and any of the small wins 17 to 20 for the winning prizes E5 and E6. If it is in order, depending on the operation timing of the stop switch, when the corresponding symbol of the predetermined three small wins (see the remarks column of FIG. 11A) can be drawn on the activated line 29 (the probability is "1 / 4 ”) establishes the predetermined three small wins, and if it cannot be drawn in (the probability is“ 3/4 ”), the specific symbol 01
The reel stop control is performed so that any one of (1) to (03) (see the remarks column in FIG. 11A) is displayed as a drop and is stopped and displayed on the activated line 29. In the following, in the combination determination result numbers 42 to 47 (winning prizes E1 to E6), for convenience, the pressing order in which any of the three small winning combinations is always established irrespective of the operation timing is the “correct answer pressing order” and the other pressings. The order is referred to as the “wrong press order”. In addition, the combination determination result numbers 42 to 47 are collectively referred to as “three selection push order bell” as appropriate, and the combination determination result numbers 23 to 40 (six selection push order bell) and the combination determination result numbers 42 to 47 ( "Three-choice push order bell" is collectively referred to as "push order bell" as appropriate.

役決定結果番号48〜50(入賞F〜H)のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。以下、役決定結果番号48,49,50のことをそれぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「チャンス目」と称する。なお、役決定結果番号48〜50は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。   When any of the winning combination determination result numbers 48 to 50 (winnings F to H) is selected, the operation timing of each stop switch draws the corresponding symbol of the winning combination regardless of the pressing order of each stop. Reel control is performed such that one of the winning combinations is established or none of them is established depending on whether or not it is a timing at which the winning combination is possible. Hereinafter, the winning combination determination result numbers 48, 49, and 50 are appropriately referred to as “weak watermelon”, “strong watermelon”, and “chance eye”, respectively. Note that the winning combination determination result numbers 48 to 50 are set to be selected in the game mode 0 described later as a trigger for executing the AT lottery described below.

役決定結果番号51(入賞I)は、RT5(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号51が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず9枚小役(通常は小役1)が成立するようになっている。   The winning combination determination result number 51 (prize I) is set so as to be selected only at RT5 (in BB). When the winning combination determination result number 51 is selected, the nine winning combinations (usually the winning combination 1) are always established regardless of the pressing order.

役物の役決定結果番号1(BB01)は、図11(B)に示すように、RT4(BB内部中),RT5(BB中)以外の各RT状態で選出されるように設定されている。この役物の役決定結果番号1が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるBB役の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、BB役が成立するようになっている。なお、役物の役決定結果番号1(BB01)が一旦選出されると、BB役が成立するまで、BB役の当選が次遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(BB役の成立を優先するようにしてもよい)。   The role determination result number 1 (BB01) of the character is set to be selected in each RT state other than RT4 (inside BB) and RT5 (inside BB), as shown in FIG. 11 (B). . When the winning combination determination result number 1 of this winning combination is selected, the operation timing of each stop switch is irrelevant to the pressing order of each stop switch, and the corresponding symbol of the winning combination BB winning combination is displayed on the activated line 29. The BB combination is established at the timing when the player can draw in. Note that once the winning combination determination result number 1 (BB01) is selected, the winning of the winning combination is carried over to the next game until the winning combination is established. In the state where the winning of the BB combination is carried over, when the re-gaming role or the small combination is elected as the winning combination, the corresponding pattern of the re-gaming combination or the small combination is preferentially drawn into the activated line 29. Reel control is performed (the establishment of the BB combination may be prioritized).

次に、主に図12〜31を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。
Next, the main characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<Function block>
As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment is, from a functional viewpoint, mainly a bet operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23), or reel rotation start operation for rotating each reel 3a to 3c that is stopped (for example, tilting operation of the start lever 25), a plurality of types of symbols Each reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that variably display the bet or accumulated (credit) game medal. Corresponding to each game operation performed by the player, such as a clearing operation for paying out (for example, a pressing operation of the clearing switch 24) No. (hereinafter, appropriately referred to as "game operation signal"), an operation signal output unit 95, a main control unit 100 (corresponding to the main control board 60) that performs main control relating to the progress of the game, and a game It is provided with a sub-control unit 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined effect control according to the situation.

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通
信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更・確認制御手段111、RT制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、AT制御手段117及び試験仕様制御手段118を備えている。
The main control means 100 is roughly classified into a game state management means 110 which mainly manages a game state, a game progress management means 130 which mainly manages a game progress, and a main communication which controls communication in the main control means 100. The control means 150 is provided. Of these, the game state management means 110, setting change / confirmation control means 111, RT control means 112, re-game operation control means 113, bonus game control means 114, freeze control means 115, game mode control means 116, AT control means. 117 and a test specification control means 118.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151、外端信号送信手段152及び試験信号送信手段153を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Further, the game progress management means 130, the received medal management means 131, the combination determination means 132, the game progress information determination means 133, the reel control means 134, the stop display symbol determination means 135, the payout medal management means 136, the blocker control means 137, The display lamp control means 138, the main side pushing order management means 139, the mask processing means 140 and the pushing order hitting game control means 141 are provided, and the main communication control means 150 is the control command sending means 151 and the outer end signal sending means 152. And a test signal transmitting means 153. Each of the above-mentioned units in the main control unit 100 includes a main CPU 61 arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, a ROM 62, a RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like. It is a functional representation of what is configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更・確認制御手段111は、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ84がON状態に操作されるごとに、設定値を例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ATに関する情報はクリアされるが、後述のRT状態に関する情報はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のRT状態に復帰するようになっている(RT状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非RTに復帰するようにしてもよい)。
(Each means constituting the gaming state management means 110)
The setting change / confirmation control unit 111 operates the setting key type switch 83 to the ON state, and the power switch 81 is operated to the ON state in that state to set the set value such as the winning combination determination probability at the present time. Each time the setting change switch 84 is operated in the ON state while being displayed on a predetermined indicator, the set value is changed in, for example, 6 steps (set value 1 to set value 6), and the changed setting It is configured to display the value on the display. In this embodiment, when the setting is changed, the information about the AT is cleared, but the information about the RT state, which will be described later, is retained as it is, and after the setting is changed, the RT state before the setting change is restored. (Information about the RT state may be cleared and the selection may be changed to return to the non-RT described later).

上記RT制御手段112は、図13に示すように、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4(BB内部中)、RT5(BB中)の6つのRT状態の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 13, the RT control means 112 is configured to control the setting of six RT states of non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4 (inside the BB) and RT5 (in the BB). There is.

非RTは、本実施形態において標準(通常状態)となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.33」)に設定されている。この非RT状態中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。   The non-RT is an RT state that is a standard (normal state) in the present embodiment, and the probability that the re-game combination (the type is the re-game combination 1 and 2) is won is a reference value (in this embodiment, it is approximately “1 / 7.33 ”) is set. In the non-RT state, the condition P1 is satisfied, and the condition is changed to RT1. The condition P1 is that any of the specific symbols 01 to 03 described above is stopped and displayed on the activated line 29.

RT1は、非RTと同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2,5,7,8,10〜13)が当選する確率が非RTと同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、再遊技役5(RT2移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。   RT1 is a standard RT state like non-RT, and the probability that a re-game combination (type is re-game combination 1, 2, 5, 7, 8, 10-13) is the same as non-RT ( The abbreviation "1 / 7.33") is set. During RT1, when the condition P2 is satisfied, the transition to RT2 is made. The condition P2 is that the corresponding symbol of the re-game combination 5 (RT2 transition RP) is stopped and displayed on the activated line 29 (the re-game combination 5 is established).

RT2は、非RT及びRT1と同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1〜3,6〜8,9〜13)が当選する確率が非RT及びRT1と同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機としてRT3に移行され、上記条件P1または条件P4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P3とは、再遊技役6(RT3移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役6が成立すること)であり、条件P4とは、再遊技役3または4(RT1移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役3,4が成立すること)である。   RT2 is a standard RT state like non-RT and RT1, and the probability that the re-gaming combination (type is re-gaming combinations 1-3, 6-8, 9-13) is the same as non-RT and RT1. It is set to the value (approximately "1 / 7.33"). During RT2, the condition P3 is satisfied, and the condition is changed to RT3. When the condition P1 or the condition P4 is satisfied, the condition is changed to RT1. The condition P3 is that the corresponding symbol of the re-gaming role 6 (RT3 shift RP) is stopped and displayed on the activated line 29 (the re-gaming role 6 is established), and the condition P4 is the re-gaming role 3 Or the corresponding symbol of 4 (RT1 shift RP) is stopped and displayed on the activated line 29 (re-play combination 3, 4 is established).

RT3は、非RT、RT1及びRT2と比較して再遊技役(種類は、再遊技役1〜4,7〜11)が当選する確率が高い値(略「1/1.53」)に設定されたRT状態である。RT3中において、上記条件P1またはP4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。   RT3 is set to a value (approximately "1 / 1.53") that has a higher probability of winning the re-game combination (types are re-game combinations 1-4, 7-11) compared to non-RT, RT1 and RT2. It is in the RT state. During RT3, when the condition P1 or P4 is satisfied, the process is shifted to RT1.

RT4は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、非RT、RT1〜3の各RT状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)のRT状態である。このRT4では、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が非RT、RT1及びRT2よりは高く、RT3よりは低い値(略「1/1.94」)に設定されている。また、RT4中において条件P6が充足されたことを契機としてRT5に移行されるようになっている。条件P6とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   RT4 shifts from each RT state of non-RT and RT1 to RT3 when the condition P5 that the special combination (BB combination in this embodiment) is won and not established (corresponding symbol is not displayed) is satisfied. It is a so-called bonus RT inside state (bonus inside winning). In this RT4, the probability of winning the re-gaming combination (the types are re-gaming combinations 1 and 2) is set higher than non-RT, RT1 and RT2, and lower than RT3 (approximately "1 / 1.94"). There is. Further, when the condition P6 is satisfied during RT4, the process moves to RT5. The condition P6 is that the BB combination is established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the activated line 29).

RT5は、後述するボーナス遊技制御手段によりBB遊技を行うことが許可される状態に設定されているときのRT状態(ボーナス遊技状態)である。このRT5では、全ての小役(小役1〜24)が重複当選するという役決定結果番号51(入賞I)が必ず選出されるように設定されている。また、RT5中において、条件P7が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P7とは、所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技状態(BB遊技)が終了したことである。   RT5 is an RT state (bonus game state) when it is set to a state in which the BB game is permitted to be performed by the bonus game control means described later. In this RT5, the winning combination determination result number 51 (prize I) that all the small winning combinations (small winning combinations 1 to 24) are repeatedly won is set. In addition, during RT5, when the condition P7 is satisfied, the transition to non-RT is made. The condition P7 is that the bonus game state (BB game) is ended by paying out a predetermined number (450) of game medals.

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。   The re-game operation control means 113 is in a state in which the player is allowed to play the next game without betting game medals held by the player when the re-play combination is established (as appropriate "re-game operation state"). "). In addition, when the re-game operation state is set, information indicating that the re-game operation state is in a predetermined storage area of the RAM 63 (which will be described later) (hereinafter referred to as "re-game operation state information") is stored. It has become so. Hereinafter, storing the re-game operating state information is also referred to as setting the re-game operating state flag or turning it on, and clearing (erasing) the stored re-game operating state information is the re-game operating state flag. It is also referred to as clearing or turning off.

上記ボーナス遊技制御手段114は、BB役が成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称する。また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB遊技を連続的に実行するように構成されている。このRB遊技は、内部的に制御される(遊技者には特に報知されない)ものであり、BB遊技の開始時に1ゲーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごと(すなわち2ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB遊技も(小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態において、BB遊技中のRB遊技は小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。   The bonus game control means 114 sets a state in which it is permitted to perform a BB game from the next game (appropriately referred to as “BB operation state”) when the BB combination is established, and ends the BB game. When the condition (payout of more than 450 game medals) is satisfied, the BB operation state is ended. Hereinafter, the setting of the BB operating state is also referred to as “BB operating”. Further, the bonus game control means 114 is configured to continuously execute the RB game during the BB operation. This RB game is internally controlled (the player is not notified in particular), the first game is started at the start of the BB game, and the small win is played during the BB game (BB operation). Each time the game is established twice, or every time the game is completed twice (that is, every two games), the game is once finished and is restarted immediately thereafter. Further, when the BB game ends, the RB game is controlled to end (regardless of how many small wins are established and what the game is). In the present embodiment, the RB game during the BB game is set to end every two small wins or every two games end, but each small win is established eight times. Alternatively, it may be set to end every 12 games.

以下、RB遊技が実行される状態を「RB作動状態」と称し、RB遊技中のことを「RB作動中」とも称する。なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作
動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述の再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。
Hereinafter, the state in which the RB game is executed is referred to as the "RB operating state", and the state in which the RB game is being performed is also referred to as the "RB operating". When set to the BB operating state or the RB operating state, information indicating a BB operating state (which will be appropriately referred to as “BB operating state information”) and a predetermined storage area of the RAM 63 (which will be described later) will be displayed. Information indicating that it is in the RB operating state (referred to as "RB operating state information" as appropriate) is stored. Hereinafter, storing the BB operation state information [RB operation state information] is also referred to as setting or turning on the BB operation state flag [RB operation state flag], and the stored BB operation state flag [RB operation state flag] ]] Is also referred to as clearing or turning off the BB operation state flag [RB operation state flag]. Further, the above-mentioned re-game operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag are collectively referred to as "operation state flag".

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のBB遊技中に行われる各RB遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのRB作動終了時待機時間(詳細は後述する)が設定される。   The freeze control means 115 executes a control process (for example, a process for accepting a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, or the like) related to the progress of a game, when a predetermined condition is satisfied (a condition is satisfied). It is configured to set a freeze that is delayed for a predetermined time. In the present embodiment, each time an RB game performed during the above-mentioned BB game is completed, an RB operation end standby time (details described later) as the freeze is set.

上記遊技モード制御手段116は、図14に示すように、遊技モード0(通常時)、遊技モード1(前兆)、遊技モード2(AT準備)、遊技モード3(AT)、遊技モード4(BB準備)、遊技モード5(BB)、遊技モード6(上乗せ特化準備)、遊技モード7(上乗せ特化)の7つの遊技モード(括弧内の語は便宜的名称)の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 14, the game mode control means 116 has a game mode 0 (normal time), a game mode 1 (prediction), a game mode 2 (AT preparation), a game mode 3 (AT), and a game mode 4 (BB). Preparation), game mode 5 (BB), game mode 6 (addition specialization preparation), game mode 7 (addition specialization) 7 game modes (words in parentheses are convenient names) It is configured.

遊技モード0は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行されるようになっている。条件Q1とは、後述のAT抽選に当選することであり、条件Q4とは、BB役に当選すること(対応図柄未表示)である。   The game mode 0 is a non-AT mode (normal mode) that is set before the AT lottery described below is won. When the game mode 0 is set, when the condition Q1 is satisfied, the game mode 1 is entered, and when the condition Q4 is satisfied, the game mode 4 is entered. The condition Q1 is to win an AT lottery described later, and the condition Q4 is to win the BB combination (corresponding symbol is not displayed).

遊技モード1は、後述のAT抽選に当選したこと(以下「AT当選」と称する)を契機として設定される非AT中のモードである。この遊技モード1では、AT当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード2に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード1において、後述のAT前兆G数抽選(「G数」は「ゲーム数」の意)により決定される遊技数(以下、適宜「前兆G数」と称する)が消化されることである。   The game mode 1 is a non-AT mode that is set when the player wins an AT lottery described later (hereinafter referred to as "AT win"). In this game mode 1, an effect (symptom effect) that suggests that the AT has been won (that the AT is set to be set) is mainly performed by the sub-control unit 200. ing. When the game mode 1 is set, when the condition Q2 is satisfied, the game mode 2 is entered, and when the condition Q4 is satisfied, the game mode 6 is entered. The condition Q2 is that, in the game mode 1, the number of games (hereinafter referred to as "precursor G number" as appropriate) determined by the AT prescriptive G number lottery ("G number" means "game number") described later is exhausted. Is to be done.

遊技モード2は、上述の遊技モード1において前兆G数が消化されたことを契機として設定されるAT準備中のモードである。遊技モード2に設定されると、上述の押し順RT移行RPが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、上述の押し順ベルが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「ベルナビ」と称する。またリプレイナビとベルナビを総称して適宜「押し順ナビ」と称する)が行われる。遊技モード2において条件Q3が充足されると遊技モード3に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q3とは、RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことである。   The game mode 2 is a mode during AT preparation which is set when the number of precursor G is exhausted in the game mode 1 described above. When the game mode 2 is set, when the push order RT transition RP is selected, the correct push order is notified (hereinafter, appropriately referred to as “replay navigation”), or when the push order bell is selected. The correct pressing order is notified (hereinafter, appropriately referred to as "Bernavi", and replay navigation and Bellnavi are collectively referred to as "push order navigation" as appropriate). When the condition Q3 is satisfied in the game mode 2, the game mode 3 is entered, and when the condition Q4 is satisfied, the game mode 6 is entered. The condition Q3 is that it is set to RT3 or that the stop switch is operated in a pressing order different from the correct pressing order notified by the pressing order navigation.

遊技モード3は、AT中のモードである。遊技モード3に設定されると、後述のATカウンタにより管理(計数)される遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する)が設定され、押し順ナビが実行される。遊技モード3に設定されているときに、ATゲーム数分の遊技が消化される(ATカウンタの値が「0」となる)という条件Q8が充足されると、遊技モード0または遊技モード1(ATゲーム数の消化時に後述のATストック数が「0」の場合には遊技モード0に、ATストック数が「1」以上の場合には遊技モード1)
に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。
The game mode 3 is a mode in AT. When the game mode 3 is set, the number of games managed (counted) by the later-described AT counter (hereinafter appropriately referred to as “AT game number”) is set, and the push-order navigation is executed. When the condition Q8 that the game of the number of AT games is exhausted (the value of the AT counter becomes "0") is satisfied when the game mode 3 is set, the game mode 0 or the game mode 1 ( When the number of AT stocks, which will be described later, is "0" when the number of AT games is exhausted, the game mode is 0. When the number of AT stocks is "1" or more, the game mode 1).
When the condition Q4 is satisfied, the game mode 6 is entered.

遊技モード4は、遊技モード0中(よってAT当選無しの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定されるBB準備中のモードである。この遊技モード4に設定されているときに条件Q5が充足されると、遊技モード5に移行されるようになっている。条件Q5とは、BB役が成立すること(BB役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   The game mode 4 is a mode under BB preparation which is set by satisfying the above-mentioned condition Q4 (BB winning combination) during the game mode 0 (therefore, there is no AT winning). When the condition Q5 is satisfied while the game mode 4 is set, the game mode 5 is entered. The condition Q5 is that the BB combination is established (the corresponding symbol of the BB combination is stopped and displayed on the activated line 29).

遊技モード5は、BB役成立により遊技モード4(よってAT当選無しの状態)から移行されるBB中のモードである。この遊技モード5に設定されているときに、条件Q6が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q7が充足されると遊技モード2に移行されるようになっている。条件Q6とは、AT当選(後述するように遊技モード5では毎遊技AT抽選が行われる)が無い(ATストック数=0)状態でBB遊技が終了することであり、条件Q7とは、AT当選有り(ATストック数>0)の状態でBB遊技が終了することである。   The game mode 5 is a mode in the BB which is shifted from the game mode 4 (therefore no AT winning state) by the establishment of the BB combination. When the game mode 5 is set, when the condition Q6 is satisfied, the game mode 0 is set, and when the condition Q7 is satisfied, the game mode 2 is set. The condition Q6 is that the BB game ends in a state where there is no AT winning (every game AT lottery is performed in the game mode 5 as described later) (AT stock number = 0), and the condition Q7 is AT The BB game ends when there is a win (AT stock number> 0).

遊技モード6は、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3中(よってAT当選有りの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定される上乗せ特化準備のモードである。この遊技モード6に設定されているときに上記条件Q5(BB役成立)が充足されると、遊技モード7に移行されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技モード6に移行した場合(AT当選有りの状態でBB内部中(RT4)に移行した場合)には基本的に、正解押し順の報知(押し順ナビ)を行わない(ただし、別途に内部中カウンタを設け、特別役(BB役)に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順を報知して遊技モード6に移行したことを意識させ難くしてもよい)。遊技モード6中で押し順を報知しないのは、BB内部中の出玉率を下げるためである。一方、BB内部中の出玉率を下げる必要がなければ、遊技モード6中でも押し順を報知してもよい。   The game mode 6 is a mode for specializing on addition, which is set by satisfying the above condition Q4 (BB winning combination) in the game mode 1, the game mode 2, and the game mode 3 (thus, with AT winning condition). is there. When the above condition Q5 (the BB combination is established) is satisfied while the game mode 6 is set, the game mode 7 is entered. In the present embodiment, when the game mode 6 is entered (when the BB is inside (RT4) while the AT is winning), basically the correct answer order is notified (push order navigation). No (However, if a special combination (BB combination) is won but it is not established, the internal middle counter is set, and several games until the internal middle counter reaches 0 are pushed. May be made to be difficult to make aware that the game mode 6 has been entered). The reason why the pushing order is not notified in the game mode 6 is to reduce the payout rate in the BB. On the other hand, if it is not necessary to lower the payout rate in the BB, the pushing order may be notified even in the game mode 6.

遊技モード7は、BB役成立により遊技モード6(よってAT当選有りの状態)から移行される上乗せ特化(ATストック数の増加が見込める)モードである。この遊技モード7に設定されているときに上記条件Q7(AT当選有りの状態でBB遊技終了)が充足されると、遊技モード2に移行されるようになっている。なお、遊技モード6から遊技モード7に移行されるときにATストック数が「1」加算され、BB遊技が終了して遊技モード7が終了するときにATストック数が「1」減算されるようになっている。   The game mode 7 is a special addition mode (expected to increase the number of AT stocks) which is shifted from the game mode 6 (therefore, a state where the AT is won) by the establishment of the BB combination. When the above-mentioned condition Q7 (the BB game ends with the AT winning condition) is satisfied while the game mode 7 is set, the game mode 2 is entered. The AT stock number is incremented by "1" when shifting from the game mode 6 to the game mode 7, and the AT stock number is decremented by "1" when the BB game ends and the game mode 7 ends. It has become.

上記AT制御手段117は、上述の遊技モード2に設定されているときに、上記条件Q3が充足されたこと(RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたこと)をATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことにより上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(本実施形態では初期値「50」とするが数値は任意に変更可)する(このとき遊技モード制御手段により遊技モード3への移行も行われている)。RT3に設定されることをATの設定条件としているのは、遊技者にとって有利となる、再遊技役の当選確率が高いRT3でATを開始させるという意味合いがある。   When the AT control means 117 is set to the game mode 2 described above, the condition Q3 is satisfied (RT3 is set or is different from the correct answer push order notified by the push order navigation). The AT setting condition is that the stop switch is operated in the pushing order, and when the AT setting condition is satisfied, the AT counter for managing the number of AT games described above is set (in this embodiment, the initial value is “50”). However, the numerical value can be arbitrarily changed) (at this time, the game mode control means is also shifting to the game mode 3). The fact that the AT is set to be set at RT3 has the meaning of starting AT at RT3, which is advantageous for the player and has a high winning probability for the re-play combination.

一方、押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことをもATの設定条件としているのは、次の理由による。すなわち、遊技モード2ではATカウンタはセットされないが押し順ナビは実行されるようになっている。このため、RT3へ移行したことのみをATの設定条件(遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合でもATカウンタをセットしない)とした場合、リプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実
行する限り、RT3には移行されないことになるので遊技モード2に設定されたままとなる。遊技モード2に設定されているときはベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技メダルが増える期間を維持することができてしまうこととなる。そこで、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合にはATカウンタをセットして(遊技モード3への移行も行われ)、ATを開始するようにしている。この場合は、再遊技役の当選確率がRT3よりも低い非RT,RT1,2でATが開始されることとなる。また、遊技モード2に設定されているときにBB役が当選すると、遊技モード6(BB役が成立した場合はさらに遊技モード7)に移行するので、遊技者が意図的に押し順ナビに従わないことで遊技モード2を維持することを許容した場合、ATが開始されないままATストック数が増加するような事態が生じ得るので、それを回避する意味合いもある。
On the other hand, the AT setting condition is that the stop switch is operated in a push order different from the correct push order notified by the push order navigation for the following reason. That is, in the game mode 2, the AT counter is not set, but the push-order navigation is executed. Therefore, if only the transition to RT3 is set as the AT setting condition (the AT counter is not set even when the push order different from the push order notified in the game mode 2 is executed), the replay navigation is performed. As long as the player executes a pressing order different from the notified pressing order when the game is played, the game mode 2 is not set and the game mode 2 remains set. When the game mode 2 is set, the bell navigation is also performed. Therefore, by following the bell navigation instead of following the replay navigation, it is possible to maintain a period in which the number of game medals increases permanently. Therefore, when a push order different from the push order notified in the game mode 2 is executed, the AT counter is set (the shift to the game mode 3 is also performed), and the AT is started. .. In this case, the AT is started at non-RT, RT1 and RT2, where the winning probability of the re-game combination is lower than RT3. If the BB combination is won while the game mode 2 is set, the game mode 6 (or the game mode 7 if the BB combination is established) is entered, so that the player intentionally follows the push order navigation. If the game mode 2 is allowed to be maintained because there is no such situation, a situation may occur in which the AT stock number increases without the AT being started, and there is a meaning to avoid it.

また、本実施形態では、セットしたATカウンタの値を毎遊技(ただし、遊技モード6,7中は除く)「1」減算し、ATカウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ATゲーム数(50ゲーム)分の遊技を消化したことをATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。   Further, in the present embodiment, the value of the set AT counter is subtracted by "1" for each game (except in the game modes 6 and 7), and when the AT counter reaches "0", the AT is terminated. ing. That is, in the present embodiment, the AT ending condition is that the game for the number of AT games (50 games) has been exhausted. In addition, as a change mode, a predetermined number of game medals have been paid out during the AT period, a predetermined number of acquisition medals (total number of difference between payout number and bet number) has been obtained, and a predetermined number The execution of the Bell navi may be used as the AT end condition.

なお、本実施形態では、ATカウンタがセットされた状態で、BB役が当選または成立して遊技モード6,7に設定されたときは、上述のようにATカウンタの減算はされない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BB遊技の終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。また、本実施形態では上記のように、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたことによりATが設定された(ATカウンタがセットされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。   In the present embodiment, when the BB combination is won or established and the game modes 6 and 7 are set with the AT counter set, the AT counter is not decremented as described above. It is also possible). By doing so, even if the BB combination is won or established when the AT is set, it does not hurt the player (after the BB game, the AT is selected from the state before winning the BB combination). You can resume). Further, in the present embodiment, as described above, even if the AT is set (the AT counter is set) by executing the push order different from the push order informed in the game mode 2, thereafter Also, although the push order is informed, the push order may not be informed (the period in which the push order is not informed may be limited to only a few games).

上記試験仕様制御手段118は、スロットマシン1が試験仕様のものであるのか量産仕様のものであるのかを判別し(具体的な判別方法については後述する)、その判別結果に応じて、所定の制御処理を実行する(例えば、後述の当選情報出力期間タイマをセットすること等、後述する試験信号を、試験仕様であると判別した場合には出力するが量産仕様であると判別した場合は出力しない)ようになっている(詳細は後述する)。ここで、試験仕様とは、例えば、新規開発された遊技機(スロットマシン)が所定の規格に適合しているか否かを判定するための型式試験受験用の仕様をいい、量産仕様とは販売用(遊技店設置用)の仕様をいう。なお、試験仕様のものであっても量産仕様のものであっても上記ROM62に書き込まれる制御プログラム等は同一内容のものとなっている。   The test specification control means 118 determines whether the slot machine 1 is a test specification or a mass production specification (a specific determination method will be described later), and a predetermined result is determined according to the determination result. Execute control processing (for example, set the winning information output period timer described later, output the test signal described later when it is determined that it is the test specification, but output it when it is determined that it is the mass production specification. No) is set (details will be described later). Here, the test specifications are, for example, specifications for taking a type test to determine whether or not a newly developed gaming machine (slot machine) conforms to a predetermined standard, and mass-production specifications are sales. (For amusement store installation) specifications. It should be noted that the control programs and the like written in the ROM 62 have the same contents regardless of whether they are test specifications or mass production specifications.

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The received medal management means 131 is a game medal inserted from the medal insertion slot 21 (hereinafter, appropriately referred to as "insertion game medal") that is actually received (in this embodiment, is guided to the reception passage). A game medal detected by the inserted medal sensor 28b. Hereinafter, referred to as a "reception game medal" as appropriate) is set to control whether the game medal is directly bet or the credited game medal. It is configured. In the present embodiment, when the bet number (BET number) does not reach the maximum allowable bet number (in the embodiment, the bet number required to execute the game (specified number “3”)), the received game medal Is a gaming medal to be directly bet, and the bet number has reached the maximum bet allowable number and the credit number has not reached the maximum credit allowable number (“50” in this embodiment), the acceptance game medal is credited. The game medal is played.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。   Further, the received medal management means 131, in the game set to the re-game operation state, an automatic bet process (without reducing the number of game medals held by the player, the same number of bets as the number of bets in the previous game is set). Processing for setting the bet state). When the bet number has reached the maximum allowable bet number and the credit amount has reached the maximum allowable credit number, the inserted game medal is not accepted and is returned.

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選択確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。   A plurality of the winning combination determining means 132 are generated based on preset winning combination determination probabilities (selection probability, winning probability) triggered by the operation of the start lever 25 (effectively accepting the operation of the start lever 25). It is configured to perform a winning combination determining process for selecting at least one winning combination determining result number from among the winning combination determining result numbers. This winning combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, from the random number sequence generated by the random number generator 66, one random number (numerical value) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67, and the acquired random number is a plurality of winning combination determination result numbers. It is configured to determine which one of the winning combination determination results corresponds to and select the winning combination determination result number.

役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域は、入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域とは別に設定される。以下、入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報を記憶することを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をセットするとかONにする等と称し、記憶した入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報をクリアすることを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をクリアするとかOFFにする等と称する。   In the winning combination determination process, when one winning combination determination result number is selected, the game winning combination corresponding to the selected winning combination determination result number becomes a permitted winning combination in the game. Further, information on the selected winning combination determination result number is stored in a predetermined storage area (which will be described later) of the RAM 63. The area in which the information on the role determination result number of the winning character is stored is set separately from the area in which the information on the role determination result number of the winning / RP is stored. Hereinafter, storing the information of the winning / RP combination determination result number [accommodation part determination result number] is performed by setting the winning / RP combination determination result flag [accommodation part determination result flag] or turning it ON, etc. The clearing of the information of the winning / RP winning role determination result number [winning role winning role determination result number] is performed by clearing the winning winning / RP winning role determination result flag [winning role winning role determination result flag] or OFF. And so on.

1つの遊技において記憶された、入賞・RPの役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(本実施形態では、後述の遊技終了チェック処理)においてクリアされる(別態様として、次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出された役決定結果番号の情報を上書きしたりすることも可)。これに対し、役物の役決定結果番号の情報は、一旦記憶されると、特別役(BB役)が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、役物の役決定結果番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、BB役の当選持越し中と称したりBB内部中と称したりする。   The information of the winning / RP combination determination result number stored in one game is the end point of the game (in this embodiment, a game end check described later in this embodiment) regardless of whether or not a small combination or a re-game combination is established. It is cleared in (processing) (as another aspect, it is cleared at the time of starting the next game (for example, when receiving the start lever operation), or is overwritten with the information of the winning combination determination result number selected in the next game without clearing. It is also possible). On the other hand, once the information of the winning combination determination result number of the winning combination is stored, it is carried over to the next game while being stored until the special winning combination (BB winning combination) is established. In this specification, a state in which the winning combination determination result number information of a winning combination is stored and carried over is referred to as a winning carryover of a BB winning combination or an inside of the BB winning combination.

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、AT抽選、AT前兆G数抽選及び押し順当てゲーム抽選を行うようになっている。   The game progress information decision means 133 is mainly configured to execute various lottery for deciding the information necessary for advancing the game. In the present embodiment, as such a lottery, an AT lottery, an AT precursor G number lottery, and a push order hitting game lottery are performed.

AT抽選は、ATを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の遊技モード0または3に設定されているときに所定の役決定結果番号(本実施形態では、遊技モード0中は役決定結果番号15〜22,48〜50、遊技モード3中は役決定結果番号17〜22)が選出された場合に行われるとともに、遊技モード5または7に設定されているときは毎遊技行われる。AT抽選における選出項目と選出確率は図15(A)に示すとおりである。AT当選すると、ATの設定可能回数を識別するためのATストック数が「1」加算される(ATストック数を計数するためにセットされるカウンタの値(初期値「0」)が「+1」される)ようになっている。なお、別態様として、遊技モードに応じてAT当選の選
出確率を異なる値に設定してもよいし、AT当選の選出確率を決定する抽選を別に行うようにしてもよい。
The AT lottery is a lottery for deciding whether or not to set an AT, and when the game mode 0 or 3 is set, a predetermined winning combination determination result number (in the present embodiment, a winning combination during game mode 0) The determination result numbers 15 to 22, 48 to 50, and the combination determination result numbers 17 to 22 during the game mode 3 are performed when they are selected, and each game is performed when the game mode 5 or 7 is set. . The selection items and the selection probabilities in the AT lottery are as shown in FIG. When the AT is won, the AT stock number for identifying the number of times the AT can be set is incremented by "1" (the counter value set for counting the AT stock number (initial value "0") is "+1"). Will be done). As another aspect, the selection probability of AT winning may be set to a different value depending on the game mode, or a lottery for determining the selection probability of AT winning may be performed separately.

AT前兆G数抽選は、上述の遊技モード0におけるAT抽選においてAT当選した場合に行われる、AT設定までのゲーム数(前兆G数)を決定する抽選である。AT前兆G数抽選における選出項目と選出確率は、図15(B)に示すとおりである。前兆G数が決定されると、それを計数するカウンタ(以下「前兆カウンタ」と称する)がセットされ(初期値はAT前兆G数抽選において選出された値)、次遊技から毎遊技、前兆G数が「1」減算される(前兆カウンタの値が「−1」される)ようになっている。なお、別態様として、AT前兆G数抽選を行わずに、一律に前兆G数を設定してもよいし、前兆G数を設定しないようにしてもよい。   The AT predictive G number lottery is a lottery for determining the number of games (predictive G number) up to AT setting, which is performed when the AT is won in the AT lottery in the game mode 0 described above. The selection items and the selection probabilities in the AT predictive G number lottery are as shown in FIG. 15 (B). When the number of aura G is determined, a counter for counting it (hereinafter referred to as "aura counter") is set (the initial value is a value selected in the AT aforesain G number lottery), and each game from the next game, aura G The number is decremented by "1" (the value of the precursor counter is decremented by "-1"). Note that, as another aspect, the number of precursor G may be uniformly set without performing the number of precursor G of AT, or the number of precursor G may not be set.

押し順当てゲーム抽選は、上述の遊技モード3に設定されているときに、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(C)に示すとおりである。   In the push order hitting game lottery, when the combination determination result numbers 23 to 28 (6 selection push order bells) are selected in the game mode 3 described above, the push order hitting game described below is executed. It is a lottery that determines whether or not. The selection items and the selection probabilities in the pressing order hitting game lottery are as shown in FIG. 15 (C).

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。   The reel control means 134 confirms that the minimum game time has elapsed with the start lever 25 being operated (the operation of the start lever 25 being effectively accepted), and then the reels 3a to 3c is started to rotate, and after all the reels that have started to rotate are brought into a constant speed rotation state, the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially operated (each operation of the stop switches 26a to 26c is effectively accepted). That is, the corresponding reels 3a to 3c are sequentially stopped.

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。   The rotation stop control of each reel 3a to 3c is based on each stop table (not shown) set (set) according to the winning combination determination result number selected by the above winning combination determination process, and the operation mode of the stop switches 26a to 26c. It is performed according to (pushing order, operation timing, etc.). The reels 3a to 3c are stopped so that the reels 3a to 3c stop within a predetermined stop allowable time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in the present embodiment, The maximum number of sliding frames is 5).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。   In other words, as a result of the winning combination determination process, when a predetermined game combination is selected as the establishment allowable combination, the corresponding symbols of the selected game combination are displayed on the activated line 29 as long as possible within the above stop allowable time. As the stop display, in the case of a loss, the stop control of the reels 3a to 3c is performed so that the corresponding symbol of any game combination is not stop displayed on the activated line 29. In the present embodiment, when the re-gaming role or the small role is won while the winning combination of the BB role is carried over, the re-gaming role or the small role is prioritized (the re-gaming role has a higher priority but is changed. Possible) The reel rotation stop control of the replay combination priority or the small combination priority to be established is performed.

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。   The stop display symbol determination means 135 determines which symbol the symbols stopped and displayed by the reels 3a to 3c are, and the game combination is established from the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line 29. Configured to determine whether or not

再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(以下「再遊技作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する)が、また、特別役(BB役)が成立した場合には、BB役の対応図柄(以下「BB作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「BB作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを
、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、BB作動図柄表示情報を記憶することを、BB作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したBB作動図柄表示情報をクリアすることを、BB作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとBB作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。作動図柄表示フラグのデータは、上述の作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータ生成に用いられる(詳細は後述する)とともに、次遊技の遊技開始時(スタートレバー25の操作受付時)にクリアされるようになっている。
When the re-gaming combination is established, information indicating that the corresponding pattern of the re-gaming combination (hereinafter also referred to as "re-gaming operation symbol") is stopped and displayed on the activated line ("re-gaming operation symbol display information" as appropriate) However, if a special combination (BB combination) is established, information indicating that the corresponding symbol of the BB combination (hereinafter also referred to as “BB operation symbol”) is stopped and displayed on the activated line (as appropriate) The "BB operation symbol display information") is stored in a predetermined storage area (which will be described later) of the RAM 63. Hereinafter, storing the re-game operation symbol display information is referred to as setting or turning on the re-game operation symbol display flag, and clearing the stored re-game operation symbol display information information, the re-game operation symbol This is referred to as clearing the display flag or turning it off. Similarly, storing the BB operation symbol display information is referred to as setting or turning on the BB operation symbol display flag, clearing the stored BB operation symbol display information, and clearing the BB operation symbol display flag. This is called turning off or the like. Further, the re-game operation symbol display flag and the BB operation symbol display flag are collectively referred to as an "operation symbol display flag". The data of the operation symbol display flag is used for data generation of the above-mentioned operation state flag (re-game operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag) (details will be described later), and at the time of starting the game of the next game. It is designed to be cleared (when the operation of the start lever 25 is accepted).

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。   The above-mentioned payout medal management unit 136 adds the number of game medals corresponding to the small winning combination that has been established when the small winning combination has been established, to the credit number when the credit number has not reached the maximum credit allowance. When the number of credits reaches the maximum allowable credit number by the payout, the actual payout in which the hopper 50 is driven via the hopper drive circuit 52 is paid out. In addition, the payout medal management unit 136, when the clearing operation (pressing operation of the clearing switch 24) is effectively accepted, the number of betted game medals or the number of credited game medals is set in the hopper 50. It is designed to be driven and refunded.

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。   The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the blocker 48, and switches the blocker 48 between an ON state (a game medal acceptable state) and an OFF state (a game medal unacceptable state). Is configured. When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of a game medal is detected by the insertion medal sensor 28a.

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。   The display lamp control means 138 includes the above-mentioned various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, throwable display lamp 46c, game start display lamp 46d, re-game display lamp 46e, state display lamp 46f, The number-of-times display lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the WIN lamp 46j) are configured to be controlled via a display lamp control circuit 47, such as turning on and off. When the WIN lamp 46j is made to function as a main-side push-order indicator, the main-side push-order management means 139 controls the WIN lamp 46j.

上記メイン側押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、予め設定されている押し順指示番号(A0〜A9の何れか。この他に副制御手段200側で決定する押し順指示番号としてA10がある)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の押し順指示番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各押し順指示番号が設定されている。   The main-side push-order managing means 139 has a preset push-order instruction number (any one of A0 to A9), which is preset according to the winning combination determination result number selected in the winning combination determining process. (There is A10 as the push order instruction number determined in step 1). In this embodiment, as shown in the pressing order instruction number-corresponding pressing order-display content correspondence table of FIG. 16, each pressing order instruction number is set.

押し順指示番号A0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号A1〜A6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図16の表に示すように設定されている。例えば、押し順指示番号A2の対応押し順は「左右中」であり、押し順指示番号A5の対応押し順は「右左中」といった具合である。さらに、押し順指示番号A7〜A9は、後述の押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであり、これらの対応押し順はそれぞれ、「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「中??」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「右??」(第一押し順が「右」で残りは不明)となっている。なお、押し順指示番号A10は、メイン側押し順管理手段139が選出するものではなく、BB内部
中において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知したい場合(対応押し順は無い)に、サブ(副制御手段200)側で決定されるようになっている。
The pressing order instruction number A0 is selected when the pressing order is not notified, and the corresponding pressing order is "unknown". The pressing order instruction numbers A1 to A6 are selected when it is desired to notify the first to the third pressing order, and the corresponding pressing order is set as shown in the table of FIG. For example, the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A2 is "left and right middle", and the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A5 is "right left middle". Further, the push order instruction numbers A7 to A9 are selected when the push order hitting game described below is played, and the corresponding push order is "left ??" (the first push order is "left"). And the rest is unknown), "Middle ??" (first press order is "Middle" and the rest is unknown), "Right ??" (first press order is "Right" and the rest is unknown). The push order instruction number A10 is not selected by the main side push order management unit 139, and when it is desired to notify the symbol "character" to be aimed by pressing inside the BB (there is no corresponding push order), It is determined on the side of the (sub-control unit 200).

役決定処理により選出された役決定結果番号と、メイン側押し順管理手段139により選出される押し順指示番号との対応関係は、図17の役決定結果番号‐押し順指示番号対応表に示すとおりである。図示するように、選出される押し順指示番号は、上述の遊技モード2,3中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて異なっている。例えば、役決定結果番号7が選出された場合には押し順指示番号A1が選出され、役決定結果番号32が選出された場合には押し順指示番号A4が選出され、役決定結果番号1,15〜22,48〜51(表中の「その他」に該当)が選出された場合には押し順指示番号A0が選出されるといった具合である。   The correspondence relation between the combination determination result number selected by the combination determination process and the pushing order instruction number selected by the main side pushing order management means 139 is shown in the combination determination result number / pushing order instruction number correspondence table of FIG. It is as follows. As shown in the figure, the selected push order instruction number is different depending on the winning combination determination result number selected by the winning combination determining process in the game modes 2 and 3 described above. For example, when the winning combination determination result number 7 is selected, the pushing order instruction number A1 is selected, and when the winning combination determination result number 32 is selected, the pushing order instruction number A4 is selected, and the winning combination determination result number 1, When 15 to 22, 48 to 51 (corresponding to “others” in the table) are selected, the pushing order instruction number A0 is selected.

なお、役決定結果番号6,11〜14については2つの押し順指示番号(一方は括弧付きで表記)が記載されているが、これは本実施形態では括弧無しで表記した方の押し順指示番号を選出するが、別態様として、括弧付きで表記した方の押し順指示番号を選出しても良いことを意味している。また、役決定結果番号23〜28については、後述の押し順当てゲームが行われない場合に選出される押し順指示番号の他に、押し順当てゲームが行われる場合に選出される押し順指示番号を括弧付きで記載している。例えば、役決定結果番号25が選出された場合、押し順当てゲームが行われない場合には押し順指示番号A3のみが選出され、押し順当てゲームが行われる場合には押し順指示番号A3の他に押し順指示番号A8が選出されることを示している。一方、上述の遊技モード0,4〜7中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に拘わらず、押し順指示番号A0が選出されるようになっている。   It should be noted that although two push order instruction numbers (one of which is shown in parentheses) are described for the combination determination result numbers 6 and 11 to 14, this is the push order instruction of the one shown without parentheses in the present embodiment. Although the number is selected, it means that, as another aspect, the pushing order instruction number shown in parentheses may be selected. Regarding the combination determination result numbers 23 to 28, in addition to the push order instruction numbers selected when the push order hitting game to be described later is not played, push order instructions selected when the push order hitting game is played The numbers are shown in brackets. For example, when the combination determination result number 25 is selected, only the push order instruction number A3 is selected when the push order hitting game is not performed, and when the push order hitting game is performed, the push order instruction number A3 is selected. It also indicates that the push order instruction number A8 is selected. On the other hand, in the game modes 0, 4 to 7 described above, the pushing order instruction number A0 is selected regardless of the combination determination result number selected by the combination determination process.

また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順指示番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順指示番号を報知する。図18にその報知態様の一例を示す。図18(A)は、押し順指示番号A2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図18(C)は、押し順指示番号A8を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「8」を表示している。なお、左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、押し順指示番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(ベルナビの場合)と、押し順RT移行RPに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(リプレイナビの場合)とで、同じ押し順指示番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、左の7セグに表示する「=」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、押し順指示番号A0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各押し順指示番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図16を参照)。   Further, the main-side push-order management means 139 causes the WIN lamp 46j to function as a main-side push-order informing device, and informs the selected push-order instruction number. Specifically, two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-segment") provided on the WIN lamp 46j are used to notify the pushing order instruction number. FIG. 18 shows an example of the notification mode. FIG. 18A is a mode in which the pressing order instruction number A2 is displayed, in which “=” is displayed in the left 7 segment and “2” is displayed in the right 7 segment. FIG. 18C is a mode in which the pressing order instruction number A8 is displayed, and “=” is displayed in the left 7 segment and “8” is displayed in the right 7 segment. The “=” displayed on the left 7-segment is for distinguishing from the case where the payout amount is displayed on the WIN lamp 46j. In addition, when the push order instruction number is displayed, the push order instruction number selected corresponding to the push order bell is displayed (in the case of Bell Navi), and the push order selected corresponding to the push order RT transition RP is displayed. In the case of displaying the order instruction number (in the case of replay navigation), the display mode may be changed so that it can be distinguished which case is the same push order instruction number. For example, it is conceivable that the position of "=" displayed on the left 7-segment is higher in the case of Bell Navi. When the push order instruction number A0 is selected, the display by the WIN lamp 46j is not performed (see FIG. 16 for the correspondence relationship between each push order instruction number and the display content by the WIN lamp 46j).

また、別態様として、WINランプ46jによる押し順指示番号の表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図18(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit(ビット)0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図18(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0001001」
(押し順指示番号A9に対応)を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。なお、変更例として、WINランプ46jにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。
As another aspect, the pressing order instruction number displayed by the WIN lamp 46j may be displayed in binary. For example, as shown on the right side of FIG. 18 (F), the pressing order number and the like are displayed by associating the bits (bits) 0 to 6 in the case of displaying in binary number with the lamp at each position of 7 segments. . FIG. 18 (F) shows “0001001” in binary in 7-segments on the left or right.
This is a mode of displaying (corresponding to the push order instruction number A9), and the lamp at the corresponding bit position is turned on. As a modification, the winning combination determination result number may be displayed by the WIN lamp 46j.

本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、
遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順指示番号を表示する。また、全てのリールが停止したことを契機として、押し順指示番号を表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバー25の操作が行われたときに、その状態から、押し順指示番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順指示番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順指示番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順指示番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
In the present embodiment, when the WIN lamp 46j is used as a main side pushing order indicator,
It is switched at the following timing when it is used as an indicator of the number of paid-out game medals. That is, after displaying the number of payouts in one game, the WIN lamp 46j is once turned off when a bet operation is performed in the next game. Then, the push order instruction number is displayed at an arbitrary timing from when the start lever 25 is operated to when the respective reels are brought into the constant speed rotation state. Further, when all the reels are stopped, the WIN lamp 46j displaying the pushing order instruction number is turned off, and then the number of payouts is displayed in accordance with the game medal payout process. When the bet operation is performed, the WIN lamp 46j is not turned off and the display is switched to "00" or the like, and when the start lever 25 is operated, the push order instruction number is displayed from that state. You may do it. Similarly, when the display of the push order instruction number is switched to the display of the number of payouts, the WIN lamp 46j is not turned off and the display of the push order instruction number is switched to the display of "00" or the like, and the payout number is changed from that state. Alternatively, the number of payouts may be displayed directly from the state of displaying the push order instruction number.

上記マスク処理手段140は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている(別態様として、役物の役決定結果番号についてもマスク処理を行うようにしてもよい)。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される入賞・RPの役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。演出グループ番号と入賞・RPの役決定結果番号との対応関係は、図19の演出グループ番号-役決定結果番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では
、演出グループ番号として、演出グループ番号0〜21を設定している。それぞれの演出グループ番号は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、演出グループ番号2はRT移行RPのうちの役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B6)に対応付けられ、演出グループ番号11は押し順チャンス目のうちの役決定結果番号21(再遊技H2)に対応付けられ、演出グループ番号15は6択押し順ベルのうちの役決定結果番号35〜40(入賞C1〜C6)に対応付けられているといった具合である。
The mask processing means 140 is adapted to perform mask processing for replacing the information of the winning / RP winning combination determination result number selected in the winning combination determination processing with the information of the production group number. The determination result number may also be masked). This effect group number is obtained by classifying the winning / RP winning combination determination result numbers selected in the winning combination determination processing into a plurality of groups (classifying according to the type of winning combination) and corresponding to each group. . The correspondence relationship between the effect group numbers and the winning / RP combination determination result numbers is as shown in the effect group number-role determination result number correspondence table of FIG. As shown in the figure, in the present embodiment, effect group numbers 0 to 21 are set as effect group numbers. Each effect group number is associated with each type of winning / RP winning combination determination result number selected in the winning combination determination process. For example, the effect group number 2 is associated with the role determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B6) of the RT transition RP, and the effect group number 11 is the role determination result number 21 (of the pressing order chance). It is associated with the re-play H2), and the effect group number 15 is associated with the combination determination result numbers 35 to 40 (winnings C1 to C6) of the 6-option push-order bell.

このように、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号を演出グループ番号に置き換えるマスク処理を行い、その演出グループ番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類に応じて、演出グループ番号を対応付けておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、演出グループ番号19の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、演出グループ番号18の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。   In this way, by performing mask processing for replacing the winning / RP winning combination / result determination result number selected in the winning combination determination processing with the effect group number, and transmitting the information of the effect group number to the sub-control unit 200, There are many advantages. In other words, the sub-control unit 200 may change the background color and content of the image effect depending on the type of game combination that is a winning combination (establishment allowing combination) in the combination determination process. For this reason, the sub-control unit 200 that has received the information of the effect group number by associating the effect group number with the type of the prize determination result number of the winning / RP selected by the role determination process, It is possible to determine the content of the image effect and the like according to the number information. For example, when the information of the effect group number 19 is received, an effect (strong effect) that gives the player a sense of expectation is performed, and when the information of the effect group number 18 is received, the player is expected. It is possible to decide to perform an effect (weak effect) that does not give a feeling.

また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点もある。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利となったり不利となったりする役決定結果番号(押し順RT移行RPまたは押し順ベル)については、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされているため、例えば、押し順RT移行RPに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は特定できても、何れの正解押し順に対応する役決定結果番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報(それに基づく正解押し順の情報)を不正に取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。このようにマスク処理には、選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報からストッ
プスイッチの操作態様(押し順)に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、押し順指示番号A0(押し順不明)の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。
In addition, the following advantages can be obtained by performing such mask processing. As for the effect group number, which is advantageous or disadvantageous to the player depending on the pressing order, the effect determination result number (pressing order RT transition RP or pressing order bell) is one effect for a plurality of winning action determination result numbers. Since the group numbers are associated with each other, it is possible to specify, for example, whether or not the push order RT transition RP is won or the push order bell is won. It is not possible to identify what has been done. That is, in spite of a situation in which the pushing order is not actually notified during non-AT, the information transmission path from the main control means to the sub control means is illegally accessed to obtain information on the role determination result number (correct answer based on it). There is an advantage that it is possible to prevent fraudulent attempts to illegally acquire (pushing order information). As described above, in the masking process, it is difficult to specify the correct pressing order that is advantageous to the player by excluding the information on the operation mode (pressing order) of the stop switch from the information of the winning determination / RP combination determination result number. Has the significance of In addition, in the present embodiment, when the push order is not notified, the information of the push order instruction number A0 (the push order is unknown) is transmitted, which prevents the fraudulent behavior as described above. It is possible to increase.

なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報そのものを、演出グループ番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報を読み出し、その読み出した役決定結果番号の情報に基づき演出グループ番号の情報(後述の演出グループ番号コマンド)を生成し、その演出グループ番号コマンドを副制御手段200への送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。このように、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うことにより、演出グループ番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。勿論、送信する演出グループ番号の情報を予め生成して記憶するようにしてもよい。   In the mask processing in the present embodiment, the information itself of the winning / RP combination determination result number selected in the combination determination processing and stored in the predetermined storage area is rewritten (overwritten) to the production group number. When the information of the winning combination determination result number is transmitted to the sub-control means 200, the information of the winning combination / RP winning combination determination result number stored in a predetermined storage area is read, and the read information of the winning combination determination result number is used. Based on the effect group number information (effect group number command to be described later), the effect group number command is transmitted to the sub-control unit 200 (hereinafter sometimes referred to as "CB". CB is an abbreviation of command buffer). To be set. In this way, by performing the masking process when transmitting the command, it is not necessary to provide an area for storing the effect group number in the RAM or the like, so that it is possible to suppress an increase in the storage area. Of course, information on the effect group number to be transmitted may be generated and stored in advance.

マスク処理の変更例として、上記演出グループ番号に替えて、マスク処理用の役決定結果番号を用いるようにしてもよい。このマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出されるものではなく、役決定処理により選出された役決定結果番号(0〜51の何れか)を、マスク処理用の役決定結果番号に置き換えて用いられるために設定されるものである。役決定処理により選出された役決定結果番号とマスク処理用の役決定結果番号との対応関係は、例えば、図20に示すように設定することができる。図示の例では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号52〜73を設定している(図中の当選名称は、マスク処理用の各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号55(押し順RT移行RP2(マスク))は役決定結果番号7〜11に対応付けられ、役決定結果番号65(6択押し順ベル1(マスク))は役決定結果番号23〜28に対応付けられているといった具合である。この変更例の場合、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられたマスク処理用の役決定結果番号の情報が、副制御手段200に送信される。このようなマスク処理用の役決定結果番号を用いた場合でも、上記演出グループ番号を用いた場合と同様の効果を得ることができる。   As a modification example of the mask processing, a combination determination result number for mask processing may be used instead of the effect group number. The winning combination determination result number for mask processing is not selected by the winning combination determination processing, but the winning combination determination result number (one of 0 to 51) selected by the winning combination determination processing is used as the winning combination determination result for masking processing. It is set so that it can be used by replacing it with a number. The correspondence relationship between the combination determination result number selected by the combination determination process and the combination determination result number for the masking process can be set as shown in FIG. 20, for example. In the illustrated example, the combination determination result numbers 52 to 73 are set as the combination determination result numbers for the mask processing (the winning name in the drawing makes it easy to distinguish each combination determination result number for the mask processing). Is attached for convenience). The winning combination determination result numbers for each masking process are associated with each other according to the types of winning combination determination result numbers selected in the winning combination determination process. For example, the winning combination determination result number 55 (pushing order RT transition RP2 (mask)) is associated with the winning combination determination result numbers 7 to 11, and the winning combination determination result number 65 (6 selection pushing order bell 1 (mask)) is the winning combination determination result. For example, it is associated with the numbers 23 to 28. In the case of this modification, not the information of the winning combination determination result number selected by the winning combination determining process, but the information of the winning combination determining result number for mask processing associated with the winning combination determining result number is transmitted to the sub-control unit 200. To be done. Even when such a combination determination result number for mask processing is used, the same effect as in the case of using the effect group number can be obtained.

なお、マスク処理を行う際に、次のような入賞・RPの役決定結果番号に対しては、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号を対応付ける必要はない。
(1)押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号1,15〜22)。
(2)押し順の違いによって遊技メダルの獲得数に差が生じない入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号41,51)。
(3)獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号48〜50)。
(4)上記(2)かつ(3)の入賞役の役決定結果番号。
When performing the mask processing, it is not necessary to associate one effect group number with a plurality of winning combination / decision result numbers for the following winning combination / RP winning combination decision result numbers.
(1) The winning combination determination result number of the re-playing combination (for example, winning combination determination result numbers 1, 15 to 22) that does not affect the game advantage or disadvantage (does not affect the payout) due to the difference in the pushing order.
(2) The winning combination determination result numbers (for example, winning combination determination result numbers 41 and 51) in which the number of game medals obtained does not vary depending on the pressing order.
(3) The winning combination determination result number (for example, winning combination determination result number 48 to 50) of the winning combination for which the number of game medals that can be acquired is small (for example, the specified number of bets or less).
(4) The winning combination determination result number of the winning combination of (2) and (3) above.

また、本実施形態では、遊技モードやRT状態の如何に拘わらずマスク処理を行うようにしている(これにより、制御プログラムを簡略化し得る)が、押し順を報知する必要がない状況(例えば、遊技モード0,1,4,5,6,7)ではマスク処理を行い、押し順を報知する必要がある状況(例えば、遊技モード2,3)ではマスク処理を行わないようにして、役決定結果番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the mask processing is performed regardless of the game mode or the RT state (this can simplify the control program), but there is no need to inform the pressing order (for example, Mask mode is performed in the game modes 0, 1, 4, 5, 6, 7), and in the situation where it is necessary to notify the pushing order (for example, in the game modes 2, 3), the mask process is not performed, and the winning combination is determined. The result number information may be directly transmitted to the sub-control unit.

上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等。本実施形態ではATストック数の加算)を付与するものである。本実施形態では、上述の遊技モード3中において、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順に対応する押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9のうちの何れか)が決定され、その押し順指示番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、サブ(副制御手段200)側では、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことにより、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。   The pushing order hitting game control means 141 is configured to control the pushing order hitting game. In the push order hitting game, a part or all of the push order which is the correct answer push order is hidden to inform the player, and when the player can execute the correct push order, a predetermined profit (game medium) is given to the player. Besides, AT setting, addition of AT game number, etc. In this embodiment, AT stock number addition) is added. In the present embodiment, in the game mode 3 described above, when the winning combination is selected in the pressing order matching game lottery executed when the winning combination determination result numbers 23 to 28 (6 selection pressing order bells) are selected, the pressing order matching is performed. The game is set up. When the push order hitting game is set, the push order hitting number (any of A7 to A9) for the push order hitting game corresponding to the correct answer push order is determined, and the push order corresponding to the push order hitting number is determined. Notification (notification in a state where at least a part of the pushing order is down) is performed. The sub (sub-control unit 200) side recognizes that the push order hitting game is set by receiving the push order hitting number for the push order hitting game.

また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのことを示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。   In addition, in the push order hitting game, each time the player operates the stop switch, it is determined whether or not the correct push order is entered. If the correct push order is entered, success information indicating that is the success control means. Sent to. On the other hand, if it is not the correct answer push order, failure information indicating that is transmitted. The sub-control unit 200 that has received these pieces of information determines whether or not the push order hitting game has succeeded, based on the information, and executes an effect (a push order hitting game success effect or a failure effect) corresponding thereto. It has become. It should be noted that the timing for determining whether or not the correct answer pressing order is set and transmitting the success information or the failure information is after transmitting the information indicating that the stop switch has been operated and corresponding to the operated stop switch. It is possible to set an arbitrary timing until the information indicating that the reel to be stopped has been transmitted. On the other hand, the timing may be after the information indicating that the reel corresponding to the operated stop switch is stopped and before transmitting the information indicating that the other stop switch is operated.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、遊技モード1〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT5のうちのどのRT状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順指示番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順指示番号コマンド」と称する)、演出グループ番号(マスク処理された入賞・RPの役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「役物の役決定結果番号コマンド」と称する。また、演出グループ番号コマンドと役物の役決定結果番号コマンドを総称して「役決定結果コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATカウンタの値の情報を含む制御コマンド、ATストック数の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
(Each means constituting the main communication control means 150)
The control command transmitting means 151 is configured to transmit a control command including various kinds of information regarding the game at a predetermined timing. For example, as the control command transmitted when the start lever is operated, a control command including information indicating which game mode among the game modes 1 to 7 is set (hereinafter, referred to as "game mode" as appropriate). Command ”), a non-RT, a control command including information indicating which RT state among RT1 to RT5 is set (hereinafter, appropriately referred to as“ RT command ”), and information on a pressing order instruction number. A control command including a control command (hereinafter, appropriately referred to as a "pushing order instruction number command") and a performance group number (a winning determination result number of a masked winning / RP) (hereinafter, as appropriate, a "production group number command"). "), A control command including information of the winning combination determination result number (hereinafter, referred to as a winning combination determination result number command as appropriate). . In addition, collectively the role determination result number command of the effect group number command and the character object is referred to as a "role determination result command") there is. In addition to this, a control command including information on a set value, a control command including information on the value of the AT counter, a control command including information on the AT stock number, and a control command including information for instructing the effect contents to be executed by the sub control means. It is also possible to transmit such information as triggered by the operation of the start lever.

また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報
を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。
Further, the control command transmitting unit 151 is controlled to include the information indicating that the first stop operation has been accepted, triggered by the acceptance of the first stop operation (operation of the stop switch for stopping the first reel). A command (hereinafter, appropriately referred to as a "first stop acceptance command") is transmitted, and the information on the first stop is included when the first stop (stop of the reel corresponding to the first stop operation) is triggered. A control command (hereinafter appropriately referred to as “first stop command”) is transmitted. Similarly, when a second stop operation (operation of a stop switch for stopping the second reel) is accepted, a control command including information indicating that the second stop operation is accepted (hereinafter, referred to as appropriate A second stop acceptance command ") is transmitted, and a control command including the information of the second cylinder stop (hereinafter, appropriately) is triggered by the second cylinder stop (stop of the reel corresponding to the second stop operation). “Second stop command”) is transmitted. Similarly, when a third stop operation (operation of a stop switch for stopping the third reel) is accepted, a control command including information indicating that the third stop operation has been accepted (hereinafter, referred to as “first Control command (hereinafter referred to as “appropriately” as appropriate) including the information of the third stop of the cylinder when the third stop of the cylinder (stop of the reel corresponding to the third stop operation) is sent. (Referred to as "third stop command"). Furthermore, after the stop symbol is determined, a control command including information on the stop display symbol (hereinafter, referred to as "all stop command" as it is used as a command indicating that the body has stopped all times), of the game medal A control command including information on the number of payouts (hereinafter, appropriately referred to as “payout number command”) is transmitted.

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順指示番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順指示番号コマンドの方が、役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド)よりも先に行われるようになっている。すなわち、RAMの所定の記憶領域への情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順指示番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順指示番号コマンドの方が役決定結果コマンドよりも先に行われる。   In the present embodiment, the winning combination determination process is performed in response to the operation of the start lever to select the winning combination determination result number, and the pushing order instruction number is determined based on the selected winning combination determination result number. It is like this. However, in the command transmission to the sub-control unit, the push order instruction number command is performed before the winning combination determination result command (the effect group number command and the winning combination determination result number command). .. That is, although the combination determination result number is stored before the push-order instruction number, the information is stored in the predetermined storage area of the RAM. The number command is executed before the combination determination result command.

また、本実施形態では、役物の役決定結果番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この役物の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順指示番号コマンドを役決定結果コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果コマンドに基づく演出処理よりも先に、押し順指示番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果コマンドに基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。   In addition, in the present embodiment, the role determination result number command of the accessory is used as a command indicating that the start lever has been operated, and the sub-control means confirms that the role determination result number command has been received. As a trigger, an effect to be executed when the start lever is operated is started. As a result, it is not necessary to transmit a command indicating that the start lever has been operated as another command, so that it is possible to reduce the processing load on the main control means. Further, as described above, the sub-control means that receives the control commands in this order by transmitting the pressing order instruction number command before the winning combination determination result command, precedes the effect process based on the winning combination determination result command. It is possible to start a push-order navigation effect or the like, which will be described later, as an effect process based on the push-order instruction number command, or to start a push-order navigation effect or the like during the effect process based on the combination determination result command. Communication between the main control unit 100 and the sub control unit 200 (sub-main control unit 200A) is possible only in one direction from the main control unit 100 to the sub-control unit 200 (sub-main control unit 200A). There is.

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、BB信号とRB信号を送信するようになっている。BB信号は、遊技モード3(AT)に移行される条件が充足されたときにONにされ、遊技モード3の終了条件(遊技モード3から他の遊技モードへの移行条件)が充足されたときにOFFにされる。一方、RB信号は、BB役が成立したときにONにされ、BB遊技が終了したときにOFFにされる。ただし、遊技モード0,1(非AT状態)を経由して遊技モード3に移行されるときは、BB信号とともにRB信号もONされる。また、BB信号がONであるときには、BB役が当選してもBB信号をOFFにせず、BB役が成立した場合はBB信号をOFFにするとともに、RB信号をONにするようにしている。これは、BB役の当選によりBB信号をOFFにしてしまうと、遊技モード3の終了条件が充足されていないのにBB信号がOFFになることで、BB役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、BB役が当選していることを報知するための表示ランプ(「ボーナスランプ」と称する)を設け、既に報知が行われている場合は、BB役
が成立する前であってもBB信号をOFFにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する液晶表示装置によりBB役が当選していることが報知された場合には、BB信号をOFFにしない。
The outer end signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer end signal to a data counter, a hall computer or the like when a predetermined game state is entered. In this embodiment, a BB signal and an RB signal are transmitted as the outer end signal. The BB signal is turned ON when the condition for shifting to the game mode 3 (AT) is satisfied, and when the ending condition of the game mode 3 (condition for shifting from the game mode 3 to another game mode) is satisfied. Is turned off. On the other hand, the RB signal is turned on when the BB combination is established, and turned off when the BB game is over. However, when shifting to the game mode 3 via the game modes 0 and 1 (non-AT state), the RB signal is turned on together with the BB signal. Further, when the BB signal is ON, the BB signal is not turned OFF even if the BB combination is won, and when the BB combination is established, the BB signal is turned OFF and the RB signal is turned ON. This is because if the BB signal is turned off by the winning of the BB combination, the BB signal is turned off even though the ending condition of the game mode 3 is not satisfied, so that the player knows that the BB combination is won. Because it will be. A display lamp (referred to as “bonus lamp”) managed by the main control means for notifying that the BB combination is won is provided, and if the notification is already made, the BB combination is established. The BB signal may be turned off even before. However, the BB signal is not turned off when the liquid crystal display device managed by the sub-control unit informs that the winning combination is won, instead of the bonus lamp.

上記試験信号送信手段153は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、スロットマシン1に接続される試験装置に対し、試験用の各種の情報を伝達するための信号(各信号を総称して、適宜「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。本実施形態において出力される試験信号としては、図柄停止試験信号、作動状態試験信号、当選情報試験信号が挙げられる。図柄停止試験信号は、各ストップスイッチの最適な操作態様に関する情報(押し順や押し位置の情報)を伝達するための信号であり、シリアル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートSO0」と称する)からシリアル信号として出力される。作動状態試験信号は、再遊技作動状態の有無、BB作動状態の有無及びRB作動状態の有無を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO8」と称する)からパラレル信号として出力される。当選情報試験信号は、役物当選情報(役物の役決定結果番号の情報と、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)、または入賞・RP当選情報(入賞・RPの役決定結果番号の情報と、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO7」と称する)からパラレル信号として出力される。   The test signal transmitting means 153 is a signal for transmitting various kinds of test information to a test device connected to the slot machine 1 when the slot machine 1 has a test specification (each signal is collectively referred to as a signal. , (Referred to as “test signal” as appropriate) is output (transmitted). Examples of the test signal output in this embodiment include a symbol stop test signal, an operating state test signal, and a winning information test signal. The symbol stop test signal is a signal for transmitting information (information on the pushing order and pushing position) regarding the optimum operation mode of each stop switch, and a predetermined output port for serial communication (appropriately “test output port SO0 Is referred to as “”). The operating state test signal is a signal for transmitting the presence / absence of a re-game operating state, the presence / absence of a BB operating state, and the presence / absence of an RB operating state, and a predetermined output port for parallel communication (appropriately “test output port PO8”). Will be output as a parallel signal. The winning information test signal is a winning combination information (consisting of the winning combination determination result number information of the winning combination and the identifier information for allowing the test device to identify the winning combination determination result number information), Alternatively, the prize / RP winning information (composed of information on the winning / RP winning combination determination result number and an identifier for identifying to the test apparatus that the winning / RP winning combination determination result information) is transmitted. And is output as a parallel signal from a predetermined output port for parallel communication (hereinafter appropriately referred to as “test output port PO7”).

上記図柄停止試験信号は、スタートレバー操作の受付けを契機として実行される後述の図柄停止試験信号出力処理において1回だけ出力される(同じ信号が連続して複数回(例えば2回)出力されるようにしてもよい)ようになっている。一方、上記作動状態試験信号は、後述するタイマ割込処理において、当該タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっている。また、上記当選情報試験信号も、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、実際の当選情報(役決定結果番号の情報)がセット(担持)された状態の当選情報試験信号は、スタートレバー操作を受け付けた後の所定期間(適宜「当選情報出力期間」と称する)のみ出力され、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号が出力されるようになっている(詳しくは後述する)。   The symbol stop test signal is output only once in the symbol stop test signal output process described below that is executed in response to the acceptance of the start lever operation (the same signal is continuously output multiple times (for example, twice)). It may be done). On the other hand, the operating state test signal is output every time the timer interrupt process is executed in the timer interrupt process described later. The winning information test signal is also output every time the timer interrupt process is executed, but the actual winning information (the information of the winning combination determination result number) is set (carried). The information test signal is output only during a predetermined period (appropriately referred to as the "winning information output period") after the start lever operation is accepted, and during other periods, the winning information test in which the actual winning information is not set. A signal is output (details will be described later).

本実施形態では、上記試験信号以外の試験信号については詳細に説明しないが、他の試験信号としては、RTの設定状態を伝達するための信号(適宜「RT情報試験信号」と称し、後述の第2実施形態において説明する)、各種の表示用ランプの点灯状態を伝達するための信号、各リールの回転状態を伝達するための信号、遊技メダルの払出状態を伝達するための信号、設定値の情報を伝達するための信号などが挙げられる。なお、試験装置からは、遊技メダルをベットさせるための指令信号、全リールを回転開始させるための指令信号、各リールを回転停止させるための指令信号、設定値を変更させるための指令信号など、遊技を実行させるための各指令信号が出力され、この各指令信号に従って主制御手段100及び副制御手段200が、遊技を実行させるための各制御処理(量産仕様のもので行われる処理と同様の処理)を実行するようになっている。   In the present embodiment, test signals other than the above test signals will not be described in detail, but as other test signals, a signal for transmitting the RT setting state (hereinafter appropriately referred to as “RT information test signal”, which will be described later). (Described in the second embodiment), a signal for transmitting a lighting state of various display lamps, a signal for transmitting a rotation state of each reel, a signal for transmitting a payout state of game medals, and a set value. Signals for transmitting the information of are mentioned. From the test device, a command signal for betting game medals, a command signal for starting rotation of all reels, a command signal for stopping rotation of each reel, a command signal for changing a set value, etc. Each command signal for executing the game is output, and in accordance with each command signal, the main control means 100 and the sub-control means 200 perform each control process for executing the game (similar to the process performed by the mass production specification). Processing).

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。   On the other hand, the sub-control unit 200 mainly includes a sub-main control unit (also referred to as “first sub-control unit”) 200A that manages (instructs) the lamp effect, the image effect, and the sound effect, and mainly the image effect and the sound. A sub-sub control unit (also referred to as a "second sub control unit") 200B that controls (executes) an effect is provided.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲ
ーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
The sub-main control unit 200A roughly includes an effect management unit 210 and a sub-main communication control unit 230. The effect management unit 210 includes a sub-side pushing order management unit 211, a game effect management unit 212, a notification effect management unit 213, and a lamp effect control unit 214, and the sub-main communication control unit 230 includes a control command reception unit 231. The production command transmission means 232 and the state command reception means 233 are provided. The above-mentioned respective units in the sub-main control unit 200A are the sub-main CPU 71, the ROM 72, the RAM 73, the hardware such as the electronic circuit arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. 2 and the control program stored in the ROM 72. It is a functional representation of what is configured by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、上述の遊技モード2,3,4,6の何れかに設定されているときに、主制御手段100から所定の役決定結果コマンドと所定の押し順指示番号コマンドを受信した場合に、受信した押し順指示番号コマンドの内容とは異なる押し順指示番号を独自に決定することができるように構成されている。具体的には図21に示すように、演出グループ番号1,7〜12の何れかの情報を含む役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A1〜A6のうちの何れかを決定することが可能となっている。また、役物の役決定結果番号1の情報を含む役決定結果コマンド(役物の役決定結果番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A10を決定することが可能となっている。
(Each means constituting the production management means 210)
The sub-side pushing order management means 211, when set to any of the above-mentioned game modes 2, 3, 4, and 6, a predetermined winning combination determination result command and a predetermined pushing order instruction number from the main control means 100. When the command is received, it is possible to uniquely determine the pressing order instruction number different from the content of the received pressing order instruction number command. Specifically, as shown in FIG. 21, a combination determination result command (production group number command) including information on any one of the effect group numbers 1 and 12 and a pressing order instruction including information on the pressing order instruction number A0. When the number command is received, it is possible to determine any one of the push order instruction numbers A1 to A6 instead of the push order instruction number A0. When a combination determination result command including the information of the combination determination result number 1 (composition determination result number command of the combination) and a pushing order instruction number command including the pressing order instruction number A0 are received. It is possible to determine the push order instruction number A10 in place of the push order instruction number A0.

図19に示すように、演出グループ番号1は通常RPである入賞・RPの役決定結果番号1に対応するものであり、演出グループ番号7〜9は押し順チェリーRPである役決定結果番号17〜19に対応するものであり、演出グループ番号12は押し順チャンスRPである役決定結果番号20〜22に対応するものである。これらの入賞・RPの役決定結果番号は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない(有利となったり不利となったりしない)役決定結果番号となっている。なお、押し順指示番号A0に替えて別の押し順指示番号を決定するかどうかは、サブ側押し順管理手段211の判断に任されている(主制御手段100が指示するようにしてもよい)。例えば、遊技モード6(上乗せ特化準備)において、BB役が成立しない状況が数ゲーム続いたことを条件として、ハズレの役決定結果が出た遊技において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知させるために、押し順指示番号A10を決定することが一例として挙げられる。   As shown in FIG. 19, the effect group number 1 corresponds to the winning combination / RP combination determination result number 1 which is the normal RP, and the effect group numbers 7 to 9 are the combination determination result numbers 17 which are the push order cherry RP. ~ 19, the production group number 12 corresponds to the combination determination result number 20 ~ 22 which is the push order chance RP. These winning / RP winning combination determination result numbers are winning combination determination result numbers in which the profits obtained by the player's pushing order do not change (are neither advantageous nor disadvantageous). It should be noted that it is up to the sub-side pushing order management means 211 to decide whether to decide another pushing order instruction number in place of the pushing order instruction number A0 (the main control means 100 may give an instruction). ). For example, in game mode 6 (additional special preparation), if the situation in which the BB combination is not established continues for several games, the symbol “character” to be aimed by is notified by a push in the game in which a lost combination determination result has been issued. As an example, determining the push order instruction number A10 in order to do so is mentioned.

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。   The above-mentioned game effect management means 212, mainly for the purpose of improving the interest of the game and enhancing the playability, the execution time of the effect (hereinafter referred to as “game effect”) by the image and sound executed by the sub-sub control means 200B, and the like. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. The game effects include, for example, continuous effects, single-shot effects, and assist effects.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。   The continuous effect is an effect that is continuous over a plurality of game periods, and mainly uses the image display device 11 to display images that form a series of stories over a plurality of game periods. An example is one that displays an effect image or the like that symbolizes that it is in AT. In addition, when performing the continuous production or the single-shot production described below, the production using the production lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and the decorative lamps 32a, 32b is performed, or the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are used. You can also combine the effects that you had.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述のAT抽選においてAT当選したこと(ATストック数が加算された
こと)を契機として、加算されたATストック数の値(例えば「+1」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the course of the game. For example, an effect of displaying an image, which indicates the expected winning degree of the game combination, on the image display device 11 when each reel is rotated may be mentioned. In addition, the value of the added AT stock number (for example, a character such as “+1”) is triggered by the fact that the AT has been won (the AT stock number has been added) in the above-mentioned AT lottery performed in the main control means 100. The effect displayed on the display screen 11a of the image display device 11 is also given as an example of the one-shot effect.

アシスト演出は、主にAT設定中において遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順指示番号コマンドにより伝達される押し順指示番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(上述の押し順ナビとして副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出は、液晶表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、押し順指示番号に応じた押し順を表示画面11a上に表示する単発の演出である(上述のリプレイナビとしてのリプレイナビ演出と、ベルナビとしてのベルナビ演出とを設定し、両者の演出態様を変えるようにしてもよい)。なお、副制御手段(サブ側押し順管理手段211)で押し順指示番号を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順指示番号に応じて、押し順ナビ演出が行われる。   The assist effect is an effect mainly for assisting the player during AT setting, and in the present embodiment, mainly the information of the push order instruction number transmitted by the push order instruction number command from the main control means 100 is used. Accordingly, a push-order navigation effect (which is performed on the sub-control unit side as the above-mentioned push-order navigation) is performed. This push-order navigation effect is a one-time effect in which the liquid crystal display device 11 is used as a sub-side push-order indicator to display the push order corresponding to the push-order instruction number on the display screen 11a for the player. (The replay navigation effect as the above replay navigation and the bell navigation effect as the bell navigation may be set to change the effect modes of both. When the sub-control unit (sub-side push order management unit 211) independently determines the push order instruction number, the push order navigation effect is performed according to the push order instruction number determined by the sub control unit.

押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順指示番号A2(対応押し順「左右中」)が決定された場合には、図18(B)に示すように、対応する押し順を示す数字を「1、3、2」の順番で左側から並べて表示し、押し順ゲーム用の押し順指示番号A8(対応押し順「中??」)が決定された場合には、図18(D)に示すように、報知する第一押し順を示す数字と報知しない第二、第三押し順を示す「?」の記号を「?、1、?」の順番で左側から並べて表示する態様が例として挙げられる。さらに、押し順指示番号A10(狙う図柄「キャラクタ」)が決定された場合には、図18(E)に示すように、「キャラクタを狙え!!」という文字情報を表示する態様も例として挙げられる(その他の押し順指示番号が決定された場合の表示態様例については図16を参照)。   As a specific mode of the push-order navigation effect, for example, when the push-order instruction number A2 (corresponding push order “left-right center”) is determined, the corresponding push order is changed as shown in FIG. 18 (B). When the numbers shown in FIG. 18 are displayed side by side in the order of “1, 3, 2” from the left side and the pressing order instruction number A8 (corresponding pressing order “middle ??”) for the pressing order game is determined, FIG. As shown in D), the number indicating the first pressing order to be notified and the symbol "?" Indicating the second and third pressing order not to be notified are displayed side by side in the order of "?, 1 ,?" Is given as an example. Furthermore, when the pressing order instruction number A10 (the target symbol "character") is determined, a mode in which the character information "Aim the character !!" is displayed as shown in FIG. (See FIG. 16 for the example of the display mode when the other pressing order instruction numbers are determined).

また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、図18(G)に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、スピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。   In the case of displaying the first to third push order, as shown in FIG. 18G, when the player operates the first stop switch according to the displayed first push order, When the player operates the second stop switch according to the displayed second press order, the display of the second press order is turned off, and the player displays the third press order according to the displayed third press order. The display of the third pressing order may be turned off when the stop switch is operated. In addition, when the player operates the stop switch in an order different from the displayed pressing order, the pressing order navigation effect may be immediately ended. Further, when displaying the pressing order, the voices “Naka”, “Hidari”, and “Migi” are output from the speakers 15a, 15b, etc. so as to match the operation timing of each stop switch. You may do it.

上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。   The notification effect management means 213, mainly for the purpose of notifying the player of information about the game, the execution time of the effect (hereinafter, referred to as “information effect”) by the image and sound executed by the sub-sub control means 200B, and the like. It is configured to perform management based on a control command from the main control means 100. As the notification effect, for example, an error notification effect that notifies the occurrence of an error with text information such as "error occurrence", or that an image is being prepared when the power is restored is referred to as "image preparation" Examples include productions that are notified by text information.

上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。   The lamp effect control means 214 is configured to control various illumination effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the decorative lamps 32a, 32b, and the back lamps 38a to 38d.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive the control command from the main control unit 100 and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).

上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、押し順指示番号(押し順)の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。   Based on the control command from the main control unit 100, the effect command transmitting means 232 sub-controls an effect command including various information related to effect (for example, an effect command including information on a pressing order instruction number (pressing order)). And is configured to transmit to the means 200B.

上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。   The status command receiving unit 233 receives the status command from the sub-sub control unit 200B (for example, the status command including the information that a reception error of the effect command has occurred), and stores it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, the reception Stored in the command buffer for the status command).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub-sub control unit 200B is roughly divided into the sub-main control unit 200A configured as described above, and includes an effect execution control unit 250 and a sub-sub communication control unit 270. The effect execution control unit 250 includes a game effect execution control unit 251 and a notification effect execution control unit 252, and the sub-sub communication control unit 270 includes an effect command receiving unit 271 and a state command transmitting unit 272. Each of the above-mentioned means in the sub-sub control means 200B is the sub-sub CPU 75, the ROM 76, the RAM 77, the hardware such as the electronic circuit arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. 2 and the software such as the control program stored in the ROM 76. It is a functional representation of what is configured by wear.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the performance execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, etc. based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the game effect described above.

上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。   The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the above-described notification effect.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting sub-sub communication control means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive the effect command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for the received effect command).

上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。   The status command sending means 272 is configured to send the above status command to the sub-main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。   The transmission of the control command from the control command transmission unit 151, the transmission of the production command from the production command transmission unit 232, and the transmission of the state command from the state command transmission unit 272 are all performed by the serial communication method (parallel. The communication method may be used). Further, each of the transmission means 151, 232, 272 has the same configuration, and performs a process such as a command buffer (CB) as a storage area for temporarily storing a command to be transmitted, writing and reading of a command to be transmitted. It is provided with a command processing unit for performing and a command transmitting unit for transmitting a command by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。   The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured to be able to store 1-byte command data in each storage area. The command processing unit generates the command data to be transmitted, writes it in the address area indicated by the write pointer of the CB, reads the previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB, and outputs it to the command. It is configured to write to TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), serial-convert it there, and transmit it.

本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。   One command in this embodiment usually has a 2-byte structure (the checksum has a 1-byte structure). The communication system is an asynchronous system (asynchronous system) and has 1 bit of stop bit and 1 bit of parity bit (even parity) (the communication system and command configuration can be changed as appropriate).

<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知(押し順ナビ)のタイミングについて、図22,23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図22は、基本的な押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Timing of push order notification>
Next, the timing of push order notification (push order navigation) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. As described above, in the slot machine 1, the push order to be notified is mainly determined by the main control means 100 (also partially determined by the sub control means 200), and the push order is notified by the main control means and the sub control means. Both are supposed to be done. FIG. 22 shows a basic push-order notification timing. In the drawings and in the following description, "main" and "sub" mean main control means and sub control means, respectively.

図22に示すように、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、遊技モードコマンド(遊技モード1〜7の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜5の何れかのRT状態のコマンド)、押し順指示番号コマンド(押し順を報知する場合には押し順指示番号A1〜A9の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順指示番号A0のコマンド)、演出グループ番号コマンド(演出グループ番号0〜21の何れかのコマンド)及び役物の役決定結果番号コマンド(役物の役決定結果番号0または1のコマンド)等が送信される。   As shown in FIG. 22, triggered by the operation of the start lever, from the main to the sub, a game mode command (any one of the game modes 1 to 7) and an RT command (non-RT, RT 1 to 5) RT command), push order instruction number command (command of push order instruction numbers A1 to A9 when notifying the push order, command of push order instruction number A0 when not informing), performance group A number command (any one of the production group numbers 0 to 21) and a winning combination decision result number command (a command having a winning combination decision result number 0 or 1) are transmitted.

なお、上述の遊技モードコマンド、RTコマンド及び押し順指示番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順指示番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド(先述したように両者を総称して役決定結果コマンドという)は、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。   The above-mentioned game mode command, RT command, and push-order instruction number command are within the range shown by the double-headed arrow in the figure (the push-order instruction number command is notified of the push order by the main-side push-order indicator). If the latter), the transmission order is arbitrary, but these commands are transmitted for the effect group number command and the role determination result number command of a character (as mentioned above, both are collectively referred to as the role determination result command). And is transmitted before the reel reaches the constant speed rotation (in the present embodiment, the combination determination result command is set so that the reel is surely transmitted until the constant speed rotation is reached. Is sent before the rotation starts.).

また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。   Further, the first stop acceptance command, the second stop acceptance command, and the third stop acceptance command are transmitted from the main to the subs upon the receipt of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, respectively. Then, the first stop command, the second stop command, and the third stop command are used as triggers to transmit the first stop command, the second stop command, and the third stop command from the main to the sub. Furthermore, after determining the stop symbol, the all stop command is transmitted from the main to the sub.

押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順指示番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順指示番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。   In the case of notifying the pressing order, in the main, for example, the pressing order notification is started before transmitting the pressing order instruction number command (see FIG. 23 (A)), and after the all-time cylinder stop command is transmitted, The push order notification is terminated before the payout number command of is transmitted (see FIG. 22). On the other hand, in the sub, for example, after the push order instruction number command is received, the push order notification is started until the reel reaches the constant speed rotation (see FIG. 23 (A)), and the third stop acceptance command is issued. After the reception, the notification of the pushing order is completed until the third stop command is received (see FIG. 22). As described above, in the present embodiment, the main push order notification period is set to be longer than the sub push order notification period. By starting the push order notification by the main first, even if the push order number transmitted to the sub is not correctly transmitted and the push order notification by the sub is not correct, the player is correct by the push order notification by the main. Since the pushing order can be known, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合に
は、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
It should be noted that the pressing order notification by the sub is configured to be terminated in the middle (may not be ended) when the pressing order by the player is different from the notified pressing order. That is, when the pressing order of the second stop operation is different from the notification pressing order, after the second stop acceptance command is received, the pressing order notification is ended by the time the second stop command is received. When the pushing order of one stop operation is different from the notification pushing order, the pushing order notification is terminated after the first stop acceptance command is received and before the first stop command is received. By ending in the middle, it is also possible to give an effect after that, informing that the pressing order is different. In the present embodiment, the push order notification by the main does not end in the middle even when the push order by the player is different from the notified push order (this allows the player to carefully check the notified push order. However, it may be terminated. In this case, it is preferable to end the push order notification by the main after or simultaneously with the push order notification by the sub. The push order notification by the sub may be ended after the push order notification by the main is completed. Further, the start timing of the push order notification by the main can be arbitrarily set until the reel is rotated at a constant speed after the start lever is operated.

本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, basically, the start lever is operated to start the push order notification by the main. However, for example, the fact that the reel has started to rotate and the reel has reached a constant speed rotation As a trigger, the push order notification can be started. Further, if the player does not give the notification of the first pushing order but gives the player with the correct answer in the first pushing order and gives the notification of the second and third pushing orders, the first stop operation has been accepted. The notification of the pushing order may be triggered by. Further, in the case where it is determined that the push order notification by the main is different from the push order notified by the player, another push order is newly determined and the push order notification is switched to. Further, when switching the push order notification by the main, the push order notification by the sub may also be switched.

押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。また、押し順報知の開始タイミングの別変更例として、図23(C)に示すように、メインによる押し順報知よりもサブによる押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、上述したように、メイン側において押し順指示番号A0(押し順の報知をしない)を決定したときに、サブ側において独自に押し順指示番号が決定されることがある。その場合は、メインによる押し順報知は行われず、サブによる押し順報知のみが実行されるが、サブによる押し順報知の開始タイミングや終了タイミングについては、上述した内容と同様のタイミングとすることができる。   As an example of changing the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23B, the main push order notification and the sub push order notification may be started at the same time. Further, as another example of changing the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23C, the push order notification by the sub may be started earlier than the push order notification by the main. In the present embodiment, as described above, when the main side determines the push order instruction number A0 (the push order is not notified), the sub side may independently determine the push order instruction number. . In that case, the main does not perform the push order notification, but only the sub push order notification is executed, but the start timing and the end timing of the sub push order notification may be the same timings as described above. it can.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
次に、スロットマシン1が、試験仕様(所定の試験を受けるための仕様)として製造されたものである場合と、量産仕様(遊技店設置用の仕様)として製造されたものである場合とにおける主制御基板の回路構成の相違点について説明する。図24に示すメインICは、上述の主制御基板60(図2を参照)に配された所定の回路構成要素(メインCPU61、ROM62、RAM63、インターフェイス回路等)を搭載したワンチップマイクロコンピュータであり、パラレル信号出力用の端子D0〜D7、シリアル信号用の端子TX0〜TX3(出力専用の端子と入出力切替可能な端子とがある)、パラレル信号入力用の端子PI0〜PI7等を備えている(その他にも種々の端子を備えているが、一部のみを図示している)。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specifications and mass production specifications)>
Next, in the case where the slot machine 1 is manufactured as a test specification (specification for receiving a predetermined test) and when it is manufactured as a mass production specification (specification for amusement store installation). Differences in the circuit configuration of the main control board will be described. The main IC shown in FIG. 24 is a one-chip microcomputer equipped with predetermined circuit components (main CPU 61, ROM 62, RAM 63, interface circuit, etc.) arranged on the main control board 60 (see FIG. 2). , Parallel signal output terminals D0 to D7, serial signal terminals TX0 to TX3 (there are output-only terminals and input / output switchable terminals), parallel signal input terminals PI0 to PI7, and the like. (In addition, various terminals are provided, but only a part is shown).

上記メインICの内部には、複数のパラレル信号用の出力ポート(そのうちの2つが上述の試験用出力ポートPO7,PO8として設定されている)が備えられており、各出力ポートからの信号データは、上記端子D0〜D7から出力されるようになっている。さらに、メインICの内部には、複数のシリアル信号用の出力ポート(そのうちの1つが上述
の試験用出力ポートSO0として設定されている)が備えられており、試験用出力ポートSO0からの試験信号は、上記端子XO0(本実施形態では出力専用の端子とするが、入出力切替可能な端子としてもよい)から出力されるようになっている。また、メインICの内部には、複数のパラレル信号用の入力ポートが備えられており、各入力ポートへは上記端子PI0〜PI7を介して信号データが入力されるようになっている。
Inside the main IC, a plurality of parallel signal output ports (two of which are set as the above-mentioned test output ports PO7 and PO8) are provided, and the signal data from each output port is , Are output from the terminals D0 to D7. Furthermore, inside the main IC, a plurality of output ports for serial signals (one of which is set as the above-mentioned test output port SO0) is provided, and the test signal from the test output port SO0 is provided. Is output from the above-mentioned terminal XO0 (in this embodiment, it is a terminal dedicated to output, but may be a terminal capable of switching input / output). In addition, a plurality of input ports for parallel signals are provided inside the main IC, and signal data is input to each input port through the terminals PI0 to PI7.

また、図24に示す試験用IC1,IC2、コネクタCN1,CN2は、試験仕様の場合には実装されるが、量産仕様の場合には実装されないようになっている。試験仕様の場合において、試験用IC1,IC2の各入力用端子D0〜D7は、メインICの上記端子D0〜D7と接続され、試験用IC1の各出力用端子Q0〜Q7及び試験用IC2の各出力用端子Q0〜Q7は、コネクタCN1の信号入力部1〜8及び9〜10にそれぞれ接続される。また、コネクタCN2の信号入力部2は、メインICの上記端子TX0と接続される。そして、上記試験用出力ポートPO7,PO8から出力される試験信号(上述の作動状態試験信号及び当選情報試験信号)は、試験用IC1,IC2、コネクタCN1及び所定の中継装置(図示略)を介して、試験装置(図示略)へと送信されるようになっている。また、上記試験用出力ポートSO0から出力される試験信号(上述の図柄停止試験信号)は、コネクタCN2及び中継装置を介して、試験装置へと送信されるようになっている。   Further, the test IC1 and IC2 and the connectors CN1 and CN2 shown in FIG. 24 are mounted in the case of the test specifications, but are not mounted in the case of the mass production specifications. In the case of the test specifications, the input terminals D0 to D7 of the test IC1 and IC2 are connected to the terminals D0 to D7 of the main IC, and the output terminals Q0 to Q7 of the test IC1 and the test IC2 are connected. The output terminals Q0 to Q7 are connected to the signal input units 1 to 8 and 9 to 10 of the connector CN1, respectively. The signal input unit 2 of the connector CN2 is connected to the terminal TX0 of the main IC. The test signals (the above-mentioned operating state test signal and winning information test signal) output from the test output ports PO7, PO8 are passed through the test ICs 1, IC2, the connector CN1, and a predetermined relay device (not shown). Then, it is transmitted to a test device (not shown). Further, the test signal (the above-described symbol stop test signal) output from the test output port SO0 is transmitted to the test device via the connector CN2 and the relay device.

また、図24に示す抵抗R1(例えば、抵抗値4.7kΩ)は、試験仕様の場合に電源電
圧VCC(例えば、電圧値12.5V)と端子PI0との間に実装される(量産仕様の場合には実装されない)プルアップ抵抗であり、抵抗R2(例えば、抵抗値0kΩ)は、量産仕
様の場合に基準電位(0V)と端子PI0との間に実装される(試験仕様の場合には実装
されない)プルダウン抵抗である。このように、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗(及び実装する位置)を替えることにより、端子PI0の電位が、試験仕様の場合にはハイレベル(以下「Hレベル」と称する)、量産仕様の場合にはローレベル(以下「Lレベル」と称する)となるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、端子PI0の電位がHレベルであるかLレベルであるかを判定し、その判定結果に基づいて、Hレベルであれば試験仕様、Lレベルであれば量産仕様であると識別するようになっている。
Further, the resistor R1 (for example, a resistance value of 4.7 kΩ) shown in FIG. 24 is mounted between the power supply voltage VCC (for example, a voltage value of 12.5 V) and the terminal PI0 in the case of the test specifications (in the case of mass production specifications. Is a pull-up resistor, and the resistor R2 (for example, a resistance value of 0 kΩ) is mounted between the reference potential (0 V) and the terminal PI0 in the case of mass production specifications (not mounted in the case of test specifications). ) It is a pull-down resistor. As described above, by changing the mounted resistance (and the mounting position) between the test specification and the mass production specification, the potential of the terminal PI0 becomes high level (hereinafter, “H level”) when the test specification is satisfied. In the case of mass production specifications, it is configured to have a low level (hereinafter referred to as “L level”). In the slot machine 1 of the present embodiment, it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the H level or the L level, and based on the determination result, if the H level is the test specification, if the L level is the mass production specification. It is designed to be identified as

なお、上記抵抗R2の抵抗値は、実装された際に端子PI0の電位がLレベルとなるものであれば、任意の値(例えば、抵抗値4.7kΩ)に設定することができる。ただし、実
際には量産仕様であるのにも拘わらず試験仕様であると誤認識させるために、電源VCCと端子PI0とを短絡させるといった不正行為が行われる虞があることを考慮した場合には、抵抗R2の抵抗値はなるべく低い値に設定することが好ましい。抵抗R2の抵抗値が低ければ、電源VCCと端子PI0とを短絡させた場合に、メインIC内に流れる電流値が過大となってメインCPU61が停止するので、遊技が不正に行われることを防止することが可能となるからである。また、上述したのとは逆に、量産仕様の場合に電源電圧VCCと端子PI0との間に抵抗R1を実装し、試験仕様の場合に基準電位と端子PI0との間に抵抗R2を実装するようにしてもよい。この場合には、端子PI0の電位がLレベルであれば試験仕様、Hレベルであれば量産仕様であると識別すればよい。
The resistance value of the resistor R2 can be set to an arbitrary value (for example, a resistance value of 4.7 kΩ) as long as the potential of the terminal PI0 becomes L level when mounted. However, considering that there is a possibility that a fraudulent act such as short-circuiting the power supply VCC and the terminal PI0 may be performed in order to erroneously recognize it as a test specification even though it is actually a mass production specification, The resistance value of the resistor R2 is preferably set as low as possible. If the resistance value of the resistor R2 is low, when the power supply VCC and the terminal PI0 are short-circuited, the current value flowing in the main IC becomes excessive and the main CPU 61 is stopped, so that the game is prevented from being illegally played. It is possible to do so. Contrary to the above, the resistor R1 is mounted between the power supply voltage VCC and the terminal PI0 in the mass production specification, and the resistor R2 is mounted between the reference potential and the terminal PI0 in the test specification. You may do it. In this case, if the potential of the terminal PI0 is at L level, it may be identified as test specification, and if it is at H level, it may be identified as mass production specification.

また、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗R1,R2を替えるのではなく、図25(A)に示す変更例M1のように、どちらの仕様の場合であっても抵抗R1,R2は共に実装したままとし、端子PI0と抵抗R2との間に設けたスイッチの開閉状態を、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで切り替えることにより、どちらの仕様であるのかを識別するように構成してもよい。具体的には、上記スイッチを、試験仕様の場合には開状態(このとき端子PI0はプルアップされた状態となり電位はHレベル)、量産仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0には抵抗R1,R2を備えた分圧回路が接続さ
れた状態となり電位はLレベル)とし、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。あるいはこれとは逆に、上記スイッチを、試験仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0の電位はLレベル)、量産仕様の場合には開状態(このとき端子PI0の電位はHレベル)とし、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。なお、このような変更例M1を採用する場合、スイッチを不正に操作することができないように、スイッチの操作を規制する構成(例えば、基板ケースのスイッチと対応する位置に厚みを持たせて、基板ケースに収納した状態では、上記スイッチを開状態にできないようにする)を設けることが好ましい。
Further, instead of changing the mounted resistors R1 and R2 between the test specification and the mass-production specification, the resistance may be changed in either case as in the modification example M1 shown in FIG. Both R1 and R2 are left mounted, and the open / close state of the switch provided between the terminal PI0 and the resistor R2 is switched between the test specification and the mass production specification to identify the specification. It may be configured to. Specifically, the switch is in the open state (at this time, the terminal PI0 is pulled up and the potential is at the H level) in the case of the test specifications, and in the closed state (at this time, the terminal PI0 is in the terminal PI0 at the time of mass production specifications). The voltage dividing circuit including the resistors R1 and R2 is connected, and the potential is L level). When the potential of the terminal PI0 is H level, it is a test specification, and when it is L level, it is a mass production specification. May be identified as On the contrary, in the case of the test specifications, the switch is closed (the potential of the terminal PI0 is L level at this time), and in the case of the mass production specification, the switch is open (the potential of the terminal PI0 is H level). When the potential of the terminal PI0 is L level, it may be identified as a test specification, and when it is H level, it may be identified as a mass production specification. In the case of adopting such a modified example M1, a configuration for restricting the operation of the switch so that the switch cannot be operated illegally (for example, by providing a thickness at a position corresponding to the switch of the board case, It is preferable to provide a switch for preventing the switch from being opened when the switch is housed in the substrate case.

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(B)に示す変更例M2の態様を採用してもよい。この変更例M2では、図示のように配置される4つの抵抗R4(例えば、抵抗値13kΩ)、R5(例えば、抵抗値0kΩ)、R6(例えば、抵抗値62kΩ)、R
7(例えば、抵抗値39kΩ)を備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら4つの抵抗のうち、抵抗R4,R6,R7は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R5は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R5が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R5が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R5を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
Further, as the circuit configuration connected to the terminal PI0, the aspect of the modification example M2 shown in FIG. 25B may be adopted. In this modified example M2, four resistors R4 (for example, a resistance value of 13 kΩ), R5 (for example, a resistance value of 0 kΩ), R6 (for example, a resistance value of 62 kΩ), R, which are arranged as shown in the figure, are used.
A voltage dividing circuit having 7 (for example, a resistance value of 39 kΩ) is connected to the terminal PI0. Of these four resistors, the resistors R4, R6, and R7 are left mounted in both the test specification and the mass production specification, and the resistor R5 is mounted in the test specification and the mass production specification. In this case, it is not mounted (that is, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0 is changed between the test specification and the mass production specification). In this example, the potential of the terminal PI0 becomes L level in the test specification in which the resistor R5 is mounted, and becomes H level in the mass production specification in which the resistor R5 is not mounted. Therefore, the potential of the terminal PI0 becomes L level. If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is an H level, it is identified as a mass production specification. Alternatively, conversely, the resistor R5 is not mounted in the case of the test specifications, but is mounted in the case of the mass production specifications. When the potential of the terminal PI0 is at the H level, the test specifications, L If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M2において、端子PI0の電位(=図中B地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R5を実装する分圧回路の場合
A地点の電位=((R5(R6+R7)/(R5+R6+R7))/(R4+((R5(R6+R7))/(R5+R6+R7)))×12.5=0(V)
B地点の電位=A地点の電位=0(V)
・抵抗R5を実装しない分圧回路の場合
A地点の電位=((R6+R7)/(R4+R6+R7))×12.5≒11(V)
B地点の電位=(R7/(R4+R6+R7))×12.5≒4.3(V))
In the modification example M2, the potential of the terminal PI0 (= potential at point B in the figure) can be calculated as follows.
・ In the case of voltage divider circuit that mounts resistor R5, potential at point A = ((R5 (R6 + R7) / (R5 + R6 + R7)) / (R4 + ((R5 (R6 + R7)) / (R5 + R6 + R7))) × 12.5 = 0 (V)
Potential at point B = Potential at point A = 0 (V)
・ In case of voltage divider circuit without resistor R5, potential at point A = ((R6 + R7) / (R4 + R6 + R7)) × 12.5 ≒ 11 (V)
Potential at point B = (R7 / (R4 + R6 + R7)) × 12.5 ≒ 4.3 (V))

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(C)に示す変更例M3の態様を採用してもよい。この変更例M3では、図示のように配置される3つの抵抗R8(例えば、抵抗値1.5kΩ)、R9(例えば、抵抗値1kΩ)、R10(例えば、抵抗値0kΩ)を
備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら3つの抵抗のうち、抵抗R8,R9は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R10は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R10が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R10が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R10を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
Further, as a circuit configuration connected to the terminal PI0, the aspect of the modification example M3 shown in FIG. 25C may be adopted. In the modified example M3, a voltage divider circuit including three resistors R8 (for example, a resistance value of 1.5 kΩ), R9 (for example, a resistance value of 1 kΩ), and R10 (for example, a resistance value of 0 kΩ) is arranged as illustrated. Connect to terminal PI0. Of these three resistors, the resistors R8 and R9 are left mounted in both the test specification and the mass production specification, and the resistor R10 is mounted in the test specification and the mass production specification. Is not mounted on the device (that is, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0 is changed depending on the test specification and the mass production specification). In this example, the potential of the terminal PI0 becomes L level in the test specification in which the resistor R10 is mounted, and becomes H level in the mass production specification in which the resistor R10 is not mounted. Therefore, the potential of the terminal PI0 becomes L level. If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is an H level, it is identified as a mass production specification. On the contrary, the resistor R10 is not mounted in the case of the test specifications but is mounted in the case of the mass production specifications, and when the potential of the terminal PI0 is at the H level, the test specifications, L If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M3において、端子PI0の電位(=図中C地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R10を実装する分圧回路の場合
C地点の電位=((R9・R10)/(R9+R10))/(R8+(R9・R10)/(R9+R10)))×12.5=0(V)
・抵抗R10を実装しない分圧回路の場合
C地点の電位=(R9/(R8+R9))×12.5=5(V)
In the modification example M3, the potential of the terminal PI0 (= potential at point C in the figure) can be calculated as follows.
・ In case of voltage divider circuit with resistor R10 mounted, potential at point C = ((R9 ・ R10) / (R9 + R10)) / (R8 + (R9 ・ R10) / (R9 + R10))) × 12.5 = 0 ( V)
・ In case of voltage divider circuit without resistor R10, potential at point C = (R9 / (R8 + R9)) × 12.5 = 5 (V)

端子PI0に、プルアップ抵抗またはプルダウン抵抗を接続する構成の場合は、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替える必要がある。これに対して、変更例M2,M3の場合は、試験仕様のものにおいて実装する複数の抵抗の一部を、量産仕様のものにおいては実装しないようにするだけでよいので、製造工程を簡略化し得るといった利点がある。勿論、変更例M2,M3の場合において、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替えるように構成し、これにより、端子PI0に接続する分圧回路を変更するようにしてもよい。また、分圧回路の具体的な構成については、任意の態様のものを採用することができる。   In the case of a configuration in which a pull-up resistor or a pull-down resistor is connected to the terminal PI0, it is necessary to replace the resistor mounted on the board depending on whether it is a test specification or mass production specification. On the other hand, in the case of the modified examples M2 and M3, it is only necessary that some of the resistors to be mounted in the test specification are not mounted in the mass production specification, so that the manufacturing process is simplified. There is an advantage of getting. Of course, in the modified examples M2 and M3, the resistors mounted on the substrate are configured to be replaced depending on whether the specifications are test specifications or mass production specifications, thereby changing the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0. You can In addition, the specific configuration of the voltage dividing circuit may be any one.

<情報の記憶領域>
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について説明する。図26に示すように、ROM(図2のROM62)内には、第1PRG領域と第2PRG領域が設定されている(PRGはプログラムの略)。第1PRG領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム(役決定処理やリール制御のためのプログラム等)、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(役抽選テーブルや図柄停止テーブル等)が記憶される領域である。第2PRG領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラム(試験信号を送信するためのプログラム等)や、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(後述の停止受付指定テーブル等)が記憶される領域である。勿論、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラムであっても、これらを第1PRG領域に記憶することについては問題ない。
<Information storage area>
Next, the information storage area in the main control means of this embodiment will be described. As shown in FIG. 26, a first PRG area and a second PRG area are set in the ROM (ROM 62 in FIG. 2) (PRG is an abbreviation for program). The first PRG area stores a control program (a program for winning combination determination processing, reel control, etc.) related to the progress of a normal game, and data used in the control program (a winning combination lottery table, a symbol stop table, etc.). Area. The second PRG area is a control program for preventing fraudulent acts, a control program for testing (a program for transmitting a test signal, etc.), and data used in the control program (a stop acceptance specification table, etc., which will be described later). Is an area in which is stored. Of course, even a control program for preventing fraudulent activities or a control program for testing has no problem in storing these in the first PRG area.

一方、RAM(図2のRAM63)内には、第1PRG領域対応エリアと第2PRG領域対応エリアが設定されている。第1PRG領域対応エリアは、主に上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域であり、第2PRG領域対応エリアは、主に上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域である。上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムは、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込み(変更を含む)と読出しが共に許可されるが、第2PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。同様に、上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムは、第2PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みと読出しが共に許可されるが、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。なお、第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合には、割込みが禁止されるとともに(タイマ割込処理内で第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、移行前に各レジスタに記憶されていた情報の保護(退避)が行われる。また、第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に戻る際に、割込みが許可されるとともに(タイマ割込処理内で第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、保護された各レジスタの情報が復帰される。   On the other hand, a first PRG area corresponding area and a second PRG area corresponding area are set in the RAM (RAM 63 in FIG. 2). The first PRG area corresponding area is a storage area mainly used by the control program stored in the first PRG area, and the second PRG area corresponding area is mainly used by the control program stored in the second PRG area. Storage area. The control program stored in the first PRG area is allowed to both write (including change) and read data in the first PRG area corresponding area, but write data in the second PRG area corresponding area. Is not allowed and only read is allowed. Similarly, the control program stored in the second PRG area is permitted to write and read data in the area corresponding to the second PRG area, but is permitted to write data in the area corresponding to the first PRG area. However, only reading is permitted. When the processing by the control program stored in the first PRG area is transferred to the processing by the control program stored in the second PRG area, the interrupt is prohibited and (when the timer interrupt processing is performed, the interrupt is stored in the first PRG area). Except when the processing by the control program stored in the second PRG area is transferred to the processing by the control program stored in the second PRG area), the information stored in each register before the transfer is protected (saved). Further, when returning from the processing by the control program stored in the second PRG area to the processing by the control program stored in the first PRG area, an interrupt is permitted and (when stored in the second PRG area in the timer interrupt processing). The information of each protected register is restored when the processing by the control program shifts to the processing by the control program stored in the first PRG area).

本実施形態では、上記第1PRG領域対応エリア内に、図27に示す各記憶領域(アドレス領域)が設定されている。同図(A)に示す作動状態フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F01CH」(末尾の「H」は16進数の意)とする)は、先述の作動状態フラグに該当するものであり、再遊技作動状態であるか否か、BB作動状態であるか否
か、及びRB作動状態であるか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動状態フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動状態フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが先述の再遊技作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動状態フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動状態フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することが先述のBB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。さらに、作動状態フラグ記憶領域のビット4は先述のRB作動状態フラグに該当する。そして、このビット4に「1」の情報を記憶することが先述のRB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがRB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜5,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。
In the present embodiment, each storage area (address area) shown in FIG. 27 is set in the area corresponding to the first PRG area. The operating state flag storage area (address number “F01CH” in the RAM (“H” at the end is a hexadecimal number) in the RAM) shown in FIG. 7A corresponds to the operating state flag described above. , Is set as an area for storing each information of whether it is in the re-game operation state, whether it is in the BB operation state, and whether it is in the RB operation state. Bit 0 of this operation state flag storage area corresponds to the above-mentioned re-game operation state flag. Then, storing the information "1" in this bit 0 corresponds to setting (ON) the above-mentioned re-game operation state flag, and storing the information "0" sets the re-game operation state flag. This is equivalent to clearing (OFF). Bit 3 of the operation state flag storage area corresponds to the BB operation state flag described above. Then, storing the information of "1" in this bit 3 corresponds to setting (ON) the above-mentioned BB operation state flag, and storing the information of "0" clears the BB operation state flag ( It is equivalent to turning it off. Further, bit 4 of the operation state flag storage area corresponds to the RB operation state flag described above. Then, storing the information of "1" in the bit 4 corresponds to setting (ON) the above-mentioned RB operating state flag, and storing the information of "0" clears the RB operating state flag ( It is equivalent to turning it off. In the present embodiment, bits 7 to 5, 2, 1 of the operation state flag storage area are unused areas and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(B)に示す作動図柄表示フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F043H」とする)は、先述の作動図柄表示フラグに該当するものであり、再遊技作動図柄が表示されたか否か、BB作動図柄が表示されたか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動図柄表示フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動図柄表示フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜4,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The operation symbol display flag storage area (address number “F043H” in RAM) shown in FIG. 27B corresponds to the above-mentioned operation symbol display flag, and whether or not the re-game operation symbol is displayed. Or, it is set as an area for storing each information of whether or not the BB operation pattern is displayed. Bit 0 of this operation symbol display flag storage area corresponds to the above-mentioned re-game operation symbol display flag. Then, storing the information "1" in this bit 0 corresponds to setting the re-game operation symbol display flag (ON), and storing the information "0" sets the re-game operation symbol display flag. This is equivalent to clearing (OFF). Further, bit 3 of the operation symbol display flag storage area corresponds to the above-mentioned BB operation symbol display flag. Then, storing the information "1" in this bit 3 corresponds to setting (ON) the BB operation symbol display flag, and storing the information "0" clears the BB operation symbol display flag ( It is equivalent to turning it off. In the present embodiment, bits 7 to 4, 2, 1 of the operation state flag storage area are unused areas and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(C)に示す入賞・RP役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F048H」とする)は、先述した入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0は先述の入賞・RP役決定結果フラグに該当する。そして、このビット5〜0に、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の数値データ(2進数の数値データ。例えば、役決定結果番号17であれば「17」=「010001B」(Bは2進数の意))を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、ビット5〜0の全てに「0」の情報を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット7,6は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The winning / RP winning combination determination result number storage area (address number “F048H” in RAM) shown in FIG. 27C is an area in which the above-described winning / RP winning combination determination result number information is stored. .. Bits 5 to 0 of the winning / RP combination determination result number storage area correspond to the above-mentioned winning / RP combination determination result flag. Then, in bits 5 to 0, the numerical data of the winning / RP winning combination determination result number selected by the winning combination processing (binary numerical data. For example, in the case of the winning determination result number 17, “17” = “010001B”. "(B is a binary number)" is equivalent to setting (ON) the winning / RP combination determination result number flag, and storing "0" information in all bits 5-0. Corresponds to clearing (OFF) the prize / RP combination determination result number flag. In the present embodiment, bits 7 and 6 of the winning / RP combination determination result number storage area are unused areas and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(D)に示す役物役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F049H」とする)は、先述した役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この役物役決定結果番号記憶領域のビット0は先述の役物役決定結果フラグに該当する。そして、このビット0に、「1」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、役物役決定結果番号記憶領域のビット7〜1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The character role combination result number storage area (address number “F049H” in RAM) shown in FIG. 27D is an area in which the information of the character role combination result number described above is stored. Bit 0 of the character combination determination result number storage area corresponds to the aforementioned character combination determination result flag. Storing the information "1" in bit 0 corresponds to setting (ON) the character role determination result number flag, and storing the information "0" results in the character role determination result. This corresponds to clearing (OFF) the number flag. In the present embodiment, bits 7 to 1 in the accessory combination determination result number storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(E)に示す押し順指示番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F0B8H
」とする)は、選出された押し順指示番号A0〜A9の情報が記憶される領域である。この押し順指示番号記憶領域においては、ビット3〜0に、押し順指示番号A0〜A9の数値データ(2進数の数値データ。例えば、押し順指示番号A3であれば「3」=「0011B」、押し順指示番号A6であれば「6」=「0110B」)を記憶することが押し順指示番号の情報を記憶するとに相当する。なお、押し順指示番号A0の場合は、数値データ「0」=「0000B」をビット3〜0に記憶することになるが、これは、ビット3〜0をクリアした状態と同じである。押し順指示番号記憶領域に記憶された数値データは、遊技終了時にクリアされるようになっているため、本実施形態では、押し順指示番号A0が選出された場合(押し順指示番号A1〜A9が選出されなかった場合)には、数値データ「0」を記憶する処理を行っていない(行うようにしてもよい)。また、本実施形態において、押し順指示番号記憶領域のビット7〜4は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。
The pressing order instruction number storage area (address number “F0B8H in RAM” shown in FIG.
Is a region in which the information of the selected push order instruction numbers A0 to A9 is stored. In this push-order instruction number storage area, in bits 3 to 0, the numeric data of the push-order instruction numbers A0 to A9 (binary numeric data. For example, if the push-order instruction number A3, “3” = “0011B” In the case of the push order instruction number A6, storing “6” = “0110B”) corresponds to storing the information of the push order instruction number. In the case of the push order instruction number A0, the numerical data “0” = “0000B” is stored in bits 3 to 0, which is the same as the state in which bits 3 to 0 are cleared. The numerical data stored in the push order instruction number storage area is adapted to be cleared at the end of the game. Therefore, in the present embodiment, when the push order instruction number A0 is selected (the push order instruction numbers A1 to A9). Is not selected), the process of storing the numerical data “0” is not performed (may be performed). In addition, in the present embodiment, bits 7 to 4 of the push order instruction number storage area are unused areas and are always in a state where information “0” is stored (cleared state).

なお、特に図示しないが、押し順指示番号A7〜A9が選出された場合に対応するため、上記押し順指示番号記憶領域の他に、押し順指示番号A1〜A6の情報が記憶される別の記憶領域(以下「押し順当て判定用記憶領域」と称する)が設定されている。押し順指示番号A7〜A9は、遊技モード3に設定されているときに、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合に行われる上述の押し順当てゲームに当選した場合に選出されるが、押し順当てゲームに当選したか否かに拘わらず、役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合には、押し順指示番号A1〜A6の何れかが先に選出されるようになっている。このため、通常の押し順指示番号(押し順指示番号A1〜A6の何れか)と、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(押し順指示番号A7〜A9の何れか)との2つの押し順指示番号が選出された状態が生じる。   Although not shown in particular, since it corresponds to the case where the push order instruction numbers A7 to A9 are selected, in addition to the above push order instruction number storage area, information of the push order instruction numbers A1 to A6 is stored. A storage area (hereinafter, referred to as a “press order contact determination storage area”) is set. The push order instruction numbers A7 to A9 are won in the above push order hitting game performed when any of the role determination result numbers 23 to 28 is selected by the role determination process when the game mode 3 is set. If any of the winning combination determination result numbers 23 to 28 is selected, it is selected from any of the pressing order instruction numbers A1 to A6, irrespective of whether or not the pressing order hitting game is won. Will be elected first. Therefore, two pushes, a normal push order instruction number (any of the push order instruction numbers A1 to A6) and a push order instruction number for the push order hitting game (any of the push order instruction numbers A7 to A9) The state in which the sequential instruction number is selected occurs.

そこで、本実施形態では、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)を、上述の押し順指示番号記憶領域だけではなく押し順当て判定用記憶領域にも記憶し得るように構成し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)が選出された場合には、それよりも前に押し順指示番号記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報を押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報に書き替える一方で、押し順当て判定用記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報はそのまま保持するようにしている。そして、押し順指示番号記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順を報知する際(特に、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームで押し順を報知する際)に利用し、押し順当て判定用記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用するようになっている。なお、情報の記憶タイミングとしては、通常の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するときに、押し順当て判定用記憶領域に対しても同じ情報を記憶するようにすることができる。一方、通常の押し順指示番号が選出されたときは、その情報を押し順指示番号記憶領域のみに記憶し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号が選出されたときに、押し順指示番号記憶領域に記憶されていた通常の押し順指示番号の情報を押し順当て判定用記憶領域に移し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, the normal push order instruction number (any one of A1 to A6) is configured to be stored not only in the push order instruction number storage area described above but also in the push order matching determination storage area. If a push order instruction number (any of A7 to A9) for the push order hitting game is selected, information on the normal push order instruction number stored in the push order instruction number storage area before that is selected. Is rewritten to the information of the pressing order instruction number for the pressing order hitting game, while the information of the normal pressing order instruction number stored in the pressing order hitting determination storage area is held as it is. Then, the information of the push order instruction number stored in the push order instruction number storage area is used when informing the push order (especially, the push order instruction number for the push order applying game is used when informing the push order in the push order applying game. ), And the information of the pushing order instruction number stored in the pushing order hitting determination storage area is used when it is determined whether or not the answer to the pushing order hitting game is correct. The information storage timing should be such that when the normal push-order instruction number information is stored in the push-order instruction number storage area, the same information is stored in the push-order matching determination storage area. You can On the other hand, when the normal push order instruction number is selected, the information is stored only in the push order instruction number storage area, and when the push order instruction number for the push order hitting game is selected, the push order instruction number is selected. The normal push-order instruction number information stored in the storage area is moved to the push-order matching determination storage area, and the push-order instruction number information for the push-order matching game is stored in the push-order instruction number storage area. May be.

図27(F)に示す当選情報出力期間タイマ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F030H」とする)は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、先述の当選情報試験信号(実際の当選情報がセットされた状態のもの)を出力する期間(上述の当選情報出力期間)であるか否かを識別するためにセットされるタイマ(「当選情報出力期間タイマ」と称する)のタイマ値の情報が記憶される領域である。この当選情報出力期間タイマ記憶領域においては、ビット4〜0に、上記当選情報出力期間タイマのタイマ値(2進数の値)情報(タイマセット時に「25」の情報が記憶され、後述のタイマ割込処理が実行されるごとに「1」を順次減算した値「24」〜「0」の情報)が記憶される。なお、本実施
形態において、当選情報出力期間タイマ記憶領域のビット7〜5は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。また、上記当選情報出力期間は、後述のタイマ割込処理が24回実行される期間(=2,235ms×24=53.64ms)に相当する。
The winning information output period timer storage area (address number “F030H” in the RAM) shown in FIG. 27F is used when the slot machine 1 has the test specification and the winning information test signal (actual winning Of the timer value of the timer (called the “winning information output period timer”) that is set to identify whether it is the period (the above-mentioned winning information output period) for outputting the information set state) This is an area where information is stored. In the winning information output period timer storage area, in bits 4 to 0, the timer value (binary value) information of the winning information output period timer (information of "25" when the timer is set is stored, and the timer allocation described later is performed. The value "24" to "0" obtained by sequentially subtracting "1" is stored each time the inclusion process is executed. In addition, in the present embodiment, bits 7 to 5 of the winning information output period timer storage area are unused areas and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state). The winning information output period corresponds to a period (= 2,235 ms × 24 = 53.64 ms) in which a timer interrupt process described later is executed 24 times.

スロットマシン1が試験仕様である場合、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号の情報は、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「入賞・RPの識別子」と称する)の情報が付加されて先述の入賞・RP当選情報として構成され、先述の試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、入賞・RP当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記入賞・RPの識別子のデータとされ、下位6ビットが入賞・RPの役決定結果番号のデータとされる。そして、入賞・RP当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(A)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0(図24に示すメインICの端子D7〜D0とそれぞれ対応する)のうち、ビットD5〜D0には、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータ(「0」〜「51」までの何れかのデータ)がセットされ、ビットD7,D6には、入賞・RPの識別子のデータ(ビットD7に「0」、ビットD6に「1」のデータ)がセットされる。   When the slot machine 1 is a test specification, the information of the winning / RP winning combination determination result number stored in the winning / RP winning combination determination result number storage area is the information of the winning / RP winning combination determination result number in the test device. Information of an identifier for identifying the existence (appropriately referred to as “prize / RP identifier”) is added to form the aforementioned winning / RP winning information, and the winning information test is performed from the above-described test output port PO7. It is output to the test equipment as a signal. Specifically, the winning / RP winning information is composed of 8-bit data, the upper 2 bits are data of the winning / RP identifier, and the lower 6 bits are data of winning / RP winning combination determination result number. It When the winning / RP winning information is output as the winning information test signal, as shown in FIG. 28A, each bit D7 to D0 of the test output port PO7 (terminal D7 of the main IC shown in FIG. 24) is output. To D0), bits D5 to D0 have data (“0”) of winning / RP winning combination determination result numbers stored in bits 5 to 0 of the winning / RP winning combination determination result number storage area. (Any data up to "51") is set, and data of the winning / RP identifier (bit D7 is "0", bit D6 is "1") is set in bits D7 and D6. ..

同様に、上記役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号の情報は、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「役物の識別子」と称する)の情報が付加されて先述の役物当選情報として構成され、試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、役物当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記役物の識別子のデータとされ、下位6ビットが役物の役決定結果番号のデータとされる。そして、役物当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(B)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0のうち、ビットD5〜D0に対し、上記役物役決定結果番号記憶領域のビット5〜0のデータがセット(ビットD0は役物の役決定結果番号のデータ(「1」か「0」)、ビットD5〜D1には「0」のデータがセット)され、ビットD7,D6には、役物の識別子のデータ(ビットD7に「1」、ビットD6に「0」のデータ)がセットされる。   Similarly, the information on the role determination result number of the accessory stored in the accessory role determination result number storage area is an identifier (as appropriate, for identifying the test device that the role determination result number information of the accessory. The information "(identifier of accessory)" is added and configured as the accessory winning information described above, and is output from the test output port PO7 to the test device as the winning information test signal. Specifically, the prize winning information is composed of 8-bit data, the upper 2 bits are data of the identifier of the bonus, and the lower 6 bits are data of the role determination result number of the bonus. Then, when the accessory winning information is output as the winning information test signal, as shown in FIG. 28B, among the bits D7 to D0 of the test output port PO7, the bits D5 to D0 are set to the above. The data of bits 5 to 0 in the character combination determination result number storage area is set (bit D0 is data (“1” or “0”) of the character combination determination result number, and bits 0 to 5 are bits “0”. Data is set), and data of the accessory identifier (bit D7 is "1" and bit D6 is "0") is set in bits D7 and D6.

また、スロットマシン1が試験仕様である場合、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶された、再遊技作動状態であるか否か(上述の再遊技作動状態フラグがONかOFFか)、BB作動状態であるか否か(上述のBB作動状態フラグがONかOFFか)、及びRB作動状態であるか否か(上述のRB作動状態フラグがONかOFFか)の各情報(適宜「作動状態フラグ情報」と称する)は、先述の試験用出力ポートPO8から、上記作動状態試験信号として試験装置に出力される。具体的には、上記作動状態フラグ情報は、8ビットのデータからなり、最も下位のビットが上記再遊技作動状態フラグのON/OFFのデー
タ(「1」か「0」)とされ、下位から4ビット目が上記BB作動状態フラグのON/O
FFのデータ(「1」か「0」)とされ、5ビット目が上記RB作動状態フラグのON/
OFFのデータ(「1」か「0」)とされる。そして、作動状態フラグ情報が作動状態試験信号として出力される場合は、図28(C)に示すように、試験用出力ポートPO8の各ビットD7〜D0に対し、上記作動状態フラグ記憶領域のビット7〜0のデータがセットされる(ビットD4にはRB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD3には
BB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD0には再遊技作動状態フラグのO
N/OFFのデータ、ビットD7〜D5,D2,D1には「0」のデータがセットされる
)。
When the slot machine 1 is a test specification, whether or not it is the re-game operation state stored in the operation state flag storage area (whether the above-mentioned re-game operation state flag is ON or OFF), the BB operation state Information (whether the above-mentioned BB operation state flag is ON or OFF) and whether it is in the RB operation state (whether the above-mentioned RB operation state flag is ON or OFF) (Hereinafter referred to as "information") is output from the above-described test output port PO8 to the test apparatus as the operating state test signal. Specifically, the operation state flag information is made up of 8-bit data, and the least significant bit is the ON / OFF data (“1” or “0”) of the re-game operation state flag, from the lower order. The 4th bit is ON / O of the BB operation status flag
FF data (“1” or “0”) is set, and the 5th bit is ON / OFF of the RB operation state flag.
It is set to OFF data (“1” or “0”). Then, when the operating state flag information is output as the operating state test signal, as shown in FIG. 28C, the bits in the operating state flag storage area are set for each bit D7 to D0 of the test output port PO8. 7 to 0 data is set (bit D4 is the RB operation state flag ON / OFF data, bit D3 is the BB operation state flag ON / OFF data, and bit D0 is the re-game operation state flag O
N / OFF data, "0" data is set in bits D7 to D5, D2, D1).

上述したように本実施形態では、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞
・RPの役決定結果番号の情報に入賞・RPの識別子の情報が付加されて入賞・RP当選情報が構成され、それが試験用出力ポートPO7から当選情報試験信号として試験装置に出力される(役物当選情報についても同様)が、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域については特に設けていない。これは、RAMの記憶容量が少ないような場合に、使用する記憶領域の増大を抑制し得る点において有効である。一方、変更例として、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域をRAM内に設けるようにしてもよい。図29(A)は、入賞・RP当選情報を記憶するための入賞・RP当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04CH」とする)をRAM内に設定する例、図29(B)は、役物当選情報を記憶するための役物当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04DH」とする)をRAM内に設定する例を示している。
As described above, in the present embodiment, the winning / RP winning combination information is added to the winning / RP winning combination determination result number information stored in the winning / RP winning combination determination number storage area. Although it is configured and output from the test output port PO7 to the testing device as a winning information test signal (the same applies to the winning character winning information), the area for storing the winning / RP winning information and the winning character winning information Is not provided. This is effective in suppressing the increase of the storage area used when the storage capacity of the RAM is small. On the other hand, as a modification, an area for storing the winning / RP winning information and the winning effect information may be provided in the RAM. FIG. 29 (A) shows an example in which a prize / RP winning information storage area for storing prize / RP winning information (address number “F04CH” in RAM) is set in RAM, FIG. 29 (B). Shows an example in which the accessory winning information storage area for storing accessory winning information (address number “F04DH” in RAM) is set in the RAM.

また、本実施形態では、ROMの上記第2PRG領域内に、図30(A)に示す停止受付指定テーブルT1と、図30(B)に示す停止受付指定テーブルT2が記憶されると領域が設定されている。図30に示すように、停止受付指定テーブルT1は、ROMの第2PRG領域内において連続する24個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**00H」〜「**27H」(*は「0H」から「FH」までの任意の数値)とする)に記憶され、停止受付指定テーブルT2は、ROMの第2PRG領域内において連続する4個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**30H」〜「**33H」とする)に記憶されている。   In the present embodiment, the area is set when the stop acceptance designation table T1 shown in FIG. 30A and the stop acceptance designation table T2 shown in FIG. 30B are stored in the second PRG area of the ROM. Has been done. As shown in FIG. 30, the stop acceptance designation table T1 has 24 consecutive address areas (address numbers “** 00H” to “** 27H” in the ROM) (* indicates “in the second PRG area of the ROM. 0H "to" FH "), and the stop acceptance designation table T2 has four consecutive address areas (address numbers" ** "in the ROM) in the second PRG area of the ROM. 30H "to" ** 33H ").

停止受付指定テーブルT1は、BB作動状態ではない状態(BB非作動中)において、先述した図柄停止試験信号(最適押し順及び押し位置の情報を伝達するための信号)を、試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT1において、アドレス番号「**00H」〜「**03H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**00H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値(最適押し順)に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**01H」の記憶領域には、左リール停止受付位置(左リールにおける最適な押し位置)のデータが記憶されている。同様にアドレス番号「**02H」の記憶領域には、中リール停止受付位置(中リールにおける最適押し位置)のデータが記憶され、アドレス番号「**03H」の記憶領域には、右リール停止受付位置(右リールにおける最適押し位置)のデータが記憶されている。なお、左リール停止受付位置のデータとは、左リールにおける図柄番号(本実施形態では「3」とする)のデータである。これは、BB非作動中において、押し順指示番号A0が選出された場合には、左リールにおける図柄番号3の図柄が所定位置(表示窓W内の上段の位置とする)にあるときに停止操作を行うことが最適である(遊技役が成立する確率が最も高くなる)ことを意味している(中リール停止受付位置のデータ、右リール停止受付位置のデータについても同様)。   The stop acceptance specification table T1 outputs the above-described symbol stop test signal (a signal for transmitting information on the optimum pushing order and pushing position) to the test device in a state where the BB is not in the operating state (while the BB is not operating). Is a table that is referred to for. In the stop acceptance specification table T1, the four storage areas from the address numbers "** 00H" to "** 03H" have the optimum pressing order and pressing position corresponding to the pressing order instruction number A0 (unknown pressing order). Information is stored. Specifically, in the storage area of the address number "** 00H", the data of "0" corresponding to the numerical value of the pressing order instruction number A0 (optimal pressing order) is stored, and the data of the address number "** 01H" is stored. The storage area stores data on the left reel stop acceptance position (the optimum push position on the left reel). Similarly, the data of the middle reel stop acceptance position (the optimum push position in the middle reel) is stored in the storage area of the address number "** 02H", and the right reel stop is stored in the storage area of the address number "** 03H". Data of the reception position (optimum pushing position on the right reel) is stored. The data of the left reel stop acceptance position is the data of the symbol number (in this embodiment, "3") on the left reel. This is when the pressing order instruction number A0 is selected while the BB is not operating, and when the symbol with the symbol number 3 on the left reel is at a predetermined position (the upper position in the display window W) It means that it is optimal to perform the operation (the probability that the game combination is realized is highest) (the same applies to the data of the middle reel stop acceptance position and the data of the right reel stop acceptance position).

また、押し順指示番号A0に対応した4つの記憶領域に続く4つの記憶領域(アドレス番号「**04H」〜「**07H」)には、押し順指示番号A1(「左中右」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶され、それに続く4つの記憶領域(アドレス番号「**08H」〜「**0BH」)には、押し順指示番号A2(「左右中」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されているというように、停止受付指定テーブルT1においては、押し順指示番号A0〜A9の各々に対応した最適押し順及び押し位置の情報が、連続する4個ずつの各記憶領域に記憶されている。なお、停止受付指定テーブルT1における「127」という記憶データは、最適押し位置が任意の位置である(押し位置によって有利不利に差が生じない)ことを意味している。   In addition, in the four storage areas (address numbers “** 04H” to “** 07H”) following the four storage areas corresponding to the pressing order instruction number A0, the pressing order instruction number A1 (“left middle right”) The information of the optimum pressing order and the pressing position corresponding to is stored, and in the following four storage areas (address numbers "** 08H" to "** 0BH"), the pressing order instruction number A2 ("right and left middle") is stored. In the stop acceptance designation table T1, information on the optimum pressing order and the pressing position corresponding to each of the pressing order instruction numbers A0 to A9 is stored. It is stored in each of four consecutive storage areas. The stored data of "127" in the stop acceptance designation table T1 means that the optimum push position is an arbitrary position (the push position does not cause an advantage or disadvantage).

一方、停止受付指定テーブルT2は、BB作動中において、上記図柄停止試験信号を試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT2にお
いて、アドレス番号「**30H」〜「**33H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**30H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**31H」〜「**33H」までの記憶領域には、左リール停止受付位置、中リール停止受付位置、右リール停止受付位置の各データ(いずれも「127」)がそれぞれ記憶されている。
On the other hand, the stop acceptance specification table T2 is a table that is referred to for outputting the symbol stop test signal to the test device during the BB operation. In this stop acceptance specification table T2, the four storage areas from the address numbers "** 30H" to "** 33H" have the optimum pressing order and pressing position corresponding to the pressing order instruction number A0 (unknown pressing order). Information is stored. Specifically, in the storage area of the address number “** 30H”, the data of “0” corresponding to the numerical value of the push order instruction number A0 is stored, and the address numbers “** 31H” to “** 33H” are stored. In the storage area up to, each data of the left reel stop acceptance position, the middle reel stop acceptance position, and the right reel stop acceptance position (all “127”) are stored.

<試験信号の出力タイミング>
次に、上述した試験信号の出力タイミングについて説明する。先に略述したように、上記当選情報試験信号は、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実行さ
れる後述のタイマ割込処理において、タイマ割込処理が実行される度に出力されるが、実際の当選情報がセットされた状態の当選情報試験信号は、上述の当選情報出力期間のみ出力されるようになっている。具体的には、図31(A)に示すように、役物当選情報は、上述の当選情報出力期間タイマがセットされ、そのタイマ値が「24」から「13」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において、試験用出力ポートPO7にセットされ、計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。一方、入賞・RP当選情報は、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12」から「1」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において試験用出力ポートPO7にセットされ、同じく計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。すなわち、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24」から「1」までの期間が当選情報出力期間となっており、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号(例えば「00000000B」の信号)が出
力される。
<Test signal output timing>
Next, the output timing of the above-mentioned test signal will be described. As outlined above, the above-mentioned winning information test signal is subjected to a timer interrupt process in a timer interrupt process described later, which is executed every preset constant time (for example, 2.235 milliseconds). Although it is output every time, the winning information test signal in the state where the actual winning information is set is output only during the above winning information output period. Specifically, as shown in FIG. 31 (A), in the accessory winning information, the above-mentioned winning information output period timer is set, and the period is only for the period from "24" to "13". In each timer interrupt process executed in (1), it is set to the test output port PO7 and is output to the test device as a winning information test signal 12 times in total. On the other hand, the winning / RP winning information is set to the test output port PO7 in each timer interrupt process executed during that period only when the timer value of the winning information output period timer is from "12" to "1". Similarly, a total of 12 times is output to the test device as a winning information test signal. That is, the winning information output period timer has a timer value from "24" to "1" as the winning information output period, and in other periods, the actual winning information is not set. A test signal (for example, "00000000B" signal) is output.

なお、上記当選情報出力期間タイマは、後述するリール回転開始準備処理において、最小遊技時間(1つの遊技においてリールが回転開始してから次の遊技においてリールが回転開始するまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒))が経
過したことを確認した後にセットされるようになっている。このため、1つの当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力された時点から、次の当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力される時点までの時間は、自ずと最小遊技時間以上となる。そこで、試験装置においては、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号がどのタイミングで出力開始されるのかをチェックすることにより、最小遊技時間が確保されていることを確認することが可能となる。したがって、最小遊技時間が確保されていることを示す別の信号を、試験装置に対して出力する必要はない(これにより、制御処理の負担軽減を図ることが可能)。
In addition, in the reel rotation start preparation process described later, the above-mentioned winning information output period timer must have a minimum game time (at least from the time when the reel starts rotating in one game to the time when the reel starts rotating in the next game). It is set after confirming that the required time (for example, 4.1 seconds) has elapsed. Therefore, in one winning information output period, the winning information test signal in which the winning character information is set is first output, and in the next winning information output period, winning information in which the winning character information is set. The time until the test signal is first output is naturally longer than the minimum game time. Therefore, in the test device, it is possible to confirm that the minimum game time is secured by checking at which timing the winning information test signal in which the accessory winning information is set is output. Become. Therefore, it is not necessary to output another signal indicating that the minimum game time is secured to the test device (this makes it possible to reduce the load of control processing).

また、上記作動状態試験信号も当選情報試験信号と同様に、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、作動状態試験信号にセットされる再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ、RB作動状態フラグは、以下のタイミングでON・OFFされるようになっている。すなわち、図31(B)に示すように、再遊技作動状態フラグは、再遊技作動図柄が表示された後の遊技における後述の遊技開始処理においてOFFからONに設定され、遊技終了時(後述の遊技終了チェック処理)においてOFFとされる。一方、図31(C)に示すように、BB作動状態フラグは、BB作動図柄が表示された後の遊技における遊技開始処理においてOFFからONに設定され、同時にRB作動状態フラグもOFFからONに設定される。   Further, like the winning information test signal, the operating state test signal is also output every time the timer interrupt process is executed, but the re-game operating state flag BB set in the operating state test signal is set. The operation state flag and the RB operation state flag are turned on / off at the following timings. That is, as shown in FIG. 31 (B), the re-game operation state flag is set from OFF to ON in the game start processing described later in the game after the re-game operation symbol is displayed, and at the end of the game (described later). It is turned off in the game end check process). On the other hand, as shown in FIG. 31 (C), the BB operation state flag is set from OFF to ON in the game start process in the game after the BB operation symbol is displayed, and at the same time, the RB operation state flag is also changed from OFF to ON. Is set.

一旦ONに設定されたBB作動状態フラグは、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されるまで継続してONとされる。これに対し、RB作動状態フラグは、BB作動状態フラグと共にONに設定された後、2ゲーム毎(RB遊技の終了条件
が充足される毎)に一旦OFFに切り替えられて再びONに設定される。この、RB作動状態フラグがOFFに切り替えられてから再びONに設定されるまでの間に、先に略述したRB作動終了時待機時間(フリーズ)が設定されるようになっており、本実施形態では、後述のタイマ割込処理が5回実行される期間(=2.235ms×5≒11ms)として設定される
。すなわち、このRB作動終了時待機時間内においては、BB作動状態フラグはONに、RB作動状態フラグはOFFにセットされ、その間に実行される各タイマ割込処理において、上記のような作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が、計5回、試験用出力ポートPO8から出力されるようになっている。一方、その間、後述の遊技進行制御処理は実行されず、遊技操作の受付けも行われない。
The BB operation state flag which is once set to ON is continuously set to ON until the BB game end condition (payout of 450 or more game medals) is satisfied. On the other hand, the RB operation state flag is set to ON together with the BB operation state flag, and then is turned OFF once every two games (every time the ending condition of the RB game is satisfied) and set to ON again. .. The waiting time (freeze) at the end of the RB operation, which has been outlined above, is set between the time when the RB operation state flag is switched to OFF and the time when it is set to ON again. In the mode, it is set as a period (= 2.235 ms × 5≈11 ms) in which a timer interrupt process described later is executed five times. That is, within the waiting time at the end of RB operation, the BB operation state flag is set to ON and the RB operation state flag is set to OFF, and in each timer interrupt process executed during that time, the operation state flag as described above is set. An operating state test signal carrying information is output from the test output port PO8 five times in total. On the other hand, during that time, the game progress control process described later is not executed and the game operation is not accepted.

なお、RB作動終了時待機時間は、BB作動中において、RB遊技が一時非作動となりながら連続的(間欠的)に作動していることを試験装置に識別させるためのものであり、任意の時間に設定し得る。ただし、RB作動終了時待機時間は、量産仕様の場合でも設定されるようになっており(量産仕様の場合は設定しないようにしてもよい)、かつRB作動終了時待機時間中のフリーズは、演出上の効果を得るために敢えて遊技者に認識させるように設定される一般的なフリーズとは異なるので、遊技者が違和感を覚えない(フリーズ中であると認識し得ない)程度の短い時間(例えば、2.235×2〜25≒4.5〜56ms程度)
に設定することが好ましい。上述のRB作動終了時待機時間(≒11ms)は、量産仕様においては遊技者が違和感を覚えない短い時間であり、かつ、試験仕様においては試験装置がRB作動状態フラグのOFF期間を正しく認識し得る十分な時間として設定したものである。
The waiting time at the end of RB operation is for identifying to the test device that the RB game is operating continuously (intermittently) while the RB game is temporarily inactive during BB operation, and is set at an arbitrary time. Can be set to. However, the standby time at the end of RB operation is set even in the case of mass production specifications (it may not be set in the case of mass production specifications), and the freeze during the standby time at the end of RB operation is This is different from a general freeze that is set to let the player recognize the effect in order to obtain a dramatic effect, so a short time that the player does not feel uncomfortable (cannot recognize that the freeze is in progress). (For example, 2.235 x 2 to 25 ≈ 4.5 to 56 ms)
It is preferable to set to. The waiting time at the end of RB operation (≈ 11 ms) is a short time in which the player does not feel uncomfortable in mass production specifications, and in the test specifications, the test device correctly recognizes the OFF period of the RB operation state flag. It is set as a sufficient time to obtain.

また、上記図柄停止試験信号は、後述する図柄停止試験信号出力処理において出力されるなっている。本実施形態では、この図柄停止試験信号出力処理を、スタートレバー操作受付後(実際には、試験装置から送信される、スタートレバーを操作したことを示す信号(遊技開始指令信号)を受信した後)、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理(後述のリール回転開始準備処理内で行われる)を実行する前に行うようになっている。これにより次のような利点がある。すなわち、型式試験等の試験において図柄停止試験信号は、遊技開始指令信号の受信後、所定時間内に出力することが要求されることがあるが、その所定時間が最小遊技時間よりも短く設定される場合がある(例えば、2秒)。一方で、試験においては、最短で遊技されると遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が、例えば1秒程度と、最小遊技時間よりもかなり短くなる可能性がある。その場合、図柄停止試験信号出力処理を、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後に実行するようにすると、図柄停止試験信号の出力タイミングに対する要求に応えられない可能性があるのに対し、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の前に行うことにより、そのような要求に十分に応じることが可能となる。また、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後には種々の制御処理を実行する必要があるのに対し、試験においては、遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が短くなるせいで、遊技開始指令信号を受信した後、最小遊技時間が経過するまでの間に時間的な余裕が生じる。このため、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う前に、図柄停止試験信号出力処理を行うようにしても処理負荷が少なくて済む。   Further, the symbol stop test signal is output in a symbol stop test signal output process described later. In the present embodiment, this symbol stop test signal output processing is performed after receiving a start lever operation (actually, after receiving a signal (game start command signal) transmitted from the test device and indicating that the start lever is operated. ), It is designed to be performed before the processing for determining whether or not the minimum game time has elapsed (performed in the reel rotation start preparation processing described later). This has the following advantages. That is, in the test such as the type test, the symbol stop test signal may be required to be output within a predetermined time after receiving the game start command signal, but the predetermined time is set shorter than the minimum game time. May occur (for example, 2 seconds). On the other hand, in the test, when the shortest game is played, the time from receiving the game start command signal until receiving the next game start command signal is, for example, about 1 second, which is considerably shorter than the minimum game time. there is a possibility. In that case, if the symbol stop test signal output process is executed after the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, the request for the output timing of the symbol stop test signal may not be met. On the other hand, by performing the process before the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, it becomes possible to sufficiently meet such a request. Also, while it is necessary to execute various control processes after the process of determining whether the minimum game time has elapsed, in the test, the next game start command is received after the game start command signal is received. Since the time until the signal is received becomes short, there is a time margin until the minimum game time elapses after the game start command signal is received. Therefore, the processing load can be reduced even if the symbol stop test signal output process is performed before the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed.

[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシン1において行われる主要な制御処理について、主に図32〜52を参照しながら説明する。以下では、まず、図32〜49を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、試験仕様判定準備処理、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図50〜52を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Main control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the slot machine 1 described above will be described mainly with reference to FIGS. In the following, among the control processes performed in the main control means 100, the test specification determination preparation process, the game progress control process, and the timer interrupt process will be described first with reference to FIGS. Next, with reference to FIGS. 50 to 52, a program start process, a sub-main loop process, and a power-off process, among various control processes performed in the sub-main control unit 200A, will be described.

<試験仕様判定準備処理>
試験仕様判定準備処理は、電源投入時に行われる処理であり、図32(A)に示すように、まず、入力ポート読込みを行う(ステップR11)。この入力ポート読込みでは、特に、上述の端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みが行われる。次に、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップR12)。試験時レベルとは、スロットマシン1が試験仕様である場合に、端子PI0の電位レベルとして設定されたレベル(HレベルかLレベル)をいう。すなわち、試験仕様では端子PI0がHレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはHレベル、逆に、試験仕様では端子PI0がLレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはLレベルということになる。上記ステップR12の判定において、端子PI0の電位が試験時レベルである場合には、試験中フラグ(電源投入時の端子PI0の電位が試験時レベルであったか否かを識別するためのフラグ)をONに設定(ステップR13)してリターンし、試験時レベルでない場合には、試験中フラグの設定は行わずリターンする。
<Test specification determination preparation process>
The test specification determination preparation process is a process performed when the power is turned on, and as shown in FIG. 32A, first, the input port is read (step R11). In the reading of the input port, in particular, the above-mentioned potential levels of the terminals PI0 to PI7 are read. Next, it is determined whether or not the potential of the terminal PI0 is at the test level (step R12). The test-time level means a level (H level or L level) set as the potential level of the terminal PI0 when the slot machine 1 has a test specification. That is, if the terminal PI0 is set to the H level in the test specifications, the test level is the H level, and conversely, if the terminal PI0 is set to the L level in the test specifications, the test level is the H level. This means L level. When the potential of the terminal PI0 is at the test level in the determination in step R12, the in-test flag (a flag for identifying whether or not the potential of the terminal PI0 at the time of power-on was at the test level) is turned on. (Step R13) and returns, and if the level is not the test time, the in-test flag is not set and the process returns.

なお、図32(B)に示す変更例J1のように、試験仕様判定準備処理においては、端子PI0の電位レベルを確認する処理を含め、特に処理を行わないようにしてもよい。また、図32(C)に示す変更例J2のように、試験中フラグの設定は行わず、端子PI0の電位レベル(HレベルかLレベル)をRAM(RAM63)等の所定の記憶領域に記憶する(ステップR14A)ようにしてもよい。   Note that, as in the modified example J1 shown in FIG. 32B, in the test specification determination preparation process, no particular process may be performed including the process of confirming the potential level of the terminal PI0. Further, unlike the modification J2 shown in FIG. 32C, the in-test flag is not set, and the potential level (H level or L level) of the terminal PI0 is stored in a predetermined storage area such as the RAM (RAM 63). (Step R14A).

<遊技進行制御処理>
次に説明する遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図33に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理では、図34に示すように、まず、図柄組合せ表示フラグの情報を取得する(ステップS31)。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域(図27(B)を参照)に記憶されているデータ値(作動図柄表示フラグのデータ値)をAレジスタ(メインCPU61が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ)に記憶する処理を行う。次に、前遊技においてBB作動図柄が表示されたか否かを判定する(ステップS32)。ここで、BB作動図柄が表示されていればBB作動時(作動開始時)における遊技メダルの獲得可能数(「450」)のデータを所定の記憶領域に保存(ステップS33)してステップS34に進み、BB作動図柄が表示されていなければ上記ステップS33の処理は行わずにステップS34に進む。
<Game progress control processing>
The game progress control process described next is a basic process that is repeatedly executed during the game. As shown in FIG. 33, first, a game start process is performed (step S1). In this game start processing, as shown in FIG. 34, first, the information of the symbol combination display flag is acquired (step S31). Specifically, the data value (data value of the operation symbol display flag) stored in the operation symbol display flag storage area (see FIG. 27 (B)) is the A register (register included in the main CPU 61. Each of the following registers The same) is stored. Next, it is determined whether or not the BB operation symbol is displayed in the previous game (step S32). Here, if the BB operation pattern is displayed, the data of the number of game medals that can be acquired (“450”) at the time of BB operation (at the time of operation start) is stored in a predetermined storage area (step S33), and the process proceeds to step S34. If the BB operation symbol is not displayed, the process of step S33 is not performed and the process proceeds to step S34.

このステップS34では作動状態フラグのデータを生成する。具体的には、次の(1)〜(5)の処理を行う。
(1)HLレジスタに、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のアドレスのデータを記憶する。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域のアドレスは「F01CH」なので、Hレジスタ値=「F0H」、Lレジスタ値=「1CH」となる。
(2)Aレジスタに記憶されているデータ値(=作動図柄表示フラグのデータ値)と、HLレジスタに記憶されたアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に記憶されているデータ値(=作動状態フラグのデータ値)とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)をCレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)と、作動図柄表示フラグのデータ値(=8ビットのデータ値)におけるビット3のデータ値(=BB作動図柄表示フラグに対応するデータ値)を「1」に、他のビットのデータ値を「0」に設定した8ビットのデータ値(=「00001000B」)とをAND演算し、演算結
果をAレジスタに記憶する。
(5)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記AND演算により得られたデータ値)を1ビット左シフトする演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In this step S34, data of the operating state flag is generated. Specifically, the following processes (1) to (5) are performed.
(1) The address data of the operation state flag storage area (see FIG. 27A) is stored in the HL register. Specifically, since the address of the operation symbol display flag storage area is "F01CH", the H register value = "F0H" and the L register value = "1CH".
(2) The data value stored in the A register (= data value of the operation symbol display flag) and the data value stored in the storage area of the address stored in the HL register (= operation state flag storage area) ( = Data value of operating state flag) and the operation result is stored in the A register.
(3) The data value stored in the A register (= the data value obtained by the above OR operation) is stored in the C register.
(4) The data value stored in the A register (= data value obtained by the above OR operation) and the data value of bit 3 (= BB data value of the operation symbol display flag) (= BB) The data value corresponding to the operation symbol display flag) is set to "1", and the data value of the other bits is set to "0" and the 8-bit data value (= "00001000B") is ANDed and the operation result is A Store in register.
(5) The data value stored in the A register (= the data value obtained by the AND operation) is shifted to the left by 1 bit, and the calculation result is stored in the A register.

上記ステップS34の処理後、作動状態フラグを更新する(ステップS35)。具体的には、上記ステップS34の(5)の処理後においてAレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをOR演算し、Aレジスタに記憶する処理を行う。次いで、更新した作動状態フラグを保存する(ステップS36)。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に、Aレジスタに記憶されているデータ値を記憶する処理を行う。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、更新した作動状態フラグの情報に置き替わる。   After the process of step S34, the operating state flag is updated (step S35). Specifically, after the processing of (5) in step S34, the data value stored in the A register and the data value stored in the C register are OR-operated and stored in the A register. . Then, the updated operating state flag is stored (step S36). Specifically, a process of storing the data value stored in the A register in the storage area of the address stored in the HL register (= operating state flag storage area) is performed. As a result, the information on the operating state flag up to that point is replaced with the updated information on the operating state flag.

上述のステップS34における上記(2)〜(5)の処理、及びステップS35,S36の処理の具体例として、前遊技においてBB作動図柄が表示された場合(以下「具体例1」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB及びRB作動中である場合(以下「具体例2」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB作動中であるがRB非作動である場合(以下「具体例3」と称する)について、各レジスタの値がどのように変化するのかについて示す。
[具体例1]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00001000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00000000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例2]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00011000B」
(3)Aレジスタ値:「00011000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
(4)Aレジスタ値:「00011000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例3]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00001000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
As a specific example of the processes of (2) to (5) in step S34 described above, and the processes of steps S35 and S36, when the BB operation symbol is displayed in the previous game (hereinafter referred to as "specific example 1"), When the BB operation pattern is already displayed and is in the BB and RB operation (hereinafter, referred to as "concrete example 2"), the BB operation pattern is already displayed, and the BB operation is in progress but the RB is inactive ( In the following, "Specific Example 3"), how the value of each register changes will be described.
[Specific Example 1]
(Step S34)
(2) A register value: "00001000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00000000B"
A register value after OR operation: "00001000B"
(3) A register value: "00001000B"
C register value: "00001000B"
(4) A register value: "00001000B"
Data value with bit 3 set to "1" and other bits set to "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00001000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
[Specific example 2]
(Step S34)
(2) A register value: "00000000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
A register value after OR operation: "00011000B"
(3) A register value: "00011000B"
C register value: "00011000B"
(4) A register value: "00011000B"
Data value with bit 3 set to "1" and other bits set to "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00011000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
[Specific example 3]
(Step S34)
(2) A register value: "00000000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00001000B"
A register value after OR operation: "00001000B"
(3) A register value: "00001000B"
C register value: "00001000B"
(4) A register value: "00001000B"
Data value with bit 3 set to "1" and other bits set to "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00001000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"

次に、RB作動が開始されたか否かを判定する(ステップS37)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをXOR演算し、ゼロフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が「0」であれば「1」のデータが記憶されるようになっている)が、「1」であるか否かを判定する。ここで、ゼロフラグ≠「1」であればRB作動が開始されたと判定してステップS38に進み、ゼロフラグ=「1」であればステップS38には進まずリターンする。このステップS38では、RB作動時の遊技可能回数(2回)及び入賞可能回数(2回)の情報を保存する。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたRB遊技可能回数カウンタとRB入賞可能回数カウンタにそれぞれ「2」のデータを保存する。   Next, it is determined whether the RB operation has started (step S37). Specifically, the data value stored in the A register and the data value stored in the C register are XORed to set a zero flag (set to a specific bit of the F register, and the result of the operation is “0”). If so, the data of "1" is stored), but it is determined whether or not it is "1". Here, if the zero flag ≠ “1”, it is determined that the RB operation is started, and the process proceeds to step S38. If the zero flag = “1”, the process does not proceed to step S38 and returns. In this step S38, information on the number of possible games (two times) and the number of winning prizes (two times) during RB operation is stored. Specifically, the data of "2" is stored in each of the RB game possible number counter and the RB winning possible number counter set in the predetermined storage area of the RAM 63.

上記遊技開始処理からのリターンで、図33のステップS2に進み、遊技メダル管理を行う。具体的には、遊技者により遊技メダルが投入(手入れ)されたり、ベットスイッチが操作されたりした場合に、ベット数やクレジット(貯留)数を管理するとともに、清算スイッチが操作された場合には、ベットされた遊技メダルや貯留された遊技メダルを払い戻す清算処理を行う。また、再遊技作動状態である場合には、前遊技でのベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態に設定する自動ベット処理を行う。   As a return from the game start processing, the process proceeds to step S2 of FIG. 33 to manage the game medals. Specifically, when a player inserts (cares) a game medal or operates a bet switch, the number of bets and the number of credits (storing) are managed, and when the clearing switch is operated, , A settlement process for refunding the betted game medals and the accumulated game medals is performed. In the re-game operation state, the automatic bet processing is performed to set the same number of game medals as the number of bets in the previous game.

上記遊技メダル管理を行った後、ステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。   After performing the above game medal management, the process proceeds to step S3. Therefore, it is determined whether the bet number matches the specified number and the operation of the start lever is accepted. If the determination here is YES, the process proceeds to step S4, and if the determination is NO, the process returns to step S2. In step S4, the blocker is turned off, and the process proceeds to step S5.

このステップS5では役決定処理を行う。具体的には、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域または役物役決定結果番号記憶領域に保存する。   In step S5, a winning combination determination process is performed. Specifically, first, a random number latch for selecting one random number from the random number sequence generated by the random number generator 66 or the like is performed. Next, the latched random number (hereinafter appropriately referred to as “latch random number”) is read, and one winning combination determination result number is selected based on the read latched random number and the winning combination lottery table. Next, the information of the selected winning combination determination result number is stored in the winning / RP winning combination determination result number storage area or the accessory winning combination determination result number storage area.

上記役決定処理を行った後、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する(ステップS6)。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(レバー)処理(ステップS7)、遊技モード1(レバー)処理(ステップS8)、遊技モード2(レバー)処理(ステップS9)、遊技モード3(レバー)処理(ステップS10)、遊技モード4(レバー)処理(ステップS11)、遊技モード5(レバー)処理(ステップS12)、遊技モード6(レバー)処理(ステップS13)、遊技モード7(レバー)処理(ステップS14)の何れかの処理を行う。   After performing the winning combination determination process, it is determined which one of the game modes 0 to 7 is set (step S6). Then, depending on the set game mode, game mode 0 (lever) processing (step S7), game mode 1 (lever) processing (step S8), game mode 2 (lever) processing (step S9), game mode 3 (lever) processing (step S10), game mode 4 (lever) processing (step S11), game mode 5 (lever) processing (step S12), game mode 6 (lever) processing (step S13), game mode 7 ( Lever) processing (step S14) is performed.

上記遊技モード0(レバー)処理では、図35(A)に示すように、まず、上記役決定処理において役決定結果番号15〜22,48〜50のうちの何れかが選出されたか否かを判定する(ステップS41)。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS42)、AT当選したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算する(ステップS44)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたATストック数カウンタの値(初期値「0」)を「+1」する処理を行う。そして、上述の前兆G数抽選を行い(ステップS45)、リターンする。一方、上記ステップS41の判定において、役決定結果番号15〜22,48〜50が選出されていない場合は、上記ステップS42〜S45の処理は行わすにリターンし、上記ステップS43の判定において、AT当選していない場合には、上記ステップS44,S45の処理は行わすにリターンする。   In the game mode 0 (lever) process, as shown in FIG. 35 (A), first, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 is selected in the combination determination process. The determination is made (step S41). Here, if any of the winning combination determination result numbers has been selected, the above-mentioned AT lottery is performed (step S42), and it is determined whether or not the AT is won (step S43). If the AT has been won, the number of AT stocks is incremented by "1" (step S44). Specifically, the value of the AT stock number counter (initial value “0”) set in a predetermined storage area of the RAM 63 is incremented by “+1”. Then, the above-mentioned number of signs G is drawn (step S45), and the process returns. On the other hand, in the determination of the above step S41, if the winning combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 are not selected, the processing of the above steps S42 to S45 returns to Do, and in the determination of the above step S43, AT If the player has not won, the process of steps S44 and S45 is performed and the process returns.

上記遊技モード1(レバー)処理では、図35(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード2(レバー)処理では、図35(C)に示すように、押し順指示番号設定処理を行う(ステップS51)。この押し順指示番号設定処理では、図35(D)に示すように、どの役決定結果番号(入賞・RPの役決定結果番号)が選出されたのかを判別する(ステップS52)。そして、役決定結果番号2,7,12,23,29,35,42の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A1を選出し(ステップS53)、役決定結果番号3,8,24,30,36,43の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A2を選出し(ステップS54)、役決定結果番号4,9,13,25,31,37,44の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A3を選出する(ステップS55)。同様に、役決定結果番号5,10,26,32,38,45の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A4を選出し(ステップS56)、役決定結果番号6,11,27,33,39,46の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A5を選出し(ステップS57)、役決定結果番号28,34,40,47の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A6を選出する(ステップS58)。図示していないが、選出した押し順指示番号の情報は、上述の押し順指示番号記憶領域(図27(E)を参照)に記憶し、リターンする。なお、上記した以外の役決定結果番号が選出されていた場合は、何れの押し順指示番号も選出しないでリターンするが、これは押し順指示番号A0を選出してその情報を記憶した場合と同じことになる(押し順指示番号の情報が遊技終了時にクリアされるがそのクリアされた状態が、押し順指示番号A0の情報(「00000000B」)を記憶した状態と同じとなるため)。   In the game mode 1 (lever) process, as shown in FIG. 35 (B), the process returns without performing any particular process. In the game mode 2 (lever) process, as shown in FIG. 35 (C), a push order instruction number setting process is performed (step S51). In the push order instruction number setting process, as shown in FIG. 35D, it is determined which winning combination determination result number (winning / RP winning combination determination result number) has been selected (step S52). If any of the winning combination determination result numbers 2, 7, 12, 23, 29, 35, 42 has been selected, the pushing order instruction number A1 is selected (step S53), and the winning combination determination result numbers 3, 8, If any one of 24, 30, 36, 43 has been selected, the push order instruction number A2 is selected (step S54), and any one of the winning combination determination result numbers 4, 9, 13, 25, 31, 37, 44 is selected. If is selected, the pressing order instruction number A3 is selected (step S55). Similarly, when any of the winning combination determination result numbers 5, 10, 26, 32, 38, 45 has been selected, the pushing order instruction number A4 is selected (step S56), and the winning combination determination result numbers 6, 11, 27 are selected. , 33, 39, 46 is selected, the push order instruction number A5 is selected (step S57), and if any of the combination determination result numbers 28, 34, 40, 47 is selected. The pressing order instruction number A6 is selected (step S58). Although not shown, information on the selected pressing order instruction number is stored in the above-described pressing order instruction number storage area (see FIG. 27E), and the process returns. In addition, when a combination determination result number other than the above is selected, the process returns without selecting any pressing order instruction number. This is the case when the pressing order instruction number A0 is selected and the information is stored. It is the same (since the information of the pushing order instruction number is cleared at the end of the game, the cleared state is the same as the state of storing the information (“00000000B”) of the pushing order instruction number A0).

上記遊技モード3(レバー)処理では、図36(A)に示すように、まず、上記押し順指示番号設定処理を行う(ステップS61)。次いで、役決定結果番号23〜28の何れかが選出されたか否かを判定し(ステップS62)、選出されていた場合には、上述の押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS63)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS64)。ここで、当選した場合は、役決定結果番号23〜28のうちの何れの役決定結果番号が選出されていたかを判別し(ステップS65)、役決定結果番号23または24が選出されていた場合は押し順指示番号A7を選出し(ステップS66)、役決定結果番号25または26が選出されていた場合は押し順指示番号A8を選
出し(ステップS67)、役決定結果番号27または28が選出されていた場合は押し順指示番号A9を選出し、それぞれステップS69に進む。一方、上記ステップS62の判定において役決定結果番号23〜28が選出されていなかった場合は、そこから直接ステップS69に進み、上記ステップS64の判定において押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合は、そこから直接ステップS69に進む。
In the game mode 3 (lever) process, as shown in FIG. 36 (A), first, the push order instruction number setting process is performed (step S61). Next, it is determined whether or not any one of the winning combination determination result numbers 23 to 28 has been selected (step S62), and if it has been selected, the above-described push order hitting game lottery is performed (step S63), and the push order is applied. It is determined whether or not the player has won the game lottery (step S64). Here, in the case of winning, it is determined which of the role determination result numbers 23 to 28 has been selected (step S65), and the role determination result number 23 or 24 has been selected. Selects the push order instruction number A7 (step S66), and if the winning combination determination result number 25 or 26 has been selected, selects the pushing order instruction number A8 (step S67), and selects the winning combination determination result number 27 or 28. If so, the push order instruction number A9 is selected, and the process proceeds to step S69. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 23 to 28 have not been selected in the determination of step S62, the process directly proceeds from there to step S69, and if the determination of the pressing order hitting game lottery has not been won in the determination of step S64. From there, the process proceeds directly to step S69.

このように遊技モード3(レバー)処理では、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出されていた場合には、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)が選出されるとともに、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)も選出される。先述したように、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームにおける押し順の報知に利用され、通常の押し順指示番号は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用される。   In this way, in the game mode 3 (lever) process, when any of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected by the combination determination process, the normal push order instruction number (any of A1 to A6) In addition to being selected, when the push order hitting game lottery is won, the push order instruction number (any of A7 to A9) for the push order hitting game is also picked up. As described above, the push order instruction number for the push order hitting game is used to inform the push order in the push order hitting game, and the normal push order instruction number is used to determine whether or not the push order hitting game is correctly answered. Used for.

上記ステップS69では、役決定処理において役決定結果番号17〜22のうちの何れかが選出されたか否かを判定する。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS70)、AT当選したか否かを判定する(ステップS71)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS72)、リターンする。一方、上記ステップS69の判定において役決定結果番号17〜22が選出されていなかった場合は、ステップS70〜S72の処理は行わずにリターンし、上記ステップS71の判定においてAT当選しなかった場合は、ステップS72の処理は行わずにリターンする。なお、AT抽選の実行契機となる役決定結果番号17〜22は、RT3状態でのみ選出されるようになっている。このため、遊技モード3には設定されているがRT3に設定されていない(例えば、遊技モード2のときに押し順ナビに従わないとRT3以外の遊技状態に移行し、かつ遊技モード3に設定される)は、AT抽選が行われず、ATストック数が加算されることもない。   In step S69, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 17 to 22 is selected in the combination determination process. If any of the winning combination determination result numbers has been selected, the above-mentioned AT lottery is performed (step S70), and it is determined whether or not the AT is won (step S71). If the AT has been won, the number of AT stock is incremented by "1" (step S72), and the process returns. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 17 to 22 have not been selected in the determination of step S69, the process returns without performing the processes of steps S70 to S72, and if the AT winning is not determined in the determination of step S71. , And returns without performing the process of step S72. Note that the winning combination determination result numbers 17 to 22 that trigger the execution of the AT lottery are selected only in the RT3 state. Therefore, it is set in the game mode 3 but is not set in the RT3 (for example, if the push order navigation is not followed in the game mode 2, a game state other than RT3 is entered, and the game mode 3 is set. In this case, the AT lottery is not performed and the AT stock number is not added.

上記遊技モード4(レバー)処理では、図36(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード5(レバー)処理では、図36(C)に示すように、AT抽選を行い(ステップS81)、AT当選したか否かを判定する(ステップS82)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS83)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS83の処理は行わずにリターンする。上記遊技モード6(レバー)処理では、図36(D)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード7(レバー)処理では、図36(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS91)、AT当選したか否かを判定する(ステップS92)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS93)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS93の処理は行わずにリターンする。このように遊技モード5,7に設定されているときには、毎ゲームAT抽選が行われる。   In the game mode 4 (lever) process, as shown in FIG. 36 (B), the process returns without performing any particular process. In the game mode 5 (lever) process, as shown in FIG. 36 (C), AT lottery is performed (step S81), and it is determined whether or not the AT is won (step S82). If the AT has been won, the number of AT stocks is incremented by "1" (step S83) and the process returns. On the other hand, if the AT is not won, the process of step S83 is not performed and the process returns. In the game mode 6 (lever) process, as shown in FIG. 36 (D), the process returns without performing any particular process. In the game mode 7 (lever) process, as shown in FIG. 36 (E), AT lottery is performed (step S91), and it is determined whether or not the AT is won (step S92). If the AT has been won, the number of AT stocks is incremented by "1" (step S93), and the process returns. On the other hand, if the AT is not won, the process returns to the step S93 without performing the process. In this way, when the game modes 5 and 7 are set, each game AT lottery is performed.

上述の遊技モード0(レバー)処理乃至遊技モード7(レバー)処理からのリターンで、図33のステップS15に進み、押し順指示表示処理を行う。具体的には、遊技モード2(レバー)処理または遊技モード3(レバー)処理において選出された押し順指示番号(A1〜A9の何れか)に応じた押し順(図16を参照)をWINランプ46jに表示させる処理(押し順指示番号のデータをAレジスタにセットする処理と、Aレジスタにセットした押し順指示番号のデータを所定の出力ポートにセットする処理)を行う。なお、押し順指示番号A1〜A9の何れもが選出されなかった場合には、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。また、遊技モード2,3以外の遊技モードでは押し順指示番号は選出されず、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。   With the return from the game mode 0 (lever) process to the game mode 7 (lever) process described above, the process proceeds to step S15 of FIG. 33 to perform the push order instruction display process. Specifically, the WIN lamp indicates the push order (see FIG. 16) corresponding to the push order instruction number (any of A1 to A9) selected in the game mode 2 (lever) process or the game mode 3 (lever) process. 46j is displayed (the process of setting the data of the push order instruction number in the A register and the process of setting the data of the push sequence instruction number set in the A register in a predetermined output port). If none of the push order instruction numbers A1 to A9 is selected, the WIN lamp 46j does not notify the push order. Further, in the game modes other than the game modes 2 and 3, the push order instruction number is not selected, and the push order is not notified by the WIN lamp 46j.

上記押し順指示表示処理を行った後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定
する(ステップS16)。具体的には、先述した試験中フラグがONに設定されているか否かを判定し、ONに設定されていれば試験仕様であると判定し、ONに設定されていなければ量産仕様であると判定する。なお、試験仕様であるか否かを判定する方法としてはこれ以外にも、後述する種々の方法(例えば、図38,39に示すリール回転開始準備処理やその各変更例において、当選情報出力タイマをセットするか否かを判断するために行う方法)を採用することができる。上記ステップS16において、試験仕様であると判定した場合は、割込み(例えば後述のタイマ割込処理の実行)を禁止し(ステップS17)、次述する図柄停止試験信号出力処理を行う(ステップS18)。
After performing the push order instruction display process, it is determined whether or not the slot machine 1 has the test specifications (step S16). Specifically, it is determined whether or not the above-described in-test flag is set to ON. If it is set to ON, it is determined to be the test specification, and if it is not set to ON, it is the mass production specification. judge. As a method of determining whether or not it is the test specification, other than this, various methods described later (for example, in the reel rotation start preparation processing shown in FIGS. Method for determining whether or not to set) can be adopted. In the step S16, if it is determined that the test specifications, the interrupt (for example, the execution of the timer interrupt process described later) is prohibited (step S17), the symbol stop test signal output process described below is performed (step S18). ..

この図柄停止試験信号出力処理は、上述の第2PRG領域(図26を参照)に記憶された制御プログラムにより実行されるものであり、図37(A)に示すように、まず、準備処理を行う(ステップS1801)。具体的には、第1PRG領域におけるスタックポインタの退避、第2PRG領域におけるスタックポインタのセット、各レジスタに記憶されていたデータの退避等を行う。次に、上述した停止受付指定テーブルT2(図30(B)を参照)をセットする(ステップS1802)。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT2の先頭アドレス(「**30H」)をセットする。そして、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS1803)。具体的には、上述した作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットし、Aレジスタにセットした値を、1ビットだけ右シフトする。例えば、BB及びRB作動中のときはAレジスタ値が最初は「00011000B」となり、右シフト後は「00001100B」となる(このときゼロフラグ=「0」)。さらに、セロフラグ=「1」であるか否かを判定し、「1」のときはBB作動時ではないと判定し、「0」のときはBB作動時であると判定する。なお、右シフトは行わず、Aレジスタ値のビット3の値が「1」であるか否かを判定し、「1」であればBB作動時であると判定し、「0」のときはBB作動時ではないと判定してもよい。   This symbol stop test signal output process is executed by the control program stored in the above-mentioned second PRG area (see FIG. 26), and as shown in FIG. 37 (A), first, a preparation process is performed. (Step S1801). Specifically, the stack pointer in the first PRG area is saved, the stack pointer in the second PRG area is set, and the data stored in each register is saved. Next, the stop acceptance designation table T2 described above (see FIG. 30B) is set (step S1802). Specifically, the start address (“** 30H”) of the stop acceptance designation table T2 is set in the HL register. Then, it is determined whether or not the BB is operating (step S1803). Specifically, the operation state flag data stored in the above-mentioned operation state flag storage area (see FIG. 27A) is set in the A register, and the value set in the A register is right-shifted by 1 bit. To do. For example, when the BB and RB are operating, the A register value is initially "00011000B", and after the right shift is "00001100B" (at this time, the zero flag = "0"). Further, it is determined whether or not the sero flag is “1”. When it is “1”, it is determined that the BB is not operating, and when it is “0”, it is determined that the BB is operating. Note that right shift is not performed, and it is determined whether or not the value of bit 3 of the A register value is "1". If "1", it is determined that the BB is operating, and if "0", It may be determined that it is not during BB operation.

上記ステップS1803において、BB作動中でないと判定した場合は、ステップS1804に進み、上述した停止受付指定テーブルT1(図30(A)を参照)をセットする。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT1の先頭アドレス(「**00H」)をセットする(BB作動中でないと判定した場合は、停止受付指定テーブルT2がセットされたままとなる)。そして、先に選出されていた押し順指示番号に応じた指定テーブルアドレスをセットする(ステップS1805)。具体的には、押し順指示番号の数値(例えば、A3であれば「3」、A6であれば「6」、停止受付指定テーブルT2がセットされた場合(BB作動中)は必ず押し順指示番号A0なので「0」)のデータをAレジスタにセットし、さらに、Aレジスタにセットした値をAレジスタに加算し、さらにもう一度、加算後のAレジスタの値をAレジスタに加算する。これは、Aレジスタに最初にセットした値を4倍していることに相当する。さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算する。すなわち、停止受付指定テーブルT1またはT2の先頭アドレスに、押し順指示番号の値を4倍した値を加算することにより、押し順指示番号に対応した新たなアドレスをHLレジスタにセットしている。   If it is determined in step S1803 that the BB is not operating, the process advances to step S1804 to set the above-described stop acceptance designation table T1 (see FIG. 30A). Specifically, the start address (“** 00H”) of the stop acceptance designation table T1 is set in the HL register (when it is determined that the BB is not operating, the stop acceptance designation table T2 remains set. ). Then, the designated table address corresponding to the previously selected push order instruction number is set (step S1805). Specifically, the numerical value of the push order instruction number (for example, "3" for A3, "6" for A6, and the push order instruction when the stop acceptance designation table T2 is set (BB operation) Since the number is A0, "0") data is set in the A register, the value set in the A register is added to the A register, and the value of the A register after the addition is added to the A register again. This corresponds to quadrupling the value initially set in the A register. Further, the value of the A register is added to the value of the HL register. That is, a new address corresponding to the pushing order instruction number is set in the HL register by adding a value obtained by multiplying the value of the pushing order instruction number by 4 to the start address of the stop acceptance designation table T1 or T2.

次いで、ステップS1806に進み、押し順指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタに、押し順指示番号のデータであることを識別するための所定の値(「7100H」とする)の上位の値(「71H」)をセットし、さらに、HLレジスタに記憶されている値に「0」を加算した値が示す(一致する)アドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「0」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1807に進み、図柄停止試験信号出力を行う。   Next, in step S1806, a push order designation command output request is set. Specifically, the upper value ("71H") of the predetermined value ("7100H") for identifying the data of the push order instruction number is set in the D register, and the HL register is further set. The value stored in the address indicated (matched) by the value obtained by adding "0" to the value stored in is set in the E register ("0" may be added to the value in the HL register. No, the value in the HL register has not been updated). Next, proceeding to step S1807, a symbol stop test signal is output.

この図柄停止試験信号出力では、図37(B)に示すように、まず、アドレスデータの
退避を行う(ステップS1821)。具体的には、HLレジスタに記憶していたアドレスのデータをスタック領域に退避する。次いで、シリアル通信の試験用出力ポート(上記試験用出力ポートSO0)のデータレジスタのアドレスをセットする(ステップS1822)。具体的には、HLレジスタに、試験用出力ポートSO0のデータレジスタのアドレス(「FE53H」とする)をセットする。次に、第1コマンドの書込みを行う(ステップS1823)。具体的には、Dレジスタの値を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。続いて、第2コマンドの書込みを行う(ステップS1824)。具体的には、Eレジスタの値(上記「71H」)を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。次いで、SUMコマンドを算出する(ステップS1825)。具体的には、AレジスタにDレジスタの値をセットし、Aレジスタの値にEレジスタの値を加算し、Aレジスタの値に「2」を加算する。そして、Aレジスタの値と「10000000B」とをOR演算する。
In this symbol stop test signal output, as shown in FIG. 37 (B), first, the address data is saved (step S1821). Specifically, the data of the address stored in the HL register is saved in the stack area. Next, the address of the data register of the serial communication test output port (the test output port SO0) is set (step S1822). Specifically, the address (denoted as "FE53H") of the data register of the test output port SO0 is set in the HL register. Next, the first command is written (step S1823). Specifically, the value of the D register is set to the address indicated by the value of the HL register. Then, the second command is written (step S1824). Specifically, the value of the E register (“71H” above) is set to the address indicated by the value of the HL register. Next, the SUM command is calculated (step S1825). Specifically, the value of the D register is set in the A register, the value of the E register is added to the value of the A register, and “2” is added to the value of the A register. Then, the value of the A register and "10000000B" are OR-operated.

次に、SUMコマンドの書込みを行う(ステップS1826)。具体的には、Aレジスタ値を、HLレジスタの値が示すアドレス(試験用出力ポートSO0のデータレジスタ)にセットする。そして、アドレスデータの復帰を行い(ステップS1827)、リターンする。アドレスデータの復帰とは、具体的には、スタック領域に退避させていたアドレスのデータをHLレジスタにセットする処理である。上記SUMコマンドは次のように利用することより、以下の効果が得られる。すなわち、先に略述したように試験信号は中継装置を介して試験装置に出力されるので、この中継装置において、第1、第2コマンドの正誤をSUMコマンドに基づき判定するのように構成し、正しいと判定した場合には第1、第2コマンドを試験装置に出力し、誤りと判定した場合には出力しないようにすることが可能となる。これにより、誤った情報を担持した図柄停止試験信号が、試験装置に対して出力されることを防止することができる。なお、中継装置は、第1、第2コマンドであるのかSUMコマンドであるのかを、ビット7のデータ値(第1、第2コマンドの場合は「0」、SUMコマンドの場合は「1」となる)で判断することが可能である。   Next, the SUM command is written (step S1826). Specifically, the A register value is set to the address (data register of the test output port SO0) indicated by the value of the HL register. Then, the address data is restored (step S1827) and the process returns. The restoration of the address data is specifically a process of setting the data of the address saved in the stack area in the HL register. The following effects can be obtained by using the SUM command as follows. That is, since the test signal is output to the test device via the relay device as outlined above, this relay device is configured to determine whether the first and second commands are correct or incorrect based on the SUM command. It is possible to output the first and second commands to the test device when it is determined to be correct and not to output the command when it is determined to be incorrect. As a result, it is possible to prevent the symbol stop test signal carrying erroneous information from being output to the test device. The relay device determines whether the data value of bit 7 is the first or second command or the SUM command (“0” for the first and second commands and “1” for the SUM command). It will be possible to judge.

図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1809に進み、左リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「71H」から「72H」となる。なお、この「72H」という値は、左リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7200H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「1」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1810に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process advances to step S1809 to set a left reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "71H" to "72H". The value "72H" is a higher value than the value ("7200H") set to identify the left reel stop acceptance position data. Furthermore, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the value of the HL register is set in the E register (the process of adding "1" to the value of the HL register is not performed, but the HL register Has not been updated). Next, proceeding to step S1810, the above-described symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1811に進み、中リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「72H」から「73H」となる。なお、この「73H」という値は、中リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7300H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「2」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1812に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After the execution of the symbol stop test signal, the process advances to step S1811, and a middle reel stop acceptance position designation command output request is set. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "72H" to "73H". The value "73H" is a higher value than the value ("7300H") set to identify that the data is for the middle reel stop acceptance position. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding “2” to the value of the HL register is set in the E register (the process of adding “2” to the value of the HL register is not performed, but the HL register is added. Has not been updated). Next, proceeding to step S1812, the above-described symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1813に進み、右リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「73H」から「74H」となる。なお、この「74H」という値は、右リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7400H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「3」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジス
タの値に「3」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1814に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。
After execution of the symbol stop test signal output, the process advances to step S1813 to set a right reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "73H" to "74H". The value "74H" is a higher value than the value ("7400H") set for identifying the data as the right reel stop acceptance position. Furthermore, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "3" to the value of the HL register is set in the E register (the process of adding "3" to the value of the HL register is not performed, but the HL register is added. Has not been updated). Next, proceeding to step S1814, the above-described symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、終了処理(ステップS1815)を行ってリターンする。この終了処理では、上記ステップS1801の準備処理において退避させた、各レジスタに記憶されていたデータの復帰、第1PRG領域におけるスタックポインタの復帰等を行う。このように、本実施形態では、図柄停止試験信号出力処理を、押し順指示番号を選出し、さらにそれを表示する処理(押し順指示表示処理)が実行された後に行うようにしている。こうすることにより、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とを続けて行うことが可能となるので、処理の流れがスムーズとなる。これに対し、押し順指示番号を選出した後、図柄停止試験信号出力処理を実行し、その後で図柄停止試験信号出力処理を行うことも考えられるが、この場合、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とが、図柄停止試験信号出力処理を挟んで行われるので、処理の流れが複雑となったり、表示の開始が遅くなったりする。   After the execution of the symbol stop test signal output, an end process (step S1815) is performed and the process returns. In this ending process, the data stored in each register that was saved in the preparation process in step S1801 is restored, and the stack pointer in the first PRG area is restored. As described above, in the present embodiment, the symbol stop test signal output process is performed after the process of selecting the pressing order instruction number and displaying it (the pressing order instruction display process) is executed. By doing so, it is possible to continuously perform the process of storing the information of the selected pressing order instruction number in the pressing order instruction number storage area and the process of reading out and displaying the information of the pressing order instruction number stored therein. Since this is possible, the processing flow becomes smooth. On the other hand, after selecting the pushing order instruction number, it is possible to execute the symbol stop test signal output process and then perform the symbol stop test signal output process, but in this case, the information of the selected pushing order instruction number The process of storing in the press order instruction number storage area and the process of reading out and displaying the information of the press order instruction number stored therein are performed with the symbol stop test signal output process in between, so the flow of the process is It becomes complicated and the display starts slowly.

上述の図柄停止試験信号出力処理からのリターンで、図33のステップS19に進み、割込みを許可し、ステップS20に進む。一方、上記ステップS16において試験仕様ではないと判定した場合には、そこから直接ステップS20に進む。このステップS20では、押し順指示番号のデータを副制御手段(サブ)への送信用バッファ(上記CB)に保存する。この送信用バッファへのデータ保存により、押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   With the return from the above-described symbol stop test signal output processing, the process proceeds to step S19 of FIG. 33, the interrupt is permitted, and the process proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined in step S16 that the test specifications are not met, the process directly proceeds to step S20. In this step S20, the data of the push order instruction number is stored in the transmission buffer (above CB) to the sub control means (sub). By storing the data in the transmission buffer, the data of the push order instruction number is transmitted to the sub.

次に、入賞・RPの押し順指示番号に対するマスク処理を行い(ステップS21)、マスク処理により決定した演出グループ番号(図19を参照)のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS22)。この送信用バッファへのデータ保存により、演出グループ番号のデータがサブへと送信される。さらに、役物の押し順指示番号のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS23)。この送信用バッファへのデータ保存により、役物の押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   Next, a mask process is performed on the winning / RP pressing order instruction number (step S21), and data of the effect group number (see FIG. 19) determined by the mask process is stored in the transmission buffer (step S22). By storing the data in the transmission buffer, the data of the effect group number is transmitted to the sub. Further, the data of the pushing order instruction number of the accessory is stored in the transmission buffer (step S23). By storing the data in the transmission buffer, the data of the push order instruction number of the accessory is transmitted to the sub.

次いで、リール回転開始準備処理を行う(ステップS24)。このリール回転開始準備処理では、図38(A)に示すように、最小遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS101)、具体的には、次述する最小遊技時間タイマの値を読み出し、それが「0」であるか否かを判別し、「0」であれば最小遊技時間が経過したと判定して次のステップに進み、「0」でなければ最小遊技時間が経過していないと判定し、この判定を繰り返す処理を行う。最小遊技時間とは、先述したように、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。次に、新たに最小遊技時間
をセットする(ステップS102)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に設定される最小遊技時間タイマに「1836」(1836×2.235ms≒4100ms)の値をセットする。セッ
トさたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。
Next, a reel rotation start preparation process is performed (step S24). In this reel rotation start preparation process, as shown in FIG. 38 (A), it is determined whether or not the minimum game time has elapsed (step S101), and specifically, the value of the minimum game time timer described below is set. Read, determine whether it is "0", if it is "0", it is determined that the minimum game time has elapsed and proceed to the next step. If it is not "0", the minimum game time has elapsed. It is determined that the determination is not made, and the process of repeating this determination is performed. As described above, the minimum game time is the time that must be secured at least from the start of rotation of all reels in one game to the start of rotation of all reels in the next game (for example, 4.1 seconds). Next, a new minimum game time is set (step S102). Specifically, the value of “1836” (1836 × 2.235 ms≈4100 ms) is set in the minimum game time timer set in a predetermined storage area of the RAM. The set timer value is decremented by "1" every time a timer interrupt process described later is executed, and remains "0" after becoming "0".

次いで、試験中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、試験中フラグがONである場合は、ステップS103に進み、上述の当選情報出力期間タイマをセット(セット値「25」とする)してリターンする。セットされたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。一方、試験中フラグがONでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。このように、本実施形態におけるリール回転開始準備処
理では、電源投入時に試験仕様ではない(量産仕様である)と判断されて試験中フラグがOFFに設定されると、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。後述するように、当選情報出力期間タイマがセットされないと、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されることはないので、試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。
Next, it is determined whether the in-test flag is ON (step S103). Here, if the in-test flag is ON, the process proceeds to step S103, and the winning information output period timer described above is set (set value is "25") and the process returns. The set timer value is decremented by "1" each time a timer interrupt process described later is executed, and remains "0" after becoming "0". On the other hand, when the in-test flag is not ON, the winning information output period timer is not set and the process returns. As described above, in the reel rotation start preparation process according to the present embodiment, when it is determined that the test specifications are not met (the mass production specifications) when the power is turned on and the in-test flag is set to OFF, the winning information output period timer is set. It will not be done. As will be described later, if the winning information output period timer is not set, the test signal carrying the actual winning information is not output, so it is possible to prevent the winning information from being illegally obtained from the test signal. .

なお、変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J1(図32(B)を参照)に対応する例)として、図38(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K1)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K1)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101A)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102A)した後、入力ポートの読込み(具体的には端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込み)を行い(ステップS1021A)、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1022A)。ここで、端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104A)してリターンする一方、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K1の場合、試験仕様であるか否かを、リール回転開始準備処理において毎遊技判定する。1つの遊技において、試験仕様ではないと判定されると、当選情報出力期間タイマがセットされず、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されないが、その後の遊技において、試験仕様である(PI0が試験時レベル)と判定されると当選情報出力期間タイマがセットされ、実際の当選情報を担持した試験信号が出力される。このため、電源投入時に試験仕様であるか否かを判定するための処理を行う必要がなく電源投入時の制御処理を簡略化し得るという利点はあるが、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われた場合、試験信号から当選情報を不正に取得される虞がある。   As a modified example (for example, an example corresponding to the modified example J1 (see FIG. 32B) of the test specification determination preparation process described above), the reel rotation start preparation process (modified example K1) shown in FIG. 38B. ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (modification example K1), after confirming the elapse of the minimum game time (step S101A), a new minimum game time is set (step S102A), and then the input port is read (specifically, the terminal PI0). (Each potential level of PI7 is read) (step S1021A), and it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the test time level (step S1022A). Here, if the potential of the terminal PI0 is at the test time level, the winning information output period timer is set (step S104A) and the process returns, while if not at the test time level, the winning information output period timer is not set. Return to. In the case of this modified example K1, whether or not it is a test specification is determined for each game in the reel rotation start preparation processing. In one game, if it is determined that it is not the test specification, the winning information output period timer is not set and the test signal carrying the actual winning information is not output, but in the subsequent games, it is the test specification (PI0 Is determined to be the test level), the winning information output period timer is set, and the test signal carrying the actual winning information is output. Therefore, there is an advantage that the control process at the time of power-on can be simplified because it is not necessary to perform the process for determining whether or not the test specifications are satisfied at the time of power-on, but PI0 is artificially set to the test-time level. If a fraudulent act is performed, the winning information may be illegally acquired from the test signal.

別の変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J2(図32(C)を参照)に対応する例)として、図38(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K2)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K2)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101B)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102B)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021B)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023B)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024B)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104B)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位が試験時レベルでない場合、または電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K2の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、その後、PI0の電位が試験時レベルであったとしても、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。したがって、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われたとしても、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   As another modified example (for example, an example corresponding to the modified example J2 (see FIG. 32C) of the above-described test specification determination preparation process), the reel rotation start preparation process (modified example K2) shown in FIG. 38C. ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (modification example K2), after confirming the elapse of the minimum game time (step S101B), a new minimum game time is set (step S102B), and then the potential levels of the terminals PI0 to PI7 are read. After that (step S1021B), it is determined whether or not the current (currently acquired) potential of the terminal PI0 is at the test time level (step S1023B). Here, when the potential of the terminal PI0 at this time is at the test time level, the potential of the terminal PI0 stored at the time of power-on is also at the test time level (the potential of the current terminal PI0 and the potential of PI0 at the time of power-on). It is determined whether or not both match at the test time level (step S1024B). Then, if the potential of the terminal PI0 stored at power-on is also the test level, the winning information output period timer is set (step S104B) and the process returns. On the other hand, if the potential of the terminal PI0 this time is not the test level, or if the potential of PI0 when the power is turned on is not the test level, the winning information output period timer is not set and the process returns. In the case of this modification K2, if the potential of PI0 when the power is turned on is not the test level, the winning information output period timer is not set even if the potential of PI0 is the test level thereafter. Therefore, even if an illegal act of artificially setting PI0 to the test level is performed, it is possible to prevent the winning information from being illegally obtained from the test signal.

さらに別の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する別例)として、図38(D)に示すリール回転開始準備処理(変更例K3)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K3)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101C)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102C)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021C)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023C)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時
に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024C)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104C)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位は試験時レベルであるが、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を試験時レベルに変更して(ステップS1025C)リターンする。
As yet another modified example (for example, another example corresponding to the modified example J2 of the test specification determination preparation process), the reel rotation start preparation process (modified example K3) shown in FIG. 38D may be performed. . In this reel rotation start preparation process (modification example K3), a new minimum game time is set (step S102C) by confirming the elapse of the minimum game time (step S101C), and then the potential levels of the terminals PI0 to PI7 are read. After that (step S1021C), it is determined whether or not the current (currently acquired) potential of the terminal PI0 is at the test time level (step S1023C). Here, when the potential of the terminal PI0 at this time is at the test time level, the potential of the terminal PI0 stored at the time of power-on is also at the test time level (the potential of the current terminal PI0 and the potential of PI0 at the time of power-on). It is determined whether or not both match at the test time level (step S1024C). When the potential of the terminal PI0 stored at power-on is also the test level, the winning information output period timer is set (step S104C) and the process returns. On the other hand, the potential of the terminal PI0 at this time is the test level, but if the potential of PI0 at power-on is not the test level, the potential of the terminal PI0 stored at power-on is changed to the test level ( Step S1025C) Return.

そして、次遊技におけるール回転開始準備処理(変更例K3)において、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであり、かつ変更された電源投入時のPI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマがセットされる。このように変更例K3の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでなくても、その後、PI0の電位が試験時レベルであったときは、電源投入時のPI0の電位も試験時レベルに書き替えられ、その後の遊技において、当選情報出力期間タイマがセットされる可能性がある。このため、ノイズの影響等により電源投入時のPI0の電位が誤って記憶された場合でも、それを修正して、実際の当選情報を担持した試験信号を出力することが可能となる。なお、量産仕様のものにおいて、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われる可能性もあるが、今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が一致しない段階で、エラー報知を行うように設定することにより、遊技店員等に注意を喚起し、その後不正行為が行われていないかを監視し得るようにすることで、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   In the next rotation start preparation process (modification example K3), the potential of the current terminal PI0 is the test level, and the changed potential of PI0 when the power is turned on is also the test level. , The winning information output period timer is set. In this way, in the modification example K3, even if the potential of PI0 at the time of power-on is not the level at the time of test, if the potential of PI0 is at the level at the time of test thereafter, the potential of PI0 at the time of power-on is also at the time of test There is a possibility that the winning information output period timer is set in the game after being rewritten to the level. For this reason, even if the potential of PI0 at the time of power-on is erroneously stored due to the influence of noise or the like, it is possible to correct it and output the test signal carrying the actual winning information. It should be noted that, in the case of mass-production specifications, there is a possibility that a fraudulent act of artificially setting PI0 to the test level will be performed, but at the stage when the potential of the terminal PI0 and the potential of PI0 when the power is turned on do not match, By setting to notify the error, it is possible to get the winning information from the test signal illegally by alerting the game shop staff etc. and being able to monitor whether there is any illegal activity afterwards. Can be prevented.

また、他の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する他の例)として、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K4)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K4)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101D)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102D)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021D)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位レベルと、電源投入時に記憶された端子PI0の電位レベルが一致するか否かを判定する(ステップS1026D)。ここで、両者が一致する場合は、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1027D)。そして、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104D)してリターンし、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマはセットせずにリターンする。一方、上記ステップS1026Dにおいて、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を量産時レベルに変更して(ステップS1028D)リターンする。   As another modified example (for example, another example corresponding to the modified example J2 of the test specification determination preparation process), the reel rotation start preparation process (modified example K4) shown in FIG. 39A is performed. Good. In this reel rotation start preparation process (modification example K4), after confirming the elapse of the minimum game time (step S101D), a new minimum game time is set (step S102D), and then the potential levels of the terminals PI0 to PI7 are read. After that (step S1021D), it is determined whether or not the potential level of the terminal PI0 of this time (currently acquired) and the potential level of the terminal PI0 stored when the power is turned on match (step S1026D). Here, if they match, it is determined whether or not the current potential of the terminal PI0 is at the test level (step S1027D). Then, if the potential of the terminal PI0 this time is at the test time level, the winning information output period timer is set (step S104D) and the process returns. If it is not at the test time level, the winning information output period timer is not set. To return. On the other hand, if the potential level of the terminal PI0 this time does not match the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on in step S1026D, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is changed to the mass production level (step S1026D). S1028D) Return.

このように変更例K4の場合、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位が量産時レベルに変更される。そして、その後の遊技におけるリール回転開始準備処理(変更例K4)において読み出された端子PI0の電位レベルが試験時レベルであったとしても、電源投入時の端子PI0の電位レベル(量産時レベル)とは一致しないことになるので、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。また、次遊技以降に取得された端子PI0の電位レベルが量産時レベルである場合は、電源投入時の端子PI0の電位レベルと一致することになるが、端子PI0の電位レベルが試験時レベルではないため、やはり当選情報出力期間タイマがセットされることはない。すなわち、電源投入時の端子PI0の電位レベルと、新たに取得した端子PI0の電位レベルとが一致しない状況が一度でも発生した場合は、それ以降、当選情報出力期間タイマがセットされなくなり、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   Thus, in the modification example K4, when the potential level of the terminal PI0 does not match the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is changed to the mass production level. . Then, even if the potential level of the terminal PI0 read in the reel rotation start preparation process (modification example K4) in the subsequent game is the test level, the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on (mass production level). Therefore, the winning information output period timer is not set. Further, if the potential level of the terminal PI0 acquired after the next game is the mass production level, it will match the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on, but the potential level of the terminal PI0 is the test level. Since there is no winning information output period timer, the timer is never set. That is, if a situation in which the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on does not match the newly obtained potential level of the terminal PI0 occurs even once, the winning information output period timer is no longer set and the test signal It is possible to prevent the winning information from being obtained illegally.

その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する例)として、図39(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K5)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101E)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102E)した後、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104E)してリターンする。このように変更例K5の場合、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理を行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   As another modification (for example, an example corresponding to modification examples L1 and L2 of test signal output processing described later), the reel rotation start preparation process (modification example K5) shown in FIG. 39B may be performed. Good. In this reel rotation start preparation process (modification example K5), after confirming the elapse of the minimum game time (step S101E), a new minimum game time is set (step S102E), and then the winning information output period timer is set (step S104E). And then return. As described above, in the modified example K5, in the reel rotation start preparation process, the process for determining whether or not the test specifications are performed is not performed (performed in the timer interrupt process described later).

さらに、その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する別例)として、図39(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K6)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K6)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101F)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102F)した後、ステップS1031Fに進み、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報を取得する。具体的には、Hレジスタに、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されたデータ値をセットし、Lレジスタに、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されたデータ値をセットする処理を行う。次いで、識別子のデータをセットする(ステップS1032F)。具体的には、Hレジスタのビット7を「1」に設定し、Lレジスタのビット6を「1」に設定する処理を行う。次に、役決定結果情報を保存する(ステップS1033F)。具体的には、Hレジスタ値を、上述の役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)に保存し、Lレジスタ値を、上述の入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)に保存する処理を行う。そして、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104F)してリターンする。このように変更例K6の場合も、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理は行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   Further, as another modification (for example, another modification corresponding to modification examples L1 and L2 of test signal output processing described later), the reel rotation start preparation process (modification example K6) shown in FIG. 39C is performed. You can In this reel rotation start preparation process (modification example K6), after confirming the elapse of the minimum game time (step S101F), a new minimum game time is set (step S102F), and then the process proceeds to step S1031F to be selected by the winning combination determination process. The information of the winning combination determination result number is obtained. Specifically, the data value stored in the character combination determination result number storage area (see FIG. 27D) is set in the H register, and the winning / RP combination determination result is set in the L register. A process of setting the data value stored in the number storage area (see FIG. 27C) is performed. Next, the data of the identifier is set (step S1032F). Specifically, a process of setting bit 7 of the H register to "1" and setting bit 6 of the L register to "1" is performed. Next, the winning combination determination result information is stored (step S1033F). Specifically, the H register value is stored in the accessory winning information storage area (see FIG. 29B), and the L register value is stored in the winning / RP winning information storage area (see FIG. 29 (A). ) Refer to)). Then, the winning information output period timer is set (step S104F) and the process returns. As described above, also in the modification example K6, in the reel rotation start preparation process, the process for determining whether or not the test specifications are satisfied is not performed (performed in the timer interrupt process described later).

上記リール回転開始準備処理からのリターンで、図33のステップS25に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。   After returning from the reel rotation start preparation process, the process proceeds to step S25 in FIG. 33, where the reel stop management process is performed. In this reel stop management process, the rotation state from the start of rotation of each reel to the constant speed state is managed, and when the operation of the stop switch is accepted, the received timing and the result of the winning combination determination process are displayed. Accordingly, a stoptable position is determined, and a process of managing the rotation state of the reel from deceleration to stop is performed.

次いで、各リールにおける停止表示図柄を確認する表示判定処理を行い(ステップS26)、さらに、払出処理を行う(ステップS27)。この払出処理では、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役(小役)の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。   Next, display determination processing for confirming the stop display symbol on each reel is performed (step S26), and further payout processing is performed (step S27). In this payout process, when the symbol combination that is stopped and displayed is the corresponding symbol of the winning combination (small winning combination) that is the payout target of the game medal, the game medal is paid out. This payout of game medals is performed by a process of adding to the number of reserves when it can be stored, and is actually paid out from the hopper when the number of reserves reaches the upper limit value.

次に、遊技終了チェック処理を行う(ステップS28)。この遊技終了チェック処理では、図40に示すように、まず、役決定結果番号のデータをクリアする(ステップS111)。具体的には、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されている入賞・RPの役決定結果番号のデータ(入賞・RP役決定結果番号フラグ)をクリアする処理を行う。また、BB作動図柄が停止表示された遊技においては、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されている役物の役決定結果番号のデータ(役物役決定結果番号フラグ)をクリアする処理も行う。続いて、再遊技作動状態フラグをクリアする(ステップS112)。具体的には、上述の作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のビット0を「0」にする(再遊技作動状態フラグをクリアする)処理を行う。   Next, a game end check process is performed (step S28). In the game end check process, as shown in FIG. 40, first, the data of the combination determination result number is cleared (step S111). Specifically, the data of the winning / RP winning combination determination result number stored in the winning / RP winning combination determination result number storage area (see FIG. 27C) (winning / RP winning combination determination result number flag). Perform processing to clear. Further, in the game in which the BB operation symbol is stopped and displayed, the data of the role determination result number of the role stored in the above-mentioned role role determination result number storage area (see FIG. 27D) (feature character The process of clearing the role determination result number flag) is also performed. Then, the re-game operation state flag is cleared (step S112). Specifically, a process of setting bit 0 of the above-mentioned operation state flag storage area (see FIG. 27A) to "0" (clearing the re-game operation state flag) is performed.

次に、BB作動管理処理を行う(ステップS113)。このBB作動管理処理では、図
41(A)に示すように、まず、作動状態フラグをチェックする(ステップS131)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値をAレジスタにセットする処理を行う。さらに、そのAレジスタ値を1ビットだけ右シフトする処理を行う。例えば、BB及びRB作動中のときは、セットされたときのAレジスタ値=「00011000B」と
なり、右シフト後のAレジスタ値=「00001100B」となる。また、このときセロフラグ=
「0」となる。次いで、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、ゼロフラグが「0」であるか「1」であるかを判別し、「0」であればBB作動中、「1」であればBB非作動と判定する。なお、上記右シフトは行わず、セットされたときのAレジスタ値のビット3が「1」(BB作動中)であるか「0」(BB非作動)であるかを判定するようにしてもよい。
Next, BB operation management processing is performed (step S113). In this BB operation management process, as shown in FIG. 41 (A), first, the operation state flag is checked (step S131). Specifically, the data value stored in the operating state flag storage area is set in the A register. Further, the A register value is right-shifted by 1 bit. For example, when the BB and RB are operating, the A register value when set is "00011000B" and the A register value after right shift is "00001100B". Also, at this time,
It becomes "0". Next, it is determined whether or not the BB is in operation (step S114). Specifically, it is determined whether the zero flag is "0" or "1". If "0", it is determined that the BB is operating, and if "1", it is determined that the BB is not operating. The right shift is not performed, and it may be determined whether the bit 3 of the A register value when set is "1" (BB is in operation) or "0" (BB is not in operation). Good.

ここで、BB作動中と判定した場合は、BB中のメダル獲得可能数(残数)のデータを取得する(ステップS133)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に記憶された遊技メダルの獲得可能数(残数)のデータをAレジスタにセットする処理を行う。次に、BB作動終了であるか否かを判定する(ステップS134)。具体的には、Aレジスタにセットした値が「0」(=BB中のメダル払出数が「450」超)であるか否か(またはゼロフラグが「1」であるか否か)を判別し、「0」であればBB作動終了、「0」でなければBB作動継続と判定する処理を行う。ここで、BB作動終了と判定した場合は、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする(ステップS134)。具体的には、Aレジスタ値(このとき「00000000B」となっている)を、上記作動状態フラグ記憶領域
に保存する処理を行う。一方、上記ステップS132において、BB非作動と判定した場合は上記ステップS133〜S135の処理は行わずにリターンし、上記ステップS134において、BB作動継続と判定した場合は上記ステップS135の処理は行わずにリターンする。
Here, if it is determined that the BB is operating, data of the number of medals that can be acquired (remaining number) in the BB is acquired (step S133). Specifically, a process of setting the data of the obtainable number (remaining number) of game medals stored in a predetermined storage area of the RAM in the A register is performed. Next, it is determined whether or not the BB operation has ended (step S134). Specifically, it is determined whether or not the value set in the A register is “0” (= the number of medals paid out in BB is more than “450”) (or whether the zero flag is “1”). , "0", the BB operation is terminated, and if "0", the BB operation is continued. If it is determined that the BB operation has ended, the BB operation state flag and the RB operation state flag are cleared (step S134). Specifically, the A register value (which is "00000000B" at this time) is stored in the operation state flag storage area. On the other hand, if it is determined in step S132 that the BB is not activated, the process returns without performing the processes in steps S133 to S135, and if it is determined in step S134 that the BB operation is continued, the process in step S135 is not performed. Return to.

上記BB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS114に進み、RB作動中であるか否かを判定する。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値のビット4が「1」であるか「0」であるかを判別し、「1」であればRB作動中、「0」であればRB非作動と判定する処理を行う。ここで、RB作動中と判定した場合は、RB作動管理処理を行う(ステップS115)。   Upon return from the BB operation management process, the process proceeds to step S114 in FIG. 40, and it is determined whether or not the RB is in operation. Specifically, it is determined whether bit 4 of the data value stored in the operation state flag storage area is "1" or "0", and if "1", the RB is operating and "0". If so, a process for determining that the RB is not operated is performed. If it is determined that the RB is in operation, the RB operation management process is performed (step S115).

このRB作動管理処理では、図41(B)に示すように、まず、RB中の遊技可能回数を「1」だけデクリメントする(ステップS141)。具体的には、上述したRB遊技可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。次いで、RB中の遊技可能回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。具体的には、更新されたRB遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否か(またはカウンタ値を更新する演算の結果、ゼロフラグが「1」であるか否か)を判定する処理を行う。ここで、RB中の遊技可能回数が「0」でない場合は、今回の遊技における遊技メダルの払出数が「0」であったか否か(=小役が未成立か否か)を判定する(ステップS143)。ここで、メダル払出数が「0」でない場合(=小役が成立した場合)には、RB中の入賞可能回数を「1」だけデクリメントする(ステップS144)。具体的には、上述したRB入賞可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。   In this RB operation management process, as shown in FIG. 41 (B), first, the number of possible games in RB is decremented by "1" (step S141). Specifically, the value of the above-mentioned RB game possible number counter is subtracted by "1" and updated. Next, it is determined whether or not the number of possible games during RB is "0" (step S142). Specifically, a process of determining whether or not the value of the updated RB game count counter is "0" (or whether or not the zero flag is "1" as a result of the operation of updating the counter value). I do. Here, if the number of possible games during RB is not "0", it is determined whether or not the number of payouts of game medals in this game is "0" (= whether a small winning combination is not established) (step S143). Here, when the number of paid-out medals is not "0" (= when a small winning combination is established), the number of possible winnings in the RB is decremented by "1" (step S144). Specifically, a process of subtracting "1" from the value of the RB winning count counter and updating the value is performed.

次に、RB作動終了であるか否かを判定する(ステップS145)。具体的には、更新されたRB入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、「0」であればRB作動終了、「0」でなければRB作動継続と判定する処理を行う。ここで、RB作動終了と判定した場合、または、上記ステップS142において、RB中の遊技可能回数が「0」であると判定した場合は、RB作動状態フラグをクリアする(ステップS146)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域のビット4を「0」に更新する処理を行う。次いで、RB作動終了時待機時間をセットする(ステップS147)。具体的には、Bレジ
スタに「0」=「00000000B」、Cレジスタに「5」=「00000101B」をセットする処理を行う。次に、次述する待機時間待ち処理を行い(ステップS148)、リターンする。なお、上記ステップS143において、メダル払出数が「0」であると判定した場合は、上記ステップS144〜S148の処理は行わずにリターンし、上記ステップS145において、RB作動継続と判定した場合は、上記ステップS146〜S148の処理は行わずにリターンする。
Next, it is determined whether or not the RB operation has ended (step S145). Specifically, it is determined whether or not the value of the updated RB winning count counter is "0". If it is "0", it is determined that the RB operation is finished, and if it is not "0", the RB operation is continued. Perform processing. Here, if it is determined that the RB operation has ended, or if it is determined in step S142 that the number of possible games during RB is "0", the RB operation state flag is cleared (step S146). Specifically, the process of updating bit 4 of the operation state flag storage area to "0" is performed. Then, the standby time at the end of the RB operation is set (step S147). Specifically, a process of setting “0” = “00000000B” in the B register and “5” = “00000101B” in the C register is performed. Next, a waiting time waiting process described below is performed (step S148), and the process returns. When it is determined in step S143 that the number of paid out medals is "0", the process returns without performing the processes in steps S144 to S148, and when it is determined in step S145 that the RB operation is continued, The process returns without performing the processes of steps S146 to S148.

上記待機時間待ち処理では、図41(C)に示すように、まず、待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、BCレジスタの値を判別し、Bレジスタ値=「0」、かつCレジスタ値=「0」の場合は待機時間が経過したと判定し、それ以外の場合は待機時間が経過していないと判定する。ここで、待機時間が経過していない場合は、割込み待ち処理を行う(ステップS152)。この割込み待ち処理では、図41(D)に示すように、割込みカウンタ値を取得する(ステップS161)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域(ここでは、「F02BH」と「F02CH」の2つのアドレス領域とする)に設定された割込みカウンタにおける16ビットのカウンタ値のうち、下位の8ビットのカウンタ値のデータ(「F02CH」に記憶されている値)をAレジスタにセットする処理を行う。そして、割込みカウンタ値が変化する(割込みカウンタ値は、後述のタイマ割込処理のステップMT13において更新される)までその状態で待機する(ステップS162)。具体的には、Aレジスタ値から「F02C」に記憶されているカウンタ値を減算する演算処理を実行し、その演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であれば割込みカウンタ値は変化なしと判定し、演算結果が「0」でなければ(ゼロフラグ=「0」であれば)割込みカウンタ値が変化したと判定する。この割込み待ち処理の実行後、待機時間を更新(Cレジスタの値を「1」減算)し(ステップS153)、上記ステップS151に戻る。   In the waiting time waiting process, as shown in FIG. 41C, first, it is determined whether the waiting time has elapsed (step S151). Specifically, the value of the BC register is determined, and if the B register value = "0" and the C register value = "0", it is determined that the waiting time has elapsed, otherwise the waiting time has elapsed. It is determined that it has not. If the waiting time has not elapsed, interrupt waiting processing is performed (step S152). In this interrupt waiting process, as shown in FIG. 41 (D), the interrupt counter value is acquired (step S161). Specifically, of the 16-bit counter value in the interrupt counter set in a predetermined storage area of the RAM 63 (here, two address areas of “F02BH” and “F02CH”), the lower 8 bits A process of setting counter value data (value stored in “F02CH”) in the A register is performed. Then, it waits in that state until the interrupt counter value changes (the interrupt counter value is updated in step MT13 of the timer interrupt process described later) (step S162). Specifically, the arithmetic processing for subtracting the counter value stored in "F02C" from the A register value is executed, and if the arithmetic result is "0" (zero flag = "1"), the interrupt counter value changes. It is determined that there is none, and it is determined that the interrupt counter value has changed if the operation result is not "0" (zero flag = "0"). After the execution of this interrupt waiting process, the waiting time is updated (the value of the C register is decremented by "1") (step S153), and the process returns to step S151.

上記RB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS116に進み、RT遷移処理を実行する。このRT遷移処理では、図42に示すように、非RTに設定されているか否かを判定し(ステップS171)、非RTに設定されていない場合はRT1に設定されているか否かを判定する(ステップS172)。ここで、RT1に設定されている場合は、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS173)、成立していた場合はRT2に設定し(ステップS174)、リターンする。一方、上記ステップS172の判定において、RT1に設定されていない場合は、RT2に設定されているか否かを判定する(ステップS175)。ここで、RT2に設定されている場合は、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS176)、成立していた場合はRT3に設定し(ステップS177)、リターンする。また、上記ステップS176の判定において、再遊技役6が成立していない場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。   Upon return from the RB operation management process, the process proceeds to step S116 in FIG. 40, and the RT transition process is executed. In this RT transition processing, as shown in FIG. 42, it is determined whether or not it is set to non-RT (step S171), and if it is not set to non-RT, it is determined whether or not it is set to RT1. (Step S172). Here, if it is set to RT1, it is determined whether or not the re-game combination 5 (RT2 shift RP) is established (step S173), and if it is established, it is set to RT2 (step S174), To return. On the other hand, when it is not set to RT1 in the determination of step S172, it is determined whether it is set to RT2 (step S175). Here, when it is set to RT2, it is determined whether or not the re-game combination 6 (RT3 shift RP) is established (step S176), and when it is established, it is set to RT3 (step S177), To return. If the replay combination 6 is not established in the determination in step S176, it is determined whether or not the replay combination 3 or 4 (RT1 transition RP) is established (step S178), and it is established. In the case, RT1 is set (step S179) and the process returns.

さらに、上記ステップS175の判定において、RT2に設定されていない場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS180)。ここで、RT3に設定されている場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。一方、上記ステップS180の判定において、RT3に設定されていない場合は、RT4に設定されているか否かを判定する(ステップS181)。ここで、RT4に設定されている場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS182)、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS183)リターンし、成立していなかった場合はRT4の設定を維持してリターンする。また、上記ステップS181の判定において、RT4に設定されていない場合(この場合はRT5に設定されている)は、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS184)、超えた
場合は非RTに設定して(ステップS185)リターンし、超えていない場合はRT5の設定を維持してリターンする。
Furthermore, in the determination of the above step S175, if it is not set to RT2, it is determined whether it is set to RT3 (step S180). Here, if it is set to RT3, it is determined whether or not the re-game combination 3 or 4 (RT1 transition RP) is established (step S178), and if it is established, it is set to RT1 (step S179). ), Return. On the other hand, if it is determined in step S180 that RT3 is not set, it is determined whether RT4 is set (step S181). Here, when it is set to RT4, it is determined whether or not the BB combination is established (step S182), and when it is established, it is set to RT5 (step S183) and the process returns and is not established. If so, the RT4 setting is maintained and the process returns. If RT4 is not set in the determination of step S181 (RT5 is set in this case), it is determined whether or not the payout number of game medals in the BB exceeds “450” ( In step S184), if it exceeds, the non-RT is set (step S185) and the process returns, and if it does not exceed, the setting of RT5 is maintained and the process returns.

また、上記ステップS171の判定において非RTに設定されている場合、あるいは上記ステップS178の判定において再遊技役3または4が成立していなかった場合は、特定図柄が停止表示されたか否かを判定し(ステップS186)、停止表示されていた場合はRT1に設定してリターンする。一方、特定図柄が停止表示されていなかった場合、あるいは上記ステップS173の判定において再遊技役5が成立していなかった場合は、当該遊技においてBB役が当選したか否か(役物の役決定結果番号1が選出されていたか否か)を判定する(ステップS188)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS189)、成立していなかった場合はRT4に設定して(ステップS190)リターンし、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS191)リターンする。また、BB役が当選していなかった場合は、RT状態の設定を維持してリターンする。   Further, if it is set to non-RT in the determination of the step S171, or if the re-game combination 3 or 4 is not established in the determination of the step S178, it is determined whether or not the specific symbol is stopped and displayed. Then, (step S186), if the stop display is performed, the RT1 is set and the process returns. On the other hand, if the specific symbol is not stopped and displayed, or if the re-game combination 5 is not established in the determination of step S173, whether or not the BB combination is won in the game (decision of the combination of the combination) It is determined whether or not the result number 1 has been selected (step S188). Here, if the BB combination has been won, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S189), and if not, it is set to RT4 (step S190) and the process returns and is established. If YES, RT5 is set (step S191) and the process returns. If the BB combination has not been won, the RT state setting is maintained and the process returns.

上記RT遷移処理からのリターンで、図40のステップS117に進み、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(全停)処理(ステップS118)、遊技モード1(全停)処理(ステップS119)、遊技モード2(全停)処理(ステップS120)、遊技モード3(全停)処理(ステップS121)、遊技モード4(全停)処理(ステップS122)、遊技モード5(全停)処理(ステップS123)、遊技モード6(全停)処理(ステップS124)、遊技モード7(全停)処理(ステップS125)の何れかの処理を行う。   With the return from the RT transition process, the process proceeds to step S117 of FIG. 40, and it is determined which one of the game modes 0 to 7 is set. Then, according to the set game mode, game mode 0 (all stops) process (step S118), game mode 1 (all stops) process (step S119), game mode 2 (all stops) process (step S120). , Game mode 3 (all stops) processing (step S121), game mode 4 (all stops) processing (step S122), game mode 5 (all stops) processing (step S123), game mode 6 (all stops) processing (step) S124), any one of the game mode 7 (all stops) processing (step S125) is performed.

上記遊技モード0(全停)処理では、図43(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS202)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS203)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード4に設定して(ステップS204)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS205)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS206)、前兆カウンタ(AT前兆G数抽選において選出された前兆G数を管理するためにRAM63の所定の記憶領域に設定されたカウンタ)に、AT前兆G数抽選において選出された前兆G数をセットし(ステップS207)、遊技モード1に設定して(ステップS208)リターンする。一方、上記ステップS205の判定において、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS206〜S208の処理は行わすにリターンする。   In the game mode 0 (all stops) process, as shown in FIG. 43 (A), first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S201). Here, if the BB combination has been won, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S202), and if it has been established, the game mode 5 is set (step S203) and the process returns and is established. If not, the game mode 4 is set (step S204) and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not the AT stock number is larger than "0" (step S205). Here, when the AT stock number is larger than "0", the AT stock number is subtracted by "1" (step S206), and the RAM 63 is used to manage the predictive counter (the predictive G number selected in the AT predictive G number lottery). In the counter set in the predetermined storage area), the number of predictive G selected in the AT predictive G number lottery is set (step S207), the game mode 1 is set (step S208), and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S205 that the AT stock number is "0", the processes in steps S206 to S208 are returned to.

上記遊技モード1(全停)処理では、図43(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS211)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS212)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS213)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS214)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS215)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS216)、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS217)。ここで、前兆カウンタの値が「0」である場合は遊技モード2に設定して(ステップS218)リターンし、前兆カウンタの値が「0」でなかった場合は遊技モード1の設定を維持してリターンする。   In the game mode 1 (all stop) process, as shown in FIG. 43 (B), first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S211). Here, if the BB combination has been won, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S212), and if it has been established, the game mode 7 is set (step S213), and the AT stock number is further increased. Is incremented by "1" (step S214) and the process returns, and if not established, the game mode 6 is set (step S215) and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, the value of the precursor counter is decremented by "1" (step S216), and it is determined whether the value of the precursor counter is "0" (step S217). Here, if the value of the precursor counter is "0", the game mode 2 is set (step S218) and the process returns, and if the value of the precursor counter is not "0", the setting of the game mode 1 is maintained. And return.

上記遊技モード2(全停)処理では、図43(C)に示すように、まず、当該遊技にお
いてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS221)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS222)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS224)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS225)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS226)。ここで、RT3に設定されている場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、RT3に設定されていない場合は遊技者による押し順が報知した押し順指示番号の押し順と一致していたか否かを判定する(ステップS227)。ここで、一致していなかった場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、一致していた場合は遊技モードの設定は変えずに、かつATカウンタの設定は行わずにリターンする。
In the game mode 2 (all stops) process, as shown in FIG. 43 (C), first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S221). Here, if the BB combination has been won, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S222), and if it has been established, the game mode 7 is set (step S223), and the AT stock number is further increased. Is incremented by "1" (step S224) and returned, and if not satisfied, the game mode 6 is set (step S225) and returned. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not it is set to RT3 (step S226). Here, if it is set to RT3, it is set to the game mode 3 (step S228), the value of the AT counter is further set to "50" (step S229) and returns, and if it is not set to RT3 It is determined whether or not the pushing order by the player matches the pushing order of the notified pushing order instruction number (step S227). If they do not match, the game mode 3 is set (step S228), the AT counter value is further set to "50" (step S229), and the process returns. If they match, the game mode is set. The process returns without changing the settings and without setting the AT counter.

上記遊技モード3(全停)処理では、図44(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS231)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS232)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS234)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS235)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、押し順当てゲーム抽選で当選したか否かを判定する(ステップS236)。ここで、当選していた場合は、遊技者による押し順が、選出された押し順指示番号(押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9)ではなく、判定用に記憶された通常の押し順指示番号(A1〜A6))の押し順と一致していたか否かを判定し(ステップS237)、一致していた場合はATストック数を「1」加算して(ステップS238)ステップS239に進み、一致していなかった場合はそのままステップS239に進む。このステップS239では、ATカウンタの値を「1」減算する。次に、ATカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS240)、ATカウンタの値が「0」の場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS241)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS242)、前兆カウンタに「1」をセットし(ステップS243)、遊技モード1に設定して(ステップS244)リターンする。一方、上記ステップS241の判定において、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS242〜S244の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS245)リターンし、上記ステップS240の判定において、ATカウンタの値が「0」でない場合は、上記ステップS241〜S245の処理は行わず、遊技モード3の設定を維持してリターンする。   In the game mode 3 (all stops) process, as shown in FIG. 44 (A), first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S231). Here, if the BB combination has been won, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S232), and if it has been established, the game mode 7 is set (step S223), and the AT stock number is further increased. Is incremented by "1" (step S234) and returned, and if not established, the game mode 6 is set (step S235) and returned. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not the press order hit game lottery has been won (step S236). Here, in the case of winning, the player's push order is not the selected push order instruction number (the push order instruction number (A7 to A9) for the push order hitting game) but the normal stored for the determination. It is determined whether or not the pressing order of the pressing order instruction numbers (A1 to A6) of No. 1 is matched (step S237), and if they are matched, the AT stock number is incremented by "1" (step S238). The process proceeds to step S239, and if they do not match, the process proceeds directly to step S239. In this step S239, the value of the AT counter is decremented by "1". Next, it is determined whether the value of the AT counter is "0" (step S240). If the value of the AT counter is "0", it is determined whether the AT stock number is larger than "0". Yes (step S241). Here, when the AT stock number is larger than "0", the AT stock number is subtracted by "1" (step S242), the predictive counter is set to "1" (step S243), and the game mode 1 is set. (Step S244) Return is made. On the other hand, when the AT stock number is "0" in the determination in step S241, the processing in steps S242 to S244 is not performed, the game mode is set to 0 (step S245) and the process returns, and the determination in step S240 is performed. In the case where the value of the AT counter is not "0", the processing of steps S241 to S245 is not performed and the game mode 3 setting is maintained and the process returns.

上記遊技モード4(全停)処理では、図44(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS251)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS252)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS251,S252の処理は行わず、遊技モード4の設定を維持してリターンする。   In the game mode 4 (all stops) process, as shown in FIG. 44 (B), first, it is determined whether or not the BB combination is established in the game (step S251), and if it is established, the game mode is established. 5 is set (step S252) and the process returns, and if not satisfied, the processes of steps S251 and S252 are not performed and the game mode 4 setting is maintained and the process returns.

上記遊技モード5(全停)処理では、図44(C)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS261)、超えた場合はATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS262)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS263)、遊技モード2に設定して(ステップS264)リターンし、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS263,S264の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS265)リターンする。また、上記ステップS261の判定において、遊技メダルの払出数が「450」を超えていない場合は、上記ステップS262〜
S265の処理は行わず、遊技モード5の設定を維持してリターンする。
In the game mode 5 (all stop) process, as shown in FIG. 44 (C), first, it is determined whether or not the payout number of the game medals in the BB exceeds “450” (step S261), and it is exceeded. In this case, it is determined whether the AT stock number is larger than "0" (step S262). If the AT stock number is larger than "0", the AT stock number is subtracted by "1" (step S263), the game mode 2 is set (step S264), and the process returns and the AT stock number is "0". In the case of, the processes of steps S263 and S264 are not performed, and the game mode 0 is set (step S265) and the process returns. In addition, when the number of payouts of game medals does not exceed "450" in the determination of the above step S261, the above step S262-
The process of S265 is not performed and the setting of the game mode 5 is maintained and the process returns.

上記遊技モード6(全停)処理では、図45(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS271)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS272)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS273)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS271〜S273の処理は行わず、遊技モード6の設定を維持してリターンする。   In the game mode 6 (all stops) process, as shown in FIG. 45 (A), first, it is determined whether or not the BB combination is established in the game (step S271), and if it is established, the game mode is established. 7 (step S272), further add "1" to the AT stock number (step S273) and return, and if not satisfied, the processing of steps S271 to S273 is not performed and the game mode 6 is set. Maintain and return.

上記遊技モード7(全停)処理では、図45(B)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS281)、超えた場合はATストック数を「1」減算し(ステップS282)、遊技モード2に設定して(ステップS283)リターンし、超えていない場合は、上記ステップS282,S283の処理は行わず、遊技モード7の設定を維持してリターンする。   In the game mode 7 (all stops) process, as shown in FIG. 45 (B), first, it is determined whether or not the payout number of the game medals in the BB exceeds “450” (step S281), and it is exceeded. In the case, the AT stock number is decremented by "1" (step S282), the game mode 2 is set (step S283), and the process returns. Keep the setting of and return.

上述の遊技モード0(全停)処理乃至遊技モード7(全停)処理からのリターンで、図40に示す遊技終了チェック処理も終了してリターンする。この遊技終了チェック処理からのリターンで、図33のステップS1に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。   With the return from the above-mentioned game mode 0 (all stops) processing to game mode 7 (all stops) processing, the game end check processing shown in FIG. 40 is also ended and returns. With the return from this game end check process, the process returns to step S1 of FIG. 33 and the game progress control process is repeated.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施される
タイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図46(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT24)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
In the present embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by the player, detection (confirmation) of the signal level, transmission of each control command, drive control of the reel, etc. Is performed by a timer interrupt process that is executed at preset constant time intervals (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 46 (A), first, an interrupt initial process (register saving, interrupt prohibition, etc.) is performed (step MT11), and then, whether or not power failure is detected. It is determined (step MT12). Here, if the power-off is detected, the power-off processing is performed (step MT24). In the power-off process, the registers are saved, the stack pointer is saved, and the interrupt status is saved. Further, processing such as holding information regarding the winning combination determination result and information regarding the RT state stored in a predetermined storage area, and calculating and storing a checksum is also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマ(上述の最小遊技時間タイマや当選情報出力期間タイマ等)のタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。   On the other hand, if the power failure is not detected, the interrupt counter value is updated (“1” is subtracted) (step MT13), and the timer measurement is further performed (step MT14). This timer measurement is to perform subtraction and addition processing of the timer value of an arbitrary timer set in the above-mentioned game progress control processing (such as the above-mentioned minimum game time timer and winning information output period timer). Next, the input port is read (step MT15). In the reading of the input port, reading and storage of the signal level of each game operation signal input to the input port, determination of the signal level, and the like are performed.

次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。   Next, reel drive control processing for controlling the drive of the reels 3a to 3c (acceleration of rotation, deceleration, maintenance of constant speed, maintenance of stop, etc.) is performed (step MT16). In this reel drive control process, a reel drive pulse output indicating the timing of switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive state (stop, reel rotation standby, acceleration, constant speed, deceleration, etc.) Processing such as updating the counter value, acquiring, updating, and outputting reel drive pulse data for driving the stepping motor is performed. In the next step MT17, it is determined whether or not the reel drive control processing has been executed for all reels, and if not executed, the flow returns to step MT16 to repeat the reel drive control processing. On the other hand, when executed on all reels, a port output process for exciting output of reels, hoppers, blockers, etc. is performed (step MT18), and a control command for transmitting the control command stored in the command buffer (CB) is executed. Transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、次述する試験信号等出力処理を実行し(ステップMT21)、その実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT22)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT23)、割込リターンする。なお、変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理の変更例K5,K6(図39(B),(C)を参照)に対応する例)として、図46(B)に示すように、ステップMT20の外端信号出力の処理後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定し(ステップMT201)、試験仕様でない(量産仕様である)と判定した場合には、試験信号等出力処理を実行しない(試験信号の出力を行わない)ようにしてもよい。試験仕様であるか否かの判定は、試験中フラグのON/OFF状態に基づ
き行うことができるが、その他にも、先述した種々の方法を採用し得る。
Next, in step MT20, the outer end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read and the outer end signal is output. Next, the test signal output process described below is executed (step MT21), and after that, the random number used in the winning combination lottery and the like is updated (step MT22), and the interrupt end process (register return, interrupt). (Permit, etc.) is performed (step MT23), and the interrupt returns. Note that, as a modified example (for example, an example corresponding to the modified examples K5 and K6 of the reel rotation start preparation process described above (see FIGS. 39B and 39C)), as shown in FIG. After the processing of the outer end signal output in step MT20, it is determined whether or not the slot machine 1 has the test specification (step MT201), and if it is determined that the slot machine 1 does not have the test specification (the mass production specification), the test signal or the like is output. The processing may not be executed (the test signal is not output). The determination as to whether or not it is the test specification can be made based on the ON / OFF state of the in-test flag, but other than that, various methods described above can be adopted.

上記試験信号等出力処理では、図47に示すように、作動状態試験信号の出力データをセットする(ステップMT31)。具体的には、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットする処理を行う。次いで、作動状態試験信号を出力する(ステップMT32)。具体的には、Aレジスタにセットした作動状態フラグのデータを試験用出力ポートPO8に出力(セット)する処理を行う。これにより、作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が試験用出力ポートPO8から試験装置に対して出力(送信)される。なお、変更例として、作動状態フラグ記憶領域のような、各作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータを一括して記憶するアドレス領域を持たずに、各作動状態フラグのデータを別々のアドレス領域に記憶させ、それらのデータを、レジスタを用いた演算処理により1つの作動状態フラグのデータに合成して試験用出力ポートPO8から出力するようにしてもよい。   In the test signal output processing, as shown in FIG. 47, the output data of the operating state test signal is set (step MT31). Specifically, a process of setting the operation state flag data stored in the operation state flag storage area (see FIG. 27A) in the A register is performed. Then, an operating state test signal is output (step MT32). Specifically, a process of outputting (setting) the data of the operation state flag set in the A register to the test output port PO8 is performed. As a result, the operating state test signal carrying the operating state flag information is output (transmitted) from the test output port PO8 to the test apparatus. As a modified example, without having an address area such as an operation state flag storage area for collectively storing data of each operation state flag (re-game operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag) , The data of each operating state flag is stored in different address areas, and the data is combined into one operating state flag data by arithmetic processing using a register and output from the test output port PO8. Good.

次に、当選情報出力期間タイマの値を取得する(ステップMT33)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマのタイマ値のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。なお、当選情報出力期間タイマのタイマ値は、上述のステップMT14において「1」減算されるので、タイマ値が「25」にセットされた後の最初のタイマ割込処理における上記ステップMT33の処理では、タイマ値は「24」となっている。次いで、当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT34)。具体的には、Aレジスタにセットしたタイマ値が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるか否かを判別し、「0」であれば当選情報の出力タイミングではないと判定し、「0」でなければ当選情報の出力タイミングであると判定する。   Next, the value of the winning information output period timer is acquired (step MT33). Specifically, a process of setting the timer value data of the winning information output period timer stored in the winning information output period timer storage area (see FIG. 27F) in the A register is performed. Since the timer value of the winning information output period timer is subtracted by "1" in the above-mentioned step MT14, in the processing of step MT33 in the first timer interrupt processing after the timer value is set to "25", The timer value is "24". Next, it is determined whether or not it is the output timing of the winning information (step MT34). Specifically, it is determined whether or not the timer value set in the A register is “0” (zero flag = “1”), and if “0”, it is determined that it is not the output timing of the winning information. If it is not "0", it is determined that it is the output timing of the winning information.

ここで、当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT35)。具体的には、上記ステップMT33においてAレジスタにセットしたタイマ値から「12.5」を減算する演算を行い、その演算結果が「0」より大きいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24〜13」のとき(キャリーフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が桁上がりまたは桁下がりしたときに「1」のデータが記憶されるようになっている)が「0」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングであると判定し、演算結果が「0」より小さいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12〜1」のとき(キャリーフラグが「1」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。   If it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether it is the output timing of the accessory winning information (step MT35). Specifically, in step MT33, an operation of subtracting "12.5" from the timer value set in the A register is performed, and when the operation result is larger than "0" (the timer value of the winning information output period timer is "24 to 13 "(carry flag (set to a specific bit of the F register so that data of" 1 "is stored when the result of operation is carried up or down) is" 0 ") If the result is less than “0” (when the timer value of the winning information output period timer is “12 to 1”) (the carry flag is “1”). ))) Is not the output timing of the role winning information.

ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT36)。具体的には、Hレジスタに、役物役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F049H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F049H」の下位値「49H」を
セットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力データをセットする(ステップMT37)。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、役物の識別子のデータをセットする(ステップMT38)。具体的には、Aレジスタのビット6を「0」、ビット7を「1」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、役物当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。
If it is determined that it is the output timing of the accessory winning information, the address of the accessory combination determination result number storage area (see FIG. 27D) is set (step MT36). Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F049H" of the accessory role determination result number storage area is set in the H register, and the lower value "49H" of the address value "F049H" is set in the L register. Perform the processing. Next, the output data of the accessory winning information is set (step MT37). Specifically, a process of setting the data of the winning combination decision result number stored in the winning combination decision result number storage area in the A register is performed. Further, the data of the identifier of the accessory is set (step MT38). Specifically, a process of setting bit 6 of the A register to “0” and bit 7 to “1” is performed. Then, the winning information test signal is output (step MT42). Specifically, the data set in the A register is output (set) to the test output port PO7. As a result, the winning information test signal carrying the actual winning information (here, the winning character winning information) is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test device.

一方、上記ステップMT35において、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT39に進み、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)のアドレスをセットする。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F048H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F048H」の下位値「48H」をセットする処理を行う。次いで入賞・RP当選情報の出力データをセットする(ステップMT40)。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、入賞・RPの識別子のデータをセットする(ステップMT41)。具体的には、Aレジスタのビット6を「1」、ビット7を「0」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、入賞・RP当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   On the other hand, if it is determined in step MT35 that it is not the output timing of the winning combination information, the process proceeds to step MT39 to set the address of the winning / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C). .. Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F048H" in the winning / RP combination determination result number storage area is set in the H register, and the lower value "48H" of the address value "F048H" is set in the L register. Perform the setting process. Next, the output data of the winning / RP winning information is set (step MT40). Specifically, a process of setting the data of the winning / RP winning combination determination result number stored in the winning / RP winning combination determination result number storage area in the A register is performed. Further, the data of the prize / RP identifier is set (step MT41). Specifically, a process of setting bit 6 of the A register to “1” and bit 7 to “0” is performed. Then, the winning information test signal is output (step MT42). Specifically, the process of outputting (setting) the data set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, the winning information test signal carrying the actual winning information (here, the winning / RP winning information) is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test device.

なお、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、上記ステップMT35〜MT41の処理は行わずに上記ステップMT42に進み、当選情報試験信号を出力する。この場合は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号(「00000000B」の信号)が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して
出力(送信)される。変更例として、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、当選情報試験信号の出力を行わない(ステップMT34から直接リターンする)ようにしてもよい。
When it is determined in step MT34 that the timing for outputting the winning information is not reached, the process proceeds to step MT42 without performing the processing in steps MT35 to MT41, and outputs the winning information test signal. In this case, a win information test signal (a signal of "00000000B") that does not carry actual win information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus. As a modification, if it is determined in step MT34 that it is not the output timing of the winning information, the winning information test signal may not be output (the process directly returns from step MT34).

このように本実施形態では、当選情報出力期間タイマの値が「24」から「13」までの期間においては、役物当選情報が担持された当選情報試験信号が出力され、当選情報出力期間タイマの値が「12」から「1」までの期間においては、入賞・RP当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。また、当選情報出力期間タイマの値が「0」の期間は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号が出力されるようになっている。先述したように当選情報出力期間タイマは、スロットマシン1が試験仕様であると判定した場合にセットされ、量産仕様であると判定した場合にはセットされない(タイマ値は常に「0」となる)ので、量産仕様においては、実際の当選情報が担持された当選情報試験信号は出力されないようになっている。このため、当選情報試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。   As described above, in the present embodiment, during the period when the value of the winning information output period timer is "24" to "13", the winning information test signal carrying the accessory winning information is output, and the winning information output period timer is output. In the period in which the value of is from “12” to “1”, the winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output. Further, during the period when the value of the winning information output period timer is "0", the winning information test signal in which the actual winning information is not carried is output. As described above, the winning information output period timer is set when it is determined that the slot machine 1 is the test specification, and is not set when it is determined that it is the mass production specification (the timer value is always "0"). Therefore, in the mass production specification, the winning information test signal carrying the actual winning information is not output. Therefore, it is possible to prevent the winning information from being illegally acquired from the winning information test signal.

試験信号等出力処理の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K5)に対応する例)として、図48に示す試験信号等出力処理(変更例L1)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L1)におけるステップMT31A〜MT34A,MT35A〜MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT35〜MT42と同じである。異なるのは、ステップMT34Aにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様
であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401A)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データ(例えば「11111111B」)をセットする(ステップMT3402A)
点にある。すなわち、この試験信号等出力処理(変更例L1)では、当選情報の出力タイミングであっても量産仕様であると判定した場合には、ダミーの当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。
As a modified example of the test signal output processing (for example, an example corresponding to the above-described reel rotation start preparation processing (modified example K5)), the test signal output processing (modified example L1) shown in FIG. 48 is executed. Good. Steps MT31A to MT34A and MT35A to MT42A in the test signal output processing (modified example L1) are the same as steps MT31 to MT34 and MT35 to MT42 in the test signal output processing. The difference is that in step MT34A, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not the slot machine 1 is a test specification (specific determination methods may employ the various methods described above). ) (Step MT3401A), and if it is determined that it is not the test specification (the mass production specification), the output data (eg, “11111111B”) of the dummy winning information is set (step MT3402A).
There is a point. That is, in this test signal output processing (modified example L1), if it is determined that the mass production specifications are reached even at the output timing of the winning information, the winning information test signal carrying the dummy winning information is output. It has become so.

さらに、試験信号等出力処理の別の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K6)に対応する例)として、図49に示す試験信号等出力処理(変更例L2)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L2)におけるステップMT31A〜MT34A,MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT42と同じである。また、ステップMT34Bにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401B)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データをセットする(ステップMT3402B)点は、上記試験信号等出力処理(変更例L1)と同じである。異なるのは、ステップMT3403B〜MT3406Bの処理を行う点にある。   Further, as another modification of the test signal output processing (for example, an example corresponding to the above-described reel rotation start preparation processing (modification K6)), the test signal output processing shown in FIG. 49 (modification L2) is executed. You may do so. Steps MT31A to MT34A, MT42A in the test signal output processing (modified example L2) are the same as steps MT31 to MT34, MT42 in the test signal output processing. Further, in step MT34B, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not the slot machine 1 is the test specification (the specific determination method may employ the various methods described above). (Step MT3401B), when it is determined that the test specifications are not satisfied (the mass production specifications are set), the output data of the dummy winning information is set (Step MT3402B), which is the same as the test signal output processing (modified example L1). Is. The difference is that the processes of steps MT3403B to MT3406B are performed.

すなわち、ステップMT3401Bにおいて、試験仕様であると判定した場合は、ステップMT3403Bに進み、役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3403B)。具体的には、Hレジスタに、役物当選情報記憶領域のアドレス値「F04DH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04DH」の下位値「4DH」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定し(ステップMT3404B)、役物当選情報の出力タイミングでない場合には、入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3405B)。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP当選情報記憶領域のアドレス値「F04CH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04CH」の下位値「4CH」をセットする処理を行う。そして、当選情報の出力データをセットする(ステップMT3406B)。具体的には、HLレジスタに役物当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は役物当選情報のデータをAレジスタにセットし、HLレジスタに入賞・RP当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットする処理を行う。このように試験信号等出力処理(変更例L2)では、識別子のデータが既に付加されている当選情報のデータを直接セットして出力するので、識別子のデータをセットする処理は行われない。   That is, if it is determined in step MT3401B that the test specifications are met, the flow advances to step MT3403B to set the address of the accessory winning information storage area (see FIG. 29B) (step MT3403B). Specifically, a process of setting the upper value "F0H" of the address value "F04DH" of the accessory winning information storage area to the H register and the lower value "4DH" of the address value "F04DH" to the L register. I do. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the accessory winning information (step MT3404B), and if it is not the output timing of the accessory winning information, the winning / RP winning information storage area (see FIG. 29A). Address is set (step MT3405B). Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F04CH" of the winning / RP winning information storage area is set in the H register, and the lower value "4CH" of the address value "F04CH" is set in the L register. Perform processing. Then, the output data of the winning information is set (step MT3406B). Specifically, if the address of the winning character prize information storage area is set in the HL register, the data of the winning character prize information is set in the A register, and the address of the winning / RP winning information storage area is set in the HL register. If so, the data of the winning / RP winning information is set in the A register. As described above, in the test signal output process (modification example L2), since the winning information data to which the identifier data has already been added is directly set and output, the process of setting the identifier data is not performed.

主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。   Other control processes performed by the main control unit 100 include a main control power-on process and a main control setting change process. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control means 100 is started (when the power is turned on), and a temporary stack pointer is set, a checksum is calculated, and a check is performed. It is processed so that the power recovery process can be performed. Further, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on, and if it is turned on, the process proceeds to the main control setting changing process described below. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, the stack pointer is restored and the interrupt is activated, and further, the information regarding the winning combination determination result stored in the predetermined storage area when the power is turned off, A game is played based on information about the RT state.

主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時
に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。
The main control setting change process is a process that is executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-described main control power-on process, and the setting change command operation of the setting change switch 84 by the game shop staff or the like is confirmed. In this case, the initialization of the stack pointer, the initialization of the interrupt, and the clearing process of the game information saved when the power is turned off are performed. Further, the set value set when the setting is changed is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to the game progress control process described above.

<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図50(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start processing>
Next, the program start processing executed by the sub-main control means 200A will be described. As shown in FIG. 50 (A), this program start processing is started by turning on the power, first interrupts are prohibited (step U11), and then various initialization processing (initialization of CPU and RAM). Conversion, checksum calculation, etc.) are performed (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match (step U13).

ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。   Here, if the two match, it is determined whether or not the power is cut off during one command processing of the sub-main loop processing described below (hereinafter referred to as "complete recovery") ( In step U14), if the return is complete, the interrupt is permitted (step U15), and the process returns to the one-command process that was being executed when the power was turned off. On the other hand, if the checksums do not match in the determination at step U13, the RAM is cleared (step U16), and the process proceeds to the sub-main loop process. Further, in the determination of the above step U14, if the recovery is not complete, the process directly shifts to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図50(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub-main loop processing>
In the sub-main loop processing, as shown in FIG. 50 (B), first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step V11), and then the WDT operation is started (step V12). Next, interruption is permitted (step V13), processing is performed every 16 ms (monitoring whether or not the image display device is normally started, timing of power-on time, signal data (command) to be transmitted to the image display device by a predetermined value. The data is stored in the storage area (command buffer) (step V14).

次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。   Next, 1-command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example of which will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be arbitrarily set) has elapsed. (Step V16) If it has not elapsed, the process returns to Step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.

<電源断処理>
図50(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power-off processing>
The power-off process shown in FIG. 50C is a process started when the sub-main control unit 200A detects the power-off. First, the WDT is stopped (step W11), and then the program start process is in progress. It is determined whether or not (step W12). Here, if the program start processing is not in progress, a checksum is calculated (step W13), and various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.) is saved (held) (step W14), Proceed to step W15. On the other hand, if it is determined in step W12 that the program start process is being performed, the process proceeds to step W15 without performing the processes of steps W13 and W14.

このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。   In step W15, it is determined whether or not 500 ms (the time can be set arbitrarily) has elapsed. Here, if 500 ms has passed, the power-off processing is ended. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether the power is restored (step W16). Here, if the power is restored, the number of occurrences of instantaneous interruption is updated (step W17), the WDT operation is started (step W18), and the process being executed at the time of power interruption is returned. On the other hand, if it is determined in step W16 that the power is not restored, the process returns to step W15.

<1コマンド処理>
図51(A)に示す1コマンド処理では、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマ
ンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図51(B)に示すように、まず、押し順指示番号がA1〜A9の何れかであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順指示番号の情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順指示番号がA1〜A9の何れかである場合には、受信した押し順指示番号に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順指示番号がA1〜A9ではない場合(A0の場合)には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
<1 command processing>
In the one-command process shown in FIG. 51 (A), it is determined whether or not a control command (hereinafter referred to as a "special combination command") including information on the combination determination result number of the combination has been received (step V101). Here, when the special combination command is received, the process proceeds to step V102, and the processing for the start lever is executed. In the processing at the time of the start lever, as shown in FIG. 51 (B), first, it is determined whether or not the push order instruction number is any of A1 to A9 (the push order is performed before the special combination command). Since the control command including the information of the instruction number is received, it is determined based on the control command (step V121). Here, when the push order instruction number is any of A1 to A9, the push order navigation effect corresponding to the received push order instruction number is performed (step V122), and the process returns. On the other hand, when the push order instruction numbers are not A1 to A9 (A0), the process of step V122 is skipped and the process returns.

このスタートレバー時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。   By the return from the processing at the time of the start lever, the one command processing shown in FIG. On the other hand, if the special combination command is not received in the determination of step V101 of the one-command processing, the process proceeds to step V103, and a control command including information on reel rotation start (hereinafter referred to as "reel rotation start command"). Is received. Here, if the reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, processing such as effect switching is performed, and the process returns. On the other hand, when the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105, and whether a control command including information of the first-time cylinder stop acceptance (hereinafter referred to as "first-time cylinder stop acceptance command") has been received. Determine whether or not. Here, when the first-time trunk stop acceptance command is received, the process proceeds to step V106, and the processing at the time of the first-time cylinder stop acceptance is performed.

この第一回胴停止受付時の処理では、図52(A)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。   In the process at the time of receiving the first torso stop, as shown in FIG. 52A, first, it is determined whether or not the push-order navigation effect is being executed (step V141). Here, when the push-order navigation effect is not being executed, the process for the first time the trunk stop is accepted is finished and the process returns. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142, and it is determined whether or not the first push order executed by the player is the correct answer. Here, in the case of a correct push order, the process proceeds to step V143 to perform a process of switching the push order navigation effect (including deleting the display of the first push order) and return. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the process proceeds to step V144 to end the pressing order navigation effect, execute a failure effect (an effect to notify that the pressing order is incorrect) (step V145), and return. To do.

この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the processing at the time of the first cylinder stop acceptance, the one command processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V105 of the one-command processing that the first cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V107, and a control command including information of the first cylinder stop (hereinafter referred to as “first cylinder stop”). It is determined whether or not a "rotating cylinder stop command" is received). Here, when the first-time trunk stop command is received, the process proceeds to step V108, a winning expectation display (including a stop sound, etc.) is processed, and the process returns. On the other hand, if the first-time trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V109 to receive a control command including information on the second-time cylinder stop acceptance (hereinafter referred to as "second-time cylinder stop acceptance command"). It is determined whether or not. Here, when the second cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V110, and the processing at the time of the second cylinder stop acceptance is performed.

この第二回胴停止受付時の処理では、図52(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする
In the process at the time of receiving the second torso stop, as shown in FIG. 52B, first, it is determined whether or not the push-order navigation effect is being executed (step V151). Here, when the push-order navigation effect is not being executed, the processing at the time of the second cylinder stop acceptance is ended as it is, and the process returns. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152, and it is determined whether or not the second push order executed by the player is the correct answer. Here, if the push order is correct, the process proceeds to step V153 to perform a process of switching the push order navigation effect (including erasing the display of the second push order) and return. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the process proceeds to step V154 to end the pressing order navigation effect, execute the failure effect (step V155), and return.

この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。   By the return from the process at the time of receiving the second trunk stop, the one command process shown in FIG. On the other hand, in the determination in step V109 of the one-command processing, when the second cylinder stop acceptance command is not received, the process proceeds to step V111, and the control command including the second cylinder stop information (hereinafter referred to as "second It is determined whether or not a "rotating cylinder stop command" is received). Here, if the second time trunk stop command is received, the process proceeds to step V112, a winning expectation display (including the case of outputting a stop sound, a tempai sound, etc.) is processed, and the process returns. On the other hand, if the second cylinder stop command has not been received, the process proceeds to step V113 to receive a control command including information on the third cylinder stop reception (hereinafter referred to as "third cylinder stop reception command"). It is determined whether or not. Here, when the third cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V114, and the processing at the time of the third cylinder stop acceptance is performed.

この第三回胴停止受付時の処理では、図52(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。   In the process at the time of receiving the third trunk stop, as shown in FIG. 52C, first, it is determined whether or not the push-order navigation effect is being executed (step V161). Here, if the push-order navigation effect is not being executed, the processing for the third time of receiving the trunk stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push-order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V162 to end the push-order navigation effect and return.

この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全回胴停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。   By the return from the process at the time of receiving the third trunk stop, the one command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V113 of the one-command process that the third time cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and a control command (hereinafter referred to as "third time" It is determined whether or not a "rotating cylinder stop command" is received). Here, when the third time trunk stop command is received, the process proceeds to step V116, a winning expectation display (including a stop sound, etc.) is processed, and the process returns. On the other hand, when the third time cylinder stop command is not received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether or not a control command (all-time cylinder stop command) including the information of the stop display symbol is received. Here, if the all-time cylinder stop command is received, the process proceeds to step V118, processing such as effect switching is performed, and the process returns. On the other hand, when the all-time cylinder stop command is not received, the process directly returns.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、主に図53〜図55を参照しながら説明する。第2形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のスロットマシン1と主要部の構成が共通しており、その共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、第1実施形態のものと共通しており、それについても説明を省略する。
<< Second Embodiment >>
Hereinafter, the slot machine according to the second embodiment (hereinafter, also referred to as “slot machine according to second embodiment”) will be described mainly with reference to FIGS. 53 to 55. The slot machine of the second embodiment has a configuration of a main part in common with the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the description of the common part will be omitted. Further, the flow of main control processing is also common to that of the first embodiment, and description thereof will be omitted.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
上述のスロットマシン1では、メインICの端子PI0に対して、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗、あるいは分圧回路を接続することによって、端子PI0の電位が試験仕様の場合と量産仕様の場合とで異なるように構成していた(図24,25を参照)。これに対し、第2形態のスロットマシンでは、図53に示すように、試験仕様のものにおいてはメインICの端子PI0と試験用IC2の端子Q7(メインICの端子D7からの信号を出力する端子)とを接続する回路(以下「特別回路」と称する)を設け(同図(A)を参照)、量産仕様のものにおいては試験用IC2が実装されないためこのような特別回路を設けない(同図(B)を参照)ように構成している。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specifications and mass production specifications)>
In the slot machine 1 described above, by connecting a pull-up resistor, a pull-down resistor, or a voltage dividing circuit to the terminal PI0 of the main IC, the potential of the terminal PI0 differs between the test specification and the mass production specification. (See FIGS. 24 and 25). On the other hand, in the slot machine of the second embodiment, as shown in FIG. 53, in the test specification, the terminal PI0 of the main IC and the terminal Q7 of the test IC2 (the terminal for outputting a signal from the terminal D7 of the main IC). ) Is provided (referred to as “special circuit” below) (see FIG. 11A), and in a mass production type, such a special circuit is not provided because the test IC 2 is not mounted. (See FIG. (B)).

<試験信号の出力処理>
上述のスロットマシン1では、試験仕様である場合に試験装置に対し、図柄停止試験信
号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の各試験信号を出力する際の制御処理について説明したが、第2形態のスロットマシンでは、これに加えて、RTの設定状態を伝達するためのRT情報試験信号を出力する際の制御処理についても説明する。図柄停止試験信号の出力に関しては、第1実施形態と同一内容の制御処理(図37に示す図柄停止試験信号出力処理)を行うが、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関しては、第1実施形態とは異なる内容の制御処理を行うようになっている。以下、RT情報試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関する制御処理について説明する。
<Test signal output processing>
In the slot machine 1 described above, the control processing when outputting each test signal of the symbol stop test signal, the operation state test signal and the winning information test signal to the test device when the test specifications are described, In the slot machine of the embodiment, in addition to this, the control processing when outputting the RT information test signal for transmitting the RT setting state will be described. Regarding the output of the symbol stop test signal, the same control process as the first embodiment (the symbol stop test signal output process shown in FIG. 37) is performed, but regarding the output of the operating state test signal and the winning information test signal, A control process having a content different from that of the first embodiment is performed. The control processing relating to the output of the RT information test signal, the operating state test signal, and the winning information test signal will be described below.

まず、本実施形態では、電源投入時に実行する試験仕様判定準備処理として、図32(B)に示す変更例J1を採用する。すなわち、電源投入時においては、試験仕様であるか量産仕様であるかを判定するための処理を特に行わない。また、遊技開始時(スタートレバー操作受付前)において、図54(A)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをセットする処理(ステップS2011)を実行する(例えば、図34に示す遊技開始処理内の1ステップとして実行する)。RT情報出力時機識別フラグは、RAM等の所定の記憶領域(8ビットの記憶領域)に設定される、RT情報試験信号を出力するタイミングであるか否かを識別するためのフラグであり、セット時は「10000000B」の値に設定される
。また、RT情報出力時機識別フラグのセット後、図54(B)に示すように、タイマ割込みを実行する毎に、RT情報出力時機識別フラグを更新する処理(ステップS2021)を実行する(例えば、図46に示すタイマ割込処理内のタイマ計測(ステップMT14)における処理として実行する)。このときの更新処理は、RT情報出力時機識別フラグの値を1ビットだけ右シフトし、かつビット7の値は維持する処理として行われる。さらに、スタートレバー操作の受付時に、図54(C)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをクリアする(「00000000B」の値に設定する)処理(ステップS2031)を実
行する(例えば、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)のステップS102EとS104Eとの処理間で実行する)。
First, in the present embodiment, a modification example J1 shown in FIG. 32B is adopted as the test specification determination preparation process executed when the power is turned on. That is, when the power is turned on, the process for determining whether it is the test specification or the mass production specification is not particularly performed. Further, at the time of starting the game (before receiving the start lever operation), as shown in FIG. 54 (A), a process of setting the RT information output occasion identification flag (step S2011) is executed (for example, the game start shown in FIG. 34). It is executed as one step in the process). The RT information output timing identification flag is a flag that is set in a predetermined storage area (8-bit storage area) such as a RAM for identifying whether or not it is the timing to output the RT information test signal, and is set. The hour is set to the value of "10000000B". Further, after the RT information output timing identification flag is set, as shown in FIG. 54 (B), every time a timer interrupt is executed, processing for updating the RT information output timing identification flag (step S2021) is executed (for example, (Performed as the process in the timer measurement (step MT14) in the timer interrupt process shown in FIG. 46). The updating process at this time is performed as a process of right-shifting the value of the RT information output occasion identification flag by 1 bit and maintaining the value of bit 7. Further, at the time of accepting the start lever operation, as shown in FIG. 54 (C), a process (step S2031) of clearing the RT information output occasion identification flag (setting the value of "00000000B") is executed (for example, as shown in FIG. The reel rotation start preparation process (modification example K5) shown in FIG. 39A is executed between the processes of steps S102E and S104E.

このように設定されるRT情報出力時機識別フラグの値は、遊技開始時にセットされてからスタートレバー操作の受付時にクリアされるまでの間は、タイマ割込処理が実行される度に、「10000000B」(セット時)→「11000000B」→「11100000B」→「11110000B」→「11111000B」→「11111100B」→「11111110B」→「11111111B」→「11111111B」…と順
次更新され、クリアされてから再びセットされるまでの間は、「00000000B」の値がその
まま維持されるように更新される。このRT情報出力時機識別フラグは、次述する試験信号等出力処理において、RT情報試験信号の出力タイミングであるか否かを識別するために利用される。
The value of the RT information output machine identification flag set in this way is set to "10000000B" each time the timer interrupt processing is executed from the time it is set at the start of the game until it is cleared when the start lever operation is accepted. (When set) → “11000000B” → “11100000B” → “11110000B” → “11111000B” → “11111100B” → “11111110B” → “11111111B” → “11111111B”… It is updated in order and cleared and then set again. Until then, the value of "00000000B" is updated so that it is maintained as it is. This RT information output timing identification flag is used to identify whether or not it is the output timing of the RT information test signal in the test signal output processing described below.

本実施形態における試験信号等出力処理は、図46に示すタイマ割込処理のステップMT21において実行される試験信号等出力処理(図47を参照)に替わるものであり、図55に示すように、まず、検査信号がON入力されたか否かを判定する(ステップMT131)。検査信号とは、メインICの端子D7から試験用IC2の端子D7、端子Q7、上記特別回路を介して端子PI0に対して出力される「0」か「1」の信号であり、本実施形態では、作動状態試験信号のビット7(通常は「0」に設定される)を、「1」に設定(以下「検査信号をONに設定」と称する)して出力することにより「1」の検査信号を出力し、「0」に設定(以下「検査信号をOFFに設定」と称する)して出力することにより「0」の検査信号を出力(以下するようになっている。ステップMT131では、端子PI0の電位を読み出し、「1」(Hレベル)であれば検査信号ON入力と判定し、「0」(Lレベル)であれば検査信号OFF入力と判定する。   The test signal output processing in the present embodiment replaces the test signal output processing (see FIG. 47) executed in step MT21 of the timer interrupt processing shown in FIG. 46, and as shown in FIG. First, it is determined whether or not the inspection signal is input ON (step MT131). The inspection signal is a signal of “0” or “1” output from the terminal D7 of the main IC to the terminal D7 of the test IC2, the terminal Q7, and the terminal PI0 via the special circuit, and the present embodiment. Then, by setting bit 7 (usually set to "0") of the operating state test signal to "1" (hereinafter referred to as "set inspection signal to ON") and outputting it, An inspection signal of "0" is output by outputting an inspection signal, setting it to "0" (hereinafter referred to as "setting the inspection signal to OFF"), and outputting (hereinafter, referred to. At step MT131. , The potential of the terminal PI0 is read, and if it is “1” (H level), it is determined to be the inspection signal ON input, and if it is “0” (L level), it is determined to be the inspection signal OFF input.

ここで、検査信号ON入力と判定した場合には、ステップMT132に進み、当選情報出力禁止フラグをONに設定する。当選情報出力禁止フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報の出力が禁止されて
いるか否かを判別するためのフラグである。なお、検査信号がON入力されるのは、後述のステップMT135からステップMT148までの期間のみであり、それ以外の期間は通常、検査信号はOFF入力となる。したがって、当選情報出力禁止フラグがONに設定されるのは、不正行為等により端子PI0の電位が強制的に「1」に設定されるような場合である。本実施形態では、当選情報出力禁止フラグを一旦ONに設定すると、実際の当選情報を担持した当選情報試験信号は出力しないように構成されており、これにより、当選情報が不正取得されることを防止し得るようになっている。なお、当選情報出力禁止フラグをONに設定したときは、エラー報知を行うように構成してもよい。また、エラー報知に伴い、所定のエラー解除操作が行われた場合には、当選情報出力禁止フラグをOFFに設定するようにしてもよい。
If it is determined that the inspection signal is ON, the process proceeds to step MT132 to set the winning information output prohibition flag to ON. The winning information output prohibition flag is a flag that is set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area of the RAM or the like, and is for determining whether or not the actual output of the winning information is prohibited. The inspection signal is ON-input only during a period from step MT135 to step MT148, which will be described later, and the inspection signal is normally OFF-input during the other period. Therefore, the winning information output prohibition flag is set to ON when the potential of the terminal PI0 is forcibly set to "1" due to an illegal act or the like. In the present embodiment, once the winning information output prohibition flag is set to ON, the winning information test signal carrying the actual winning information is not output, which prevents the winning information from being illegally acquired. It can be prevented. In addition, when the winning information output prohibition flag is set to ON, an error may be notified. Further, when a predetermined error canceling operation is performed in response to the error notification, the winning information output prohibition flag may be set to OFF.

上記ステップMT132において当選情報出力禁止フラグをONに設定した後、または上記ステップMT131において検査信号OFF入力と判定した場合はステップMT133に進み、当選情報出力禁止フラグがONであるか否かを判定する。ここで、当選情報出力禁止フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであるか否かを判定する(ステップMT134)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「10000000B」のときはRT情報の出力開始タイミングであ
ると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「24」のときは当選情報の出力開始タイミングであると判定し、それ以外のときは、出力開始タイミングではないと判定する。ここで、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであると判定した場合は、ステップMT135に進み、検査信号をONに設定した作動状態試験信号を出力してステップMT136に進む。一方、RT情報または当選情報の出力開始タイミングではないと判定した場合は、ステップMT135の処理は行わずにステップMT136に進む。
After the winning information output prohibition flag is set to ON in step MT132, or when it is determined in step MT131 that the inspection signal is OFF, the process proceeds to step MT133, and it is determined whether the winning information output prohibition flag is ON. . If it is determined that the winning information output prohibition flag is not ON (OFF), it is determined whether it is the output start timing of the RT information or the winning information (step MT134). Specifically, when the value of the RT information output timing identification flag is “10000000B”, it is determined that it is the timing to start outputting the RT information, and when the value of the winning information output period timer is “24”, the winning information is output. It is determined that it is the start timing, otherwise it is determined that it is not the output start timing. Here, when it is determined that it is the output start timing of the RT information or the winning information, the process proceeds to step MT135, the operation state test signal in which the inspection signal is set to ON is output, and the process proceeds to step MT136. On the other hand, when it is determined that it is not the output start timing of the RT information or the winning information, the process of step MT135 is not performed and the process proceeds to step MT136.

このステップMT136では、当選情報出力フラグがONであるか否かを判定する。当選情報出力フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報を出力することが許可されているか否かを判別するためのフラグであり、後述のステップMT138でONに設定され、ステップMT145でOFFに設定されるようになっている。ここで、当選情報出力フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、検査信号がON入力されたか否かを判定し(ステップMT137)、検査信号ON入力と判定した場合は、当選情報出力フラグをONに設定し(ステップMT138)、ステップMT139に進む。一方、上記ステップMT136において、当選情報出力フラグがONではないと判定した場合は、上記ステップMT137,MT138の処理は行わずにステップMT139進む。   In this step MT136, it is determined whether or not the winning information output flag is ON. The winning information output flag is a flag that is set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area such as a RAM and is for determining whether or not it is permitted to output the actual winning information. It is set to ON in step MT138 described later and set to OFF in step MT145. Here, when it is determined that the winning information output flag is not ON (OFF), it is determined whether or not the inspection signal is input ON (step MT137), and when it is determined that the inspection signal is ON input, the winning information output is output. The flag is set to ON (step MT138), and the process proceeds to step MT139. On the other hand, when it is determined in step MT136 that the winning information output flag is not ON, the process of steps MT137 and MT138 is not performed, and the process proceeds to step MT139.

このステップMT139では、RT情報の出力データをセットする。具体的には、RAM等の所定の記憶領域に記憶されたRT情報のデータ値を、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、RT情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT140)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「00000000B」以外のときはRT
情報の出力タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「00000000B」の
ときはRT情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、RT情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、RT情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、RT情報を担持したRT情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。
In this step MT139, output data of RT information is set. Specifically, the data value of the RT information stored in a predetermined storage area such as a RAM is set in the A register. Then, it is determined whether it is the output timing of the RT information (step MT140). Specifically, when the value of the RT information output occasion identification flag is other than "00000000B", RT
It is determined that it is the information output timing, and when the value of the winning information output period timer is “00000000B”, it is determined that it is not the RT information output timing. Here, if it is determined that it is the output timing of the RT information, the process proceeds to step MT147 and the RT information test signal is output. Specifically, the data set in the A register is output (set) to the test output port PO7. As a result, the RT information test signal carrying the RT information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus.

一方、RT情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT141に進み、役物当選情報の出力データをセットする。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(
ステップMT142)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマの値が、「24〜13」のときは役物当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、役物当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに役物の識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、役物当選情報を担持した役物当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された役物当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that it is not the output timing of the RT information, the process proceeds to step MT141 to set the output data of the accessory winning information. Specifically, the processing of setting the combination determination result number data of the combination stored in the combination determination result number storage area (see FIG. 27D) to the A register is performed. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the accessory winning information (
Step MT142). Specifically, when the value of the winning information output period timer stored in the winning information output period timer storage area (see FIG. 27F) is "24 to 13," it is at the output timing of the accessory winning information. If there is a value other than that, it is determined that it is not the output timing of the accessory winning information. Here, when it is determined that it is the output timing of the accessory winning information, the process proceeds to step MT147 to output the accessory winning information test signal. Specifically, the data of the accessory identifier is added to the data set in the A register, and the data is output (set) to the test output port PO7. Thereby, the accessory winning information test signal carrying the accessory winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test device. When the accessory winning information storage area described above (see FIG. 29 (B)) is provided, the accessory winning information data stored therein is set in the A register and stored in the test device. You may make it output.

一方、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT143に進み、入賞・RP当選情報の出力データをセットする。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT144)。具体的には、上記当選情報出力期間タイマの値が、「12〜1」のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、入賞・RP当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに入賞・RPの識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、入賞・RP当選情報を担持した入賞・RP当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that it is not the output timing of the bonus winning information, the process proceeds to step MT143 to set the output data of the winning / RP winning information. Specifically, the process of setting the winning / RP combination determination result number data stored in the winning / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C) in the A register is performed. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the winning / RP winning information (step MT144). Specifically, when the value of the winning information output period timer is “12 to 1”, it is determined that it is the output timing of the winning / RP winning information, and when it is any other value, the winning / RP winning information of the winning / RP winning information is determined. It is determined that it is not the output timing. If it is determined that it is the output timing of the winning / RP winning information, the process proceeds to step MT147 to output the winning / RP winning information test signal. Specifically, the data of the prize / RP identifier is added to the data set in the A register, and the data is output (set) to the test output port PO7. As a result, the winning / RP winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the testing device. When the prize / RP winning information storage area (see FIG. 29 (A)) described above is provided, the winning / RP winning information data stored therein is set in the A register and the test is conducted. You may make it output to a device.

一方、入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT145に進み、上記当選情報出力フラグをOFFに設定する。次いで、空の当選情報をセットする。具体的には、空の当選情報として、「00000000B」のデータをAレジスタにセ
ットする処理を行う。次に、ステップMT147に進み、空の当選情報が担持された当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされた「00000000B」のデー
タを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報を担持していない当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。さらに、検査信号をOFFに設定した作動状態試験信号を出力して(ステップMT148)、リターンする。なお、上記ステップMT133において、当選情報出力禁止フラグがONであると判定した場合は、上記ステップMT134からMT145の処理は行わずに上記ステップMT146に進み、上記ステップMT137において、検査信号ON入力ではないと判定した場合は、上記ステップMT138からMT144の処理は行わずに上記ステップMT145に進む。
On the other hand, if it is determined that it is not the timing to output the winning / RP winning information, the process proceeds to step MT145 to set the winning information output flag to OFF. Next, empty winning information is set. Specifically, the processing of setting the data "00000000B" in the A register as empty winning information is performed. Next, proceeding to step MT147, a win information test signal carrying empty win information is output. Specifically, the processing of outputting (setting) the data "00000000B" set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, a winning information test signal that does not carry actual winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test device. Further, the operating state test signal with the inspection signal set to OFF is output (step MT148), and the process returns. When it is determined in step MT133 that the winning information output prohibition flag is ON, the process from step MT134 to MT145 is not performed, and the process proceeds to step MT146. In step MT137, the inspection signal is not input. If it is determined that the above-mentioned steps MT138 to MT144 are not performed, the process proceeds to step MT145.

このように本実施形態では、当選情報出力フラグがONに設定され、かつ当選情報出力期間内のときのみ、実際の当選情報が出力されるようになっている。当選情報出力フラグは、RT情報または当選情報の出力開始タイミングのときに実行されるタイマ割込処理において、検査信号をONに設定した作動状態試験信号が出力され、かつその後同じタイマ割込処理内において検査信号ON入力が確認された場合のみ、OFFからONに設定されるようになっている。また、上記タイミング以外で検査信号ON入力が確認された場合は、当選情報出力禁止フラグがONに設定され、実際の当選情報は出力されないようになっている。このため、端子PI0の電位を強制的に「1」に設定し、検査信号ON入力と誤
認識させて当選情報を不正に取得しようと画策しても、実際の当選情報を出力させるためには、上記タイミングにおいて端子PI0の電位を「1」に設定する必要があるが、それは非常に困難である。このように本実施形態のスロットマシンは、当選情報試験信号から実際の当選情報を不正取得することが極めて困難となっている。
As described above, in the present embodiment, the actual winning information is output only when the winning information output flag is set to ON and within the winning information output period. As for the winning information output flag, in the timer interrupt processing executed at the output start timing of the RT information or the winning information, the operation state test signal with the inspection signal set to ON is output, and thereafter, in the same timer interrupt processing. Only when it is confirmed that the inspection signal ON is input, the setting is changed from OFF to ON. When the inspection signal ON input is confirmed at a timing other than the above timing, the winning information output prohibition flag is set to ON, and the actual winning information is not output. For this reason, even if the potential of the terminal PI0 is forcibly set to "1" and it is mistakenly recognized as the inspection signal ON input to illegally acquire the winning information, in order to output the actual winning information, , It is necessary to set the potential of the terminal PI0 to "1" at the above timing, which is very difficult. As described above, it is extremely difficult for the slot machine of the present embodiment to illegally acquire the actual winning information from the winning information test signal.

<変更態様>
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図柄停止試験信号出力処理の制御プログラムを第2PRG領域に記憶しているが、第1PRG領域に記憶するようにしてもよい。この場合、停止受付指定テーブルT1,T2のデータも第1PRG領域に記憶することが好ましい。また、タイマ割込処理内の試験信号等出力処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよいし、試験仕様であるか否かを判定するための処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。さらに、当選情報出力期間タイマを第2PRG領域に設定するとともに、そのタイマ値のセットや更新、クリアの処理のための制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。
<Modification>
The modification will be described below.
In the above embodiment, the control program for the symbol stop test signal output process is stored in the second PRG area, but it may be stored in the first PRG area. In this case, it is preferable that the data of the stop acceptance designation tables T1 and T2 also be stored in the first PRG area. Further, the control program of the test signal output process (including each modification example) in the timer interrupt process may be stored in the second PRG area, or the process for determining whether or not it is the test specification. The control program (including each modification) may be stored in the second PRG area. Furthermore, the winning information output period timer may be set in the second PRG area, and the control program for setting, updating, and clearing the timer value may be stored in the second PRG area.

上記実施形態では、押し順の報知は、スタートレバーの操作受付時から各リールが定速回転状態となるまでの間に実行されるとしているが、前回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時から今回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時までの時間が最小遊技時間未満である(特に最小遊技時間が経過するまで余裕がある)場合があるため、スタートレバーの操作を受け付けてもすぐには押し順の報知を行わず、次遊技のための最小遊技時間をセットしてから押し順の報知を行うようにしてもよい。このようにすることにより、押し順の報知がされているのに、ストップスイッチの操作を行うことができないという時間帯を少なくすることができる。   In the above embodiment, the notification of the pushing order is executed from the time when the operation of the start lever is received until each reel is in the constant speed rotation state, but from the time when the operation of the start lever in the previous game is received this time. In some games, the time until the start lever operation is accepted may be less than the minimum game time (especially, there is a margin until the minimum game time elapses). It is also possible to set the minimum game time for the next game without notifying, and then to notify the pushing order. By doing so, it is possible to reduce the time period in which the operation of the stop switch cannot be performed even though the pressing order has been notified.

上記実施形態では設定していないが、押し順の報知が可能であるか否かを識別するための指標として、押し順フラグというものを設定するようにしてもよい(上記実施形態では、遊技モードによって、押し順の報知が可能であるか否かを識別していた)。押し順フラグがONであるときは押し順の報知が可能であることを示し、押し順フラグがOFFであるときは押し順の報知が可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ遊技モードであっても、押し順の報知が可能であるる場合と、押し順の報知が可能でない場合とを区別することが可能となる。例えば、遊技モード0(通常時)においても、押し順フラグをONにする状況を設定し、そこで押し順当てゲームを行うといったことも可能となる。また、上記実施形態では遊技モード2(AT準備)と3(AT)を別の遊技モードとして管理しているが、これらを1つの遊技モードとして管理し、AT準備中のモードであるかAT中のモードであるかを識別するための指標として、ATフラグというものを設定するようにしてもよい。ATフラグがONであるときはAT中のモードであることを示し、ATフラグがOFFであるときはAT準備中のモードであることを示す。   Although not set in the above embodiment, a push order flag may be set as an index for identifying whether or not it is possible to notify the push order (in the above embodiment, the game mode. By, it was identified whether it is possible to notify the pressing order). When the pushing order flag is ON, it indicates that the pushing order can be notified, and when the pushing order flag is OFF, it indicates that the pushing order is not notified. By providing such a push order flag, even in the same game mode, it is possible to distinguish between a case where the push order can be notified and a case where the push order can not be notified. For example, even in the game mode 0 (normal time), it is possible to set a situation in which the push order flag is turned on and play the push order hitting game there. Further, in the above embodiment, the game modes 2 (AT preparation) and 3 (AT) are managed as different game modes, but these are managed as one game mode, and it is a mode under AT preparation or during AT. An AT flag may be set as an index for identifying whether or not the mode is. When the AT flag is ON, it means that it is in AT mode, and when the AT flag is OFF, it means that it is in AT preparation mode.

上記実施形態では、WINランプ46jによる押し順報知が開始された後に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、この順序で、リールが定速回転状態となる前に副制御手段に送信されるようになっている(図22を参照)。リールが定速回転状態となる前に確実に、液晶表示装置による押し順報知(押し順ナビ演出)が実行されるようにするためには、リールが回転開始する前に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、副制御手段への送信用バッファにセットされていることが好ましい。なお、押し順フラグを設ける場合には、押し順フラグの情報を、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報よりも先に、サブに送信することが好ましい。スタートレバー操作受付時の処理において、液晶表示装置による押し順報知を実行するためには、その時点において既に、押し順フラグがONであるか否かを確認し
ている必要があるからである。
In the above-described embodiment, after the pressing order notification by the WIN lamp 46j is started, each information of the pressing order instruction number, the effect group number, and the winning combination determination result number indicates that the reel is in the constant speed rotation state. Before it is transmitted to the sub-control means (see FIG. 22). In order to ensure that the pushing order notification (pushing order navi effect) is performed by the liquid crystal display device before the reel is in the constant speed rotation state, the pushing order instruction number, It is preferable that each information of the performance group number and the winning combination decision result number is set in the buffer for transmission to the sub control means. When the pressing order flag is provided, it is preferable to send the information of the pressing order flag to the sub before the information of the effect group number and the winning combination determination result number. This is because in order to execute the push order notification by the liquid crystal display device in the process when the start lever operation is received, it is necessary to confirm whether or not the push order flag is ON at that time.

上記実施形態では、遊技モードの情報とRT状態の情報を、スタートレバーの操作を受け付けた後に副制御手段に送信するようにしているが、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、副制御手段では、スタートレバーの操作受付前に、遊技モードの情報とRT状態の情報を知ることができるので、スタートレバー操作受付時にスムーズに各処理を実行することができる。例えば、遊技モード1(前兆)から遊技モード2(AT準備)に移行するときは、AT設定が確定したことを示す確定画面を表示することがあるが、スタートレバーの操作受付前に遊技モード2(AT準備)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズに確定画面を表示することが可能となる。その他にも、遊技モード2(AT準備)から遊技モード3(AT)に移行するときにATゲーム数(残数)を表示することがあるが、その場合も、スタートレバーの操作受付前に遊技モード3(AT)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズにATゲーム数を表示することが可能となる(具体的には、スタートレバーの操作受付前に、RAM(RAM77)等の所定の記憶領域にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、スタートレバー操作受付時にそのデータを液晶表示装置で表示することができるので、スタートレバー操作受付時にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、その後にそのデータを液晶表示装置で表示する場合と比較して早く表示することができる)。なお、ATフラグを設ける場合には、ATフラグの情報についても、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信することが好ましい。   In the above embodiment, the information on the game mode and the information on the RT state are transmitted to the sub control means after the operation of the start lever is received, but may be transmitted before the operation of the start lever is received. Good. By doing so, the sub-control means can know the information on the game mode and the information on the RT state before receiving the operation of the start lever, so that each process can be executed smoothly when the operation of the start lever is received. it can. For example, when shifting from the game mode 1 (precursor) to the game mode 2 (AT preparation), a confirmation screen showing that the AT setting has been confirmed may be displayed, but the game mode 2 before the operation of the start lever is accepted. By knowing that the process shifts to (AT preparation), the confirmation screen can be displayed smoothly when the start lever operation is accepted. In addition, the number of AT games (remaining number) may be displayed when shifting from the game mode 2 (AT preparation) to the game mode 3 (AT), but in that case as well, the game is performed before the start lever operation is accepted. By knowing that mode 3 (AT) is entered, it becomes possible to smoothly display the number of AT games when the start lever operation is accepted (specifically, before the start lever operation is accepted, the RAM is displayed. Data of the number of AT games (“50”) can be set in a predetermined storage area such as (RAM 77) and the data can be displayed on the liquid crystal display device when the start lever operation is accepted. Therefore, the AT game is accepted when the start lever operation is accepted. The number (“50”) of data can be set, and then the data can be displayed earlier than when displayed on a liquid crystal display device). When the AT flag is provided, it is preferable that the AT flag information is also transmitted before the start lever operation is accepted.

上記実施形態では先述したように、意図的に遊技モード2(AT準備)に留まることを防止するため、遊技モード2において押し順ナビに従わない場合は、遊技モード3(AT)に移行させてATカウンタをセットするようにしている。この場合、遊技モード2において押し順ナビに沿った押し順操作がなされたか否かを判定すればよいので、処理負荷を軽減することができるが、意図的ではなく誤って押し順ナビとは異なる押し順操作を行った場合も遊技モード3に移行されてしまうことになる。そこで、リプレイナビに従わなかった場合には遊技モード3に移行させるが、ベルナビに従わなかった場合(遊技者が単に不利益となるだけの場合)には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、誤ってベルナビに従わなかった遊技者を救済することができるが、リプレイナビに従わなかったのかベルナビに従わなかったのかを判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、押し順ナビに従わず、かつRT状態が転落した場合には、遊技モード3に移行させるが、押し順ナビに従わなかったがRT状態が転落しなかった場合には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、押し順ナビに従わなかったのかの判別に加え、RT状態が転落したか否かについても判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、上記実施形態では、遊技モード2に設定されているときに、RT状態がRT3に設定されることで遊技モード3に移行させるようになっているが、RT3移行RPに当選したことをもって、遊技モード3に移行させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as described above, in order to prevent the player from intentionally staying in the game mode 2 (AT preparation), if the push order navigation is not followed in the game mode 2, shift to the game mode 3 (AT). The AT counter is set. In this case, since it is sufficient to determine whether or not the push-order operation along the push-order navigation is performed in the game mode 2, the processing load can be reduced, but it is not intentional and is erroneously different from the push-order navigation. Even when the push-order operation is performed, the game mode 3 is entered. Therefore, if the player does not follow the replay navigation, the game mode is switched to the game mode 3. However, if the player does not follow the bell navigation (only if the player is disadvantaged), the game mode 3 is not switched. Good. In this case, it is possible to rescue the player who did not follow the Bell Navi by mistake, but since it is necessary to determine whether the player did not follow the Replay Navi or the Bell Navi, the processing load increases. In addition, if the RT state does not follow the push order navigation and the RT state falls, the game mode 3 is entered, but if the RT state does not fall though the push order navigation is not followed, the game mode 3 is entered. You may not allow it. In this case, it is necessary to determine whether or not the RT state has fallen, in addition to determining whether or not the push-order navigation has been followed, which increases the processing load. Further, in the above embodiment, when the game mode 2 is set, the RT state is set to RT3 to shift to the game mode 3. However, by winning the RT3 shift RP, You may make it shift to the game mode 3.

上記実施形態では、押し順当てゲームに正解すると、ATストック数が加算されるようになっているが、ATゲーム数を加算すること(ATゲーム数の上乗せ)を特典としてもよい。また、副制御手段において特典(例えば、特別が画像演出を実行することなど)を付与するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the correct answer is given to the push-order hitting game, the AT stock number is added, but the addition of the AT game number (addition of the AT game number) may be a privilege. Further, the sub-control unit may give a privilege (for example, a special image effect is executed).

上記実施形態では、設定変更されたときには、ATに関する情報(ATゲーム数やATストック数)はクリアするが、RT状態の情報は維持するようになっている。また、多くのRT状態を備えている。これに対し、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるよう
な仕様(内部中スペック)とした場合でも、設定変更されたときには、ATに関する情報はクリアするが、RT状態の情報は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATに関する情報も維持し、RT状態の情報も維持するようにすることが好ましい(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。
In the above embodiment, when the setting is changed, the information about the AT (the AT game number and the AT stock number) is cleared, but the RT state information is maintained. It also has many RT states. On the other hand, only a non-internal (non-RT) state that does not have a lot of RT gaming states and has not won a bonus combination, a bonus inside (RT1) and a bonus state (RT2) that has been won as a bonus combination are available. Even if the specification is such that the majority of the game period is inside the bonus (inside specification), when the setting is changed, the information on the AT is cleared, but the information on the RT state is maintained. Good. Further, it is preferable to maintain the information on the AT and the information on the RT state when the power is cut off (the same may be applied to the case of the internal medium specification).

上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101B」)を送信し
、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各ビットの「0」,「1」が逆になるコマンド(例えば、「1111010B」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
In the above embodiment, the command transmission is performed by the serial communication method, but it is already described that it may be performed by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication system, even if any one of the plurality of communication lines is broken, the communication is possible, and there is a possibility that incorrect information may be transmitted. Therefore, in the case of using the parallel communication system, a predetermined command (for example, "00000101B") is transmitted at the start of each game (for example, when the start lever is operated), and at the end of each game (for example, all At the time of stop), a command (for example, "1111010B") in which a predetermined command and each bit "0" and "1" are reversed is transmitted, and it is determined whether or not the wire is broken based on the result of these logical operations. You may do so.

上記実施形態において、副制御手段が押し順指示番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号や役決定結果番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the sub-control means does not receive the push-order instruction number or when there is no push-order to be given priority, the sub-control means produces the effect transmitted from the main control means. The pushing order may be notified based on the group number or the winning combination determination result number.

上記施形態では、試験仕様であるか量産仕様であるかを判別するために使用する端子を1つ(端子PI0)としているが、複数の端子を用いるようにしてもよい。また、上述した各実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。   In the above embodiment, one terminal (terminal PI0) is used to determine whether it is the test specification or the mass production specification, but a plurality of terminals may be used. Further, the aspects of the above-described embodiments and modified examples can be appropriately combined and used.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
1 Slot Machine 3a, 3b, 3c Reel 25 Start Lever 26a, 26b, 26c Stop Switch 60 Main Control Board 70 Sub Control Board 70A Sub Main Control Board 70B Sub Sub Control Board 100 Main Control Means 200 Sub Control Means 200A Sub Main Control Means 200B Sub-sub control means

Claims (1)

演算処理を行う処理装置が有する所定の入力端子に接続されるプルアップ抵抗またはプルダウン抵抗と、
役抽選のための演算処理を実行可能であり、かつ、前記所定の入力端子に前記プルアップ抵抗が接続されていれば前記役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理を実行可能であり、前記所定の入力端子に前記プルダウン抵抗が接続されていれば前記所定の演算処理を実行しない前記処理装置と、
を実装してなることを特徴とするスロットマシンの制御基板。
A pull-up resistor or a pull-down resistor connected to a predetermined input terminal of a processing device that performs arithmetic processing;
It is possible to execute the arithmetic processing for the winning combination lottery, and if the pull-up resistor is connected to the predetermined input terminal, execute the predetermined arithmetic processing for outputting the result of the winning combination lottery to the test device. If possible, if the pull-down resistor is connected to the predetermined input terminal, the processing device that does not execute the predetermined arithmetic processing,
A control board for a slot machine, characterized in that
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