JP2020068985A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大蔵 谷藤
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest even when a game ball does not enter an ordinary variable device in a special state.SOLUTION: In a high base state as a special state, a variable winning ball device 6B as an ordinary variable device is more easily controlled to be in an open state than in a normal state. Even when the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, an ordinary symbol operation port 50 is provided on the downstream side. The game ball flowing down the right side area in the high base state has a higher rate of entering the ordinary symbol operation port 50 than being discharged at an out port 51. Therefore, even when the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, it is possible to increase the rate of entering the ordinary symbol operation port 50.SELECTED DRAWING: Figure 9-1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

従来の遊技機としては、遊技球が通過可能な所定領域としてのゲートと、ゲートを通過することにより開放状態となることがある普通可変装置とが遊技球の流下通路で直結しているものがあった(例えば、特許文献1参照)。このような場合に、特別状態としての時短状態においては、所定領域を通過した遊技球が普通可変装置へ進入する割合が高かった。   As a conventional game machine, there is one in which a gate as a predetermined area through which a game ball can pass and an ordinary variable device that may be in an open state when passing through the gate are directly connected to each other through a flow path of the game ball. There was (for example, refer to Patent Document 1). In such a case, in the time-saving state as a special state, the percentage of game balls that have passed through the predetermined area enters the variable device is high.

特開2014−4181号公報JP, 2014-4181, A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、時短状態において所定領域としてのゲートを通過したにも関わらず普通可変装置へ遊技球が進入しない場合には、興趣の低下を招く虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, if the game ball does not enter the normal variable device despite passing through the gate as the predetermined area in the time saving state, there is a possibility that the interest may be deteriorated.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別状態おいて普通可変装置へ遊技球が進入しない場合であっても興趣の低下を抑えることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest even when a gaming ball does not enter a normally variable device in a special state. With the goal.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機1)であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9−1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)。
(1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A game area in which the game medium can flow (for example, a game area formed on the game board 2),
A discharge area (for example, an outlet 51) capable of discharging a game medium (for example, a game ball) to the outside of the game area,
State control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state,
A value-giving means (eg, payout control board) for giving a value,
The state control means is capable of controlling to any gaming state including at least a normal state (for example, a normal state), a special state (for example, a high base state), and the advantageous state (for example, a big hit game state). Yes,
The game area includes a first area (for example, a left area) and a second area (for example, a right area) different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, a normal pattern), the first state (for example, open state) in which the game medium is easy to enter, and the second state in which the game medium is difficult or impossible to enter (for example, closed) A normal variable device (for example, variable winning ball device 6B) that can be changed to
Provided is a specific area (for example, the universal figure operation port 50) capable of executing the variable display of the normal identification information when the game medium enters.
On the basis of being controlled to the special state by the state control means, the ordinary variable device is more easily controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B is It is easier to control the open state than the normal state),
The value adding means adds a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area based on the entry of the game medium to the specific area (for example, to the universal figure working port 50 If the ball enters, there is one payout),
The specific area is provided at a position downstream of the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the universal figure working opening 50 is provided at a position downstream of the variable winning ball device 6B). ,
In the special state, the game medium flowing down the second area has a higher ratio of entering the specific area than being discharged in the discharge area (for example, the game ball flowing down the right area in the high base state is , The rate of entering the general-purpose working port 50 is higher than the rate of being discharged through the out port 51).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。   According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normally variable device in the special state, it is possible to reduce a decrease in interest.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられている(例えば、図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)。
(2) The gaming machine of (1) above,
The discharge area is provided at the bottom of the second area (for example, as shown in FIG. 9A, the outlet 51 is provided at the bottom of the right area).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても排出領域へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合を高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。   With such a configuration, even when the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to make the ratio of entering the specific region higher than the ratio of entering the discharge region. The decrease can be reduced.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
When the game medium enters the specific area, the value adding means adds the same number of game media as the number of the entered game media (for example, when the game ball enters the universal figure operation port 50, There is one payout equal to the number).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技媒体が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。   According to such a configuration, even if the game medium does not normally enter the variable device in the special state, the same number of game media as the number of entered game media is provided, so that a decrease in interest can be reduced. ..

(4) 前記(1)〜(3)の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったことに基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)をさらに備え、
前記特定領域は、前記特別可変装置よりも下流位置に設けられている(例えば、図9−1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている)。
(4) The gaming machine of (1) to (3) above,
Based on that the variable display result of the special identification information becomes the specific result (eg, big hit display result), the game medium can easily enter the first state (eg, open state) and the game medium difficult or impossible to enter. And a special variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (for example, a closed state),
The specific region is provided at a position downstream of the special variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the universal figure working opening 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7). ing).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、排出領域で排出されるよりも特定領域へ進入する割合の方が高いため、特別可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合でも特別可変装置へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。   According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normally variable device in the special state, it is possible to reduce a decrease in interest. Further, since the ratio of entering the specific area is higher than the rate of being discharged in the discharge area, even if the game medium does not enter the special variable device, ball loss when the game medium does not enter the special variable device is reduced. be able to.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機であって、
前記特定領域とは異なる所定領域(例えば、通過ゲート41)において遊技媒体が進入することによっても前記普通識別情報の可変表示が実行可能である(例えば、普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される)。
(5) The gaming machine of (1) to (4) above,
The variable display of the normal identification information can also be executed by entering the game medium in a predetermined area (for example, the passage gate 41) different from the specific area (for example, the passage gate 41 different from the normal working port 50). In the variable display of the normal symbol is also executed by entering the game ball in).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。   According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normally variable device in the special state, it is possible to reduce a decrease in interest.

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記所定領域は、前記普通可変装置の上流側に設けられ(例えば、図9−1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ)、
前記所定領域に進入した遊技媒体は、続けて前記普通可変装置に進入可能である(例えば、図9−1に示すように、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である)。
(6) The gaming machine of (5) above,
The predetermined region is provided on the upstream side of the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the passage gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B),
The game medium that has entered the predetermined area can continuously enter the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9A, the game ball that has entered the passage gate 41 continuously has a variable prize immediately below). It is possible to enter the ball device 6B).

このような構成によれば、所定領域に進入した遊技媒体が続けて普通可変装置へ進入するため、遊技媒体の無駄を防止することができる。   According to such a configuration, the game medium that has entered the predetermined area continuously enters the variable device, so that the waste of the game medium can be prevented.

(7) 前記(1)〜(6)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記普通可変装置へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(7) The gaming machine of (1) to (6) above,
When the game medium has entered the ordinary variable device, the value imparting means imparts the same number of game media as the number of entered (for example, when the game ball has entered the variable winning ball device 6B, There is one payout equal to the number you did).

このような構成によれば、特別状態中に遊技媒体が増加し過ぎてしまうことを防止できる。   With such a configuration, it is possible to prevent the game medium from increasing excessively during the special state.

(8) 前記(1)〜(7)の遊技機であって、
前記特別状態において前記第2領域に流下した遊技媒体は、前記普通可変装置へ進入する割合よりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い(例えば、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)。
(8) The gaming machine according to the above (1) to (7),
In the special state, the game medium flowing down to the second area has a higher rate of entering the specific area than the rate of entering the normal variable device (for example, a game ball flowing down to the right side area in the high base state). Is higher than the variable winning ball device 6B in the normal operation port 50).

このような構成によれば、特別状態中に普通可変装置へ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、普通可変装置へ遊技球が進入しなかった場合であっても特定領域へウ)遊技媒体が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。   According to such a configuration, while preventing the ratio of entering the normal variable device from becoming too high during the special state, even if the game ball does not enter the normal variable device, the game is directed to the specific area c) game By entering the medium, it is possible to reduce a disadvantageous situation for the player.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a variation pattern judgment table for big hits (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for deviations. It is explanatory drawing which shows a receiving command buffer at the time of winning a prize. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of the effect control data holding area, (B) is a diagram showing the configuration of the start winning award reception command buffer. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a random number value determination process at the time of winning. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the display pattern of a pre-reading notice production. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production decision processing during rear part variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a figure which shows the determination rate of the production | presentation performed as a rear part variable display during suggestion production, (B) is a figure which shows the jackpot suggestion production and setting suggestion production production pattern performed as a rear part variable display during suggestion production. is there. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production pattern of a big hit suggestion production. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production pattern of setting suggestion production. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production decision processing during front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a figure which shows the determination rate of the production | presentation performed as a front variable display indication production when execution of a big hit suggestion production is determined, (B) is execution of a setting suggestion production. In the case, it is the figure which shows the decision rate of the production which is executed as suggestion production in front part variable indication, (C) is the figure which shows the production pattern of the character production and the timer production which are executed as suggestion production in front part variable display, (D) is a diagram showing a jackpot expectation degree of a character effect and a timer effect and an execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the determination rate of the production pattern of character production, (B) is a figure which shows the determination rate of the production pattern of timer production, (C) shows the content of each production pattern of timer production. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution determination rate as a front part variable display suggestion effect of the character effect in a modification, and a timer effect, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold storage display and effect image in a modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion production in the variable display of the normal reach, the non-shortening non-reach, and the short non-reach in the modification. 特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in a characteristic portion 131F. 特徴部131Fにおける普図プロセス処理を示す図である。It is a figure which shows the universal figure process process in the characteristic part 131F. 特徴部131Fにおける普通図柄始動入賞処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the normal design starting winning a prize processing in the feature section 131F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)   (Outline of game progression)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (a symbol deviating from the symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "deleting the symbol". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset. It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “out”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach out") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach out"). When the display result is “out”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out”). (Also referred to as “”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “out of reach”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interruption, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, controlling the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a falling symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Further, when the display result is “out”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "off", the gaming state is updated when the time-saving state or the probability variation state is controlled, and when the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command for designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “out”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−31を参照して説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 153SG)
Next, a gaming machine in the characteristic unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。   First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIG. 8-1 and FIG. 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 153SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (underframe) 153SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 153SG003, a glass door frame 153SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 153SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 153SG003. The glass door frame 153SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 153SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) to unlock it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 153SG003 and the glass. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 153SG002L is a game area in which a relatively weakly-launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 153SG002R is a left game area 153SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. The game ball that has been hit out more strongly (right-handed) than the game ball flowing down is a game area that flows down through the upper path 153SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and in the right game area 153SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R, the passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the general winning ball device 6B. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can be won at the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won, and the passage gate 41 can be passed.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot enter the first starting winning opening. Is becoming

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   Further, a first pending storage display area 153SG005D and a second pending storage display area 153SG005U are set at two places on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first pending storage display area 153SG005D and the second pending storage display area 153SG005U, a pending storage display is displayed that allows the number of pending storages of the variable display corresponding to the special figure game (special figure pending storage number) to be specified.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main board 11 in the characteristic portion 153SG of the present embodiment is housed in the board case 153SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 153SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) and the like to be described later in the setting value change state. A setting switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 153SG090 that detects opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although details will be described later, the setting value change state in the characteristic part 153SG of the present embodiment is a state in which a store clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body part provided with an operation section that can be operated by the player, such as the lock switch 153SG051 and the setting change switch 153SG052, is housed in the board case 153SG201 together with the main board 11, and the lock switch 153SG051 and the setting switch 153SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 153SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 153SG003 is closed. By using the game machine frame 153SG003 to open, the operation can be performed. Further, the lock switch 153SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 153SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later with a setting key. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 153SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 153SG201. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case 153SG201 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 153SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 153SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。   Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 153SG004A capable of executing variable display of 1 special map, second special symbol display device 153SG004B capable of executing variable display of second special symbol, first reserved display capable of displaying first reserved memory number 153SG025A, a second holding display 153SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 153SG020 capable of executing a variable display of the normal symbols, a general figure holding display 153SG025C capable of displaying the number of ordinary figures reserved, A round indicator 153SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hit game (big hit type) during the big hit game, a high base state (time saving state) and a big hit game. The right striking lamp 153SG132 that lights up in the game state in which the game ball such as the state is shot toward the right game area 153SG002R, the definite change lamp 153SG133 that lights up in the probable state, and the time saving lamp 153SG134 that lights up in the high base state (time saving state) are summarized. The game information display unit 153SG200 arranged in the above is provided.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。   The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the case of the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is a deviation or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 153SG004A is a variable display result with two types of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. In addition, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variably displayed with two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, the first special symbol display device 153SG004A is different from the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B. At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may be overlapped.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。   The first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B each have four segment LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is lit, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, in response to the reduction (consumption) of the pending storage, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display have a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In the portion 153SG, the light is turned off toward the left).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。   In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED on the left end of the first reservation indicator 153SG025A is lit and the second reservation is performed). When the left two LEDs of the display unit 153SG25B are lit), the variable display is executed based on the second special figure pending storage, and the second special figure pending storage becomes 0, then the first special figure pending storage Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   The round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot type in the characteristic part 153SG of the present embodiment, there are provided a total of three jackpot types: a jackpot A which is a 5 round jackpot, a jackpot B which is a 10 round jackpot, and a jackpot C which is a 15 round jackpot. However, which of the segments forming the round indicator 153SG131 lights up differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 153SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 8-4 (B), for example, the result of the determination as to whether the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ), Or different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of the plurality of types the jackpot type when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (a winning determination result designating command) indicating the contents of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type (probable change or non-probable change) determination result as the winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category indicating the determination result as to whether the random number value MR3 for variation pattern determination has a variation pattern of “non-reach”, “super reach”, or “other” as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 8-5, in the characteristic part 153SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   It should be noted that the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-6 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “out”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, and A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach off-variation pattern”), The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the outlier variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "outlier". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature unit 153SG of the present embodiment is executed, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   Note that, in the present embodiment, as described above, since the variable display result is set to be a “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high, and thus the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into fluctuation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations A variation pattern belonging to a variation pattern belonging to the determined type is determined after first determining the variation pattern type from the random number for pattern type determination. It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 with out-of-normal reach, when the set value set is 1, the variation pattern with out-of-normal reach is set, and when the set value is set to 2, the pseudo continuous effect is produced. If the set value that is set is 3 as a variation pattern that is executed twice and that is out of reach, a pseudo continuous production is executed three times and a variation pattern that is out of super reach ...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), a second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. -8 (A) big hit type determination table (for the first special symbol), big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), big hit variation pattern determination table, small hit It includes a variation pattern determination table, a deviation variation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic unit 153SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. . The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value to the amusement hall side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, the display result determination table uses the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 1 and the variation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1237 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". In addition, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 2 and the variation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), in the case where the set value is 2 and the variation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1253 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 3 and the variation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 is provided when the game state is the normal state or the time saving state. Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1272 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), in the case where the set value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1272 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, of the above-described hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 4 and the variation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), in the case where the set value is 4 and the variation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 is provided when the game state is the normal state or the time saving state. Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to the “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”. It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (A), in the case where the set value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the gaming state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), in the case where the set value is 6 and the variation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state Is a numerical value that can take a value, and of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to the "small hit". It is assigned to "winning" and other numerical ranges are assigned to "outside". Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the probability changing state (high accuracy state), more determination values than in the normal state or the time saving state (low accuracy state) are It is assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability to be decided (in the characteristic part 153SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, 1/200 when the set value is 6, compared to the special figure display result as "big hit" and controlled to the big hit game state Then, the probability of being determined becomes high (in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the setting value is 1, 1/200, when the setting value is 2, 1/180, when the setting value is 3, 1 / 160, 1/140 when setting value is 4, setting If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。   Note that, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is different according to each set value (for example, the setting If the value is 1, the ratio of the jackpot probability in the probability changing state to the jackpot probability in the normal state or the time shortening state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability changing state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The multiplying factor is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the probability change state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. All magnifications of kicking jackpot probability constant (e.g., 5 times) may be set to.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。   Further, in each of the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that is determined to control the special figure display result "small hit" to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。   On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is set as "small hit" to be controlled in the small hit game state regardless of the game state and the set value is the first special value. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of determining to control the game state is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the small hitting result may be different according to the set value. Further, the characteristic part 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of being determined to control the small hitting game state is set as "small hitting" as the special drawing display result according to the fluctuation special drawing, but this embodiment The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled may be the same probability regardless of the fluctuation special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   In addition, when the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the setting value is 6, when the setting value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767-33094, with 32767 as the reference value for the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range for the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, in the first special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   That is, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common numerical value range is included in the big hit judgment values. Numerical values within the range including the non-common numerical value range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the big hit determination value range (1024 to 1674) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set to a range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 1020 to 1237 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   In addition, when the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the setting value is 6, when the setting value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   That is, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value that can take a value in the range of 0 to 65535 Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the large numerical value is not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, from 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, the small value is set. The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since the range is set to a range, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。   As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical value range or the common numerical value range and the non-common numerical value range are set based on the hit judgment value of 1020. The judgment value included in the continuous numerical value range of 1 is set as the numerical value range of the big hit judgment value, and the continuous numerical value range of 1 is determined based on the hit judgment value 32767 regardless of the gaming state and the set value (common. The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。   Furthermore, in each of these display result determination tables, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result determination table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability of being determined to control the big hit game state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6> set value). 5> set value 4> set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C) is decided. Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIG. 8-7 indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, but stop in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A), using the pending storage based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) determines the jackpot type It is a table when doing. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the feature portion 153SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to a low accuracy high base state, and a big hit game After the end, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set to shift to the high-accuracy and high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。   The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 153SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, an example is shown in which three types of big hits A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 of the determination value range of MR2 of 0 to 299 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to the big hit B, and 250 to 299 are assigned to the big hit C. On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), from 0 to 299 of the determination value range of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. In other words, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the jackpot type determination ratio is different depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. The jackpot type is determined at a common rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined by using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variable display result is "big hit" and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is predetermined and the variation pattern determination table that is used when the variable display result is determined to be “off” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (big hit B, big hit C) used when the big hit types are big hit B and big hit C, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (big hit) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take A random number value is assigned as the judgment value.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1), 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 851 to 997 are changed pattern of super reach β big hit (PB1-3). It is assigned.

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), from 1 to 997 of the judgment value range of MR3, 1 to 200 are variations of the normal reach jackpot. It is assigned to the pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 551 to 997 are the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table for small hits, 0 to 997 of the variation value range 0 to 997 of the determination value of MR3 are variation patterns of the small hit ( It is assigned to PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and 2 or more variation patterns for small hits are provided. You may provide the fluctuation pattern of.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, in the variation pattern determination table for deviation, the variation pattern determination table A for deviation used when the number of reserved memories is one or less in the low base state where the game state is not subjected to time saving control, and the low base Variation pattern determination table B for outliers used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for outliers used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state The pattern determination table C and the out-of-shift variation pattern determination table D used when the game state is the high base state where the time saving control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for outliers, the variation pattern of non-reach outliers without shortening (PA1-1), the variation pattern of out of normal reach (PA2-1), the variation pattern of outreach α out of reach (PA2-2), the super pattern A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (A), in the variation pattern determination table A for out-of-range (for one or less low base medium total pending storage number), 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β deviation (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the fluctuation pattern determination table B for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super-correspondence corresponding to the total pending storage numbers of 2 to 4 are shown. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern with out-of-reach α (PA2-2) and the variation pattern with out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (B), in the variation pattern determination table B for outliers (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), 1 to 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is used. Up to 500 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are deviated from super reach α. No. 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of deviation of the super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach variation pattern (PA1-3), the normal reach variation variation pattern (PA2-1), and the super-corresponding total storage number of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern with out-of-reach α (PA2-2) and the variation pattern with out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (C), in the variation pattern determination table C for out-of-range (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β deviation (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the variation pattern determination table D for deviation, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time saving control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) with a deviation of super reach β from the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (D), in the out-of-range variation pattern determination table D (for high base medium), in the range of 1 to 997 of the determination values of MR3, 1 to 550 are non-reach variation. It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 is assigned to the normal reach out variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is assigned to the super reach α out variation pattern (PA2-2). , And 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of deviation of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the out-of-range variation pattern determination tables A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is set higher than the rate of determining the super reach variation pattern. Further, when the deviation variation determination tables A to D are used, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 901 to 997 are variation of super reach β. If the variable display is assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is out of range, the variation pattern of super reach is determined by a common determination rate, so the variable display by the variation pattern of super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from decreasing.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super-reach β deviation are completely the same as the variation patterns for deviation between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the variation pattern of these super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super-reach β deviation are between the set values. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same, but the present invention is not limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or variation of either non-reach or normal reach Only the pattern determination rate may be the same.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   It should be noted that the non-reach-offset variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach-offset variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach-variation pattern (PA1-2) does not reach. The fluctuation pattern (PA1-3) of the outlier has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach variation pattern having a short variation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit of 4. When the number of reserved memories is reduced, it is less likely to generate useless starting prizes in which holding memory is not held, and when the number of holding memories decreases, non-reach fluctuation without shortening By determining the pattern (PA1-1), the variable display time is lengthened, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), fluctuations are made using the fluctuation pattern determination table for deviation that differs according to the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when performing variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol) the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for deviation according to the number of pending storage numbers of the second special symbols).

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。   Further, although the characteristic unit 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which the reach effect is executed for each of the determined variation patterns and which reach effect is executed on a one-to-one basis. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure change time of the change pattern, the variable display result, and the like, and which reach effect is executed. You may decide by lottery whether to do it.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 153SG029 in the characteristic unit 153SG of the present embodiment will be described.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-12A, the display monitor 153SG029 includes a first display portion 153SG029A, a second display portion 153SG029B, a third display portion 153SG029C, and a fourth display portion 153SG029D. Each of the first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the shape of “8” and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 153SG029A to the fifth display portion 153SG29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   The display control of the display monitor 153SG029 in the characteristic unit 153SG of the present embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. .

表示モニタ153SG029には、図8−12(B)及び図8−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。   On the display monitor 153SG029, as shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every out 6000 balls in the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is a base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the second out-of-6000 ball normal state (low-probability low base state), and the third out-of-6,000-ball normal state in every gaming state (low-probability low base state) It is possible to display the base value 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 153SG029 in percentage.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。   When the base L is actually displayed on the display monitor 153SG029, “b” is displayed on the first display 153SG029A and “L.” is displayed on the second display 153SG029B to display “bL.” Which is an abbreviation for the base L. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 153SG029, “b” is displayed on the first display unit 153SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display “b1.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 153SG029, “b” is displayed on the first display unit 153SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation “b2.” Of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. Further, when the base 3 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display portion 153SG029A and "3." is displayed on the second display portion 153SG029B in order to display "b3." Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 153SG029 of this embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, the main board 11 executes control for switching the display of the display monitor 153SG029 at an interval of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 153SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is When it is "2", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in blue, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “ In the case of "5", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in red, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6". Displays the base value in the display monitor 153SG029 at purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 153SG029, without the CPU 103 performing the set value changing process described later. ing.

図8−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図8−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 8-2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example effect control as shown in FIG. 8-13 (A). A data holding area 153SG190 is provided. 8-13 (A), the effect control data holding area 153SG190 includes an effect control flag setting unit 153SG191, an effect control timer setting unit 153SG192, an effect control counter setting unit 153SG193, and an effect control buffer setting unit 153SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 153SG191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 153SG191 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 153SG192 stores data indicating the timer value of each of the plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, the data forming the start winning award reception command buffer 153SG194A as shown in FIG. 8-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 153SG194. In the start prize-winning reception command buffer 153SG194A, a storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner are provided. In addition, in the start winning award reception command buffer 153SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memories is stored. ") And a storage area (area corresponding to buffer number" 2-0 ") corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a starting winning prize to the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designating command, variable category designation Four commands, that is, a command and a reserved storage number notification command (a first reserved storage number notification command or a second reserved storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 153SG194A are these start mouth winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) for separately storing the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage is ensured in association with the reserved storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As described above, the storage contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” that stores the contents of the pending storage in which the start condition is satisfied are shifted to the upper position one by one, It is adapted to be cleared in the decorative pattern variation stop processing which is executed when terminating.

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図8−18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。   Further, in the start winning award reception command buffer 153SG194A in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, a flag value according to the display pattern (display mode) of the reserved storage display in the prefetching advance notice setting processing (FIGS. 8-18) described later. A storage area for the reserved display flag in which is set is reserved for each storage area (entry).

なお、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。   It should be noted that the hold display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display when execution of the hold display notice effect is not determined in the prefetching notice setting process described later. By doing so, when the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, and execution of the hold display notice effect is determined. Is a "1" (square (◇)) or "2" (star (corresponding to a star (◇)) corresponding to a display pattern of a special storage mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode. ☆)) or "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the reserved storage display of special mode (for example, blue or red camera) is set, A reserved storage display of a mode different from the usual display mode is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, and there is a possibility that a big hit will occur in the variable display corresponding to the reserved storage display. It is announced that there is a high possibility that super-reach will occur and that a setting suggestion effect that suggests the set value set in the pachinko gaming machine 1 will be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning award reception command buffer 153SG194A at the time of the start winning in the first start winning opening. Then, at the time of the start winning at the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reserved storage of the start winning award receiving command buffer 153SG194A. Go At the time of starting winning, the commands from the starting opening winning award designation command to the reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start mouth winning award designation command is stored in the storage areas corresponding to the tails "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage, respectively. , The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.

図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。   The command stored in the start winning prize received command buffer 153SG194A shown in FIG. The entry stored in the number "1-0" or "2-0" is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the pending storage of the variable display to be started is deleted. -1 ") and the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-13 (B), when the variable display of the decorative pattern in the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command relating to pending storage which is variably displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main processing in the characteristic unit 153SG of the present embodiment will be described. 8-14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (153SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (153SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (153SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), the process proceeds to 153SGSaa017, and when the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the setting value of a normal value is stored in the RAM 102 (153SGSaSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。   When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (153SGSaa005; N), the process proceeds to 153SGSaSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (153SGSa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined (153SGSa006). When the setting value changing flag is set (153SGSa006; Y), the process proceeds to 153SGSa017, and when the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。   If the clear switch is ON (153SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 153SGSa011 (153SGSa010). If the clear switch is OFF (153SGSa008; N), 153SGSa010 is not executed and 153SGSa011 is set. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。   In 153SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the open sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 153SG051 being ON and the gaming machine frame 153SG003 being opened (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。   When the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), the set value changing process (153SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d to proceed to the RAM clear flag. If is not set (153SGSa013a; N), a set value confirmation process (153SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。   In the setting value change processing (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the setting value currently set on the display monitor 153SG029. Next, each time the setting changeover switch 153SG052 is operated, update display of the set value on the display monitor 153SG029 is performed. Then, the set value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on that the lock switch 153SG051 is turned off, and the set value specified by the new update stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。   In the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be terminated based on that the lock switch 153SG051 is turned off.

なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a〜153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。   If the lock switch 153SG051 is off (153SGSa011; N) or the open sensor is off (153SGSa012; N) in 153SGSa011, the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。   In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether to execute the RAM clear processing (153SGSa009)) ( 153SGSa013d). If the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 153SGSaSa014. If the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), the RAM clear process (153SGSa013e). To 153SGSa014 without executing.

なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001〜153SGSa013e及び後述する153SGSa017〜153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。   In the RAM clear process (153SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the characteristic part 153SG of this embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021, which will be described later, when there is no abnormality in the RAM 102, the address at which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. The contents of all addresses are cleared except for the dresses.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。   In 153SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (153SGSa014). When the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), the process proceeds to 153SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (153SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). The recovery processing for returning to the state of (153SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, and sends a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。   Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (153SGSa017). When the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) or the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009〜153SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 153SG003 is opened, and the lock switch 153SG051 is turned on, while operating the clear switch, the pachinko gaming machine is operated. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the processing of 153SGSa009 to 153SGSa016 described above is executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (153SGSa017; N), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and the open sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is started by cold start (153SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (153SGSa023), and the notification of the cold start is started by starting the blinking of all the segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。   After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (153SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (153SGSa026; N), the processes of 153SGSa025 and 153SGGSa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (153SGSa026; Y), all segments in the display monitor 153SG029. Ends blinking (153SGSa027), and proceeds to 153SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 153SG029 may blink. Alternatively, at least a part of the segments forming the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSaa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (153SGSa029) and the interrupt is permitted (153SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。   Further, in 153SGSa031, the CPU 103 informs the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that power is cut off during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (153SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (153SGSa034; N), the processing of 153SGSa033 and 153SGGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034; Y), a set value error occurs. As a notification (error notification) of occurrence of a power failure and recovery from power failure during setting change (error notification), first display unit 153SG029A, second display unit 153SG029B, third display unit 153SG029C, fourth display unit 153SG029D included in display monitor 153SG029. “E.” is displayed in each of the three (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032〜153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Moreover, CPU103 blinks all the LEDs which comprise the 1st special symbol display device 153SG004A and the 2nd special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer in the field, and the flow advances to 153SGSa032 (153SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 153SGSa032 to 153SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of the clerk of the game hall or the like), thereby displaying the display monitor 153SG029. , The first special symbol display device 153SG004A, the second special symbol display device 153SG004B error occurrence notification is executed.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 153SG of the present embodiment displays the display monitor 153SG029, the first when the abnormal set value is set or when the power is restored from the interruption of power while changing the set value. Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement arcade, etc., can generate an error from both the front and back sides of the pachinko gaming machine 1 and set values. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8−14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main processing of the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-14, when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 153SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (153SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. When it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014, not when the clear switch is determined to be ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or not after the setting value changing flag is cleared in 153SGSa021 (1 3SGSa014; Y) to be executed.

図8−15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。   8-15 is a flowchart showing a start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Is determined (153SGS101). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (153SGS101; Y), the number of reserved special memories for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (153SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103). ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。   When the first starting opening switch 22A is off at 153SGS101 (153SGS101; N), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value at 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by (153SGS104). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (153SGS104; Y), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (153SGS105). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106). ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing either of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the special figure reservation storage number corresponding to the starting mouth buffer value stored in the starting mouth buffer is updated by adding 1 (153SGS107). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is established. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (153SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be incremented by one.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。   After performing the processing of 153SGS108, the CPU 103 selects the random number value MR1 for special figure display result determination or the big hit type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating a random number value MR2 for use with a random number value MR3 for fluctuation pattern determination is extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting port buffer value (153SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the starting opening buffer value is "2". Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in a second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。   Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are used to determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of jackpot when "big hit". The random value MR3 for fluctuation pattern determination is used to determine a fluctuation pattern including a variable display time of a special symbol or a decorative symbol. By executing the processing of 153SGS109, the CPU 103 extracts the numerical data indicating all of the random number values used for the variable display result including the variable display result and the variable display time of the special symbol or the decorative symbol.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of 153SGS110, the transmission setting of the starting opening winning award designation command according to the starting opening buffer value is performed (153SGS111). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The start opening winning award designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. To be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of 153SGS111, a winning random number determination process is executed (153SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (153SGS113). The reservation storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. To be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the processing of 153SGS113, it is determined whether or not the starting opening buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 153SGS114), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (153SGS115), and then the process of 153SGS104 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 153SGS114), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S116), and the starting winning process is executed. finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the effective game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。   FIG. 8-16 (A) is a flowchart showing an example of a process executed in the 153SGS 112 of FIG. 8-15 as the random number value determination process at the time of winning. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal process (S110 in FIG. 5) is used to display the special symbol display result (variable symbol display result). Whether or not to control the big hit game state as "big hit", whether or not to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state is determined. In the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, in addition to these determinations, the CPU 103 executes the prize random number determination process of 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and whether or not it is determined that the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, the variable display mode of the decorative symbol Determines whether or not to be in a predetermined display mode with super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, it is determined whether the big hit or the small hit is made at the start of the variable display. Before the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative design is the variable display mode is determined, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes the hold display notice effect as described later.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the random number determination process at the time of winning shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first checks the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in, for example, a game control flag setting unit (not shown), etc. The current gaming state in the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 specifies that the probability variation state is in the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies that it is in the time reduction state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8−7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。   Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-7 is selected and set (153SGS122). At this time, the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A) if the starting opening buffer value is 1, and FIG. 8-7 if the starting opening buffer value is 2. The display result determination table for the second special figure shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。   Then, referring to the numerical range of the big hit (judgment range of the big hit) according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the set display result judgment table, the special figure extracted by 153SGS109 of FIG. 8-15 It is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for display result determination is within the big hit determination range (153SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the process of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices to be able to determine the presence or absence of a determination value that matches the random number value MR1 by making a comparison one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment values included in the big hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit judgment range. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined as the “jackpot”.

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。   When it is determined by 153SGS123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit does not occur during variable display (153SGS123; N), it is set for the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. Refer to the numerical range for small hits (judgment range for small hits) corresponding to the set value, and the numerical data indicating the random number value MR1 for the special figure display result judgment extracted by 153SGS109 in FIG. It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result determination table selected by the process of 153SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and each determination value. It suffices to be able to determine the presence / absence of a determination value that matches the random number value MR1 by making a step-by-step comparison between and. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment values included in the small hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value or the maximum value of the small hit judgment range. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range by comparing with. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined as “small hit”.

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。   When it is determined by 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit does not occur during the variable display (153SGS124; N), the variable display result is “out”. The transmission setting of the symbol designating command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (153SGS126). When the time saving flag is not set (153SGS126; N), the deviation variation pattern determination table A is selected and set (153SGS127), and when the time saving flag is set (153SGS126; Y), the deviation variation pattern is set. The determination table D is selected and set (153SGSS128).

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8−11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8−11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。   The dislocation variation pattern determination table A is a dislocation variation pattern determination table used when the number of pending storage is 1 or less, as shown in FIG. 8-11 (A). In addition, the variation pattern determination table D for deviation is a variation pattern determination table for deviation used when the game state is the high base state in which the time saving control is executed, as shown in FIG. 8-11 (D). is there.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8−11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701〜997までの値が割り当てられている。   In addition, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in addition to these out-of-shift variation pattern determination table A and out-of-variation variation pattern determination table D, the out-of-use used when the total number of pending storage is 2 to 4 Variation pattern determination table B for use and a variation pattern determination table C for use when the total number of reserved memories is 5 to 8 are prepared in advance. However, as shown in FIG. In the variation pattern determination tables A for out-of-range among the use variation pattern determination tables A to C, values 0 to 450 are assigned to the non-reach variation pattern in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. In the variation pattern determination tables B and C for out-of-range, the random number value MR3 for variation pattern determination is set for the non-reach variation pattern. Value greater than 0 to 450 within the range that may have been assigned. On the other hand, in the out-of-range variation pattern determination tables A to C, values 701 to 997 are assigned to the variation patterns of super reach in the range that the random number MR3 for variation pattern can take.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。   Therefore, in 153 SGS 132 described later, by determining the variation pattern (variation category) using the deviation variation pattern determination table A, the determination of non-reach and super-reach is always performed even if the number of pending storage changes after the determination. Since the variation pattern is non-reach or super-reach, the determination pattern at the time of the start winning is determined by using the variation pattern determination table A for out-of-range.

図8−16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。   As shown in FIG. 8-16 (A), when it is determined by 153SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when the jackpot is determined to be a jackpot during variable display (153SGS123; Y), the jackpot type determination is made. The jackpot type is determined on the basis of the random number value MR2 for use (153SGS130). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. , Big hit type determination table data is selected from the table data forming the big hit type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。   In addition, the transmission setting of the symbol designating command according to the jackpot type determined in 153SGS130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining one of a plurality of jackpot variation patterns. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。   Further, when it is determined in 153SGS124 that it is within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit occurs during variable display (153SGS124; Y), a symbol designating command corresponding to the small hit type is transmitted. The setting is executed (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   After performing any one of the processing of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, 153SGS132, numerical data indicating the fluctuation pattern determination table set by the processing of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132 and the random value MR3 for the fluctuation pattern determination. Is used to determine the variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 (153SGS133). In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-16 (B), at least when the variable display result is “out”, the common “non-reach” regardless of the total reserved storage number. The variable category that is a variable display mode, the variable category that is a variable display mode of “Super Reach”, and the “other” that is a variable display mode other than “non-reach” and “Super Reach” (for example, normal reach or small hit) It suffices to provide a variation category and determine whether or not such variation category is determined based on the random number value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the process of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the winning random number determination process is ended.

図8−17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。   FIG. 8-17 is a part of a flowchart of the effect control process process (S76) in the characteristic unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the characteristic part 153SG of the present embodiment, after the prefetching advance notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, it is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the hold display update process for updating the display mode and the number of display of the held storage display according to the start winning award reception command buffer 153SG194A shown in FIG. The process of is executed.

図8−18は、演出制御用CPU120が図8−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。   FIG. 8-18 is a flowchart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-17. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the content of the start winning award reception command buffer 153SG194A (153SGS241) shown in FIG. It is determined whether or not (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the prefetching notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。   When there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any one of 1 to 4, that is, when the hold display notice effect is already executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect to the pending display flag of the entry that is determined not to exist (that is, to determine that the pending storage display corresponding to the entry is displayed as "○"). Then, the pre-reading notice setting process ends (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, the execution of the new hold display notice effect is restricted if the hold display notice effect is already executed.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。   In the 153SGS 243, the effect control CPU 120, if there is no entry that is set to any of the values 1 to 4 of the hold display flag, determines that the entry (the hold display flag is not set in 153SGS 242). It is determined whether or not the symbol designating command in () indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a big hit, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display are performed by referring to a big hit hold display notice effect determination table (not shown) based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245. The display pattern in the case of executing the notice effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図8−19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8−19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。   In 153SG246, the presence / absence of execution of the pending display notice effect and the display pattern (previous notice type) are determined, for example, at a determination rate as shown in FIG. 8-19 (A). In the setting example of the determination rate shown in FIG. 8-19 (A), the determination rate of the presence / absence of the pending display notice effect and the display pattern (notification type) is varied according to the jackpot type identified in the process of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, four types of display patterns α, display patterns β, display patterns γ, and display patterns δ are provided as the display patterns (announcement types) of the pending display notice effects. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed as a white square (◇) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U. When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U. When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U with the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ Hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or second hold storage display area 153SG005U red camera. Further, when the non-execution of the hold display notice effect is determined, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図8−19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。   Here, as shown in FIG. 8-19 (A), when the jackpot type is a jackpot A (non-probable variation jackpot), non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined, execution of the hold display notice effect with the display pattern β is determined with a ratio of 20%, and 10% of the hold display notice effect with the display pattern γ is determined. Is determined, and the execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined at a rate of 10%. Further, when the type of big hit is big hit B or big hit C (probability variation big hit), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect of the display pattern α is set at a rate of 20%. Execution is determined, 55% of the executions of the pending display notice effects with the display pattern β are determined, 10% of the executions of the pending display notice effects of the display pattern γ are determined, and the percentages of 10% Execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。   Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 specifies the variation category from the variation category designation command of the entry when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit (153SGS248), for example, the random number circuit 124 or the production control. Based on numerical data indicating a random number value for reserved display notice production extracted from a random counter or the like of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, a small hit / outside reserved display notice effect determination table (not shown) is referred to. As a result, the presence or absence of execution of the pending display notice effect and the display pattern are determined.

具体的には、図8−19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。   Specifically, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variable display result is out of order and the variable category is non-reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the hold display notice effect at the display pattern β is determined at a rate of 0%, and is performed at the display pattern γ at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out or small hit and the variation category is other (normal reach out or small hit), non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined by a ratio, execution of the hold display notice effect with the display pattern β is determined by a rate of 5%, and hold display notice of the display pattern γ is performed by a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out and the variation category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect of the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the hold display notice effect with the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect at the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and is performed at a rate of 5%. Execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined.

つまり、図8−19(A)及び図8−19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。   That is, as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed and when the hold display notice effect is not executed. It is designed to be controlled to the jackpot gaming state at a higher rate than that, and when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, than when the hold display notice effect is executed in the display pattern α. Is set so that the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probably variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is “big hit” and the display pattern β is displayed as the display pattern (preliminary type), the big hit type is displayed more than when the display pattern α is displayed. The probability of being a probability variation big hit increases, and the player's expectation of becoming a probability variation jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。   Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of setting suggestive effects, which will be described later, the degree of expectation for being controlled to the jackpot gaming state rather than the display pattern α and the display pattern β (the jackpot expectation degree) Is not set to be high, and the expectation for the jackpot type being the jackpot B or the jackpot C (probability variation jackpot expectation) is the same.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8−19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8−19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out and the variation category is super reach. That is, it is also suggested that the pending storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of a blue or red camera) is a variable display of the super reach capable of executing the setting suggestive effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when the special figure variation time is determined to be shorter than the super reach. Does not display the pending storage display in the form of a blue or red camera.

図8−18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。   Returning to FIG. 8-18, after performing the processing of 153SGS246 or 153SGS249, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pending display notice effect has been determined (153SGS250). When the execution of the reserved display notice effect is decided, a value (one of 1 to 4) corresponding to the display pattern decided by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 is set in the reserved display flag of the entry and preread. The notice setting processing is ended (153SGS247). In addition, when the non-execution of the hold display notice effect is determined, "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect is set in the hold display flag of the entry, and the prefetch notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図8−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 8-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271). When the first variation start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reserved storage in the start winning prize reception command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol that is being variably displayed, the first to fourth first special figure reserved storage Corresponding various command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number “1-0” cannot be shifted because there is no destination to shift, so that the contents are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “1-1”. 1 special figure shifts so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of reserved storage are stored in association with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “1-3” and stored.

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   When the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the received command buffer for starting winning a prize (that is, variably displayed) Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the 1st to 4th second special symbol reservation storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number “2-0” cannot be shifted because there is no destination to shift, so that the contents are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be associated with the buffer number “2-1” and stored, and 2 Various special command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” of the special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “2-3” and stored.

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。   After executing 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the decorative design (stop design) is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop design of the decorative design according to the display result designated by the display result designating command, and stores the data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. To do.

なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In the characteristic unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, the three symbols as an even number symbol as a stop symbol. Decide the combination of decorative patterns (big hit pattern). In the case where the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", " 333 ”,“ 555 ”,“ 999 ”and other decorative pattern combinations). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the big hit C, the combination of the decorative designs (big hit design) in which the three designs are “7” as the stop design is determined. To do. Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, as a stop symbol, there is a chance to indicate that the small hit (three symbols are under a specific rule). "334", "556", "778", etc., which are not aligned with each other. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the outlier, it is a decorative design in which three designs are non-uniform as a stop design, and the combination other than the above-mentioned chance Determine (outlier pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。   In the determination of these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop design of the decorative design may be determined. That is, the stop design may be determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of super reach, the process proceeds to 153SGS285, and if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach, the rear variable display suggestion effect during the reach production of the variable display. A rear variable display in-progress suggestion effect determination process for determining whether or not to execute and the effect to be executed as the rear variable display-in-progress suggestion effect (153SGS278). In other words, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is variable in the variation pattern of the super reach with a long special figure change time. It can be executed only by the display, and is not executed by the variable display of the normal reach or the non-reach fluctuation pattern where the special figure fluctuation time is short.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8−28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。   In the variable display of super reach in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the variable display result becomes a big hit as a front variable display in-progress suggesting effect from the start timing of the variable display. That is, it is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect that suggests that the variable display result is a big hit and also indicates a period until the execution of the rear variable display suggesting effect is started. , A big hit suggesting effect that suggests that the variable display result is a big hit as a rear variable display suggesting effect during the reach effect that is the latter half of the variable display or a setting that suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. It is possible to execute suggestive production. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display during suggestion effect and whether to execute the big hit suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display during suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestive effect (either the big hit suggestive effect or the setting suggestive effect) has been decided in the process of 153SGS278 (153SGS279). When it is determined in the process of 153SGS278 that non-execution of the rear variable display suggestive effect is not executed, the process proceeds to 153SGS285. A front variable in-display suggestive effect determination process is executed to determine which of the character effect and the timer effect is to be executed as the in-variable-display instructive effect (153SGS280). That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, if execution of the rear variable display effect is not determined, execution of the front variable display suggestion effect is not determined, that is, the setting suggestion effect is non-executable. In the variable display of the reach and the normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect has been determined as the front variable display in-progress effect (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the front variable display suggestive effect, a period until the rear variable display instructive effect start waiting timer is started (as shown in FIG. 8-28 (A)). Set a value according to (5 seconds after the start of the reach effect), proceed to 153SG285 (153SGS282), and if the execution of the timer effect is decided as the suggestion effect during the front variable display, wait for the start of the suggestion effect during the rear variable display. The time period until the suggestion start of the rear variable display on the timer (as shown in FIG. 8-28 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is 25 seconds effect) In the case of the pattern TS-1, which is the period, after 5 seconds from the start of the reach effect, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, Over switch production of 10 seconds after the start)) to set the advance to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。   Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) according to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 displays an effect device (image display as effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the characteristic part 153SG, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of kinds of fluctuation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。   Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). In addition, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right decorative design in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays the image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect display during variable display (S172), and the variable display start setting processing ends (153SGS290).

図8−21は、図8−20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。なお、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。   FIG. 8-21 is a flowchart showing a rear variable display in-progress suggestion effect determination process (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the rear variable display inferred effect determination process shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 refers to the start winning time reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) and holds display flag corresponding to the variable display. The value of is specified (153SGS301). In the process, if the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry “1-0” of the start winning award reception command buffer 153SG194A is specified, and the second variable display start command reception flag is set. When the display start command reception flag is set, the entry "2-0" of the start winning award reception command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。   Next, the effect control CPU 120 determines, based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301, whether or not to execute the rear variable display suggestive effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestive effect (153SG302).

具体的には、図8−22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。   Specifically, as shown in FIG. 8-22 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is “0”, that is, the hold display advance notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the time, the non-execution of the rear part variable display suggestive effect is decided, 10% of the part decides the execution of the big hit suggestive effect as the rear part variable display suggestive effect, and 0% of the rear part. The execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during variable display. In addition, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is “1” or “2”, that is, the hold storage display is displayed as a white quadrangle or a star as the hold display notice effect targeting the variable display. If it has been done, the non-execution of the rear part variable display suggestion effect is determined at a rate of 50%, the big hit suggestion effect is determined to be executed as the rear part variable display suggestive effect at a rate of 50%, and at a rate of 0%. The execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。   Furthermore, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is “3”, that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 The ratio of% determines non-execution of the rear variable display suggestive effect, the ratio of 35% determines execution of the big variable suggestive effect as the rear variable display suggestive effect, and the ratio of 35% determines rear effect variable display during suggestive effect. Decide execution of setting suggestion production. When the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, 0 is set. The proportion of% determines non-execution of the rear variable display suggestive effect, the proportion of 30% determines execution of the big hit suggestive effect as the rear variable display suggestive effect, and the proportion of 70% determines rear effect variable display during the suggestive effect. Decide execution of setting suggestion production.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。   That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending display notice effect is executed for the variable display, it is more than when the pending display notice effect is not executed for the variable display. It is set that the execution of the rear variable display suggestive effect is determined at a high rate. Furthermore, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is “3” or “4”), It is higher than when the hold storage display is displayed as a white rectangle or a star as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). The execution of the suggestion effect during rear variable display is set to be determined by the ratio, and the hold storage display is displayed as a white square or a star as the hold display notice effect for the variable display. It is set that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display at a higher rate than in the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。   Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is “3” or “4”). Then, when the hold memory display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the rear variable display suggestive effect is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is a blue camera as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than that in the case of being displayed.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。   As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed as a quadrangle or a star as the hold display notice effect intended for the variable display, as the rear variable display suggesting effect. While it is possible to make the player pay attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed on the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In this case, the player can be made to pay attention as to whether or not the setting suggestive effect is executed as the rear part variable display suggestive effect.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。   Further, when the hold memory display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect to be executed as the rear variable display during suggestion effect is higher than that of the case where it is displayed, the game is further performed with respect to whether or not the setting suggestion effect is executed as the rear variable display during suggestion effect. It is possible to get people to pay attention.

図8−21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。   Returning to FIG. 8-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display-indicating effect is determined in the process of 153SGS302 (153SGS303). When it is determined in the process of 153SGS302 that the rear variable display in-progress effect is not executed, the rear variable display in-progress effect determination process is terminated, and when the rear variable display in-progress effect is determined to be executed in the process of 153SGS302, , 153 SGS 302, it is determined whether or not to execute the big hit suggestion effect as the rear variable display suggestion effect (153 SGS 304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。   In the processing of 153SGS302, when the execution of the big hit suggestive effect is decided as the rear variable display in-time suggestive effect, the effect pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable in-display suggesting effect determination process is executed. The process ends (153SGS305).

なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。   As effect patterns that can be determined in the processing of 153SGS305, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Of these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio (big hit expectation) that the variable display result is a big hit is the lowest, and the pattern AS-2 is The variable display result is a production pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of big hits is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of big hits of the variable display results. It is a production pattern that suggests a high price (big hit expectation: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図8−23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。   Then, in the processing of 153 SGS 305 described above, as shown in FIG. 8-23, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the big hit suggestive effect at a pattern AS-1 at a rate of 10%. The pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and the pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。   On the other hand, in the processing of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets the setting value from the setting value designation command received from the CPU 103 (the pachinko game machine 1). (The set value set in step 153) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified setting value, and ends the rear variable display in-effect suggestion effect determination process (153SGS307).

なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。   As the effect patterns that can be determined in 153SG307, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to SS-5, the pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and the pattern SS-2 has an even set value ( For example, the pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or more (for example, 3 or 5), and the pattern SS-4. Indicates that the set value may be higher than or equal to the even-numbered intermediate setting (for example, 4 or 6), and the pattern SS-5 indicates that the set value may be the highest setting (for example, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。   Then, for the patterns SS-1 and SS-2, if the set value is any one of 1 to 4 (low setting), it is determined at a high rate, so that either of the set values 5 and 6 (high setting). It is considered that the degree of expectation that the setting value is 5 is low, and the pattern SS-3 and the pattern SS-4 are determined with a high ratio when the setting value is either 5 or 6, and thus the setting value 5, It is said that the expectation of being 6 is high.

なお、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。   In the characteristic part 153SG, the setting values 1 to 4 will be described as low settings, and the setting values 5 and 6 will be described as high settings. However, the setting values 1 and 2 may be set low, the setting values 3 and 4 may be set intermediate, and the setting values 5 and 6 may be set high to set the execution ratio of the effect pattern.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8−24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。   In the processing of 153SGS307 described above, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 8-24, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect pattern is a pattern SS- at a rate of 60%. 1%, pattern SS-2 is determined at a rate of 25%, pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, pattern SS-4 is determined at a rate of 6%, and pattern SS-4 is determined at a rate of 0%. Determined as SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 25%, the pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The pattern SS-3 is determined at a rate of%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 50% and the pattern SS-2 at a rate of 20%. The pattern SS-3 is determined at a rate of%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。   When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 20%, the pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The pattern SS-3 is determined at a rate of%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 20%, and the pattern SS-2 at a rate of 30%. The pattern SS-3 is determined at a rate of%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 30% and the pattern SS-2 at a rate of 20%. The pattern SS-3 is determined at a rate of%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。   As described above, in the feature unit 153SG, the setting value suggesting effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, which suggests that the setting value is one of 1 to 4, and the setting value suggestion is suggested. It is suggested that the setting value is 5 or 6 by performing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is determined that the setting value is 6.

図8−25は、図8−20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8−25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。   8-25 is a flowchart showing a front variable display in-progress suggestion effect determination process (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the front variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 8-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8−26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。   When the execution of the big hit suggestive effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the presence of the suggestion effect during the front variable display and the suggestion during the front variable display are executed based on the execution of the big hit suggestive effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the front variable display suggestive effect, and determines the execution of the timer effect as the front variable display suggestive effect at a rate of 30%. Further, when the variable display result is out of alignment, 70% of the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined, and 25% of the non-execution of the character effect is determined as the front variable display suggestive effect. Then, the execution of the timer effect is determined as a suggestion effect during front variable display at a rate of 5%.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。   In other words, when the execution of the big hit suggestive effect is determined as the rear part variable display suggestive effect, when the variable display result is the big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is the off. When the execution of the suggestive effect is determined and the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestive effect during the front variable display, while the variable display result is determined. If the value is out of the range, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as the suggestion effect during front variable display, that is, the expectation of the big hit of the timer effect is higher than the expectation of the big hit of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8−26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。   In addition, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the rear part variable display during suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the front part variable display during suggestion effect based on the execution of the setting suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the presence / absence and front variable display suggestive effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 30%, and the rate of 0%. The execution of the character effect is determined as the front variable display suggestive effect, and the execution of the timer effect is determined as a front variable display instructive effect at a rate of 70%. In addition, when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 80%, and the character effect execution is determined as the front variable display suggestive effect at a rate of 0%. Then, the execution of the timer effect is determined as a suggestion effect during front variable display at a rate of 20%.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。   In other words, when the execution of the setting suggestive effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the front variable display is performed at a higher rate when the variable display result is a big hit than when the variable display result is out of control. The execution of the suggestive effect is determined, and it is set such that the execution of the character effect is not determined as the suggestive effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or a failure. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。   For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a failure, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to make the player pay attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図8−25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。   Then, as shown in FIG. 8-25, after the execution of 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the front variable display suggestive effect has been decided (153SGS315). When it is determined that the front variable display suggestive effect is not executed, the front variable display suggestive effect determination process is terminated, and when it is determined that the front variable display suggestive effect is executed, the front part is further moved. It is determined whether or not execution of the character effect has been decided as the suggestion effect during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。   When the execution of the character effect is determined as the front variable display suggestive effect, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the front variable display suggestive effect determination process is ended. (153SGS317).

なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。   As the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. 8-26 (C), two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided in total. .. Of these effect patterns, the pattern CS-1 is an effect pattern (a big hit expectation degree: low) that suggests that the variable display result is the biggest hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5. Yes, the pattern CS-2 suggests that the ratio at which the variable display result is a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。   For this reason, in the process of 153SGS317, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 8-27A, when the variable display result is a big hit, the effect pattern of the character effect is the pattern CS-1 at a rate of 20%. The pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined as the pattern CS-1 at a rate of 80% and the pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。   When the execution of the timer effect is determined as the front variable display suggestive effect, the effect control CPU 120 causes the timer effect effect pattern based on the effect which is determined to be executed as the rear variable display suggestive effect. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during variable display is ended (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8−27(C)及び図8−29(D)及び図8−29(E)参照)。   As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the processing of 153SGS318, as shown in FIG. 8-26 (C), two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided in total. Of these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the ratio at which the variable display result is a big hit on the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and CS-2 (big hit expectation: high). ) Together with the image of the character X for 25 seconds to suggest the period until the start of execution of the rear variable display suggestion effect, and the pattern TS-2 is a proportion in which the variable display result is a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and the pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the start of the effect indication during the rear variable display is continued for 25 seconds together with the image of the character Y. Is an effect suggested by (see FIG. 8-27 (C), FIG. 8-29 (D), and FIG. 8-29 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。   For this reason, in the process of 153SGS318, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 8-27 (B), if the rear variable display suggestive effect that is decided to be executed is the big hit suggestive effect, the effect of the timer effect. The pattern is determined to be the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, when the rear variable display suggestive effect whose execution has been determined is the setting suggestive effect, effect control CPU 120 determines pattern TS-1 at a rate of 80% and pattern TS- at a rate of 20%. Decide to 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。   That is, when the timer effect is executed as the front variable display suggestive effect, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer effect is executed). When the effect production period is long and the character B is displayed rather than the character A on the image display device 5), the ratio of executing the setting suggestion effect as the rear variable display in-progress effect is set to be higher. Therefore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the player can be made to pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to make the player expect the setting suggestion effect to be executed more than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the fun of playing games.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。   As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), in the case where the timer effect is executed as the front variable display suggesting effect, the front variable display suggesting effect is performed. The high jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed as a hint, and is set as the rear variable display suggestive effect at a higher rate than when the character effect is executed as a front variable display suggestive effect. The performance is designed to be executed.

図8−20〜図8−28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。   As shown in FIGS. 8-20 to 8-28, when the execution of the front variable display suggestive effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 determines in the variable display effect process (S172). It suffices to set process data according to the effect pattern of the front suggestion during variable display, and control the effect device in accordance with the contents of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). In addition, when it is determined that the rear variable display suggestive effect execution is being performed during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestive effect start wait timer by -1 every time the variable display in-progress effect processing is executed. Then, based on the value of the rear variable display suggestive effect start waiting timer becoming 0, the process data corresponding to the decided effect pattern of the rear variable display suggestive effect is set. In the subsequent variable display effect process (S172), the effect device may be controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer.

なお、図8−28(A)及び図8−28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8−6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。   As shown in FIG. 8-28 (A) and FIG. 8-28 (B), the big hit suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear part variable display during suggestion effect in the feature section 153SG are during the reach effect execution period. In 7), which is a period (see FIG. 8-6) longer than the special figure variation time of the non-reach variation pattern. Therefore, even if the player leaves the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from missing the big hit suggesting effect and the setting suggesting effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8−29〜図8−31にもとづいて説明する。先ず、図8−29(A)及び図8−29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。   Next, an effect mode during variable display on the feature unit 153SG will be described based on FIGS. 8-29 to 8-31. First, as shown in FIG. 8-29 (A) and FIG. 8-29 (B), a new starting winning occurs during variable display, and based on the starting winning, the display of the reserved memory display as a pre-reading notice effect. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved storage display is displayed in a blue or red camera mode in the first reserved storage display area 153SG005D or the second reserved storage display area 153SG005U. ..

そして、図8−29(C)〜図8−29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図8−29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図8−29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。   Then, as shown in FIGS. 8-29 (C) to 8-29 (E), when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started as a new variable display, the front portion is displayed. A timer effect is started as a suggestion effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, as shown in FIG. 8-29 (D), the image 153SG005X of the character X is displayed on the left part of the image display device 5, and the rear part is displayed. The timer renewal display is started for 25 seconds, which is the period until the suggestive effect during variable display. When the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left part of the image display device 5 and the rear variable as shown in FIG. Update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggested effect during display, is started.

次いで、図8−30(F)〜図8−30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。   Next, as shown in FIGS. 8-30 (F) to 8-30 (H), when the variable display progresses along with the timer update display up to the rear variable display suggestive effect, the super reach effect is started. When the timer reaches 0 seconds during execution of the super reach effect (the timer effect ends), the big hit suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the rear variable display in-progress effect.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図8−30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図8−30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図8−30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。   Specifically, when execution of the big hit suggestive effect is determined as the rear variable display suggestive effect, if the determined effect pattern is the pattern AS-1, as shown in FIG. 8-30 (I). In the image display device 5, a message such as "Chance!" Indicating that the jackpot expectation degree is low is displayed, and if the decided effect pattern is the pattern AS-2, it is shown in FIG. As described above, in the image display device 5, a message indicating that the big hit expectation degree such as “hot!” Is higher than the pattern AS-1 is displayed, and if the decided effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in -30 (K), a message indicating that the jackpot expectation degree such as "Gekiatsu!" Is higher than the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8−31(L)〜図8−31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像153SG005H、153SG005I、153SG005J、153SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像153SGS005Lが画像表示装置5において表示される。   On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is set as shown in FIG. 8-31 (L) to FIG. 8-31 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the set value suggestion images 153SG005H, 153SG005I, 153SG005J, 153SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, and are set in the pachinko gaming machine 1. The set value that is present is suggested. Furthermore, when the effect pattern of the set value suggestive effect is the pattern SS-5, the set value suggestive image 153SGS005L in which all the characters displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to SS-4 are the image display device. 5 is displayed.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。   As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, when the pre-reading notice is displayed in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice, the pre-reading notice is not executed or the pre-reading notice is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. Therefore, the player suggests a setting suggestion by a mobile terminal such as a smartphone, which the player holds in anticipation that the preset suggestion effect will be executed at the stage when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now prepare to shoot the production. That is, the hold storage display of the mode of the blue or red camera in the characteristic unit 153SG of the present embodiment is also an effect that prompts the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8−26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。   As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, it is possible to execute the character effect and the timer effect having a higher jackpot expectation degree than the character effect as the front variable display suggestion effect which indicates the jackpot expectation degree, and FIG. As shown in −26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result is a big hit because the jackpot expectation degree is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed in a state of paying attention to, so that the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。   Further, as the front variable display suggestive effect during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests a period until the start of the rear variable display suggestive effect. By being executed, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8−29(D)及び図8−29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as the timer effect, a numerical value is displayed as the timer effect until the start of execution of the rear variable display suggestive effect (see FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as the timer effect, for example, by indicating an increase / decrease display of a gauge, a meter, etc. The period until the execution of the effect is started may not be clearly notified (only the approximate period is suggested).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29(D)及び図8−29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E), a timer effect is executed by image display on the image display device 5 as an example. However, the present invention is not limited to this, and image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, emission of the game effect lamp 9, display means other than the image display device 5. It is also possible to execute any one of the above-mentioned display modes or a plurality of modes in combination.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−30(H)及び図8−31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30 (H) and 8-31 (L), the timer displayed on the image display device 5 as the timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during rear variable display. In other words, even if the timer effect is executed, the big hit suggesting effect may be executed instead of the setting suggesting effect, so that it is possible to produce an unexpected effect and improve the enjoyment of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。   In the characteristic part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion performance and the jackpot suggestion effect are performed as the rear variable display suggestive effect. Although a mode in which only one of them can be executed is shown as an example, the present invention is not limited to this, and it is based on that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as a timer effect. Alternatively, both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion effect may be executed as the rear variable display during suggestion effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the case where the rear variable display during suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display during suggestion effect is exemplified. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the rear variable display in-progress suggestion effect is not executed even if the timer effect is executed as the front variable display in-progress effect.

また、図8−27(B)及び図8−27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。   Further, as shown in FIGS. 8-27 (B) and 8-27 (C), as the effect pattern of the timer effect, a pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and a pattern having an effect period of 30 seconds. TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from missing the setting suggestion effect.

また、図8−28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。   Further, as shown in FIG. 8-28, the rear part variable display during suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period which is the latter half period in the variable display of the super reach, so the setting suggestion effect by the player is performed. It is possible to further prevent the overlooking.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, an example in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period which is the latter half period in the variable display of the super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half period of the variable display of super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−18及び図8−22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-18 and 8-22, the display mode of the pending storage display as a pre-reading notice is changed to that of a white quadrangle or star, or a blue or red camera. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4) that is a blue or red camera mode, the hold display notice effect that can be displayed in a mode or the like can be executed. Execution of the setting suggestion effect can be determined at a higher rate than the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 1 or 2) in which the display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4) in which the display mode is a blue or red camera mode, the player determines whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed while paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29及び図8−31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。   Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-29 and FIG. 8-31, when the hold display notice effect is executed, it corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect. The setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold storage display which is the object of the hold display notice effect, so that the player should not overlook the setting suggestion effect. It can be prevented further.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the form in which the hold display notice effect can be executed as the prefetch notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is used as the read notice. It may be possible to execute an effect other than the effect and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。   Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display (the variable display immediately after the end of the hold display notice effect) corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during execution of the hold display notice effect (that is, rather than the start of the variable display corresponding to the hold storage display that is the target of the hold display notice effect). The setting suggestion effect may be executable from the previous timing).

また、図8−19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。   Further, as shown in FIG. 8-19, the ratio of displaying the pending storage display in the form of a blue or red camera as the prefetching notice effect is such that the pending storage display is a white rectangle or a star as the prefetching notice effect. Since it is set lower than the ratio to be displayed, the pending storage display is displayed in the form of a blue or red camera so that the pending storage display is displayed as a white square or a star. It is possible to draw the attention of the person, and it is possible to further prevent the engineer from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the pending storage display in the form of a blue or red camera as the prefetching notice effect is such that the pending storage display is a white square or star shape as the prefetching notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a prefetching notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or a star as the read-ahead notice effect, or the reserved memory display of a blue or red camera as the read-ahead notice effect. It is also possible to make the display ratio in the form and the display ratio of the pending storage display as a white quadrangle or a star as the pre-reading notice effect the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, a hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for photographing the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the player can increase the success rate of shooting the setting suggestion effect.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, a hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for photographing the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as the hold display notice effect, the speaker 8L, 8R is used. Alternatively, the player may be separately urged to prepare for photographing the setting suggestive effect by the sound output, the message image displayed on the image display device 5, or the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8−22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the pending display notice effect is provided by the display pattern γ for displaying the pending storage display in the form of the blue camera and the display pattern δ for displaying the pending storage display in the form of the red camera. Execution is possible, and as shown in FIG. 8-22 (A), when the hold storage display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3) and the hold storage display is red. The case in which the setting suggestion effect is executed is different from that in the case of the display in the camera mode (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold storage display is displayed in the red camera mode, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold storage display is displayed in the blue camera mode. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed, as compared with the case where the hold storage display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold storage display is displayed until the variable display corresponding to the hold storage display is started. Although the mode in which the mode does not change is illustrated, the present invention is not limited to this, and a case where the display mode of the pending storage display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera may be provided. In addition, there is provided a case where the pending storage display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the blue camera mode to the red camera mode. May be. By doing so, it is possible to make the player pay attention as to whether or not the setting suggestive effect is executed until the variable display is finished, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, the rear part variable display suggestive effect including the setting suggestive effect is only in the variable display of the variation pattern of the super reach where the special figure variation time is long. It is possible to execute, and it is not executed in the variable display of the normal reach or the non-reach fluctuation pattern where the special figure fluctuation time is short, so it is possible to suppress the setting suggestion effect from being executed during the short variable display period, and to play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8−6及び図8−28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。   Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-28, the execution period of the setting suggestive effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern of the shortened non-reach, so that the super reach variable It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during display (during execution of the reach effect).

また、図8−19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, as shown in FIG. 8-19, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold storage display is a super-reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it suggests that the display is variable, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold storage display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図8−19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Further, as shown in FIG. 8-19, when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when the special figure variation time is determined to be shorter than the super reach, the pending display is displayed. Since the hold storage display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player is paying attention because the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the interest from being deteriorated without executing the setting suggestion effect because the variable display corresponding to the hold storage display is a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図8−20〜図8−28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。   Further, as shown in FIGS. 8 to 20 to 28-28, while the variable display of the super reach is performed, the suggestion effect in the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. The timer effect is not executed during variable display of non-reach or normal reach with a short variation time.Therefore rear effect variable display including setting suggestion effect.Timer effect is displayed during variable display of non-reach or normal reach where suggestion effect is not executed. It is possible to prevent the production from being inconsistent due to the execution of.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention is applicable even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図8−32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。   For example, in the characteristic unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestive effect, the front variable display suggesting effect is performed. The big hit expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestive effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestive effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-32 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect is performed as a suggestion effect during front variable display. Is set to be lower than the rate of determining execution of the character effect as a front variable display suggestive effect, and the front variable display suggestive effect is set. When the timer effect is executed, the setting suggestion effect may be set to be executed as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. ..

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図8−33(A)及び図8−33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic unit 153SG of the above-described embodiment, as a prefetching notice, the pending storage display in the first pending storage display area 153SG005D and the second pending storage display area 153SG005U of the image display device 5 is a white square, a star, or a blue color. Although the form in which the hold display notice effect displayed in the form of a red or red camera can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and a modified example 153SG-2 is shown in FIGS. As shown in FIG. 8-33 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D in the image display device 5 is displayed. And a predetermined effect image 153SG005E overlaps the second reserved storage display area 153SG005U. In this case, at least the hold storage display of the blue or red camera mode is displayed with priority over the effect image 153SG005E (the hold storage display of the blue or red camera mode is displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E. ). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the pending storage display of the blue or red camera mode by blocking the pending storage display of the blue or red camera mode with the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図8−34(A)及び図8−34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8−34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 153SG of the above-described embodiment, the mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds is illustrated only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modified example 153SG-3, as shown in FIG. 8-34 (A) and FIG. 8-34 (B), setting suggestive effect can be executed for 7 seconds during variable display of normal reach and non-reach without shortening. Good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, it is a special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   Further, in the characteristic unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-22 (A), the case where the hold storage display is displayed in the form of the blue camera and the form of the red camera as the hold display notice effect. The example in which the execution ratio of the setting suggesting effect is different from that in the case of being displayed in is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, a mode in which the pending storage display is a blue camera The determination rate of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in or in the mode of the red camera. By doing so, it is possible to make the player pay attention to which of the blue camera mode and the red camera mode the hold storage display is displayed as the hold display notice effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   Further, in the characteristic portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timings of the rear variable display suggestive effect during variable display of super reach, and Although the form in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect is illustrated from the timing, the present invention is not limited to this, and the modification 153SG-. 5, when the start timing of the setting suggestive effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestive effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestive effect is 25 seconds after the start of the variable display. You may perform with the production pattern which suggests high setting values, such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, the player can be made to pay attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。   Further, in the characteristic unit 153SG of the embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the front variable display during suggestion effect and the display mode of the hold storage display displayed as the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and an effect executed as a front variable display during suggestion effect and a pending display notice effect are displayed. Whether or not the setting suggestion effect is executed may be suggested only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear part variable display suggestion effect during the variable display in which the timer effect as the front part variable display suggestion effect is executed has been exemplified. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect during the big hit game (the advantageous state of the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。   Further, in the characteristic part 153SG of the above-mentioned embodiment, when the hold display notice effect is already executed, an example is shown in which the execution of a new hold display notice effect is limited, but the present invention is not limited to this. However, if the hold display notice effect is already executed, only the execution of some display patterns of the new hold display notice effect may be restricted. For example, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in a blue or red camera mode), a new hold display notice effect is generated. Only the execution of the display pattern α or the display pattern β (the display of the pending storage is displayed as a white square or a star) is limited. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to simultaneous execution of a plurality of pending display notice effects with different suggested contents. Further, in this way, when the hold display notice effect is already executed with the display pattern γ or the display pattern δ, it is limited to execute the new hold display notice effect with the display pattern α or the display pattern β. Thus, the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern α or the display pattern β (when the pending storage display is displayed in a white square or a star), a new pending display notice effect is generated. Whether or not the variable display result is a big hit by limiting only what is executed with the display pattern γ or the display pattern δ (the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera) It is possible to make the player pay more attention.

なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。   In addition, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect is not limited thereto. As for, as long as it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display is started, an effect other than the hold display notice effect may be executable.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。   Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, the form in which the character effect and the timer effect can be executed as the front variable display in-time suggestive effect that suggests that the variable display result is a big hit is exemplified. The present invention is not limited to this, and the front variable display suggestion effect may be an effect other than the character effect and the timer effect as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

〔特徴部153SGの主な構成および効果〕
従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(設定示唆演出)を実行可能なものがある(例えば、特開2010−200902号公報)。しかしながら、特開2010−200902号公報にあっては、設定演出によって設定値が示唆される契機が分かり難いために遊技者が設定示唆演出を見逃してしまう場合がある。特徴部153SGは、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。このような特徴部153SGの主な構成および効果を説明する。特徴部153SGは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Section 153SG]
Conventionally, it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and to execute an effect (setting suggestion effect) that suggests which setting value is set. (For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). However, in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, the player may miss the setting suggestion effect because it is difficult to understand the trigger for suggesting the setting value by the setting effect. The characteristic part 153SG is made by paying attention to such a problem, and an object thereof is to provide a game machine capable of preventing the player from overlooking the setting suggestive effect. The main configuration and effects of the characteristic unit 153SG will be described. The characteristic part 153SG has the following configurations and effects.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8−26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 1,
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and can be set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) that have different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggestion effect execution means capable of executing an advantageous state suggestion effect (for example, front variable display suggestion effect) suggesting that the advantageous state is controlled (for example, the variable display shown by the effect control CPU 120 in FIG. 7). The part that executes the intermediate production process),
A setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is performing the variable display shown in FIG. 7) capable of executing a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect as a rear variable display during suggestion effect) that makes an indication regarding the setting of the setting value. Part that executes staging process),
Equipped with
The advantageous state suggesting effect executing means controls the advantageous state suggesting effect in a first mode (for example, a character effect as a suggestion effect during front variable display) and the ratio of controlling to the advantageous state is higher than in the first mode. It can be executed in the second mode (for example, a timer effect as a suggestion effect during front variable display),
The setting suggesting effect execution means, when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode, the setting suggesting effect at a higher rate than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. Can be executed after execution of the advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when the timer effect is executed as the suggesting effect during front variable display, the character is used as the suggesting effect during front variable display). It is characterized in that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).
According to this feature, as the advantageous state suggesting effect, the second mode in which the ratio of being controlled to the relatively advantageous state is relatively high is executed, so that the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
表示を行うことが可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1,
A display means capable of displaying (for example, the image display device 5) is provided,
As the advantageous state suggesting effect of the second aspect, the advantageous state suggesting effect executing means executes the setting suggesting effect as a specific aspect by updating the period information after displaying the period information on the display means. It is characterized in that it is possible to execute a period suggestive effect (for example, a timer effect) that suggests a period up to.
According to this feature, by executing the period suggesting effect, the player can easily recognize the execution timing of the setting suggesting effect.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことにもとづいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(例えば、図8−30や図8−31に示すように、タイマが0となったことにもとづいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine described in means 2,
The setting suggestion effect executing means is capable of executing at least one of a special suggestion effect and the setting suggestion effect that suggest that the period information is controlled to the advantageous state based on the specific aspect. (For example, as shown in FIG. 8-30 or FIG. 8-31, the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is executed based on the timer becoming 0).
According to this feature, not only the setting suggestion effect but also the special suggestion effect may be executed due to the execution of the period suggestion effect, so that it is possible to improve the enjoyment of the game by producing unexpectedness.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(例えば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(例えば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8−27に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine described in means 2 or 3,
The advantageous state suggestion effect execution means can execute the period suggestion effect over a first period (for example, 25 seconds) or a second period (for example, 30 seconds) that is longer than the first period. ,
When the update display of the numerical value information is executed over the second period, the setting suggestion effect execution means is at a higher rate than when the update display of the numerical value information is executed over the first period. The setting suggestion effect is executable (for example, as shown in FIG. 8-27, when the timer effect is executed for 30 seconds, it is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds). It is characterized in that the setting suggestion effect is executed at a ratio).
According to this feature, when the period suggestive effect is executed over the second period, the setting suggestion is given to the player for a longer period of time than when the period suggestive effect is executed over the first period. Since the production is suggested to be executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion production.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機であって(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8−28に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
It is a gaming machine capable of performing variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing shown in FIG. 5 or a portion where the production control CPU 120 executes the variable display during production processing shown in FIG. 7. ),
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the execution period of the variable display becoming a specific period corresponding to a specific timing in the latter half period of the variable display (for example, FIG. As shown in 28, during the variable display of the super reach, the effect control CPU 120 reaches the timing (25 seconds or 30 seconds after the start of the variable display) when the timer effect ends during the execution period of the reach effect. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed accordingly.
According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the latter half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(例えば、図8−32に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8−26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and can be set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) that have different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggestion effect execution means capable of executing an advantageous state suggestion effect (for example, front variable display suggestion effect) suggesting that the advantageous state is controlled (for example, the variable display shown by the effect control CPU 120 in FIG. 7). The part that executes the intermediate production process),
Setting suggestive effect execution means capable of executing a setting suggestive effect (for example, a setting suggestive effect as a rear variable display in-progressive effect) that gives suggestions regarding setting of a setting value (for example, during the variable display shown in FIG. 7 by the effect control CPU 120). Part that executes staging process),
Equipped with
The advantageous state suggestion effect execution means can execute the advantageous state suggestion effect in the first mode and the second mode in which the execution ratio is lower than the first mode (for example, as shown in FIG. 8-32, Effect control CPU 120 can execute the front variable display suggestion effect from the character effect and the timer effect having a lower execution ratio than the character effect),
The setting suggestion effect production means, when the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, has a higher ratio of the setting suggestion effect than when the advantageous state suggestion effect is executed in the first aspect. Can be executed after execution of the advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when the timer effect is executed as the suggesting effect during front variable display, the character is used as the suggesting effect during front variable display). It is characterized in that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).
According to this feature, since the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode, the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggesting effect in the second mode. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

(特徴部131Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部131Fにおける遊技機につき、図9−1〜図9−3を参照して説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 131F)
Next, a game machine in the characteristic portion 131F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3.

特徴部131Fにおいては、遊技盤2に設けられた遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域に配置された各種の構造物の配置に特徴がある。遊技領域は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技盤2の左側に相当する左遊技領域と、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域を流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路を通過して流下する右側遊技領域とが設けられている。   The characteristic part 131F is characterized by the arrangement of various structures arranged in the game area where the game balls provided as game media on the game board 2 flow down. The game area corresponds to the left game area corresponding to the left side of the game board 2 where the game ball relatively weakly launched (left hit) by the operation of the hit ball operation handle 30, and the left game area by the operation of the hit ball operation handle 30. A right-handed game area in which a game ball that has been hit out (right hitting) stronger than the flowing down game ball passes through the upper path of the image display device 5 and flows down is provided.

左側領域には、一般入賞口10と入賞球装置6Aとが設けられている。一方、右側領域には、上流側から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普図作動口50が設けられている。そして、遊技領域の最下部には、各入賞口や入賞球装置に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へと排出する排出領域としてのアウト口51が設けられている。なお、排出領域とは、遊技球が進入しても賞球の付与をしない払い出しがない領域のことである。   A general winning opening 10 and a winning ball device 6A are provided in the left area. On the other hand, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, and a universal figure working opening 50 are provided in the right side region from the upstream side to the downstream side. Then, at the bottom of the game area, an outlet 51 is provided as a discharge area for discharging the game balls that have not won any winning holes or winning ball devices to the outside of the game area. In addition, the discharge area is an area in which a prize ball is not provided even when a game ball enters and there is no payout.

左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっている。また、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口、普図作動口50が形成する作動口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能(進入可能)となっている。ここで、普図作動口50(普図始動口)に遊技球が進入(入賞)した場合あるいは、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(進入した場合)には、普通図柄の可変表示による普図ゲームが実行される。また、普図作動口50に遊技球が進入(入賞)した場合には、1個の遊技球の払い出しがある。なお、通過ゲート41の遊技球の通過による払い出しはない。   The game ball flowing down the left game area can be won in the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. In addition, the game ball flowing down the right game area is a second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, a large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and an operating hole formed by the universal figure working hole 50. In addition to being able to win a prize, it is possible to pass (can enter) the passage gate 41. Here, when the game ball enters (universal figure starting port) 50 (universal figure starting port) or when the game ball passes through the passage gate 41 (when it enters), the variable display of the normal symbol The ordinary game is executed. In addition, when a game ball enters (wins) the universal figure operation port 50, one game ball is paid out. There is no payout due to the passage of the game ball through the passage gate 41.

図9−1に示すように、左側領域に設けられた入賞球装置6Aと、右側領域に設けられた普図作動口50や特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘52が配設されている。このため、左側領域を流下する遊技球は、普図作動口50や特別可変入賞球装置7に進入不能であるとともに、右側領域を流下する遊技球は、入賞球装置6Aへ進入不能となっている。また、障害釘52は、その一部のみが図示されている。   As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 52 are provided between the prize winning ball device 6A provided in the left side area and the universal figure working opening 50 or the special variable prize winning ball apparatus 7 provided in the right side area. It is arranged. Therefore, the game ball flowing down the left side area cannot enter the universal figure actuation opening 50 or the special variable winning ball device 7, and the game ball flowing down the right side area cannot enter the winning ball device 6A. There is. Further, only a part of the obstacle nail 52 is shown.

障害釘52の配設の関係上、右側領域を右打ちによって流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しない場合であっても、そのほとんどが普図作動口50に進入する。つまり、右打ちによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口51で排出される(アウト口51に到達する)よりも高い割合で普図作動口50に進入することとなる。また、障害釘52の配設の関係上、右打ちをした場合の遊技球は、通過ゲート41を通過する割合よりも普図作動口50に進入するの方が高くなっている。   Due to the arrangement of the obstacle nails 52, the game ball flowing down by hitting the right side area to the right wins the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and the large winning port formed by the special variable winning ball device 7. Even if it does not, most of them enter the universal port 50. That is, the game balls that have not won the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 by right-handing are discharged through the out opening 51 (out opening). 51) is reached at a higher rate. Further, due to the disposition of the obstacle nail 52, the gaming ball in the case of right-handing is higher in entering the universal figure operating port 50 than in the rate of passing through the passage gate 41.

[遊技球の払い出しについて]
ここで、遊技球の払い出しについて説明する。CPU103は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出するカウントスイッチ23、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球を検出する一般カウントスイッチ、普図作動口50を通過(進入)した遊技球を検出する普図作動口スイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を払出制御基板(図示省略)へ出力する。払出制御基板は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示省略)を駆動し、賞球を払い出させる制御をする。
[About paying out game balls]
Here, the payout of gaming balls will be described. The CPU 103 passes through the first starting winning opening switch 22A that detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B (entry). ) The second start opening switch 22B for detecting the game ball, the count switch 23 for detecting the game ball that has passed (entered) the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and the general winning opening 10 (entry) The number of prize balls is determined according to the winning detection based on whether the general count switch that detects the game ball that has been played or the game operation switch that detects the game ball that has passed (entered) the universal figure operation port 50 is turned on. The payout control command (prize ball number signal) shown is output to a payout control board (not shown). The payout control board is provided with a payout control microcomputer, and drives a ball payout device (not shown) in response to a payout control command to perform control for paying out prize balls.

特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機1においては、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出され、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に遊技球が進入した場合には12個の遊技球が払い出され、一般入賞口10に遊技球が進入した場合は3個の遊技球が払い出され、普図作動口50に遊技球が進入した場合は1個の遊技球が払い出される。   In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 131F, when the game ball enters the first start winning hole formed by the prize ball device 6A, three game balls are paid out and the variable prize ball device 6B is formed. When the game ball enters the second start winning hole, one game ball is paid out, and when the game ball enters the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, 12 game balls Is paid out, three game balls are paid out when the game ball enters the general winning opening 10, and one game ball is paid out when the game ball enters the universal figure working opening 50.

[遊技状態について]
特徴部131Fにおいては、少なくとも通常状態としての低確低ベース状態、時短状態としての低確高ベース状態、確変状態としての高確高ベース状態、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態が含まれる。パチンコ遊技機1の遊技状態は、CPU103によって制御される。高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率が通常状態よりも向上する。よって、高ベース状態において右打ちをすることによって右側領域に設けられた通過ゲート41や普図作動口50に遊技球が進入することで、可変入賞球装置6が閉状態から開状態へと変化する割合が通常状態よりも高くなる。つまり、高ベース状態では、通常状態よりも遊技球を可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入させやすくすることができる。
[About playing state]
In the characteristic portion 131F, at least a low-probability low base state as a normal state, a low-probability high base state as a time saving state, a high-probability high base state as a probable variation state, and a jackpot gaming state as an advantageous state advantageous to the player are included. Be done. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the CPU 103. In the high base state, the probability of being a "genuine figure hit" in the figure game is higher than in the normal state. Therefore, the variable winning ball device 6 changes from the closed state to the open state by the game ball entering the passage gate 41 and the universal figure working opening 50 provided in the right area by making a right hit in the high base state. The rate of doing is higher than in the normal state. That is, in the high base state, it is possible to make it easier to enter the game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B than in the normal state.

[右打ちについて]
高ベース状態において右打ちをした場合には、右側領域の上方にある通過ゲート41へ遊技球が進入するか、通過ゲート41へ進入せずに遊技球が流下する。また、高ベース状態では普図当りとなる割合が通常状態よりも高いので、通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bが高い割合で閉状態から開状態へと開放する。よって、高ベース状態において通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する割合が通常状態よりも高い。通過ゲート41へ遊技球が進入した場合に、普図はずれとなった場合や開状態の可変入賞球装置6Bからこぼれた場合には、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入せずに下方に流下する。可変入賞球装置6Bに遊技球が進入した場合(第2始動口への入賞があった場合)には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。
[Right-handed]
When the player hits the ball to the right in the high base state, the game ball enters the passage gate 41 above the right area, or the game ball flows down without entering the passage gate 41. Further, in the high base state, the ratio of hitting the common figure is higher than in the normal state, so when the game ball passes through the passage gate 41, the variable winning ball device 6B provided directly below the passage gate 41 has a high ratio. Open from closed to open. Therefore, when the game ball passes through the passage gate 41 in the high base state, the ratio of the game ball entering the variable winning ball device 6B immediately below is higher than in the normal state. When the game ball enters the passage gate 41, if the game ball is out of the normal state or spills from the variable winning ball device 6B in the open state, the game ball does not enter the variable winning ball device 6B and moves downward. Run down. When the game ball has entered the variable winning ball device 6B (when there is a prize in the second starting opening), there is one payout, which is the same number as the number of entering.

可変入賞球装置6Bに進入しなかった遊技球は、特別可変入賞球装置7が開状態となっていれば、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へと入賞する。特別可変入賞球装置7が閉状態であれば、遊技球はさらに下方へ流下する。障害釘52の配置の関係で、流下してきた遊技球のほとんどは、普図作動口50へと進入する。普図作動口50へと進入した場合には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。普図作動口50へ進入しなかった遊技球は、右側領域の最下部に設けられたアウト口51へ到達(進入)し、遊技領域外へと排出される。   If the special variable winning ball device 7 is in the open state, the game balls that have not entered the variable winning ball device 6B win the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the game ball flows further downward. Due to the arrangement of the obstacle nails 52, most of the game balls that have flowed down enter the universal figure operating port 50. In the case of entering the general-purpose operation port 50, there is one payout, which is the same number as the number of entering. The game ball that has not entered the normal operation port 50 reaches (enters) the out port 51 provided at the bottom of the right side region and is discharged to the outside of the game region.

このような構造物の配置関係により、大当り遊技状態においては、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へ入賞する割合が高い。そして、大入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合であっても、普図作動口50へ進入する割合がアウト口51へ進入する割合よりも高い。よって、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを軽減することができる。   Due to the arrangement relationship of such structures, in the big hit game state, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the ratio of winning the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 Is high. Then, even when the game ball does not win the big winning opening, the ratio of entering the universal figure working opening 50 is higher than the ratio of entering the out opening 51. Therefore, even if the game ball does not enter the special variable winning ball device 7, it is possible to reduce the ball loss when the game ball does not enter the special variable winning ball device 7.

また、通過ゲート41へ遊技球が進入した場合、あるいは普図作動口50へ遊技球が進入した場合のいずれであっても普通図柄の可変表示が実行される。そして、上流側から通過ゲート41、可変入賞球装置6B、普図作動口50の関係にある。よって、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50への遊技球進入により可変入賞球装置6Bが開状態となることが通常状態よりも高いため、障害釘52の位置関係から通過ゲート41へ遊技球が進入し難い状況であったとしても、可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入頻度を低下させないようにすることができる。   In addition, when the game ball enters the passage gate 41, or when the game ball enters the universal figure operating port 50, the variable display of the normal symbol is executed. The passage gate 41, the variable winning ball device 6B, and the universal figure operating port 50 are in the relationship from the upstream side. Therefore, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the variable winning ball device 6B is opened from the normal state by entering the game ball into the universal figure working opening 50 than in the normal state. Since it is also high, even if it is difficult for the game ball to enter the passage gate 41 due to the positional relationship of the obstacle nail 52, it is possible to prevent the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 6B from decreasing.

また、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、障害釘52の位置関係から可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなる。このようにすれば、高ベース状態中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても遊技者に不利な状況を軽減することができる。   Further, in the high base state, the game balls flowing down to the right side region have a higher rate of entering the universal figure working port 50 than the rate of entering the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the obstacle nail 52. By doing this, while preventing the ratio of entering the variable winning ball device 6B from becoming too high during the high base state, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, it is possible for the player to play. The disadvantageous situation can be reduced.

[普図プロセス処理について]
図9−2は、普通図柄プロセス処理として、図4に示すS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する(131FS001)。
[About general processing]
FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of a process executed in S26 shown in FIG. 4, as a normal symbol process process. In this normal symbol process process, the CPU 103 first executes a normal symbol start winning determination process (131FS001).

該普通図柄始動入賞処理を実行した後、CPU103は、RAM102内に遊技の進行などを制御するために用いられる各種データを保持する領域としての遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、131FS100〜131FS106の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the normal symbol start winning process, the CPU 103 is a special figure process flag provided in the game control flag setting section as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the RAM 102. Depending on the value, any of the processing of 131FS100 to 131FS106 is selected and executed.

131FS001の普通図柄始動入賞処理では、図9−3に示すように、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられているゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する(131FS111)。ゲートスイッチ21がオンであれば(131FS111;Y)、RAM102内に設けられた普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS112)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS112;N)、遊技球が通過ゲート41を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして131FS117に進む(131FS113)。   In the normal symbol start winning process of 131FS001, as shown in FIG. 9-3, the CPU 103 first determines whether or not the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41. It is determined whether or not (131FS111). If the gate switch 21 is on (131FS111; Y), the universal figure pending storage unit is referred to by referring to the universal figure pending storage section provided in the RAM 102, and the ordinary figure pending storage number has a predetermined upper limit value (for example, “4” as the upper limit memory number). ) Is determined (131FS112). When the number of reserved universal memories is not the upper limit value (131FS112; N), a gate passage flag indicating that the game ball has passed through the passage gate 41 is set, and the process proceeds to 131FS117 (131FS113).

131FS111にてゲートスイッチ21がオフである場合(131FS111;N)や131FS112にて普図保留記憶数が上限値であるとき(131FS112)は、普図作動口スイッチがオンであるか否かを判定する(131FS114)。普図作動口スイッチがオンであれば(131FS114;Y)、普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS115)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS115;N)、遊技球が普図作動口に入賞したことを示す普図作動口入賞フラグをセットして131FS117に進む(131FS116)。   When the gate switch 21 is off in 131FS111 (131FS111; N) or when the number of reserved universal figure storages is the upper limit value in 131FS112 (131FS112), it is determined whether or not the universal figure operation switch is on. (131FS114). When the universal figure actuation port switch is turned on (131FS114; Y), the universal figure hold storage unit refers to the number of stored universal figure reserves and reaches a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit number of stores). It is determined whether or not there is (131FS115). When the number of reserved figures for the universal figure is not the upper limit value (131FS115; N), the universal figure operating port winning flag indicating that the gaming ball has won the universal figure operating port is set, and the process proceeds to 131FS117 (131FS116).

なお、普図作動口スイッチがオフである場合(131FS114;N)や普図保留記憶数が上限値である場合(131FS115;Y)は、普通図柄始動入賞処理を終了する。   In addition, when the universal figure actuation port switch is off (131FS114; N) or when the number of universal figure reserved memories is the upper limit value (131FS115; Y), the normal symbol start winning process is ended.

131FS117においてCPU103は、乱数回路104やRAM102に設けられた遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131FS117)。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131FS118)。   In 131FS117, the CPU 103 extracts the numerical value data indicating the random number value MR4 for general figure display result determination from the numerical value data updated by the random counter of the game control counter setting unit provided in the random number circuit 104 or the RAM 102. (131FS117). The numerical data thus extracted is stored by being set as the hold information at the head of the empty entry in the universal figure hold storage unit (131FS118).

そして、CPU103は、普図作動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(131FS119)。普図作動口入賞フラグがセットされている場合は(131FS119;Y)、該普図作動口入賞フラグをクリアするとともに(131FS120)、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS121)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the universal figure working opening winning flag is set (131FS119). When the universal figure working opening winning flag is set (131FS119; Y), the universal figure working opening winning flag is cleared (131FS120), and a prize ball number notification command corresponding to winning at the universal figure starting winning opening Then, the normal symbol start winning process is ended (131FS121).

また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合(131FS119;N)は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する(131FS122)。ゲート通過フラグがセットされていない場合(131FS122;N)は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合(131FS122;Y)は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに(131FS123)、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS124)。   When the universal figure starting winning flag is not set (131FS119; N), it is determined whether or not the gate passage flag is set (131FS122). If the gate passage flag is not set (131FS122; N), the normal symbol start winning process is ended, and if the gate passage flag is set (131FS122; Y), the gate passage flag is cleared (( 131FS123), transmission setting of the gate passage notification command is performed, and the normal symbol start winning process is ended (131FS124).

なお、131FS121の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや131FS124の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図4参照)を実行することによって演出制御基板12に対して出力(送信)される。このように本実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート41を通過したか普図作動口に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板12に対して送信するようになっている。   The prize ball number notification command that is set to be transmitted in the processing of 131FS121 and the gate passage notification command that is set to be transmitted in the processing of 131FS124 are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see FIG. 4). It is output (transmitted) to. In this way, in the normal symbol start winning process in the present embodiment, different commands are transmitted to the effect control board 12 depending on whether the game ball has passed through the passage gate 41 or won in the normal operation port. It has become.

図9−1に示すように、S131FS100の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける確定普通図柄(当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   As shown in FIG. 9-1, the normal symbol normal process of S131FS100 is executed when the value of the universal symbol process flag is "0". In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game by the normal symbol display device 20, based on the presence or absence of the pending data stored in the regular symbol pending storage unit. Further, in the normal symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for the general symbol display result determination, whether or not the variable display result of the ordinary symbol is “hit”, the variable display result is derived and displayed. Before making a decision (predetermination). Further, in the normal symbol normal processing, a fixed normal symbol (either a winning symbol or a deviating symbol) in the regular symbol game by the regular symbol display 20 is set in correspondence with the variable display result of the regular symbol in the regular symbol game. .. In the normal symbol normal process, the value of the universal symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the regular symbol is predetermined.

131FS101の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“2”に更新される。例えば、本実施の形態では、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を1秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を3分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。   The normal symbol variation pattern setting process of 131FS101 is executed when the value of the universal symbol process flag is "1". This normal symbol variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern of the ordinary symbol as one of a plurality of types based on whether the game state is a time saving state or the like. When the normal symbol variation pattern setting process is executed and the variable display of the ordinary symbol is started, the value of the universal symbol process flag is updated to "2". For example, in the present embodiment, when the game state is a time saving state (high-probability high-base state or low-probability high-base state), the normal symbol fluctuation pattern (variation time of the normal symbol) is determined to be 1 second, and the game is played. When the state is a non-time saving state (low-probability low base state or high-probability low base state), the normal symbol fluctuation pattern (variation time of the normal symbol) may be determined for a period longer than the time saving state such as 3 minutes. ..

131FS102の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The normal symbol variation process of 131FS102 is executed when the value of the universal symbol process flag is "2". This normal symbol variation process includes a process of setting for changing the normal symbol on the normal symbol display device 20, a process of measuring an elapsed time from when the normal symbol starts changing, and the like. .. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the universal figure variation time corresponding to the normal symbol variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the normal symbol reaches the universal symbol variation time, the value of the universal symbol process flag is updated to "3".

131FS103の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process of 131FS103 is executed when the value of the universal symbol process flag is "3". This normal symbol stop process includes a process for stopping the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display device 20, and performing a setting for stopping and displaying (deriving) the fixed ordinary symbol which is the variable display result of the normal symbol. ing. Then, it is determined whether or not the hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on, and if the hit flag is turned on, the value of the universal figure process flag is updated to "4". It On the other hand, when the hit flag is off, the value of the universal figure process flag is updated to "0".

131FS104の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置6Bを開放状態とする(開放制御を実行する)ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)である場合には、可変入賞球装置6Bの開放期間を3秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、可変入賞球装置6Bの開放期間を0.1秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。   The normal symbol-per-opening pre-processing of 131FS104 is executed when the value of the universal symbol process flag is "4". In this normal symbol hit pre-opening process, the variable winning ball device 6B is put in the open state (execution of the open control) based on the fact that the variable display result of the normal symbol is "hit" or the game state. It includes the process of setting. For example, when the game state is a time-saving state (high-probability high-base state or low-probability high-base state), the open period of the variable winning ball device 6B is determined to be 3 seconds, and the game state is in the non-time saving state (low-probability state). In a low base state or a highly accurate low base state), the variable winning ball device 6B is opened for a period of 0.1 seconds or the like, and it is more difficult for the game ball to win the second starting winning opening than in the time saving state. You can set it to.

なお、本実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放することで遊技球が第2始動入賞口に入賞し易いようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置6Bの開放回数を増やす等の少なくとも1つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くすればよい。   In addition, in the present embodiment, when the game state is a time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than when the game state is a non-time saving state, and the variable winning ball device 6B is used for a long period of time. Although the game ball is made to easily win the second starting winning opening by opening, the present invention is not limited to this, and when the game state is the time saving state, the game state is the non-time saving state. Normally, the variable time of the symbol is shortened compared to the case where the variable winning ball device 6B is opened for a longer period than when the game state is the non-time saving state, and the game state is the non-time saving state. It suffices to make it easier for the game ball to win the second start winning port than in the non-time saving state by executing at least one such as increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B.

131FS105の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置6Bを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The normal symbol-per-opening process of 131FS105 is executed when the value of the universal symbol process flag is "5". In this normal symbol-per-opening process, based on the process of measuring the elapsed time after the variable winning ball device 6B is opened, it is time to return the variable winning ball device 6B from the open state to the closed state. It includes processing for determining whether or not. Then, when returning the variable winning ball device 6B to the closed state, the value of the universal figure process flag is updated to "6" after the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid is executed.

131FS106の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-opening process per normal symbol of 131FS106 is executed when the value of the universal symbol process flag is "6". This normal symbol-per-opening process includes a process for determining whether or not the number of times the variable winning ball device 6B is in the open state has reached the variable winning device opening number maximum value. When the maximum value of the variable winning device opening number has not been reached, the value of the universal figure process flag is updated to "5", while when the maximum value of the variable winning device opening number has not been reached, the value of the universal figure process flag is " Updated to 0 ".

[特徴部131Fの主な構成および効果]
次に、前述した特徴部131Fの主な構成および効果を説明する。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Section 131F]
Next, the main configuration and effect of the above-mentioned characteristic part 131F will be described.

(1) 図9−1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている。高ベース状態で右打ちをした場合には、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易いため可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する割合が通常状態よりも高いが、障害釘の位置関係等により遊技球が可変入賞球装置6Bへ進入しない場合もある。また、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、障害釘の位置関係、構造物の配置関係等によりアウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。よって、可変入賞球装置6Bへ進入しなかった場合であっても、1個の払い出しがある普図作動口50へ遊技機が進入することが多い。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ進入することにより、遊技の興趣の低下を低減させることができる。   (1) As shown in FIG. 9-1, the universal figure working port 50 is provided at a position downstream of the variable winning ball device 6B. When hitting to the right in the high base state, the variable winning ball device 6B is more easily controlled to be in an open state than in the normal state, and thus the percentage of game balls entering the variable winning ball device 6B is higher than that in the normal state. There is a case where the game ball does not enter the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the nails or the like. Further, in the high base state, the game ball flowing down the right side region has a higher rate of entering the universal figure working port 50 than being discharged through the out port 51 due to the positional relationship of obstacle nails, the positional relationship of structures, and the like. Is becoming Therefore, even when the game machine does not enter the variable winning ball device 6B, the game machine often enters the universal figure operating port 50 where there is one payout. By doing so, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, by entering the universal figure operating port 50, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game. ..

また、障害釘の位置関係により右打ちした際の最上部にある構造物としての通過ゲート41を遊技球が通過する割合が過度に高くなってしまうことも考えられる。このような場合には、高ベース状態において遊技球が通過ゲート41の直下にある可変入賞球装置6Bへ進入する割合も過度に高くなってしまう。よって、遊技球が過度に進入することによって、短時間に多くの可変表示が実行されることとなり、大当りの間隔が短くなってしまう。すると、射倖性が高くなりすぎてしまう懸念がある。このような場合、高ベース中の変動時間を長くすれば射倖性自体は抑制することができるが、間延び感が発生してしまう虞があり好ましくない。そこで、右打ち時に通過ゲート41に過度に遊技球が進入しないような障害釘の配置にするとともに、右側流下経路の下方の位置に普図作動口50を配置することにより、可変表示が適度に実行されるようにすることができ射倖性を抑制しつつ、間延び感が発生してしまうことも防ぐことができる。   It is also possible that the ratio of the game balls passing through the passage gate 41 as the uppermost structure when the player strikes to the right becomes excessively high due to the positional relationship of the obstacle nails. In such a case, in the high base state, the rate at which the game ball enters the variable winning ball device 6B immediately below the passage gate 41 becomes too high. Therefore, many variable displays are executed in a short time due to the excessive entry of the game ball, and the interval of the big hit becomes short. Then, there is a concern that the shooting performance becomes too high. In such a case, if the fluctuation time in the high base is lengthened, the emissivity itself can be suppressed, but there is a possibility that a feeling of extension may occur, which is not preferable. Therefore, by arranging the obstacle nails so that the game ball does not excessively enter the passage gate 41 at the time of right-handing, and by arranging the universal working port 50 at a position below the rightward flow path, the variable display can be appropriately displayed. It can be executed, and it is possible to prevent the feeling of delay from occurring while suppressing the shooting performance.

(2) 図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であってもアウト口51へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合が高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。   (2) As shown in FIG. 9-1, the outlet 51 is provided at the bottom of the right side region. By doing this, even when the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the ratio of entering the specific area can be made higher than the ratio of entering the out port 51, It is possible to reduce the decrease in interest.

(3) 普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技球が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。   (3) When a game ball enters the universal figure actuation opening 50, there is one payout, which is the same as the number of entries. By doing so, even if the game balls do not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the same number of game balls as the number of entering the game balls are provided, so that a decrease in interest can be reduced. it can.

(4) 図9−1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高いため、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。   (4) As shown in FIG. 9-1, the universal figure working port 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decrease in interest. Further, since the ratio of entering into the universal figure working port 50 is higher than that of being discharged through the out port 51, even if the game ball does not enter into the special variable winning ball device 7, it enters into the special variable winning ball device 7. It is possible to reduce the ball loss when it is not done.

(5) 普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される。つまり、高ベース状態における可変表示の契機が複数あることになる。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。   (5) The variable display of the normal symbol is also executed by the game ball entering at the passage gate 41 different from the universal figure working opening 50. That is, there are multiple triggers for variable display in the high base state. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decrease in interest.

また、障害釘の配置の関係により、普図作動口50への遊技球の進入頻度が下がったとしても、通過ゲート41側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。また、逆に障害釘の配置の関係により、通過ゲート41への遊技球の進入頻度が下がったとしても、普図作動口50側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。このように、障害釘の配置の関係により、普図作動口50と通過ゲート41との進入頻度を調整することができる。   Also, due to the arrangement of obstacle nails, even if the frequency of game balls entering the universal figure actuation port 50 is reduced, by increasing the passage rate on the side of the passage gate 41, the variable display of the second special symbol is preferable. Can be executed at any rate. On the contrary, due to the arrangement of the obstacle nails, even if the frequency of game balls entering the passage gate 41 is reduced, by increasing the passage ratio on the side of the universal figure working port 50, the variable display of the second special symbol Can be performed at a suitable rate. In this way, the frequency of entry between the universal figure actuating port 50 and the passage gate 41 can be adjusted depending on the arrangement of the obstacle nails.

また、障害釘が折れたり曲がったりする故障等が発生したとしても、普図作動口50と通過ゲート41とのいずれかに遊技球が進入すれば普図変動が実行されるため、普図変動の実行に対して安全性を増加させることができる。また、普図作動口50を別途設けることにより、障害釘を調整することで高ベース状態中のベース値の調整が容易となるため、開発時に盤面の構造物の配置が確定した後であっても、障害釘の配置を多少変更することで、ベース値の調整を容易にすることができる。   In addition, even if a failure such as a broken or bent obstacle nail occurs, the general figure fluctuation is executed if the game ball enters either of the general figure operation port 50 and the passage gate 41, and thus the general figure fluctuation. Can increase the security against the execution of. Also, by separately providing the universal working port 50, it becomes easy to adjust the base value during the high base state by adjusting the obstacle nail, so that it is possible after the arrangement of the structure on the board is fixed during the development. Also, the base value can be easily adjusted by slightly changing the arrangement of the obstacle nails.

(6) 図9−1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である。このようにすれば、通過ゲート41に進入した遊技球が続けて可変入賞球装置6Bへ進入するため、遊技球の無駄を防止することができる。   (6) As shown in FIG. 9-1, the passage gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B, and the game balls that have entered the passage gate 41 are continuously moved to the variable winning ball device 6B immediately below. You can enter. By doing so, the game balls that have entered the passage gate 41 continuously enter the variable winning ball device 6B, so that it is possible to prevent waste of the game balls.

(7) 可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース中に遊技球が増加し過ぎてしまうことを防止できる。   (7) When a game ball enters the variable winning ball device 6B, there is one payout, which is the same as the number of game balls that have entered. In this way, it is possible to prevent the game balls from increasing too much during high base.

(8) 高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。このようにすれば、高ベース中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ遊技球が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。   (8) In the high base state, the game balls flowing down to the right side region have a higher rate of entering the universal figure working port 50 than a rate of entering the variable winning ball device 6B. By doing this, while avoiding making the ratio of entering the variable winning ball device 6B too high during the high base, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the normal operation port By entering the game ball into 50, it is possible to reduce the disadvantageous situation for the player.

[特徴部131Fの主な変形例]
以上、特徴部131Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部131Fの変形例について説明する。
[Main Modifications of Characteristic Unit 131F]
The characteristic portion 131F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 131F is demonstrated.

(1) 特徴部131Fにおいては、高ベース中の右打ち時において、遊技球が通過ゲート41を通過する割合を通常の機種における通過割合よりも低くし、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入し過ぎないようにしてもよい。このようにすれば、第2保留記憶数が4個貯まることによる短縮変動が頻発する事態を防ぐことができる。このような場合、遊技球が通過ゲート41へ進入する割合よりも遊技球が普図作動口50へ進入する割合の方が高くなるようにするのが望ましい。例えば、通過ゲート41を通過しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50へ進入するような障害釘の配置とすればよい。このようにすれば、右打ちをした場合に、短縮変動の頻度を減らすことで高ベース中全体の時間を延ばしつつ普図作動口50を遊技球が通過することによる払い出しも担保することができ、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。   (1) In the characteristic part 131F, when hitting right in a high base, the rate at which the game ball passes through the passage gate 41 is set lower than the passage rate in the normal model, and the variable provided directly below the passage gate 41 The game balls may be prevented from entering the winning ball device 6B too much. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the shortening fluctuation frequently occurs due to the accumulation of four second reserved memories. In such a case, it is desirable that the rate at which the game ball enters the universal operation port 50 be higher than the rate at which the game ball enters the passage gate 41. For example, the obstacle nails may be arranged so that most of the game balls that have not passed through the passage gate 41 enter the universal figure operating port 50. In this way, when the player hits the ball to the right, the frequency of shortening fluctuations can be reduced to extend the overall time during high base, and the payout due to the game ball passing through the universal figure working opening 50 can be secured. , It is possible to facilitate the design of the base value of a pachinko gaming machine.

(2) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間を通常の機種よりも長く(例えば、4秒)とるようにしてもよい。そして、インターバル期間を長くとったとしても、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に普図作動口50が設けられるようにし、特別可変入賞球装置7に進入しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50を遊技球が通過するような障害釘の配置としてもよい。このようにすれば、インターバル期間において、遊技者が遊技球を発射することでアウト口51等に遊技球が進入することによる無駄球を防止するために遊技球の発射を停止する止め打ちを実行する必要がなく、大当り遊技中の全体的な時間も延ばすことができる。これにより、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。   (2) In the characteristic part 131F, the interval period between the rounds during the big hit game may be made longer (for example, 4 seconds) than that of a normal model. Even if the interval period is set to be long, the universal working hole 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7, and most of the game balls that have not entered the special variable winning ball device 7 are normal. An obstacle nail may be arranged so that the game ball passes through the drawing operation port 50. By doing this, during the interval period, the player performs a stop hit to stop the firing of the game ball in order to prevent a useless ball due to the game ball entering the out opening 51 etc. by the player firing the game ball. You don't have to, and you can extend the overall time during the big hit game. This makes it easy to design the base value of the pachinko gaming machine.

(3) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bにおける電動チューリップ型役物の可動翼片が開状態と閉状態とが回動動作により切り替わっていた。しかし、回動動作ではなく遊技領域に対して進出動作、後退動作を実行するものであってもよい。また、第2特別図柄に対応する入賞装置は入賞球装置6Aと同様に可動式でない構造であってもよい。このような場合には、第2特別図柄に対応する入賞装置の手前で動作する構造物により、入賞装置への遊技球の進入の有無が制御されるようにすればよい。   (3) In the characteristic portion 131F, the movable wing piece of the electric tulip type character of the variable winning ball device 6B is switched between the open state and the closed state by the rotating operation. However, the advancing operation and the retreating operation may be executed for the game area instead of the rotating operation. Further, the winning device corresponding to the second special symbol may not be movable like the winning ball device 6A. In such a case, the presence or absence of the game ball entering the prize winning device may be controlled by the structure operating in front of the prize winning device corresponding to the second special symbol.

(4) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6B、普図作動口50へ進入したときに払い出される遊技球の個数は、進入に要する個数と同じ1個であった。しかし、払い出される個数を可変入賞球装置6Bおよび普図作動口50の少なくともいずれか1つが1個とは異なる個数としてもよい。   (4) In the characteristic part 131F, the number of game balls paid out when entering the variable winning ball device 6B and the universal figure working opening 50 was the same as the number required for entering. However, the number of payouts may be different from the number of at least one of the variable winning ball device 6B and the universal figure operation port 50.

(5) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球と普図作動口50に進入した遊技球との合計数が所定数(例えば、50回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が30回となる毎に設定示唆演出を実行するようにすれば、高ベース中に右打ちをし続けることに面白みを与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、回数ではなく、遊技球が進入したときに所定の抽選で設定示唆演出の実行が決定されるようにしてもよい。   (5) In the characteristic part 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls that have entered the variable winning ball device 6B reaches a predetermined number (for example, 30 times). Further, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of game balls that have entered the universal figure actuation port 50 reaches a predetermined number (for example, 30 times). In addition, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of the game balls that have entered the variable winning ball device 6B and the game balls that have entered the universal figure operation port 50 reaches a predetermined number (for example, 50 times). For example, if the set suggestion effect is executed every time the total number of game balls that have entered the universal figure working opening 50 reaches 30, it can be interesting to keep right-handing during high base. , Interest in games is improved. Further, instead of the number of times, the execution of the setting suggestion effect may be determined by a predetermined lottery when the game ball enters.

(6) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中に普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り遊技中に普図作動口50を用いた演出の興趣を向上させることができる。   (6) In the characteristic part 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls that have entered the universal figure working port 50 during the big hit game reaches a predetermined number (for example, 30 times). By doing this, it is possible to improve the enjoyment of the effect using the universal figure operation port 50 during the big hit game.

(7) 特徴部131Fにおいては、左側領域を流下した遊技球も右側領域を流下した遊技球も排出領域として遊技領域の最下部に設けられた1つのアウト口51に進入していた。しかし、排出領域は、遊技領域に複数設けられていてもよい。また、左側領域と右側領域とで、流下した遊技球が異なる排出領域に進入するようにしてもよい。   (7) In the characteristic portion 131F, both the game ball flowing down the left side region and the game ball flowing down the right side region have entered the one outlet 51 provided at the bottom of the game region as the discharge region. However, a plurality of discharge areas may be provided in the game area. Further, the left and right areas may be arranged so that the flown down game balls enter different discharge areas.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、10 一般入賞口、50 普図作動口、51 アウト口、103 CPU、120 演出制御用CPU。   1 Pachinko game machine, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 10 general winning holes, 50 Universal figure operation port, 51 out port, 103 CPU, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域と、
遊技媒体を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
価値を付与する価値付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態と、特別状態と、前記有利状態とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域と該第1領域とは異なる第2領域とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態とに変化可能な普通可変装置と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い、遊技機。
A gaming machine which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A game area where game media can flow down,
A discharge area capable of discharging the game medium to the outside of the game area,
State control means capable of controlling the game state,
And a value adding means for adding value,
The state control means is controllable to any gaming state including at least a normal state, a special state, and the advantageous state,
The game area includes a first area and a second area different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information, a normal variable device capable of changing between a first state in which the game medium is easily entered and a second state in which the game medium is difficult or impossible to enter,
A specific area capable of executing variable display of the normal identification information when the game medium enters is provided,
On the basis of being controlled to the special state by the state control means, the ordinary variable device is more easily controlled to the first state than the normal state,
The value giving means gives a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area, based on that the game medium has entered the specific area,
The specific region is provided at a position downstream of the normal variable device,
In the special state, the gaming medium flowing down the second area has a higher rate of entering the specific area than being discharged in the discharging area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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