JP2020039781A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるような遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行を制御する主遊技部と、遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部と、演出表示部への演出表示を制御する副遊技部とを備え、副遊技部は、主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段とを有し、所定の予告演出が選択される確率と所定の予告演出が大当りの際に選択される確率とから大当り期待度を算出して、算出結果を演出表示部に表示する。【選択図】図106

Description

ぱちんこ遊技機に関する。
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
特開2001−347000号公報
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
所定の遊技状態において、識別情報の変動表示が実行された場合における1又は複数種類の演出表示内容である所定の演出表示内容が選択される確率と、前記所定グループに属する停止表示態様にて停止表示することとなる識別情報の変動表示が実行された場合における前記所定の演出表示内容が選択される確率とから、前記所定の演出表示内容が選択される識別情報の変動表示に係る大当り期待度を算出可能に構成されており、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、算出した大当り期待度を演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間制御処理のフローチャートである。 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化演出決定テーブルの一例である。 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図1である。 図72は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図2である。 図73は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図3である。 図74は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図4である。 図75は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。 図76は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。 図77は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図78は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図1である。 図79は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図2である。 図80は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例1のイメージ図である。 図81は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例2のイメージ図である。 図82は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例3のイメージ図である。 図83は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例4のイメージ図である。 図84は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例5のイメージ図である。 図85は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キツネ予告の一覧である。 図86は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、白キツネが化体したイメージ図である。 図87は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図1である。 図88は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図2である。 図89は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図90は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間事前判定処理のフローチャートである。 図91は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図92は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加時間先読み判定処理のフローチャートである。 図93は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図94は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。 図95は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。 図96は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。 図97は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。 図98は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。 図99は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図100は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。 図101は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。 図102は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。 図103は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図1である。 図104は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図2である。 図105は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、緑キツネ予告のイメージ図である。 図106は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一例である。
実施するための形態
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共
用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。
タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。
始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。
LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。
次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。
次に、図16は、図13におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。
次に、図23は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
ここで、図27及び図28に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図27及び図28においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。
次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図29は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。
ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。
次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。
次に、図30は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
次に、図31は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1〜A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1〜B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1〜C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
次に、図32は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、図33は、図32におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。
次に、図34は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。
次に、図35は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
次に、図36は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
次に、図37は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。
次に、図38は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。
次に、図39を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
次に、図40〜図51のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。
まず、図40は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。
次に、図41は、図40のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。
次に、図42は、図41のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
次に、図43は、図41のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
次に、図44は、図41のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。
次に、図45は、図41のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
次に、図46は、図41のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。
次に、図47は、図40のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。
次に、図48は、図40のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図47のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。
次に、図49は、図40のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
次に、図50は、図40のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図48のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。
次に、図51は、図40のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図50のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図49のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。
次に、図52〜図76を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200〜S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図53は、図52におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。
次に、図54は、図53におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。
また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。
また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。
ここで、ステップ5262〜ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。
また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。
次に、図55は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。
次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。
次に、図56は、図53におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。
次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。
次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。
次に、図57は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。
次に、図58は、図57の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。
次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。
(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。
通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。
(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。
また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。
尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。
第2実施形態に説明する設定を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。
また、図59に示すように、発生頻度の段階毎の設定1〜設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。
ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図60を用いて説明する。
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。
次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。
次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。
具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。
次に、図61は、図53におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。
尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。
例えば、キツネ予告のうち、白キツネと赤キツネの発生確率(発生頻度)に設定差がある場合、青・緑・桃・黄のキツネ予告のみカスタマイズによる発生頻度の変更を可能とするよう構成しても良いし、白キツネと赤キツネの発生確率に設定差がある場合、キツネ予告そのものの発生頻度を変更する場合、カスタマイズによって頻度が変更された場合でも、白キツネと赤キツネのみ発生頻度が変わらないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者がいずれの予告の発生頻度のカスタマイズを行ったとしても、設定値の推測に必要な予告の発生確率(発生頻度)を同一にすることができる。
次に、図62は、図52におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合にも、ステップ5520に移行する。尚、第2主遊技側でも先読み判定処理を行うよう構成してもよい。
他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。
次に、図63は、図62におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5552〜ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560〜ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。
まず、ステップ5552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ5552でYesの場合、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。尚、ステップ5564でNoの場合にもステップ5568の処理に移行する。次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562又はステップ5566の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ5552でNoの場合、ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5554、ステップ5556、ステップ5558又はステップ5568でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
次に、図64は、図62におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5652の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ5662の処理に移行する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ5662の処理に移行する。次に、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5658又はステップ5660で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ5663で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。
他方、ステップ5654でNoの場合、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5664でYesの場合、ステップ5666で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。また、ステップ5664でNoの場合、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。
次に、図65は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。
図66は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。
次に、図67は、図52におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
次に、ステップ6100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。
次に、図68は、図67のステップ6100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図31を参照)し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ6102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ6104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。
次に、図69は、図67のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5302又はステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、ステップ5306の処理を実行した場合には、ステップ5310、ステップ5314又はステップ5316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。
尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。
次に、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。ここで、ステップ5310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作すると保留の表示態様が変化する(成功する)演出である保留変化成功演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、スーパーリーチの終了後に表示され、表示された後に通常のステージ(スーパーリーチ前のステージ)へ復帰する、又は、変動開始時に表示され、表示された後に別のステージへ移行するアイキャッチ予告、キツネの色によって演出上の役割が異なる各種のキツネ予告、或る期間において徐々に画像が出現する又は変化する画像変化予告、が選択されることがある。
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ5310、ステップ5314及びステップ5316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。
次に、図70は、図52におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。
次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ6104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ5830に移行する。
他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。
次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。
次に、図71は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
次に、図72は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
次に、図73は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。
次に、図74は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。
<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
次に、図75は、図70のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。
次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。
次に、図76は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。
次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
次に、図77は、図52のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。
次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。
次に、本実施形態において表示される当該図柄変動に係る演出内容について説明する。
図78は、アイキャッチ予告を示すイメージ図1である。現在、変動がハズレで停止したところであり、第1主遊技側の保留が4つある状態である。
次に、変動が開始され、演出表示装置SGの当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示が行われ、第1主遊技側の保留が3つとなっている。
次に、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展している。スーパーリーチ中は、第1装飾図柄が表示されず、第2装飾図柄のみ表示される。尚、第2装飾図柄を表示させない場合、第1装飾図柄が小さく表示される(例えば、本例の第2装飾図柄のように表示される)よう構成しても良い。
次に、スーパーリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北している。
次に、スーパーリーチから通常ステージへ復帰する前に、アイキャッチ予告である1枚の画像が画面全体にわたって表示されている。アイキャッチ予告が表示されることで、遊技者はスーパーリーチ画面から通常ステージ画面へ移行することを視覚的に認識することができる。ここでは、画面中央に、左からキリン・ライオン・ゾウの順にキャラクタが並んでおり、右上に「GLE STORY」(GLEは、「GIRAFFE」「LION」「ELEPHANT」の頭文字)の文字(製品タイトル)が表示された画像が表示されている。
次に、スーパーリーチに係る図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、通常ステージへ復帰し、ハズレ図柄で停止表示されている。
次に、図79は、アイキャッチ予告を示すイメージ図2である。図77との相違点は、アイキャッチ予告の画像が異なっており、本図では、「キリン・ライオン・ゾウ・星」が表示されている。
(アイキャッチ予告の説明)
アイキャッチ予告は、遊技機のモチーフであり、当該遊技機で表示される表示内容(本件では、動物が表示され得る)と関連する製品タイトル又は製品タイトルの一部やキャラクタを表示する予告であり、背景画面が切り替わる際等のように演出表示装置SGに表示されている遊技進行状況が変化する場合{例えば、非リーチ(又はノーマルリーチ)→スーパーリーチ、スーパーリーチ→スーパーリーチ終了、等}に表示され、アイキャッチ予告が表示されることで遊技進行状況が変化することを遊技者に適切に報知することができる。また、遊技機におけるモチーフとなる製品タイトルや製品に登場するキャラクタを周知徹底させることができる。さらに、アイキャッチ予告は、大当り期待度を示すよう構成するのが好適であり、表示される画像のキャラクタ(大当り期待度:デフォルト<プレミアキャラクタ)、キャラクタの表示順序(大当り期待度:デフォルト<変更)、キャラクタ名や製品タイトル又は製品タイトルの一部の文字色(大当り期待度:白<赤<虹)、表示時間(大当り期待度:短い<長い)等により大当り期待度を示唆することができる。例えば、
(パターンA)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンB)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンC)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンD)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンE)
キャラクタ画像C(キリン・ライオン・ゾウ・星)と文字色A(白):大当り期待度高
等のパターンを備えるよう構成することができる。
ここで、パターンAを基準として、他の2つのパターンを比較した一例を示す。
1.パターンBとパターンCを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Bが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンCの大当り期待度よりも、高くなるよう構成されている。
2.パターンBとパターンEを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Cが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンEの大当り期待度よりも、低くなるよう構成されている。
その他にも、アイキャッチ予告は、大当り変動において、ハズレ変動よりも表示時間が長くなり易く、ハズレ変動において、大当り変動よりも表示時間が短くなり易く構成されている。このように構成することで、スーパーリーチの結果がハズレを示す結果となった場合にも、アイキャッチ予告の演出態様によって、いわゆる復活演出が実行される期待度を遊技者に示唆することができ、遊技者は実行中の図柄変動の結果に最後まで注目することができる。
アイキャッチ予告が示唆する大当り期待度は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度のみには限定されず、アイキャッチ予告が表示されている状況にて生起している保留に係るいずれかの図柄変動が大当りとなる期待度を示唆するよう構成してもよい。このように構成することによって、アイキャッチ予告が実行された図柄変動がハズレとなった場合においても、遊技者はその後の図柄変動に期待感を抱くことができる。
(アイキャッチ予告変更例)
アイキャッチ予告は、画像ではなく、動画像を表示しても良い。
また、アイキャッチ予告にて用いられる画像等は、複数の演出に用いられても良く、例えば、時間短縮遊技状態において第2主遊技側で小当りに高確率で当選する(例えば、約1/2)仕様である場合に小当りの当選期待度の示唆、先読み演出における大当り期待度アップ、設定示唆(設定については第2実施形態に記載)等としても使用してもよい。
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)アイキャッチ予告や設定値によって選択確率の異なるアイキャッチ予告(例えば、アイキャッチ画像αは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。
また、アイキャッチ予告を大当り期待度示唆及び設定示唆として使用する場合、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告とは若干異なる画像を用いる方が好ましい。なぜなら、遊技者からすると、複数の画像の中からランダムに選択されるアイキャッチ予告において、大当り期待度の差を読み取るのは困難であり、特に、単純な画像の違いだけでは、低期待度のアイキャッチ予告と高期待度のアイキャッチ予告の違いが判断し難いためである。これに加え、設定示唆を行うアイキャッチ予告も存在することになると、遊技者が、大当り期待度示唆のアイキャッチ予告であるのか設定示唆のアイキャッチ予告であるのかを判断することがさらに難しくなってしまう。
そこで、例えば、大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告では、いずれの背景画像においても製品タイトルを白色で構成し、大当り期待度に差があるアイキャッチ予告では、製品タイトルを赤色や金色等の白色以外の色で構成することで、複数の背景に拘わらず大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告とは異なるアイキャッチ予告であることを、遊技者に対して容易に示唆することができる。すなわち、遊技者は、アイキャッチ予告の製品タイトルの色の違いから、大当り期待度が異なる可能性があることを予見することができる。
ここで、アイキャッチ予告を用いて設定値の示唆を行う場合、同じアイキャッチ予告として、大当り期待度を示唆する態様(画像)と、設定示唆を示唆する態様(画像)とが混在することになるため、遊技者にとっては、いずれの表示態様の違いが大当り期待度を示唆するもので、いずれの表示態様の違いが設定値を示唆するものなのか、判断がつかない懸念が生じる。
従って、設定値を示唆するアイキャッチ予告の態様(画像)は、大当り期待度を示唆する画像の違いとは異なる相違点を有する態様(画像)を用いるのが好ましい。さらに言えば、遊技者が初見では違いを察知できない程度の相違点を有する態様(画像)を用いるのが望ましい。
また、大当り期待度は、当該変動が大当りとなるのか否かをなるべく判別し易い態様が望ましく、設定値は、遊技性能に関する情報であるため、遊技者が即座に判別できるような態様は望ましくない。
そこで、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告では、キャラクタは同じで背景画像が異なる、背景画像は同じでキャラクタが異なる、キャラクタの構図(表示順序、表示向き等)が異なる等とすることが可能である。以降、図80〜図84を用いて使用パターン例を説明する。
(使用パターン例1)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+タイトル文字色A(白)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像B+タイトル文字色B(赤)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像C+タイトル文字色C(金)
アイキャッチパターンD:設定示唆(最高設定確定)/キャラクタ画像D+タイトル文字色A(白)
使用パターン例1では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき(つまり、キャラクタ画像A〜Cならばタイトル文字色Aであれば大当り期待度低である)、設定値を推測するためには、キャラクタ画像の違い(設定値を示唆するキャラクタ画像Dであるか否か)に注目しなければならないため、選択表示されるキャラクタ画像A〜Dから設定値を推測するには知識を要することとなる。
(使用パターン例2)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像A+背景に赤稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像A+背景にキリン柄稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンD:設定示唆(設定値によって選択確率が異なる)/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字Y(白・筆記体)
使用パターン例2では、アイキャッチ予告の背景画像の一部である稲妻の色の違いで大当り期待度を示唆しており、遊技者は稲妻の色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、タイトル文字Yが表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があるため、タイトル文字についての知識を要することとなる。
(使用パターン例3)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A+「GLE STORY」白色
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像A+「GLE STORY」赤色
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像A+「GLE STORY」金色
アイキャッチパターンD/設定示唆(高設定確定)/キャラクタ画像A+「GLE ストーリー」白色
使用パターン例3では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、製品タイトルの表示言語の違いに注目しなければならないため、「GLE ストーリー」と製品タイトルの一部がカタカナで表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があり、製品タイトルの書体についての知識を要することとなる。
(使用パターン例4)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定示唆(奇数設定確定)/キャラクタ画像E(キャラクタ画像Aの色違いA)
アイキャッチパターンE/設定示唆(偶数設定確定)/キャラクタ画像F(キャラクタ画像Aの色違いB)
使用パターン例4では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの色に注目しなければならず、特定のキャラクタの色のパターンが複数あるため、設定値を推測するにはキャラクタ及びキャラクタの色について正確な知識を要することとなる。
(使用パターン例5)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定変更示唆(設定値にかかわらず選択確率は同一であり、前日の設定値から設定変更された場合に選択確率が高くなる)/キャラクタ画像G(キャラクタ画像Aの表情違い)
使用パターン例5では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの表情に注目しなければならず、表情が若干相違している程度では一見すると通常の向きと異なっているように感じられないため、設定変更されたか否かを推測するにはキャラクタ及びキャラクタの表情について正確な知識を要することとなる。
アイキャッチ予告の表示タイミングは、スーパーリーチ後に限られず、アイキャッチ予告の前後で背景画像が変化する場合であれば好適であり、変動開始後のステージチェンジ前に表示され、アイキャッチ予告の前後でステージ画像が異なるよう表示してもよく、また、スーパーリーチ後であっても、アイキャッチ予告の表示後すぐに大当り図柄が表示されるようにすることも可能である。
尚、表示タイミングは、スーパーリーチ後、ステージチェンジ前に限られるものではなく、変動開始時、リーチ発展時、変動開始後のステージチェンジ時、擬似連開始時、先読み演出開始時等であっても良く、特定の予告の発生前に表示され、表示後に特定の予告が発生されるよう構成することも可能である。
また、アイキャッチ予告の実行中に他の予告(例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出)が実行される場合には、遊技者が視認可能な表示領域SG10の前面側にアイキャッチ予告が表示され、遊技者が視認不可能な表示領域SG10の後面側に他の予告が表示され、他の予告の一部(例えば、音とかランプ)のみ、遊技者が実行されていることを認識可能となるよう構成されている。
このように構成することにより、アイキャッチ予告の実行中に進行する他の予告を遊技者に予測させることが可能となる。開発者側としては、意図的にアイキャッチ予告を挟むことで、遊技状況の変化を認識させるとともに、ステージチェンジ後(遊技状況の変化後)も一定期間アイキャッチ予告を表示させ続けることで、ステージチェンジ後に新たに発生した予告の一部を認識不可能にする(ここでは、液晶での画像表示)ことができるため、遊技者に期待度を推測させることができるといった新たな遊技性を創造することができる。
次に、図85は、本例に適用可能な各種キツネ予告の役割を示す説明図である。
(1)白キツネ:様々な表示物に変化(擬態化)しており、大当り期待度を示唆する
(2)赤キツネ:設定を示唆する(設定については第2実施形態に記載)
(3)青キツネ:当該変動が低期待度であることを示唆する一方、スーパーリーチ等へ発展すると激アツ(大当り期待度高)であることを示唆する
(4)緑キツネ:リアル大当り期待度(変動パターン選択確率、予告の選択確率等に基づいて算出された大当り期待度)の表示示唆として、当該変動において当選した予告に基づくリアル大当り期待度を表示させることができる表示物の発生を示唆する
(5)桃キツネ:ボタン操作が可能となること(ボタン画像の発生)を示唆する
(6)黄キツネ:保留変化を示唆する
(7)紫キツネ:表示物の変化を示唆する(例えば、装飾図柄を変化させる、先読みゾーンを1段階アップさせる、キャラクタを変化させる、自分自身が別のキツネやボタン等に変化する)
所定のキャラクタとしてキツネを予告演出として表示可能に構成すると共に、キツネの色を複数種類設け、キツネの色によって異なる役割を設定している。このようなキツネの予告演出を様々な種類の遊技機にて実行するよう構成することによって、遊技者はキツネの色を視認するだけでどのような役割を担っているのかを容易に認識することができることとなる。また、待機デモの表示中などに色別のキツネの役割を紹介する演出(動画や画像)を表示するよう構成してもよい。
次に、図86は、白キツネが擬態化しているイメージ図である。初めに、(a)は、白キツネが当該変動示唆表示に擬態化している場合のイメージ図である。(b)は、白キツネがボタン画像に擬態化している場合のイメージ図である。(c)は、白キツネが装飾図柄に擬態化している場合のイメージ図である。(b)では、擬態化したボタン画像であるため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識可能であるが、(a)及び(c)では、ボタン画像が表示されないため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識不可能である。しかし、(a)及び(c)の場合にも遊技者はボタン操作が可能となっている。
白キツネが擬態化した表示がされている場合に、遊技者によりボタン操作が行われると、白キツネの擬態化が解除される。このとき、何も表示されない(大当り期待度低)、白キツネ(大当り期待度中)が表示される、九尾のキツネ(大当り期待度高)が表示される、のいずれかが実行され、大当り期待度が示唆される。尚、白キツネの擬態化を解除するタイミングに関わらず、予め定められた予告パターン(本例では、何も表示されない、白キツネが表示される、九尾のキツネが表示される)にて大当り期待度を示す表示が行われる。
また、白キツネが擬態化した表示が、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示される場合があっても良く、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示されているときにボタン操作が行われた場合、
(1)1回のボタン操作により双方のボタン操作が行われたと判断して双方のボタン操作時の表示を行う
(2)一方のみ(例えば、先に表示された方)のボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
(3)白キツネがボタン画像以外に擬態化している場合{例えば、(a)、(c)の場合}には、他のボタン操作を伴う予告に対してボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
等のように、ボタン操作時の制御を行ってもよい。
(白キツネ予告変更例)
白キツネ予告は、単に大当り期待度を示唆するのではなく、特定の大当りを示唆するよう構成しても良い。例えば、出玉が少ない大当りを示唆するよう構成することができる。また、白キツネ予告は1変動内で複数回発生可能に構成してもよく、発生回数が多いほど大当り期待度が高い、特定の大当り期待度が高い、等のように構成することも可能である。
擬態化は、遊技者によるボタン操作によって解除されるが、遊技者によるボタン操作がない場合であっても、所定のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、変動開始時、変動停止時、擬似連開始時、擬似連継続時、先読みゾーン突入時等)で遊技機の制御により解除されるよう構成してもよい。
擬態化を解除するためのボタン操作態様は、1回操作、予め抽選で決定された回数の操作があった場合(ボタン連打)、所定期間ボタンを押し続けた場合(ボタン長押し)、ボタン操作時の抽選に当選した場合、所定のコマンド入力があった場合(例えば、十字キーSB‐2を利用してコマンドを入力する)等のように構成することが可能である。
尚、遊技者がボタン操作を行わずに擬態化を解除しなかった場合に遊技機の制御により擬態化が解除されるタイミングは、当該変動がハズレとなる変動であった場合よりも、当該変動が大当りとなる変動であった場合の方が、解除タイミングとして遅いタイミングが選択され易くなるよう構成してもよい。
擬態化している場合、擬態化している旨を示唆するように表示してもよい。例えば、白キツネの耳や尻尾が光る、動く、キツネの鳴き声が出力される、等である。
擬態化する際には、白キツネの一部のみ(例えば、耳、尻尾等)が表示されるよう構成されているが、表示される一部は、白キツネ画像における一部そのもののデザインでもよいし、白キツネ画像の一部を遊技者が把握可能な範囲で変更したデザイン(例えば、デフォルメされた耳、尻尾等)であってもよい。
擬態化キャラクタである白キツネの一部が表示されず、完全に見分けがつかないようにして、ある特定タイミングで擬態化が解除されるようにしてもよい。例えば、新たな入球時に通常の保留が表示され、保留消化時に擬態化が解除され、擬態化解除時の演出表示が行われる等であってもよい。
擬態化を解除するための一部又は全ての操作示唆を行わず、知識のある遊技者が適当なタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで、表示物そのものに擬態化していたキャラクタの擬態化が解除されるようにしてもよい。この場合、例えば、音量調節を行う際や、偶然にサブ入力ボタンSBを操作したことを契機に、意図しないタイミングで表示物に擬態化していたキャラクタが現れるため、遊技者の不意を打った大当り期待度の告知を行うことができる。
さらに、擬態化の対象物(保留や装飾図柄など)を知っている知識のある遊技者は、任意のタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで擬態化キャラクタによる大当り期待度の告知を発生させることができる可能性を保持している状態となるため、遊技の中で自然に発生する各種の予告演出とは別に、いつ何時でも予告が発生する可能性のある遊技者参加型の予告を提供することができる。
次に、図87は、画像変化予告を示すイメージ図1である。現在、変動が停止したところである。次に、次変動が開始となり、草むらの背景が表示されている。次に、変動開始時と同じ草むらの背景であるが、変動開始時には表示されていなかった新たな草が右上に小さく表示されている。この後、時間経過と共に徐々に右上の草が大きくなっていっている。
次に、図88は、画像変化予告を示すイメージ図2である。現在、変動が停止したところである。次に、リーチが成立し、スーパーリーチ(バトルリーチ)へ発展している。このとき、演出表示装置SGの右上に「バトルリーチ」の文字が白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)で表示されている。この後、時間経過と共に「バトルリーチ」の文字が左から徐々に黒文字へと変化している。
画像変化予告は、大当り期待度の示唆、演出の発展示唆、設定示唆など、様々に使用可能である。
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)画像変化予告や設定値によって選択確率の異なる画像変化予告(例えば、画像変化予告パターンαは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。
例えば、
(1)画像変化の速度が速い画像変化予告パターンβは、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
(2)画像変化予告パターンθの成功パターンは、偶数設定の場合よりも奇数設定の場合の方が選択され易い
(3)画像の一部の色が変化する(例えば、紫色)画像変化予告パターンγは、設定値にかかわらず大当り期待度は同一であり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
等のように使用することが可能である。
図87及び図88に示したように、画像変化予告は、時間経過と共に表示物を変化させる予告である。予め定められた所定期間において変化させるのが好ましく、例えば、変動開始からリーチ成立前まで、スーパーリーチ中等の期間において変化させるよう構成することが可能である。
画像変化予告は、図87に示したように、表示されていないものを徐々に表示していくよう構成してもよいし、既に表示されているものを徐々に消去させていくよう構成してもよいし、図88に示したように既に表示されているものを徐々に変化させていく(例えば、色、形状、柄等)よう構成してもよい。尚、変化が途中で停止したり、途中で消えてしまうガセパターンを備えるよう構成してもよい。
画像変化予告では、表示物が変化している旨、又は表示物が変化した旨を報知しない方が好適であるが、報知するよう構成してもよい。例えば、「画面のどこかが変化しているよ」の文字表示等により報知することが可能である。
画像変化予告によりいずれかの変化が起こった場合は、変化が起こらなかった場合よりも、大当りになり易く構成されている。図87を用いて説明すると、スーパーリーチのときは「バトルリーチ」の文字が表示されるが、「バトルリーチ」の文字がデフォルトの白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)のままスーパーリーチが行われるよりも、黒文字に変化した場合の方が大当りになり易い。
尚、スーパーリーチの初めから「バトルリーチ」の文字が黒文字であるパターンを備えており、初めから黒文字であるパターンよりも、白抜き文字から黒文字へ変化するパターンの方が大当りになり易く構成してもよい。また、白抜き文字から黒文字へ変化するタイミングを複数有していてもよく、タイミングによってスーパーリーチの大当り期待度を相違させてもよい。
このように、画像変化予告は、時間経過とともに或る表示が変化する(非表示から表示される場合も含む)予告であるが、遊技者に認識しづらく表示することで、当該予告についての知識のある遊技者がより遊技を楽しむことができるよう構成するのが好ましい。そのため、画像変化予告は、他の目を引く演出と同時に表示するのが好ましい。例えば、スーパーリーチ等の動画像が表示されているとき、ボタン操作を促すボタン画像が表示されているとき、ステップアップ予告等キャラクタの動作が表示されているとき、演出用可動物が動作しているとき、等である。
尚、反対に画像変化予告に注目させたい場合には、必要最低限(例えば、装飾図柄の変動等)以外は表示物を一切動かさず、画像変化予告による変化のみが行われているように表示させることも可能である。
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
はじめに、図89は、本実施形態からの変更例1における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ7200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。
次に、図90は、本実施形態からの変更例1における、図89のステップ7200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ7206に移行する。他方、ステップ7202でNoの場合にも、ステップ7206に移行する。次に、ステップ7206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。
次に、図91は、本実施形態からの変更例1における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7300(変1)であり、即ち、ステップ5550で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ7300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。
次に、図92は、本実施形態からの変更例1における、図91のステップ7300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ7302〜ステップ7308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ7310〜ステップ7322の処理は、先読み抽選に係る処理である。
まず、ステップ7302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ7302でYesの場合、ステップ7304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ7304でYesの場合、ステップ7306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ7306でYesの場合、ステップ7308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ7308でYesの場合、ステップ7310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ7310でYesの場合、ステップ7312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ7312でYesの場合、ステップ7314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。また、ステップ7312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ7318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。次に、ステップ7320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ7314又はステップ7318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ7320でYesの場合、ステップ7322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ7302でNoの場合、ステップ7324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ7304、ステップ7306、ステップ7308、ステップ7310又はステップ7320でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
尚、図92に関する処理であるステップ7300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。
また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。
(第2実施形態)
第2実施形態では、設定を備える遊技機における、設定を示唆する予告を中心に説明する。尚、設定とは、遊技店員等が遊技機に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、大当り当選確率を変更することができる機能であり、例えば、各設定値における通常時の大当り当選確率は、設定3:1/300、設定2:1/310、設定1:1/319のように設定でき、このとき、高確率時の大当り当選確率は、設定3:1/30、設定2:1/31、設定1:1/31.9、となる。
まず、図93は、第2実施形態における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ8000(第2)である。
即ち、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ8000(第2)に移行し、ステップ8000(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行する。ステップ8000(第2)の処理が終了すると、ステップ5520の処理に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合も、ステップ5520の処理に移行する。
次に、図94は、図93におけるステップ8000(第2)のサブルーチンに係る、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。なお、第2実施形態においては、設定値は、設定1、設定2、設定3の3段階となっている。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「3」であるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、設定3の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定(設定示唆保留を表示しないことに決定した場合には変化タイミングは決定しないよう構成してもよい)し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、設定3のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
他方、ステップ8002でNoの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「2」であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、設定2の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、設定2のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
他方、ステップ8010でNoの場合、ステップ8018で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8018でYesの場合、ステップ8020で、副制御基板SのCPUSCは、設定1の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8018でNoの場合、ステップ8022で、副制御基板SのCPUSCは、設定1のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
このように、第2実施形態では、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行抽選(ステップ5550の第1主遊技先読み判定処理)で非当選であった場合、遊技機の設定値を示唆するための先読み設定示唆保留演出を実行可能に構成されており、大当り期待度を示唆する以外にも設定値を判別する遊びを提供することができる構成となっている。
次に、図95は、設定3の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
このように、設定を示唆する紫色に変化する確率は保留数に係わらず同一となっている。尚、詳細は省略したが、図示した通り、保留数によって紫色に変化するタイミングの選択傾向は異なっている。
次に、図96は、設定2の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜9の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、図97は、設定1の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜7の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
次に、図98は、第2実施形態における、図53のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCが、当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示を設定を示唆する色(例えば、紫色)へ変化可能に構成されている点である。
次に、図99は、第2実施形態における、図52のステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5827‐1(第2)、ステップ5827‐2(第2)、ステップ5828である。
ステップ2825でNoの場合、ステップ5827‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出の表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ5827‐1(第2)でYesの場合、ステップ5827‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留実行抽選テーブルの抽選結果に基づいて、設定示唆保留の表示処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5827‐1(第2)でNoの場合、ステップ5828へ移行する。ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化成功演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)と当該変動示唆表示変化失敗演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)とのいずれかの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829へ移行する。他方、ステップ5828でNoの場合、ステップ5830へ移行する。
次に、図100は、設定3の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
上述した通りであるが、変動開始前に第1保留表示部SG12(又は第2保留表示部SG13)に表示されていた保留の色が、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として表示される構成であることを補足しておく。尚、変動開始時に当該変動示唆表示変化演出が選択された場合には、変動開始時から変化を煽る表示によって当該変動示唆表示が視認不可能となることがあることを併せて補足しておく。
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜199」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「200〜299」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「300〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「400〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜299」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「300〜304」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「305〜349」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「350〜449」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「450〜599」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「600〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「50〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「100〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜8」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「9〜13」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「14〜17」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「18〜22」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「23〜27」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「28〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
このように、設定3では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が200/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が100/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が10/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。
次に、図101は、設定2の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜189」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「190〜289」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「290〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「380〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜289」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「290〜294」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「295〜339」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「340〜429」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「430〜579」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「580〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜39」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「40〜79」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「80〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜7」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「8〜12」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「13〜16」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「17〜20」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「21〜25」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「26〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
このように、設定2では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が180/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が80/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が8/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。
次に、図102は、設定1の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜179」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「180〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜359」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「360〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜279」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「280〜284」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「285〜329」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「330〜409」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「410〜569」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「570〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「30〜59」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「60〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜6」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「7〜11」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「12〜15」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「16〜18」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「19〜23」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「24〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。
このように、設定1では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が160/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が60/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が6/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。
尚、新たな保留がトリガ保留(第1主遊技先読み判定処理で先読み抽選に当選した保留)でない場合であれば、大当り時とハズレ時の双方で先読み設定示唆保留演出が発生し得る構成を説明したが、これに限られず、大当り時のみに発生し得る構成、ハズレ時のみに発生し得る構成としても何ら問題ない。
例えば、ハズレ時のみに発生し得る構成である場合には、第1主遊技先読み判定処理における先読み抽選に当選せず、かつ、ハズレの場合に、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行し、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理にて当選すると先読み設定示唆保留演出を実行する。参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選処理テーブルは、図95〜図97の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブル(ハズレ時)のように構成することが可能である。
勿論、ハズレ時のみに発生し得る構成には、当該変動示唆表示で設定を示唆する色(紫色)を表示する場合も含まれ、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能な構成、ハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能及びハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、であってもよい。
ハズレ時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)と、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)を表示可能であるが、大当り時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)を表示可能であるが、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)は表示不可能であるよう構成することで、遊技者にとって不利な状態に付加価値を持たせることが可能となる。
また、変動開始時、スーパーリーチ時以外のタイミングでも紫色に変化するよう構成しても良く、リーチ前、擬似連中、特定の予告(例えば、紫キツネ)発生時、等であってもよい。さらに、予告によって紫色に変化するタイミングが異なるよう構成したり、予告毎に複数のタイミングで変化可能に構成することも可能である。
次に、設定を示唆する紫保留、紫色の当該変動示唆表示が表示される場合の演出態様について説明する。本実施形態にて記載した通り、紫キツネは設定示唆を行うキャラクタとして備えられているため、紫キツネが出現し、保留や当該変動示唆表示の色を紫色へと変化させるよう構成したり、桃キツネによりボタン画像が表示され、遊技者がボタン操作を行うと保留や当該変動示唆表示の色が紫色へと変化する、黄キツネが出現し、保留変化(虹、赤、青、紫)が行われることを示唆した上で、黄キツネが紫色に変化させる、等のように構成することができる。勿論、変化を示唆する表示が何もなく変化可能に構成してもよい。
また、演出態様にも設定差を設けても良く、例えば、設定値が高いほど紫キツネによる変化パターンが発生し易く、桃キツネによって変化するパターンや何もなく変化するパターンが発生し難いよう構成すること等が可能である。
尚、当該変動示唆表示では大当り期待度のみを表示するために、紫色へ変化せず設定示唆を行わないようにし、保留においてのみ紫色となり得るよう構成したり、反対に、保留においては紫色とならず、当該変動示唆表示でのみ紫色へ変化可能で設定示唆を行うよう構成することも可能である。
また、時間短縮遊技状態の方が通常状態(非時間短縮遊技状態)と比べて変動効率が良いため、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示において、設定示唆保留を表示可能とする場合であったり、第1主遊技側の当該変動示唆表示と第2主遊技側の当該変動示唆表示において、設定を示唆する色(紫色)を表示可能とする場合には、通常状態よりも時間短縮遊技状態にて設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を多く発生させることで、遊技者が設定推測し易い遊技機とすることができる。尚、通常状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、時間短縮遊技状態でのみ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生可能となるよう構成してもよい。
遊技者にとって不利な状態で設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色の発生頻度を高めるようにすることで、不利な状態だからこそ得られるメリットを備える構成とすることができる。例えば、遊技者にとって有利な確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、遊技者にとって不利な非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生するように構成してもよい。
具体的には、ST機(確率変動状態の回数切りの機種)においては、ST(確率変動状態)の終了に近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。
確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機)においては、所定回数が近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。
確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(転落抽選機)や小当りに当選して開放された大入賞口の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過することで大当りとなる遊技機(小当り発展機)において、残り時短回数が減少する程、設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。
本明細書内に記載した各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)や予告カスタマイズは、適宜組み合わせて実行することが可能である。具体的には、アイキャッチ予告において画像変化予告や擬態化キャラクタの表示を実行する、画像変化予告において擬態化キャラクタや設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を表示させる、各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)のカスタマイズ、等が可能である。
(第3実施形態)
第3実施形態では、前述したリアル大当り期待度を中心に説明する。なお、リアル大当り期待度は、変動パターン選択確率及び予告の選択確率等に基づいて算出された大当り確率が数値として示されるものである。第3実施形態における具体的なリアル大当り期待度の算出方法は後述することとなるが、本例においては、所定の遊技状態にて実行される図柄変動中に実行可能な予告演出のうち、キーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)の組み合わせを定め、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる図柄変動(当否抽選結果が大当りとなる図柄変動と当否抽選結果が大当りとならない図柄変動との合算)の選択率に対する、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる当否抽選結果が大当りとなる図柄変動の選択率の割合をリアル大当り期待度と称している。他方、その他の予告における大当り期待度は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を任意の数値で大まかに示しているものに過ぎず、又は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を選択可能な予告パターンの中から抽せんで決定された予告パターンを表示して示しているに過ぎず、遊技者は当該大当り期待度を視認しても、相対的な大当り期待度の高低を判断できるのみであった。第3実施形態においては、リアル大当り期待度を報知可能に構成することにより、遊技者が、大当り期待度の高い図柄変動で大当りとなった安心感や、大当り期待度の低い図柄変動で大当りとなった興奮を味わえるよう構成されている。
まず初めに、第3実施形態のスーパーリーチ中に発生し得る予告演出について、図103及び図104を用いて説明する。
図103の上段左図は、遊技機枠又は/及び遊技盤に設けられたLEDによって大当り期待度を示唆する「LED色予告」のイメージ図である。LED色予告は、スーパーリーチの特定タイミングにおける発光色によって大当り期待度を示唆する予告であり、虹、赤、デフォルト(変動パターンに対応した発光色であり、虹や赤のように特別な発光色ではない)から選択され、大当り期待度は、虹>赤>デフォルト、となっている。
次に、図103の上段中図は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするスーパーリーチ演出で、味方キャラクタによって大当り期待度を示唆する「リーチ内容」のイメージ図である。リーチ内容(味方キャラクタ)は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDから選択され、大当り期待度は、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタD、となっている。
次に、図103の上段右図は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDとソレノイドによって大当り期待度を示唆する「サブ入力ボタン予告」のイメージ図である。サブ入力ボタン予告は、虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白から選択され、大当り期待度は、虹&ボタンバイブ>赤&ボタンバイブ>赤>青>白、となっている。ここで、ボタンバイブとは、ソレノイドによりサブ入力ボタンSBを振動させる演出であり、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの色が同一の赤であった場合においても、「赤、ボタンバイブなし」よりも「赤、ボタンバイブあり」の方が、大当り期待度が高くなるよう構成されている。なお、上記の「赤」「白」などの色のみの記載は、ボタンバイブなしである旨を示している。
次に、図103の下段は、リーチ成立後に表示され、スーパーリーチのリーチ内容を示唆する文字表示の色や模様により大当り期待度を示唆する「タイトル色」のイメージ図である。ここではリーチ成立後に、「キャラクタDバトルリーチ」の文字表示が白色で表示されており、タイトル色の表示後にキャラクタDによるスーパーリーチが実行されている。タイトル色は、キリン柄、赤、白から選択され、同一の文字表示である場合における大当り期待度は、キリン柄>赤>白、となっている。なお、文字表示は「キャラクタDバトルリーチ」のみには限定されず、複数種類の文字表示を有してもよい。図柄変動の大当り期待度は、文字表示とタイトル色との組み合わせで決定されるよう構成してもよく、「キャラクタCバトルリーチ」よりも「キャラクタDバトルリーチ」の方がタイトル色を考慮しなかった場合の大当り期待度が高くなるよう構成されている場合であっても、「キャラクタCバトルリーチ」且つタイトル色が「キリン柄」である場合の方が、「キャラクタDバトルリーチ」且つタイトル色が「色(赤、白)」である場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。
次に、図104は、表示されるキャラクタや背景色により大当り期待度を示唆する「カットイン予告」のイメージ図である。ここでは、ライオンと白色の背景色によるカットイン予告が表示されている。カットイン予告は、表示されるキャラクタと背景色との組み合わせにとって大当り期待度が決定されている。背景色は、虹、白、ナシから選択され、背景色単独での大当り期待度は、虹>白>ナシ、となっている。また、キャラクタは、ライオン、キリン、羊から選択され、キャラクタ単独での大当り期待度は、ライオン>キリン>羊、となっている。また、本例においては、カットイン演出は、スーパーリーチの実行中における所定のタイミングで表示されるよう構成されている。これには限定されず、例えば、スーパーリーチの実行中における所定期間をサブ入力ボタンSBの有効期間とし、当該有効期間にて遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を表示し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作された場合にカットイン演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は自身の好みに合わせてカットイン演出を見るか否かを決定することができる。
次に、図105を用いて、前述した緑キツネ予告について詳細に説明する。まず、現在、図柄変動中であり、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチへと発展している。そして、演出表示装置SGの左側に扉が出現している。なお、スーパーリーチ中は装飾図柄が演出表示装置SGの右上に小さく表示されることとなる。
次に、扉が徐々に開き、扉から何かしらが出現するか否かを煽る表示となっている。ここで扉から出現するのは、各色キツネ以外にも、ボタン操作を示唆するボタン画像、カットイン予告が発生することを示唆する「カットイン」の文字表示、保留表示や当該変動示唆表示の変化を示唆する「変化」の文字表示等であってもよい。
次に、扉から緑キツネが出現している。緑キツネが出現すると、リアル大当り期待度を表示するためのアイコンである虫メガネが表示され、リアル大当り期待度(リアル大当り期待度の算出方法については後述する)を表示可能となるか否かを煽る演出が実行されている。ここでは、リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が点線で表示されており、まだリアル大当り期待度を表示可能ではないことを示している。
次に、リアル大当り期待度の表示領域及び期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示され、リアル大当り期待度を表示可能となったことを示している。リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示されると、リアル大当り期待度が表示可能であり、サブ入力ボタンSBが押下されるとリアル大当り期待度を表示するよう構成されているが、演出表示装置SGではサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示は行われていない。ただし、サブ入力ボタンSBのLEDは発光しており、サブ入力ボタンSBの押下が可能であることを示唆している。尚、演出表示装置SGにサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示等を行ってもよい。
次に、緑キツネが消去され(緑キツネは所定時間経過で消去される)、スーパーリーチが実行中であり、かつ、リアル大当り期待度を表示可能な状態となっている。
次に、サブ入力ボタンSBが押下されたことを契機として、リアル大当り期待度が「10.0%」と表示されている。
次に、スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに負けた場面が表示されており、リアル大当り期待度の表示は消去されている。つまり、スーパーリーチにおいて当否結果が把握可能な場面になると、大当り期待度を示すリアル大当り期待度の表示が消去されているのである。
このように、緑キツネが表示された場合には、実行中の図柄変動の所定期間にてリアル大当り期待度が表示可能となる旨を遊技者に示唆するよう構成されている。遊技者によっては、リアル大当り期待度を確認せずにスーパーリーチの結果を見たい場合や、リアル大当り期待度を確認することで事前に結果を予想したい場合などがあるため、サブ入力ボタンSBを前記所定期間にて操作することによりリアル大当り期待度を表示するよう構成することで、遊技者の好みに合わせた演出の実行態様となるよう構成されている。
第3実施形態では、いくつかのキーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な構成となっている。具体的には、図106を用いて説明する。
図106は、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一部である。当該テーブルは、リアル大当り期待度の算出方法を示すものであり、必ず遊技機で保持していなければならないものではないことを補足しておく。つまり、遊技機では、リアル大当り期待度を算出した結果のみを備えていても良い。なお、同図においては、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合について例示している。
まず、主制御基板Mで決定する変動パターンのグループを分ける。変動パターン内容によって定められる演出が同一であり、当否のみが異なっている変動パターンを同じグループに分類する。ここでの「演出が同一」とは、キーポイント予告の組み合わせが同一であることを示しており、例えば、所定の遊技状態におけるキーポイント予告が、LED色、リーチ内容(キャラクタ予告)、タイトル色、カットイン予告、サブ入力ボタン、の5種類であった場合には、当該5種類のキーポイント予告の組み合わせ(所定の演出表示内容と称することがある)が同一であれば、装飾図柄の仮停止図柄、セリフ演出の有無、セリフ演出の内容、などのその他の演出が異なっていても同一の演出としている。また、同図においては、変動パターンID68と変動パターンID205がグループ1に分類されている。変動パターンID68と変動パターンID205は、SP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。即ち、変動パターンID68はハズレとなる図柄変動であり、変動パターンID205は大当りとなる図柄変動である。他には、変動パターンID69と変動パターンID206がグループ2に分類されている。変動パターンID69と変動パターンID206は、擬似連1回目とSP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。
尚、擬似連(擬似連続変動)とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の図柄変動において、装飾図柄が一旦仮停止し、再度変動が開始することで、恰も複数回変動しているように見せる演出である。擬似連1回目とは、擬似連が発生するか否かを煽るために実行される(つまり、この時点では擬似連とはなっていない)演出であり、擬似連演出の1回目が行われることを示す。擬似連2回目とは、擬似連が発生することにより、擬似連演出の2回目が行われることを示す。
次に、各変動パターンの選択率を設定する。なお、以降では、変動パターンID68(ハズレ)と変動パターンID205(当り)について例示する。変動パターンID68の選択率は0.000039825439453125であり(所定の遊技状態における大当りとなる図柄変動を1とした場合の選択率)、変動パターンID205の選択率は0.0000596482116699219である(所定の遊技状態におけるハズレとなる図柄変動を1とした場合の選択率)。
次に、各変動パターンにおけるキーポイント予告の選択率を設定する。ここでは、キーポイント予告として、
(1)LED色
(2)リーチ内容
(3)タイトル色
(4)カットイン予告
(5)サブ入力ボタン
の5種類が定められている。
変動パターンID68におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0、赤:0.2000732421875、デフォルト:0.7999267578125、となっている(虹、赤、デフォルトの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0.0400390625、赤:0.4000244140625、デフォルト:0.5599365234375、となっている。
変動パターンID68におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.25、キャラクタC:0.300018310546875、キャラクタD:0.449981689453125、となっている(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.33001708984375、キャラクタC:0.33001708984375、キャラクタD:0.3399658203125、となっている。
変動パターンID68におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.02001953125、赤:0.20001220703125、白:0.77996826171875、となっている(キリン柄、赤、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.100006103515625、赤:0.4000244140625、白:0.499969482421875、となっている。
変動パターンID68におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0、白:0.130035400390625、ナシ:0.869964599609375、となっている(虹、白、ナシの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0.025634765625、白:0.405426025390625、ナシ:0.568939208984375、となっている。
変動パターンID68におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0、赤&ボタンバイブ:0、赤:0.0150146484375、青:0.075042724609375、白:0.909942626953125、となっている(虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0.05126953125、赤&ボタンバイブ:0.08502197265625、赤:0.2000732421875、青:0.2000732421875、白:0.46356201171875、となっている。
なお、キーポイント予告の種類、キーポイント予告毎の選択率の振分、キーポイント予告毎の演出の種類、等はあくまで一例であり、種類数を増減したり、選択率を変更しても問題ない。
次に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンに対するリアル大当り期待度を算出する。
[式]
リアル大当り期待度(%)={(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}÷{(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」+「グループXの外れ変動選択率」×「グループXの外れ変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}×100
上記の式によってリアル大当り期待度が算出される。
具体的には、変動パターンID68及び変動パターンID205のとき、LED色:赤、リーチ内容:キャラクタD、タイトル色:白、カットイン予告:ナシ、サブ入力ボタン:白が決定された場合のリアル大当り期待度は、
(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」)/(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」+「0.000039825439453125」×「0.2000732421875×0.449981689453125×0.77996826171875×0.869964599609375×0.909942626953125」
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58(%)
となる。
上述の[式]によりキーポイント予告のパターンの組み合わせに対してリアル大当り期待度を算出し、算出した結果を遊技機に記憶しておくことで、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を表示することが可能となる。尚、変動開始の際に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を算出して表示するよう構成してもよい。また、保留生起時にキーポイント予告の組み合わせを事前判定してリアル大当り期待度を算出し、当該保留が消化される前の任意のタイミングにてリアル大当り期待度を表示するよう構成してもよい。
リアル大当り期待度の表示タイミングは、いずれのタイミングでも問題ないが、第3実施形態のようにスーパーリーチ中に実行される予告をキーポイント予告とした場合には、スーパーリーチが開始した以降に表示するのが好適である。
<リアル大当り期待度の変更例>
次に、リアル大当り期待度に関する変更例を説明する。尚、上述した第3実施形態及び後述する変形例については、適宜変更したり、組み合わせることが可能である。
(リアル大当り期待度の算出)
(1)演出表示装置SGに演出や予告(キーポイント予告)が表示(開始)される毎に、リアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させるリアル大当り期待度の表示が可能となる。
(2)演出や予告毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、演出表示装置SGに演出や予告が表示される毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。また、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。なお、このように構成した場合には、演出や予告が発生する毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する演出や予告と、後述する、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する演出や予告を設けてもよい。
(3)特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する度に、当該実行中の図柄変動において表示された演出や予告に対するリアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度を算出するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(4)演出や予告の組み合わせ毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度の算出結果のテーブルを参照するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができ、さらに、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(リアル大当り期待度の表示期間)
(1)常時表示する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。なお、リアル大当り期待度を常時表示するよう構成した場合には、リアル大当り期待度の表示が変更されるタイミング(例えば、キーポイント予告が実行開始されるタイミング)に到達するとリアル大当り期待度の表示態様が変更されるよう構成してもよいし、当該変更されるタイミング以降の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することによってリアル大当り期待度の表示態様を変更するよう構成してもよい。
(2)特定の期間(例えば、スーパーリーチ中等)だけ表示する
このように構成することにより、特定の期間に集中してリアル大当り期待度を確認させることが可能となり、自らの知識によって大当り期待度を予測する期間と遊技機側から提供される正確な大当り期待度を把握可能な期間の2通りの楽しみ方を1変動内で提供することができる。また、特定の期間のみ表示する具体例として、例えば、スーパーリーチ中における、キーポイント予告が開始されてから所定時間(例えば、2秒)のみ表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、リアル大当り期待度が相対的に低い数字であった場合に当該低い期待度が表示され続けて遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。また、遊技者が有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎に、リアル大当り期待度の表示と非表示を切り替えることができるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者の後ろを通過する他の遊技者は遊技場の管理者に対してリアル大当り期待度を把握されないよう非表示に切り替えることが可能となる。
(3)先読み演出の実行タイミングで表示する
先読み処理において把握可能な変動パターン及び先読み演出に基づいて、トリガ保留のリアル大当り期待度を先読み演出の実行期間中に表示する。例えば、保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化が実行された際に、リアル大当り期待度を表示する又は表示可能とする。また、リアル大当り期待度を保留画像内に表示するよう構成してもよい。
このように構成することにより、実行中の図柄変動のリアル大当り期待度のみではなく、トリガ保留に係る図柄変動のリアル大当り期待度も表示可能となる。
(4)図柄変動終了以降も表示する
遊技者は、大当りとなった場合や高期待度でハズレとなった場合には、当該変動以降のタイミングでも大当りとなった変動の大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動の大当り期待度を再度確認したいことがある。当該変動以降もリアル大当り期待度を表示可能とし、大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を確認できるようにすることで、この課題を解消することが可能である。
具体的には、大当りとなった変動の場合、大当りとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、特別遊技中にもリアル大当り期待度の表示を継続する。高期待度でハズレとなった変動の場合、高期待度でハズレとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、次変動中も前の変動のリアル大当り期待度の表示を継続する。当該リアル大当り期待度の表示は、自動的に表示されるよう構成してもよいし、サブ入力ボタンSBを操作することによって表示されるよう構成してもよい。また、表示される期間(表示可能な期間)としては、大当り開始から所定時間(例えば、30秒)経過するまで、次回の図柄変動開始から所定時間(例えば、5秒)経過するまで、次回の図柄変動が終了するまで、等としてもよい。
(リアル大当り期待度の表示開始タイミング及び表示契機)
(1)電源投入
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される。つまり、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない。待機デモ画面におけるリアル大当り期待度の表示は、「0%」や「××%」等と表示される。
(2)図柄変動開始時
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、図柄変動の開始と共にリアル大当り期待度の表示が開始される。例えば、待機デモ画面ではリアル大当り期待度の表示が消去されるが、図柄変動が開始されるとリアル大当り期待度の表示も開始される。なお、図柄停止中もリアル大当り期待度の表示を消去してもよい。
(3)ボタン押下
図柄変動中に遊技者によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。尚、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が一度押下されるだけでは表示されず、一度押下されると「リアル大当り期待度を表示しますか?」と表示され、再度サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われるよう、2段階の構成としてもよい。
このように構成することにより、遊技者の任意のタイミングでリアル大当り期待度の表示を行うことが可能となる。また、2段階の構成とすることで、遊技者が誤操作によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を押下してしまった場合にリアル大当り期待度が表示されてしまうことを防止することができる。
なお、このように構成した場合には、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が1度押下され、「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されてから、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作しないまま所定時間(例えば、5秒)経過すると、当該表示を消去するよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作すると、再度「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されることとなる。
(4)特定の予告演出におけるボタン押下
特定の予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆(示唆する画像を表示)し、実際にボタン操作が行われるとリアル大当り期待度の表示が開始される。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。このとき、サブ入力ボタンSB等のLEDは点灯(点滅としてもよい)される。その後、サブ入力ボタンSB等が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。
(5)予め定められた固定タイミング
変動開始時、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、先読み演出開始時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が開始される。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ発展時や先読み演出開始時のように、大当り期待度が相対的に高い予告や演出が発生した際にリアル大当り期待度の表示が開始されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目させることができる。また、このように構成する場合には、予め定められたタイミングでリアル大当り期待度を表示する状態と、リアル大当り期待度を表示しない状態と、を遊技者が任意に選択できるよう構成してもよい。例えば、図柄停止中にサブ入力ボタンSBを操作することにとってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面表示後のサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって、リアル大当り期待度の表示設定を切り替えられるよう構成してもよい。
(6)リアル大当り期待度が一定値以上となる変動である場合に表示を開始
例えば、変動開始の際の予告抽選の結果、リアル大当り期待度が30%以上となる場合には、変動開始時やスーパーリーチ発展時にリアル大当り期待度の表示を開始する一方、リアル大当り期待度が30%未満となる場合には表示しない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度が表示されることで大当り期待度が30%以上であることを示唆するため、遊技者にリアル大当り期待度が表示されるか否かにも注目させることが可能となる。また、変動開始時にリアル大当り期待度が表示され、特定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展前)までは特に大当り期待度が高い予告演出が発生していなかったとしても、その後どの予告演出によって大当り期待度が高くなるのかに興味を持たせることができる。また、低い数値のリアル大当り期待度が表示されないため、周囲の人間に低い数値を視認されることがない。
(7)待機デモ画面
大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を待機デモ画面(又は、メニュー画面)において表示可能とする。
例えば、待機デモ画面のカスタマイズ画面におけるボタン操作により、過去の変動のリアル大当り期待度を表示可能とする。尚、リアル大当り期待度だけでなく、表示された予告演出と併せて表示可能とすることで、後から待機デモ画面で確認した際であっても、どの予告演出が表示され、どのような期待度となったのかを把握し易くすることができる。また、遊技機側で変動内容を記憶しておき、再生可能としておくことで、リアル大当り期待度だけでなく、変動自体を再度確認することができるよう構成してもよい。
尚、待機デモ画面においてリアル大当り期待度を表示可能とする数値や再生可能な変動については、カスタマイズ可能であり、大当りとなった場合、リアル大当り期待度が30%以上の場合、リアル大当り期待度が40%以上の場合、リアル大当り期待度が50%以上の場合、等から一又は複数を選択可能としてもよい。
また、待機デモ画面で表示する際には、大当りとなった変動のリアル大当り期待度を低い方から順にランキング形式で表示するよう構成してもよい。勿論、ランキング形式で表示する場合であっても、前述した通り、リアル大当り期待度と表示された予告演出とを併せて表示するよう構成してもよい。
(リアル大当り期待度の表示終了タイミング)
(1)電源断
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される場合には、電源断によりリアル大当り期待度の表示が終了となる。
このように構成することにより、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない構成とすることができる。
(2)図柄変動終了時
ボタン押下や予め定められた固定タイミングで表示されたリアル大当り期待度の表示が図柄変動の終了時に消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、図柄変動の終了を明確に示すことができる。
(3)表示期間経過時
ボタン押下等で表示されたリアル大当り期待度の表示期間が、予め定められた表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。または、図柄変動開始からの表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、遊技者自らリアル大当り期待度の表示をオン/オフするような煩わしさが生じない構成とすることができる。
(4)予め定められた固定タイミング
リーチ終了時、スーパーリーチ終了時、先読み演出終了時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ終了時や先読み演出終了時のように、大当り期待度が相対的に高い予告演出が終了した際にリアル大当り期待度の表示が消去され、終了されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目すべき期間を明確にすることができる。
(リアル大当り期待度の表示示唆演出)
(1)ボタン画像
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示する。
このように構成することにより、ボタン操作を促し、ボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
尚、ボタン画像が表示されるときには、ボタンのLED(サブ入力ボタンSBに内蔵されているLED)が点灯するよう構成するのが好適である。
(2)ボタンのLED(所謂裏ボタン)
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示せず、ボタン(サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2)のLEDを点灯させる。
このように構成することにより、遊技者が主に注目する演出表示装置SGでは大々的にボタン操作を促しはしないが、遊技者が気付きにくいボタンのLEDでのみボタン操作を促すことで、ボタンのLEDが点灯していることに気付いた遊技者にのみボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
(3)なし
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像の表示やボタンのLED点灯を行わない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングを認識している遊技者のみリアル大当り期待度を確認することが可能となる。
(4)特定のキャラクタ
特定のキャラクタ(本例では、緑キツネ)が、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する。
具体的には、特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)が表示されることで、遊技者にリアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する(または、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する)。特定のキャラクタが表示された後、「ボタンを押せば大当り期待度を表示するよ!」とのセリフが表示され、ボタンが押下されると、リアル大当り期待度を表示するが、特定のキャラクタは表示され続けてもよいし、消去されてもよい。表示され続ける場合であっても、予め定められた表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成してもよい。他方、特定のキャラクタによるセリフが表示されないと、遊技者にリアル大当り期待度が表示されないことを示唆する。セリフが表示されない場合、特定のキャラクタは表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成するのが好適である。また、セリフが表示された場合にも、表示期間(例えば、2秒)が経過するまでボタンが押下されないと特定のキャラクタを消去するよう構成してもよい。
(5)予告演出
予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆する。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。
(各種調整)
次に、適宜調整可能な仕様について説明する。
(1)リアル大当り期待度の最低大当り期待度
表示可能な最低期待度を設定し、最低期待度以下の場合には一律で最低期待度を表示し、最低期待度より大当り期待度が高い場合には、実際のリアル大当り期待度を表示する。
このように構成することにより、遊技者があまりに期待度が低い変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
具体例としては、最低期待度が30%に設定されている場合において、ある図柄変動のリアル大当り期待度が17%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには30%が表示されることとなる。他方、ある図柄変動のリアル大当り期待度が53%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには53%が表示されることとなる。
(2)リアル大当り期待度の段階表示
予め定められた大当り期待度(例えば、大当り期待度30%)より高い期待度であれば実際のリアル大当り期待度が表示されるが、予め定められた大当り期待度以下であれば、段階に応じた大当り期待度が表示される。
具体的には、実際の大当り期待度が0〜10%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「10%」、実際の大当り期待度が11〜20%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「20%」、実際の大当り期待度が21〜30%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「30%」、等のように段階に応じたリアル大当り期待度の表示とする。
このように構成することにより、予め定められた大当り期待度以下の場合であっても、必要以上に遊技者が変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
実際の大当り期待度の一の位を四捨五入した数値をリアル大当り期待度として表示するよう構成してもよい。
(3)表示可能なリアル大当り期待度の調整
遊技機における通例として、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等の表示が行われた場合には大当りになり易く、遊技者も大当りを期待する。小数点があった場合にも同様である。
そこで、このような表示は、実際のリアル大当り期待度とは異なる大当り期待度を示唆するようにしたり、実際のリアル大当り期待度としては表示不可能とする(つまり、大当りの場合にのみ表示可能とする)のが好ましい。
例えば、実際のリアル大当り期待度が22.2%であったとしても、リアル大当り期待度の表示として「22.2%」は表示されづらく(例えば、「22.1%」など近い数値を表示する)、大当り期待度が70%以上の場合に「22.2%」と表示され易く構成する。
このように構成することにより、遊技者は過去の遊技機に対する知識と遊技中の遊技機に対する知識とで混乱することなく遊技することが可能となる。
(4)リアル大当り期待度が大幅に減少する場合の調整
ある予告演出が発生することによって、リアル大当り期待度の表示が大幅に減少する場合に調整を行う。
例えば、リアル大当り期待度として「40.0%」と表示されており、スーパーリーチ中のカットイン予告が発生せず、実際のリアル大当り期待度が「5.0%」となる場合、遊技者はリアル大当り期待度が大幅に減少したことにひどく落胆してしまう。
そこで、減少する数値が所定の数値を超え(例えば、30%以上の減少等)、閾値(例えば、20%等)以下のリアル大当り期待度となる場合には、一定の数値(例えば、20%等)を表示するよう調整する。また、減少する数値が所定の割合(例えば、5割)を超える場合には、所定の割合分を限度として減少させるよう調整する(例えば、現在40.0%の表示であった場合に、1つの予告演出の発生により減少するのは5割減の20.0%までとなる)よう構成しても良い。
このように構成することにより、1つの予告演出の発生により遊技者が落胆しすぎることがないようにすることができる。
(5)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整1
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降に表示されるリアル大当り期待度を「100%」又は「99.9%」と表示する。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、タイトル色が白でリアル大当り期待度が「3%」と表示された後、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が「100%」と表示される。以降、他のキーポイント予告において大当り確定ではないパターンが表示されたとしても「100%」の表示が継続される。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合には、キーポイント予告以外であっても例外的にリアル大当り期待度の表示に反映され、大当り確定であることを示すことが可能となり、遊技者は大当り確定であることを把握し易くなるため、安心して遊技することが可能となる。
(6)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整2
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降はリアル大当り期待度を表示しない。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が既に表示されていた場合には、リアル大当り期待度の表示が消去され、未だリアル大当り期待度が表示されていない場合には、当該変動でリアル大当り期待度の表示がされないよう制御する。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合にはリアル大当り期待度の表示を行わないようにすることで、大当り確定の示唆を何度も行うことで大当りとなることを諄く示唆してしまうことを防止することができる。
<その他に追加可能な仕様>
(1)リアル大当り期待度の表示の切り替え1
図柄変動中や変動停止中に遊技者によるボタン操作に応じてリアル大当り期待度のオン/オフを切り替え可能とする。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(2)リアル大当り期待度の表示の切り替え2
遊技機カスタマイズにおいて、リアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替え可能とする。また、リアル大当り期待度が特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の出現を経由して発生するよう構成した場合であれば、遊技機カスタマイズにおいて特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の発生をオフ(0%)にすることで、リアル大当り期待度が表示されないよう構成することもできる。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(3)遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更
遊技機カスタマイズにより、特定の予告の大当り期待度が変更されることにより、特定の予告が発生した際のリアル大当り期待度も変更される。
1.リアル大当り期待度の算出テーブルの変更
例えば、タイトル色のデフォルトの大当り期待度は、パターン1の白:5%、赤:30%、キリン柄:50%であるが、遊技機カスタマイズにより、パターン2の白:5%、赤:5%、キリン柄:80%やパターン3の白:30%、赤:40%、キリン柄:50%に大当り期待度が変更されたとする。
このとき、リアル大当り期待度を算出するためのテーブルも変更され、パターン2やパターン3の大当り期待度に対応するタイトル色の選択率が定められたテーブルに基づいてリアル大当り期待度が算出される。
このように、パターンに応じたリアル大当り期待度の算出テーブルを用いることで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
2.補正値による調整
例えば、画像変化予告のデフォルトの大当り期待度が低であれば、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度8%、のように、リアル大当り期待度が少しアップする程度であるが、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が高に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度80%、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が中に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度50%、のように、リアル大当り期待度が大幅にアップするよう補正値により調整することが可能であり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
具体的には、まず、デフォルトの大当り期待度でリアル大当り期待度を算出し、次に、遊技機カスタマイズの状況を確認し、遊技機カスタマイズによる画像変化予告の大当り期待度となるように、デフォルトの大当り期待度で算出した結果に補正値を加算するよう構成することができる。つまり、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→算出結果:リアル大当り期待度8%→72%を補正値として加算→最終算出結果:リアル大当り期待度80%、とすることができる。
このように、補正値によりリアル大当り期待度を調整することで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
(4)ボタン押下の有無、予告パターンによってリアル大当り期待度として表示される大当り期待度が異なる
ボタン押下によって選択された予告パターンが発生する(表示される)仕様の場合、ボタン押下されなければ選択された予告パターンが発生しない(表示されない)こととなる。そのため、リアル大当り期待度は、選択された予告パターンに基づいて表示するよりも、実際に表示されたか否か(ボタン押下されたか否か)に基づいて又は実際に表示された予告パターンに基づいて表示する方が好適である。
具体的には、例えば以下のようなケースが想定される。
(A)リアル大当り期待度が10%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が40%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にアップする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が5%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が10%のままとなる
(B)リアル大当り期待度が60%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が65%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にダウンする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が10%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が60%のままとなる
このように構成することにより、ボタン押下することによってリアル大当り期待度がアップするかダウンするかの割合が変化することとなる。上記の(A)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1であり、上記の(B)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1である。つまり、遊技者は、「なるべくリアル大当り期待度をアップさせたい」「ある程度までアップさせて留めておきたい」等を考えながらボタン押下するか否かを楽しむことができるようになる。
尚、ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度を一定値又は抽選により決定された分だけダウンさせるよう構成してもよい。
なお、本例にて上述したリアル大当り期待度の表示は、数値にかかわらず同一の表示態様としてもよいし、数値によって異なる表示態様としてもよい。数値によって異なる表示態様の一例としては、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には赤色にて表示し、70%未満の数値で表示される場合には白色で表示するなど、遊技者にリアル大当り期待度が高い旨を色によって報知するよう構成してもよい。また、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には、リアル大当り期待度の表示開始時に特定の効果音を出力するよう構成してもよい。同様に、上述した、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等をリアル大当り期待度として表示する場合にも、特定の効果音を出力したり、表示態様(表示色)を相違させたりしてもよい。
M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
    遊技の進行を制御する主遊技部と、
    遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部と、
    演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
    を備え、
    主遊技部は、
    始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
    乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
    ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
    識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
    副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
    を有し、
    副遊技部は、
    主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
    遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
    を有し、
    所定の遊技状態において、識別情報の変動表示が実行された場合における1又は複数種類の演出表示内容である所定の演出表示内容が選択される確率と、前記所定グループに属する停止表示態様にて停止表示することとなる識別情報の変動表示が実行された場合における前記所定の演出表示内容が選択される確率とから、前記所定の演出表示内容が選択される識別情報の変動表示に係る大当り期待度を算出可能に構成されており、
    前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、算出した大当り期待度を演出表示部にて表示可能に構成されている
    ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
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