JP2020032092A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as an “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as a “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the reel starts and the stop button is operated (hereinafter, referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a gaming machine called a pachi-slot machine to which a privilege is given according to a game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, a gaming machine that informs a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, to the player so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Have been. It should be noted that informing such information that the player is advantageous is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is referred to as AT (assist time).
こうしたAT機能を搭載した遊技機として、例えば、特許文献1には、非AT状態である通常遊技において規定ゲーム数を消化するとAT状態に移行するとともに、通常遊技中に内部当籤役に応じて短縮抽籤を行うことで、規定ゲーム数の消化を短縮可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有利状態(AT状態)に移行するまでに必要とする不利状態中のゲーム数が変化するため、遊技の興趣が向上する。 As a gaming machine equipped with such an AT function, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-163, in a non-AT state normal game, when the specified number of games is exhausted, the state shifts to the AT state and shortens according to the internal winning combination during the normal game. There is disclosed a gaming machine capable of shortening the consumption of a prescribed number of games by performing a lottery. According to such a gaming machine, the number of games in the disadvantaged state required before shifting to the advantageous state (AT state) changes, so that the interest of the game is improved.
しかしながら、従来の遊技機では、単に内部当籤役に応じて規定ゲーム数を短縮するだけであり、遊技性が単調になってしまうという問題があった。特に、規定ゲーム数の短縮が行われた場合であっても遊技者は有利状態に移行するまで不利状態中の遊技を行うことに変わりはなく、遊技者が不満を感じてしまうおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the number of specified games is simply reduced in accordance with the internal winning combination, and the gaming performance becomes monotonous. In particular, even when the number of prescribed games is reduced, the player still plays the game in the disadvantaged state until shifting to the advantageous state, and the player may feel dissatisfied. .
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in a process of shortening a period until a transition to an advantageous state.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知制御手段は、前記第1遊技状態において開始条件を満たすと前記報知状態を開始可能であるとともに、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、10ゲーム)に達すると前記報知状態を終了可能であり、また、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達する前に、前記状態制御手段が前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始した場合、その後、前記第1遊技状態が開始されたときに前記報知状態を開始するとともに、この開始した当該報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が前記所定回数に達するまで当該報知状態を継続可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
また、報知状態は、開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達すると終了するが、所定回数に達する前に第1遊技状態が終了した場合には、その後、第1遊技状態が開始されたときに報知状態を再開するとともに、再開した報知状態は、再開してから所定回数に達するまで継続する。すなわち、本発明に係る遊技機では、短縮に用いる報知状態中に第1遊技状態が終了した場合には、報知状態を消費することなく持ち越すとともに、持ち越した報知状態は、持ち越す前に消化した単位遊技の回数に関わらず、所定回数の単位遊技にわたり継続する。遊技者にとってみれば、報知状態の終了直前に第1遊技状態を終了することができた場合には、その後、第1遊技状態が開始された場合に持ち越した報知状態を全て消化することができ、一回の報知状態により一回分以上の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the notification state ends when the number of unit games performed since the start reaches a predetermined number. However, when the first game state ends before the predetermined number is reached, the first game state is thereafter set. When the notification is started, the notification state is restarted, and the restarted notification state is continued until the predetermined number of times is reached after the restart. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the first gaming state is ended during the notification state used for shortening, the notification state is carried over without consumption, and the carried notification state is a unit digested before carrying over. Regardless of the number of games, the game continues for a predetermined number of unit games. From the player's point of view, if the first gaming state can be ended just before the end of the notification state, then all the notification states carried over when the first gaming state was started can be consumed. In this case, one notification state can provide more than one benefit, and the interest of the game is improved.
本発明によれば、有利な遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a player can be improved regarding the shortening process until it changes to an advantageous game state.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals. Further, the game medium may be referred to as “game value” or “game value”.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined in advance. In addition, the types of symbol combinations include those related to "winning" in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, etc. are given to a player, and other so-called "losing". Such is provided. In the following, the combination relating to the payout of medals is referred to as “small combination”, and the combination relating to the operation of the replay (replay) is referred to as “replay combination”. In addition, a hand related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a “bonus hand”. In addition, a combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are permitted to be established) may be simply referred to as a “combination”, and the internal combination may be “winning combination”, “predetermined result”, or It may be referred to as a “derivation allowable condition”. Further, the internal lottery means may be referred to as “combination determination means”, “winning combination determination means”, “predetermination means”, or “derivation allowable condition determination means”.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as a start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels using the specified time so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. The symbol displayed when the rotation of the reel has stopped may be referred to as “stop display” or “display result”. In addition, displaying a symbol on the activated line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 In addition, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the rotation of the reels, even when the player has not performed a stop operation. Stop control may be performed. In this case, since the reels stop without the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols related to winning is valid. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines that the combination of the symbols displayed along the activated line is the one related to the winning (or another predetermined one). It is determined whether or not there is. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or another predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is the one related to winning (or another predetermined one) by the winning determination means (that is, the combination of winning related symbols (or other predetermined combination of symbols). ) Is established), a bonus such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed in response thereto. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line simply corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. It may be determined whether the combination corresponds to a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not the combination of the symbols related to the winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so that it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of the symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the flow of the above-described game operation, various effects are displayed by using a display device or the like to display an image, output light from various lamps, output sound from a speaker, or a combination thereof. Is performed.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later. When the main control circuit, which will be described later, determines the content of the effect, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit, which will be described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute As described above, in the pachislot, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) is provided. Is provided to the player, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。
When the rotation of the three
そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。
In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。
In the present embodiment, a line (cross-up line) connecting other lines, for example, a lower region of the
例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line (an irregular line) connecting the middle region of the
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
An
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。
Here, the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified is, for example, a case where the push order “1st (the first stop operation is performed on the
また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。
In addition, the
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification on the instruction monitor and the mode of notification on other units controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。
In the
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
In the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
A
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is provided in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。
A
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。
As shown in FIG. 5, the
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。
Although not shown in FIG. 5, when the medals are guided to the
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。
The
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。
For example, when the
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door opening /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, a control system included in the
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel, and a circuit for displaying the main reel that can be stopped by an LED or the like. Further, a stop switch (not shown) is provided on the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The power
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。
The combination ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit, 7-segment LED, and a
なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 In the upper two digits of the combination ratio monitor, "abbreviation" which is type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, "ratio" which is ratio information corresponding to the type information is displayed. It is displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (the abbreviation tenth place) and "U" is displayed in the second digit (the abbreviation ones place) of the winning ratio monitor (that is, the abbreviation "7U") Is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display, as the ratio information, the ART function operated during a predetermined total number of games (175000 times) (ie, a stop operation advantageous to the player). Is displayed (the advantageous section ratio) of the number of games in the advantageous section in which the above procedure was notified. Specifically, when the effective section ratio is 10%, “1” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “0” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed. Note that the advantageous section ratio may indicate a ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Further, for example, when “6” is displayed in the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed in the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 6Y "), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as the ratio information, which is the percentage of the number of paid-out game media paid out during the specified total number of games (6000 times). An actuating device (BB in the present embodiment. In addition, when an accessory continuous actuating device (MB) for continuously operating the second-class special accessory (CB) is included, it is included. The same applies hereinafter). The ratio of the number of paid-out game media paid out (medium-time linked ratio) is displayed. Specifically, when the middle-hour continuous role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 7Y ”is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor include, as ratio information, all combinations of the total number of combinations of game media paid out within a specific total number of games (6000). (In the present embodiment, BB. In addition, when the above-mentioned MB and the above-mentioned first-class special role (RB) are independently mounted, the above-mentioned second-class special role (CB) alone is used. The ratio of the number of game media paid out by operating the common media (SB), including all of the common media (SB) when installed, and the same applies hereinafter) (medium-time media ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-hour role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the place of the ratio 10), and “9” is displayed in the fourth digit (the place of the ratio 1). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Further, for example, when “6” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 6A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as ratio information, which is a percentage of the number of consecutive pieces of the game medium paid out in the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the number of paid out game media (the total linked ratio) is displayed by operating the operating device. Specifically, when the total reunion ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the one digit). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 7A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor indicate, as ratio information, all the combinations of the number of paid out game media paid out within a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the payout number of the game media paid out by the operation of the object (total bonus ratio) is displayed. Specifically, when the total bonus ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the first digit). Is displayed.
なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time combination role ratio, the medium-time combination role ratio, the total combination role ratio, and the total combination role ratio are exemplified. Although described, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times) (total advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (intermediate time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the consecutive action actor is occupied during the specific total number of games (6000 times) (intermediate time continuous section ratio), occupying during the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time role section ratio), the ratio of the number of games in which the consecutively-actuated-actuation device is activated to the predetermined total number of games (175000 times) (total consecutive sections) Ratio), during the prescribed total number of games (175000 times) Occupy all the character object is ratio of the number of game that activated (total character object section ratio) and the like can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as a parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the predetermined total number of games is set to "175000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be “17500” and the specific total number of games may be “3000”. . However, various types of gaming machines are installed and operated in the amusement store, and the optimal number of games for the ratio calculation may be different. The present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate. In this case, among the various ratios, the number of games that can be a parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the ratios may be arbitrarily set at the game store. Good.
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all of the target objects in the medium-time character ratio and the total character ratio. , And the ratio calculation of the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio can be performed. In addition, even if it is other than the above, as long as it is useful information, it is needless to say that two values can be aggregated and a ratio calculation can be performed, and the result of the ratio calculation can be displayed as ratio information. Absent. In addition, in the description of the role ratio monitor, a part described as “the ART function is activated” may include or exclude “the AT function activation”.
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, an internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
After detecting the reel index, the
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each of the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates on a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)) ( Count elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control unit) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers of the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F '. For example, data (zero flag) indicating whether or not the operation result is “0” in the operation result determination process is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
Further, the
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, the internal configuration of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory of the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
Further, in the non-defined area, control programs and data of various processes not directly related to the playability of the game performed by the player (processes which do not affect the playability) are stored. For example, programs and data used in a
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。
The program management area and the security setting area store various settings and management information related to the execution of the control program or the security function. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information of the WDT, Interrupt setting / management information, setting / management information of permission / non-permission of reading / reading of the control program stored in the program area, setting / management information relating to activation and update method of the
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In the non-defined RAM area, a non-defined work area serving as a work area for various processes not directly related to the playability of a game performed by a player and a non-defined stack are provided. In the present embodiment, various processes not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-defined RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。
The security mode is an operation state in which the
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。
In the present embodiment, for example, the
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。
As shown in FIG. 12, for the delay period in the security mode, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。
For example, when “
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。
Note that the range of the fixed extension time and the range of the random extension time can be set as appropriate. However, in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination has been won is managed based on data stored in a hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the type of the internal winning combination related to the replay and the winning probability are different from each other. There are provided six types of states from an RT0 gaming state to an RT5 gaming state (hereinafter, referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively). The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the medium probability in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. Is a game state. The RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, in the gaming state where the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。
The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the
図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, “F_BB4” described later) is determined as an internal winning combination. When this is done ("bonus winning" in FIG. 13), the
ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。
Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The
ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In a bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB1” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_red same color BB” is displayed on an active line, the
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In addition, in the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB2” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue same color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB3” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, the corresponding symbol combination “C_red different color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB4” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue different color BB” is displayed on an activated line, the main control is performed. The
RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。
In the RT4 state, when a symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the activated line ("RT1 transition established" in FIG. 13), the
RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。
In the RT1 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the
RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。
In the RT0 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the
RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。
In the RT2 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the
RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。
In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in this embodiment, "8 games", that is, during eight games) ("8 games exhausted" in FIG. 13), the
[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state in consideration of presence / absence of operation of notification (AT / ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) of notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, the state between flags, and the bonus state, but also the operation / non-operation state of the AT / ART function is managed as the game state. In the present embodiment, a game section in which the AT function is operating is referred to as a “normally advantageous section”, and a game section in which the ART function is operating is referred to as an “advantageous section”. A game section in which neither of them is operating is referred to as a “non-advantageous section” or a “normal section”.
また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in an advantageous section (including “normal advantageous section” and “advantage section”), the bonus state is regarded as a series of advantageous game sections for the player. The period included in the section is a period during which the lighting of the status indicator is continued (advantageous section notification period), and the number of games for forcibly terminating the advantageous section (continuation is regulated) is counted. (A regulation monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as described later, when the bonus state is set in the “non-advantaged section”, the transition to the “normal advantageous section” or the “advantaged section” may be made after the end of the bonus state. The state is included in the above-described period. If the bonus state is entered in the non-advantaged section, and if the transition to the “normally advantageous section” or the “advantaged section” is not made after the end of the bonus state (the “non-advantaged section” continues), the player will It is assumed that the bonus state is not included in the advantageous section and that the bonus state is not included in the above-described period because the section is not a series of advantageous game sections. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in the advantageous section regardless of whether it is a “normal advantageous section” or “advantaged section” before and after it. Included, and may be included in the period described above.
本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。
In the
(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantaged section (normal section))
The normal state, which is a game state of a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a game state disadvantageous to the player. If it is determined in the normal state that the game state shifts to the normal advantageous section (“normal advantageous section shift winning” in FIG. 14), the
なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。
In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 33 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state in the normal state, one of the gaming states in the normal advantageous section (other than the high-
また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。
In the bonus non-winning state in the normal state, when an internal winning combination (“F_BB3 +
また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the game state shifts from the normal state of the non-advantageous section to any of the game states of the normal advantage section, the above-described notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). At the same time, the above-described regulation monitoring period is started (that is, counting of “1500” games, which is the upper limit for a series of advantageous game sections, is started).
(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normal advantage section game state)
Each game state in the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game state advantageous to the player as compared with the normal state. In each game state of the normal advantageous section, it is determined that the transition to the advantageous section is performed (including the case where the transition to the advantageous section is already determined in the normal state), and the normal advantageous section is completed. In this case (“normal advantageous section end advantageous section shift winning” in FIG. 14), the
通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。
In each gaming state of the normal advantageous section, the
また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。
In addition, in each of the game states in the normal advantageous section, the
ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the state is the RT3 state or the RT5 state (that is, during the eight games after the transition to the RT3 described later is displayed, or when the state is between the flags) ), The push order of the push order small combination is notified until the normal advantageous section ends. On the other hand, in each of the game states of the normal advantageous section, when the player is in an RT state other than the RT3 state and the RT5 state, the pushing order of the pushing order small combination is notified only once. Therefore, even in the gaming state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order is notified of the small push order is also changed, so that the profit of the player based thereon is also changed. I have.
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in each game state in the normal advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. In the same manner as at the time (more specifically, when a bonus combination is won during a non-advantaged section), in the bonus state, information on a stop operation advantageous to the player (that is, the player obtains the most medals) It does not notify the information of the possible stop operation (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is not determined.
なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 34 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, the game is performed between the respective game states in the normal advantageous section. The transition of the state is performed, and the period (the number of games) during which the normal advantageous section continues is also changed. In addition, when the bonus combination is won, if it is not determined to shift to the advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is determined to shift to the advantageous section, the advantage is determined. The transition to the line battle state of the section is determined, and if the transition to the advantageous section is not determined, the high-accuracy four states of the normal advantageous section continue.
ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
Here, in each of the gaming states in the normal advantageous section, the bonus combination is an internal winning combination (other than “F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, during the regulation monitoring period) "1500" games are being counted, which is the upper limit for a series of advantageous game sections to continue). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-described advantageous section informing period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and the light is turned off). The restricted monitoring period ends (that is, the counting of “1500” times of games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, is ended, and the counting result is initialized (cleared)).
(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in the advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with the normal state and each game state in the normal advantageous section. State. In each gaming state of the advantageous section, the
ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each of the gaming states in the advantageous section, as described above, the pushing order information of the pushing order small combination and the pushing order replay is performed, so that the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the transition to the RT3 described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, the game state from the normal advantageous section to each gaming state in the advantageous section is changed. In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it is determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparation state for raising the RT state to the RT2 state.
主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。
When the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the
ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in the present embodiment, when a bonus state is established in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantage section and the normal advantageous section are On the other hand, in the bonus state, information of a stop operation that is advantageous to the player (that is, information of a stop operation by which the player can obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is always announced. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantage section and the normal advantageous section. In this sense, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non- advantageous section and the normal advantageous section.
また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state in the advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is being lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, in a series). (1500) times of the number of games, which is the upper limit for which the advantageous game section continues.) If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times, and the advantageous section ends, the above-described advantageous section informing period ends (ie, The state indicator is turned off and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (that is, the count of “1500” games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, continues). The process is terminated, and the counting result is initialized (cleared). If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly ended (if the bonus state is in effect, only the bonus state is applied). In this case as well, in this case also, the above-mentioned in-advantaged-section notification period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (ie, The counting of “1500” games, which is the upper limit for the series of advantageous game sections to be continued, is terminated, and the counting result is initialized (cleared).
なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of “1500” times, the advantageous section is forcibly terminated. Even if it is determined that each gaming state in the game is to be continued (the right to continue) is given, or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, After all are initialized (cleared), the state shifts to the normal state of the non-advantaged section. Further, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the above-described notification of the pushing order of the small pushing order in the bonus state is immediately terminated. . However, in this case, exceptionally, the above-described pushing order of the pushing order small combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to “1500”, and the value can be changed as appropriate.
また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 In the present embodiment, basically, the period in which each of the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues or the period in which each of the game states is extended (continuous period) is defined as the number of games (the number of games). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above, the period of one or a plurality of game states is defined as the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted therefrom. It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or may be managed by the number of times of notification (the number of times of notification that the above-mentioned pressing order small combination is won) which affects the payout of medals. May be.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower regions of the reel in the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned as data. “00000010” is assigned as data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned data "00000011", the symbol "
図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。
The symbol "bell" (symbol code 6) is assigned "00000110" as data. The symbol “watermelon” (symbol code 7) is assigned data “00000111”, the symbol “replay” (symbol code 8) is assigned data “00001000”, and the symbol “blank” (
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. FIGS. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of the present embodiment, first, the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. Note that the winning probability of each internal winning combination can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。
In the internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type of the replay combination determined as the internal winning combination and the winning probability are determined according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination of the names “
図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are repeated and won. For example, in the case of “F_BB1 + F_fix lip (No. 1)”, the bonus combination “F_BB1” and the replay combination “F_fix lip” are won in an overlapping manner, and the symbol combination “BB01” corresponding to the bonus combination “F_BB1” Derivation of symbol combinations “REP01” to “REP09” (see FIGS. 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination “F_Definite Lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning). Is permitted) is an internal winning combination.
また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 60” is an internal winning combination in which the replay combination is won. For example, in the case of “F_maintenance lip (No. 40)”, the replay combination “F_maintenance lip” is won, and the symbol combination “REP02” corresponding to the replay combination “F_maintenance lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) ) Is permitted (winning is permitted).
また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 98” are the internal winning combinations in which the small combinations are won. For example, as for “F_chance eye A1 (No. 61)”, the small combination “F_chance eye A1” is won, and the symbol combinations “NML14”, “NML22”, “NML22” corresponding to the small combination “F_chance eye A1” The derivation of “NML26” and “NML30” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning is permitted), and the internal winning combination is achieved.
なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although illustration is omitted, if “F_chance chance A1 (No. 61)” to “F_chance chance B4 (No. 68)” are determined as internal winning combinations, “NZR01” (described later) (described later) (See FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR01” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT3 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT3 state. This is a defined symbol combination, and derivation is basically not permitted unless any of the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68” is determined. Therefore, “NZR01” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”.
また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when “F_upper left bell 1 (No. 77)” to “F_lower right middle bell 2 (No. 98)” are determined as internal winning combinations, “NZR02” (described later) 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR02” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT1 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT1 state. This is a specified symbol combination, and derivation is basically not permitted except when any of the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98” is determined. Therefore, “NZR02” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98”.
なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state where the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carryover), the bonus combination is not further determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, “0” is set to the lottery value of the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” in the inter-flag state (RT5 state). ing. Of course, "No. 2" to "No. 10", "No. 12" so that the winning probability of the small win does not change between the inter-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). As for the lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by “No. 38” to “No. 38”, “No. 61” to “No. 68” and “No. 72 ”and“ No. 73 ”are added to the lottery value of the internal winning combination shown. That is, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”, “No. 72”, and “No. 73” do not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but have a bonus. The same probability is provided between game states other than the state.
また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 In FIGS. 16 and 17, “No. 0” indicates “outside” in which derivation of any of the specified symbol combinations (see FIGS. 19 to 22 described later) is not allowed. The higher the assignment (lottery value) of “outside”, the more disadvantageous to the player. In the RT0 state and the RT2 state, “missing” is not determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining “losing” is described as “22289/65536”, but in reality, any bonus combination has already been determined as an internal winning combination (carry-over). ) State, there is no case where “out” is determined in that sense.
なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 16 and 17, the internal lottery table when the setting value is “1” (setting 1) is described as an example, but “No. 21”, “No. 30”, “No. .39 "and" No. 74 ", a common lottery value is set among the set values for the internal winning combinations other than the internal winning combinations. That is, the winning probability is the same. On the other hand, the internal winning combinations shown in “No. 21,” “No. 30,” “No. 39,” and “No. ), Different lottery values are set. That is, the winning probability is different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).
具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, for the internal winning combination shown in “No. 21” and “No. 30”, when the set value is “1”, a lottery value of “22” is set, whereas When the set value is “6”, a lottery value of “77” is set for each (that is, as the set value increases, the lottery of the internal winning combinations “No. 21” and “No. 30”) is performed. The value has increased by "11"). Although illustration is omitted, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in “No. 21” and “No. 30” increase, “ The lottery value set as the internal winning combination shown in “No. 72” also increases.
また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 74” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively higher, and the lottery value is set to increase as the set value increases.
また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 39” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value increases. This is for adjusting the increase of the lottery value of the internal winning combination shown in “No. 21”, “No. 30”, and “No. 74”. Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining “missing” does not change and “0” is maintained. These are examples in which the winning probability of a specific internal winning combination differs between the set values.
図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 7” are the internal winning combinations in which the small combination is won, and when the small combination is won, the internal winning combination of the corresponding symbol shown in FIG. Derivation of the combination is permitted (winning is permitted). In the present embodiment, in the RB state (that is, the BB1 to BB4 state), the replay combination is not determined as the internal winning combination, but one of the replay combinations shown in FIG. 16 and FIG. Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning and the like in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data that prescribes a combination of a plurality of symbols, but the symbol combination displayed on the
図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table preliminarily defines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the type of these symbol combinations as a display combination (winning operation flag). I have. The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is defined for each bit of each storage area.
なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。
In FIGS. 19 to 22, there is a portion to which “/” is added in the defined combination of symbols, which constitutes the combination of symbols in any of the symbols described. Indicates that For example, the combination of “HZR01” is a combination of a symbol whose symbol on the left reel is “
表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) “HZR01” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT3 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) “HZR02” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT1 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition point”).
表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combination (winning operation flag) “BB01”, “BB02”, “BB03” and “BB04” are combinations of the symbols related to the bonus combination, and when each combination of the symbols is displayed on the display effective line. Activate the corresponding bonus state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combinations (winning operation flags) “REP01” to “REP06” are combinations of symbols related to the replay combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of “REP01” can be called “parallel lip” or “straight lip”, the combination of the symbols of “REP02” can be called “normal lip”, and the symbol of “REP03”. The combination of symbols can be referred to as “repeatable lip”, the combination of symbols of “REP04” can be referred to as “special lip”, and the combination of symbols of “REP05” can be referred to as “fake clip”. , "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".
表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) “REP07” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT0 shift lip”) for shifting from the state (for example, the RT1 state) to the RT0 state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) “REP08” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT1 transition lip”) for shifting from the state (for example, the RT0 state and the RT2 state) to the RT1 state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination ("RT2 shift lip") for shifting from the state (for example, the RT0 state) to the RT2 state.
表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML01” is a combination of symbols related to the small combination. When the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. Note that the symbol combination of “NML01” can be referred to as a symbol combination of “bell”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML02” to “NML13” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML02” to “NML13” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “batting combination”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML14” to “NML30” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML14” to “NML30” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “chance combination”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) “NML31” to “NML33” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, five combinations are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML31” to “NML33” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “special combination”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML34” is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. It should be noted that the symbol combination of “NML34” can be referred to as a symbol combination of “cross-down bell”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, five medals are paid out. Note that the combination of the symbols “NML35” can be referred to as the combination of the symbols “watermelon”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML36” and “NML37” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML36” and “NML37” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACA”.
表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) “NML38” to “NML40” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML38” to “NML40” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACB”.
なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In the present embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination (combination) of a plurality of symbols is assigned. The data indicating the operation flag) may be configured so that only one symbol combination (combination) is assigned.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence relationship between internal winning combination, stop operation order (stroke order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (stroke order), the display combination, and the like will be described.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。
In the
図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
In FIG. 23 and FIG. 24, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” in order of “
図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIG. 23 and FIG. 24, “F_determined lip” is won regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pressing order. "Special lip" is established. Note that one of the winning replay combinations may be established in accordance with the timing of the stop operation.
ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。
Here, “irrespective of the timing of the stop operation” means that the effective line is “center line”, “top line” and “bottom line” and the maximum number of sliding symbols is “4”. Within the range of the maximum number of sliding pieces, the corresponding symbol is arranged so that it can be stopped and displayed on any of the activated lines (for example, it is arranged within the range of five symbols). Is what you do. In addition, for example, in the
「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 The “F_maintenance lip” is not a pressing order, and when it is determined as an internal winning combination, one of the won “normal lip” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. I do.
「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“Replay during
「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。
“
「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
“
「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
“
「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"
「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
“
「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"
なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。
In this embodiment, when the “RT0 transition lip” is established, the “RT1 transition lip” may be established at the same time. In this case, the
「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“
「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When “F_upper lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_upper lip”). The symbol “Replay” is displayed in a straight line on the upper row of each reel, which is “upper lip”.)
「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。
When “
「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“
「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“
「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When “F_lower lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established at the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_lower lip”). The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel.
「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。
When the “F_Received Rip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing order, “Received Rip” is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (ie, “ The symbol "Replay" is displayed in a straight line in the middle of the
「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_1” is a pressing order, and when the stop operation order is “
なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。 Note that “Bell” and “JACA” are a combination of symbols in which eight medals are paid out, respectively. Therefore, if they are simultaneously established as described above, medals of “8 + 8 = 16” are originally paid out. That is, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is determined to be “15”, and even if a prize of more than 15 medals is generated, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. The same applies to “F_JAC1_2” to “F_JAC1_6”.
「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_2” is a pushing sequence, and when the stop operation order is “
「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_3” is a pressing order, and when the stop operation order is “
「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_4” is a pressing order, and when the stop operation order is “
「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_5” is a pushing sequence, and when the stop operation sequence is “
「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
“F_JAC1_6” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “
なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is correct (when the stop operation is performed in the stop operation procedure advantageous to the player), the “bell” and the “JACA” are repeatedly won. By doing so, 15 medals are paid out. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of medals to be paid out of “JACA” is determined to be “15”, and if the pressing order is correct, the medal is won. If any one of “JACA” is established, 15 medals may be paid out.
また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the stop operation procedure advantageous to the player), a plurality of “JACB” s are overlapped. Six medals (2 × 3 lines) are paid out by winning, but the present invention is not limited to this. For example, the number of paid out medals of “JACB” is set to “6”, and the pressing order is If the answer is incorrect, one of the winning “JACB” may be established, and six medals may be paid out.
「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 “F_JAC2” is not a pressing sequence, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, either “bell” or the winning “JACA” Is established and 15 medals are paid out. In addition, similarly, for example, the payout number of the medal of “JACA” is determined as “15”, and if one of the winning “JACA” is established, 15 medals are paid out. It may be.
「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are not pressed in order, but are determined as internal winning combinations, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the “chance combination” is missed, and “RT3 transition” is displayed on the activated line. In this case, there is no medal payout, but since the RT state may transition to the RT3 state, it is more advantageous for the player to perform the stop operation of dropping the "chance" and displaying the "RT3 transition". Likely to be. Here, in this sense, it is described that the occurrence of the "miss chance" is the timing of the "appropriate" stop operation. On the other hand, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of the winning “chance combinations” is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .
ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. The timing is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation, three-fourths of the timings are determined as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timing, the “RT3 transition” is set. When the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, it is determined that the timing of the stop operation is not appropriate, and the "chance combination" is realized. Note that the timing of such a stop operation is, in principle, at least partially different between “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”. Includes what is becoming. Therefore, the appropriate timing can be varied depending on which internal winning combination has been won, and the interest of the game relating to the stop operation can be improved.
なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In the present embodiment, when “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are determined as the internal winning combination, the stop operation timing is determined. Thus, the "RT3 transition" or "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, the "RT3 transition" is established when the stop operation is performed in the correct push order, and the "chance hand" is established when the stop operation is not performed in the correct push order. Is also good. Further, regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, the “RT3 transition” may be established. In this case, the “RT3 transition time” may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).
「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 “F_weak rare role A” and “F_weak rare role B” are won, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, when they are determined as the internal winning combination instead of the pushing order. One of the “chance hands” is established and one medal is paid out. In addition, similarly to “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4”, the “chance combination” may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the “RT3 transition” may not be displayed. In the present embodiment, any one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is won, and the timing of the stop operation is appropriate. And the case where either “F_weak rare role A” or “F_weak rare role B” is won and the “chance role” is displayed, Because of this, it is possible to change the expectation of double winning and the expectation of transition to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, thereby improving the interest of the game.
「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。
If “
「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。
When the “F_determined combination” is determined not as the pressing sequence combination but as the internal winning combination, all of the won “special combinations” are established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, , "
「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 When the “F_special bell” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, a “cross-down bell” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, and eight medals are obtained. Will be paid out.
「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Upper common bell" is not a pressing sequence, but when it is determined as an internal winning combination, "Bell" is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, " The symbol of "bell" is displayed in a straight line on the upper row of each reel ("upper bell"), and eight medals are paid out.
「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 The “F_middle-stage common bell” is established in the center line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing sequence (that is, “bell”). A "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell", and eight medals are paid out.
なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the “bell” is established on the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, the symbol of the “bell” is displayed on each reel). "Lower bell" is displayed in a straight line in the lower row, and eight medals are paid out. For example, although the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, the inside of this "F_lower common bell" is not provided. A winning combination may be provided, and a winning may be achieved with a predetermined probability in a game state other than the bonus state.
「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_upper left
「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_upper
「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_upper right /
「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_upper right
なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。
In this embodiment, as the pushing order small combination that becomes “upper bell” when the pushing order is correct, “F_upper row” in which “
例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。
For example, it may be defined so that the correct pushing order may be six (six choices) or three (three choices). In the case of three ways (three choices), the first stop on the left (“
「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_middle left
「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_middle
「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_middle right /
「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_middle middle
「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_lower
「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_bottom right /
「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_lower-right
なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。
In the present embodiment, one of “F_upper left
また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。
In the present embodiment, when one of “F_upper left
すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, when the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the small pressing combination is not the pressing combination (the pressing combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this manner. Even in the inter-flag state (RT5 state), a combination of symbols in which eight medals are paid out if the pushing order is correct as described above (“upper row”). "Bell", "Middle Bell" or "Lower Bell") is stopped and displayed, and if the pushing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. However, if the timing of the stop operation is not appropriate, a drop-out may occur. In this case, since the gaming state does not shift to the RT1 state even when the “RT1 transition” is displayed, the “RT1 transition” may not be displayed.
また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as an internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Is performed preferentially, but stop control may be performed to preferentially establish the bonus combination over the replay combination or the small combination.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, a reel stop control (a method of determining a stop symbol position) in the
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel of the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table, but this is a provisional one, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on the stop table (hereinafter, referred to as “sliding piece number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. To change the number of sliding pieces. The number-of-slide-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of slide pieces.
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on a stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。
In the present embodiment, the hit request flag storage area includes hit
当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. Alternatively, one symbol (combination) may be assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Holdover combination storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area includes a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” or “F_BB4” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the payline. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus state or the RT state operation corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area includes a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag composed of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area includes symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, “1” is stored in a bit corresponding to a symbol combination that can be stopped on the activated line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
In the various gaming states related to the above-mentioned gaming characteristics, various data tables are referred to in various lotteries by the
また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。
Further, in the present embodiment, for the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) of another name for identifying the internal winning combination in the unit game this time on the
ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams illustrating an example of a basic correspondence relationship between an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number.
図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。
As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including “bonus role”) in which the bonus combination and the replay combination or small combination are simultaneously won (“No. 1” to “No. 38” shown in FIGS. 16 and 17) (Internal winning combination shown), the lottery number “13” is assigned except for “F_BB3 +
なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。
In this embodiment, a non-advantaged section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), a normal advantageous section and an advantageous section (“advantage” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), However, for example, when different lotteries and processes are performed between “normal” and “advantage”, different lottery numbers can be assigned to “normal” and “advantage”. For example, in the non-advantageous section, when “F_BB3 +
また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。
In addition, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers “28” to “41” are set in accordance with the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the small combination to be won. One of the winning combination numbers is assigned. This allows the
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), are assigned any one of lottery numbers“ 0 ”to“ 12 ”.
ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。
Here, for example, “
また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。
Also, for example, the same lottery number “10” is assigned to “F_upper common bell” and “F_upper left
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), one of“ 0 ”to“ 27 ”is assigned to each of“ normal ”and“ advantaged ”.
ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。
Here, paying attention to the winning combination numbers assigned to “F_upper left
すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。
That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the symbols of "bell" are arranged in the middle of each reel ("middle bell"). Is established), when the symbols of "bell" are arranged in the upper row of each reel (when "upper bell" is established), and when the symbols of "bell" are arranged in the lower section of each reel ("lower bell"). Is satisfied) and the number of payout medals is the same in both cases. However, since the degree of continuation of the line battle state may fluctuate, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section, , “F_upper left
なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。
From the same viewpoint, for example, the same winning combination numbers are assigned to “F_upper lip”, “
また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。
In the present embodiment, the winning combination number is set in the communication parameter of the start command as information on the internal winning combination by the
例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。
For example, with respect to “
これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This is the same for the small push order. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantage section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantage section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, on which of the activated lines the symbol "bell" may be displayed, and the type of the stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be specified.
このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。
In this manner, for example, for each of the pressing order small combination and the pressing order replay, in each game state in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, a winning combination number is transmitted as information that can specify the internal winning combination, In each of the game states in which the information of the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) There is a possibility that it is not necessary to transmit information corresponding to (see) to the
なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is described that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is performed. For example, in the inter-flag state, various types of lottery related to gaming properties are basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to “0”.
<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during non-advantaged section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, a flow of a game in a non-advantageous section (normal state) will be described. FIG. 33 shows an outline of a gaming state to which a transition is made when each internal winning combination shown in FIG. 33 is won in the normal state.
(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning a weak rare role)
When a weak rare combination (“F_weak rare combination A” and “F_weak rare combination B”) is won in a non-advantaged section and in a bonus non-winning state, the
(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of winning the chance)
When the player wins a chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantage section and a non-bonus state. The
このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。
At this time, as a result of the player's stop operation, the “RT3 transition” is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and the “RT3 transition” is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where an RT state other than the RT3 state continues. In any case, the transition to the high-
なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 The chance is an internal winning combination that can be won by overlapping with the bonus combination. However, if the winning combination is achieved by overlapping with the bonus combination, the process related to the bonus combination (see “When a bonus combination is won” described later) ) Is prioritized, so that control to shift to the highly accurate two state is not performed.
(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When one watermelon is won)
If the watermelon 1 (“
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。
In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the
このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。
In this manner, when the
(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in a non-advantage section and a bonus non-winning state, the
ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。
In the ART lottery at the time of winning the bonus combination, for example, with a probability of 64/256, for example, after the end of the bonus state, the state is shifted to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Is determined (ie, ART winning is determined), and with a probability of 192/256, it is determined that the state is shifted to the high-
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。
In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the
そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。
When the bonus state ends after the bonus state is entered, the
<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. FIG. 34 shows an outline of the flow of the game in the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantage section, the high-
まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。
First, the
ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。
In the ART transferable state lottery, specifically, for example, if the state is the highly accurate 1 state and the highly accurate 2 state, the ART transferable state is set with a probability of 64/256 (the ART transferable state is won). , With the probability of 192/256, the ART transferable state is not set (the ART transferable state is not won). Further, for example, in the case of the 3 states of high accuracy and the 4 states of high accuracy, the ART transition possible state is set with the probability of 128/256 (the ART transition possible state is won), and the ART transition is performed with the probability of 128/256. The possible state is not set (the ART transition non-winning state is not set). The winning probability in the ART transferable state is not limited to the above, and can be set as appropriate. For example, the winning probability can be set so as to sequentially increase in the order of the high-
また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 Also, the ART transferable state lottery is performed for each unit game. However, if the ART transferable state is set once in the normal advantageous section, the ART transferable state is determined until the normal advantageous section ends. The ART transferable state may be maintained. In this case, once the ART transferable state is set, it is not necessary to perform the ART transferable state lottery until the normal advantageous section ends thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, it is first determined whether or not the unit game is to be in an ART transferable state. A lottery may be performed, and thereafter, it may be determined whether or not a bonus combination has been won in the unit game.
また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。
In addition, in the non-advantageous section, if “F_BB3 +
次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。
Next, the
(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of winning the chance)
In the case of winning in a chance ("F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4") during a normal advantageous section and in a non-bonus state. If the current state is the high-
また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。
If the current state is the high-
なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above description, when the RT state is the RT3 state, the reason that the gaming period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance is that the winning probability of the replay combination advantageous to the player is set in the RT3 state. Although the game state has been played, the game state is basically a game state that continues for only eight games. As described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similarly to the state between flags (the RT5 state), Since the pressing order of the pressing order small combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and even in the RT3 state, the expectation of the player for the bonus combination winning This is in order not to impair the feeling.
もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when the game is in the RT3 state of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is set such that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normal advantageous section is set to a period longer than at least the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the lighting of the status indicator is started when the normal advantageous section starts, and when the transition from the normal advantageous section to the advantageous section continues, the lighting continues, while the normal advantageous section shifts to the advantageous section. If not, the lighting is usually ended when the advantageous section ends.
したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the case of performing the same expected feeling effect (the effect of causing the player to expect the bonus combination winning or the ART winning) in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, the normal advantageous section and the RT3 state are performed. When the game is ended in the same game as the state, the lighting of the state indicator may end during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the effect is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the final expectation is performed in the eighth game by the expectation effect. Although it is intended to inform the player whether or not the game is successful, the normal advantageous section is continued for one game after that, so that the success or failure cannot be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the interest of the player is maintained. Is possible.
また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Further, even if the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, during one game) is still a normal advantageous section, and therefore, depending on the type of the internal winning combination here, the normal advantageous section may be provided. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus combination has not been won in the expected feeling effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. Think. In this sense, it is possible to maintain the interest of the player.
なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。
The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by a video image displayed on the
また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 Also, regardless of the RT state, the above-described expectation effect may be performed in the normal precursor zone in the precursor state. In this case, the period during which the expectation effect can be performed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be performed over a longer period.
また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 When the current state is the precursor state and the RT state has shifted to the RT3 state (that is, when the “RT3 transition” is displayed), the “8” game is played during the normal advantageous section gaming period. Reset. In this case, since the transition to the advantageous section is completed when the normal advantageous section ends, the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section are completely linked to each other, so that the player has an advantageous advantage section (without leaving the normal advantageous section). The transition to is prioritized. Further, in this case, if the above-described expected feeling effect has already been performed, the expected feeling effect may be performed as it is until the end thereof, or a new expected feeling effect may be performed again for eight games. It may be made to be performed. Also, the expectation effect may be extended based on the transition of the RT state to the RT3 state.
(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When one watermelon is won)
When a watermelon 1 (“
そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。
Then, the
また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。
If the current state is the high-
(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and the bonus is not won, the
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。
In the normal advantageous section, in the bonus non-winning state and the inter-flag state, when the small pressing combination is won, the
ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pressing order is notified each time the small pressing combination is won until the normal advantageous section ends, while the RT state is the RT3 state. If the state is other than the state and the RT5 state, the push order of the small push combination is notified only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one time, and can be set as appropriate. For example, “2 times” or “3 times” may be used.
また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the small win in the push order is won until the normal advantageous section ends. After the game is completed in the RT3 state and the eight games are consumed, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once in the RT3 state, the notification of the pressing order of the small pressing order may be continued until the end of the normal advantageous section, even after the end of the RT3 state, or the RT3 state. The notification of the pushing order of the small pushing order is also terminated in conjunction with the end of the process, and only the normal advantageous section may be continued. That is, the push order notification can be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.
また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may be performed, and the RT state may be the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if one push order notification has already been performed, the upper limit count may be made valid in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed. In the subsequent RT3 state, the upper limit count is set. May be invalidated and the push order notification may be performed. Also, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the upper limit number of times may be made valid even in the subsequent RT3 state, and the push order notification may be performed only once. In the RT3 state, the upper limit number of times may be invalidated and the push order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the routine shifts to the normal advantageous section, and the same applies to the case where the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.
RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit number of the push order notification in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, if the push order information is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state becomes the RT3 state or the RT state. It is determined that the state is the RT5 state. In the present embodiment, since the chance is also possible to be won with the bonus combination, for example, in the non-advantage section, the chance is won, and the transition to the normal advantage section is performed without displaying the RT3 transition. In such a case, when the first push order notification is performed, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). When the second pressing order notification is performed, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.
一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the transition to the RT3 is displayed and the transition to the normal advantageous section is performed, the number of times of the push order notification indicates whether or not the bonus combination is won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). ) Is difficult to recognize. For example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won based on the final effect contents of the above-described expectation effect effect.
すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, the RT3 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is high, and the RT state does not fluctuate even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed. Since the push order of the push order small combination is notified without limitation, the game in the normal advantageous section can be more advantageously advanced than the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, it is a gaming state in which it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won.
なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information of a stop operation (push order) advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the player wins the bonus combination during the non-advantageous section and the normal advantage section and the bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even if the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the process proceeds to the advantageous section after the end of the bonus state, the information of the stop operation (push order) advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.
また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the small push combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, “upper bell”, “middle row” The "bell" or the "lower bell" is established, and eight medals are paid out. Under this premise, the normal advantageous section ends in the state between the flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. In other words, in the RT5 state of the normal advantageous section, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is performed at the time of winning of the pushing sequence, regardless of whether or not the profit actually given by the pushing order fluctuates. Is being done. As described above, this is performed from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won, and of continuing the expectation.
なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 Note that, as described above, when the small push combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out may be changed according to the stop operation sequence, as in the bonus non-winning state. In this case, during the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section, there is a high possibility that the profit given by performing the push order notification increases, so that the bonus combination is won. In addition to increasing the expectation of whether or not it is, it is possible to increase the expectation regarding the profit to be provided.
また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。
When the game is in the normal advantageous section and the bonus is not won, the
通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not been exhausted (“unexpired period” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state is repeated.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the case where the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is not determined to shift to the advantageous section (in FIG. 34, “period exhaustion ART non-winning” )), The normal advantageous section is ended, and a transition is made to a bonus non-winning state of the non- advantageous section.
なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of the update of the game period of the normal advantageous section, if the push order of the push order small combination has not been notified even once in the normal advantageous section ( That is, in the case where the small pressing combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the small pressing combination is performed once. In this way, in the normal advantageous section, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit, but also to perform the push order notification of the push-down small role after the period is over, for example, If it is possible to win the bonus combination in the ART transferable state, it is also possible to shift to the advantageous section after the bonus state is completed, so that the game characteristics can be further diversified and the interest of the game can be improved. Can be.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is consumed, and it is determined to shift to the line battle state of the advantageous section ("period" in FIG. 34). In the “digestion line battle winning”), the normal advantageous section is ended, and a transition is made to the line battle preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, the transition to the line battle preparation state is performed before the transition to the RT2 state before the transition to the line battle state in the advantageous section. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be shifted directly to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. Then (or if the transition to the RT0 state has been made based on the termination of the RT3 state), the transition may be made directly to the line battle state without going through the line battle preparation state.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is determined that the state shifts to the ending 1 state of the advantageous section (see FIG. In “digestion, one ending win”), the normal advantageous section is ended, and the state shifts to the ending preparation state (the bonus non-winning state) of the advantageous section. When the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before the transition to the ending 1 state of the advantageous section, the transition to the RT2 state is made. Although the transition is made to the ending preparation state as a preparation period, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the transition is made directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. If this is the case (or if the state transitions to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may transition directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state.
<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability of non-advantaged section and normal advantageous section>
In the following, the main features of the gaming properties in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including a part of the gaming properties in the advantageous section) will be briefly described.
(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The “chance eye” can be determined as an internal winning combination simultaneously with the bonus combination.
(2) When the "chance chance" is won, if the bonus combination is also determined as the internal winning combination, the RT state is changed to the RT5 state. In this case, if it is a non-advantaged section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, “high-accuracy four states” or “normal advantageous state between flags”).
(3) When the “chance chance” is won, the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time, and “RT3 transition” is displayed based on the fact that the stop operation is performed in a specific mode. In this case, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not “RT3 transition” is displayed, if the section is a non-advantaged section, the section is shifted to a normally advantageous section (for example, “high-
(4) The normal advantageous section (for example, “high-accuracy two-state”) in which the “chance-eye” has been won and transitioned is at least longer than the period during which the RT3 state continues (for example, eight games) (for example, nine). Between games).
(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) The bonus combination is won in the non-advantage section, and when the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, “line battle preparation state”).
(6) When a bonus combination is won in a non-advantaged section, and when a bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is not determined (if ART non-winning is determined), a specific period (for example, During the 32 games), the game shifts to a normal advantageous section (for example, “high-
(7) When a bonus combination is won in a non-advantage section, if the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, whether or not to shift to an advantageous section (ART) is determined. Is determined, but if the winning combination has a different winning probability among a plurality of setting values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, when the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values, and when a winning combination differs between a plurality of setting values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, if the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order of the pressing order small combination is notified only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When the bonus combination is won in the advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pushing order of the small pressing combination is notified, but when the bonus combination is won in the non- advantageous section and the normal advantageous section. In the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether it is determined to shift to the advantageous section, the pushing order of the small pushing combination is not notified.
このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, the control can be performed in the normal advantageous section for at least nine games, and when the ART winning is determined, the advantageous section is determined. When the "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. Further, the “chance eye” and the bonus combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the normal advantageous section and the RT3 state and the RT5 state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified of the small push order.
これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This increases the possibility that the number of medals awarded in the normally advantageous section increases compared to the non-favorable section, and also increases the expectation as to whether or not to transition to the bonus state. Interest in the transition of the project can be improved.
また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 In this embodiment, the period (9 games) in which the normal advantageous section can be continued is set to be longer than the period (8 games) in which the RT3 state can be continued.
これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (RT3 state) ends, thereby further improving interest in transitioning to a state more advantageous to the player. Can be planned.
また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 In the present embodiment, the “chance chance” indicates that the “RT3 transition” is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. Is the internal winning combination for which the "RT3 transition" is not displayed, and is a normal advantageous section and is in the RT3 state and the RT5 state. When a normal stop operation procedure is notified and the RT3 state or the RT5 state is not performed, the stop operation procedure advantageous to the player for the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once). Is to be announced.
これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 Accordingly, when the “chance chance” is won, the advantage degree and the content of the normal advantageous section are determined based on whether the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time and whether the “RT3 transition” is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state advantageous to the player.
また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantage section ends, if the ART winning is determined, the process proceeds to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is to shift to a normal advantageous section (for example, four high-accuracy states) for a specific period (for example, during 32 games).
また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 Further, in the present embodiment, when the game state is any of the normal advantageous sections, any one of the bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values and the bonus combination having a different winning probability among the plurality of setting values. It is determined whether or not to shift to the advantageous section even if the winning is made. However, if it is a non-advantageous section, if a winning combination having different winning probabilities among a plurality of setting values is won, an advantage is obtained. It is not determined whether or not to shift to a section.
これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diversified depending on the game state and the type thereof when the bonus combination is won. Can be improved.
また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of a stop operation procedure which is advantageous to the player in the pushing order small combination, and the pushing order is reduced even when the bonus state is controlled in the advantageous section. It is possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the role. However, if the bonus state is controlled in the non-advantage section and the normal advantage section, the stop operation procedure that is advantageous to the player for the small push order is performed. The notification is not allowed.
これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 This increases the degree of expectation of shifting to the advantageous section and increases the possibility of increasing the number of medals to be provided, so that a normal advantageous section, which is a game section, can be provided. It is possible to improve the interests, and even when such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the gambling of the player is excessively fueled. Can be suppressed.
<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle state>
Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 41, a flow of a game during a line battle state in an advantageous section will be described. FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. FIG. 36 shows an example of various tables that are referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, and are stored in the
(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Line battle ready state)
When the ART winning is determined based on the winning of the bonus combination in the non-advantage section or the normal advantage section, the
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Note that, when the state shifts to the RT3 state, the line battle preparation state may be ended, and the state may shift to the line battle state.
また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
Further, as described above, for example, in a case where the ART lottery is performed based on the winning of a specific combination other than the bonus combination (for example, “
もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, in the case where the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without following the push order notification, even though the push order information about the push order small combination and the push order replay is performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed, and when the RT state transitions to the RT1 state, the transition may be made to the line battle state even if the RT state is not the RT2 state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a pressing order error occurs in each preparation state, even if the RT state is not the RT2 state, the game may be shifted to the corresponding gaming state.
ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, the enemy selection table random determination, the ally selection table random determination, and the ally acquisition random determination are performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other types of lotteries can be performed in the line battle preparation state. In addition, it is possible to perform the lottery relating to these gaming properties also in each gaming state in the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section is not shifted to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is performed. The result may be discarded (cleared).
敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。
In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state described later is determined. Specifically, the
図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, respective pieces of information are assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of enemy defeats. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, “low” indicates that the advantage of the player is relatively low in the degree of continuation of the line battle state, and “medium” indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the degree of advantage of the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage of the player is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.
本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, “A” (enemy character A), “B” (enemy character B), “C” (enemy character C), and “D” ( The enemy character D) is set, and either of them is determined in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state continues in the order of “A”, “B”, “C”, and “D” is sequentially increased. That is, the degree of advantage of the player is sequentially increased in the order of “A”, “B”, “C”, and “D”.
そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is “low”, an enemy character (for example, “A”) having a relatively low degree of advantage of the player is determined. An enemy character (for example, “D”) that is likely to be played and has a relatively high degree of advantage of the player is difficult to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “high”, the player's An enemy character (eg, “A”) having a relatively low degree of advantage is less likely to be determined, and an enemy character (eg, “D”) having a relatively higher degree of advantage of the player is more likely to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “medium”, the probability is between the two. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.
味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
In the teammate selection table lottery, a teammate selection table for selecting information corresponding to a teammate character for favorably performing a battle in a battle state described later is determined. Specifically, the
本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to a friendly character for favorably proceeding a battle, “1” (friendly character 1), “2” (friendly character 2), “3” (friendly character 3), and “4” (Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of ally characters are given or not in the later-described battle entry ally type lottery. Here, in the present embodiment, as will be described later, as the number of assigned ally characters increases, the degree of expectation that the line battle state will continue increases. That is, the greater the number of assigned ally characters, the higher the degree of advantage of the player.
そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the battle entry type lottery described later, if the information indicated by the determined ally selection table is “extremely low”, the ally character is hardly added, and the information indicated by the determined ally selection table Is “low”, the ally character is hard to be given, and even if it is given, only one ally character is given. If the information indicated by the determined ally selection table is “medium”, the ally character is easily given. However, a plurality of ally characters are hard to be given, and if the information indicated by the determined ally selection table is “high”, a ally character is easily given and a plurality of ally characters are easily given. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.
味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
In the ally acquisition lottery, it is determined whether or not to grant a right of whether or not to acquire an ally character in advance, separately from the later-described battle entry ally type lottery. The
ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is determined that the right is granted as a result of the ally acquisition lottery, at the time of the entry into the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been assigned as a result of the later-described battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the later-described battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" has been given, and if the right has been acquired, the ally character "1" is further given. In other words, in the battle entry type lottery described later, it is determined whether or not a specific ally character type is provided, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is provided. It is determined whether or not to decide.
なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 Note that the right determined to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right may be referred to as a "limited right" different from the "permanent right" described later.
(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the
インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, the enemy type random determination at the time of battle entry and the ally type random determination at the time of battle entry are performed.
バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the battle entry enemy type lottery, based on the enemy selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the enemy selection table lottery described above, information on the degree of expectation corresponding to the current number of enemy defeats (“low” to “low”) The information (any of “A” to “D”) corresponding to the enemy character to be battled is determined by referring to “high”. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of the battle entry is not shown.
バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the battle-entry ally type lottery, based on the ally selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation corresponding to the current number of enemy defeats (“extremely low”). To “high”), and information corresponding to the ally character for favorably proceeding the battle is determined. For example, in the battle-entry allied type lottery, for example, “wins“ 1 ”,” wins “2”, wins “3”, wins “4”, and “1.2” It is determined that a plurality of ally characters are given, such as "Win", "Win", and "Permanent rights (or limited rights) described later. When "1" is given, if "winning" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Further, in this case, when “winning“ 1 · 2 ”” is determined, only the “winning“ 1 ”” portion is discarded (not reflected) and “winning“ 2 ”” is determined. Is to be reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are “1” and “2”. It is to be noted that a table referred to in the battle-entry ally type lottery is not shown.
また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 When the interval state ends, the initial value “32” is set to the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type according to the result of the enemy type random determination at the time of the battle entry is set, the result of the ally type random determination at the time of the battle entry, the presence or absence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition random determination, and the permanent The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.
(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the
なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, if the player wins the “weak rare role” or the “chance chance”, the won game is not included in the count of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times that the “weak rare role” or “chance chance” is won. Further, in the battle state, if the “chance eye” is won, the “RT3 transition” is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period in the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.
バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a counter, a defense lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a shot lip, and a damage lottery can be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the battle state.
ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game properties performed in the battle state and the information corresponding to the ally character.
図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。
FIG. 37 shows a case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of “1” to “4” is given as information corresponding to the ally character). 5 is a diagram showing an example of display contents of the
まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。
First, the
ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state. In the present embodiment, the remaining numerical range of each of the ally HP and the enemy HP is “32 to 25, the status “normal” is set, the remaining numerical range is “24-17”, the status “small breach” is set, and the remaining numerical range is “16-9” When the status “medium damage” is set and the remaining numerical range is “8 to 1”, the status “great damage” is set, and when the remaining numerical range is “0” or less, the status “kill” Is set. Note that the status “defeat” may be set for the enemy HP, but the status “defeat” may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP becomes “1” or less, The ally HP is fixed at “1” and is not reduced below that.
そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
Then, when there is no ally, the
それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when there is no ally, when the above-described “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined. ), An allied attack is performed, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, “middle lip” or “middle bell”). Is not determined), and if the player wins the “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”), the attack is on the enemy side, and no damage lottery described later is performed. When a lottery is received, a lottery is performed.
図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 38 shows the
表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally “1”, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal win where “middle lip” or “middle bell” can be displayed) When the combination is determined) and when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined) Is an attack on the ally side, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (ie, “middle lip” or “middle bell” may be displayed) The internal winning combination is not determined), the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and “ Rifled lip "(" F_ When winning in ") becomes the enemy side of the attack, which will be described later given damage lottery is not performed, so that the damage lottery is carried out at the time described later hit descriptor.
図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 39 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), when ally “1” and “2” are obtained (that is, “1” and “2” are added as information corresponding to the ally character) FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the
表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the ally “1” and “2” are acquired, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, “middle lip” or “middle bell” is displayed) When an internal winning combination that can be performed is determined), when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (that is, an internal winning combination that can display “upper lip” or “upper bell” is determined. ), When the above-described “lower lip” or “lower bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is determined), , And while the later-described damage lottery is performed, the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, an internal winning combination that can display “middle lip” or “middle bell” is determined. Not)) "Rip" or "Upper Bell" is not displayed (that is, an internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" is displayed is not determined), and "Lower Rip" or "Lower Bell" described above is displayed. (That is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the enemy attacks, The later-described damage lottery is not performed, and the later-described damage-received lottery at the time of bullet rip is performed.
図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 40 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “3” are acquired (that is, “1” to “3” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the
表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining the teammates “1” to “3”, in the case of obtaining the teammates “1” and “2”, the damage lottery to be described later and the damage lottery to be performed at the time of the shot lip described later are performed. Is the same, but in addition, the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is not determined). The “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and the above “lower lip” or “lower bell” Is not displayed (that is, an internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, Time before the lottery A counter lottery is performed at the time of a ripped shot to determine whether or not to launch an intercept attack, and if this is won, an attack on the ally side is performed, and a damage lottery at the counter is performed, which will be described later. Damage lottery is not performed.
図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 41 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “4” are acquired (that is, “1” to “4” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the
表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining allies “1” to “4”, in the case of obtaining allies “1” and “2”, and in the later-described damage damage lottery, in the later-described shot-hit damage lottery, The mode in which the counter lottery at the lip and the damage lottery at the counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell"). Is not determined), and the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (that is, the inner winning combination in which “upper lip” or “upper bell” is displayed is determined. However, the above-mentioned “lower lip” or “lower bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and the “hit lip” (“ F_Rip shot ") In this case, before the damage-receiving lottery at the time of the hit rip described later, the counter-hit at the time of the hit rip to determine whether to activate the counter attack is performed, and if this is not won, When the ball is ripped, a defense lottery is performed. If this is won, the enemy attacks. However, the defense is successful, and the ballistic repetition damage damage lottering described below is not performed.
なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the later-described damage lottery is performed only when the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually aligned with the line set as the determination line. If the symbols of "bells" are not actually aligned due to the player's pressing order error even though the pressing order is notified for, it may be possible to prevent the later-described damage lottery from being performed. If the internal winning combination in which the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” can be aligned (displayed) on the line set as the determination line is determined, the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually May be performed irrespective of whether or not the symbols "" are aligned. Either of these approaches can be employed. In the case of employing the latter method, the “judgment line” is not a line in which the “judgment” itself is actually performed, but has a significance that, for example, it is possible to notify the player that the damage damage random determination is performed. And still have important implications for the player.
また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。 In addition, FIGS. 37 to 41 illustrate an example in which the ally characters “1” to “4” are sequentially increased. However, the ally character may be changed to, for example, “ There may be cases where only “2”, only “3”, only “4”, or “2” and “3”, “3” and “4” are given. Therefore, in the following, the functions of the information “1” to “4” corresponding to the ally characters will be briefly described again.
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information “1” corresponding to the ally character is set, the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41). Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information “2” corresponding to the ally character is set, in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41), the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.
味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 If the information “3” corresponding to the ally character is set, the enemy HP is reduced as the attack on the ally, even if the ally HP is originally reduced as the attack on the enemy side. In some cases.
味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 If the information “4” corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced and the ally HP is reduced.
ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Here, regardless of whether information “1” or “2” corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (the
また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Also, this is a case where the information “1” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “6” is sent from the main CPU 101 (the
また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Also, this is a case where the information “2” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “10” is sent from the main CPU 101 (the
もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。
However, the mode of the production that expects the ally to attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by another effect device (for example, the
なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 Note that the types and functions of information corresponding to the ally characters are not limited to those described above. For example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, the damage that is determined in the later-described damage damage lottery increases (for example, the determined damage is doubled). ) May be provided. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the damage to be received determined in the later-described ballistic repetition at the time of a shot lip decreases (for example, the determined damage to be received). May be reduced to)).
また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Further, the line functioning as the determination line is not limited to the active line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, a line different from the active line may be set as a special line, and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line relating to a change in the continuation degree of the line battle state. You may make it. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the cross-up line is made to function as a determination line related to a change in the degree of continuation of the line battle state in addition to the center line. You may.
このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbol displayed on the actual activated line is not the same as "Replay" or "Bell", but the symbol displayed on such a special line is "Replay". "Or" bell ", the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same manner as the activated line, so that regardless of the actual number of activated lines, Instead, it is possible to provide the same playability. From such a viewpoint, it is not always necessary to include the valid line in the determination line relating to the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state. For example, when the valid line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line relating to the change in the degree of continuation of the state may be constituted by a maximum of three lines: a center line, a top line, and a bottom line. In other words, the determination line relating to the variation in the degree of continuation of the line battle state can be configured only from a special line different from the active line.
また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。
Further, when defining the determination line, similarly to the above-described effective line, instead of each line in which the symbols are aligned, or together with this, a line in which the symbols are not aligned can be defined as an effective line. . That is, if the line passes through (a region of) any one of the symbols for each row (the
例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line (an irregular line at V) connecting the upper region of the
ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
Here, the description returns to the battle state. As described above, when the information “3” corresponding to the ally character is set, when a “hit lip” (“F_hit lip”) is won, a counter lottery at the time of a hit lip is performed. In the hit counter repetition lottery, the
被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。
In the event that the hit ripped counter lottery is won, subsequently, the counter damage damage random lottery is performed. In the counter damage damage random determination, the
一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
On the other hand, the case where the counter lottery at the time of the hit lip is not won and the information “4” corresponding to the ally character is set, and the information “3” corresponding to the ally character is not set but “ When "4" is set, the defense lottery at the time of the hit rip is performed. In the hit counter repetition lottery, the
被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 In the case where the hit ripped defense lottery is won, the hit ripped damage lottery is not performed. On the other hand, when the defense random determination at the time of the shot rejection is not won, the information “4” corresponding to the ally character is not set but “3” is set, and the counter lottery at the time of the shot rejection is won. If there is no such information, and if the information “3” and “4” corresponding to the ally character are not set, and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the Damage lottery is performed.
被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。
In the shot repetition damage received lottery, the
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。
When the information “1” and “2” corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined, and watermelon (in this case, , "
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information “1” corresponding to the ally character is set, an internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 In the case where the information “2” corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “lower lip” or “lower bell” is displayed has been determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 This is a case where the information “1” and “2” corresponding to the ally character are set, and “middle lip” or “middle bell”, “upper lip” or “upper bell”, or “lower lip” or “ When an internal winning combination in which “lower bell” can be displayed is determined, and when a watermelon is determined as an internal winning combination, the damages random determination is performed.
与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。
In the applied damage lottery, the
ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。
Here, paying attention to the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but may be in the RT3 state when the “RT3 transition” is displayed. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of “
すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, regardless of whether the information “1” or “2” corresponding to the ally character is set. Instead, the internal winning combination in which "middle lip" can be displayed is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination in which "bumped lip" can be displayed is displayed. As a result, it is possible to prevent the damage random determination from being performed at the time of the ripped shot. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.
バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。
In the battle state, if the enemy HP becomes “0” or less (ie, “defeat” as the status) before the battle state ends, the
なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 Note that in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a counter lottery at the time of a ballistic lip, a defense lottery at the time of a ballistic rip, and a lottery at the time of a ballistic rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, when an internal winning combination not subject to the damage lottery (excluding the “rare role”, the “chance eye”, and the bonus combination) is determined, “Bumped lip” (“F_Bumped lip” ), The lottery counter at the time of shot rejection, the defense lottery at the time of shot rejection, and the damage lottery at the time of shot rejection may be performed.
また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a combination of symbols of “Bumped Rip” is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as “Received Rip” (“F_Received Rip”) as a pressing order replay, and a combination of symbols of “Received Rip” is displayed on the top line according to the stop operation procedure. Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the determination line, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the lottery at the time of the hit lip may be performed. The lottery may not be performed. Further, when the top line or the bottom line is the determination line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the symbols of “Ripple hit” is not displayed on the top line or the bottom line. Good.
(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state ends, the
継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, the continuous lottery and the continuous lottery result rewriting lottery according to the enemy type and the damage state may be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.
まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。
First, when shifting from the battle state to the continuous lottery state, the
なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the result of the lottery in which the advantageous section is not ended (the above-described “4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion”) is determined. As a rule, the probability is such that the enemy type is sequentially increased in the order of "A", "B", "C", and "D". The enemy status is sequentially increased in the order of “normal”, “small breach”, “medium breach”, and “major breach”. That is, three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.
それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status changes during the battle state It is possible to change the degree of continuation of the line battle state according to the transition. In addition, when the ally status and the enemy status change, the type of information (for example, the number of determination lines) corresponding to the ally character becomes important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. And the probability of fluctuating to a degree disadvantageous to the player also fluctuates.
なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "great damage" and the enemy status is "great damage", exceptionally, it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not ended is determined. It has become. As described above, when the ally status is the specific status and the enemy status is the specific status, contrary to the above-described principle, the probability that the advantageous section is continued is increased or the probability that the advantageous section is continued is reduced. You can also.
また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。
When the
なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, after the continuous lottery according to the enemy type and the damage state is performed, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery for determining whether or not to continue the line battle state for each game based on the internal winning combination is performed). As a result, when it is not determined that the line battle state is continued, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery according to the enemy type and the damage state may be performed.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. In the battle state during the line battle state, when the symbol “Replay” or “Bell” is displayed side by side in the battle state during the line battle state, the continuation degree of the advantageous section is set to a degree advantageous to the player. In the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thus, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.
また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols of “bombed lip” is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to fluctuate to a certain degree.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the sense of tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state) can be increased, and the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest relating to the continuation of the advantageous state for the player is maintained. Improvement can be achieved.
また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
In the present embodiment, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT2 state, and the RT state in the line battle state of the advantageous section can be displayed when the “RT3 transition” is displayed. Can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, “
また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, “F_received lip”) in which a combination of symbols of “bumped lip” can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined winning combination can be determined. The internal winning combination cannot be determined.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state the player is in. Can be made more versatile, and furthermore, the interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.
また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
In the present embodiment, for example, when a stop operation is performed in “
これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 Thereby, for example, in the case where the player has a game characteristic in which the degree of the advantage of the player is changed by the line on which the symbol is displayed such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols Therefore, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.
<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Games during the rights acquisition lottery state and the rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of the flow of a game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state in the advantageous section. FIG. 42 shows an outline of the flow of a game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.
(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation state)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is ended, the right acquisition state is returned when returning to the right acquisition state, and the right acquisition lottery state is returned when returning to the right acquisition lottery state. You may make it return.
(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the
権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。
In the right acquisition state lottery, for example, in the right acquisition lottery state, the
(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the
永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。
In the permanent right acquisition lottery, it is determined whether or not the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section) is given in advance, separately from the later-described battle entry type ally type lottery. You. The
ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, each time the player enters the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been granted as a result of the battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the after-mentioned battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" is further given. The function of the granted permanent right is not limited to this. For example, when it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, the ally character having the smallest number among the numbers of the ally characters to which the permanent right has not been granted is fixedly given. You may. For example, when the permanent right is first given, the ally character “1” is given as the right content of the permanent right, and when the permanent right is given next, the ally character “2” is given as the right content of the permanent right. May be provided.
なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state. However, the present invention is not limited to this. In the right acquisition state, the above-described limited right is granted. Or not may be determined. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right may be set so that the probability that the limited right is granted is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. Whether or not to be given may be determined. Further, for example, in the right acquisition state, it is determined whether or not the above-mentioned limited right is granted at a predetermined probability (for example, 1/10) for each unit game regardless of the internal winning combination. Is also good. If the permanent right or the limited right is granted at a timing other than the winning of the bonus combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.
この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information “1” and “2” corresponding to the ally character are set), the upper limit number of determination lines in the battle state (DL1 to DL3) are set. Further, for example, when three rights are granted (when information “1” to “3” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the counter may be activated in the battle state. Become like Further, for example, when four rights are granted (when information “1” to “4” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the defense may be activated in the battle state. Become like Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four rights may be carried over to the next battle state, or discarded (cleared). May be performed. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section always continues in the continuous lottery state after the next battle state ends.
また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right (in which information corresponding to the ally character can be set) in which the line battle state of the advantageous section can be advantageously advanced is given. However, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted is not limited to this. For example, in the continuous lottery state in the line battle state, a continuation right that forces the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, a right to extend the advantageous section; "stock" or "the number of sets") May be determined or not. In the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. A determination may be made as to whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, which may be referred to as “stock” or “number of sets”) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it provides a privilege to the player.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. It can be determined, and the result of the determination varies depending on whether or not the right has been granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the determination line based on the right granted in the right acquisition state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when rights equal to or more than the upper limit of the determination lines are granted in the right acquisition state, first, the determination lines of the upper limit number are determined using the rights of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols “Bumped Rip” is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from changing to the degree disadvantageous to the player.
また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the permanent right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the permanent right is not granted, one or more determination lines are determined when determining the determination line. One of the lines is determined as a determination line.
これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.
<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during the ending 1 state and the ending 2 state>
Next, with reference to FIG. 43 and FIG. 44, the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. FIG. 43 shows an outline of the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state. FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed in the ending 1 state and the ending 2 state.
(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When shifting to the RT3 state, the ending preparation state is ended. When returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state. When returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. You may.
また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。
Further, in the non-advantage section and the normal advantage section, for example, when it is determined to shift to the ending 1 state by the ART lottery at the time of winning the
(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when shifting to the ending 1 state (returning) when the ending preparation state ends, the
なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい Note that, similarly to the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, whether or not the above-described limited right is granted may be determined, or the continuation right for extending the advantageous section may be granted. May be determined.
また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state. The counting may be performed from the beginning, or may be performed by taking over the game period of the game in which the bonus combination is won. In the latter case, for example, the player wins the bonus combination in the tenth game (the remaining 90 games) in the ending 1 state, ends the bonus state based on the bonus combination, and returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period in the ending 1 state may be 90 games.
また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, the player wins the bonus combination in the tenth game (90 remaining games) in the ending 1 state, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the game goes through the ending preparation state. When the game is returned to the ending 1 state, the game period in the ending 1 state may be set to 73 games.
(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
The
なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches “1200” times (or more times, for example, “1369” times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even in the case of another game state in the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state from these game states. The mode of counting the game period in the ending 2 state is also the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.
また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the process shifts to the non-advantaged section. However, the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not been “1500” times yet, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-described regulation monitoring period becomes “1500” times.
(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending direction)
Next, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described with reference to FIG.
エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 The ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon be terminated when the period controlled by the advantageous section becomes “1200” times or more, as indicated by the lexical expression. It has become. Also, in view of the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, the special effect has a lower probability of being executed than other effects.
エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending production is configured as a series of story productions composed of, for example, the first to eighth episodes and the last episode, and as the game period in the ending 2 state progresses, the content of the story also progresses. I have. In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period in which the ending 2 state is controlled to the advantageous section to “1200” times until the regulation monitoring period becomes “1500” times, The content of the story may be advanced in accordance with the game period until the regulation monitoring period becomes “1500” times.
ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, when it is determined to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, even if the advantageous section has just started, the ending 1 state During the ending production is performed.
ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, a part of the series of story effects described above is executed, but not all. Specifically, among the first to eighth episodes and the last episode, the first to eighth episodes are executed, but the last episode is not executed. In this case, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state advances.
エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。
A specific example in which a part of the series of story effects described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of an ending effect is performed. When the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses sequentially, such as the first story, the second story,..., The eighth story. Then, when the eighth episode is completed, characters such as "continue" are displayed on the
一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。
On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantage section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode,... The story progresses. When the eighth story ends, the story of the last story is developed next. When the story of the last story ends, characters such as "THE END" are displayed on the
なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 Note that the above-described ending effect content is an example of the ending effect content that can be executed over a plurality of games, and the ending effect content is not limited to this. Any production content may be used as long as the production content has a value for the player.
例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。
For example, if there is an animation or a character used as a motif of the
また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 In the ending effect, the effect content may advance regardless of the number of remaining games. For example, the time required for the unit game is temporarily set to “6 seconds” (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is determined as a series of effects of “6 seconds × 131 games = 786 seconds”. This series of effects is started at a timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is changed to a part of a series of effects of “6 seconds × 100 games = 600 seconds”. And a part of the series of effects may be started at the timing controlled to the ending 1 state. By doing so, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games, so that the control load relating to the effect can be reduced. Also, in this case, if the series of effects described above is completed at a timing before the advantageous section ends, the screen at the time of the end is displayed as it is until the advantageous section ends. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, the effects may be executed in a loop). In this case, if the advantageous section ends at the timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. Then, the series of effects described above may be performed to the end.
また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。
Although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the gaming period in the advantageous section reaches “1200” games (or until the ending 1 state is reached). It is determined that the advantageous section is continued (for example, it is determined that the line battle state is continued in the line battle state continuous lottery state, or the right acquisition lottery state ends, and thereafter, the state shifts to the interval state). Each time), on the
具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。
Specifically, for example, a progress bar, a map, or the like divided into twelve squares is displayed in a predetermined area in the
また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Further, the suggested effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in the line battle state in which the advantageous section may end, or may be always displayed in each game state in the advantageous section.
このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 When it is determined to shift to the state, in the ending 1 state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect).
すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, is performed when a predetermined execution condition is satisfied. , So that it can be performed early in the game in a favorable state for the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.
また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period becomes “1500” times from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have elapsed, or from the time when the ending 2 state is reached. Until the section ends, the ending effect (special effect) can be executed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.
また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, in the present embodiment, each time it is determined that the advantageous section is to be continued until the game period in the advantageous section reaches “1200” games or a transition to the ending 1 state, it is controlled to the advantageous section. It is possible to perform a suggestive effect that suggests a guideline for a certain period. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous section ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.
(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, if the number of games reaches 1500 G after the start of the advantageous section, limit processing for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but it is determined that limit processing will be performed in the future. (For example, at the stage when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or more than the specified value), the
この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。
In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。
On the other hand, the
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and the sub basically matches, the value of the first counter on the main side matches the value of the third counter on the sub side (the advantageous section). If “ART” does not match, the limit processing is not performed on the sub-side, so the sub-side does not need to count the number of completed games in the advantageous section, and counts the number of completed games in “ART”. Therefore, the values of both counters do not completely match, but have no relation to the control described below.)
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 In addition, the sub-side separately counts the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have not been notified, so that the value of the second counter on the main side and the number of the fourth counter on the sub side are counted. Does not match, and the value of the second counter on the main side does not match the value of the fifth counter on the sub side. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have been kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side is The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side is the same.
主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。
The
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。
On the other hand, the
例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending shift lottery table defines a total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and a lottery result (non-winning, The information of the lottery value for “winning” is defined. According to such a sub_ending shift lottery table, for example, when the sum of the number of digested games and the number of notified games is “1000 to 1199G”, the probability of “24576/32768” is changed to “ending”. The transfer lottery is not won and the transfer lottery to “ending” is won with a probability of 8192/32768.
また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。
Further, for example, the
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。
In this way, by shifting to the special effect stage when shifting to “ending”, the player can know in advance that the limit processing will be performed. It should be noted that it is determined that the limit processing will be performed after the transition to the “ending stage”, so it is meaningless to perform an additional notification effect on the number of games. Therefore, the
また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 The transition to the “ending stage” is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases in a state where the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the transition probability to the “ending stage” becomes higher as the number of added games held as unannounced (the number of unannounced games) decreases, and as the number of added games held as unannounced increases. Low probability.
また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 Also, after shifting to the “ending stage”, in principle, the “ending stage” effect continues until the end of the advantageous section, and the “ending stage” effect ends in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage is shifted to the effect stage corresponding to the normal section.
また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。
Also, during the stay of the “ending stage”, it is desirable to maintain the “ending stage” because the limit processing is still performed soon even if the bonus is activated. Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is “1499”), a bonus required for digesting a predetermined number of games, such as BB1 to BB4, is won, and the bonus is activated. In this case, during the operation of the bonus, the first counter reaches “1500”, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the “ending stage” is ended and the stage is shifted to another effecting stage (an effecting stage corresponding to a normal section or an effecting stage in which the bonus is in effect) despite the bonus operation in which the number of payouts increases, during the bonus operation. , The player may feel uncomfortable. Therefore, if the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the
さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。
Further, even when the value of the first counter is “1498” to “1500”, the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the limit processing is activated, and the bonus combination is carried over without winning, the
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。
Further, when the advantageous section ends, the
(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the assumption that the execution conditions of the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G from the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。
For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, a halfway timing (eg, a halfway timing with respect to the number of games in one set, due to a “normal advantageous section” period, a bonus during “ART”, etc. For example, “ART” of the current set may end at 1480G, which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, it is not possible to perform all of the next set of "ART" (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. Even if the next set of "ART" has been started, if the game is forcibly terminated immediately, the player may feel dissatisfied. Therefore, the
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。
In addition, depending on the pachislot, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing. Therefore, a case in which such ending control is performed will be described. For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450 G (the predetermined end condition (Set range), the
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。
In addition, as described later, the limit process can be performed based on the difference number of medals obtained by the player during the advantageous section and the number of occurrences of the navigation, not limited to the number of games (the number limiter, the payout number limiter, Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable irrespective of the type of limit processing. That is, the
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point are summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference number, the number of navigations) indicating the remaining period in which the specific game state (the advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games, 0, 0 times). When the count reaches, the specific game state is ended, and at least the first numerical value (the number of digested games, etc.) counted by the counting means is set to a predetermined end condition (for example, an advantageous section 1500 game digestion in which limit processing is executed). Alternatively, if the execution timing of the limit processing has a width as in the modified example, one of the set number of games from 1450 to 1500 is reached, or the like. Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold has not been reached.
The specific state ending means collectively describes both the process of terminating the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of terminating the advantageous section by limit processing. Alternatively, the program may be provided as another process.
なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described above (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachi-slot, the determination of whether or not to inform the information of the stop operation (push order and the like) which is advantageous to the player is made by the control of the sub (sub-control board 72) side. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called payout), in recent years, it has been required to control the main (main control board 71) which manages the player's profit. . Therefore, in the
ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。
Here, FIG. 45 shows the correspondence relationship between each gaming state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the
非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each gaming state of the non-advantaged section, the navigation data “0” is set and information of the stop operation is not notified, regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, no numerical value is displayed on the instruction monitor. However, the present invention is not limited to this. For example, a numerical value “0” is displayed on the instruction monitor. You may do so. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, the corresponding information is not transmitted to the sub side. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding information is transmitted to the sub side. You may make it.
通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。
In the case where the internal winning combination of “F_upper left
また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。
If any of the internal winning combinations of “F_upper
また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。
“F_upper right /
なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。
In the present embodiment, for example, if any of the internal winning combinations of “F_upper left
また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 Further, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order replay is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order replay is not performed. In addition, in the bonus state of the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order small combination is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order small combination is not performed.
有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。
In each of the gaming states in the advantageous section, if any of the internal winning combinations of “
また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。
If any of the internal winning combinations of “
また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。
In addition, when any of the internal winning combinations of “
また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。
If any of the internal winning combinations of “Replay during
また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。
If any of the internal winning combinations of “
また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。
If any of the internal winning combinations of “
このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of “1” to “6” on the instruction monitor. Further, the numerical values of “1” to “6” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation reported by each.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 In addition, although the numerical values “1” to “6” notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, all the players clearly indicate based on the numerical values. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, simply displaying the numerical value “6” on the instruction monitor on the main side may not be able to grasp the notification content depending on the player.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the
例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。
For example, when the push order “middle, left, right” (batting order 3) is notified, the main side displays a numerical value “3” on the instruction monitor, and the sub side displays the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。
Note that the timing of performing the notification on the main side can be set to an arbitrary timing as long as it is at least a period of one game in which the notification is performed. For example, the notification of the main side may be performed at the timing when the start operation of the player is detected (accepted), the notification of the main side may be performed at the start of the rotation of the reel, or the first to third stop operations. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing of the notification on the sub side be at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the
また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 Further, as another method, in a game for notifying information of a stop operation during an advantageous section, as described above, a winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can specify an internal winning combination. Good. According to this method, the sub-side can specify the stop operation procedure advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the data amount to be transmitted can be reduced.
<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, processing at the time of turning on the power of the pachislot 1 (reset interrupt) performed under the control of the
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
First, the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。
Next, as a result of the write test, the
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。
In S5, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S6, the
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。
In S7, when the
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。
On the other hand, in S7, when the
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。
The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。
Next, the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the processing in S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
If the determination in S5 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if the determination of S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46). FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。
First, the
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。
On the other hand, in S22, when the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。
Next, the
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S29, when the
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。
After the processing of S31 or when the determination of S29 is NO, the
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。
In S33, when the
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, in S33, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure occurs is secured at the time of power return, and when the reels are rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power return. Information is acquired and processing necessary for starting reel re-spin is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the rotating drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.
[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation processing performed in S15 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating the procedure of the setting change confirmation process. When the setting
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。
On the other hand, in S49, when the
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S50, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
In S54, when the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。
After the processing of S56 or when the determination of S55 is NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation and storage processing.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。
After the processing of S64, the
[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, a description will be given of the communication data storage processing performed in S64 during the setting change command generation storage processing (see FIG. 49). The communication data storage process is executed not only when a setting change command is generated but also when another command is generated. FIG. 50 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。
After the processing of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。
On the other hand, in S77, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
Then, after the processing of S79, the
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register when the command is generated is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value at each creation. This makes it difficult to analyze communication data to suppress fraudulent acts such as goto, and it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing. Pressure on the capacity can be suppressed.
[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update processing]
Next, the communication data pointer updating process performed in S79 during the communication data storing process (see FIG. 50) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( In this case, the value of the updated communication data pointer is set to “0” (the communication data storage destination address is returned to the first address), and the communication data storage is performed. Invalidate all command data stored in the area (make the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time command data is stored in the communication data storage area, the command data is stored from the start address of the communication data storage area. The new command data overwrites the new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit)”.
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。
Then, after the processing of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, a process (external) at the time of power interruption of the
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, in S93, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of the checksum generation processing performed in S97 during the power interruption (external) processing (see FIG. 52). FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the input address by one is loaded into the upper register of the pair register. Further, when the “POP” instruction is executed, an address update process (addition of “2” to the address) of 2 bytes is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. The loaded data (memory contents) is loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process in S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, in S110, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, in S115, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. FIGS. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, in S127, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, in S132, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。
After the process of S138, if S134 is NO or S137 is YES, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under control of main CPU]
Next, the main processing (main operation processing) of the
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of the medal acceptance / start check process.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S221, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, in S224, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
In S227, when the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S227, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
In S229, when the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。
After the processing in S230, if S227 is NO or if S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
On the other hand, in S234, when the
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S239, when the
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。
On the other hand, in S240, when the
[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion processing]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) and in S265 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion processing.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。
Next, using the calculated LED lighting data, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check processing]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check processing and the medal acceptance / start check processing performed in S228 during the medal reception / start check processing (see FIGS. 57 and 58) (FIGS. 57 and 58). The
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。
On the other hand, in S254, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In the present embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the detection result of the upstream
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。
On the other hand, in S256, when the
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。
Next, the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors have not detected a medal), the medal sensor input state is regarded as a normal change value. “00000001B” (when the first medal sensor detects the medal and the second medal sensor does not detect the medal) is generated, and when the medal sensor input state in the previous processing is “00000001B”, the medal sensor is detected. “00000011B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. In this process, if the medal sensor input state in the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the medal sensor is not detected in the first medal sensor, When the medal sensor detects the medal), and when the medal sensor input state at the previous processing is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). (When both sensors have not detected a medal).
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
In S259, when the
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。
On the other hand, in S259, when the
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S260, when the
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the process of S261 or when the determination of S256 is NO, the
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S262, when the
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S262, when the
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。
Here, returning to the process of S260 again, if the determination of S260 is YES, the
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, in S264, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。
Next, the
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S268, when the
[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error processing]
Next, with reference to FIG. 62, for example, an error process performed in S263 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the error processing.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
In S278, when the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, in S278, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 63, a description will be given of the random value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random value acquisition process.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, in S303, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the processing of S304 or when the determination of S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when the determination of S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when the determination of S308 is NO, the
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。
For example, in the case of an internal winning combination in which the lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is determined by referring to both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table. Is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the internal winning combination in which the random determination value changes when the RT state is different based on the RT0 state (for example, “F_main lip”) And the like, the lottery value is changed according to the gaming state (RT1 to RT5 state), and when the set value is different, the lottery value is changed. The lottery value is changed according to the setting value (
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, in S314, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
On the other hand, in S317, when the
[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol setting processing]
Next, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。
In the present embodiment, the internal winning combinations “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” are respectively associated with the special prize winning numbers “1” to “4”. Also, the internal winning combinations “F_fixed lip” to “F_received lip” are respectively associated with the small winning combinations “1” to “23” (see FIG. 23), and the small winning combinations “24” to "61" is associated with the internal winning combination "F_chance chance A1" to "F_lower right
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
In S326, when the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 Note that the processing of S325 to S328 described above is repeated by the number of small combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in separate storage areas. Is done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) for specifying the storage location of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。
Here, returning to the process of S326 again, in S326, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, in S331, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, in S332, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination of S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating the procedure of the compressed data storage process.
なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storing process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 in the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 in the symbol code acquiring process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storing process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (the flag data relating to the winning combination), but the symbol code obtaining process described later. In the compressed data storage processing executed in S649 in (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as “processing flag data”, and the flag table to be processed is described as “processing flag table”. In accordance with this description, also in the following description of the compressed data storage processing, the hit request flag data or the winning operation flag data will be referred to as “processing target flag data”, and a winning request flag table or a symbol corresponding winning operation table described later. (Not shown) is referred to as a “processing target flag table”.
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, each of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is composed of two blocks (a block of
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). Note that the transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。
On the other hand, in S344, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
In S348, when the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, in S348, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the processing of S350 or when the determination of S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of the pull-in priority order storage processing performed in S212 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storing process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 It should be noted that the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。
In S634, when the
[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority order storage process (see FIG. 67). FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。
After the processing of S646, or when the determination of S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。
For example, when the first reel (the
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。
After the processing of S649, the
[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product operation process performed in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating the procedure of the logical product operation process. The logical product calculation processing shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage processing (see FIG. 67) but also in S686 in the pull-in priority acquisition processing (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed in S626 during the pull-in priority order storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. The area data and the symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “9” of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition processing corresponds to the “number of logical products” described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product operation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically operated are stored in the hit (pull-in) request flag storage area. And the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the “logical product count” described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, a description will be given of the pull-in priority acquisition processing performed in S627 during the pull-in priority storage processing (see FIG. 67). FIGS. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。
On the other hand, in S685, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, in S701, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if the determination of S679, S683, or S688 is YES, the
[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, in S712, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。
On the other hand, in S726, when the
[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when the determination of S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the process of S771 or in the case of YES determination in S770, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or in the case of YES determination in S773, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when the determination of S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. Here, the illegal hit is a lottery in the internal lottery process (see FIG. 64), and a special prize winning number and a small winning combination number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). This is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, based on the address of the currently set winning operation flag storage area, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In the synthesizing process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the process of S785 again, and in S785, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check / medal payout process]
Next, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the process of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, the medal payout number check processing performed in S806 during the winning check / medal payout processing (see FIG. 75) will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S821, when the
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S822, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the process of S821 again, if the determination of S821 is NO, the
一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S825, when the
[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S831, when the
一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。
On the other hand, in S832, when the
一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S833, when the
一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S835, when the
S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S833, when the
一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。
On the other hand, in S837, when the
S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S839, when the
一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S840, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S842, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)] 次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt Process Controlled by Main CPU (1.1172 msec)] Next, an interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
Next, the
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。
On the other hand, in S962, when the
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。
In S963, when the
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。
On the other hand, in S965, when the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。
Next, the
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。
As described above, in the present embodiment, even when there is no communication data to be transmitted from the
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。
After the process of S968 or when the determination of S965 is YES, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
On the other hand, in S973, when the
[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。
Next, the
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。
As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT enable / disable, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout time is measured again. When the
[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED driving process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, in S922, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 during the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that “display data” described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82). 82)), the “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
Then, after the processing of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。
On the other hand, in S954, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。
On the other hand, in S958, when the
<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation description at power-on>
Next, the operation of the pachislot according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation when the power of the
なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, “MainCPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub-control circuit 200).
また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 In FIG. 85, the operation state “security mode” of “MainCPU” indicates a state in which the above-described security mode is being performed, and the operation state “start delay period” of “MainCPU” indicates the state described above after the security mode ends. The command transmission start timer is set, and indicates a period until the set command transmission start timer becomes “0” (that is, a period during which the setting can be changed but transmission of communication data is delayed). The operation state “normal operation period” of the “MainCPU” indicates a state in which the transmission of the communication data has been delayed and the transmission of the communication data to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200) is enabled.
また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 In FIG. 85, the operation state “initialization” of “SubCPU” indicates initialization (startup) processing (hardware start-up time, BIOS (driver) initialization, and kernel startup at power-on of the sub CPU 201 (sub-control circuit 200). (OS) or the like (ie, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received). The operation state of the “SubCPU” “normal operation period” This shows a state in which the initialization (startup) processing at the time of turning on the power has been completed and communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.
また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
In FIG. 85, in the “setting operation A”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the pachi-
また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
In FIG. 85, in the “setting operation B”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。
When the power of the
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。
Here, as shown in “setting operation A”, when the setting change is started during the delay of the transmission of the communication data, and the setting change is ended after the delay of the transmission of the communication data is finished, the
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。
On the other hand, as shown in “Setting operation B”, when the setting change is started during the delay of the transmission of the communication data and the setting change is ended similarly during the delay of the transmission of the communication data, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。
As described above, according to the
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
Then, after the delay of the activation of the
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。
Furthermore, if the setting change is made before the end of the communication data transmission delay, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the transmission delay of the communication data is reduced. When the communication is completed, these communication data are transmitted in the registered order. Therefore, even if the setting is changed without waiting for the completion of the activation of the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。
Further, according to the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。
Further, according to the
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
In the present embodiment, an example will be described in which a setting value setting operation (setting change operation) is enabled during a period in which transmission of communication data is delayed after the security mode ends (“startup delay period”). However, the operation that can be executed during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) is not limited to this. For example, when the power of the
<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation explanation when medal is inserted>
Next, the operation of the pachislot according to one embodiment of the present invention when inserting a medal will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation when the
なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。
In FIG. 86, “start switch” indicates the
また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。
In FIG. 86, “solenoid” indicates a solenoid of the selector 66 (a drive source for shifting the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。
When the number of medals that can be started (three in this embodiment) is inserted, the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
The
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。
When monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。
During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition of the solenoid of the
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
Thereafter, the
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
Although illustration is omitted, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。
As described above, according to the
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。
When a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation based on which the medal is inserted is invalidated. In the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。
Further, according to the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。
Further, according to the
<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be executed in this embodiment>
Next, examples of other effects that can be executed in the present embodiment, in addition to the effects described above, will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is described that a bonus role winning notification effect for notifying whether or not a bonus role has been won can be executed. The present invention is not limited to the notification of whether or not the winning has been achieved.
例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the processing may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section May be executed to notify whether or not it is determined that continuation is to be performed. Further, in the right acquisition lottery state of the advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the right acquisition state, or in the right acquisition state of the advantageous section, It may be executed to notify whether or not it is decided to grant the right. That is, it can be used as an effect that is executed to notify the player whether or not the privilege is given.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of a bonus winning effect notification effect (part 1))
First, with reference to FIG. 87 and FIG. 88, an example of the effect of the bonus combination winning notification effect (part 1) will be described. FIG. 87 and FIG. 88 show, for example, when an internal winning combination (for example, “chance chance”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, a bonus combination winning that can be displayed on the
図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。
As shown in FIGS. 87 and 88, in the effect example (part 1) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled “Direction for Finding Mistakes” is performed. For example, if there is an original work such as a manga, an animation, or a game used as a motif of
なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。
Note that the base image is not limited to the above-described one, and can be set as appropriate. For example, even when there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in another effect in the
図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters “all members set!”. This image is the same image as the base image. In addition, below the image, a message prompting you to point out differences from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, please decide with the cursor!" Is displayed.
このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。
At this time, the player moves the cursor to a desired position (by performing a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the
なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。
The means for detecting various operations related to effects such as a selection operation and a determination operation by the player is not limited to the
ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。 Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, the player has specified a portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 has no part different from the base image, as shown in the lower part of FIG. Message is displayed.
一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters “all members are set!”. The image is different from the base image in a portion where the rightmost character is not displayed. In addition, points different from the base image should be pointed out below the image, such as “If there is a part different from the known image, move the cursor to determine it!” As in FIG. 87. Message and a cursor are displayed.
ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, the player designates a portion where the rightmost character is not displayed. In this case, since the specified portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the “error search effect” for notifying that the result of the error search was successful is A message "Bonus determined!" For notifying that the bonus combination has been won is displayed together with the message "Win".
これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player has specified a portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the specified portion is not a portion different from the base image, similarly to the lower part of FIG. 87, the "outlier" for notifying that the result of the error search in the "error search effect" has failed. A message of "sorry" is displayed, and even if the bonus combination has been won, it is not notified that the bonus combination has been won.
なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 The effect modes shown in FIG. 87 and FIG. 88 show an example of the effect modes in the “Find for Mistake Effect”, and for example, the following effect modes can be adopted.
例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, digest images) are displayed in a slide format. It is assumed that If the bonus combination has not been won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail. On the other hand, when the bonus combination is won, after the slide images of which some images are different among the slide images are sequentially displayed, each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.
遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in the form of thumbnails to determine whether or not an image based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of stories different from the first story in the original work) is included. A selection operation and a determination operation are performed on an image that is considered to be an image of a theme different from the theme of the above. Then, when an image having a theme different from the predetermined theme is included, and the player specifies the image, it is determined that the result of the error search in the “error search effect” is successful. Just fine. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only the character A and the character B appear, the slide image displayed when the bonus role is won is expressed in the third and subsequent episodes of the original work. It is sufficient to include an image in which the character C appearing only in the image is displayed. In this way, for example, a player who has an attachment to the original work can perform "Find for Mistakes" with particular thought, and thus can further enhance the interest in the effects.
また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 In addition, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the “find mistakes”, the portion different from the base image does not need to be only one, and may be different at a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different portions may be different depending on the type of the winning bonus combination. For example, when there is one portion different from the base image, there is a high possibility that the player has won BB3 or BB4. When there are multiple portions different from the base image, there is a possibility that the player has won BB1 or BB2. You may make it high. By doing so, it is possible to suggest even the type of the winning bonus combination.
また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 Also, when notifying that the result of the error search in the “search for error” was a failure, for example, displaying a message such as “???” to clearly indicate that the result of the error search was a failure It may not be done.
また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of base images are provided. For example, when a “chance eye” is won, one base image of the plurality of types of base images is determined, and thereafter, whether or not a bonus combination is won In this case, it may be determined whether to display the base image as it is or to display at least part of the image as an image having a different portion. Further, in this case, the difficulty level of finding an error may be different depending on the type of the base image determined.
このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the predetermined advantageous condition for notifying whether or not the predetermined advantageous condition (for example, winning the bonus combination) that enables control to the bonus state advantageous to the player is established. Is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed. If the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. When the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.
また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 2))
Next, with reference to FIG. 89 and FIG. 90, an example of a bonus winning effect notification effect (part 2) will be described. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the
図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled “Long Press Effect” is performed. The “long press effect” is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long press is not performed is performed. is there.
なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。
In the present embodiment, the operation means to be “long-pressed” is a stop button (any of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。
Further, for example, the operation means to be "long-pressed" may be a bet button (
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。
Further, for example, the operation unit to be subjected to the “long press” is not limited to the operation unit for performing the operation related to the game described above, and may be an operation unit for performing an operation related to an effect. For example, it may be the
図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。
As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, and the stop switch is turned on (on-edge). When three seconds have elapsed (at the time of a long press) in the state in which “stop” has been performed, “
一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。
On the other hand, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is turned on (on edge). Before the elapse of three seconds, when the pressing of the stop button in the third stop operation is completed and the stop switch is turned off (off-edge) (short press), the “
なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
The effect pattern of the “long press effect” is not limited to the above. For example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of a long press) in a state where the stop switch is in an on state (on edge), “
また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
In addition, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but before the stop switch is turned on (on edge), three seconds elapse before the stop button is pressed in the third stop operation. However, when the stop switch is turned off (off edge) (when the switch is short-pressed), it may have an effect pattern that is executed as “
なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。
When there are a plurality of effect patterns in this way, for example, one of these effect patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not a bonus combination is won. What should I do? In such a case, even when three seconds have elapsed with the stop button being pressed in the third stop operation and the stop switch being turned on (on edge), “
図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。
An example of a mode in which “
まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, “press and hold” A message is displayed, and at the time of the stop operation of the third stop operation, an effect that prompts that the stop button should be pressed and held is executed.
その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。
Thereafter, when the player keeps pressing the stop button for three seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, displays such as “
一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。
On the other hand, when the player does not keep pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the degree of expectation of winning the bonus combination as described above is reported. "
なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。
Note that various methods can be adopted as a method for causing the sub CPU 201 (the
なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。
In addition, when the “long press effect” is controlled by the sub CPU 201 (the
また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。
In addition, the predetermined condition for performing the control for performing the “
このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。
As described above, in the present embodiment, when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, clocking is started. When the predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), the control for executing “
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 3))
Next, with reference to FIG. 91, a description will be given of an example (3) of an effect of the bonus combination winning notification effect. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “
例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。
For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the
図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the effect example (part 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled “number-of-number display effect” is performed. In the “number display effect”, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (scheduled acquisition number) is notified before the activation of the bonus state is started, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs that it has been done.
なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In the following, an example is described in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the expected number of sheets to be notified in the “number-of-number display effect”, but is notified in the “number-of-number display effect”. The form of the expected number of acquisitions is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is “165”, but if it is assumed that all “15” medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, “12 times” of games can be performed, and the actual number of payouts is “180”. Therefore, the actual payout number “180” may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play a game. Therefore, when the value of the number-of-combination-of-combination number counter is “165”, all the games in the bonus state are temporarily used. Assuming that "15" medals are paid out, the net increase in the number of games is "15-3 = 12". Therefore, the cumulative total number of net increase is set to “12” × “11 times” = “132”, and the “132” is displayed as the expected number of acquisitions in accordance with the value of the counter end number counter. You may do so. Further, as described above, since the game can be actually performed “12 times”, the total expected number of net increase is “12” × “12 times” = “12 times” according to the number of times the game can be actually played. 144 sheets, and the “144” sheets may be displayed as the estimated number of acquisitions.
また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 Further, in the present embodiment, in the BB1 to BB4 states, the pressing order small combination is won, and therefore, at the time of the winning of the pushing small combination, a medal paid out for each game depending on whether or not the pressing order is correct. Are also varied (“15” or “6”; see FIG. 23). When a bonus combination is won in the non-advantage section and the normal advantage section, the push order is not notified in the bonus state based on the bonus combination, and when the bonus combination is won in the advantage section, the bonus combination is won. In the bonus state based on, the push order is notified.
したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in the advantageous section, the above-mentioned “144” sheets (or “180” sheets when the number of inserted sheets is not taken into consideration) are displayed as the expected number of acquisitions. Then, when a bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in the non-advantage section and the normal advantage section, and if the push order notification is not performed in the bonus state, the probability that “15” medals will be paid out is determined. If it is assumed to be 50%, (“12 sheets” × “8 times” = 96 sheets) + (“3 sheets” × “8 times” = 24 sheets) = “120” sheets (when the number of inserted sheets is not considered) For example, (“15” × “8 times” = 120) + (“6” × “8 times” = 48) = “168” may be displayed as the planned number of acquisitions. . That is, the expected number of pieces to be notified in the “number-of-number display effect” may be an expected value of the number of payouts (or a net increase) in the bonus state.
図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。
As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 +
その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, until the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the expected acquisition number “165” on the game value display section (VL) is continued. Then, even if the operation in the bonus state is started, the display of the expected number of acquisitions “165” in the game value display section (VL) is continued. In this case, when "Bell + JACA: 15" is displayed (winning occurs during the bonus state), the number displayed on the game value display section (VL) is appropriately reduced and updated to be displayed. That is, the game value display unit (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state starts, and in the bonus state, the number of medals actually paid out , The remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.
なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be determined that a transition to an advantageous section is made. Therefore, for example, when it is determined that a shift to an advantageous section is made when a bonus combination is won, the expected number of sheets to be acquired in this advantageous section (a general expected value is sufficient. The game is continued for 40 games, and if the average number of medals per game is net increase in the line battle state, “40” cards are added (added) to the expected number of bonus states, and You may make it display on a value display part (VL).
このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to permit the occurrence of the advantageous state (for example, the bonus state) is to be granted (for example, a bonus combination has been won), it is determined that the determination has been made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, "number display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected acquisition number).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically notifies the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.
また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 Thereby, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed, so that interest in the effects can be further enhanced.
<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications>
As above, the configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described, including the operation and effect thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.
[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, in a case where “F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined to be shifted to the advantageous section is determined. Is preferentially provided over the non-advantaged section, but information on a stop operation that is advantageous to the player may be configured as a section that is not notified. In this case, when the transition from the non-advantageous section to the normal advantage section is performed, the lighting of the status indicator is not started. Good.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 Regardless of whether or not information of a stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is a period in which the medals of the player are reduced as a whole (that is, the payout rate is less than “1”). Period), and the advantageous section may be a period in which the medals of the player are increased as a whole (that is, a period in which the payout rate exceeds “1”). Further, even if there is a period in which the medal of some players decreases (for example, each of the preparation states described above) in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.
すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when a game section is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section enhances the player's expectation but does not increase the number of balls. An advantageous section ”) and an increase section in which an increase in the number of payouts is actually expected (for example, an“ advantage section ”in the present embodiment) may be included.
また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, even when the push order is notified in the RT2 state during the advantageous section, the player shifts (falls) to the RT1 state due to a mistake in the push order of the player. The game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state transitions (returns) to the RT2 state. You can also. Further, in this case, for example, a part of the number of games required from the fall to the RT1 state to the return to the RT2 state (for example, the game required from the fall to the RT1 state to the return to the RT2 state) If the number is 10, 5 games of 1/2, or only 2 games regardless of the number of games required to return to the RT2 state after falling to the RT1 state) The period may be advanced (updated).
また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, for example, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, it is not determined directly whether to shift to the advantageous section (the ART lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions under which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, when the "chance chance" is determined as the internal winning combination, when the "chance combination" is established, the ART lottery is not performed, and when the "chance combination" is omitted and the "RT3 transition" is established (this In the case, it does not matter whether or not the state shifts to the RT3 state), the ART lottery may be performed. That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed when a prize is generated, and the ART lottery may be performed when a prize is not generated when a prize is missed.
また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 Further, for example, a small winning combination in which the number of medals to be paid out is equal to or less than the number of inserted medals (for example, three) is determined as an internal winning combination with a high probability. It is also possible to adopt a specification in which a basic game state is set as an inter-flag state and a game is played. In this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of medals being acquired is reduced or maintained.
また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to “1500 times”. However, the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less or more. Is also good. Further, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the net number of medals (or the number of medals paid out), and during a predetermined business day of the gaming shop, the net number of medals is reduced (that is, a player inserts medals in a predetermined pachislot 1). However, if the number of medals that are not returned to the player by payout and are profitable on the game store side (or simply the number of medals) is “500”, medals corresponding to a predetermined regulation monitoring period The number of "1500" may be added to the number "500", and the advantageous section may not be forcibly terminated until a medal of "2000" is obtained in a series of advantageous sections.
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the game characteristics (that is, game specifications) that can be implemented in the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (Part 1)]
First, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, another example (part 1) of gaming properties (game specifications) that can be mounted in the
図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantaged section. (A) In the non-advantaged section, the gaming value amount decreases due to the fact that the information of the stop operation is not notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state is a negative value, and the slope is a down slope.
(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the transition is made from the (A) non-advantaged section to the (B) advantageous section. (B) In the advantageous section, the game value amount increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state is a positive value (at least not a negative value), and is an upslope (at least not a downslope). Note that, for convenience of explanation, the present example does not consider an expected value to be provided in a preparation state or the like or an expected value to be provided in a bonus state.
なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 Note that the expected value to be given can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals are paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals are paid out. In the case of (32768/65536), if it is necessary to bet three medals in one game in principle, 30 medals are required during ten games. (A) In the case of the non-advantageous section, when the player wins the small push order during ten games, the push order is correct and 15 medals can be paid out. (1/2 × 1/5), if the probability is met, the amount of medals will be -15 (15-30) during the 10 games, so the expected value of the award is one. "-1.5 cards" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small combinations and the player performs the stop operation in accordance therewith, the push order small combination is won during the ten games. Since it is sometimes possible to receive the payout of 15 medals with the correct answer in the pushing order, the amount of medals is increased by +45 (75) in 10 games if the probability is met. −30), the expected value of the application is “+4.5 cards” per game. However, these are merely examples for the sake of convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected grant value in consideration of the winning probability of the replay combination and the winning probability of the bonus combination (and the expected grant value in the bonus state). It is.
本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。
In this example, in the (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (the expected value α). (B-1) The
また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。
Further, for example, when the start condition of the (1) advantageous section is satisfied, it may be determined which of (B-1) the
そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。
Then, in the (B) advantageous section ((B-1)
ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。
Here, in this example, the expected value α in the (B-1)
なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。
Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if the (B-1)
また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。
In addition, each of the notification probability in the
また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, the method of setting the expected values α and β is not limited to the method of changing the notification probability described above. For example, (B-1) the
また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。
Further, for example, (B-1) the
また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, when the stop operation is performed in a predetermined manner with respect to the small pressing order in the above example, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode. If performed, six medals will be paid out, and (B-1) information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode will be notified when the small push combination is won in the
また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, for example, a plurality of types of the pressing order small combination of the above-described example (for example, the pressing order small combination A and the pressing sequence small combination B) are provided, and the winning probability of the pressing order small combination B is determined as the pressing order small combination A winning. The probability is set lower than the probability. (B-1) When the push order small win A is won in the
また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。
Further, for example, the internal winning combination has a small pressing order combination (for example, 6 selections) and a pressing order replay (for example, 6 selections), and the gaming state includes a high RT state and a low RT state, When the pressing order replay is won, if the pressing order is correct, a transition is made to the high RT state in the case of the low RT state, and a symbol combination in which the high RT state is maintained in the case of the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the low RT state is entered in the high RT state (see, for example, FIG. 23). -1) In the
この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。
In this case, in the (B-2)
また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, for the pushing order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1)
また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。
In addition, for example, (B) the information of the stop operation is always notified to the advantageous section, and the expected value is a high net increase of “+10.0”, but the duration of one time is relatively short (for example, 8 games). ) It is configured as an increased section (special advantageous section), and information of the stop operation is not reported (or the (B-1)
すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。
That is, the expected value α and the expected value β are varied by making the transition probability to the increase section (special advantageous section) different between (B-1) the
なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。
In this example, as the state in which different expected values are set, the
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First Mode in Another Example (Part 1) of Gaming Properties (Gaming Specifications))
Next, a first mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the first mode, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.
この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In the first aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
(B-1) When shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
(B-1) When it is determined that the advantageous section is continued when the game is played for the predetermined period in the
一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
On the other hand, (B-1) when the game for the predetermined period is played in the
なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。
(B-1) When the game is played for the predetermined period in the
また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。
Further, in the first aspect, (B-2) the
具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。
Specifically, for example, in the case of (B-1) the game value of the expected value α is given in the
この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (the expected value α) is set for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, a state in which the expected value of the game value is relatively low (the expected value β is set ( B-2) A game can be played in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, it may not be determined to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.
また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the first aspect, even if it is determined that the advantageous state is continued during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after the predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is determined. May be continued (resume). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a second mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the second mode, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.
この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In the second aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。
(B-1) When shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。
(B-1) When the game for the predetermined period is performed in the
なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
Note that (3) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for deciding to terminate the ART) can be adopted as the conditions for ending the advantageous section, and the internal winning combination can be used. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted. In (B-2) the
また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。
Further, in the second aspect, it is possible to execute the specific notification using the
例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in the second mode, it is possible to display a combination of symbols related to the bonus combination when the bonus combination is won (or carried over) in the advantageous section (B). When the game is a game, the specific notification can be executed. In this embodiment, since the stop control for establishing the replay role or the small role with priority over the bonus role is performed, when the bonus role and the replay role or the small role are duplicated and won (or the bonus role is In the case where the replay combination or the small combination is won twice when the carryover is carried out), the combination of the symbols related to the bonus combination is not displayed in principle. In other words, “a game in which a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed” is not such a situation. If the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of the symbols relating to the bonus combination is changed. It is a game that can be displayed.
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。
When the specific notification is configured to be executed as described above, (3) a game period until the condition for ending the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). By avoiding the transition to the bonus state within the range, the advantageous section can be continued. From such a viewpoint, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1)
また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。
Further, for example, in the second embodiment, (B-1) when the bonus combination is won (or when carried over) in the
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。
When the specific notification is configured to be executed as described above, the player may (3) play a period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). For example, in the game period of (B-1) the
また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。
Further, in the second aspect, when a combination of symbols related to the bonus combination is displayed (B) and the advantageous section is ended, for example, it is possible to give a special privilege using the
特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 As a specific example of the special privilege, for example, execution of a special effect (for example, the various ending effects and other premier effects described above) that is normally performed with a low probability, and a special notification (notifying useful information for the player) For example, notification of set value suggestion, notification of the degree of expectation for each effect content, history notification of the winning probability of the bonus combination, the transition probability of the advantageous section, etc.), the information provided via the Internet using the portable terminal of the player This may include giving a score on the provided service or releasing specific conditions.
上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。
In the case where the special privilege is configured as described above, the player does not receive a direct privilege such as the addition of a game value, but indirectly enjoys a high degree of interest in enjoying the game. In particular, in the state where the expected value β is not set so that the game value does not increase drastically as in (B-2) the
この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, in the advantageous state ((B) advantageous section), when the predetermined end condition ((3) the end condition of the advantageous section) is satisfied, or the predetermined end condition is satisfied. If the game has shifted to the special game state (bonus state) before, the processing ends. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine according to the second aspect, the predetermined termination condition is that when a certain privilege is granted to the player (or when it is assumed that the privilege has been granted) (for example, the limit processing described above or below). ). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。
Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). The game can be played in a state in which the expected value of the value is relatively high (the (B-1)
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。
Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). The game can be played in a state in which the expected value of the value is relatively high (the (B-1)
なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine according to the second aspect, when playing a game in a state in which the expected value of the gaming value is relatively low, if a transition to the special gaming state is possible, this is indicated. Specific notification may be performed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.
また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine according to the second aspect, the expected value of the game value during the advantageous state is adjusted according to the probability (information probability) that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the
図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are game states of a general game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is low and the transition to the advantageous section does not occur. This gaming state itself is not a gaming state advantageous to the player. In that it can be shifted to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is positioned as a gaming state (chance zone; special prize state) that is more advantageous than the (A) BB1 state. The general game state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. Note that, also in the general game state (CZ), similar to the state (A) BB1, when a specific notification condition is satisfied, an advantageous section may be generated for a specific period.
一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the game state which is relatively disadvantageous for the player. In the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (B) BB2 state. In the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of the game state that are relatively advantageous for the player.
ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the symbol combination of the BB1 is stopped and displayed on the activated line (the display of the symbol combination of the BB1 is permitted). BB1 permission state is continued), so that in the general game state (CZ state), BB2 and BB3 are not won. Further, in the general game state (CZ state), once the BB2 or BB3 is won, the BB2 or BB3 is carried over until the symbol combination related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the activated line (according to BB2 or BB3). Since the BB2 permission state or the BB3 permission state in which the display of the symbol combination is permitted continues), BB1 is not won in the general gaming state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the won bonus combination ends and does not shift to the general gaming state (CZ state) again. As long as it does not win other bonus combinations.
なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「「7」を狙え」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。
In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as “red 7-red 7-
(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (A) BB1 state is composed of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. Note that, in the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly selected, so that as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) During the general BB1, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is “0” (that is, the replay game (replay) is not randomly selected). )) Is set. In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). Medals are not paid out if inappropriate, etc.), the RB for activating the RB state in which the winning probability of any small win is improved compared to the non-operating state, and whether the (A) BB1 state is an advantageous section or not. Are determined so as to be won at an arbitrary predetermined probability.
(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) Within the BB1RB flag, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is “0” (that is, the replay (replay) is not randomly selected). So)) is set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in 5/6, incorrect answer in 5/6) is the same as in (A-1) BB1 General. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay (replay) combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1 RB flags.
(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) During the BB1RB, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is set to “0” (that is, the replay is not determined by lottery). )) Set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in 5/6, incorrect answer in 5/6) is the same as in (A-1) BB1 General. Further, in (A-1) during BB1 general, during (A-2) BB1RB flag, and during (A-3) BB1RB, the respective winning probabilities of the above-mentioned small push combination and the advantageous section lottery combination are the same. May be present or different. Alternatively, in the (A-3) BB1RB, a push order small combination and an advantageous section lottery combination that play the same role are won as different types of internal winning combinations from the above-mentioned small sequence combination and the above-described advantageous section lottery combination. You may do so. Also, the winning probability of the replay (replay) combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, It may be different.
一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) During the general BB1, if the RB is determined as an internal winning combination, the process proceeds to the (A-2) BB1RB flag, and (A-2) the symbol related to the RB during the BB1RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (A-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line during the period between the BB1RB flags, the process moves to (A-3) BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the termination condition of the RB state (for example, an arbitrary predetermined number of wins of 8 or less, or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process moves to (A-1) BB1 in general. In addition, during the (A-2) BB1RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. The stop display may be difficult (or the stop display may not be performed), and as a result, it may be difficult (or not) to make a transition to (A-3) BB1RB.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of paid out medals in the (A) BB1 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number of sheets exceeds 285), (2) the ending condition of BB1 is satisfied, and the state shifts from the (A) BB1 state to the normal game state (CZ state).
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, if it is a non- advantageous section, It is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is an advantageous section, it is determined whether or not to extend the advantageous section. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is given or extended by one winning. In addition, the opportunity and the period when the provision or extension of the advantageous section is determined are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / loss lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal winning combination is won, or the result of the win / loss lottery not based on the internal winning combination, The provision or extension of the advantageous section may be determined. Further, when the addition or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At an arbitrary timing before the start of the BB1 state (for example, when the player wins BB1 or wins the advantageous section lottery combination in the general game state (CZ state) after the BB1 is won). Whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is set as the advantageous section may be determined.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, the above-mentioned pushing order small combination The information of the stop operation (that is, the correct answer in the pressing order) is notified in the won game, and the stop operation is performed according to the notification. As a result, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of the non-advantageous section, for example, as a result of the information of the stop operation (becoming the correct answer in the pressing order) not being notified in the game having won the small push order, the non-advantageous section has a reduced game value. Period.
上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of payout medals in the BB1 state exceeds “285”. Therefore, for example, the total winning probability of the pushing order small combination is not considered without considering the case where the replay combination or other small combination is won, and without considering the case where there is one payout in the pushing small combination. Is about 1/2 (32768/65536), (A) the number of payouts of 9 sheets required to end the BB1 state is “32 times” (32 times × 9 = 288 sheets), If the winning combination is won according to probability, (A) the shortest number of games that can end the BB1 state is “64” (32 ÷ 2). Therefore, when the (A) BB1 state is all advantageous sections, if the game is performed “64 times”, the game value is increased during the game period, and the (A) BB1 state is ended early, and It is possible to shift to a gaming state (CZ state). On the other hand, when the (A) state of BB1 is a non-advantageous section, the probability of paying out nine cards in a game in which the above-mentioned small push combination is basically reduced to 1/6. The approximate number of games that can end the BB1 state is “384” (64 1/6), and the game value is also reduced during the game period.
(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (B) BB2 state includes (B-1) BB2 medium, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is relatively high, but (B-2) the BB2RB flag Lower). In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). No medals are paid out if inappropriate, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of one of the small wins is improved compared to the non-operating state, and (B) BB2 state after the end of the normal game state (CZ state) ), A transition to the (A) BB1 state is made so that each of the advantageous section lottery combinations for determining whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section is won with an arbitrary predetermined probability. Is set to
(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) The winning probability of the replaying (replay) combination is set high between the BB2RB flags. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues.
(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) During BB2RB, a setting is made so that a replay (replay) is not randomly selected. Further, the small pressing combination is set so as to be won with a high probability, and the above-mentioned advantageous section lottery combination is set so as to be selected with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Alternatively, in the (B-3) BB2RB, the RB middle / small role and the advantageous section lottery role that play the same role are respectively won as different types of internal winning combinations from the above-mentioned push order small role and the above-mentioned advantageous section lottery role. It may be.
もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination in the (B-3) BB2RB is (B-1) BB2 so that the area between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous. The same configuration as in the general case (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) may be used. That is, in the state of (B) BB2, on the premise that the information of the stop operation is not notified, the period during (B-1) BB2 general and the period during (B-3) BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The interval between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). By doing so, in the (B-1) BB2 general, the RB is won at an early stage, and the transition is made between the (B-2) BB2RB flags, and thereafter, the stop is performed so as not to make the transition to the (B-3) BB2RB. By performing the operation (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the gambling in the state advantageous to the player is further diversified, The entertainment can be improved without making the game monotonous. Further, by not increasing the game state in which the increase period is longer than necessary, the payout design can be simplified, and the gambling can be made moderate.
また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is made so that the area between the (B-2) BB2 RB flags is most advantageous, a combination of the game in which the RB has been won and the symbol related to the RB thereafter. May be displayed in a game in which RB has been won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. The notification allows the player to perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. The notification may simply indicate or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.
このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in the special game state in which the special combination (for example, BB which is a continuous operation device for the first class special combination) is won and the combination of the symbols corresponding to the special combination is displayed, the special combination is activated. The first gaming state, which is a non-winning state of a role (for example, RB which is a first-class special role), the second gaming state, which is a winning state (carryover state) of the specific role, and the specific role. A third game state (specific game state) that is activated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, stop control of a predetermined combination (for example, a small pressing order) is advantageous to the player. The specification in which the control has been changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or internal control is, of course, other game characteristics (game specification) other than the present embodiment and the present example. The bonus state described in the example (or To other increase period (increasing segment)) it can be applied. In the following, for convenience of description, such a bonus state specification is referred to as a “special bonus state”.
一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) During the general BB2, when the RB is determined as an internal winning combination, the process shifts to between (B-2) BB2RB flags, and (B-2) the symbol related to RB during the BB2RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (B-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line between the BB2RB flags, the process moves to (B-3) BB2RB. (B-3) During the BB2RB, the condition for ending the RB state (for example, a predetermined number of prizes of 8 or less or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process shifts to (B-1) BB2 general. In addition, during the (B-2) BB2RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. Stop display may be difficult (or not stop display), and as a result, it may be difficult (or not) to shift to (B-3) BB2RB.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any state of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of paid out medals in the (B) BB2 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number of sheets exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and the state shifts from the (B) BB2 state to the normal game state (CZ state).
なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, although the RB to be won in (A-1) BB1 in general and the RB to be won in (B-1) BB2 in general are not described separately, for example, (A-1) ) The RB to be won in the general BB1 is “RB1” (corresponding combination of symbols is “combination of symbols related to RB1”, and corresponding RB state (A-3) is “RB1 state”), and (B-1) In the general BB2, the winning RB is set to “RB2” (a corresponding symbol combination is “a symbol combination related to RB2”, and a corresponding RB state (B-3) is an “RB2 state”), and different RB combinations can be won. In the middle of the (A-2) BB1RB flag ("RB1 permission state"), the basic configuration of the small push order is the same as that of (A-1) BB1 general, (B-2) Middle of BB2RB flag (" In the B2 permitted state "), may be configured to be different from the basic configuration of the press order Small Win is (B-1) BB2 general in.
(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) BB2RB, nine payouts are performed even if the stop operation is performed in any of the pressing orders in the game in which the small pressing order is won. Is performed, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in the case of (B-1) BB2 in general, if a stop operation is performed in a pressing order in which a correct answer is obtained in the game in which the above-mentioned small pressing order is won, nine payouts are performed, while a non-correcting pressing is performed. If the stop operation is performed in order, the payout of nine cards is not performed. As a result, the period is a reduction period in which the game value is reduced. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2 RB flag occurs with the winning of the RB, the (B) BB2 state as a whole is an increasing period in which the game value increases. It is positioned as.
なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 (B) The method of setting the entire BB2 state to a period (increase period) that is advantageous to the player is not limited to the method described above. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to the (4) BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pushing order. In such a case, the RB small and medium combination in which nine payouts (or more than 15 payouts may be obtained) may be won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the basic configuration of the push order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied until the (4) BB2 end condition is satisfied. It is also possible to configure so that the increase period is always made when the small combination is won, or when the order of pressing the correct answer is notified with a predetermined probability that at least the expected value to be given becomes positive.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB in any state, if the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general gaming state (CZ state) to which the transition has been made and (1) BB1 start condition has been satisfied and the transition has been made (A) The right to make the BB1 state an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc.) ) Is determined. In this case, once the winning is made, the right to set, for example, 30 games as an advantageous section is given. The timing and the period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / loss lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal winning combination is won, or the result of the win / loss lottery not based on the internal winning combination, The grant of the right may be determined. Further, when the grant of the right is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or BB2 ends) between the time (3) when the BB2 start condition is satisfied and the time (4) the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state is set. It may be possible to determine whether or not to grant the right to set the entire period (or a part of the period) as an advantageous section.
(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 The (C) BB3 state includes (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB. Note that the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) between BB3RB flags, (C-3) in BB3RB, and (5) BB3 are as follows. 1) During the BB2 general, during the (B-2) BB2RB flag, during the (B-3) BB2RB, and (3) the start condition of (3) BB2, the description thereof is omitted. The condition (6) for ending BB2 is satisfied when the number of paid out medals in the state (C) BB3 reaches a specified number (for example, when the number of medals exceeds 60).
かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Under such a premise, a flow of a game in the present example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts a game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .
(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 In the (A) BB1 state, there is no transition to another game state until the (2) BB1 end condition is satisfied. Here, if the (A) BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increasing period, so that not only the game value can be increased, but also the opportunity to receive a payout increases, so that ( 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)). On the other hand, if the (A) BB1 state is a non-advantaged section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive payout does not increase. It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)).
(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the (2) BB1 end condition is satisfied, the state shifts to the normal game state (CZ state). The general game state (CZ state) is a general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state if BB2 or BB3 can be won before winning BB1. (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state)..., A state (a series of increasing sections) in which the bonus state advantageous to the player can be repeatedly activated. However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period if it is not an advantageous section.
すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to or continues the advantageous section, the game value is increased. While doing so, it is possible to shorten the game period before shifting to the general game state (CZ state). In addition, in the general gaming state (CZ state), it is desired to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if it is possible to actually win BB2 or BB3, (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies to the case where these game states have ended and the game has returned to the general game state (CZ state) again. In the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is desired that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section is granted. In the present example, for example, the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25% in the combined probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3). Therefore, in the general gaming state (CZ state), BB2 or BB3 does not always continue to win. However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is previously given, even if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, if (A) BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and it is possible to return to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, such a playability makes it possible to improve the interest of the game.
本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, The state transitions to the 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increase period in which the game value increases. On the other hand, in the normal gaming state, when the first special combination is won before the second special combination is won, a transition is made to the first special gaming state ((A) BB1 state), and a stop operation is performed in the first special gaming state. When the operation information regarding is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.
ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to an advantageous section, or when it is determined that a right to an advantageous section is given) In the first special gaming state, when a predetermined combination (push order small combination) is won, a predetermined number (for example, 9) of game values is provided with operation information about a stop operation to be given. Become. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285) of game values are given, the end of the first special game state is notified by such information. The time can be advanced. In other words, the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state can be changed depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.
なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 Note that, in the gaming machine of the present example, a period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may be made to function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.
また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine of the present example, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state (between the (A-2) BB1RB flag), and in the second special gaming state, the second specific permission state is further enabled. It is possible to shift to a state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) BB3RB flags), and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state or not, the stop operation A period during which no operation information is notified may function as a decrease period, and in the second special game state, a period during which the second specific permission state is set may function as an increase period. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than the (C) RT1 state and the state can shift to any of the (B) BB state and the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal period (the non-advantageous section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. As the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.
(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, when BB (bonus combination) is won, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until the symbol combination related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a later-described bell spilled eye is stopped and displayed on the active line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB wins any small combination (for example, a combination having a relatively low winning probability called a rare combination, which may be a replay combination) and does not win alone. In addition, in the present embodiment, since the stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination is performed, the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that has won the BB. BB will be carried over after the next game. Then, the combination of symbols related to BB is determined by a stop operation in a game in which the internal lottery result is “losing” between BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the (losing) probability in the (A) RT0 state is determined to be about “1/12”. However, as long as "losing" can occur, this "losing" probability can be an arbitrary value. In addition, BB may be independently won. In this case, it is assumed that a combination of symbols related to BB can be displayed in a game in which BB has been won.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the combination of symbols related to BB is displayed in a game in which the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is “losing”, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) A transition is made from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state in which the game does not shift to the (C) RT1 state, and is an increasing period in which the gaming value increases. (B) The method of setting the BB state to the increase period is, for example, the various methods described in the above-described “special bonus state” and other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present embodiment and the present example. Can be adopted. (B) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the game value is provided with the upper limit, (2) BB end condition is satisfied, and (B) BB state is changed to (A). ) Transition to the RT0 state.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, before the state between the BB flags (that is, between the BB non-flag states), (3) when the bell spilled eye is stopped and displayed on the activated line, the state changes to the (C) RT1 state. Transition. The spilled bell is, for example, a combination of symbols similar to the “R_RT1 transition eye” in the present embodiment, and in a game in which the small pressing order is won, the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct pressing order is notified, and is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In a normal (non-advantageous section), the pressing order that is the correct answer is not notified, so that the possibility of being displayed increases. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the combined winning probability of the small push order is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. What is necessary is just to be designed. For the push order small combination, various specifications described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted. For example, the push order (for example, 6 choices) If the answer is correct, nine payouts will be made and no bell spilled will be displayed. If the answer is not correct in the order of pushing, if the stop operation timing is appropriate, one payout will be made, the bell spilled will not be displayed and the stop operation will not be performed. If the timing is not appropriate, it is possible to adopt a specification in which the payout is zero and the bell spilled is displayed.
(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than the (A) RT0 state and the state does not shift to the (B) BB state. In the (C) RT1 state, similarly to the (A) RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (C-1) the normal (non-advantaged section) and the decrease period of the game value occurs. In the case where the control is performed in the advantageous section, (C-2) the advantageous section becomes the increasing section in which the game value increases. As the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.
(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 In the (C) RT1 state, when a BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay (replay) role is increased by the “losing” probability “1/12” of the (A) RT0 state, and the “losing” probability is “0”. (I.e., "losing" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where a combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, a "losing" may be generated with a very low probability (for example, 1/8192), and in a game in which a "losing" occurs between BB flags, a combination of symbols related to BB may be displayed. Good (that is, (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display a combination of symbols related to BB than (A) RT0 state).
なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 (C) If "losing" can be generated even in the RT1 state, and if a combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "losing" has occurred, (B) BB state is set. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if the stop operation is performed in such a manner that the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the “losing” has occurred, the game is executed. The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which “losing” has occurred in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is required after the start operation until the stop operation becomes effective. The effect that suggests that the display is permitted, the effect that informs that the combination of the symbols related to BB should be aimed at, the time required for the freezing effect to delay the rotation start of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective It is desirable to adopt a specification in which any or a plurality of effects such as a stop operation disabling effect that is longer than usual can be executed and a player can easily display a combination of symbols related to BB.
(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when (4) a specified number of games (for example, 500 games) are consumed, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. In other words, when the (C) RT1 state ends and the state is between BB flags, a combination of symbols related to BB can be displayed when "losing" occurs. Note that even when the state is shifted from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, if the state is between the BB non-flags, the state may fall again to the (C) RT1 state. Therefore, in such a case, (A-2) the advantageous section is continued until the interval between the BB flags in the (A) RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is rescued. You may do so.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and in the normal game state ((A) RT0 state), the special symbol combination (BB) is set. Is displayed, and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state). On the other hand, if the specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends. Until the special symbol combination is displayed, it is not possible to shift to the special game state. Further, in the specific game state, when a specific combination (push order small combination) is won in the normal game state which is not the special permission state, the specific operation is performed without performing the stop operation in a specific mode (a mode in which the push order is correct). The transition is made based on the displayed combination (bell spilled eyes). Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. If performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when the specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, a game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when a specific combination is won increases. In the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. In addition, even when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state in some cases. .
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not in the normal game state is a specific period in which operation information on a specific mode is notified, or in the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information on the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the game motivation and interest.
なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be made to function as an increase period in which a game value increases. By doing so, the game value may increase even in the specific game state, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state where the game does not shift to the special game state.
(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in the (A) RT0 state, BB as a special role is a pushing order small role as a specific role. If a win is made earlier than this, a transition is made to the (B) BB state without transition to the (C) RT1 state, and such a transition can be repeated to create a series of increased sections. It was possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as the specific combination is won before the BB as the special combination, if the stop operation of the player is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the stop operation of the player is not appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state, and a series of increasing sections ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, the specified number of games is consumed) is satisfied, the transition to the (A) RT0 state is not performed. However, a method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to be further modified, and will be described below.
変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。
In the modified example, the point of having the game state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state is the same as that of the present example, but MB (related to the second kind special character) When the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the activated line, the state shifts to (D) MB state. The winning probability of BB is set to about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is set to the same level. MB is a bonus combination, and once won, is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permission state). It is assumed that an MB always wins any one of a plurality of special minor combination groups (for example, special
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when MB + Special
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special
なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。
In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as the specific combination and a symbol combination related to any one of the MBs is stopped and displayed on the activated line, (D) The state may shift to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be substantially equal to the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always be won with a special small win group, and may not be won alone. When the MB1 + special minor combination group wins, the same control as that of the MB + special
すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate for the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are correctly answered), the (D) MB state Move to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-bet bet. When a predetermined number (more than two) of game values are given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the game value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after completion, the state shifts to the (A) RT0 state. The transition to the state is regarded as a transition to the above-described series of increments or a continuation of the series of increments.
一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are not correctly answered), (C) Move to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until a symbol combination relating to the MB is displayed. (C) The “losing” probability in the RT1 state is determined to be about “1/300”. That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, in the (C) game in which “losing” has occurred in the RT1 state, a combination of symbols related to MB is displayed (D) ) It is necessary to shift to the MB state, and to play the game in the (D) MB state. (C) When the special small combination group is won in the RT1 state, the combination of symbols related to the MB may be displayed even when the above three choices are correctly answered.
(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Game flow of a modification of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. I do.
(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without going through the (D) MB state. The player plays the game after the occurrence of “losing”. If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to the (D) MB state, and after the (D) MB state ends, the state shifts to the (A) RT0 state.
(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) When the bonus combination is won in the RT0 state, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). If the first winning combination is BB after the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and the combination of the symbols related to the BB is displayed to shift to the (B) BB state. ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned “special bonus state”. (B) When the BB state ends, the state returns to the (A) RT0 state again. If the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing sections continues. In other words, a series of increasing sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. This loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.
一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which is a series of increasing sections, when an MB is won before winning a BB, when a combination of symbols related to the MB can be displayed in a game in which the MB has been won, ( D) It is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the MB state. Also in this case, a series of increasing sections continues. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, a series of increasing sections ends.
また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 In addition, if the first winning bonus combination is the MB after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is not started. However, as described above, when a combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that has won the MB, it is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, a series of increase sections may be started in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increase sections can be started. In the above description, the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination being BB is defined as the beginning of a series of increasing sections. However, the (C) RT1 state The transition from (A) to the (RT) state may be the beginning of a series of increments, or (C) the first winning combination after the transition from the (RT) state to the (A) RT0 state is BB. May be set as the start of a series of increasing sections when the combination of symbols according to (1) and (2) is shifted to the BB state.
(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modification of This Example)
Next, a description will be given of a first mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present example described above are adopted. The first mode is a specification in which no advantageous section is provided.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state ... A) The RT0 state and the (B) BB state are reciprocally repeated to create a series of increase sections, so that even if the information of the stop operation is not notified to the player, a highly entertaining game performance is provided. It is possible to do. Therefore, unlike the first embodiment, the advantageous section may not be provided.
なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 In the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. If so, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, a game method in which at least the combination of the symbols related to the MB is displayed is estimated. It is advisable not to give such notices or suggestions. Here, “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed” is, for example, directly notified or suggested that a combination of symbols related to MB can be displayed. This is not limited to those that notify or suggest the fact that the above-mentioned special small combination group has been won, or a combination of symbols related to the won special small combination group. If the notification or suggestion substantially increases the probability of ending the (C) RT1 state, the gambling of the game may be excessively increased. However, since the (C) RT1 state is not included in a series of increasing sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. Notification or suggestion that a game method may be guessed. "
(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in modified example of this example)
Next, a description will be given of a second mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The second mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the playability (game specification) of the modified example of the present example, in the (B) BB state, the game value given according to the mode of the stop operation of the player, such as the small pressing order, can be changed. Since the internal winning combination can be determined, if the information of the stop operation is notified to the player with the (B) BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given in the (B) BB state is changed. The maximum value can be achieved, which not only improves the interest of the player, but also contributes to ensuring fairness of the game and facilitating the management of the payout rate. Therefore, as in the second aspect, it is possible to make it possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state starts, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state ends.
なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In the second embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when (B) BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is performed in the same manner as in the first mode. It is desirable not to make a notification or suggestion that a game method in which is displayed is estimated.
(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a third mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present embodiment described above are adopted. The third mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section during the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.
この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third mode is basically the same as that described in the present example. (A) In the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- From the (advantageous section) to (A-2) the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the (A-2) transition from the (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section), Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, the system shifts from (C-1) normal (non-advantaged section) to (C-2) advantageous section, and When the end condition is satisfied, the transition from the (C-2) advantageous section to (C-1) normal (non- advantageous section) is made.
ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small combination is notified, thereby substantially (C) RT1. Although information that can avoid the transition to the state is also reported, in the third aspect, information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when the pressing order small combination is won, the correct pushing order is notified, so that a larger number of (A-1) normal (non-advantaged sections) are performed. Although a game value is given, when a MB is won, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed is not made" is performed, and the player himself If such a combination of symbols could be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player was unable to display the combination of symbols related to MB by himself, (C) The state shifts to the RT1 state.
もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, in the (A) RT0 state, the (A-2) advantageous section is provided, and if 50 games are given as the duration of the advantageous section, after 10 games (that is, the remaining duration of the advantageous section is 40 games). If the player wins the MB and shifts to the (C) RT1 state without displaying the symbol combination related to the MB, the duration may be set to 40 games (C-2) the shift to the advantageous section may be made. . That is, the duration of the assigned advantageous section may be taken over from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state, or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (the latter case). In this case, the game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section.)
また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Further, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased sections, in the (A) RT0 state, (A-2) a game not included in the series of increased sections without providing an advantageous section. It is a period, and the (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state which is relatively disadvantageous for the player. That is, in the third mode, the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state) which is relatively disadvantageous for the player is relieved, and the advantage of the game is prevented from being reduced. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.
なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In the third embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, if the internal winning combination (for example, small combination) related to winning is positioned as a gaming section that facilitates winning as in the third mode, the (A) RT0 state is set to BB. If there is a stop operation mode (the order of pressing or the timing of the stop operation) for facilitating the display of the symbol combination related to BB at the time of winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. It is not desirable that the mode is directly notified, but such notification may be performed.
この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modification, the second mode and the third mode are described as different modes. However, a mode of an advantageous section in which the second mode and the third mode are combined is adopted. You can also. In this case, if the (A) RT0 state where the BB is won is in the (A-2) advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and the (A-1) normal (non- advantageous section) ), The information of the stop operation may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (B) BB state where (A-2) has shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the assigned advantageous section is changed). The duration may be decreased, or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the assigned advantageous section may not decrease).
(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a fourth mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The fourth mode is a specification in which (A) it is possible to shift to an advantageous section during the RT0 state.
この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In the fourth mode, contrary to the above-described third mode, when the (A) RT0 state is in the (A-2) advantageous section, when the MB is won, “the combination of symbols related to the MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the player wins the small pressing order, the correct answer is given. The pressing order is not notified. In the case where the (C-2) advantageous section is set in the (C) RT1 state and the combination of symbols related to the MB can be displayed, "the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is estimated. By performing such a “notification or suggestion”, (A) information enabling the transition to the RT0 state is notified, but when the small pressing order is won, the correct pressing order is not notified. Things.
なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In the fourth embodiment, for example, only the (A-2) advantageous section may be provided as the advantageous section, and the (C-2) advantageous section may not be provided. That is, the advantageous section is configured to have a function of continuing a series of increasing sections ((A) maintaining the RT0 state), and (C) configured not to have a function of ending the RT1 state. May be.
また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 Further, in the fourth aspect, a method of managing the advantageous section by the number of times (the number of navigations) of “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated” is performed. It is preferred to do so. For example, in the (C) RT1 state, a combination of symbols related to the MB is displayed, the state is shifted to the (D) MB state, and any one of the period from the end of the (D) MB state to the (A) RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated" for the determined number of times of navigation. May be performed. However, in the (A) RT0 state, for example, BB is won, a symbol combination related to the BB is displayed, and the state shifts to the (B) BB state, and the (B) BB state ends and the (A) RT0 state At any arbitrary timing of the transition, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (extend), and if it is determined to shift to the advantageous section (extend), the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of times of navigation has been described as suitable, it does not prevent adoption of another management method (for example, management based on the number of games).
なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when (A) the BB is won in the RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections as in the fourth aspect, (B) when the BB is won in the RT0 state, In the case where there is a stop operation mode (push order or stop operation timing) that makes it easy to display a combination of symbols, the stop operation mode is directly notified based on the advantageous section. Although not desirable, such notification may be performed.
この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third mode and the fourth mode are described as different modes. However, the mode of the advantageous section in which the third mode and the fourth mode are combined is adopted. You can also. In this case, in the case of the (A-2) advantageous section, when the player wins the push order small combination, the correct push order is notified, so that (A-1) more than the normal (non- advantageous section) When a game value is given and an MB is won, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed" is performed, thereby avoiding transition to the (C) RT1 state. What is necessary is just to be notified of possible information. Further, in the case of the (C-2) advantageous section, when the winning order of the pushing order is awarded, the correct pushing order is notified, so that (C-1) more games than in the normal (non-advantaged section) When the value is given and the combination of the symbols related to the MB can be displayed, “notification or suggestion that the game method in which the combination of the symbols related to the MB is displayed is performed” is performed, and (A) RT0 What is necessary is just to alert | report the information which enables a shift to a state. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of the symbols related to the MB can be displayed, "the game method in which the combination of the symbols related to the MB is displayed is estimated. "Notification or suggestion" may not be performed.
(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in a modification of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present embodiment described above are adopted, and the advantageous section specifications include at least the third aspect or the fourth aspect as the advantageous section specifications. A description will be given of the advantageous section limit processing in the case where is adopted.
本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In the present embodiment, the above-described or later-described limit processing can be performed in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantage section continuing for a long time. For example, if the number of games is "limiter", the advantageous section continues for "1500 games", and if the number of sheets is "limiter", if the medal of "2400" is obtained in the advantageous section, Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of difference, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing and is shifted to the non- advantageous section.
しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the playability (game specification) of the modification of the present example, a series of increase sections may continue even after the advantageous section ends by execution of such limit processing. In other words, there is a problem that the significance of setting a certain restriction on the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player may be lost due to the series of increased sections. Therefore, in the case where a series of increase sections is provided, it is desirable to make the following contrivance in order to provide a gaming machine capable of restricting an advantageous section in consideration of the increase section.
例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the playability (game specification) of the modified example of this example, the advantageous section is started at the same time as the series of increased sections starts or before the series of increased sections starts. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections is started when the BB is won in the (A) RT0 state, (A) at the same time as the BB is won in the RT0 state, or (A) An advantageous section is started, for example, when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, if it is determined that a series of increasing sections start when the state shifts to the (A) RT0 state, the (A) simultaneous with the shift to the RT0 state, or the (D) MB state The advantageous section is started when, for example, the state shifts to. Here, the start of the advantageous section means the start of the advantageous section in the limit processing (for control), and the substantial duration of the advantageous section (the number of games, the number of sets, the stock, This does not mean that the number of times of navigation, the difference number, etc.) are given. Therefore, for the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present embodiment and the present example are adopted, and are given (or extended) in each game state. Is determined and granted (or extended) according to the result of the determination. However, whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be determined at the start time.
ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the “game number limiter”, the upper limit number of games is, for example, “1500 games”. From “1500”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of games (the average number of games) that may last for the longest number of games among them is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of games) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for performing the game), and the calculated value is calculated as an instruction stop game number (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of games in the bonus state is “20 games” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the number of instruction stop games is “1500 games−20 games”. × 6 = 1380 games ”.
ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the “number limiter”, the upper limit obtained number is, for example, “2400”. From this “2400”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of acquisitions (the average number of acquisitions) of the number of medals that are likely to be awarded is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of acquisitions) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for this purpose) is calculated, and the resulting value is calculated as an instruction stoppage acquisition number (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of acquired sheets in the bonus state is “120” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the acquired number of instruction stoppages is “2400-120 sheets”. × 6 = 1680 sheets ”.
そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 When the limit process is performed by the “game number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is and the number of games reaches “1380 games” (instruction-stopped number of games) , If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section continues, but in subsequent games, information on the stop operation is not notified (ie, the instruction function is stopped) ).
また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 When the limit processing is performed by the “number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is and the acquired number reaches “1680” (instruction stop acquired number), Means that if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, stop operation information will not be reported (ie, the instruction function is stopped) .
また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, the processing after the instruction function is stopped based on reaching the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but before the limit processing is executed, if a series of increase sections is completed, At the same time or after the end, the advantageous section is ended. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins MB in the (A) RT0 state and ends when the (C) RT1 state is entered without displaying a combination of symbols related to the MB. The advantageous section is ended at the same time as the transition to the (C) RT1 state, or when the next game of the game transitioned to the (C) RT1 state is started. In the (A) RT0 state and the (B) BB state, there is a possibility that a series of increasing sections may still continue. Therefore, at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this does not apply to the case where the advantageous section is ended by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state or the (B) BB state, when the “number of games limiter” reaches “1500 games”, and when the “number limiter” reaches “2400 sheets”, It may be possible to end the advantageous section by executing the limit processing.
なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 In addition, when the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions reaches the advantageous section continuously, the instruction function is stopped, which is substantially equivalent to the end of the advantageous section. Therefore, “1500 games” of the “game number limiter” and “2400 pieces” of the “number limiter” are values determined as regulation values of gaming machines that can be installed in a game store, and In the case of a gaming machine equipped with a series of increments such as the game performance (game specification), the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games or the number of acquired instruction stoppages may be determined in advance as the value of the “number of games limiter” or the “number of sheets limiter”, and the limit processing may be executed. In other words, when a series of increase sections are mounted, the increase period in which the game value increases may exceed the expected payout design or the range of the predetermined regulation value, and may exceed this range. Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (by moving forward) while taking into account the portion that will be lost.
また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the technical ideas relating to the gaming characteristics (game specifications) described in the modified example of the present example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of the present example, and the advantageous section limiter in the modified example of the present example are described in The gaming machine according to the modification of the example is described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modification of the present example. In other words, the present invention, the present example, and the gaming machines described in other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the
図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) a game state of MB state. Note that the (A) RT0 state and the (E) BB state are positioned as the above-described series of increasing sections.
(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least the (B) and (C) RT1 states, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a game state that can be shifted to the MB state. Note that BB, MB, pushing order small role, bell spilling eyes, and the like are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of the game characteristics (game specifications), and so on. The description in is omitted. However, in this example, the MB wins with any small combination or replay combination (for example, the rare combination described above), and is prevented from being won independently. In the game in which the MB has been won, the combination of the symbols related to the MB is changed. In a game that is not displayed and the internal lottery result is “losing” between the MB flags, regardless of the pressing order and the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. The combination is configured to be displayed, but as described in the modification of the other example (part 3) of the gaming property (game specification), the MB may be changed according to the mode of the player's stop operation or the like. It is also possible to configure so that a combination of symbols related to MB may be displayed in a game that has been won.
(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal period (the non-advantageous section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. As the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.
(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. (A) In the RT0 state, when an MB is won, the state shifts between MB flags in the MB permitted state, but the RT state does not change. In addition, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spillover is stopped and displayed on the activated line, there is no transition to the (C) RT1 state MB flag. Further, in the (A) RT0 state, the “losing” probability is set to be at least higher (for example, “1/6”) than in the (B) (C) RT1 state, so that the symbol combination related to the MB is displayed. Thus, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. In the (A) RT0 state, (D) the RT2 state before the transition between the BB flags or before the transition between the MB flags (that is, between the non-flags), (5) Bell spillover is effective. When the stop is displayed on the line, the process moves to (C) RT1 state non-flag.
(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) Between the RT1 state non-flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) between the RT1 state MB flags, and (D) RT2. This is a gaming state in which the state can be shifted between the state BB flags. (B) If the control is not performed in the advantageous section between the non-flags of the RT1 state, (B-1) the normal (non-advantaged section) is set to a decrease period in which the game value is reduced, and the control is performed in the advantageous section. If there is, an increase period in which the game value increases as a (B-2) advantageous section. As the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.
(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 When (1) BB is won between the (B) RT1 state non-flag, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. In addition, when (6) MB is won during the (B) RT1 state non-flag, the process shifts to the (C) RT1 state MB flag as the MB permitted state (the RT state does not change). In this example, since the combination of the symbols related to the MB is not displayed in the game having won the MB, the state does not shift to the (F) MB state from between the (B) RT1 state non-flag. However, as described above, a configuration may be adopted in which there is a case where the state transitions from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state. Note that (B) between RT1 state non-flags and (C) between RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games in the RT1 state has reached the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games have been consumed), the state shifts to the (A) RT0 state. At this time, if the state is between the (B) RT1 state non-flags, the processing shifts to the (A) RT0 state non-flag, and if the state is between the (C) RT1 state MB flags, the processing moves to the (A) RT0 state MB flag. .
(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) Between the RT1 state MB flags, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state and can be shifted to the (A) RT0 state and the (F) MB state. . (C) When the control is not performed in the advantageous section between the MB flags in the RT1 state, (C-1) becomes the normal (non-advantaged section), and the game value decreases. If there is, an increase period in which the game value increases as the (C-2) advantageous section. As the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.
(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the MB flags in the RT1 state, the "losing" probability is at least set to be extremely lower than that in the (A) RT0 state (for example, to "1/8192"). (7) It is difficult to satisfy the MB start condition. (C) During the RT1 state MB flag, since the MB is in the permitted state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.
(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 (D) Between the BB flags in the RT2 state, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least the (B), (C) and RT1 states, and the state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the BB flags in the RT2 state BB, (2) the BB start condition is satisfied and the state shifts to the (E) BB state. Further, between the BB flags in the (D) RT2 state, the “losing” probability is set higher than at least the (B) (C) RT1 state (for example, to “1/12”). The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. (C) Between the BB flag in the RT2 state, the BB is in the BB permission state, so that there is no case where a new BB is won or a MB is won.
(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 The (E) BB state is, for example, a gaming state that is configured in the above-described “special bonus state” and is an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided, (3) BB end condition is satisfied, and (B) BB state is changed to (A). ) Transition to the RT0 state.
(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and is an increase period in which the game value increases. In addition, as described in the modification of the other example (part 3) of the game property (game specification), it is also possible to configure the non-increase / decrease period. In the (F) MB state, when a predetermined number (for example, more than 13) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided, the (8) MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (A) RT0 state. (F) from the MB state to the (A) RT0 state, and (C) from the (RT) state MB flag to (B) from the (B) RT1 state non-flag state. Move to
すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, in the (F) MB state, the RT state does not fluctuate due to its operation or termination (more specifically, the (B), (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) from the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).
なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to the above. For example, when the (F) MB state is completed, even if the state has been shifted between the (C) RT1 state MB flags, the state may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In the present example, when the transition is made between the (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is consumed, the transition is made between the (A) RT0 state MB flags, and the (F) MB state is activated to make the (A) RT0 state. If the state is shifted between non-flags or (F) the MB state is activated and the state is shifted between (B) RT1 non-flags, and if BB is not won there, it does not shift to a series of increasing sections. Therefore, if the transition is made between the non-flags in the (A) RT0 state when the (F) MB state is completed, the frequency of transition to a series of increasing sections can be increased. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when a special combination (BB) is won, the special combination state (BB permission state) is entered, and the state shifts to the second specific game state ((D) RT2 state). While it is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), when the special combination (MB) is won, the special permission state (MB permission) State), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between the (C) RT1 state MB flag), a combination of special symbols (a symbol related to MB) until the first specific game state ends. ) Is displayed, and it is difficult to shift to the special game state ((F) MB state). As a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed and before a transition to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of this example, when a special combination (BB) is won, a special permission state (BB permission state) is entered, and the game proceeds to the second specific game state ((D) RT2 state). It is not difficult to display the symbol combination (symbol combination relating to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but if the special combination (MB) is won, the special permission state ( (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) RT1 state between MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first game state is performed. Until the specific gaming state ends, it is difficult to display the special symbol combination (the symbol combination relating to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state). As a result, the normal gaming state ((A ) Transition to RT0 state) And flame. In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed and before a transition to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state until a specified number of games are performed.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of the present example, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not a specific period in the normal gaming state is notified of operation information on a specific aspect, or a specific aspect in the first specific gaming state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the game motivation and interest.
なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information on the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) the normal gaming state (non-bonus state), (B) the BB1 state, (C) between the BB1 flags, (D) the BB2 state, (E) between the BB2 flags, ( There is a game state between F) BB3 state and (G) BB3 flag. In this example, the game characteristics are to be made different depending on the type of the bonus combination won in the general gaming state (normal gaming state) and whether or not a combination of symbols corresponding to the game with the bonus combination is displayed. is there.
BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。
The combination of symbols related to BB1 is configured, for example, in the same manner as “C_red same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB2 is configured, for example, in the same manner as “C_blue same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB3 is configured as, for example, “BAR-BAR-BAR” (see FIG. 15). At this time, the “red 7” symbol, the “blue 7” symbol, and the “BAR” symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (all reels may be used). When the stop operation is performed on the reel, the timing at which the “red 7” symbol is displayed, the timing at which the “blue 7” symbol is displayed, and the timing at which the “BAR” symbol is displayed overlap. Not to be configured. In other words, when the eyeball is aimed at the "red 7" symbol, the "blue 7" and "BAR" symbols are not displayed. When the eyeball is aimed at the "blue 7" symbol, the symbol " The "
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, if a bonus combination (any one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. The certain probability is “45%” (the winning probability is “1/100”), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is “45%” (the winning probability is “1/100”). The probability that the won bonus combination is BB3 is “10%” (the winning probability is “1/450”). Note that this bonus winning ratio is an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio) or may be won with a different ratio. Further, in the (A) general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured to be won independently without being overlapped with other replay combinations or small combinations. In addition, as long as a combination of symbols corresponding to the won game can be displayed, the winning combination may be configured to be won with another small winning combination.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won, In addition, a bonus winning notification is performed in the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification in which any one of BB1 to BB3 is determined as the internal winning combination, but the type thereof cannot be reported. In this predetermined notification, for example, it is notified that characters such as "big hit!" Are displayed, or a WIN lamp is turned on, and that the bonus combination has been won, but whether the BB1 has been won or the BB2 has been won. , Or BB3 is not felt.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pushing the “red 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in the other examples, an increasing period in which the game value is increased, and in the (B) BB1 state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are given, The upper limit is set, and (1-4) BB1 ends, and the state shifts from the (B) BB1 state to the (A) normal game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to push the “red 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB1 cannot be stopped and displayed on the activated line, (1- 3) BB1 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (C) the BB1 flag.
本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。
In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a small pressing order combination, and this will be described as 6-selection small
(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。
(C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than in (A) the normal gaming state (non-bonus state), and the “losing” probability is set to, for example, about “1/4000”. As described in the other examples, in this example, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which "losing" occurs between the (C) BB1 flags. If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (1-2) BB1 is established, and the state shifts from the (C) BB1 flag to the (B) BB1 state. Further, between (C) BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of the bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (display of a combination of symbols related to BB1 is permitted) between the BB1 flags. This specific notification may be such that characters such as “
また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。
Further, between (C) BB1 flags, the stop control is changed for the small
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pushing the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the increase period of the game value is an increase period. In the (D) BB2 state, when a predetermined number (for example, more than 140) of game values are given, The upper limit is set, and (2-4) BB2 ends, and the state shifts from the (D) BB2 state to the (A) normal game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to push the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB2 cannot be stopped and displayed on the activated line, (2−2) 3) BB2 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (E) the BB2 flag. Note that, between (E) BB2 flags, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", it is basically the same as that between (C) BB1 flags, and the description is omitted here. I do. The same applies to the notification of the bonus type.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pushing the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the BB3 is played. When such a combination of symbols can be stopped and displayed on the activated line, (3-2) BB3 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, an increasing period in which the game value increases is provided. In the (F) BB3 state, when a predetermined number (for example, more than 140) of game values are given, the game value is reduced. The upper limit is set, and (3-4) BB3 ends, and the state shifts from the (F) BB3 state to the (A) normal game state (non-bonus state). Note that (F) BB3 state may be configured as a decrease period or a no-change period.
一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to push the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB3 cannot be stopped and displayed on the activated line, (3-3 ) BB3 is not established, and the routine shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (G) BB3 flag.
(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 The winning probability of the replay (replay) combination is higher between the (G) BB3 flags and between the (C) BB1 flags and between the (E) BB2 flags, and the “losing” probability is, for example, about “1/65536” or “ It is set to "0". In other words, between the (G) BB3 flags, the probability that the symbol combination relating to BB3 is displayed is extremely low, or the symbol combination relating to BB3 is not displayed. The setting of the “losing” probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and between (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "losing" has occurred. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (3-2) BB3 is established, and the state shifts to the (F) BB3 state from between the (G) BB3 flags. Note that the bonus type notification is basically the same as that between the (C) BB1 flags if “red 7” is replaced with “BAR”, and thus the description thereof is omitted here.
また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。
Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed and the normal stop control is performed for the pressing order
すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, (B) BB1 state is entered to increase the game value, and if (1-3) BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) The BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, when (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, (D) BB2 state is entered to increase the game value, and (2-3) BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. It is configured to continue between (E) BB2 flags until (2-2) BB2 is established.
また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, when (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased by entering the (F) BB3 state, and when (3-3) BB3 is not established, (G) Between the BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantage section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. Between (G) BB3 flags, it is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or to basically stop after shifting once. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently secure a period in which gambling can be suppressed. Normally, the former game property is provided at the beginning when installed in a game store, and the latter game function is likely to be provided after a while. However, it is also possible to ensure that the playability can be changed by the initialization operation described below.
例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when the setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed when the flag is between the (C) BB1 flag, the (E) BB2 flag, or the (G) BB3 flag, a carryover combination is performed. When BB1, BB2, or BB3 is cleared, the state shifts to (A) the normal game state (non-bonus state). That is, in the case where (G) the BB3 flag is not terminated, the BB3 as the carryover combination is cleared based on the setting change operation being performed, and (A) the normal gaming state (non-bonus state) ). However, if the setting change operation is performed, if between (C) BB1 flag or (E) BB2 flag, BB1 or BB2 as a carryover combination is cleared, and (A) a normal game state (non-bonus state) ), But (G) between the BB3 flags, the BB3 as the carryover combination is not cleared, and (A) the normal game state (non-bonus state) may be prevented. Further, even if the setting change operation is performed, it is also possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carryover combination is cleared.
本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。
According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the gaming machine or the first special permission state (between the BB1 flags) after the winning or the second special combination (BB1) is obtained. In the special permission state (between the BB3 flags), unless another internal winning combination is determined (so-called lost), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol is not used. (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In the first special permission state, when a first predetermined combination (push order
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the increase amount of the game value in the advantageous state variable, it is possible to make the game characteristics rich in change.
なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special combination is set to be higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be made higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.
また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine of the present example, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at simultaneously when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 Further, in the gaming machine of this example, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, information desired by the player can be reported while the game performance is further varied.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIG. 98 and FIG. 99, another example (part 6) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly divided into a general gaming state (normal gaming state) and a gaming state of BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), any one of BB1 and BB2 (A) is defined as a normal gaming state (between non-flags), a state in which BB1 is won (BB1 permission state in which BB1 is carried over), and The state in which a game is played with a medal betted (hanged) is defined as (B) a three-bet state between BB1 flags, and in a state where BB2 is won (BB2 permission state in which BB2 is carried over). The state in which a game is played with three medals bet is defined as (C) a three-bet state between the BB2 flags. In the BB1 permission state, a game is played with two medals bet. State Defined as two betting state between D) BB1 flag, BB2 an enable state, two medals define the state is betting game is performed with (E) BB2 flag between two betting condition. The bonus state in which the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line and started is defined as (F) BB1 state, and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line and started. The bonus state is defined as (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game characteristics different depending on the type of the bonus combination to be won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (multiplied by the game value).
なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, (A) each lottery value used in the three-sheet bet state in the normal game state (between non-flag) (see the column of “three-bet between non-flag”) (A) Each lottery value used in the two-betting state in the normal gaming state (between non-flags) (see the column of “two betting between non-flags”), (B) the three-betting state between BB1 flags, and (C) ) Each lottery value used in the three-betting state between the BB2 flags (see the column of “three-betting between flags”), and (D) the two-betting state between the BB1 flag and the (E) the two-betting state between the BB2 flags. Each of the lottery values to be used (see the column of “2 bets between flags”) is described in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can be controlled as another RT state. It is also assumed that at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section addition determination described later is a common lottery value among the set values.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。
(A) In the general game state (between non-flags), when three bets are made, BB1 can be won, and BB2 cannot be won (see the column of "Three bets between non-flag" in FIG. 99). On the other hand, in the case of a 2-bet, it is configured such that BB2 can be won and BB1 cannot be won (see the column of “2 bets between non-flags” in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform the start operation) in both cases of betting two medals and betting of three medals. I have. In addition, "bet" means that a player inserts two or three medals into the
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when three bets are won, BB1 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB1) , The transition is made between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with three bets between the BB1 flags, a (B) three-bet bet state between the BB1 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (2) BB1 flags, a (D) two-bet bet state is placed between the BB1 flags (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).
(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the three-bet state between the BB1 flags, a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which "losing" has been performed, as already described in other examples (BB1 can be established). . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. “20” to “31” in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order indicated by “abbreviation”), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), one card is paid out. If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“x”). ) 0 coins are paid out. In addition, when the pressing order bell B (see internal winning combinations of Nos. “21” to “43” in FIG. 99) is won, nine coins are paid out regardless of the pressing order and the timing of the stop operation. That is, (B) the three-bet state between the BB1 flags is the same as the three-bet state in the general gaming state (between the non-flag states) unless the advantageous section is taken into consideration because the pushing order of the pushing order bell B is not considered. The return rate is higher than in the state and the (C) BB2 three flag bet state between the two flags, and the state is advantageous to the player.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 (B) In the three-bet state between the BB1 flags, when the player wins the chance (see the internal winning combinations of Nos. “7” to “16” in FIG. 99) (or the combination of the symbols related to the chance) When the winning combination is won, the strong bell (see the internal winning combinations of Nos. “17” and “18” in FIG. 99) is won. When an internal winning combination is won (see internal winning combination), when a cherry (see internal winning combination of No. “44” in FIG. 99) is won, and when a watermelon (internal winning combination of No. “45” in FIG. 99) is referred to ), An advantageous section addition determination (advantage section addition lottery) is performed with a probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). As a result of the determination of the advantageous section, if it is determined that the advantageous section is to be provided, for example, an advantageous section of one set of 50 games is provided (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games of one set). Note that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of gaming properties (game specifications) other than the present example can be adopted.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 Further, in the (B) three-bet state between the BB1 flags, when the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to the (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (for example, as described in other examples). , 140 cards), the game ends (1-3) BB1 and shifts from the (F) BB1 state to the (A) normal game state (between non-flags).
(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the two-betting state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 has been won, although the number is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB1 flags, it is also possible to configure so that a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which "losing" occurs.
また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 (D) In the two-betting state between the BB1 flag, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and stops. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pressing order, and the expected value to be given is (B) a three-sheet bet between the BB1 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the (B) three-betting state between the BB1 flags may be performed. In the (D) two-betting state between the BB1 flag, the above-described advantageous section provision determination is not performed.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when two bets are won, BB2 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB2) , The transition is made between the BB2 flags. (2) When a game is played with three bets between the BB2 flags, (C) a three-bet bet state between the BB2 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (4-1) BB2 flags, a (E) two-bet bet state between the BB2 flags is set (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).
(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which the BB2 has been won, although between the BB2 flags. Cannot be displayed (BB2 cannot be established). This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB2 flags, it is possible to configure so that a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a game in which "losing" has occurred.
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 (C) In the three-sheet bet state between the BB2 flag, when one of the pressing order bell A and the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, nine cards are paid out, and the pressing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) three-bet state between the (B) BB1 flags, unless the advantageous section is taken into account because the pressing order of the pressing order bell B does not matter. Low and disadvantageous to the player.
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 Further, in the (C) BB2 three-bet state between flags, the same as in the (B) BB1 three-bet state, the advantageous section addition determination (the advantageous section addition lottery) is performed. Here, No. Focusing on “F_Lip B” of “4”, (B) In the three-bet state between the BB1 flags, “regular lip” wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section is not determined. (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the “chance chance” is won and the advantageous section is determined regardless of the mode of the stop operation. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of “F_Lip B” is promoted (converted) to the internal winning combination of the “chance eye”, so that there are many opportunities to determine an advantageous section. Since the advantageous section can be obtained, when the advantageous section is considered, the probability of providing the advantageous section is higher than in the (B) three-betting state between the BB1 flags, and the state is advantageous to the player.
(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the two-betting state between the BB2 flags, a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a game in which "losing" has been performed, as already described in other examples (BB2 can be established). . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won).
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 (E) In the two-betting state between the BB2 flags, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pushing order bell A and the pushing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pushing order, and the expected value to be given is (C) a three bet between the BB2 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the state of (C) the three-betting state between the BB2 flags may be performed. In the (E) BB2 two-bet flag state, the above-described advantageous section provision determination is not performed.
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 Further, in the (E) BB2 flag two-bet state, when the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (eg, as described above in other examples). (4-3) BB1 is completed, and the state shifts from the (G) BB2 state to the (A) normal game state (between non-flag). Note that the (F) BB2 state can be configured as a no-change period.
本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In the present example, when the (B) three-betting state between the BB1 flags and the (C) three-betting state between the BB2 flags are compared, in the (B) three-betting state between the BB1 flags, the pressing order for the pressing order bell B is obtained. Is not questionable, and since the transition to the (F) BB1 state is possible, the three-bet state between the (B) BB1 flags is basically the return rate (base value, payout rate in other words) May be higher. On the other hand, (C) in the three-bet state between the BB2 flags, it is possible to obtain a lot of opportunities to determine an advantageous section, and the expected value to be given when the advantageous section is reached becomes high. If the winning probability of the internal winning combination of “”, the probability of providing an advantageous section at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section given when the advantageous section is determined are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure so that the return rate in the three-sheet bet state during the (B) BB1 flag is about the same as or higher than the return rate in the three-bet state.
また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Further, in this example, when the (E) two-betting state between the BB2 flags and the (D) two-betting state between the BB1 flags are compared, in the (E) two-betting state between the BB2 flags, the state changes to the (G) BB2 state. Is basically possible, the return rate is higher in the two-sheet bet state between the (E) BB2 flags. In the same manner as in the (B) three-betting state between the BB1 flags, in the (E) two-bet state between the BB2 flags, control is performed to make the pressing order of the pressing order bell B irrelevant. It may be constituted so that it becomes.
遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, when the player starts the game from (A) the general game state (between the non-flag), the player can first select whether to make the three bet or the two bet. If the player wins BB1 as a three-bet and does not shift to the (F) BB1 state in the won game, the (B) two-bet state of the (D) BB1 state has no merit, so the (B) three-bet state between the BB1 flags remains unchanged. Advance the game. (B) In the three-bet state between the BB1 flags, since the return rate is relatively high, the player can shift to the (F) BB1 state to increase the game value without rapidly decreasing the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine an advantageous section and shifting to an advantageous section (the result of the notification of the correct pushing order for the pushing order bell A). In the (B) three-betting state between the BB1 flags, compared to the (C) three-betting state between the BB2 flags, the game value does not increase so rapidly even if the transition to the advantageous section is made.
一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if the player wins BB2 as a two-bet and does not shift to the (G) BB2 state in the won game, the player proceeds with the game in the (C) BB2 flag three-bet state, or (E) BB2 It is possible to select whether to proceed the game in a two-bet state between the flags. (C) In the three-bet state between the BB2 flags, since the return rate is relatively low and the game does not shift to the bonus state, there is a possibility that the game value is rapidly reduced. The probability of obtaining is increasing, and when the game is further shifted to the advantageous section (the result of informing the correct push order for the push order bell A and the push order bell B), the game value can be sharply increased. there is a possibility. Further, in the (E) BB2 flag two-bet state, although an increase in the game value in the small role is not expected, the return rate is relatively high, and the game value is shifted to the (G) BB2 state to reduce the game value. Can be increased. In the present example, such gaming properties (game specifications) can be provided.
本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three), the first special role (BB1) can be won while the second special role (BB2) is won. Not possible. When the bet game value is the second amount (two cards), it is possible to win the second special combination, but not to the first special combination. Also, when the specific combination (“F_Lip B”) is won, if the first special permission state (between the BB1 flags), the combination of specific symbols (chance chance) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2) If the flag is between the flags, a combination of specific symbols can be displayed. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed, an advantageous state (advantage section) is given. It is possible to determine whether or not to perform (advantage section giving determination), and when the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.
また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount, the first special symbol combination (the symbol combination according to BB1) can be displayed, while the second special symbol is displayed. (A combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of the present example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the game is played by betting the first amount of game value ((B) BB1 flag In the second special permission state, a state in which a game is played with a first amount of game value bet ((C) BB2 flag three-sheet bet state), in the first special permission state The second amount of game value is bet and a game is played ((D) BB1 flag two bet state) and the second special allowed state is where the second amount of game value is bet. A plurality of states, that is, a state where a game is played ((E) a two-bet state between BB2 flags) can be created.
そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is performed is set to a state in which the advantageous state is given preferential treatment. A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the increase amount of the game value in the advantageous state variable, it is possible to make the game characteristics rich in change.
なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined number (eg, 9) ) Is given, and if the answer is incorrect in the pushing order, a predetermined number of gaming values are not given. If the second predetermined combination (the pushing order bell B) is won, the game is in the first special permission state. In a state in which the first amount of game value is bet and a game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the pushing order, and in other states, the first predetermined value is given. The same control as the role may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.
以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。
As described above, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of the game characteristics (game specifications) that can be implemented in the
[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. The limiter using the number of games consumed during the advantageous section (hereinafter, “game number limiter”) has been described as the limiter of the advantageous section. However, the type of the limiter of the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the
図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis represents the difference number (= payout number−input number), which is also called a net increase number. The plus and minus of the difference number are values as seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), the plus and minus values are reversed. In the case of, it becomes minus. The abscissa represents the number of games, and the more to the right, the more games have been consumed from the start of the advantageous section. The number limiter starts from the point when the number of medals decreases so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference number of 2400 is obtained. It is to let.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。
In the figure, about 100 medals have been reduced after the start of the advantageous section. This is because, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-described normal advantageous section, the number of medals is reduced during the game period or the preparation state during the above-described advantageous section. Then, the number of medals continues to increase from the point of −100 from the start of the advantageous section, and finally increases to about +2300. At this point, at least 2400 medals are at hand from the player's point of view. Therefore, the
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。
The
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, the case where both the game number limiter and the number limiter are used will be described. More specifically, the slope value A (expected net increase per game, expected net increase including bonus operation) in an advantageous section (ART, AT, etc.), and the conditions for activating the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C serving as a condition for activating the number limiter will be described.
Hereinafter, for convenience of explanation, it is assumed that the inclination value A of the medal increase in the advantageous section is “3”, and the number of games B, which is the condition for activating the game number limiter, is “100 games”.
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, there is a specification (e.g., A (3) × B (100 games) = C (300)) in a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter = the difference number C of the number limiter. Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games) <C (400)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter <the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before the 100 games are consumed, the number limiter is activated, and if 100 games are consumed before the more than 400 medals are paid out, the number of games is reduced. The limiter is activated. If the bonus is drawn more than expected, or if the player who pushes the net with more nets is drawn much more than expected, the number limiter will be activated. There is a high possibility that the limiter will be activated. Since the inclination value is “3”, as a result, when the limiter is activated, the number-of-games limiter due to reaching 100G is more easily activated than the number-of-games limiter, and the player's awareness is higher than the difference number. You will lean to numbers.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is “3”, 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and it is highly likely that the game number limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter> number limiter. If the user does not want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference number, such a specification may be used. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending the ART with a net increase of 100 pieces per set is managed by the difference number, such a limiter specification makes it possible to suppress the activation frequency of the limiter and reduce the player's frequency. The frequency at which the advantageous section is terminated by the limiter can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games)> C (200)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter> the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are consumed, the number limiter is activated. If 100 games are consumed before more than 200 medals are paid out, the number of games will be increased. The limiter is activated. Since the inclination value is “3”, 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limit will be reached before 100 games are consumed. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter <number of sheets limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the game number digestion, such a specification may be used. For example, with respect to a specification in which the number of games continues, which is relatively low, such as a net increase of 0.1 to 1 per game, and so on, such a specification makes it possible to suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. Thereby, the frequency at which the advantageous section is terminated can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 Regardless of the specification, the condition for ending the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation period (the number of ART games), the number of sets, or the stock becomes zero) is more than the ratio of ending by reaching the limiter. As a result, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to be able to use the advantageous section is eliminated by activating the limiter as a payout design in which the ratio of ending the advantageous section is high.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, a description will be given of a playability that can be realized when a plurality of limiters are provided.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending effect according to the type of limiter)
In addition, the
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that was activated on the history screen)
The
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the
なお、同じ遊技においてで枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。
When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
If there is room for the capacity of the main (main control board 71) or the number of pins of the external signal output terminal board, they may be different as described above, but the same external signal is applied regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter.)
Further, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
When the limiter is activated during the bonus operation, the
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Direction when a player misses a small role in a game that may trigger the number limiter)
For example, in a three-piece game in which the remaining number of sheets until the number limiter is activated is six, and a medal is paid out in the order of 9 medals when the correct answer is paid, and the push order of the correct answer is notified. Regardless, if the player makes a mistake in the pressing order, the player may start the production when the number limiter is activated from the start of the game, assuming that the number limiter is activated in the game by looking at the situation at the start of the game. . In such a case, as a result of the wrong pressing order, the number limiter is not activated, but the
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Direction when the limiter to be activated is changed by the player's operation)
Further, the type of the limiter that is activated due to an operation error of the player may be different. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining before the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of a correct answer in a three-game game. This corresponds to the case where the small winning combination is won and the pressing order of the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player does not follow the notification and makes a mistake in the pressing order, the game number limiter is activated in the next game. (Note that the number limiter may be activated in the next game, but here, when a plurality of limiter activation conditions are satisfied, the game number limiter is activated with priority.)
このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。
In such a case, the
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the end effector is delayed and the ending effect is extended due to the activation of the internal limiter)
In the effects and controls performed in connection with the limit processing described above, when the limit processing is performed during the bonus operation described above, the timing of the effect generation in accordance with the end of the advantageous section by the limit processing is set to the bonus end. By using the technique of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect to that time, it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the player.
[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[Method of controlling the number of sheets limiter]
Next, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. In the number limiter, the point at which the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and a plus portion from the latest lowest point is used as the difference number which is the trigger for activating the number limiter. . In the figure, an example is shown in which the game proceeds with the start of the advantageous section as the first game, and the increase and decrease of the medals is repeated in 1 to 8 games, and thereafter, the number of medals increases and reaches the number limiter (note that the order of pushing). The small role is described as "Battery order bell").
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, since the point at which the absolute value of the medal has decreased the most since the start of the advantageous section is “−9”, the number limiter is activated at the timing when the difference number becomes “+2391” in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as the result of the correct answer in the order of pressing in the N + 2 game and the bells are aligned, the difference number from the starting point exceeds “+2400”, but the number limiter has already been activated, and the advantageous section (ART) has ended. It's only temporary, no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Although the figure shows the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of payout of the game, this is an explanatory value, and the corresponding counter does not need to be mounted on the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to indicate the acquired number to the player.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Instead of having a starting point flag, it is possible to recognize that the value of the counter (number of sheets counter) used for the limiter is 0 as the lowest point, but whether the difference number subtraction until the number of sheets limiter is started has been started or not. For example, when the effect is produced on the sub (sub-control board 72) side, the value of the number counter is transmitted without transmitting the value of the number counter to the sub-side by referring to the starting flag which can be determined only by the ON / OFF determination. The processing load of 71) can be reduced. In this case, the sub-side receives the information on the number of coins and the number of coins to be paid out transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub-side, and produces an effect as the state of the number counter (number notification until the number limiter is activated). Etc.).
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。
The lowest point (starting point) may be updated with either the same value as the nearest lowest point or a value smaller than the lowest value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes “−3” at the end of the first game, and then increases once. At the end of the fourth game, the absolute difference number becomes “−3” again. Therefore, the
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。
In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the point before the end of one game at the start of the advantageous section (the point where the absolute difference number is 0) is set. The first lowest point is set, the end of one game is the second lowest point, and the point at which the number of
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。
The
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。
In addition, the
[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, an adjustment hitting method of the number limiter will be described with reference to FIG. In the specification for forcibly terminating the advantageous section using the number limiter, a method of activating the number limiter by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter can be considered. For example, if the pressing order small combination is determined as the internal winning combination, if a stop operation is performed in the correct order, “9” medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect order. In the specification where the payout of medals is “0”, three medals are required in one game, and if the stop operation is performed in the correct pushing order when the winning combination is won, the number counter becomes If "+6 sheets" is set and a stop operation is performed in the wrong order of pressing at the time of winning the pressing sequence, the number counter is set to "-3 sheets". Therefore, for example, when three times are won in the pressing order, if the answer is incorrect twice and the answer is correct once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number-of-sheets limiter in this way, it is possible to wait for a winning of a bonus while maintaining an ART (advantage section) immediately before the activation of the number-of-sheets limiter. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method has started from the Mth game, and the adjustment hitting method has been performed up to the Xth game to win a BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals exceeding +2400 which activate the number limiter have been obtained (note that the small role (15) in BB is described as "bell in BB"). ).
なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。
Note that in the
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 If there are a plurality of bonus combinations such as a net bonus of approximately 15 and a relatively high probability of winning (the 15-prize role during the bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus of 120-plus bonus, there is a number limiter. An effect of recommending the above-described adjustment hitting method may be performed on a line of a number of which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. In addition, as for the small wins other than the pushing order, the payout number may not be an increase combination exceeding 3 and may be easily adjusted (for example, the payout number is 3). In this way, the interest in the game is increased by making the game playability that can improve the payout ratio by devising the way of hitting.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。
In addition, in the case of emphasizing demerits such as such that the complexity of the game is avoided by beginners, the number counter is not added only by the actual net increase number, but by the net increase number when playing the game as instructed. You may do it. For example, in the case of a three-piece game, when the player wins a small push order in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the
[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of the specification to block the adjustment batting method]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that blocks such an adjustment hitting method.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(Without bonus)
In the first place, if the internal winning combination is constituted only by the small combination and the replay without mounting the bonus combination, the player does not need the complicated batting method as described above, and the playability can be easily understood.
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(With or without bonus)
Further, as another specification example for suppressing the above-mentioned hitting method, the bonus may be a non-increase / decrease bonus in which only a small role in which payout of the same number of coins is performed during operation is won, and the bonus is inserted during operation. A reduced bonus may be obtained in which only a small combination in which a payout of a smaller number is paid out is won. In this case, instead of increasing the medals, the bonus may be performed during or during the bonus operation in the lottery of the advantageous section.Although the advantageous processing is not performed, the player may As long as a normal game is played, the winning of the bonus is hindered by the reel control, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(3 or less net increase during bonus operation)
Since there is no payout at the time of a bonus prize, assuming a three-slot game, the difference number in the bonus prize game is minus three. Assuming that the bonus is completed in one game of three pieces, the maximum number of winnings generated during the bonus operation is six or less. In this way, the difference number from the time of the bonus operation to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the complicated hitting described above. The player does not have to perform the law.
[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment batting]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that allows such an adjustment hitting method.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removal of small roles during bonus operation or reduction of the number of cards acquired)
If the number limiter is activated during the bonus operation in addition to the specifications that can perform the above batting method, dare to reduce the number of acquired bonuses, end the bonus, and after the bonus, use the above batting method In some cases, it is most advantageous to wait for the next bonus while extending the advantageous section. Thus, during the bonus operation, it is possible to make it possible to omit the small winning combination at the timing or the order of pushing, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the hand with a small number of payouts is a number smaller than the number of thrown-in cards during the bonus operation. For example, payout of 14 sheets when a specific point is pushed, and payout of 15 sheets when the other points are pushed. A certain effect can be obtained even if a role of performing fine adjustment is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than the push sequence are only replays or roles with less than the number of cards inserted.)
For example, it is assumed that three cards are used during bonus non-operation. The pressing order small combination is nine, but other combinations such as watermelon, cherry, and a bell without the concept of the pressing order are configured as a replaying combination or a combination of three or less payouts. By doing so, even if another small part is drawn in a situation where the number limiter is activated with a net increase of the remaining few sheets, the difficulty of the capture hitting method is reduced without the number limiter being activated and the game becomes easy to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(If a stop operation different from that of the navigation of the pushing order is performed, the player can intervene at the frequency of winning the specific number of sheets (1 to 2).)
If a stop operation different from that of the navigation of the pushing order is performed, there is a specification in which one sheet is paid out or is missed. In this case, since the increase or decrease of the game occurs in two ways, minus two pieces and minus three pieces, it is difficult to calculate and the game may be confused. Compared to such a specification, when navigating is ignored, if the number is fixed, such as when one or two pieces are always aligned, the minus value when navigating at the last number of sheets is fixed to
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that a certain effect can be exerted even if it is generally stabilized, for example, one sheet is paid out or is missed at a high frequency. Further, the number of payouts may be stabilized by a neglecting pattern. For example, when a batting order navigation of “1.2.3” (left, middle, and right is the correct batting order) occurs, the one-prize winning prize has a relationship of “middle 1st”> “right 1st” and three If the player wants to reduce the number of sheets, the player may select the right first stop, and if he wants to reduce the number of sheets, the player may select the middle first stop. Also, if the second stop is missed after the first stop correct answer in the game, if the game stops in the order of "1.3.2." In this case, it is preferable that the player can select how to reduce the number of hits by hitting.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Change of navigation mode when navigating should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(It changes depending on the situation or the production that should be ignored)
The
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock and reel freeze when navigating should be ignored)
The
[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of the advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-described number limiter, the difference number (= payout number−insertion number), that is, based on a value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。
In the above-described number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the number of input sheets from the number of payout sheets. When the number of payouts reaches a specified value, limit processing is performed. In such a payout number limiter, the
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。
Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when a hand related to replay wins is arbitrary, and may be counted as three payouts, or counted as zero payouts. However, it is preferable that the
[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (Navi count limiter)]
Further, as a type of limiter used for the limit processing of the advantageous section, a navigation frequency limiter described below can also be used. When the navigation number limiter is used, the
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。
In the case of using the number-of-navigations limiter, the
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。
In such a navigation frequency limiter, the
[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Also, in the above description, an example in which limiters such as the game number limiter, the number limiter, the payout number limiter, and the navigation number limiter are used only during the advantageous section, but such a limiter is not provided during the advantageous section, It can be employed at any time. For example, if the player continuously hits the advantageous section, the payout of medals is performed only for the maximum number of sheets in each advantageous section at a time, but the transition to the advantageous section is performed a plurality of times. In that case, a lot of medals may be paid out, and there is a possibility that gambling may be excessively fueled. Therefore, separately from the limiter in the advantageous section, a value (for example, payout rate or difference number) indicating the increasing state of the period for the latest predetermined number of games (for example, the latest 6000 games) is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided for terminating the advantageous section when the value exceeds (for example, 170% or +10000 sheets as viewed from the player). According to such a special limiter, when the condition for activating the special limiter is satisfied during the advantageous section, even if the advantageous section has just started, the game number limiter and the number limiter are not activated at all. Even if it is not possible, the advantageous section is forcibly terminated.
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。
In the control of the advantageous section on the
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 In addition, the predetermined period used to determine the activation of the special limiter based on the value indicating the medal increase status (for example, the payout rate or the difference number) may be based on a value other than the number of games. Determining a predetermined period for activating the special limiter by using information that can determine that the player has played the game over a predetermined period, such as time or a predetermined number of insertions (for example, 18,000 insertions). It may be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot using such a special limiter is shown below.
A gaming machine capable of playing using a gaming value,
The right to set the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, an advantageous section in a pachislot, an increasing section (AT, ART), a probable change state in a pachinko machine, or a time saving state) (pachislot) (For example, the main control board 71) which can give the AT stock, the number of AT games, etc., or the right to shift to the certainty change state, the time saving state, etc. in the pachinko machine. When,
Game state control means (for example, main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous game state continuation means for continuing the advantageous game state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in the pachislot, etc. May be a continuation of a probable change state or a time saving state))),
Increase status storage means for storing a value indicating an increase status of the game value from the predetermined unit game to the elapse of the predetermined period (for example, the difference number used by the
A gaming machine comprising: special ending means (special limiter) for ending the advantageous state even when the right exists, when the value of the increase status storage means reaches a predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。
Further, the above-described special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a limiter for each day, or may be used in combination. The method by which the
[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation error]
In the
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図103〜図148を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その7〜その11)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIG. 103 to FIG. 148, another example of the gaming properties (that is, gaming specifications) that can be implemented in the
<遊技状態の遷移フロー>
まず、図103を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図103(A)に示すように本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、BB1とBB2とが設けられる。非ボーナス状態(RT0)において、BB1が内部当籤役として決定されると、BB1内部中(RT1)に移行し、BB1内部中においてBB1が入賞し、ボーナスの作動が行われると、BB1中に移行する。同様に、非ボーナス状態(RT0)において、BB2が内部当籤役として決定されると、BB2内部中(RT2)に移行し、BB2内部中においてBB2が入賞し、ボーナスの作動が行われると、BB2中に移行する。
<Game state transition flow>
First, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
ここで、BB1は、2BET専用のボーナスであり、BB2は、3BET専用のボーナスである。なお、2BET専用のボーナスとは、2BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、2BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいい、3BET専用のボーナスとは、3BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、3BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいう。例えば、2BETで行われる遊技において2BET専用のボーナスであるBB1が内部当籤役として決定され、その後、BB1が持ち越されたまま3BETの遊技が行われた場合、3BETの遊技中は、BB1が入賞することがない。なお、BB1が入賞しないとは、BB1に係る図柄の組合せが表示されないように停止制御が行われることであってもよく、また、BB1に係る図柄の組合せが表示されたとしても、ボーナス(BB1)の作動が行われないように制御されることであってもよい。
Here, BB1 is a bonus dedicated to 2BET, and BB2 is a bonus dedicated to 3BET. In addition, the bonus for exclusive use of 2 BET is determined as an internal winning combination only in a game performed with 2 BETs, and a bonus that can be won only in a game performed with 2 BETs, and the bonus exclusively for 3 BETs is performed with 3 BETs A bonus that is determined as an internal winning combination only in a game and that can be won only in a game performed with 3 BETs. For example, in a game played with 2 BETs, BB1 which is a bonus exclusively for 2 BETs is determined as an internal winning combination, and thereafter, when a 3 BET game is played with
一般に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知(ナビ)する報知状態を有するパチスロとして、いわゆるART機とAT機とが知られている。ART機は、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴うことが一般的であり、例えば、非報知状態中の遊技をリプレイの当籤確率が低い低RT状態において基本的には行わせ、報知状態中は、押し順ベル(打順ベル)などの報知対象役のナビとともに、リプレイの当籤確率が高い高RT状態に移行するためのナビや高RT状態を維持するためのナビを行う。一方で、AT機では、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴わないことが一般的であり、例えば、ボーナスを内部当籤役として持ち越しているフラグ間状態(フラグ間RT)中にボーナスの入賞を回避し続けることで非報知状態と報知状態との双方においてフラグ間RTを維持し、フラグ間RT中に報知の有無を切り替えることで、報知状態と非報知状態とを切り替えている。 In general, a so-called ART machine and an AT machine are known as pachislots having a notification state for notifying (navigating) a mode of a stop operation advantageous to a player. An ART machine generally involves a transition of an RT state between a non-notification state and a notification state. For example, a game in the non-notification state is basically performed in a low RT state in which a winning probability of replay is low. In the notification state, the navigation for the notification target combination such as the push order bell (the batting order bell) is performed, and the navigation for shifting to the high RT state where the winning probability of replay is high and the navigation for maintaining the high RT state are performed. On the other hand, in the AT machine, it is general that the transition of the RT state between the non-notification state and the notification state does not accompany. For example, during the inter-flag state (RT between flags) in which the bonus is carried over as an internal winning combination, By continuing to avoid winning a bonus, the RT between flags is maintained in both the non-reporting state and the reporting state, and by switching the presence or absence of reporting during the RT between flags, the state is switched between the reporting state and the non-reporting state. .
ここで、AT機におけるフラグ間RTの仕様は様々であるが、特開2015−217077号公報には、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に、3BETの遊技を行うことで、2BET専用のボーナスの入賞を回避しつつ、フラグ間状態を維持し続ける仕様が開示されている。以下に示すパチスロ1においても同様に、2BET専用のBB1を持ち越しているフラグ間状態(RT1)中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機を実現している。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その7〜その11)を実現するための報知状態の仕様は、AT機に限られるものではなく、ART機にも同様に適用することができ、また、AT機の仕様としても2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に行うものに限られるものではなく、その他の仕様に適用することができる。
Here, although the specifications of the inter-flag RT in the AT machine are various, Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 2015-217077 discloses that by performing a 3BET game during an inter-flag state in which a 2BET-specific bonus is carried over, a 2BET game is performed. There is disclosed a specification that keeps the state between flags while avoiding winning of a dedicated bonus. Similarly, in the
(BB1内部中の遷移フロー)
続いて、図103(B)は、BB1内部中(RT1)の遷移フローである。なお、パチスロ1では、基本的にBB1内部中(RT1)に滞在しており、その他の状態に滞在することは極めて例外的なことであるため、その他の状態に滞在する場合の説明は省略する。
(Transition flow inside BB1)
Subsequently, FIG. 103B is a transition flow in BB1 inside (RT1). The
図103(B)に示すように、パチスロ1では、主制御回路90は、遊技状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間とを管理し、有利区間中の遊技状態として、「前兆(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」)」「CZ」「AT」及び「エンディング」を管理する。
As shown in FIG. 103 (B), in the
非有利区間(通常区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤に当籤すると、「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」又は「AT」の何れかに遊技状態を移行する。具体的には、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤と、移行先の有利区間の種別の抽籤とを行っており、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、非有利区間(通常区間)から抽籤した種別の有利区間(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「AT」)に遊技状態を移行させる。
The non-advantageous section (normal section) is a game state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous game state for the player. When the
「前兆」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることとしてもよく、また、報知されないこととしてもよい。「前兆」には、前兆期間の終了後に「CZ」に移行することが決定されている「CZ前兆」と、前兆期間の終了後に「AT」に移行することが決定されている「AT前兆」と、前兆期間の終了後に「CZ」「AT」の何れにも移行することが決定されてない「フェイク前兆」とがある。主制御回路90は、「前兆」中に、前兆種別の昇格抽籤(前兆期間の短縮抽籤)を行っており、この抽籤に当籤した場合には、遊技状態を対応する遊技状態に移行する。
The "sign" is a gaming state during the advantageous section, and information of a stop operation advantageous to the player may be reported, or may not be reported. The “aura” includes a “CZ precursor” determined to shift to “CZ” after the end of the precursor period, and an “AT precursor” determined to transition to the “AT” after the end of the precursor period. And "fake precursor" for which it is not determined to shift to either "CZ" or "AT" after the end of the precursor period. The
また、パチスロ1では、「前兆」中にその後の遊技に関する演出、例えば、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出や、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行う。この演出は、「前兆」の種別に応じて異なっていてもよく、例えば、「CZ前兆」では、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行い易く、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行い難い、また、「AT前兆」では、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行い易く、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行い難い、また、「フェイク前兆」では、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出、及び前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出の双方を行い難いとしてもよい。また、このような演出は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。
Further, in the
「フェイク前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「フェイク前兆」から非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「フェイク前兆」において昇格抽籤に当籤すると、当籤した種別の有利区間(「CZ前兆」「CZ」「AT」)に遊技状態を移行させる。
In the “fake omen”, the
「CZ前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「CZ前兆」から「CZ」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「CZ前兆」において昇格抽籤に当籤すると、当籤した種別の有利区間(「CZ」「AT前兆」「AT」)に遊技状態を移行させる。
In “CZ precursor”, the
「AT前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「AT前兆」から「AT」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「AT前兆」において昇格抽籤に当籤すると「AT」に遊技状態を移行させる。
In “AT precursor”, the
「CZ」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることとしてもよく、また、報知されないこととしてもよい。「CZ」は、非有利区間(通常区間)及び「前兆」と比較するとATへの移行期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)である。主制御回路90は、「CZ」中に、「AT」への移行の有無を決定しており、「AT」に移行すると決定した場合には、「AT」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「AT」に移行すると決定することなく「CZ」が終了した場合には、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。
“CZ” is a gaming state during an advantageous section, and information of a stop operation that is advantageous to the player may be reported or may not be reported. “CZ” is a gaming state (chance zone) that has a high degree of expectation of transition to AT as compared to the non-advantageous section (normal section) and the “aura”. The
「AT」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。主制御回路90は、「AT」中に終了判定を行っており、「AT」を終了すると決定した場合には「CZ」に遊技状態を移行させる。ここで、「AT」の終了条件は任意であり、例えば、ゲーム数や払出枚数(又は差枚数)により管理することとしてもよいが、パチスロ1では、主制御回路90は、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤に非当籤(終了)の場合に「AT」を終了し、継続抽籤に当籤(継続)した場合には次セットの「AT」を行うこととしている。また、主制御回路90は、「AT」が20セット目に到達した場合、「エンディング」に遊技状態を移行させる。
“AT” is a gaming state in an advantageous section, and is a gaming state in which information of a stop operation advantageous to the player is notified. The
「エンディング」は、有利区間中の遊技状態であり、「AT」中と同様に遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。「AT」が20セット継続し、「エンディング」に到達すると、主制御回路90は、「AT」中に行っていた終了判定を止め、上述したリミッタに到達するまで(より詳細には、リミッタに到達する直前まで)、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(報知状態)を継続する。主制御回路90は、「エンディング」中に有利区間のリミッタに到達などすると、有利区間を終了し、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。
“Ending” is a gaming state during the advantageous section, and is a gaming state in which information of a stop operation advantageous to the player is notified as in “AT”. When “AT” continues for 20 sets and reaches “ending”, the
このようにパチスロ1では、報知状態(AT)をセット数で管理するとともに、報知状態が所定セット数(20セット)まで継続すると、その後は、「AT」中に行っていた終了判定を行うことなく、有利区間のリミッタが発動する(直前)まで報知状態を継続する。また、パチスロ1では、所定セット数(20セット)に到達する前に「AT」が終了した場合には、遊技状態を「AT」から非有利区間(通常区間)に直接移行させることなく、一度「CZ」に移行させ、この「CZ」が「AT」に移行することなく終了した場合に、遊技状態を非有利区間(通常区間)に移行させる。
As described above, in the
<リール配列などの遊技要素>
次に、図104〜図108を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Gaming elements such as reel arrangement>
Next, game elements different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
まず、図104を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図104中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter, symbol codes (see FIG. 104) in FIG. 104, which specify the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図104中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、以下に示すパチスロ1では、図柄として、「紫7」「BAR」「Va」「Vb」「カバン」「チェリーa」「チェリーb」「ベル」「リプレイ」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower regions of the reel in the frame of the
[内部抽籤テーブル]
次に、図105を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、本仕様例のパチスロ1では、2BET専用のボーナスであるBB1のフラグ間状態(RT1)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時のRT1に対応する内部抽籤テーブルが参照される。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. In the
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (
図105において、「No.1(F_通常リプ1)」〜「No.42(F_3枚BB)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せは、図106及び図107の図柄組合せテーブルに示す。また、図108には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 105, when the combination indicated by “No. 1 (F_Normal Lip 1)” to “No. 42 (F_3 sheets BB)” is determined as the internal winning combination, the combination in the “corresponding symbol combination” column of FIG. Derivation of a combination of the various symbols described is permitted (winning is permitted). The symbol combinations described in the “corresponding symbol combination” column are shown in the symbol combination tables of FIGS. 106 and 107. In addition, FIG. 108 shows a combination of symbols that are actually won among the combinations of symbols that are allowed to win (correspondence relationship between internal winning combinations and display combinations) when each of the combinations is determined as an internal winning combination. ).
[図柄組合せテーブル]
次に、図106及び図107を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域と対応するように構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。なお、図106及び図107においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本仕様例のパチスロ1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIG. 106 and FIG. 107, a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning etc. in the
図106及び図107において、「BB1」「BB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」〜「RP12」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」〜「NM49」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 106 and 107, the combination of symbols corresponding to “BB1” and “BB2” is a combination of symbols related to the operation of the bonus, and the combination of symbols corresponding to “RP01” to “RP12” is the operation of the replay. Is a combination of symbols according to. The symbol combinations corresponding to “NM01” to “NM49” are symbol combinations related to the payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図108を参照して、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。なお、図108においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
[Correspondence relationship between internal winning combination, stop operation order (stroke order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 108, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (strike order), the display combination, and the like in the
図108に示すように、内部当籤役が「はずれ」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「はずれ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V煽り」の図柄の組合せが表示される。なお、「はずれ」の図柄の組合せは、図106及び図107に規定していない図柄の組合せである。また、「V煽り」の図柄の組合せは、図106及び図107に規定していない図柄の組合せのうち、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインの何れかに図柄「Va」又は「Vb」が3つ並ぶことなく、2つ並んで表示される図柄の組合せである。
As shown in FIG. 108, when the internal winning combination is “losing”, if the stop operation order is “
また、内部当籤役が「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V煽りリプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「通常リプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「C_CLリプ(RP01)」が対応し、「V煽りリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ2(RP07)」「S_強チェリプ2(RP12)」が対応する。
When the internal winning combination is “F_normal lip_1” or “F_normal lip_2”, if the stop operation order is “
また、内部当籤役が「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「V揃いリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ3(RP08)」が対応する。
Further, when the internal winning combination is “F_normal lip_3” or “F_normal lip_4”, if the stop operation order is “
ここで、図106及び図107に示す図柄組合せテーブルを参照して、「V煽りリプ(S_リーチ目リプ2)」と「V揃いリプ(S_リーチ目リプ3)」とを比較すると、「V揃いリプ」は、センターライン〜クロスダウンラインの何れかに図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである一方で、「V煽りリプ」は、センターライン〜クロスダウンラインの何れにも図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。そのため、内部当籤役が「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」である場合には、「打順5」「打順6」(右1st)で停止操作を行ったとしても、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されず(V揃いせず)、内部当籤役が「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」である場合には、「打順5」「打順6」(右1st)で停止操作を行うことで、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る(V揃いする)。
Here, with reference to the symbol combination tables shown in FIG. 106 and FIG. 107, when “V fanning lip (S_reach eye lip 2)” and “V aligned lip (S_reach eye lip 3)” are compared, “V The “matching lip” is a combination of symbols in which three symbols “Va” or “Vb” can be displayed side-by-side on any of the center line to the cross-down line, while the “V fan lip” is a symbol from the center line to the cross-down line. This is a combination of symbols in which three symbols “Va” or “Vb” are not displayed side by side on any of the down lines. Therefore, when the internal winning combination is “F_Normal Lip_1” or “F_Normal Lip_2”, the symbol “Va” or “Va If three “Vb” are not displayed side by side (V is not aligned) and the internal winning combination is “F_Normal lip_3” or “F_Normal lip_4”, “
また、内部当籤役が「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「チャンスリプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「チャンスリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンスリプ(RP05)」が対応する。
Further, when the internal winning combination is “F_chance lip_1” and “F_chance lip_2”, if the stop operation order is “
また、内部当籤役が「F_弱チェリプ」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「弱チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「弱チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_弱チェリプ(RP10)」が対応する。
When the internal winning combination is “F_weak chelip”, if the stop operation order is “
また、内部当籤役が「F_強チェリプ」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「強チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「強チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_強チェリプ1(RP11)」「S_強チェリプ2(RP12)」が対応する。
When the internal winning combination is "F_Strong Chelip", if the stop operation order is "
また、内部当籤役が「F_特殊リプ1」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「中段チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「中段チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ3(RP08)」が対応する。
When the internal winning combination is “
また、内部当籤役が「F_特殊リプ2」である場合、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば「リーチ目」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「リーチ目」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ2(RP07)」「S_リーチ目リプ3(RP08)」「S_リーチ目リプ4(RP09)」が対応する。
When the internal winning combination is “
また、内部当籤役が「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル1D」である場合、停止操作順序が「打順1」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順1」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「ベル」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_XDベル(NM07)」〜「S_BLベル(NM12)」のうちの「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」の夫々において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。また、「こぼし目」の図柄の組合せは、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル1D」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順が不正解である場合に、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せであり、図柄組合せテーブルにおける「S_左1stミス1(NM14)」〜「S_右2ndミス2(NM49)」のうちの「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」の夫々において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。
When the internal winning combination is “F_batting order bell 1A” to “F_batting order bell 1D”, if the stop operation order is “
また、内部当籤役が「F_打順ベル2A」〜「F_打順ベル2D」である場合、停止操作順序が「打順2」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順2」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル3A」〜「F_打順ベル3D」である場合、停止操作順序が「打順3」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順3」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル4A」〜「F_打順ベル4D」である場合、停止操作順序が「打順4」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順4」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル5A」〜「F_打順ベル5D」である場合、停止操作順序が「打順5」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル6A」〜「F_打順ベル6D」である場合、停止操作順序が「打順6」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順6」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。
In addition, when the internal winning combination is “F_batting order bell 2A” to “F_batting order bell 2D”, if the stop operation order is “
ここで、「ベル」の図柄の組合せが表示された場合には9枚のメダルが払い出され、「こぼし目」の図柄の組合せが表示された場合には1枚のメダルが払い出され、「はずれ」の図柄の組合せが表示された場合には0枚のメダルが払い出されるため、内部当籤役が「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」である場合、停止操作順序が適切な順序(正解の押し順)であれば9枚のメダルの払い出しが行われ、停止操作順序が「打順1」以外であれば0枚又は1枚のメダルの払い出しが行わる。
Here, when the symbol combination of "bell" is displayed, nine medals are paid out, and when the symbol combination of "spilled eyes" is displayed, one medal is paid out, When the combination of the symbols "losing" is displayed, 0 medals are paid out. Therefore, when the internal winning combination is "F_stroke order bell 1A" to "
また、内部当籤役が「F_弱スイカ」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「スイカ(9枚)」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「スイカ(9枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_TLスイカ(NM03)」〜「S_XUスイカ(NM06)」のうちの「F_弱スイカ」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 When the internal winning combination is “F_weak watermelon” and the timing of the stop operation is appropriate, the combination of the symbols “watermelon (9)” is displayed regardless of the stop operation order, and the stop operation is performed. If the timing of is not appropriate, the combination of the symbols "losing" is displayed. The symbol combination of “watermelon (9 pieces)” is the symbol combination of which the winning is permitted in “F_weak watermelon” among “S_TL watermelon (NM03)” to “S_XU watermelon (NM06)” in the symbol combination table. Combinations correspond.
また、内部当籤役が「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「スイカ(9枚)」又は「スイカ(6枚)」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「スイカ(9枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_TLスイカ(NM03)」〜「S_XUスイカ(NM06)」のうちの「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」において入賞が許可された図柄の組合せが対応し、「スイカ(6枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「C_CLスイカFL(NM01)」〜「C_XDスイカFL(NM02)」のうちの「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。
When the internal winning combination is “
また、内部当籤役が「F_チャンス1枚」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「チャンス目」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「チャンス目」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンス目(NM13)」の図柄の組合せが対応する。 When the internal winning combination is “F_one chance” and the timing of the stop operation is appropriate, a combination of symbols of “chance eyes” is displayed regardless of the stop operation order, and the timing of the stop operation is displayed. Is not appropriate, the combination of the symbols "out of place" is displayed. The symbol combination of “chance eyes” corresponds to the symbol combination of “S_chance eyes (NM13)” in the symbol combination table.
また、内部当籤役が「F_共通ベル」である場合、停止操作順序にかかわらず「ベル」の図柄の組合せが表示される。なお、「ベル」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_XDベル(NM07)」〜「S_BLベル(NM12)」のうちの「F_共通ベル」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 When the internal winning combination is “F_common bell”, a combination of symbols of “bell” is displayed regardless of the stop operation order. Note that the symbol combination of “bell” corresponds to the symbol combination for which the winning is permitted in “F_common bell” among “S_XD bell (NM07)” to “S_BL bell (NM12)” in the symbol combination table. .
また、内部当籤役が「F_共通1枚」である場合、停止操作順序にかかわらず「1枚」の図柄の組合せが表示される。なお、「1枚」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンス目(NM13)」〜「S_右2ndミス2(NM49)」のうちの「F_共通1枚」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。
When the internal winning combination is “F_common one”, a combination of symbols “one” is displayed regardless of the stop operation order. In the symbol combination of “1”, winning is permitted in “
<主制御回路の動作説明>
次に、図109〜図141を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、リール制御や内部抽籤処理などのパチスロ1における基本的な処理についての説明は上述の実施形態と同様であるため省略し、以下では本仕様例のパチスロ1における遊技性(遊技仕様)を実現するための処理についてのみ説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
ここで、図109〜図117は、主制御回路90のメインCPU101が実行する各種処理のフローチャートを示す。なお、図109〜図117に示すフローチャートにおいて処理名の冒頭に「[処理番号]」が付された処理は、抽籤を伴わない処理を示し、処理名の冒頭に「処理番号_」が付された処理は、抽籤を伴う処理を示す。また、抽籤を伴わない処理は、図118〜図121にその処理の内容を示し、抽籤を伴う処理は、図123〜図141にその処理の内容及びその抽籤処理において用いる抽籤テーブルを示す。
Here, FIGS. 109 to 117 show flowcharts of various processes executed by the
なお、パチスロ1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうため、複数の役をグループ化し、このグループ化した情報(抽籤種別)に基づいて、各種の抽籤を行う。図122は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。例えば、「F_通常リプ3」は、抽籤種別1では「No.2(V揃いリプ)」に属し各種の抽籤が行われ、抽籤種別2では「No.3(V揃いリプ)」に属し各種の抽籤が行われる。
In the
[レバー時処理]
初めに、図109を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のレバー時処理について説明する。このレバー時処理は、遊技者の開始操作を検知したタイミングで、主制御回路90のメインCPU101が実行する処理である。
[Lever processing]
First, the lever-time processing of the
レバー時処理では、メインCPU101は、初めにナビ初期化処理を行う(S1001)。ナビ初期化処理は、単位遊技開始時の初期化処理の一種であり、図118に示すように、メインCPU101は、「ナビ種別」を初期化する。なお、「ナビ種別」は、当該遊技で発生するナビのタイプを管理するための情報である。
In the lever time process, the
続いて、メインCPU101は、遊技状態チェック(レバー)を行う(S1002)。遊技状態チェック(レバー)では、図118に示すように、メインCPU101は、当該遊技が3BETのBB1内部中である否かをチェックし、当該遊技が3BETのBB1内部中以外の場合、以降の処理を行わずに、レバー時処理を終了する。
Subsequently, the
3BETのBB1内部中である場合、メインCPU101は、続いて、出玉状態更新の処理を実行する(S1003)。出玉状態更新では、図118に示すように、メインCPU101は、「現在出玉状態」に「次回出玉状態」の値を設定する。なお、「現在出玉状態」は、当該遊技の開始時における遊技状態を管理するための情報であり、「次回出玉状態」は、次遊技の開始時に切り替わる予定の遊技状態を管理するための情報である。
If it is within the 3-BET BB1, the
続いて、メインCPU101は、出玉状態別処理を行う(S1003)。この出玉状態別処理は、現在の遊技状態に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)である場合には図110に示す出玉状態別処理(非有利区間)を行い、現在の遊技状態が「前兆」である場合には図111に示す出玉状態別処理(前兆中)を行い、現在の遊技状態が「CZ」である場合には図112に示す出玉状態別処理(CZ中)を行い、現在の遊技状態が「AT」である場合には図113に示す出玉状態別処理(AT中)を行い、現在の遊技状態が「エンディング」である場合には図116に示す出玉状態別処理(エンディング中)を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、エンディング移行チェック2の処理を実行し(S1005)、レバー時処理を終了する。図121に示すように、エンディング移行チェック2では、メインCPU101は、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)又は「エンディング」ではなく、かつ、有利区間中の継続ゲーム数が1480ゲーム以上であるか否か又は有利区間中の獲得差枚数2364枚以上であるか否かをチェックし(すなわち、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが発動する直前であるか否かをチェックし)に、該当する場合に以下の処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。なお、「システム差枚カウンタ」は、「エンディング」以外の状態では、後述する保証システム中の差枚数管理に用いるカウンタであり、「エンディング」中の場合は、「エンディング」終了までの差枚数管理に用いるカウンタである。
Subsequently, the
[出玉状態別処理(非有利区間)]
次に、図110を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(非有利区間)について説明する。この出玉状態別処理(非有利区間)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)である場合に行われる処理である。
[Processing by payout state (non-advantaged section)]
Next, with reference to FIG. 110, a description will be given of the processing (non-advantageous section) of the pachi-
出玉状態別処理(非有利区間)では、メインCPU101は、初めに有利区間移行抽籤の処理を実行する(S1011)。図123(A)に示すように、有利区間移行抽籤処理は、抽籤種別1を参照して行う抽籤処理(有利区間への移行抽籤)であり、非有利区間滞在中に有利区間に移行するか否かを決定する。
In the payout state-specific processing (non-advantageous section), the
(有利区間移行抽籤テーブル)
ここで、図123(B)は、有利区間移行抽籤に用いる有利区間移行抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別1毎に、有利区間への移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Advantage section shift lottery table)
Here, FIG. 123 (B) is an advantageous section shift lottery table used for the advantageous section shift lottery. The advantageous section shift lottery table defines information on a lottery value relating to a lottery result of the shift lottery to the advantageous section for each
図110に戻り、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に非当籤した場合には、出玉状態別処理(非有利区間)を終了する一方で、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、続いて、有利区間移行時処理を行う(S1012)。図118に示すように、この有利区間移行時処理では、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に当籤した場合の内部当籤役がレア役の場合、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。
Returning to FIG. 110, if the
なお、本仕様例においてレア役とは、図122に示す抽籤種別1のNo.3以上(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定リプ)、又は、抽籤種別2のNo.4以上(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定役)に対応する役をいう。また、「レア役当籤フラグ」とは、有利区間中の全状態において、前回の遊技における内部当籤役がレア役であったか否かを管理するフラグである。
In the present specification example, the rare combination is the
ここで、図123(B)に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照すると、非有利区間(通常区間)においてレア役(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定リプ)が内部当籤役として決定されると、有利区間への移行抽籤に必ず当籤する。 Here, referring to the advantageous section shift lottery table shown in FIG. 123 (B), in the non- advantageous section (normal section), the rare combination (chance AB, weak cherry lip, weak watermelon, weak watermelon, chance C, strong cherry lip, strong cherry lip) (Watermelon, fixed lip) is determined as the internal winning combination.
有利区間移行時処理を終えると、メインCPU101は、続いて、有利区間当籤時種別抽籤の処理を実行する(S1013)。図124(A)に示すように、有利区間当籤時種別抽籤は、抽籤種別1を参照して行う抽籤処理であり、移行先の有利区間の種別を決定する。
After finishing the processing at the time of shifting to the advantageous section, the
(有利区間種別抽籤テーブル)
ここで、図124(B)は、有利区間当籤時種別抽籤に用いる有利区間種別抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別1毎に、有利区間の種別の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、有利区間当籤時種別抽籤において移行先の有利区間の種別を決定すると、「次回出玉状態」に抽籤結果を設定する。
(Advantage section type lottery table)
Here, FIG. 124 (B) is an advantageous section type lottery table used for the type lottery at the time of the advantageous section winning. The advantageous section shift lottery table defines, for each
図110に戻り、有利区間当籤時種別抽籤において移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」又は「CZ」が決定された場合、メインCPU101は、続いて、CZ当籤時モード抽籤を行う(S1014)。図125(A)に示すように、CZ当籤時モード抽籤は、CZモードを決定する処理である。ここで、パチスロ1では、チャンスゾーン(CZ)として、ATへの移行期待度が異なる複数のCZを有し、これら複数のCZをCZモードにより規定する。CZモードには、ATへの移行期待度順に「LOW1」「LOW2」「MIDDLE」「HIGH」「EXTRA」が含まれ、「LOW1」がATへの移行期待度が最も低く、「EXTRA」がATへの移行期待度が最も高い。
Returning to FIG. 110, when “CZ precursor” or “CZ” is determined as the type of the transitional advantageous section in the advantageous section winning type lottery, the
(CZモード抽籤テーブル)
ここで、図125(B)は、CZ当籤時モード抽籤に用いるCZモード抽籤テーブルである。CZモード抽籤テーブルは、CZの種別毎に設けられ、CZモードの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、CZの種別には、「CZ通常」「引き戻し(AT単)」「引き戻し(AT単以外)」が含まれるが、「引き戻し(AT単)」は、「AT」終了後に移行する「CZ」のうち、1セット目の「AT」が終了した後に移行する「CZ」であり、「引き戻し(AT単以外)」は、「AT」終了後に移行する「CZ」のうち、2セット目以降の「AT」が終了した後に移行する「CZ」である。また、「CZ通常」は、「AT」終了後に移行する「CZ」以外の「CZ」である。なお、CZの種別はこれらのものに含まれず任意に設計することができ、例えば、特定セット目の「AT」が終了した後に移行する「CZ」も含めることとしてもよく、また、通常の「CZ」と引き戻しの「CZ」とを区別せずに1つとしてもよい。また、「CZ」に移行時に、複数のCZモード抽籤テーブルの中から1のCZモード抽籤テーブルを決定し、CZモードを決定することとしてもよい。この場合において、CZモードの決定に用いるCZモード抽籤テーブルの決定をCZの種別に応じて異なる確率で決定することとしてもよく、また、CZの種別に関わらず同一の確率で決定することとしてもよい。
(CZ mode lottery table)
Here, FIG. 125 (B) is a CZ mode random determination table used for the CZ winning mode random determination. The CZ mode lottery table is provided for each type of CZ, and defines information on a lottery value regarding a lottery result in the CZ mode. The type of CZ includes “CZ normal”, “pull-back (single AT)”, and “pull-back (other than single AT)”, but “pull-back (single AT)” shifts to “CZ” after the “AT” ends. "Is the" CZ "to be shifted after the first set of" AT "ends, and" pull-back (other than single AT) "is the second or later set of" CZ "to shift after the end of" AT ""CZ" to be transferred after the "AT" of the above is completed. The “CZ normal” is a “CZ” other than the “CZ” that shifts after the “AT” ends. Note that the type of CZ can be arbitrarily designed without being included in these, and for example, it is also possible to include “CZ” that shifts after the “AT” of the specific set ends, “CZ” and pull-back “CZ” may be one without distinction. When shifting to “CZ”, one CZ mode lottery table may be determined from a plurality of CZ mode lottery tables, and the CZ mode may be determined. In this case, the determination of the CZ mode lottery table used for determining the CZ mode may be determined with different probabilities depending on the type of CZ, or may be determined with the same probability regardless of the type of CZ. Good.
ここで、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中の任意のタイミング(例えば「CZ」開始時)において、CZモードを示唆する示唆演出を行う。パチスロ1において、この示唆演出は、ランプ群21の発光態様(白色、青色、赤色)をCZモードに応じて異ならせることで行うが、図125(C)には、CZモードの示唆演出の演出態様(ランプ群21の発光態様)を決定するための、CZモード示唆演出抽籤テーブルを示している。なお、CZモードの示唆演出は、主制御回路90の制御において行うこととしてもよいが、パチスロ1では、副制御回路200の制御において行うこととしている。そのため、図125(C)に示すCZモード示唆演出抽籤テーブルは、副制御回路200に記憶されている。
Here, in the
(CZモード示唆演出抽籤テーブル)
図125(C)は、CZモードの示唆演出の演出態様(ランプ群21の発光態様)を決定するための、CZモード示唆演出抽籤テーブルである。CZモード示唆演出抽籤テーブルは、CZモード毎に示唆演出の演出態様に関する抽籤値の情報を規定する。副制御回路200は、例えば、「CZ」の開始時にCZモード示唆演出抽籤テーブルを参照して示唆演出の演出態様を決定すると、決定した演出態様に基づきランプ群21を発光させることで、「CZ」の開始時に遊技者に対してCZモードを示唆する示唆演出を行う。
(CZ mode suggestive effect lottery table)
FIG. 125 (C) is a CZ mode suggestive effect lottery table for determining the effect mode (light emission mode of the lamp group 21) of the suggestive effect in the CZ mode. The CZ mode suggestive effect lottery table defines information on a lottery value relating to the effect mode of the suggestive effect for each CZ mode. For example, when the
図110に戻り、CZ当籤時モード抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ATシナリオ抽籤を行う(S1015)。図133(A)に示すように、ATシナリオ抽籤は、「AT」の継続し易さを規定するシナリオ(ATシナリオ)を決定する。なお、本仕様例のパチスロ1では、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、「AT」の当籤の有無にかかわらず必ずATシナリオを決定し、一度決定したATシナリオは、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。もちろん、メインCPU101は、ATシナリオを書き換える抽籤を行うこととしてもよく、一例として、メインCPU101は、レア役以上が決定された場合に、ATシナリオを書き換える抽籤を行うこととしてもよい。このとき、メインCPU101は、書換抽籤として、ATシナリオを昇格する数を抽籤し、決定した数分だけATシナリオを昇格することとしてもよく、また、他のATシナリオを抽籤し、現在のATシナリオよりも遊技者にとって有利なATシナリオに当籤した場合に、書き換える(上書き)することとしてもよい。なお、ATシナリオを昇格する数を決定する場合、例えば、メインCPU101は、当該数として「2」を決定し、現在のATシナリオが「シナリオ5」である場合、ATシナリオを「シナリオ7(=5+2)」に書き換える。また、ATシナリオを書き換える抽籤を行うタイミングは任意であり、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に当籤してから「AT」に移行するまでの間に書換抽籤を行うこととしてもよく、また、「AT」中に書換抽籤を行うこととしてもよく、また、「AT」中のうちの当該セットの継続が確定した後に限り書換抽籤を行い、継続が確定する前は行わないこととしてもよく、また、「AT」終了後の引き戻しの「CZ」中に書換抽籤を行うこととしてもよい。
Returning to FIG. 110, when the CZ winning mode mode lottery is completed, the
(ATシナリオ抽籤テーブル)
図133(B)は、ATシナリオ抽籤に用いるATシナリオ抽籤テーブルである。ATシナリオ抽籤テーブルは、ATシナリオの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。上述のように、パチスロ1では、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤に当籤(継続)の場合に、次セットの「AT」を行い、「AT」が20セット目に到達すると「エンディング」に移行する。ATシナリオは、1セット目〜19セット目までの夫々に対して、AT中の継続抽籤に用いるATモードを規定する情報である。
(AT scenario lottery table)
FIG. 133 (B) is an AT scenario lottery table used for the AT scenario lottery. The AT scenario lottery table defines information on a lottery value regarding a lottery result of the AT scenario. As described above, in the
(ATシナリオの内容)
ここで、パチスロ1におけるATシナリオの内容を、図134(C)に示す。パチスロ1では、ATシナリオとして、「シナリオ0」〜「シナリオ16」の17種類のシナリオを有する。図134(C)に示すように、夫々のATシナリオには、1セット目〜19セット目までATモードが規定されている。
(Contents of AT scenario)
Here, the content of the AT scenario in
ATモードは、AT中の継続抽籤に用いる情報であり、継続抽籤において当籤(継続)する期待度が異なる。ATモード0〜ATモード5は、継続抽籤に所定確率で当籤するモードであり、より詳細には、ATモード0〜ATモード5のうち継続抽籤に当籤する確率は、ATモード5が最も高く、ATモード4が次に高く、ATモード3が次に高く、ATモード2が次に高く、ATモード1が次に高く、ATモード0が最も低い。また、「6」以上のATモードは、当該セットにおけるATの継続が確定しているATモードである。なお、パチスロ1では、全てのATシナリオにおいて、4の倍数のセット数には「6」以上のATモードが規定されている。すなわち、パチスロ1では、4セット目、8セット目、12セット目、20セット目では「AT」が終了することがない。
The AT mode is information used for continuous lottery during AT, and has different degrees of expectation (continuation) in continuous lottery. AT
図110に戻り、ATシナリオ抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ロングフリーズ抽籤を行う(S1016)。図140(A)に示すように、ロングフリーズ抽籤は、移行先の有利区間として「AT」が決定され、かつ、ATシナリオとして「シナリオ16」が決定された場合にのみ行われる処理であり、AT開始時にロングフリーズを行うか否かを決定する。
Returning to FIG. 110, after finishing the AT scenario lottery, the
(ロングフリーズ抽籤テーブル)
図140(B)は、ロングフリーズ抽籤に用いるロングフリーズ抽籤テーブルである。ロングフリーズ抽籤テーブルは、ロングフリーズを行うか否かの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。ロングフリーズ抽籤において当籤すると、メインCPU101は、遊技の進行を一定時間停止するフリーズ処理を行う。
(Long freeze lottery table)
FIG. 140 (B) is a long freeze lottery table used for long freeze lottery. The long freeze lottery table defines information on a lottery value regarding a lottery result as to whether or not to perform a long freeze. When a win is made in the long freeze lottery, the
図110に戻り、有利区間当籤時種別抽籤において戻り値が「2」以下の場合(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」)、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を行う(S1017)。図126(A)に示すように、前兆ゲーム数抽籤は、移行先の有利区間の種別として何れかの前兆が決定された場合に、移行先の前兆の前兆ゲーム数を決定する。なお、前兆ゲーム数抽籤は、前兆滞在中に行う昇格抽籤において、何れかの前兆に当籤した場合にも行うが、前兆中に前兆ゲーム数抽籤を行った場合、抽籤結果が現在の残り前兆ゲーム数を上回っていると、前兆ゲーム数を、現在の残り前兆ゲーム数から抽籤結果が規定する前兆ゲーム数に書き換える。
Returning to FIG. 110, when the return value in the advantageous section winning type lottery is equal to or less than “2” (“fake sign”, “CZ sign”, “AT sign”), the
(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
ここで、図126(B)は、前兆ゲーム数抽籤に用いる前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先として決定された前兆の種別及びCZモード毎に、前兆ゲーム数の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤において前兆ゲーム数を決定すると、前兆ゲーム数をカウントする「前兆用カウンタ」に抽籤結果をセットする。
(A precursor game number lottery table)
Here, FIG. 126 (B) is a precursor game number random determination table used for the precursor game number random determination. The precursor game number lottery table defines information on a lottery value relating to the result of the lottery of the precursor game number for each type of the precursor determined as the transfer destination and for each CZ mode. When the number of precursor games is determined in the precursor game number lottery, the
図110に戻り、前兆ゲーム数抽籤を終えると、メインCPU101は、保証システム抽籤を行う(S1017)。ここで、本仕様例のパチスロ1では、「AT」に一度移行すると、有利区間が終了するまで「AT」と「CZ」とがループする。すなわち、パチスロ1では、「AT」の終了後にAT引き戻しの「CZ」に移行し、この「CZ」においてAT当籤しない場合に有利区間が終了する。本仕様例のパチスロ1では、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで有利区間を終了させない保証システムという遊技性(遊技仕様)を有している。保証システムが作動している場合には、一度「AT」が終了してもAT引き戻しの「CZ」が終了することなく「AT」に当籤し、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで「AT」と「CZ」とがループする。
Returning to FIG. 110, when the preliminary game number random determination is completed, the
図135(A)に示すように、保証システム抽籤は、保証システムを作動させるか否かを決定する。なお、パチスロ1では、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、「AT」の当籤の有無にかかわらず必ず保証システムの作動の有無を決定し、一度決定した保証システムの作動の有無は、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。また、保証システムは、「AT」に移行した場合に初めて作動するものであり、保証システム抽籤において保証システムを作動すると決定した場合であっても、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には、当該有利区間の終了を持って作動することのないままリセットされる。
As shown in FIG. 135 (A), the guarantee system lottery determines whether to activate the guarantee system. In the
(保証システム抽籤テーブル)
ここで、図135(B)は、保証システム抽籤に用いる保証システム抽籤テーブルである。保証システム抽籤テーブルは、保証システムの作動の有無の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Guarantee system lottery table)
Here, FIG. 135 (B) is a guarantee system lottery table used for the guarantee system lottery. The guarantee system lottery table defines information on a lottery value regarding a lottery result indicating whether or not the guarantee system operates.
図110に戻り、保証システム抽籤において保証システムを作動すると決定(当籤)すると、メインCPU101は、続いて、保証システム当籤時振分抽籤を行う(S1019)。図136(A)に示すように、保証システム当籤時振分抽籤では、保証システムのモードを決定する。上述したように、パチスロ1では、保証システム作動時は、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで「AT」と「CZ」とがループする。保証システムのモードは、保証システムの作動を終了する差枚数の規定枚数を規定する情報であり、モード1は差枚数の規定枚数が「800枚」であり、モード2は差枚数の規定枚数が「1800枚」である。
Returning to FIG. 110, when it is determined that the guarantee system is to be activated in the guarantee system lottery (winning), the
(モード振分抽籤テーブル)
ここで、図136(B)は、保証システム当籤時振分抽籤に用いるモード振分抽籤テーブルである。モード振分抽籤テーブルは、保証システムのモードの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、保証システム当籤時振分抽籤において保証システムのモードを決定すると、抽籤結果を「保証システム種別」にセットする。なお、「保証システム種別」は、保証システムのモードを識別する情報であり、「保証システム種別」として「1」がセットされている場合にはモード1の保証システムの作動に当籤していることを意味し、「保証システム種別」として「2」がセットされている場合にはモード1の保証システムの作動に当籤していることを意味し、「保証システム種別」として「0」がセットされている場合には保証システムの作動に当籤していないことを意味する。「保証システム種別」にセットされた値は、「AT」開始時に行う保証システム作動チェック(図113のS1052)において参照され、保証システムの作動の有無が判定される。また、「保証システム種別」にセットされた値は、有利区間の終了時に「0」にクリアされる。
(Mode sorting lottery table)
Here, FIG. 136 (B) is a mode distribution lottery table used for the distribution at the time of guarantee system winning. The mode allocation lottery table defines information on a lottery value regarding a lottery result of the mode of the guarantee system. When determining the mode of the guarantee system in the guarantee system winning lottery lottery, the
図110に戻り、保証システム当籤時振分抽籤を終えると、又は、保証システム抽籤において保証システムを作動しないと決定(非当籤)すると、メインCPU101は、続いて、即AT移行チェックの処理を実行し(S1020)、出玉状態別処理(非有利区間)を終了する。図118に示すように、この即AT移行チェックでは、メインCPU101は、「次回出玉状態」として「AT」がセットされているか否かをチェックし、「次回出玉状態」として「AT」がセットされている場合には、AT初期差枚設定処理を実行する。
Returning to FIG. 110, if the guarantee system lottery sorting lottery is completed, or if the guarantee system is determined not to operate in the guarantee system lottery (non-winning), the
なお、図120に示すように、AT初期差枚設定処理は、「現在出玉状態」が非有利区間ではなく「差枚カウンタ」が「0」の場合、又は、「次回出玉状態」が「AT」の場合に行われる処理であり、メインCPU101は、「差枚カウンタ」に初期AT差枚数(本仕様例では100枚)をセットし、「ハズレカウンタ」を初期化し、ATの「ストック個数」を1減算し、セットされているATシナリオに基づき対応するセット数目の「ATモード」を取得する。このとき取得した「ATモード」が「6」以上の場合には、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算する。
Note that, as shown in FIG. 120, the AT initial sheet number setting process is performed when the “current sheet state” is not a non-advantaged section and the “sheet number counter” is “0”, or the “next sheet state”. This processing is performed in the case of “AT”. The
なお、「差枚カウンタ」は、1セットの「AT」中の差枚数を計数するカウンタであり、「ハズレカウンタ」は、内部当籤役として「はずれ」が連続して決定された回数を計数するカウンタである。また、ATの「ストック個数」は、ATのセットストックの個数であり、「ストック個数」が「1」以上である場合は現在のセットでは「AT」が終了しない。 Note that the “difference counter” is a counter that counts the number of differences in one set of “AT”, and the “loss counter” counts the number of times that “losing” has been continuously determined as an internal winning combination. It is a counter. The “stock number” of the AT is the number of AT set stocks. If the “stock number” is “1” or more, “AT” does not end in the current set.
[出玉状態別処理(前兆中)]
次に、図111を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(前兆中)について説明する。この出玉状態別処理(前兆中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」の何れかである場合に行われる処理である。
[Processing by payout status (forewarning)]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 111, of the processing of the pachi-
出玉状態別処理(前兆中)では、メインCPU101は、初めに前兆カウンタ減算処理を実行する(S1031)。図118に示すように、前兆カウンタ減算処理では、メインCPU101は、「前兆用カウンタ」を減算する。前兆カウンタ減算処理の結果、「前兆用カウンタ」が「0」に更新された場合、メインCPU101は、S1032〜S1034の処理を飛ばして、S1035の前兆移行チェックを行う。
In the payout state-specific processing (during sign), the
前兆カウンタ減算処理を終えると、メインCPU101は、続いて、前兆中昇格抽籤を実行する(S1032)。図127(A)に示すように、前兆中昇格抽籤は、抽籤種別2を参照して行う、前兆中のレア役による昇格抽籤である。
When the precursor counter subtraction process is completed, the
(前兆昇格抽籤テーブル)
ここで、図127(B)は、「フェイク前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルであり、図128(C)は、「CZ前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルであり、図129(D)は、「AT前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルである。前兆昇格抽籤テーブルは、前兆種別毎に設けられ、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別2毎に、前兆昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、前兆昇格抽籤において「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」又は「AT」の何れかを決定すると、「次回出玉状態」に抽籤結果を設定する。
(Symptom promotion lottery table)
Here, FIG. 127 (B) is a precursor promotion lottery table used for the precursor promotion lottery in the “fake precursor”, and FIG. 128 (C) is a precursor promotion lottery table used for the precursor promotion lottery in the “CZ precursor”. FIG. 129 (D) is a precursor promotion lottery table used for the precursor promotion lottery in the “AT precursor”. The indication promotion lottery table is provided for each indication type, and defines information of a lottery value relating to the result of the indication promotion lottery for each
図111に戻り、前兆昇格抽籤において戻り値が「1」又は「2」の場合(「CZ前兆」「AT前兆」)、メインCPU101は、続いて、前兆ゲーム数抽籤を行う(S1033)。なお、S1033の前兆ゲーム数抽籤は、出玉状態別処理(非有利区間)の前兆ゲーム数抽籤(図110のS1017)と同様であるため、説明を省略する。
Returning to FIG. 111, when the return value is “1” or “2” in the precursor promotion lottery (“CZ precursor” or “AT precursor”), the
続いて、メインCPU101は、フェイクゲーム数書き換えチェックを実行する(S1034)。図118に示すように、フェイクゲーム数書き換えチェックは、前兆の残りゲーム数が2ゲーム以下である「フェイク前兆」中にレア役の抽籤情報に属する役が内部当籤役として決定された場合に行われる処理であり、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を行う。なお、前兆ゲーム数抽籤は、出玉状態別処理(非有利区間)の前兆ゲーム数抽籤(図110のS1017)と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、前兆の残りゲーム数が2ゲーム以下の「フェイク前兆」中にレア役に当籤すると、前兆ゲーム数が書き換えられ、「フェイク前兆」の期間が延長されることがある。
Subsequently, the
図111に戻り、フェイクゲーム数書き換えチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、前兆移行チェックを行い(S1035)、出玉状態別処理(前兆中)を終了する。
Returning to FIG. 111, after finishing the fake game number rewriting check, the
図121に示すように、前兆移行チェックでは、「前兆カウンタ」が0の場合、メインCPU101は、前兆の種別に応じて「次回出玉状態」をセットする。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「フェイク前兆」である場合には、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットする。なお、「有利区間終了フラグ」は、今回の遊技において有利区間を終了するか否かを判別するための情報であり、ONの場合には今回の遊技において有利区間が終了し、OFFの場合には今回の遊技では有利区間が終了しない。また、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「CZ前兆」である場合には、「次回出玉状態」に「CZ」をセットする。また、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「AT前兆」である場合には、続いて、ATセット開始処理を実行する。
As shown in FIG. 121, in the sign transition check, if the “sign” counter is 0, the
図121に示すように、ATセット開始処理では、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算し、「次回出玉状態」に「AT」をセットし、「差枚カウンタ」に「0」をセットし、「CZ告知フラグ」を初期化する。なお、「CZ告知フラグ」は、「AT」当籤の告知を次ゲームに持ち越すか否かを識別する情報であり、「CZ」中に次ゲーム告知の「AT」に当籤にした場合にONにセットされる。また、ATセット開始処理では、メインCPU101は、エンディング移行チェック1を実行する。
As shown in FIG. 121, in the AT set start process, the
図121に示すように、エンディング移行チェック1では、メインCPU101は、「AT」のセット数をカウントする「現セット数」が「20」であるか否かを判別し、「現セット数」が「20」である場合には、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。
As shown in FIG. 121, in the ending
[出玉状態別処理(CZ中)]
次に、図112を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(CZ中)について説明する。この出玉状態別処理(CZ中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「CZ」である場合に行われる処理である。
[Processing by payout status (during CZ)]
Next, with reference to FIG. 112, a description will be given of the processing (during CZ) of the
出玉状態別処理(CZ中)では、メインCPU101は、初めにCZカウンタ加算処理を実行する(S1051)。図118に示すように、CZカウンタ加算処理では、「CZ遊技カウンタ」を加算する。本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中にCZを終了するか否かの転落抽籤を行っており、転落抽籤において転落が決定されると「CZ(有利区間)」を終了し、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行するが、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えるまでは転落抽籤を行わない。「CZ遊技カウンタ」は、「CZ」が開始してから経過したゲーム数を計数するカウンタであり、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」が「10」を計数するまで、転落抽籤を行わない。
In the payout state-specific processing (during CZ), the
図112に戻り、CZカウンタ加算処理を終えると、メインCPU101は、続いて、保証システムチェックを行う(S1052)。図120に示すように、保証システムチェックでは、メインCPU101は、「保証システム種別」が「1」以上であり、かつ、「保証システム減算開始フラグ」がONであるか否かを判別する。上述したように、保証システムは「AT」に移行した場合に初めて作動し、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には作動することのないままリセットされる。「保証システム減算開始フラグ」とは、保証システムの作動が開始したか否かを判別するための情報である。
Returning to FIG. 112, after finishing the CZ counter addition processing, the
「保証システム種別」が「1」以上であり、かつ、「保証システム減算開始フラグ」がONである場合、メインCPU101は、現在の遊技状態及び内部当籤役に基づいて、保証システム中の差枚数を更新する。具体的には、メインCPU101は、「CZ」かつ内部当籤役が打順ベル(「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」の何れか)である場合には、保証システム差枚数減算抽籤を行い、その抽籤結果に応じて「システム差枚カウンタ」を減算する。図141(A)に示すように、保証システム差枚数減算抽籤は、停止操作の情報が報知されない「CZ」中の打順ベル当籤時の差枚数更新のための値を抽籤する処理である。
When the “guarantee system type” is “1” or more and the “guarantee system subtraction start flag” is ON, the
ここで、パチスロ1では、リミッタの発動に関するカウンタ以外のカウンタ(例えば、1セット中の差枚数を計数する「差枚カウンタ」や保証システム作動中の差枚数を計数する「システム差枚カウンタ」)については、複数の役毎に、当該役が内部当籤役として決定された場合の差枚数の期待値を、カウンタの更新値として予め決めておき、この更新値に基づきカウンタを更新する。このとき打順ベルは、停止操作の態様(押し順)によってメダルの払い出しが変わり、「AT」中は、停止操作の情報(正解の押し順)が報知されるため、9枚のメダルの払い出しを受けることができるが、「CZ」中は、停止操作の情報が報知されないため、取りこぼしてしまうことがあり、9枚のメダルの払い出しを確実に受けることができるとは限らない。そのため、「AT」中に関しては、打順ベル当籤時の差枚数の期待値を6枚(=9枚の払い出し−3BET)として、打順ベルに対して「−6」という整数の更新値を定めることができる。一方で、「CZ」中に関しては、押し順(6択)正解時に9枚の払い出しが行われ、押し順不正解時に0枚又は1枚の払い出しが行われるため、差枚数の期待値を計算すると約1.75枚のように小数を含む値になってしまう。そこで、「CZ」中に関しては、−1.75枚を挟む連続する2つの整数(−1又は−2)を更新値とし、これら2つの更新値を所定の確率で割り振ることで、「CZ」中の打順ベル当籤時の差枚数の期待値とカウンタの更新値とを合わせることとしている。
Here, in the
(差枚数減算値抽籤テーブル)
図141(B)は、保証システム差枚数減算抽籤に用いる差枚数減算値抽籤テーブルである。差枚数減算値抽籤テーブルは、−1.75枚を挟む連続する2つの整数(−1又は−2)の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、「CZ」中に打順ベルに当籤すると、−1又は−2の何れかを決定し、決定した値に基づいて「システム差枚カウンタ」を更新する。
(Difference number subtraction value lottery table)
FIG. 141 (B) is a difference number subtraction value lottery table used for the guarantee system difference number subtraction lottery. The difference number subtraction value lottery table defines information on lottery values regarding two consecutive integers (−1 or −2) across −1.75 sheets. When the batting order bell is won during “CZ”, the
図120に戻り、保証システムチェックにおいて、メインCPU101は、「CZ」中でない場合、又は、内部当籤役が打順ベル以外である場合には、複数の役毎に予め定められたカウンタの更新値に基づき、「システム差枚カウンタ」を更新する。なお、図141(C)は、複数の役毎に予め定められた、当該役が内部当籤役として決定された場合のカウンタの更新値を示す表であり、主制御回路90のメインROM102に記憶されている。メインCPU101は、「AT」又は「CZ」中は、同表における「ATorCZ中」欄の更新値に基づき「システム差枚カウンタ」を更新し、「エンディング」中は、同表における「エンディング中」欄の更新値に基づき「システム差枚カウンタ」を更新する。
Returning to FIG. 120, in the guarantee system check, when the “CZ” is not performed or the internal winning combination is other than the batting order bell, the
図120に戻り、保証システムチェックにおいて「システム差枚カウンタ」が0以下になった場合、メインCPU101は、保証システムの作動を終了する。具体的には、メインCPU101は、「保証システム種別」「システム差枚カウンタ」「保証システム減算開始フラグ」を初期化する。
Referring back to FIG. 120, when the “system difference sheet counter” becomes 0 or less in the guarantee system check, the
図112に戻り、保証システムチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、天井チェックの処理を実行する(S1053)。図118に示すように、天井チェックでは、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」がCZ天井ゲーム数(例えば、48ゲーム)に到達したか否かを判別し、到達している場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、「CZ」中の遊技回数がCZ天井ゲーム数に到達するまで「CZ」が継続すると、必ず「AT」に当籤する。
Returning to FIG. 112, when the guarantee system check is completed, the
図112に戻り、天井チェックにおいて「CZ遊技カウンタ」がCZ天井ゲーム数に到達していない場合、メインCPU101は、続いて、告知フラグチェックの処理を実行する(S1054)。図118に示すように、告知フラグチェックでは、メインCPU101は、「CZ告知フラグ」がONであるか否かを判別し、ONである場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。
Returning to FIG. 112, when the “CZ game counter” has not reached the number of CZ ceiling games in the ceiling check, the
図112に戻り、告知フラグチェックにおいて「CZ告知フラグ」がONではない場合、メインCPU101は、続いて、引き戻し1Gチェックの処理を実行する(S1055)。図118に示すように、引き戻し1Gチェックでは、メインCPU101は、「引き戻しCZフラグ」がONであるか否かを判別し、ONである場合には、「引き戻しCZフラグ」をOFFにするとともに、抽籤種別2が「チャンス目AB」以上(No.4〜No.10)であるか否かを判別する。なお、「引き戻しCZフラグ」は、「CZ」が「AT」終了後の「CZ」であるか否かを判別するための情報であり、「引き戻しCZフラグ」がONである場合には「AT」終了後の「CZ」であることを意味し、「引き戻しCZフラグ」がOFFである場合には非有利区間(通常区間)から移行した(「AT」移行前の)「CZ」であることを意味する。
Returning to FIG. 112, if the “CZ notification flag” is not ON in the notification flag check, the
メインCPU101は、抽籤種別2が「チャンス目AB」以上の場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、「AT」終了後の「CZ」の1ゲーム目にレア役(抽籤種別2のNo.4〜No.10)が内部当籤役として決定されると、必ず「AT」に当籤する。
When the
図112に戻り、引き戻し1Gチェックにおいて、「引き戻しCZフラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「チャンス目AB(No.4)」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、前ゲームレア時チェックの処理を実行する(S1056)。図118に示すように、前ゲームレア時チェックでは、メインCPU101は、「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上(No.3〜No.10)であるか否かを判別する。「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上である場合、メインCPU101は、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、レア役が内部当籤役であった遊技の次遊技において抽籤種別2の「V揃いリプ」以上に属する役が内部当籤役として決定されると、必ず「AT」に当籤する。
Returning to FIG. 112, in the pull-back 1G check, if the “pull-back CZ flag” is not ON, or if the
図112に戻り、「レア役当籤フラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、CZ中打順ベル解除抽籤の処理を実行する(S1057)。なお、CZ中打順ベル解除抽籤は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に行う処理であり、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、メインCPU101は、S1057の処理を飛ばして、S1058の処理を行う。
Returning to FIG. 112, when the “rare combination winning flag” is not ON or when the
図131(A)に示すように、CZ中打順ベル解除抽籤は、「CZ」中の打順ベルによるAT抽籤を行うか否かを決定する処理である。本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中に打順ベルが内部当籤役として決定されると、「AT」への移行抽籤を行うとともに、「CZ」の転落抽籤を行っている。すなわち、本仕様例において打順ベルは、「CZ」が「AT」に移行することなく終了する「CZ」の転落契機となる役であるとともに、「AT」への移行契機となる役でもある。
As shown in FIG. 131 (A), the CZ inside hit order bell release lottery is a process of determining whether or not to perform the AT lottery using the hit order bell in “CZ”. In the
メインCPU101は、「CZ」中に打順ベルが内部当籤役として決定されると、CZ中打順ベル解除抽籤において「AT」の移行抽籤を行うか否かを決定し、「AT」の移行抽籤を行うと決定した場合には「CZ」の転落抽籤を行わない。また、メインCPU101は、「AT」の移行抽籤を行わないと決定した場合であっても、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えていない場合には転落抽籤を行わずに、「AT」の移行抽籤を行わないと決定し、かつ、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えている場合に転落抽籤を行う。
When the batting order bell is determined as an internal winning combination during “CZ”, the
(CZ中打順ベル解除抽籤テーブル)
図131(B)は、CZ中打順ベル解除抽籤に用いるCZ中打順ベル解除抽籤テーブルである。CZ中打順ベル解除抽籤テーブルは、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かに応じて、CZ中打順ベル解除抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かは、「レア役当籤フラグ」に基づき判別し、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるとして抽籤を行い、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役ではない(非レア役)として抽籤を行う。
(CZ middle hit order bell release lottery table)
FIG. 131 (B) is a CZ middle batting order bell canceling lottery table used for CZ middle batting order bell canceling lottery. The CZ batting order bell cancellation lottery table defines information on a lottery value relating to a lottery result of the CZ middle batting order bell canceling lottery according to whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination. Whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination is determined based on the “rare combination winning flag”, and when the “rare combination winning flag” is ON, the internal winning combination in the previous game is determined. The lottery is performed assuming that the role is a rare role, and when the “rare role winning flag” is ON, the lottery is performed assuming that the internal winning combination in the previous game is not a rare role (non-rare role).
図112に戻り、メインCPU101は、CZ中打順ベル解除抽籤に非当籤した場合には、S1058、S1059の処理を飛ばして、S1060の処理を行う一方で、CZ中打順ベル解除抽籤に当籤した場合には、続いて、CZ中AT抽籤の処理を実行する(S1058)。図130(A)に示すように、CZ中AT抽籤は、抽籤種別2を参照して行う「AT」への移行抽籤であり、「CZ」から「AT」に移行するか否かを決定する。
Returning to FIG. 112, when the
(CZ中AT抽籤テーブル)
図130(B)は、CZ中AT抽籤に用いるCZ中AT抽籤テーブルである。CZ中AT抽籤テーブルは、CZモード及び抽籤種別2毎に、「AT」への移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ middle lottery table)
FIG. 130 (B) is an AT random determination table during CZ used for AT random determination during CZ. The AT lottery table during CZ defines information on a lottery value relating to the lottery result of the shift lottery to “AT” for each CZ mode and
図112に戻り、メインCPU101は、CZ中AT抽籤に非当籤した場合には、S1059の処理を飛ばして、S1060の処理を行う一方で、CZ中AT抽籤に当籤した場合には、続いて、CZ中AT当籤時処理を実行する(S1059)。図118に示すように、CZ中AT当籤時処理では、メインCPU101は、CZ中AT抽籤の抽籤結果が「1(当籤)」である場合には、ATセット開始処理を行い、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。また、メインCPU101は、CZ中AT抽籤の抽籤結果が「2(当籤(次G告知))」である場合には、「CZ告知フラグ」をONにセットし、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。
Returning to FIG. 112, the
CZ中AT抽籤に非当籤した場合、又は、CZ中打順ベル解除抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、続いて、特殊転落回避チェックの処理を実行する(S1060)。図118に示すように、特殊転落回避チェックでは、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数に達したか否か、及び、「レア役当籤フラグ」がONであるか否かを判別する。
In a case where the lottery in the CZ AT is not won or a lottery in the CZ batting order is not won, the
「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数に達していない場合、又は、「レア役当籤フラグ」がONである場合、メインCPU101は、以降の処理を行わずに、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。このようにパチスロ1では、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数に達するまで、又は、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技では、「CZ」が終了しない。図112に戻り、一方で、「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数を超えており、かつ、「レア役当籤フラグ」がONではない場合には、メインCPU101は、続いて、CZ中CZ転落抽籤の処理を実行する(S1061)。
When the “CZ game counter” has not reached the number of guaranteed games, or when the “rare role winning flag” is ON, the
図132(A)に示すように、CZ中CZ転落抽籤では、メインCPU101は、「CZ」を終了して有利区間から非有利区間(通常区間)に移行するか否かを決定する。なお、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定されている場合のみ、CZ中CZ転落抽籤を行うことがあり、その他の役が内部当籤役として決定されている場合には、CZ中CZ転落抽籤を行わない。すなわち、パチスロ1では、打順ベル以外の役は、「CZ」が終了することなく継続する。
As shown in FIG. 132 (A), in the CZ drop-in-CZ lottery, the
(CZ中CZ転落抽籤テーブル)
図132(B)は、CZ中CZ転落抽籤に用いるCZ中CZ転落抽籤テーブルである。CZ中CZ転落抽籤テーブルは、CZモード毎にCZ中CZ転落抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ middle CZ fall lottery table)
FIG. 132 (B) is a CZ drop-in-CZ lottery table used for CZ drop-in-CZ lottery. The CZ-in-CZ-dropping lottery table defines information on a lottery value relating to the lottery result of the CZ-in-CZ-dropping lottery for each CZ mode.
図112に戻り、メインCPU101は、CZ中CZ転落抽籤において「継続」が決定された場合には、出玉状態別処理(CZ中)を終了する一方で、CZ中CZ転落抽籤において「転落」が決定された場合には、転落時特殊処理を実行し(S1062)、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。図118に示すように、転落時特殊処理では、メインCPU101は、「CZモード」がEXTRAの場合には、ATセット開始処理を行う。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。一方で、「CZモード」がEXTRA以外である場合には、メインCPU101は、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットする。
Returning to FIG. 112, when “continue” is determined in the CZ falling lottery during CZ, the
[出玉状態別処理(AT中)]
次に、図113を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(AT中)について説明する。この出玉状態別処理(AT中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「AT」である場合に行われる処理である。
[Processing by payout status (during AT)]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 113, of the processing of the
出玉状態別処理(AT中)では、メインCPU101は、初めに打順指示(AT)の処理を実行する(S1071)。図119に示すように、打順指示(AT)では、内部当籤役として決定された役に応じて「ナビ種別」に値をセットする。パチスロ1では「AT」中は、基本的に遊技者にとって有利な停止操作の情報をナビする。具体的には、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に、ベルの図柄の組合せが表示されることになる正解の押し順をナビする。そのため、打順指示(AT)では、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順に応じた値を「ナビ種別」にセットする。
In the payout state-based processing (during AT), the
図113に戻り、打順指示(AT)を終えると、メインCPU101は、続いて、保証システム作動チェックの処理を実行する(S1072)。図119に示すように、保証システム作動チェックでは、メインCPU101は、「保証システム種別」が1以上であるか否かを判別し、「保証システム種別」が1以上である場合には、「保証システム減算開始フラグ」をONにセットする。
Returning to FIG. 113, after finishing the batting order instruction (AT), the
図113に戻り、保証システム作動チェックを終えると、メインCPU101は、続いて、保証システムチェックの処理を実行する(S1073)。なお、保証システムチェックは、出玉状態別処理(CZ中)の保証システムチェック(図112のS1052)と同様であるため、説明を省略する。
Returning to FIG. 113, after completing the guarantee system operation check, the
保証システムチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、AT差枚計算の処理を実行する(S1074)。図119に示すように、AT差枚計算では、メインCPU101は、カウンタの更新値(図141(C))を参照して「差枚カウンタ」の値を更新する。
After finishing the guarantee system check, the
図113に戻り、AT差枚計算を終えると、メインCPU101は、続いて、ハズレカウンタ計算の処理を実行する(S1075)。図119に示すように、ハズレカウンタ計算では、メインCPU101は、内部当籤役として「はずれ」が決定されたか否かを判別し、「はずれ」が決定されている場合には「ハズレカウンタ」を1加算し、「はずれ」が決定されていない場合には「ハズレカウンタ」を初期化(0)する。
Returning to FIG. 113, after finishing the AT difference sheet calculation, the
図113に戻り、ハズレカウンタ計算を終えると、メインCPU101は、続いて、特殊ストック処理を実行する(S1076)。図119に示すように、特殊ストック処理では、メインCPU101は、「ハズレカウンタ」が4以上であるか否かを判別し、4以上である場合にはATの「ストック個数」を1加算し、出玉状態別処理(AT中)を終了する。
Returning to FIG. 113, when the loss counter calculation is completed, the
図113に戻り、特殊ストック処理において「ハズレカウンタ」が4以上ではないと判別すると、メインCPU101は、続いて、ストック別処理を行う(S1077)。このストック別処理では、メインCPU101は、現在のATの「ストック個数」に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在のATの「ストック個数」が0個の場合には、図114に示すストック別処理(ストック0個)を行い、現在のATの「ストック個数」が1個以上の場合には、図115に示すストック別処理(ストック1個以上)を行う。
Returning to FIG. 113, if it is determined in the special stock processing that the “losing counter” is not 4 or more, the
ストック別処理を終えると、メインCPU101は、続いて、AT終了時処理を実行し(S1078)、出玉状態別処理(AT中)を終了する。図119に示すように、AT終了時処理では、メインCPU101は、「差枚カウンタ」の値が0であるか否かを判別する。上述したようにパチスロ1では、100枚の差枚数を1セットとして「AT」を管理するため、「差枚カウンタ」の値が0であるとは、1セットの「AT」の終了時であることを意味する。「差枚カウンタ」の値が0である場合、メインCPU101は、「現セット数」を1加算するとともに、ATの「ストック個数」に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATの「ストック個数」が0個の場合には、AT終了時処理(ストック無)の処理を実行し、ATの「ストック個数」が0個以外の場合には、AT終了時処理(ストック有)の処理を実行する。
When the stock-specific processing is completed, the
図119に示すように、AT終了時処理(ストック無)では、メインCPU101は、「引き戻しCZフラグ」をONにセットし、「CZ遊技カウンタ」を初期化し、「次回出玉状態」に「CZ」をセットする。また、「保証システム種別」が0であるか否かを判別し、0以外である場合には「CZモード」としてEXTRAをセットする。他方、「保証システム種別」が0である場合には、図110のS1014で説明したCZ当籤時モード抽籤を行い、「CZモード」に抽籤結果をセットする。なお、メインCPU101は、終了した「AT」が1セット目である場合には、「引き戻し(AT単)」を参照してCZ当籤時モード抽籤を行い、終了した「AT」が1セット目以外である場合には、「引き戻し(AT単以外)」を参照してCZ当籤時モード抽籤を行う。
As shown in FIG. 119, in the AT end processing (without stock), the
また、図119に示すように、AT終了時処理(ストック有)では、メインCPU101は、「現セット数」が「20」であるか否かを判別し、「現セット数」が「20」である場合には、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。このようにパチスロ1では、20セット目の「AT」が開始されると(ストックが有る状態で19セット目の「AT」が終了すると)、遊技状態が「エンディング」に移行する。
Further, as shown in FIG. 119, in the AT end processing (with stock), the
[ストック別処理(ストック0個)]
次に、図114を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のストック別処理(ストック0個)について説明する。このストック別処理(ストック0個)は、出玉状態別処理(AT中)のストック別処理(S1077)において、ATの「ストック個数」が0個の場合に行われる処理である。
[Processing by stock (0 stock)]
Next, with reference to FIG. 114, a description will be given of stock-specific processing (no stock) of the
ストック別処理(ストック0個)では、メインCPU101は、初めにレア役当籤チェックの処理を実行する(S1081)。図119に示すように、レア役当籤チェックでは、メインCPU101は、「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上(No.3〜No.10)であるか否かを判別する。「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上である場合、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算し、ストック別処理(ストック0個)を終了する。このようにパチスロ1では、レア役が内部当籤役であった遊技の次遊技において抽籤種別2の「V揃いリプ」以上に属する役が内部当籤役として決定されると、ATのストックが1つ付与される。
In the stock-specific processing (zero stock), the
図114に戻り、レア役当籤チェックにおいて、「レア役当籤フラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、AT中打順ベル継続抽籤の処理を実行する(S1082)。なお、AT中打順ベル継続抽籤は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に行う処理であり、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、メインCPU101は、S1082の処理を飛ばして、S1083の処理を行う。
Returning to FIG. 114, in the rare combination winning check, if the “rare combination winning flag” is not ON, or if the
本仕様例のパチスロ1では、「AT」中は、毎遊技、内部当籤役として決定された役に応じて「AT」の継続抽籤を行っているが、打順ベルが内部当籤役として決定された場合には、AT中打順ベル継続抽籤に当籤した遊技に限り「AT」の継続抽籤を行い、AT中打順ベル継続抽籤に非当籤した遊技では「AT」の継続抽籤を行わない。図138(A)に示すように、AT中打順ベル継続抽籤は、「AT」中の打順ベルによる継続抽籤を行うか否かを決定する処理である。
In the
(AT中打順ベル継続抽籤テーブル)
図138(B)は、AT中打順ベル継続抽籤に用いるAT中打順ベル継続抽籤テーブルである。AT中打順ベル継続抽籤テーブルは、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かに応じて、AT中打順ベル継続抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かは、「レア役当籤フラグ」に基づき判別し、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるとして抽籤を行い、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役ではない(非レア役)として抽籤を行う。
(At-batting order bell continuation lottery table)
FIG. 138 (B) is an AT inside batting order bell continuation lottery table used for AT inside batting order bell continuation lottery. The in-AT batting order bell continuation lottery table defines information on a lottery value relating to the result of the in-AT batting order bell continuation lottery according to whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination. Whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination is determined based on the “rare combination winning flag”, and when the “rare combination winning flag” is ON, the internal winning combination in the previous game is determined. The lottery is performed assuming that the role is a rare role, and when the “rare role winning flag” is ON, the lottery is performed assuming that the internal winning combination in the previous game is not a rare role (non-rare role).
図114に戻り、メインCPU101は、AT中打順ベル継続抽籤に非当籤した場合には、ストック別処理(ストック0個)を終了する一方で、AT中打順ベル継続抽籤に当籤した場合、又は、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、続いて、AT中継続抽籤の処理を実行し(S1083)、ストック別処理(ストック0個)を終了する。図137(A)に示すようにAT中継続抽籤は、抽籤種別2を参照して「AT」を継続させるか否かを決定する(すなわち、「AT」を次セットに進めるか否かを決定する)。
Returning to FIG. 114, the
(AT中継続抽籤テーブル)
図137(B)は、AT中継続抽籤に用いるAT中継続抽籤テーブルである。AT中継続抽籤テーブルは、ATモード及び抽籤種別2毎にAT中継続抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、AT中継続抽籤に当籤した場合には、ATの「ストック個数」を1加算(ATのストックを1つ付与)する。
(Continuous lottery table during AT)
FIG. 137 (B) is an AT continuing lottery table used for AT continuing lottery. The AT-continuous lottery table defines information on lottery values relating to the lottery result of the AT-continuous lottery for each AT mode and
[ストック別処理(ストック1個以上)]
次に、図115を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のストック別処理(ストック1個以上)について説明する。このストック別処理(ストック1個以上)は、出玉状態別処理(AT中)のストック別処理(S1077)において、ATの「ストック個数」が1個以上の場合に行われる処理である。
[Processing by stock (one or more stocks)]
Next, with reference to FIG. 115, the stock-specific processing (one or more stocks) of the
ストック別処理(ストック1個以上)では、メインCPU101は、初めにAT中ストック抽籤の処理を実行し(S1091)、ストック別処理(ストック1個以上)を終了する。図139(A)に示すようにAT中ストック抽籤は、抽籤種別2を参照してATのストックを付与するか否かを決定する。
In the stock-based processing (one or more stocks), the
(AT中ストック抽籤テーブル)
図139(B)は、AT中ストック抽籤に用いるAT中ストック抽籤テーブルである。AT中ストック抽籤テーブルは、抽籤種別2毎にAT中ストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、AT中ストック抽籤に当籤した場合、ATの「ストック個数」を1加算する。
(Stock lottery table during AT)
FIG. 139 (B) is an AT stock lottery table used for AT stock lottery. The AT stock lottery table defines information on a lottery value relating to the lottery result of the AT stock lottery for each
[出玉状態別処理(エンディング中)]
次に、図116を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(エンディング中)について説明する。この出玉状態別処理(エンディング中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「エンディング」である場合に行われる処理である。
[Processing by Ball State (Ending)]
Next, with reference to FIG. 116, a description will be given of the processing of the
出玉状態別処理(エンディング中)では、メインCPU101は、初めに打順指示(エンディング)の処理を実行する(S1101)。図119に示すように、打順指示(エンディング)では、内部当籤役として決定された役に応じて「ナビ種別」に値をセットする。パチスロ1では「エンディング」中は、基本的に遊技者にとって有利な停止操作の情報をナビするため、打順指示(エンディング)では、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順に応じた値を「ナビ種別」にセットする。
In the processing for each ball-out state (during ending), the
また、パチスロ1では、「AT」中は、継続抽籤に応じて継続の有無が管理されるが、遊技状態が「エンディング」に移行した後は継続抽籤を行うことなく、有利区間のリミッタに到達するまで(より詳細には、リミッタに到達する直前まで)、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(報知状態)を継続する。一般的に、レア役は、様々な抽籤において有利な役であるため、継続抽籤を行う状況では、遊技者はレア役に当籤したか否かに関して強い関心を抱くことになり、結果、リール停止時に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになる。一方で、「エンディング」のような報知状態に関する抽籤を行わない状況においてレア役に当籤したことが分かると、遊技者はレア役を無駄に引いてしまったと感じてしまい、遊技意欲が削がれてしまう。
In the
ここで、図122を参照して、本仕様例のパチスロ1では、抽籤種別1を用いる場合は抽籤種別1のNo.3以上、抽籤種別2を用いる場合には抽籤種別2のNo.4以上に対応する役をレア役としている。そのため、本仕様例のパチスロ1では、抽籤種別2を用いる場合、「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」「F_弱チェリプ」「F_強チェリプ」「F_特殊リプ_1」「F_特殊リプ_2」「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」「F_チャンス1枚」「F_共通1枚」がレア役として扱われる。図105の内部抽籤テーブルにおける「対応する図柄組合せ」を参照すると、これらレア役のうち、「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」「F_弱チェリプ」「F_強チェリプ」「F_特殊リプ_1」「F_特殊リプ_2」は、リプレイの作動に係る役(リプレイ役)であり、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」「F_チャンス1枚」「F_共通1枚」は、メダルの払い出しに係る役(小役)である。
Here, referring to FIG. 122, in the
図108に示したように、レア役のうちのリプレイ役では、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順で停止操作が行われると、レア役ではない「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」においても表示される図柄の組合せである「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。一方で、右1st以外の押し順で停止操作が行われると、レア役に応じた図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 108, in the replay role among the rare roles, when the stop operation is performed in the pressing order of the right 1st (“middle right and left” or “middle right and left”), “F_normal lip _1 "to" F_Normal lip_4 ", a combination of symbols of" normal lip ", which is a combination of symbols to be displayed, is displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in a pressing order other than the right 1st, a combination of symbols corresponding to the rare combination is displayed.
打順指示(エンディング)では、メインCPU101は、「エンディング」中にレア役のうちのリプレイ役が内部当籤役として決定されると、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順を遊技者に対して報知し、レア役に応じた図柄の組合せを表示させずに、「通常リプ」の図柄の組合せを表示させる。これによりパチスロ1では、「エンディング」中に遊技者に対してレア役の引き損を感じさせる機会を減少させることができる。
In the batting order instruction (ending), when the replay role among the rare roles is determined as the internal winning combination during the “ending”, the
なお、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された場合に右1stの押し順で停止操作が行われると、「通常リプ」の図柄の組合せが表示されないため、リプレイ役の当籤時に右1stの押し順をナビしてしまうと、レア役が内部当籤役として決定されていることを遊技者に把握されてしまう可能性もある。そこで、例えば、レア役のうちのリプレイ役において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される押し順と、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される押し順とを一致させることとしてもよい。また、全ての押し順において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される役(F_通常リプ_5)を別に設け、「AT」及び「エンディング」中にこの役が内部当籤役として決定された場合には、右1stの押し順をナビすることとしてもよい。 Note that if the stop operation is performed in the right first pressing order when “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4” are determined as the internal winning combination, the symbol combination of “normal lip” is not displayed. If the order of pressing the right 1st is navigated when the replay combination is won, the player may know that the rare combination is determined as the internal winning combination. Therefore, for example, in the replay role among the rare roles, the pressing order in which the symbol combination of “normal lip” is displayed and the symbol combination of “normal lip” in “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4” May be matched with the pressing order in which is displayed. In the case where a combination (F_normal lip_5) in which a combination of symbols of “normal lip” is displayed in all the pressing orders is separately provided, and this combination is determined as an internal winning combination during “AT” and “ending” Alternatively, the navigation order of the right first push may be navigated.
図116に戻り、打順指示(エンディング)を終えると、メインCPU101は、続いて、終了枚数計算の処理を実行する(S1102)。図119に示すように、終了枚数計算では、メインCPU101は、図141(C)に示すエンディング中のカウンタ更新値を参照して「システム差枚カウンタ」を更新する。
Returning to FIG. 116, after finishing the batting order instruction (ending), the
図116に戻り、終了枚数計算を終えると、メインCPU101は、続いて、最終カウンタ終了チェックの処理を実行する(S1103)。図119に示すように、最終カウンタ終了チェックでは、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きいか否かを判別し、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きい場合には以下の処理を更に行う。なお、パチスロ1では、「エンディング」に移行すると、リミッタが発動する直前まで報知状態(有利区間)を継続するが、リミッタの発動に合わせて報知状態を終了してしまったのでは、報知状態が突然終了してしまい遊技者に対して唐突感を与えてしまう。そこで、パチスロ1では、リミッタの発動が近づくと、5ゲーム間の遊技期間を設け、この5ゲームの遊技が行われた後に「エンディング」を終了する。「AT最終ゲーム用カウンタ」は、「エンディング」を終了させるためのゲーム数を計数するカウンタであり、この5ゲーム間の遊技をカウントする。
Returning to FIG. 116, when the end number calculation is completed, the
「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きい場合、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値を1減算する。この減算の結果、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0になると、メインCPU101は、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットし、出玉状態別処理(エンディング中)を終了する。
When the value of the “AT final game counter” is greater than 0, the
図116に戻り、最終カウンタ終了チェックを終えると、メインCPU101は、続いて、最終カウンタ始動チェックの処理を実行し(S1104)、出玉状態別処理(エンディング中)を終了する。図120に示すように、最終カウンタ始動チェックでは、メインCPU101は、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否か、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否か、又は「システム差枚カウンタ」が0以下であるか否かを判別する。これらの何れかを満たした場合、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5をセットする。なお、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否かの判別に用いるカウンタは、ゲーム数リミッタを発動するためのカウンタであり、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否かの判別に用いるカウンタは、枚数リミッタを発動するためのカウンタである。
Returning to FIG. 116, after finishing the final counter end check, the
ここで、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達した場合、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5がセットされ、その後5ゲームが経過すると、最終カウンタ終了チェックにより有利区間が終了するが、有利区間の継続ゲーム数は1485ゲームであるため、ゲーム数リミッタ(1500ゲーム)が発動することなく有利区間を終了することができる。 Here, when the number of continuous games in the advantageous section reaches 1480 games, 5 is set in the “AT final game counter”, and after 5 games have elapsed, the advantageous section ends with a final counter end check. Since the number of continuous games in the section is 1485 games, the advantageous section can be ended without activating the game number limiter (1500 games).
また、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達した場合も同様に、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5がセットされ、その後5ゲームが経過すると、最終カウンタ終了チェックにより有利区間が終了する。このとき、本仕様例のパチスロ1では、3BETの遊技で最大の払出枚数が9枚であるため、単位遊技当たりの最大の差枚数は6枚である。そのため、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達した遊技とは、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚〜2369枚となった遊技を意味する。ここで、パチスロ1において5ゲーム間での差枚数の最大値は30枚であるため、5ゲーム経過後の有利区間中の最大の獲得差枚数は、最大でも2399枚であるため、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。
Similarly, when the maximum difference difference in the advantageous section reaches 2364, the "AT final game counter" is set to 5, and after 5 games have elapsed, the final counter end check indicates that the advantageous section has been completed. finish. At this time, in the
[3OFF時処理]
次に、図117を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の3OFF時処理について説明する。この3OFF時処理は、遊技者の第3停止操作を検知したタイミングで、主制御回路90のメインCPU101が実行する処理である。
[Process at 3OFF]
Next, with reference to FIG. 117, the 3OFF-time processing of the
3OFF時処理では、メインCPU101は、初めに遊技状態チェック(3OFF)を行う(S1111)。図120に示すように、遊技状態チェック(3OFF)では、メインCPU101は、当該遊技が3BETのBB1内部中である否かをチェックし、当該遊技が3BETのBB1内部中以外の場合、以降の処理を行わずに、3OFF時処理を終了する。
In the 3OFF-time process, the
図117に戻り、遊技状態チェック(3OFF)を終えると、メインCPU101は、続いて、レア役フラグ管理の処理を実行する(S1112)。図120に示すように、レア役フラグ管理では、メインCPU101は、遊技状態が非有利区間(通常区間)であるか否かを判別し、非有利区間(通常区間)ではない場合に(すなわち、有利区間である場合に)、以下の処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間中の遊技の3OFF時に、まず、「レア役当籤フラグ」を初期化(OFF)する。続いて、メインCPU101は、今回の遊技における内部当籤役が抽籤種別2の「チャンス目AB」以上(No.4〜No.10)に属する役であるか否かを判別し、「チャンス目AB」以上である場合には、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。また、メインCPU101は、「ハズレカウンタ」を参照し、「ハズレカウンタ」が3の場合には、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。
Returning to FIG. 117, after finishing the gaming state check (3OFF), the
図117に戻り、レア役フラグ管理を終えると、メインCPU101は、続いて、AT初期差枚設定処理を実行する(S1113)。なお、AT初期差枚設定処理は、出玉状態別処理(非有利区間)の即AT移行チェック(図110のS1021)中に行うAT初期差枚設定処理と同様であるため、説明を省略する。
Returning to FIG. 117, after finishing the rare combination flag management, the
AT初期差枚設定処理を終えると、メインCPU101は、続いて、有利区間終了チェックの処理を実行し(S1114)、3OFF時処理を終了する。図120に示すように、有利区間終了チェックでは、メインCPU101は、遊技状態が有利区間であるか否かを判別し、有利区間である場合には、「ゲーム数リミッタカウンタ」と、「枚数リミッタカウンタ」とを、今回の遊技の結果に応じて更新し、ゲーム数リミッタ又は枚数リミッタの発動条件が満たされたか否かを判別する。ゲーム数リミッタ又は枚数リミッタを発動する場合には、メインCPU101は、続いて、「有利区間終了フラグ」をONにセットし、指示機能に係る処理を全て初期化する。なお、「ゲーム数リミッタカウンタ」は、ゲーム数リミッタに用いるカウンタであり、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行した後に行われた遊技回数を計数する。メインCPU101は、「ゲーム数リミッタカウンタ」の値が1500に到達すると、ゲーム数リミッタを発動し、有利区間を終了する。また、「枚数リミッタカウンタ」は、枚数リミッタに用いるカウンタであり、有利区間に移行した後の差枚数、より詳細には、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するカウンタである。メインCPU101は、「枚数リミッタカウンタ」の値が2400に到達すると、枚数リミッタを発動し、有利区間を終了する。
After finishing the AT initial sheet difference setting processing, the
[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。なお、以下の説明において、レア役は、例えば、図122に示す抽籤種別1のNo.3以上に対応する役、又は抽籤種別2のNo.4以上に対応する役をいい、非レア役とはそれ以外の役をいう。一例として、抽籤種別2を用いる場合、「F_チャンスリプ_1(No.4)」「F_チャンスリプ_2(No.4)」「F_弱チェリプ(No.5)」「F_弱スイカ(No.6)」「F_チャンス1枚(No.7)」「F_強チェリプ(No.8)」「F_強スイカ1(No.9)」「F_強スイカ2(No.9)」「F_特殊リプ_1(No.10)」「F_特殊リプ_2(No.10)」「F_共通1枚(No.10)」は、No.4以上でありレア役である。また、「F_通常リプ_3(No.3)」「F_通常リプ_4(No.3)」「F_共通ベル(No.2)」「F_打順ベル1A〜6D(No.1)」「はずれ(No.0)」「F_通常リプ_1(No.0)」「F_通常リプ_2(No.0)」は、No.3以下であり、非レア役である。
[Playability of Pachislot 1 (game specifications)]
The contents of various processes executed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
まず、図142及び図143を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。以下説明する遊技性(その7)は、「CZ」中の遊技性に関するものであり、特に、「CZ」中のレア役当籤の次ゲームの遊技性に関するものである。なお、図142は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ」中の遊技性を概念的に説明する図であり、図143は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ」中の演出例を示す図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (Part 7)]
First, with reference to FIG. 142 and FIG. 143, another example (No. 7) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(CZ中の基本的な流れ)
図142(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤し、移行先の有利区間の種別として「CZ」が決定されると、遊技状態が「CZ」に移行する。この「CZ」中は「AT」への移行を目指して遊技が行われるが、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中に非レア役が当籤した場合には、次遊技も「AT」への移行期待度が通常の「CZ」であるが、「CZ」中にレア役が当籤した場合には、次遊技が「AT」への移行期待度が高いチャンスとなっている。
(Basic flow in CZ)
As shown in FIG. 142 (A), in the
(CZ中のレア役当籤フラグの管理)
続いて、図142(B)を参照して、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」の管理方法について説明する。主制御回路90は、「CZ」中にレア役に当籤すると、3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において「レア役当籤フラグ」をONにセットする。そして、主制御回路90は、「レア役当籤フラグ」がONである場合、出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェック(図112のS1056)の処理を行い、ATのストックを付与する一方で、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合には、内部当籤役(抽籤種別2)に基づきCZ中AT抽籤(図112のS1058)を行い、所定の確率でATのストックを付与する。このとき前ゲームレア時チェックでは、抽籤種別2のNo.3(「V揃いリプ」)以上が内部当籤役として決定されている場合に必ずATのストックが付与されるが、CZ中AT抽籤では、抽籤種別2のNo.3以上が内部当籤役として決定されている場合であっても、所定の確率でしかATのストックが付与されない。そのため、パチスロ1では、「CZ」中のレア役が当籤した次の遊技が「AT」への移行期待度が高い遊技となっている。
(Management of rare role winning flags in CZ)
Next, a method of managing the “rare combination winning flag” in “CZ” will be described with reference to FIG. 142 (B). When the rare combination is won during “CZ”, the
このように「レア役当籤フラグ」がONである「CZ」中は、「AT」への移行期待度が高いものの、「レア役当籤フラグ」は、遊技終了時にOFFに更新される。具体的には、主制御回路90は、遊技終了時の3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において、まず「レア役当籤フラグ」の初期化(OFF)を行う。そのため、図142(B)に示すように、1ゲーム目にレア役が内部当籤役として決定されると、次遊技の2ゲーム目が「レア役当籤フラグ」がONの状態になるものの、「レア役当籤フラグ」は2ゲーム目の終了時にOFFになってしまい、レア役後のチャンスが終了してしまう。
As described above, during the “CZ” in which the “rare role winning flag” is ON, the “rare role winning flag” is updated to OFF at the end of the game, although the expectation of shifting to “AT” is high. Specifically, the
また、パチスロ1では、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技だけでなく、内部当籤役が「はずれ」の遊技が3回連続して続いた遊技の次遊技についても「AT」への移行期待度が高い遊技となっている。具体的には、主制御回路90は、遊技終了時の3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において、「ハズレカウンタ」が3の場合に「レア役当籤フラグ」をONに更新する。その結果、図142(B)の3ゲーム目〜5ゲーム目に示すように、「はずれ」の遊技が3回連続して続くと、次の6ゲーム目が「レア役当籤フラグ」がONの状態になる。6ゲーム目の遊技は「レア役当籤フラグ」がONであるため、出玉状態別処理(CZ中)において前ゲームレア時チェック(図112のS1056)が行われ、「AT」への移行期待度が高くなる。
Further, in the
なお、本仕様例のパチスロ1では、「レア役当籤フラグ」がONである場合、当該遊技の終了時に必ずOFFに更新することとしているが、これに限られるものではない。例えば、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、内部当籤役が「はずれ」となった場合には、当該遊技で「レア役当籤フラグ」をOFFにせずに、次ゲームにまで持ち越すこととしてもよい。もちろん、「レア役当籤フラグ」を持ち越す役は「はずれ」に限るものではなく、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において任意の役(「はずれ」を含む)が内部当籤役として決定された場合にONのまま次遊技にまで持ち越すこととしてよい。
In the
なお、「レア役当籤フラグ」がONの遊技では、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」が内部当籤役として決定されると必ずATのストックが付与されるため、任意の役としては、例えば、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」以外の役(「はずれ」を含む)としてもよい。また、任意の役として、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」以外の役(「はずれ」を含む)とした場合、任意の役にレア役を含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。本仕様例のパチスロ1の場合には、「レア役当籤フラグ」がONの遊技においてレア役が内部当籤役として決定された場合にも、必ずATのストックが付与されるため、任意の役にはレア役を含まないことが好ましいが、任意の役にレア役を含む場合には、「レア役当籤フラグ」がONの遊技においてレア役が内部当籤役として決定されても、ATのストックが必ず付与されるとは限らない制御とすることが好ましい。
In the game in which the “rare role winning flag” is ON, the
(CZ中のATの当否)
続いて、図142(C)に「レア役当籤フラグ」がONである場合とOFFである場合とにおけるATストックの付与の当否について説明する。図142(C)に示すように、「レア役当籤フラグ」がONである場合、レア役又は非レア役のうちの「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」の何れかが内部当籤役として決定されると、前ゲームレア時チェックによりATのストックが必ず付与される。一方で、「レア役当籤フラグ」がONであっても、非レア役のうちの「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」の何れかが内部当籤役として決定された場合には、前ゲームレア時チェックは行われずにCZ中AT抽籤が行われ、必ず非当籤となる(図130参照)。
(Pass / fail of AT in CZ)
Next, FIG. 142 (C) illustrates whether or not the AT stock is awarded when the “rare role winning flag” is ON and OFF. As shown in FIG. 142 (C), when the “rare combination winning flag” is ON, one of “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” of the rare combination or the non-rare combination is an internal winning combination. Is determined, the stock of AT is always given by the check at the time of the previous game rare. On the other hand, even if the “rare combination winning flag” is ON, if any of “F_normal lip_1” and “F_normal lip_2” among the non-rare combinations is determined as the internal winning combination, At-game lottery during CZ is performed without performing the check at the time of the game rare, and it is always non-winning (see FIG. 130).
また、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、前ゲームレア時チェックは行われずにCZ中AT抽籤が行われる。この場合には、CZモードと内部当籤役(抽籤種別2)とに応じた確率で、ATのストックが付与される。このように本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中のレア役が当籤した次の遊技を「AT」への移行期待度が高い遊技とすることができる。
When the “rare role winning flag” is OFF, the AT random determination in the CZ is performed without performing the previous game rare check. In this case, AT stock is provided with a probability according to the CZ mode and the internal winning combination (lottery type 2). As described above, in the
ここで、図130(B)のCZ中AT抽籤テーブルを参照すると、抽籤種別2の「はずれ」「打順ベル」「共通ベル」「V揃いリプ」という非レア役は、抽籤種別2のレア役(特に「強チェリーリプ」「強スイカ」「確定役」)に比べて、CZ中AT抽籤に当籤する確率が低い役(第2役)であることが分かる。パチスロ1によれば、このような通常時(「レア役当籤フラグ」がOFF)にATストックの期待度が低い非レア役のうちの一部の役(「V揃いリプ」)であっても、レア役が当籤した次の遊技に関してはATのストック付与の期待度が高い。遊技者にとってみれば、レア役が当籤したにも関わらずAT抽籤に当籤しない場合であっても、その次の遊技に期待することができるため、遊技意欲の低下を抑えつつ、興趣を向上させることができる。
Here, referring to the CZ AT lottery table of FIG. 130 (B), the non-rare roles of “losing”, “batting order bell”, “common bell”, and “V aligned lip” of
なお、本仕様例の場合、「レア役当籤フラグ」がONである場合に、抽籤種別2のNo.3以上が内部当籤役として決定されると、ATのストックを必ず付与することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、遊技性(その7)は、レア役が当籤した遊技の次の遊技が特典付与の期待度が高い遊技であればよく、ATのストックが必ず付与される必要はない。主制御回路90は、例えば、「レア役当籤フラグ」がONである場合は、OFFである場合よりも高い確率で当籤するCZ中AT抽籤を行うこととしてもよい。
In the case of this specification example, when the “rare role winning flag” is ON, the
(CZ中の演出例)
続いて、図143を参照して、CZ中の演出例について説明する。図108に示すように、本仕様例のパチスロ1では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順で停止操作が行われると、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示され、右1st以外の押し順で停止操作が行われると、図柄「リプレイ」が3つ並んで表示される「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。ここで、遊技性を高め興趣を向上させるためには、特典を付与する場合に、ありきたりの図柄の組合せではなく特別な図柄の組合せを表示させ、特別な状況であることを把握可能にすることが好ましい。そこで、本仕様例のパチスロ1では、「F_通常リプ_3」又は「F_通常リプ_4」に基づき特典(ATのストック付与)を付与する場合、「V揃いリプ」の図柄の組合せの表示を遊技者に対して促す演出(以下、「特定演出」と呼ぶ)を行う。なお、特定演出の態様は任意であるが、本仕様例のパチスロ1では、スピーカ群84による音の出力により特定演出を行い、特定演出を行わない場合には遊技開始時にスピーカ群84から通常音を出力し、特定演出を行う場合には遊技開始時にスピーカ群84から特殊音を出力する。
(Example of production in CZ)
Next, with reference to FIG. 143, an effect example in CZ will be described. As shown in FIG. 108, in the
上述したように「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、内部当籤役(抽籤種別2)に基づきCZ中AT抽籤が行われる。図143(A)は、「レア役当籤フラグ」がOFFであり、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、AT非当籤(CZ中AT抽籤に非当籤)の場合の演出例を示す。また、図143(B)は、「レア役当籤フラグ」がOFFであるものの、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)に基づくCZ中AT抽籤においてATに当籤した場合の演出例を示す。 As described above, when the “rare combination winning flag” is OFF, AT random determination in CZ is performed based on the internal winning combination (lottery type 2). In FIG. 143 (A), in the game in which the “rare role winning flag” is OFF and “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4” are determined as internal winning combinations, AT non-winning (AT lottery in CZ) Shows an effect example in the case of non-winning. In FIG. 143 (B), although the “rare role winning flag” is OFF, AT random determination in CZ based on “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” (“V-matching lip” of lottery type 2) Shows an example of an effect when an AT is won.
図143(A)に示すように、「レア役当籤フラグ」がOFFであり、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、AT非当籤の場合、特定演出は行われず、遊技開始時に通常音が出力される。遊技者にとってみれば、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていないため、例えば、左1st(「左中右」又は「左右中」)の押し順で停止操作を行う。「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」当籤時に左1stの押し順で停止操作が行われると、「通常リプ」の図柄の組合せが停止表示されるため、図143(A)に示す例では、センターラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」という図柄の組合せが表示されている。 As shown in FIG. 143 (A), in the case where the “rare combination winning flag” is OFF and “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4” are determined as the internal winning combination, the AT is not won. No specific effect is performed, and a normal sound is output at the start of the game. From the standpoint of the player, since a specific effect for prompting the display of a special symbol combination is not performed, for example, a stop operation is performed in the pressing order of the first left (“left middle right” or “left and right middle”). If a stop operation is performed in the pressing order of the first left at the time of winning of “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4”, the symbol combination of “normal lip” is stopped and displayed. In the example, a combination of symbols "replay-replay-replay" is displayed on the center line.
一方で、図143(B)に示すように、「レア役当籤フラグ」がOFFであるものの、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)に基づきAT当籤の場合、特定演出が行われ、遊技開始時に特殊音が出力される。遊技者にとってみれば、通常音とは異なる特殊音が出力されたことから、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていることを把握することができる。その結果、遊技者は、右1stの押し順で、図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行う。「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」当籤時に右1stの押し順で停止操作が行われると、「V揃いリプ」の図柄の組合せが停止表示されるため、図143(B)に示す例では、センターラインに「Va−Va−Vb」という図柄の組合せが表示されている。 On the other hand, as shown in FIG. 143 (B), although the “rare combination winning flag” is OFF, it is based on “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” (“V-matching lip” of lottery type 2). In the case of the AT winning, a special effect is performed, and a special sound is output at the start of the game. From the viewpoint of the player, since the special sound different from the normal sound is output, it is possible to know that the specific effect for prompting the display of the special symbol combination is being performed. As a result, the player performs a stop operation aiming at the symbol "Va" or "Vb" in the pushing order of the right 1st. When a stop operation is performed in the pressing order of the first right at the time of winning the “F_normal lip_3” and the “F_normal lip_4”, the combination of the symbols “V aligned lip” is stopped and displayed, and thus is shown in FIG. 143 (B). In the example, a combination of symbols "Va-Va-Vb" is displayed on the center line.
続いて、図143(C)は、「レア役当籤フラグ」がONであり、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された「CZ」中の遊技における演出例を示す。パチスロ1では、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、特定演出が行われ、遊技開始時に特殊音が出力される。遊技者にとってみれば、通常音とは異なる特殊音が出力されたことから、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていることを把握することができる。その結果、遊技者は、右1stの押し順で、図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行う。
Next, FIG. 143 (C) shows an effect in a game during “CZ” in which the “rare role winning flag” is ON and “F_normal lip_1” to “F_normal lip_4” are determined as internal winning combinations. Here is an example. In the
上述のように「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、右1stの押し順で停止操作が行われると「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示され、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された遊技において、右1stの押し順で停止操作が行われると、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されることのない「V煽りリプ」の図柄の組合せが表示される。 As described above, in the game in which “F_Normal lip_3” and “F_Normal lip_4” are determined as the internal winning combination, when a stop operation is performed in the right first pressing order, a symbol combination of “V aligned lip” is displayed. Then, in a game in which “F_Normal Lip_1” and “F_Normal Lip_2” are determined as internal winning combinations, if a stop operation is performed in the pressing order of the first right, three symbols “Va” or “Vb” are arranged. The combination of the symbols of "V-flip" which is not displayed by is displayed.
そのため、図143(C)に示すように、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている場合に特定演出に従い右1stの押し順で停止操作を行うと、「V揃いリプ」の図柄の組合せを表示することができる。一方で、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定されている場合は、特定演出に従い右1stの押し順で停止操作を行ったとしても、「V煽りリプ」の図柄の組合せしか表示することができない。 Therefore, as shown in FIG. 143 (C), in the game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON, “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” are determined as the internal winning combination. In this case, when the stop operation is performed in the pressing order of the first right in accordance with the specific effect, the combination of the symbols of “V aligned lip” can be displayed. On the other hand, if “F_normal lip_1” and “F_normal lip_2” are determined as internal winning combinations in a game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON, the first 1 Even if the stop operation is performed in the pressing order, only the combination of the symbols of “V-flip” can be displayed.
このとき、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ(No.3)」)に基づきATのストックが必ず付与されることから、遊技者は、「V揃いリプ」の図柄の組合せから特典が付与されたことを把握することができる。反対に、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」(抽籤種別2の「はずれ(No.0)」)に基づきATのストックが必ず付与されないことから、遊技者は、「V煽りリプ」の図柄の組合せから特典が付与されていないことを把握することができる。このように「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、特典が付与される「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」の当籤時と、特典が付与されない「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」の当籤時との双方において特定演出を行うことで、特別な図柄の組合せを表示させることに成功する特定演出と、失敗する特定演出との双方の演出を行うことができる。 At this time, in the game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON, “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” (“V-matching lip (No. 3) of lottery type 2)” Since the stock of the AT is always given based on the AT, the player can know that the privilege has been given from the combination of the symbols of “V-matching lip”. On the other hand, in the game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON, the AT is based on “F_normal lip_1” and “F_normal lip_2” (“losing (No. 0) of lottery type 2)”. Since the stock is not always given, the player can understand that the privilege is not given from the combination of the symbols of "V-flip". As described above, in the game in which the “rare role winning flag” in the “CZ” is ON, a bonus is given when “F_Normal Lip_3” and “F_Normal Lip_4” are won and “F_Normal is not given”. By performing a specific effect both at the time of winning of “Lip_1” and “F_Normal Lip_2”, both a specific effect that succeeds in displaying a special symbol combination and a specific effect that fails are performed. be able to.
なお、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、特定演出を必ず行うこととしている。これは、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、ATのストックが必ず付与されるためである。この点、上述のように「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、OFFである遊技よりもCZ中AT抽籤に当籤する確率を高くする遊技性を採用する場合、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されたとしても特定演出を必ず行うことなく、CZ中AT抽籤に当籤した場合に限り、特定演出を行うこととしてもよい。
In the
「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」についても同様に、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において特定演出を必ず行うこととしてもよく、また、(CZ中AT抽籤の結果とは関係なく)所定の確率で特定演出を行うこととしてもよい。また、「レア役当籤フラグ」がOFFである遊技において「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された場合、特定演出を必ず行わないこととしてもよく、また、所定の確率で特定演出を行うこととしてもよい。このようにすることで、特別な図柄の組合せを表示させることに失敗する特定演出を適切な頻度で行うことができる。 Similarly, for “F_normal lip_1” and “F_normal lip_2”, a specific effect may be necessarily performed in a game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON. The specific effect may be performed with a predetermined probability (regardless of the result of the lottery). Further, in the game in which the “rare role winning flag” is OFF, when “F_normal lip_1” and “F_normal lip_2” are determined as the internal winning combination, the specific effect may not necessarily be performed. It is good also as performing a specific production with the probability of. In this way, a specific effect that fails to display a special symbol combination can be performed at an appropriate frequency.
ここで、CZ中AT抽籤に用いるCZ中AT抽籤テーブル(図130(B))を参照すると、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)が内部当籤役として決定された場合、所定の確率でAT抽籤に当籤し、それ以外の場合に非当籤となる。そのため、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されたとしても、特定演出は、必ず行われるわけではなく、所定の確率でのみ行われる。一方で、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、特定演出が行われやすいため、本仕様例のパチスロ1によれば、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技を特定演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。
Here, referring to the CZ AT random determination table (FIG. 130 (B)) used for the CZ AT random determination, “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” (“V aligned lip” of lottery type 2) are internal. If it is determined as a winning combination, the AT lottery is won with a predetermined probability, and otherwise, it is not won. Therefore, when the “rare role winning flag” is OFF, even if “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” are determined as the internal winning combination, the specific effect is not necessarily performed, and the predetermined effect is not always performed. Only done with probability. On the other hand, when the “rare role winning flag” is ON, a specific effect is likely to be performed. Therefore, according to the
なお、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中のレア役が内部当籤役として決定された次遊技に限り、特典を付与する確率を高くすることとしているが、特典を付与する確率が高い状態は、レア役が内部当籤役として決定された次遊技に限られるものではない。例えば、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から2回以上の所定回数先の遊技までの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。また、遊技回数に限らず、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から失敗を含む特定演出が所定回数行われるまでの期間、すなわち、レア役が内部当籤役として決定された後、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」が内部当籤役として所定回数決定されるまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。この場合において、特定演出が所定回数行われる前に、成功する特定演出が一度行われた場合、特典を付与する確率が高い状態を終了することとしてもよく、また、成功する特定演出が一度行われた後も、特定演出が所定回数行われるまで、特典を付与する確率が高い状態を継続させることとしてもよい。また、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。また、これらの条件を組み合わせて、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から何れか1つの条件を満たすまでの期間、複数の条件を満たすまでの期間、又は全ての条件を満たすまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。
In the
また、遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)において説明した遊技性や演出例は、「CZ」中の遊技に限るものではない。本仕様例のパチスロ1では、「AT」中も同様の制御を行っている他、「前兆」中や非有利区間(通常区間)においても同様の制御を行うこととしてもよい。
Further, the game characteristics and the effect examples described in other examples (No. 7) of the game characteristics (game specifications) are not limited to the game in “CZ”. In the
[遊技性(その7)のまとめ]
以上説明したパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability (7)]
Another example (No. 7) of the game characteristics (game specifications) that can be implemented in the
(レア役次遊技の恩恵1(特典付与期待度が高い))
図105及び図130を参照すると、本仕様例のパチスロ1では、「F_強チェリプ(抽籤種別2の「強チェリーリプ」)」や「F_強スイカ(抽籤種別2の「強スイカ」)」といったレア役は、内部当籤役として決定される確率は低いものの、CZ中AT抽籤に当籤する確率(特典付与の期待度)は高い。このようなレア役が内部当籤役として決定されたにもかかわらず特典が付与されない場合、遊技者は遊技意欲が削がれてしまうが、本仕様例のパチスロ1では、レア役当籤時に特典が付与されない場合の次遊技を特典付与の期待度が高い状態としている。
(
Referring to FIG. 105 and FIG. 130, in the
ここで、「F_通常リプ_3(抽籤種別2の「V揃いリプ」)」「F_通常リプ_4(抽籤種別2の「V揃いリプ」)」といった非レア役は、内部当籤役として決定される確率は高い一方でCZ中AT抽籤に当籤する確率は低いものの、レア役当籤の次遊技に限っては特典付与の期待度が高い。これにより、本仕様例のパチスロ1では、通常であれば特典付与の期待度が低い非レア役であっても、レア役当籤の次遊技は特典が付与される役になるため、レア役当籤時に特典が付与されない場合であっても、遊技意欲の低下を抑えることができる。
Here, non-rare combinations such as “F_normal lip_3 (“ V-matching lip ”of lottery type 2)” and “F_normal lip_4” (“V-matching lip” of lottery type 2) are determined as internal winning combinations. Although the probability is high, the probability of winning the CZ AT lottery is low, but the expectation of privilege provision is high only for the next game of rare role winning. Thus, in the
また、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に内部当籤役として決定される確率が低いレア役が内部当籤役として決定された場合にも特典を付与するが、内部当籤役として決定される確率が高い非レア役であっても特典を付与する。本仕様例の場合、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」は、約1/10(=(4549+1974)/65536)の確率で内部当籤役として決定されるため、遊技者は、レア役当籤の次遊技に強い関心を抱くことになり、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
In the
(レア役次遊技の恩恵2(演出頻度が高い))
また、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると特定演出(成功)が行われる他、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された場合も特定演出(失敗)が行われる。そのため、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技は、失敗する演出も含めると約1/8.4(=(218+1006+4549+1974)/65536)の確率で特定演出が行われ、成功する演出だけでも約1/10の確率で特定演出が行われる。
(Benefit of rare role following game 2 (high production frequency))
Further, in the
一方で、レア役当籤の次遊技以外の遊技では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定され、かつ、CZ中AT抽籤に当籤した場合に限り特定演出が行われるため、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に特定演出を高確率で行うことができる。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技に強い関心を抱くことになり、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
On the other hand, in a game other than the rare game winning next game, the specific effect is performed only when “F_normal lip_3” and “F_normal lip_4” are determined as the internal winning combination and the AT lottery in CZ is won. Therefore, in the
なお、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技であることを「レア役当籤フラグ」を用いて管理しているが、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、「レア役当籤フラグ」をONのまま維持することとしてもよい。これにより、レア役当籤の次遊技だけでなく、更に次遊技についても、特定演出が行われる確率を高くすることができる。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合には、特定演出が行われる確率が高い遊技を継続することができるため、遊技の興趣が向上する。
In the
ここで、図108に示すように、「はずれ」が内部当籤役として決定された遊技では、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるが、この「はずれ」の図柄の組合せは、打順ベル当籤時に押し順に不正解した場合にも表示され得る。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技において「はずれ」の図柄の組合せが表示された場合、「レア役当籤フラグ」がONのまま維持されているのかOFFにリセットされてしまったのか把握することができないため、「はずれ」の図柄の組合せが表示された次遊技にも強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 Here, as shown in FIG. 108, in a game in which “losing” is determined as an internal winning combination, a combination of symbols of “losing” is displayed. Sometimes it can be displayed even if you answer incorrectly in the order of pressing. From the viewpoint of the player, when a combination of "losing" symbols is displayed in the next game after the rare role winning, it is determined whether the "rare role winning flag" is kept ON or reset to OFF. Since the player cannot play the game, the player will also have a strong interest in the next game in which the combination of the symbols "out" is displayed, and the interest of the game is improved.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 7) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。
The
また、主制御回路90は、CZ中に内部当籤役に応じてCZ中AT抽籤を行い、当籤した場合に「AT」という特典を付与するとともに、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するため、主制御回路90は、特典付与手段として機能する。なお、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技であることを、「レア役当籤フラグ」に基づき管理するため、主制御回路90は、フラグ管理手段として機能する。
In addition, the
また、主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ」が決定されている場合に、非有利区間(通常区間)や前兆中よりもAT期待度が高い「CZ」を開始するため、主制御回路90は、特定状態開始手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ」中にレア役に当籤すると、次遊技以降の遊技を特典を付与する確率が高い状態とするため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。
Further, when “CZ” is determined as the type of the transition destination at the transition of the advantageous section, the
また、主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ前兆」が決定されている場合に、前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が経過した後に遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、開始決定手段及び前兆決定手段として機能する。
Further, the
また、副制御回路200は、特定演出を実行する場合(「CZ」中のレア役当籤の次遊技)にはスピーカ群84から特殊音を出力するため、副制御回路200及びスピーカー群84は、演出実行手段として機能する。また、副制御回路200は、「CZ前兆」中に前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行うこととしてもよい。なお、本仕様例のパチスロ1において行う各種の演出(例えば、特定演出)は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。
Further, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図144を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。以下説明する遊技性(その8)は、「CZ前兆」中の遊技性に関するものであり、特に、「CZ前兆」中の最終遊技の遊技性に関するものである。なお、図144は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ前兆」中の遊技性を概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (No. 8)]
Subsequently, with reference to FIG. 144, another example (No. 8) of the game property (game specification) that can be implemented in the
(CZ前兆中の基本的な流れ)
図144(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤し、移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」が決定されると、遊技状態が「CZ前兆」に移行し、その後、前兆期間が終了すると、遊技状態が「CZ」に移行する。
(Basic flow during CZ precursor)
As shown in FIG. 144 (A), in the
ここで、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)から「CZ」に直接移行することもあれば、「CZ前兆」を経由して「CZ」に移行することもある。遊技性(その7)で説明したように、「CZ」中にレア役が当籤した場合には、次遊技のAT期待度が高くなるという恩恵を受けることができるにも関わらず、「CZ前兆」中にレア役が当籤した場合、このような恩恵を受けることができないため、遊技者に対して引き損感を与えてしまう。この点、前兆を有しない仕様とすることも考えられるが、前兆を設けることで、遊技者の関心を長く引き付けることができるため、多彩な遊技性を実現するためには前兆を有する仕様とすることが好ましい。
Here, in the
そこで、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」中のレア役に対して、遊技者にとって有利な一定の役割を与えることで、遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減する。パチスロ1における「CZ前兆」中のレア役の役割は多数あるが、その一例として、「CZ前兆」の最終ゲームでレア役が内部当籤役として決定された場合、次遊技から開始する「CZ」の1ゲーム目(すなわち、「CZ前兆」最終ゲームの次遊技)に「AT」への移行期待度が高くなるという恩恵を与える。言い換えると、パチスロ1では主制御回路90は、「CZ前兆」の最終ゲームでレア役が内部当籤役として決定された場合に、「CZ」中にレア役が内部当籤役として決定された場合と同様の恩恵を与える。
Therefore, in the
(CZ前兆中のレア役当籤フラグの管理)
続いて、図144(B)を参照して、「CZ前兆」中の「レア役当籤フラグ」の管理方法について説明する。主制御回路90は、有利区間中にレア役に当籤すると、3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において「レア役当籤フラグ」をONにセットする。そのため、主制御回路90は、「CZ前兆」中にレア役に当籤した場合にも、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。
(Management of rare role winning flag in CZ precursor)
Next, a management method of the “rare combination winning flag” in the “CZ precursor” will be described with reference to FIG. 144 (B). When the rare combination is won during the advantageous section, the
主制御回路90は、「CZ」中においては、「レア役当籤フラグ」がONである場合に出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェック(図112のS1056)の処理を行い、ATのストックを付与するものの、「CZ前兆」中においては「レア役当籤フラグ」を用いた処理を行わないため、基本的には、「レア役当籤フラグ」がONにセットされた「CZ前兆」中の遊技には、特別な恩恵は付与されない。
During the “CZ”, when the “rare combination winning flag” is ON, the
一方で、「CZ前兆」の最終ゲームにおいてレア役が内部当籤役として決定された場合、有利区間中のレア役であるため、主制御回路90は、次遊技に対して「レア役当籤フラグ」がONにセットする。ここで、「CZ前兆」の最終ゲームの次遊技は「CZ」中であるため、「CZ」の1ゲーム目は、「レア役当籤フラグ」がONである「CZ」中の遊技となり、出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェックによりATのストックが付与される。
On the other hand, if the rare combination is determined as the internal winning combination in the final game of “CZ precursor”, the
(CZ前兆中のレア役の役割)
続いて、図144(C)を参照して、「CZ前兆」中のレア役の役割について説明する。上述したように、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」の最終ゲームにおいてレア役が内部当籤役として決定された場合、「CZ」中にレア役が内部当籤役として決定された場合と同様の恩恵、すなわち、次遊技(「CZ」1ゲーム目)のAT期待度が高くなるという恩恵が付与される。以下のケースを除き、このような恩恵は、最終ゲーム以外の「CZ前兆」中は与えられないため、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」の最終ゲームを「CZ前兆」中の他のゲームよりも有利な状態とすることができる。
(Role role in the CZ precursor)
Subsequently, the role of the rare role in the “CZ precursor” will be described with reference to FIG. 144 (C). As described above, in the
また、主制御回路90は、「CZ前兆」中に出玉状態別処理(前兆中)の前兆中昇格抽籤(図111のS1032)を行っており、レア役が内部当籤役として決定されている場合、「CZ前兆」から「AT」に遊技状態を昇格させることがある(図128参照)。遊技者にとってみれば、「CZ前兆」中のレア役が遊技者にとって最も望ましい「AT」への移行に直接関与するため、遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減することができる。なお、図128に示す前兆昇格抽籤テーブル(CZ前兆中用)と図130に示すCZ中AT抽籤テーブルとを参照すると、「CZ前兆」中のレア役により「CZ前兆」から「AT」に昇格する確率は、「CZ」中のレア役により「AT」に当籤する確率よりも低いことが分かる。これにより、チャンスゾーンとその前兆中という遊技性の異なる2つの状態における遊技バランスを保ちつつも、前兆中のレア役により遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減することができる。
In addition, the
また、主制御回路90は、「CZ前兆」中にレア役が内部当籤役として決定されている場合、前兆中昇格抽籤により「CZ前兆」から「CZ」に遊技状態を昇格(前兆期間を短縮)させることがある(図128参照)。ここで、「CZ前兆」は前兆期間経過後に「CZ」に移行することが決まっているため、レア役に基づき「CZ前兆」から「CZ」に昇格しただけでは、必ずしも遊技者にとって有利なことであるとは言えない。この点、本仕様例のパチスロ1では、有利区間中にレア役に当籤すると「レア役当籤フラグ」がONにセットされるため、「CZ前兆」から「CZ」に昇格した場合、続く「CZ」1ゲーム目の遊技が「レア役当籤フラグ」がONの「CZ」中の遊技になる。そのため、パチスロ1では、「CZ前兆」中の最終ゲームのレア役だけでなく、最終ゲーム以外のレア役であって、前兆昇格抽籤により「CZ」に当籤した場合のレア役も、「CZ」中に当籤したレア役と同様の恩恵、すなわち、次遊技(「CZ」1ゲーム目)のAT期待度が高くなるという恩恵を付与することができる。
Further, when the rare combination is determined as the internal winning combination during the “CZ precursor”, the
なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)において説明した遊技性は、「CZ前兆」中の遊技に限るものではない。本仕様例のパチスロ1では、「AT前兆」中も同様の制御を行っている他、他の前兆中や非有利区間(通常区間)においても同様の制御を行うこととしてもよい。
Note that the game characteristics described in another example (No. 8) of the game characteristics (game specifications) are not limited to the game in the “CZ precursor”. In the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 8) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。
The
主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ」又は「CZ前兆」が決定されている場合に、その後、遊技状態を「CZ」に移行可能であるため、主制御回路90は、移行決定手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ前兆」を経由して「CZ」に移行すると決定した場合、前兆期間を決定し、その後、前兆期間が経過すると「CZ」に移行可能であるとともに、「CZ前兆」を経由することなく「CZ」に移行すると決定した場合には直ちに「CZ」に移行可能であるため、主制御回路90は、前兆決定手段及び移行制御手段として機能する。
When “CZ” or “CZ precursor” is determined as the type of the transition destination at the transition of the advantageous section, the
また、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するとともに、「CZ前兆」中の最終ゲームにレア役に当籤した場合の「CZ」1ゲーム目に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するため、主制御回路90は、特典付与手段として機能する。
In addition, when “F_normal lip — 3” or the like is determined as the internal winning combination in the next game of the rare winning combination in “CZ”, the
また、主制御回路90は、「CZ前兆」中の昇格抽籤において「CZ」に当籤すると、前兆期間を短縮し、前兆期間の残り期間に関わらず「CZ前兆」を終了して「CZ」に移行するため、主制御回路90は、前兆短縮手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技から所定期間の遊技に対して、「AT」という特典を付与する期待度が高い恩恵を与えるとともに、「CZ前兆」中にレア役に基づき前兆期間の短縮ができた場合には、「CZ」1ゲーム目の遊技に対して同じ恩恵を与えるため、主制御回路90は、恩恵付与手段として機能する。
Further, when the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図145を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。以下説明する遊技性(その9)は、有利区間中の遊技性に関するものであり、特に、保証システム作動中の遊技性に関するものである。なお、図145は、本仕様例に係るパチスロ1における保証システム作動中の遊技性を概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (No. 9)]
Next, with reference to FIG. 145, another example (No. 9) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(保証システム非作動中のAT終了後の遊技の流れ)
図145(A)は、保証システム非作動中のAT終了後の遊技の流れを示す図である。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、ストックが無い「AT」中にAT中継続抽籤を行っており、この継続抽籤において非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、「AT」を終了して「CZ」に遊技状態を移行する。「AT」終了後の「CZ」も「AT」前の「CZ」と同じであり、主制御回路90は、「CZ」中に「AT」に当籤すると、「CZ」を終了して遊技状態を「AT」に引き戻す。一方で、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了すると、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間(通常区間)に移行する。なお、「AT」終了後の「CZ」から遊技状態が再び「AT」に移行した場合、「AT」のセット数は1つ先のセット数に進む。
(Flow of the game after the end of AT while the guarantee system is not operating)
FIG. 145 (A) is a diagram showing a flow of a game after the end of the AT while the guarantee system is not operating. In the
(保証システム作動中のAT終了後の遊技の流れ)
続いて、図145(B)は、保証システム作動中のAT終了後の遊技の流れを示す図である。上述したように、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで有利区間を終了させずに、「AT」と「CZ」とをループさせる。具体的には、保証システム作動中の「AT」終了後の「CZ」では、必ず「AT」に当籤し、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。より具体的には、本仕様例では、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、AT終了時処理(ストック無し)において、「AT」終了後の「CZ」のCZモードとして「EXTRA」をセットする(図119参照)。そして、CZモードとして「EXTRA」がセットされている場合、主制御回路90は、CZ中CZ転落抽籤において転落を決定した場合であっても、転落時特殊処理により転落を回避し(図119参照)、遊技状態を再び「AT」に移行する。
(Game flow after the end of AT during the operation of the guarantee system)
Next, FIG. 145 (B) is a diagram showing the flow of the game after the end of the AT during the operation of the guarantee system. As described above, when the guarantee system is operating, the
このように本仕様例のパチスロ1では、保証システムが作動している場合、「AT」終了後の「CZ」では、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。なお、遊技性(その9)では、保証システムの作動中に「CZ」が終了しない制御であればよく、「CZ」を終了しないための制御は、CZモードとして「EXTRA」をセットする等の上述した制御に限るものではない。例えば、主制御回路90は、保証システムが作動している場合は、CZ中CZ転落抽籤を行わず、保証システムが作動していない場合に、CZ中CZ転落抽籤を行うことで、保証システムの作動中に「CZ」が終了しない制御を実現可能としてもよい。
As described above, in the
(保証システムの作動制御)
続いて、図145(C)を参照して、主制御回路90による保証システムの作動制御、特に、保証システムを作動するか否かの作動抽籤を行うタイミングと、保証システムを作動するタイミングとの関係性について説明する。
(Operation control of guarantee system)
Next, referring to FIG. 145 (C), the operation control of the guarantee system by the
主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、保証システムを作動するか否かの保証システム作動抽籤(図110のS1018)を行う。この保証システム作動抽籤において一度決定した保証システムの作動の有無は、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。その後、「前兆」や「CZ」を経て遊技状態が「AT」に移行すると、主制御回路90は、保証システム作動チェック(図113のS1072)において、保証システム作動抽籤において当籤していたか否かを判別し、当籤していた場合には保証システムを作動し、当籤していない場合には保証システムを作動しない。
The
このように本仕様例のパチスロ1では、保証システムの作動の有無を、有利区間の移行時に決定しておき、保証システムを作動すると決定した場合には、その後、「AT」に移行した後に保証システムを作動する。なお、主制御回路90は、保証システムを作動すると決定していた場合であっても、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には、当該有利区間の終了を持って作動することのないままリセットする。また、主制御回路90は、保証システムを作動すると、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで保証システムを継続し、当該差枚数が規定数に達すると保証システムの作動を終了する。上述したように保証システムの作動中は「AT」と「CZ」とがループするため、「AT」が開始してからの差枚数とは、「AT」と「CZ」とがループしている間の差枚数(払出枚数−投入枚数)を意味する。
As described above, in the
(保証システム作動中の差枚数計算)
続いて、本仕様例のパチスロ1における保証システム作動中の差枚数計算の方法について説明する。本仕様例のパチスロ1では、遊技状態毎に複数の役のそれぞれに対して差枚数の更新値を規定しておき、滞在している遊技状態と今回の遊技において内部当籤役として決定された役とに対して規定された更新値を用いて、保証システム作動中の差枚数計算を行う。ここで、本仕様例のパチスロ1において用いる更新値を、図141(C)に示す。
(Calculation of the difference number of sheets during operation of the guarantee system)
Next, a description will be given of a method of calculating the number of difference sheets during the operation of the guarantee system in the
図141(C)の「ATorCZ中」欄に示す更新値は、「AT」又は「CZ」中に参照する更新値を示し、「エンディング中」欄に示す更新値は、「エンディング」中に参照する更新値を示す。具体的には、主制御回路90は、「AT」中のAT差枚計算(図113のS1074)において、1セットの「AT」中の差枚数を「ATorCZ中」欄に示す更新値を用いて計算する他、「AT」中の保証システムチェック(図113のS1073)及び「CZ」中の保証システムチェック(図112のS1052)において、保証システム作動中の差枚数を「ATorCZ中」欄に示す更新値を用いて計算する。また、主制御回路90は、「エンディング」中の終了枚数計算(図116のS1102)において、「AT最終ゲーム用カウンタ」を始動するまでの残り差枚数を「エンディング中」欄に示す更新値を用いて計算する。
The update value shown in the “during ATorCZ” column of FIG. 141 (C) indicates an update value referred to during “AT” or “CZ”, and the update value indicated in the “during ending” column is referred to during “ending”. Indicates the update value to be performed. Specifically, the
なお、本仕様例では、これら差枚数の計算は、減算方式により行う。一例として、保証システム作動中の差枚数を計算する場合、主制御回路90は、初めに保証システムの作動期間を定める規定数(例えば、800)をカウンタにセットし、保証システム作動中の遊技において、投入枚数よりも払出枚数の方が多いとき(遊技者側のプラス)は、カウンタの値を減算し、投入枚数よりも払出枚数の方が少ないとき(遊技者側のマイナス)は、カウンタの値を加算する。
In the present specification example, the calculation of the difference number is performed by a subtraction method. As an example, when calculating the difference number during the operation of the guarantee system, the
図141(C)に示すように、「はずれ」に対しては、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「+3」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「3」加算する。
As shown in FIG. 141 (C), “+3” is defined as an update value for “outside” in any of the game states “AT”, “CZ”, and “ending”. When “losing” is determined as the internal winning combination, the
また、「F_通常リプ_1」〜「F_特殊リプ_2」は、リプレイの作動に係る役(リプレイ役)であり、投入枚数と払出枚数とが一致するため、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「0」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_通常リプ_1」〜「F_特殊リプ_2」の何れかが決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「0」加算する。
Further, “F_normal lip_1” to “F_special lip_2” are roles related to the operation of replay (replay role), and since the number of coins and the number of coins to be paid out match, “AT”, “CZ”, “ending” In any game state, “0” is defined as the update value. When any of “F_normal lip_1” to “F_special lip_2” is determined as the internal winning combination, the
また、図141(C)に示す「F_打順ベル群」は、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」を意味し、内部当籤役として「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」の何れかが決定された場合、主制御回路90は、「F_打順ベル群」に規定された更新値を用いて、対応するカウンタを更新する。「エンディング」中は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるため、「F_打順ベル群」に対しては、「エンディング」中の更新値として「−6」が規定されている。主制御回路90は、「エンディング」中に「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6D」の何れかが内部当籤役として決定されると、対応するカウンタを「6」減算することで、「エンディング」中の差枚数を計算する。
なお、「AT」及び「CZ」中の「F_打順ベル群」に対して規定された更新値については、後述する。
Further, “F_ordering bell group” illustrated in FIG. 141 (C) means “F_ordering bell 1A” to “
The update value defined for the “F_batting order bell group” in “AT” and “CZ” will be described later.
また、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「0」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「−6」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」の何れかが決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「0」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「6」減算する。
For “F_weak watermelon”, “
ここで、「エンディング」中の差枚数の計算は、枚数リミッタの発動に関係するものであるため、パチスロ1では、減算値が最も大きくなるように更新値を規定している。一方で、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算では、基本的には、枚数リミッタの発動に関係がないため、枚数リミッタとの関係を考慮することなく規定する。そこで、本仕様例では、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」の更新値として「0」を規定している。その結果、保証システム作動中の差枚数の計算、及び1セットの「AT」中の差枚数の計算では、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」に多く当籤し、9枚のメダルの払い出し(図108参照)を多く受けた場合、遊技者は通常よりも多くのメダルの払い出し受けるまで、保証システム又は1セットの「AT」が継続する。
Here, since the calculation of the difference number during the “ending” is related to the activation of the number limiter, the
また、「F_チャンス1枚」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「+3」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「+2」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_チャンス1枚」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「3」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「2」加算する。
For “F_one chance”, “+3” is defined as an update value during “AT” or “CZ”, and “+2” is defined as an update value during “ending”. . When “F_one chance” is determined as the internal winning combination, the
また、「F_共通ベル」に対しては、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「−6」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_共通ベル」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「6」減算する。
For the “F_common bell”, “−6” is defined as an update value in any of the gaming states “AT”, “CZ”, and “ending”. When “F_Common Bell” is determined as the internal winning combination, the
また、「F_共通1枚」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「+3」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「+2」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_チャンス1枚」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「3」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「2」加算する。
For “F_common one”, “+3” is defined as an update value in “AT” or “CZ”, and “+2” is defined as an update value in “ending”. . When “F_one chance” is determined as the internal winning combination, the
(CZ又はAT中の打順ベル群当籤時の更新値)
図145(D)に戻り、「AT」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるため、「F_打順ベル群」に対する「AT」中の更新値として「−6」が規定されている(図141(C)参照)。一方で、「CZ」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されないため、遊技者は、6択の押し順に自力で正解することができた場合に9枚のメダルの払い出し(差枚数「+6」)を受けることができ、押し順に不正解の場合には0枚又は1枚のメダルの払い出し(差枚数「−3」又は「−2」)しか受けることができない。本仕様例のパチスロ1では、「F_打順ベル群」当籤時に任意の押し順で停止操作を行った場合の差枚数の期待値を設定しておき、「CZ」中に「F_打順ベル群」のうちの何れかが当籤した場合、期待値に基づき差枚数の計算を行う。
(Updated value when the batting order bell group is won during CZ or AT)
Returning to FIG. 145 (D), during the “AT”, information of a stop operation advantageous to the player is notified, so that “−6” is defined as an update value in the “AT” for “F_batting order bell group”. (See FIG. 141 (C)). On the other hand, during the “CZ”, the information of the stop operation advantageous to the player is not notified, and the player pays out nine medals (difference) when he / she can correctly answer by himself / herself in the order of pushing the six choices. (+6)), and in the case of an incorrect answer in the order of pushing, only 0 or 1 medal payout (difference number of “−3” or “−2”) can be received. In the
ここで、本仕様例のパチスロ1の場合、この差枚数の期待値は「約+1.75枚(更新値−1.75)」であり、小数を含む値である。そこで、主制御回路90は、「CZ」中に関しては、−1.75枚を挟む連続する2つの整数(−1又は−2)を更新値とし、これら2つの更新値を所定の確率で割り振ることで、「CZ」中の「F_打順ベル群」当籤時の差枚数の計算を行う。これにより、主制御回路90は、小数点以下の計算を省きつつも、総合的には期待値通りの値で差枚数の計算を行うことができる。
Here, in the case of the
(保証システム作動中の差枚数計算の別例)
続いて、図145(E)を参照して、保証システム作動中の差枚数計算の別例について説明する。図145(E)に示すように、この別例では、主制御回路90は、「AT」中は、役毎に規定された差枚数の更新値(図141(C)参照)を参照して、内部当籤役として決定された役に基づき、保証システム作動中の差枚数の計算を行う。
(Another example of calculating the difference number of sheets during operation of the guarantee system)
Next, with reference to FIG. 145 (E), another example of the difference number calculation during the operation of the guarantee system will be described. As shown in FIG. 145 (E), in this alternative example, during “AT”, the
一方で、主制御回路90は、「CZ」中は、「CZ」中の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報、より具体的には、「CZ」中の単位遊技当たりに払い出されるメダルの枚数の期待値から単位遊技において用いられるメダルの枚数の期待値(本仕様例では3)を減算した、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を更新値として、この単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「CZ」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算する。なお、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値が正の値の場合には(遊技者側のプラス)、更新値は負の値となり、当該期待値が負の値の場合には(遊技者側のマイナス)、更新値は正の値となる。
On the other hand, during the “CZ”, the
また、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値が、小数を含む値である場合には、主制御回路90は、上述と同様に、当該期待値を挟む連続する2つの整数を更新値として、これら2つの更新値を、「CZ」中の単位遊技毎に所定の確率で割り振ることで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算することとしてもよい。
When the expected value of the difference number per unit game in “CZ” is a value including a decimal, the
また、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数の計算ではなく、保証システム作動中の「AT」中の差枚数の計算を、「AT」中の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報に基づき行うこととしてもよい。より具体的には、主制御回路90は、「AT」中の単位遊技当たりに払い出されるメダルの枚数の期待値から単位遊技において用いられるメダルの枚数の期待値(本仕様例では3)を減算した、「AT」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を更新値として、この単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「AT」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「AT」中の差枚数を計算することとしてもよい。このとき、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数の計算は、図141(C)に示す役毎の更新値に基づき行うこととしてもよく、また、図145(E)において説明した「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を用いて行うこととしてもよい。
Also, the calculation of the difference number in “AT” during the operation of the guarantee system is not the calculation of the difference number in “CZ” during the operation of the guarantee system, but the game value given per unit game in “AT”. It may be performed based on numerical information on the expected value of. More specifically, the
また、主制御回路90は、当該遊技における実際の差枚数(全リールの停止時に実際に払い出されたメダルの枚数から当該遊技に用いたメダルの枚数を減算した値)に基づき、保証システム作動中の「CZ」中、又は保証システム作動中の「AT」中の差枚数の計算を行うこととしてもよい。
Further, the
(保証システム作動中の差枚計算の開始タイミング(別例))
なお、本仕様例のパチスロ1では、保証システム作動中の差枚数の計算を、「AT」に移行したタイミングで開始(すなわち、保証システムを作動したタイミングで開始)することとしているが、これに限られるものではなく、保証システムの作動抽籤に当籤したタイミングから開始することとしてもよい。ここで、保証システムの作動抽籤に当籤してから「AT」に移行するまでには、「前兆」と「CZ」とが含まれるが、主制御回路90は、両状態ともに上述の「CZ」中の計算方法により差枚数を計算することができる。また、「AT」に移行する前は、未だ保証システムが作動していない状態であるため、主制御回路90は、例えば、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合にのみ差枚数を「+3」することとしてもよい。このようにすることで、「AT」に移行するまでに減少したメダルの枚数分を保証システムの規定値の初期値に加算することができる。
(Start timing for calculating the number of sheets while the warranty system is operating (another example))
In the
[遊技性(その9)のまとめ]
以上説明したパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)をまとめると以下の通りである。
[Summary of game characteristics (9)]
Another example (No. 9) of the game characteristics (game specifications) that can be implemented in the above-described
(保証システム作動中の有利区間の終了制御)
主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで有利区間を終了させない。具体的には、保証システム作動中の「AT」終了後の「CZ」では、必ず「AT」に当籤し、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、保証システムが作動している間は、「AT」と「CZ」とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
(End control of the advantageous section during the operation of the guarantee system)
When the guarantee system is operating, the
(保証システム作動の抽籤タイミングと開始タイミング)
主制御回路90は、保証システムの作動の有無を、有利区間の移行時に決定しておき、保証システムを作動すると決定した場合には、その後、「AT」に移行した後に保証システムを作動する。このような制御では、有利区間に移行してから「AT」に移行するまでの間は、保証システムが作動することはないものの、有利区間の移行時に作動の有無が決定されているため、「AT」に移行するまでの間(「前兆」及び「CZ」中)に保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出を行うことができる。例えば、「前兆」中や「CZ」中に保証システムを作動することが決定されていることを示唆する演出が行われた場合、遊技者にとってみれば、「AT」に移行できた場合には保証システムの作動により規定数のメダルを獲得でき、反対に、「AT」に移行できない場合には保証システムが作動することなく、作動抽籤の当籤が無駄になってしまうため、演出が行われた後の遊技に対して強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。
(Lottery timing and start timing of guarantee system operation)
The
なお、保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出は、任意の演出であってよく、例えば、保証システムを作動することが決定されている場合に所定確率で行い、作動しないことが決定されている場合に所定確率とは異なる特定確率で行う、保証システムの作動の有無の決定結果を示唆する演出であってもよく、また、保証システムを作動することが決定されている場合に所定確率で行い、作動しないことが決定されている場合には行うことのない、保証システムを作動することが決定されていることを告知する演出であってもよい。このような演出は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。
The effect on the determination result of the presence or absence of the operation of the guarantee system may be an arbitrary effect. If it is determined that the assurance system is activated, the effect may be a specific probability different from the predetermined probability. It may be an effect that informs that it is decided to activate the warranty system, which is not performed when it is decided to not operate. Such an effect can be performed by any effect executing means. For example, the effect may be performed by the
また、この演出は、有利区間に移行してから「AT」が開始されるまでの任意のタイミングで行うことができ、例えば、「前兆」中や「CZ」中に行うこととしてもよく、また、「AT」に当籤したタイミングで行うこととしてもよい。上述したように、パチスロ1では、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると特定演出(成功)が行われる。この特定演出では、遊技者は右1stの押し順で図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行い、結果、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示される「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示される。ここで、特定演出に伴い遊技者が第2停止操作まで行うと、図柄「Va」又は「Vb」が2つ並んで表示(テンパイ)されることがあるが、このときにスピーカー群84から出音するテンパイ音を用いて、保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出を行うこととしてもよい。一例として、保証システムを作動することが決定されており、かつ、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている特定演出(成功)において、図柄「Va」又は「Vb」がテンパイすると、所定の確率で特別なテンパイ音を出力し、所定の確率以外の確率で通常のテンパイ音を出力する。一方で、保証システムを作動することが決定されていない、かつ、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている特定演出(成功)において、図柄「Va」又は「Vb」がテンパイすると、特別なテンパイ音を出力することなく、通常のテンパイ音を出力する。なお、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定されている特定演出(失敗)において、出音するテンパイ音は任意であり、例えば、特定演出(成功)と同様に、保証システムの作動の有無の決定結果に応じて、所定の確率(又は所定の確率とは異なる特定の確率)で特別なテンパイ音を出力し、それ以外の確率で通常のテンパイ音を出力することとしてもよく、また、失敗する演出であるため、保証システムの作動の有無の決定結果に関わらず、通常のテンパイ音を出力することとしてもよい。
Further, this effect can be performed at any timing from the transition to the advantageous section to the start of “AT”. For example, it may be performed during “ahead” or “CZ”. , "AT" may be performed at the timing of winning. As described above, in the
また、保証システムの作動抽籤を、「AT」移行時ではなく有利区間の移行時に行い、保証システムの作動を「AT」移行時に行うことで、保証システムの作動抽籤に当籤する確率が高くなるように設計することができる。すなわち、作動抽籤に当籤したからといって必ず保証システムが作動するとは限らないため、当籤確率をその分高くすることができる。なお、設定値毎に「AT」への移行期待度が異なる場合、設定値毎に保証システムの作動抽籤に当籤する確率を異ならせることとしてもよい。例えば、本仕様例のパチスロ1では、設定1は「CZ」中に「AT」に当籤する期待度が相対的に低く、設定6は、設定1は「CZ」中に「AT」に当籤する期待度が相対的に高い。そこで、設定1である場合には保証システムの作動抽籤に当籤する確率を高くし、設定6であれば保証システムの作動抽籤に当籤する確率を低くすることとしてもよい。言い換えると、「AT」への移行期待度が高い設定に対しては、保証システムの作動抽籤に当籤する確率を低くし、「AT」への移行期待度が低い設定に対しては、保証システムの作動抽籤に当籤する確率を高くすることとしてもよい。
Also, by performing the operation lottery of the guarantee system at the transition of the advantageous section, not at the time of transition to “AT”, and performing the operation of the guarantee system at the time of transition to “AT”, the probability of winning the operation lottery of the guarantee system is increased. Can be designed. That is, since the guarantee system does not always operate just because the operation lottery is won, the winning probability can be increased accordingly. When the degree of expectation of shifting to “AT” differs for each set value, the probability of winning the operation lottery of the guarantee system may be changed for each set value. For example, in the
(保証システム作動中の差枚数計算)
保証システムは、保証システム作動中の差枚数が規定数に達すると終了するが、主制御回路90は、保証システム作動中の「AT」中は、役毎に規定された差枚数の更新値(図141(C)参照)を参照して、内部当籤役として決定された役に基づき、保証システム作動中の差枚数の計算を行う。一方で、主制御回路90は、保証システム作動中の「CZ」中は、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「CZ」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算する。このような制御とした場合、「CZ」中の差枚数は、長期的には期待値通りに収まるものの、短期的には期待値に一致しないことがある。その結果、本仕様例のパチスロ1によれば、保証システムが終了するまでの差枚数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
(Calculation of the difference number of sheets during operation of the guarantee system)
The guarantee system ends when the difference number during the operation of the guarantee system reaches the specified number. However, during the "AT" during the operation of the guarantee system, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 9) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。
The
主制御回路90は、非有利区間(通常区間)又は「CZ」において「AT」に当籤すると、遊技状態を「AT」に移行し、ストックが無い状態で継続抽籤に非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、有利状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、「AT」に当籤しないままCZ中の転落抽籤において転落が決定されると、「CZ」を終了して非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、高確状態制御手段として機能する。
When the
また、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで「CZ」の終了を回避して、有利区間を終了させないため、主制御回路90は、転落回避手段として機能する。また、主制御回路90は、有利区間の移行時に保証システムを作動するか否かを決定し、保証システムを作動すると決定した場合には、「AT」への移行が行われたタイミングから保証システムの作動を開始するため、主制御回路90は、特別機能決定手段及び特別機能制御手段として機能する。また、主制御回路90は、保証システム作動中の差枚数を計数するため、主制御回路90は、計数手段として機能する。
When the guarantee system is operating, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図146を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。以下説明する遊技性(その10)は、有利区間の「エンディング」中の遊技性に関するものであり、特に、「エンディング」の終了制御に関するものである。なお、図146は、本仕様例に係るパチスロ1における「エンディング」の終了制御を概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (No. 10)]
Next, with reference to FIG. 146, another example (No. 10) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(AT中のセット管理の基本的な流れ)
図146(A)は、「AT」中のセット管理の基本的な流れを示す図である。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤の結果に応じて「AT」の継続を管理し、1セット目〜18セット目では、継続抽籤に当籤(継続)する(より詳細には、「AT」のストックが1以上ある状態で当該セットの差枚数が100枚に達する)と次セットの「AT」を行い、継続抽籤に非当籤(終了)する(より詳細には、「AT」のストックが0のまま、当該セットの差枚数が100枚に達する)と「AT」を終了し「CZ」に移行する。
(Basic flow of set management during AT)
FIG. 146 (A) is a diagram showing a basic flow of set management during “AT”. In the
また、上述したように本仕様例のパチスロ1では、20セット目に到達すると、「AT」から「エンディング」に移行する。具体的には、主制御回路90は、19セット目において継続抽籤に当籤(継続)すると(より詳細には、「AT」のストックが1以上ある状態で当該セットの差枚数が100枚に達する)と、AT終了時処理により20セット目の「AT」に移行するが、この20セット目(シナリオ最大セット数)の「AT」に到達すると、AT終了時処理(ストック有)により、遊技状態を「AT」から「エンディング」に移行する(図119参照)。なお、主制御回路90は、19セット目において継続抽籤に非当籤(終了)する(より詳細には、「AT」のストックが0のまま、当該セットの差枚数が100枚に達する)と「AT」を終了し「CZ」に移行する。
In addition, as described above, in the
主制御回路90は、「エンディング」中は継続抽籤を行わず、リミッタの発動(より詳細には、リミッタが発動する直前)まで「エンディング」を継続する。例えば、19セット目の「AT」が継続して20セット目に到達した場合、主制御回路90は、AT終了時処理(ストック有)において、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットする。そして、主制御回路90は、「エンディング」中の最終カウンタ始動チェックにおいて、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否か、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否か、又は「システム差枚カウンタ」が0以下であるか否かを判別し、何れかの条件を満たしている場合には、その後、5回の遊技を行った後に最終カウンタ終了チェックにより有利区間(エンディング)を終了する(図119及び図120参照)。
The
なお、「システム差枚カウンタ」には「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算した値が、「エンディング」移行時にセットされるため、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したこと(枚数リミッタを発動するためのカウンタが2364枚に達したこと)と、「システム差枚カウンタ」が0以下であることとは、基本的には同じである。ただし、「システム差枚カウンタ」は、図141(C)に示すカウンタの更新値に基づき、当該遊技の内部当籤役に応じて更新し、枚数リミッタを発動するためのカウンタは、当該遊技において実際に払い出されたメダルの枚数に応じて更新するため、異なることもある。この場合において、「システム差枚カウンタ」の更新値は、当該役が内部当籤役として決定された場合に払い出し得る最大の払出枚数に基づき規定されているため、「システム差枚カウンタ」が0以下になる前に、枚数リミッタを発動するためのカウンタが2364枚に達することはない。 The value obtained by subtracting the value of the acquired difference number (the value counted by the counter used for the number limiter) in the advantageous section from “2364” to the present time is used as the “system difference number counter” at the time of the “ending” transition. Since the maximum difference difference number in the advantageous section has reached 2364 sheets (the counter for activating the number limiter has reached 2364 sheets), and the “system difference sheet counter” is 0 or less, Something is basically the same. However, the “system difference sheet counter” is updated according to the internal winning combination of the game based on the updated value of the counter shown in FIG. 141 (C), and the counter for activating the number limiter is actually set in the game. May be different depending on the number of medals paid out. In this case, the updated value of the “system difference sheet counter” is defined based on the maximum payout number that can be paid out when the winning combination is determined as the internal winning combination. The counter for activating the sheet number limiter does not reach 2364 sheets before the number of sheets reaches the limit.
(ラスト5G間の差枚数の最大値)
続いて、図146(B)を参照して、「エンディング」中の最終5ゲーム間の差枚数の最大値について説明する。本仕様例のパチスロ1では、3BETの遊技で最大の払出枚数が9枚であるため、単位遊技当たりの最大の差枚数は6枚であり、5ゲーム間の差枚数の最大値は30枚である。そのため、本仕様例のパチスロ1のように、最終カウンタ始動チェックの枚数として「2364枚」を用いた場合、最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技における差枚数の最大値は「2369枚」であり、その後、5ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2399枚」であるため、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。
(Maximum value of the difference number between the last 5G)
Next, with reference to FIG. 146 (B), a description will be given of the maximum value of the difference number between the last five games during “ending”. In the
なお、パチスロ1において5ゲーム間での差枚数の最大値は30枚であるため、別例に示すように、最終カウンタ始動チェックの枚数として「2370枚」を用いることもできる。この別例の場合、最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技における差枚数の最大値は「2375枚」であり、その後、4ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2399枚」であり、枚数リミッタが発動することはない。一方で、5ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2405枚」であり枚数リミッタが発動してしまうものの、予定されていた5ゲーム分の遊技は確実に行うことができる。
Since the maximum value of the difference between the five games in the
このように本仕様例のパチスロ1では、有利区間中の最大の獲得差枚数がリミット閾値(2400枚)よりも少ない所定値(2364枚)に達すると、その後、所定回数(5回)の遊技が行われた場合に、有利区間を終了する。この場合において、リミット閾値と所定値との関係は、本仕様例のように(リミット閾値−所定値≧単位遊技における差枚数の最大値(6枚)×所定回数(5回)+単位遊技における差枚数の最大値(最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技分))とすることで、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。また、別例のように、(リミット閾値−所定値≧単位遊技における差枚数の最大値(6枚)×所定回数(5回))とすることで、有利区間中の最大の獲得差枚数を可能な限り多くすることができる。
As described above, in the
また、差枚数は、当該遊技において内部当籤役として決定された役に応じて異なるため、枚数リミッタを発動するタイミングは、遊技の結果に応じて異なることになり、一定のタイミングで発動することができない。この点、本仕様例のパチスロ1のように、枚数リミッタが発動する直前に差枚数のカウントから、遊技の結果に関わらず常に一定のゲーム数のカウントに切り替えることで、有利区間の終了タイミングを一定にすることができる。その結果、例えば、「エンディング」の最終5ゲーム間に、残り数回の遊技で有利区間が終了してしまうといったことを遊技者に対して報せることもでき、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、有利区間を終了することができる。
Further, since the difference number is different depending on the winning combination determined as the internal winning combination in the game, the timing of activating the number limiter is different depending on the result of the game, and may be activated at a certain timing. Can not. In this regard, as in the
そのため、本仕様例のパチスロ1では、「エンディング」の最終5ゲーム間(最終カウンタ始動チェックに掛かった後の5ゲーム間)において、特有の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカー群84、ランプ群21、情報表示器6など)と、当該演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路200、主制御回路90)を備えることができる。
Therefore, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 10) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。
The
主制御回路90は、非有利区間(通常区間)又は「CZ」において「AT」に当籤すると、遊技状態を「AT」に移行し、ストックが無い状態で継続抽籤に非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、る有利状態制御手段として機能する。なお、本仕様例では、有利状態の一例として有利区間(特に有利区間中の「AT」)を例にとって説明したが、本明細書において、有利状態は、有利区間に限られるものではない。有利状態は、遊技者にとって有利な任意の状態であってよく、例えば、ボーナス状態中であってもよく、また、例えば、単位遊技当たりの差枚数の期待値が0よりも大きい場合には非有利区間も含むこととしてもよい。もちろん、遊技者にとって有利な状態は、単位遊技当たりの差枚数の期待値が0よりも大きいことに限るものではなく、何らかの抽籤において有利な状態を含むこととしてもよい。
When the
また、主制御回路90は、各種カウンタを用いて「AT」中や有利区間中の差枚数を計数するため、主制御回路90は、差枚数カウンタを有する。また、主制御回路90は、有利区間中の最大の獲得差枚数がリミット閾値(2400枚)に達すると枚数リミッタを発動して有利区間を終了するとともに、有利区間中の最大の獲得差枚数が所定値(2364枚)に達すると、その後、所定回数(5回)の遊技が行われた場合に、有利区間を終了するため、主制御回路90は、第1終了手段及び第2終了手段として機能する。
In addition, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)]
続いて、図147及び図148を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)について説明する。以下説明する遊技性(その11)は、CZモードの示唆演出に関するものである。なお、図147は、本仕様例に係るパチスロ1におけるCZモードの示唆演出を説明する図であり、図148は、CZモードの示唆演出の別例を説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (No. 11)]
Subsequently, with reference to FIG. 147 and FIG. 148, another example (No. 11) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(CZモードと演出態様の振り分け概要)
主制御回路90は、移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」又は「CZ」が決定された場合、CZ当籤時モード抽籤を行い、CZモードを決定する。ここで、図125(B)に示すように、CZ当籤時モード抽籤では、設定値毎にCZモードの抽籤確率が異なり、本仕様例のパチスロ1の場合、設定2,4,5,6は、「HIGH」以上のCZモードが決定される確率が高く、「LOW1,2」のCZモードが決定される確率が低い。反対に、設定1,3は、「HIGH」以上のCZモードが決定される確率が低く、「LOW1,2」のCZモードが決定される確率が高い。
(Overview of the distribution of CZ mode and production mode)
When “CZ precursor” or “CZ” is determined as the type of the advantageous section of the transfer destination, the
そして、主制御回路90がCZモードを決定すると、副制御回路200は、CZモードを示唆する演出の態様を決定し、決定した態様の演出を実行することで、CZモードを示唆する演出を行う。なお、CZモードの示唆演出は、ランプ群21の発光態様に応じて行われ、基本的に、発光態様「白色」はATへの移行期待度が低いCZモード「LOW1,2」が対応し、発光態様「青色」はATへの移行期待度が中のCZモード「MIDDLE」が対応し、発光態様「赤色」はATへの移行期待度が高いCZモード「HIGH以上」が対応している。ここで、本仕様例のパチスロ1では、決定されたCZモードよりもATへの移行期待度が高いCZモードに対応する発光態様を決定することがない。例えば、CZモードが「LOW1,2」である場合には、発光態様「白色」を必ず決定し、他の発光態様を決定しない。また、CZモードが「MIDDLE」である場合には、発光態様「青色」又は「白色」を必ず決定し、「赤色」を決定することがない。これにより、ランプ群21の発光態様が「青色」である場合には、CZモードは、「青色」に対応するCZモード「MIDDLE以上」であることが分かり、また、発光態様が「赤色」である場合には、CZモードは、「赤色」に対応するCZモード「HIGH以上」であることが分かる。
When the
また、図125(C)に示すように、発光態様の抽籤においても設定値毎に抽籤確率が異なり、本仕様例のパチスロ1の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定されている場合、設定2,4,5,6では、発光態様として「赤色」を決定する確率が低く、「青色」又は「白色」を決定する確率が高い。反対に、設定1,3は、「HIGH」以上のCZモードが決定されている場合、発光態様として「赤色」を決定する確率が高く、「青色」又は「白色」を決定する確率が低い。
Also, as shown in FIG. 125 (C), the lottery probability differs for each set value even in the lottery of the light emission mode. In
図147に戻り、このように本仕様例のパチスロ1では、CZモード「HIGH」以上の振り分けが高い設定値の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定された場合の演出態様(発光態様)として、「HIGH」以上に対応する「赤色」を決定する確率が低く、反対に、CZモード「HIGH」以上の振り分けが低い設定値の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定された場合の演出態様(発光態様)として、「HIGH」以上に対応する「赤色」を決定する確率が高い。
Returning to FIG. 147, in the
その結果、本仕様例のパチスロ1では、内部的なCZモードの期待値は異なるものの、演出態様の振り分けでは、設定値による差が少なくなる。例えば、設定1の場合には、CZモードとして「LOW1,2」が決定されやすいため、演出態様として「白色」が決定され易く、設定6の場合には、CZモードとして「LOW1,2」は決定されにくいものの、CZモードとして「LOW1,2」が決定された場合だけでなく、「HIGH」以上が決定された場合にも、演出態様として「白色」が決定され易いため、総合的に見ると、設定1〜6の何れにおいても、演出態様として「白色」が決定され易い。また、設定1の場合には、CZモードとして「HIGH」が決定されにくいものの、「HIGH以上が」が決定された場合には演出態様として「赤色」が決定され易く、設定6の場合には、CZモードとして「HIGH以上」が決定され易いのの、CZモードとして「HIGH」以上が決定された場合であっても、演出態様として「赤色」が決定されにくいため、総合的に見ると、設定1〜6の何れにおいても、演出態様として「赤色」が決定され難い。その結果、総合的に見ると、設定1〜6の何れにおいても、演出態様(白色、青色、赤色)の発生頻度を略同一にすることができる。
As a result, in the
これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、設定値によるCZモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、演出態様(白色、青色、赤色)の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。
Thus, according to the
(CZモードと演出態様の振り分け概要(別例))
続いて、CZモードと演出態様の振り分けの別例について説明する。図148(A)は、CZモード抽籤テーブルの別例である。この別例では、設定1〜設定5に関しては、設定値が上がるほど、CZモード「LOW1,2」を決定する確率が徐々に低くなり、「MIDDLE」「HIGH以上」を決定する確率が徐々に高くなっている。一方で、設定6に関しては、「LOW1,2」を決定する確率が他の設定値に比べて著しく低く、その代わりに他の設定値に比べて著しく高い確率で「HIGH以上」を決定する。
(Overview of distribution of CZ mode and production mode (another example))
Next, another example of the distribution of the CZ mode and the effect mode will be described. FIG. 148 (A) is another example of the CZ mode lottery table. In this alternative example, as for the
このように特定の設定値だけ他の設定値に比べて著しくCZモードの振り分けの傾向が異なる場合、演出態様を決定する制御手段(副制御回路200)は、他の設定値については、共通の演出抽籤テーブル(演出決定情報)を用いて演出態様を決定し、特定の設定値については、固有の演出抽籤テーブル(演出決定情報)を用いて演出態様を決定することとしてもよい。図148(B)は、CZモード示唆演出抽籤テーブルの別例である。この別例では、設定1〜5に関しては、同じ抽籤値が割り振られており、設定6に関しては、固有の抽籤値が割り振られている。
As described above, when the distribution tendency of the CZ mode is significantly different from that of the other set values by a specific set value, the control means (sub-control circuit 200) that determines the effect form uses a common setting for the other set values. The effect mode may be determined using an effect random determination table (effect determination information), and the effect mode may be determined using a specific effect random determination table (effect determination information) for a specific set value. FIG. 148 (B) is another example of the CZ mode suggestive effect lottery table. In this alternative example, the same lottery value is assigned to the
別例のように設定6のみ固有の演出抽籤テーブルを用いて演出態様を決定することで、設定1〜5に関しては、演出態様の振り分けが共通であるため、CZモードの振り分けと演出態様の振り分けとが対応する結果、CZモードの示唆演出の演出態様から設定値を推測することができる。一方で、設定6に関しては、CZモードの振り分けの傾向が他の設定値の傾向と大きく異なるものの、演出態様の振り分けを個別の確率で行うため、CZモードの示唆演出の演出態様から設定6であることを把握することを困難にすることができる。すなわち、別例では、特定の設定値とそれ以外の設定値とで演出態様の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。
As in another example, the rendering mode is determined using the rendering lottery table unique to only the setting 6, and the distribution of the rendering mode is common for the
なお、別例においては、特定の設定値として設定6であることを例に説明したが、これに限られるものではない。すなわち、CZモードの振り分けの傾向が他の設定値の傾向と大きく異なる設定値であれば、設定6に限らず他の設定値に対しても適用することができる。また、1つの設定値と残り全ての設定値とを比較する場合に限るものでもなく、CZモードの振り分けの傾向が異なる設定値間に対しても適用することができる。また、特定の設定値におけるCZモードの振り分けの傾向として、「AT」への移行期待度が高い「HIGH」以上が決定される確率が高いことを例にとり説明したが、これに限られるものではない。すなわち、特定の設定値では他の設定値に比べてCZモードの振り分けの傾向が異なっていればよく、例えば、「AT」への移行期待度が特定の期待度であるCZモードを決定する確率が、他の設定値に比べて高い場合にも適用することができる。
Note that, in another example, the setting
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 11) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。
The
主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54を介して複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御回路90及び設定用鍵型スイッチ54は、設定手段として機能する。また、主制御回路90は、設定値に応じてCZモードを決定するため、主制御回路90は、モード決定手段として機能する。
Since the
また、副制御回路200は、ランプ群21を用いてCZモードの示唆演出を行うとともに、CZモードや設定値に応じて示唆演出実行時のランプ群21の発光態様を決定するため、副制御回路200及びランプ群21は、演出実行手段として機能し、また、副制御回路200は、演出決定手段として機能する。
The
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図149〜図156を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その12〜その15)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIG. 149 to FIG. 156, another example of the gaming properties (that is, gaming specifications) that can be implemented in the
<遊技状態の遷移フロー>
まず、図149を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。まず、図149(A)を参照して、基本的な遊技状態の遷移フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、RB1とRB2とRB3とRB4とが設けられる。RB1〜RB4は、3BET専用のボーナスであり、RB1は、2回の入賞又は2回の遊技が行われると終了し、RB2〜4は、8回の入賞又は8回の遊技が行われると終了する。
<Game state transition flow>
First, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
ボーナス非作動中(RT0)において、RB1(後述の「F_RB1」)が内部当籤役として決定されると、RB1内部中(RT1)に移行し、RB1内部中においてRB1が入賞し(RB1に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB1作動中に移行する。同様に、ボーナス非作動中(RT0)において、RB2(後述の「F_RB2」)が内部当籤役として決定されると、RB2内部中(RT1)に移行し、RB2内部中においてRB2が入賞し(RB2に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB2作動中に移行する。また、ボーナス非作動中(RT0)において、RB3(後述の「F_RB3」)が内部当籤役として決定されると、RB3内部中(RT1)に移行し、RB3内部中においてRB3が入賞し(RB3に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB3作動中に移行する。また、ボーナス非作動中(RT0)において、RB4(後述の「F_RB4」)が内部当籤役として決定されると、RB4内部中(RT1)に移行し、RB4内部中においてRB4が入賞し(RB4に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB4作動中に移行する。なお、RB1内部中〜RB4内部中は、RB1〜RB4のうちの対応するボーナス役を内部当籤役として持ち越している状態であり、RB1作動中〜RB4作動中は、対応するボーナスゲームの作動が行われている状態である。 If RB1 (“F_RB1” described later) is determined as an internal winning combination while the bonus is not operating (RT0), the process moves to RB1 inside (RT1), and RB1 wins inside RB1 (corresponding to RB1). A combination of symbols is displayed), and when the bonus operation is performed, the process shifts to RB1 operation. Similarly, when RB2 (“F_RB2” described later) is determined as an internal winning combination during the bonus non-operation (RT0), the process shifts to RB2 inside (RT1), and RB2 wins inside RB2 (RB2). Is displayed, and when the bonus operation is performed, the process proceeds to the RB2 operation. If RB3 (“F_RB3” described later) is determined as an internal winning combination during the bonus non-operation (RT0), the process proceeds to the inside of RB3 (RT1), and RB3 wins (RB3) within RB3. A corresponding symbol combination is displayed), and when the bonus operation is performed, the process proceeds to the RB3 operation. If RB4 (“F_RB4” described later) is determined as the internal winning combination during the bonus non-operation (RT0), the process proceeds to the inside of the RB4 (RT1), and the RB4 wins inside the RB4 (the RB4 is awarded). A corresponding combination of symbols is displayed), and when the bonus operation is performed, the process proceeds to the RB4 operation. In addition, during the inside of RB1 to RB4, the corresponding bonus combination of RB1 to RB4 is carried over as the internal winning combination, and during the operation of RB1 to RB4, the operation of the corresponding bonus game is performed. It is in a state that has been done.
ここで、本仕様例では、RB1は、遊技者にとって不利なボーナスゲーム、具体的には、RB1作動中は、単位遊技当たりのメダルの差枚数(払出枚数−投入枚数)の期待値が0以下の(又は0よりも小さい)状態であり、RB2〜RB4は、遊技者にとって有利なボーナスゲーム、具体的には、RB2作動中〜RB4作動中は、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値が0よりも大きい状態である。 Here, in the present specification example, RB1 is a bonus game disadvantageous to the player, specifically, the expected value of the difference number of medals per unit game (payout number−insertion number) is 0 or less during RB1 operation. (Or less than 0), and RB2 to RB4 are bonus games advantageous to the player, specifically, the expected value of the difference number of medals per unit game during RB2 operation to RB4 operation. Is larger than 0.
また、ボーナス非作動中とRB1内部中とRB1作動中とでは、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1内部中が最も高く、RB1作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低い。また、RB1の作動中と非作動中とを比較すると、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1作動中の方が、RB1非作動中よりも高い。なお、RB1非作動中とは、RB1が作動していない状態であり、ボーナス非作動中とRB1内部中とを含む。 In addition, during the bonus non-operation, during the inside of the RB1, and during the RB1 operation, the expected value of the medal given per unit game is highest inside the RB1, next highest during the RB1 operation, and high during the bonus non-operation. Lowest. In addition, when the RB1 is operated and not operated, the expected value of the medal given per unit game is higher during the RB1 operation than during the RB1 non-operation. Note that the state in which the RB1 is not operating is a state in which the RB1 is not operating, and includes the state in which the bonus is not operating and the state in which the RB1 is inside.
続いて、図149(B)を参照して、本仕様例のパチスロ1における報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1において主制御回路90は、遊技状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間(AT)とを管理する。非有利区間(通常区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、有利区間(AT)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。
Next, with reference to FIG. 149 (B), a description will be given of a transition flow of the game state in consideration of the presence or absence of the notification in the
主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB2〜4の何れかが内部当籤役として決定され、RB2内部中〜RB4内部中に移行すると、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する。また、主制御回路90は、有利区間(AT)において終了条件を満たすと、有利区間(AT)から非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行する。なお、本仕様例では、有利区間(AT)の終了条件としてゲーム数を用い、例えば、50ゲーム〜250ゲームの遊技が行われた場合に、主制御回路90は、有利区間(AT)を終了する。
When any of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination in the non-advantage section (normal section) and shifts from inside RB2 to inside RB4, the
一方で、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB1が内部当籤役として決定されたとしても、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持する。
On the other hand, even if RB1 is determined as the internal winning combination in the non-advantaged section (normal section), the
続いて、図149(C)を参照して、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の基本的な遊技の流れについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、RB2〜RB4の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間(AT)に移行する。パチスロ1では、基本的に有利区間(AT)中の遊技を、RB2内部中〜RB4内部中の遊技において行う。そして、ゲーム数が経過し有利区間(AT)が終了すると、非有利区間(通常区間)に移行するが、RB2内部中〜RB4内部中に有利区間(AT)が行われているため、有利区間(AT)の終了時もRB2内部中〜RB4内部中であり、非有利区間(通常区間)に移行した後に、対応するボーナスゲームを作動することができる。
Next, with reference to FIG. 149 (C), a basic game flow during an AT in the
すなわち、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の基本的な遊技の流れとしては、非有利区間(通常区間)中にRB2〜RB4の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間(AT)に移行する。有利区間(AT)中は、RB2〜RB4の何れかを内部当籤役として持ち越したまま(RB2内部中〜RB4内部中のまま)遊技が行われ、その後、有利区間(AT)が終了すると、非有利区間(通常区間)中に持ち越していたRB2〜RB4の何れかを入賞させて、RB2作動中〜RB4作動中の遊技を行う。一方で、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB1が内部当籤役として決定されたとしても、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持し、RB1内部中及びRB1作動中の遊技を行う。
In other words, the basic game flow during the AT in the
続いて、図149(D)を参照して、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の遊技の流れの別例について説明する。本仕様例では、有利区間(AT)中は、RB2〜RB4の何れかを内部当籤役として持ち越しているため、有利区間(AT)中に、RB2〜RB4の何れかが入賞してしまうことがある。有利区間(AT)中に、RB2〜RB4の何れかが入賞した場合、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB2作動中〜RB4作動中の何れかに移行する。そして、有利区間(AT)中にRB2〜RB4の作動が終了すると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のボーナス非作動中に移行する。そして、有利区間(AT)のボーナス非作動中にRB1が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB1内部中に移行し、RB1が入賞すると、遊技状態を有利区間(AT)のRB1作動中に移行し、その後、RB1の作動が終了すると、遊技状態を有利区間(AT)のボーナス非作動中に移行する。また、有利区間(AT)のボーナス非作動中に、RB2〜RB4の何れかを内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB2内部中〜RB4内部中の何れかに移行する。そして、主制御回路90は、有利区間(AT)の何れの状態であっても、終了条件を満たした場合には、有利区間(AT)を終了し、非有利区間(通常区間)の対応する状態に遊技状態を移行する。
Next, with reference to FIG. 149 (D), another example of the flow of the game during the AT in the
なお、主制御回路90は、有利区間(AT)中に、RB2〜RB4の何れかが入賞した場合に有利区間(AT)を終了することとしてもよい。このようにすることで、遊技状態の移行がシンプルなものになる。
Note that the
続いて、本仕様例のパチスロ1における遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームとしてRB1〜RB4を有するが、RB1は遊技者にとって不利なボーナスゲームとなっている。そのため、パチスロ1では、演出制御手段(例えば、副制御回路200、主制御回路90)は、演出実行手段(例えば、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカー群84、ランプ群21、情報表示器6など)を以下のように制御する。
Next, an effect example for each game state in the
非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中は、最も基本的な遊技状態であるため、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中は、通常演出(例えば、通常ステージにおける演出)を行う。また、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)のRB1内部中、及び非有利区間(通常区間)のRB1作動中を、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中と区別せずに、遊技者が何れの状態であるか把握困難にする。そのため、非有利区間(通常区間)のRB1内部中、及び非有利区間(通常区間)のRB1作動中も、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中と同じ通常演出(例えば、通常ステージにおける演出)を行う。
During the bonus non-operation of the non-advantage section (normal section), the game state is the most basic. Therefore, during the non-operation of the non-advantage section (normal section), the normal effect (for example, the effect in the normal stage) is performed. . Also, in the
また、有利区間(AT)のRB2内部中〜RB4内部中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態であることが把握可能なように、通常演出とは異なる報知状態中に特有の演出(例えば、AT中ステージにおける演出)を行う。 In addition, during the inside of the RB2 to the inside of the RB4 of the advantageous section (AT), during the notification state different from the normal effect, it is possible to grasp that the information of the stop operation advantageous to the player is informed. (For example, an effect on the stage during AT).
また、AT中の遊技の流れの別例において説明した有利区間(AT)のRB2作動中〜RB4作動中、有利区間(AT)のボーナス非作動中、有利区間(AT)のRB1内部中、及び有利区間(AT)のRB1作動中は、報知状態であるため、報知状態中に特有の演出(例えば、AT中ステージにおける演出)を行う。 Also, during the RB2 operation to RB4 operation of the advantageous section (AT) described in another example of the game flow during the AT, during the bonus non-operation of the advantageous section (AT), inside the RB1 of the advantageous section (AT), and During the RB1 operation of the advantageous section (AT), the state is the notification state, so that a special effect (for example, an effect on the stage during AT) is performed during the notification state.
また、有利区間(AT)が終了した後の非有利区間(AT)のRB2内部中〜RB4内部中は、その後、遊技者にとって有利なボーナスゲームが行われことが確定している状態であるため、通常演出とは異なるボーナス確定時に特有の演出(例えば、ボーナス確定画面)を行う。また、その後の、非有利区間(AT)のRB2作動中〜RB4作動中は、遊技者にとって有利なボーナスゲームが行われている状態であるため、通常演出とは異なるボーナス中に特有の演出(例えば、ボーナス中ステージにおける演出)を行う。 In addition, during the inside of RB2 to the inside of RB4 in the non-advantageous section (AT) after the end of the advantageous section (AT), it is determined that a bonus game advantageous to the player is thereafter performed. In addition, a special effect (for example, a bonus confirmation screen) is performed when a bonus different from the normal effect is determined. Also, during the subsequent RB2 operation to RB4 operation of the non-advantage section (AT), a bonus game advantageous to the player is being performed, so that a special effect ( For example, an effect on the stage during the bonus) is performed.
なお、本仕様例のパチスロ1において、RB1〜RB4は何れも、内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作の態様(タイミング)が適切な場合に対応する図柄の組合せが表示されて入賞し、遊技者の停止操作の態様が適切ではない場合には対応する図柄の組合せが表示されず、入賞することのない、取りこぼしが生じ得る役であるが、RB1は、内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様(タイミング又は順序)に関わらず常に対応する図柄の組合せが表示されて入賞する、取りこぼしが生じない役(引込1)としてもよい。RB1を引込1としつつ、ボーナス非作動中と同じ演出を行うことで、遊技者からすると、ボーナス非作動中とRB1作動中とを意識することなく遊技を行うことになる。
Note that, in the
<遊技要素>
次に、図150〜図153を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Gaming element>
Next, game elements different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS.
[内部抽籤テーブル]
図150を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのRB1内部中〜RB4内部中は「3BET時、内部」欄が参照され、3BETのRB1作動中は「3BET時、RB1」欄が参照され、3BETのRB2作動中は「3BET時、RB2」欄が参照され、3BETのRB3作動中は「3BET時、RB3」欄が参照され、3BETのRB4作動中は「3BET時、RB4」欄が参照される。また、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのRB1内部中〜RB4内部中は「2BET時、内部」欄が参照される。
[Internal lottery table]
With reference to FIG. 150, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. While the 3BET bonus is not activated, the “3BET, general” column is referred to, while the inside of 3BET RB1 to RB4 is referred to, the “3BET, internal” column is referenced, and the 3BET RB1 is activated, “3BET , RB1 "column, while the 3BET RB2 is active, the" 3BET, RB2 "column is referenced, the 3BET RB3 active, the" 3BET, RB3 "column is referenced, and the 3BET RB4 active, the" 3BET RB4 "column is referred to. In addition, while the 2BET bonus is not activated, the “2BET, General” column is referred to, and the 2BET inside RB1 to RB4, the “2BET, Internal” column is referred to.
図150において、「No.1(F_リプ1)」〜「No.23(F_RB4)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図151の図柄組合せテーブルに示す。また、図152には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 150, when the combination indicated by “No. 1 (F_Rip 1)” to “No. 23 (F_RB4)” is determined as the internal winning combination, the combination is described in the “corresponding symbol combination” column in FIG. Derivation of various symbol combinations is permitted (winning is permitted). The contents of the symbol combinations described in the “corresponding symbol combinations” column are shown in the symbol combination table of FIG. In addition, FIG. 152 shows, when each combination is determined as an internal winning combination, a combination of the symbols actually winning, out of the combinations of the symbols for which winning is permitted (correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination). ).
[図柄組合せテーブル]
次に、図150を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本仕様例のパチスロ1の遊技性の説明において、図柄の組合せを構成する図柄の種類は必要がないため、説明及び図示を省略する。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIG. 150, a description will be given of a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning etc. in the
図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域と対応するように構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。また、本仕様例のパチスロ1では、有効ラインをセンターラインとしている。
The symbol combination table preliminarily defines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the type of the symbol combination as a display combination (winning operation flag). Further, the symbol combination table is configured to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area, and a different display combination (winning operation flag) is assigned to each bit of each storage area. The data shown is specified. Further, in the
図151において、「RB1」〜「RB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」「RP02」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」〜「NM17」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIG. 151, symbol combinations corresponding to “RB1” to “RB2” are symbol combinations relating to the operation of the bonus, and symbol combinations corresponding to “RP01” and “RP02” are symbols relating to the operation of the replay. It is a combination of The symbol combinations corresponding to “NM01” to “NM17” are symbol combinations related to payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図152は、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す表であるなお、図152においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
[Correspondence relationship between internal winning combination, stop operation order (stroke order), display combination, etc.]
Next, FIG. 152 is a table showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (stroke order), the display combination, and the like in the
同図の「3BET_一般中」は、3BETのボーナス非作動中が対応し、「2BET_一般中」は、2BETのボーナス非作動中が対応し、「2BET_RB1内部中」は、2BETのRB1内部中が対応する。また、「3BET_RB1〜4内部中」は、3BETのRB1内部中〜RB4内部中が対応し、「2BET_RB2〜RB4内部中」は、2BETのRB2内部中〜RB4内部中が対応する。 “3BET_general” corresponds to when the 3BET bonus is not in operation, “2BET_general” corresponds to when the 2BET bonus is not in operation, and “2BET_RB1 inside” corresponds to the inside of the 2BET RB1. Corresponding. “3BET_RB1 to 4 inside” corresponds to 3BET inside RB1 to RB4, and “2BET_RB2 to RB4 inside” corresponds to 2BET inside RB2 to RB4 inside.
また、同図の「ベル」とは、図151の図柄組合せテーブルにおける「C_TLベル」「C_CLベル」「C_BLベル」の図柄の組合せが対応し、「こぼし目」とは図151の図柄組合せテーブルにおける「S_L1stミス1」〜「S_R1stミス4」の図柄の組合せが対応する。 “Bell” in the figure corresponds to the combination of symbols “C_TL bell”, “C_CL bell”, and “C_BL bell” in the symbol combination table in FIG. 151, and “spilling eyes” corresponds to the symbol combination table in FIG. Correspond to the combination of symbols “S_L1st miss 1” to “S_R1st miss 4”.
本仕様例のパチスロ1では、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越しているか否かに応じて、停止制御を異ならせている。具体的には、主制御回路90は、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスであるRB2〜RB4を内部当籤役として持ち越していない「2BET_一般中」と、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスであるRB2〜RB4を内部当籤役として持ち越している「2BET_RB2〜4内部中」と、で停止制御を異ならせている。
In the
一例として、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う点は共通するものの、「2BET_一般中(2BETのボーナス非作動中)」に停止表示される「はずれ」の図柄の組合せと、「2BET_RB2〜4内部中(2BETのRB2内部中〜RB4内部中)」に停止表示される「はずれ」の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せである。また、内部当籤役として「F_リプ1」が決定されている場合、「2BET_一般中(2BETのボーナス非作動中)」では「通常リプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う一方で、「2BET_RB2〜4内部中(2BETのRB2内部中〜RB4内部中)」では、「ピンチリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
As an example, when “losing” is determined as the internal winning combination, the stop control is performed so that a combination of symbols of “losing” is displayed, but “2BET_General Medium (2BET bonus non-operation) The combination of the symbol of "outside" stopped and displayed in "medium" is different from the combination of the symbol of "outside" stopped and displayed in "2BET_RB2-4 inside (2BET inside RB2 to RB4 inside)" It is a combination of symbols. When “
[ATゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図153は、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する際に、ATのゲーム数を決定するために用いるATゲーム数抽籤テーブルである。ATゲーム数抽籤テーブルは、ATゲーム数の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB2〜RB4の何れかが内部当籤役として決定され、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行すると、有利区間(AT)を継続可能な遊技回数(ATゲーム数)を決定する。そして、主制御回路90は、有利区間(AT)中に決定した遊技回数分の遊技が行われると、有利区間(AT)を終了する。
[AT game number lottery table]
Next, FIG. 153 is an AT game number lottery table used to determine the number of AT games when shifting the gaming state from a non-advantageous section (normal section) to an advantageous section (AT). The number-of-AT-games lottery table defines information on lottery values relating to the result of the number of AT games. In the non-advantageous section (normal section), the
[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1の遊技状態の遷移などについて説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。
[Playability of Pachislot 1 (game specifications)]
The transition of the gaming state of the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その12)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その12)について説明する。以下説明する遊技性(その12)は、ボーナス作動中の有利度合いに関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 12)]
Subsequently, another example (No. 12) of the game property (game specification) that can be implemented in the
(ボーナス作動中/非作動中の有利度合い)
本仕様例のパチスロ1では、ボーナス非作動状態とRB1内部中とRB1作動中とでは、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1内部中が最も高く、RB1作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低い。また、RB1の作動中と非作動中(ボーナス非作動中及びRB1内部中)とを比較すると、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1作動中の方が、RB1非作動中よりも高い。このようにRB1作動中を非作動中よりも有利な状態とすることで、ボーナス状態中の遊技の興趣を向上させることができ、また、RB作動中よりもRB内部中を有利な状態とすることで、RB作動中以外のRB内部中の遊技についても遊技の興趣を向上させることができる。
(Advantage during bonus activation / non-activation)
In the
なお、遊技性(その12)は、ボーナス非作動中とボーナス作動中とボーナス持越中とを比較して、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値が、ボーナス持越中が最も高く、ボーナス作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低く、かつ、ボーナス作動中と、ボーナス役の持ち越しの有無を考慮しない非作動中とを比較して、ボーナス作動中の方が、非作動中よりも高ければよく、ボーナスの種類はRB1に限らず他のボーナスにも適用することができる。 As for the game property (No. 12), the expected value of the medal given per unit game is the highest during the bonus carryover and the bonus activate Medium is the next highest, bonus is the lowest during non-operation, and the bonus is compared with non-operation without considering whether the bonus role has been carried over. And the type of bonus is not limited to RB1, but can be applied to other bonuses.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その13)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その13)について説明する。以下説明する遊技性(その13)は、RB作動中の有利度合いに関するものである。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (13)]
Subsequently, another example (No. 13) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(不利なボーナス)
本仕様例のパチスロ1では、RB1は、作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値(純増期待値)が0以下である(又は0よりも小さい)、遊技者にとって不利なボーナスである。このようにRB1作動中を遊技者にとって不利な状態とすることで、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。
(Adverse bonus)
In the
また、図150に示す内部抽籤テーブルを参照すると、本仕様例のパチスロ1では、RB1作動中にリプレイ役を内部当籤役として決定することがない。これにより、RB1作動中をより不利な状態とすることができ、遊技者は、更に緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。
Referring to the internal lottery table shown in FIG. 150, in the
ここで、本仕様例のパチスロ1では、上述の実施形態とは異なり、ボーナスの作動中と非作動中とで、内部当籤役として決定する役の構成を同一にしている。具体的には、上述の実施形態においては、RB中に内部当籤役として決定する役として、一般遊技中に内部当籤役として決定することのない「F_JAC1_1」などの役を設けている(図16〜図18参照)。これに対して、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの作動中と非作動中とで、内部当籤役として決定する役の構成を同一にしつつ、ボーナス非作動中に内部当籤役として決定するリプレイ役(「F_リプ_1」「F_リプ_2」)を、ボーナスの作動中に内部当籤役として決定しない。
Here, in the
上述の実施形態のようにボーナスの作動中/非作動中の役の構成を異ならせた場合、役の重複パターンなどを新たに作らなければならず、メイン(主制御回路90)側のデータ容量が増大してしまう。これに対して、本仕様例のように、ボーナスの作動中/非作動中の役の構成を同一とすることで、メイン側のデータ容量を抑えつつ、リプレイ役の当籤確率をボーナスの作動中/非作動中において異ならせることができる。 When the structure of the hand during the operation of the bonus is different from the structure during the operation of the bonus as in the above-described embodiment, it is necessary to newly create an overlapping pattern of the hand, and the data capacity of the main (main control circuit 90) side. Will increase. On the other hand, as in the present specification example, the winning combination of the replay combination is reduced by reducing the main-side data capacity by setting the same combination of the combination during the operation / non-operation of the bonus. / Can be different during non-operation.
なお、本仕様例のパチスロ1では、RB1作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値を0よりも小さくするための内部抽籤テーブルとして、図150に示す内部抽籤テーブルを用いることとしている。ここで、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値は、リプレイを考慮せずに算出する方法と、リプレイを考慮して算出する方法とがある。図150に示す内部抽籤テーブルは、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値の計算にリプレイを考慮しない(計算に含まない方式)場合に好適に用いることができる。また、リプレイを考慮する(計算に含む方式)場合には、図154に示す内部抽籤テーブルを用いることで、RB1作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値を0よりも小さくすることができる。
In the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その14)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その14)について説明する。以下説明する遊技性(その14)は、ATへの移行制御に関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 14)]
Next, another example (No. 14) of the game property (game specification) that can be implemented in the
(AT移行無しのボーナス(RB1)と移行有りの(RB2〜4))
本仕様例のパチスロ1では、ボーナス非作動中にRB2〜RB4の何れかが内部当籤役として決定され、RB2内部中〜RB4内部中に移行すると、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する。一方で、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中にRB1が内部当籤役として決定された場合には、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持する。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されたボーナスの種類に応じて有利区間(AT)が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。
(Bonus without AT transfer (RB1) and with transfer (RB2-4))
In the
なお、遊技性(その14)は、内部当籤役として決定されると有利区間(AT)に移行するボーナスと移行しないボーナスとを有し、ボーナス内部中(フラグ間中)に有利区間(AT)を実行可能であればよく、有利区間(AT)に移行するボーナスの種類は、RB2〜RB4に限るものではなく他のボーナスにも適用することができ、また、有利区間(AT)に移行しないボーナスの種類は、RB1に限るものではなく他のボーナスにも適用することができる。 The gaming property (No. 14) has a bonus that shifts to the advantageous section (AT) when determined as the internal winning combination and a bonus that does not shift, and the advantageous section (AT) is inside the bonus (between the flags). Can be executed, and the type of bonus that shifts to the advantageous section (AT) is not limited to RB2 to RB4, but can be applied to other bonuses, and does not shift to the advantageous section (AT). The type of bonus is not limited to RB1, but can be applied to other bonuses.
続いて、本仕様例のパチスロ1における設定変更時の初期化制御について、図155を参照して説明する。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、設定値の変更を検知すると、各種遊技状態を初期化する。図155は、本仕様例のパチスロ1において初期化する遊技状態と初期化しない遊技状態とを示す図である。なお、設定値は、設定用鍵型スイッチ54を用いて設定することができ、主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54から出力される信号に応じて設定値の変更を検知することができる。また、設定値の変更とは、一の設定値から他の設定値に変えることと、一の設定値から同一の設定値に設定し直すこととを含む。また、以下に説明する設定変更時の初期化制御は、電源投入時又は電源切断時の初期化制御に対しても同様に適用することができる。
Subsequently, initialization control at the time of setting change in the
図155に示すように、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、有利区間(AT)中である場合、有利区間(AT)中であることをリセットし、遊技状態を非有利区間(AT)に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はAT中ステージであった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。
As shown in FIG. 155, when the game state at the time of detecting the change of the set value is in the advantageous section (AT), the
また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB1内部中である場合、遊技状態をRB1内部中のまま維持する。なお、この場合、副制御回路200は、設定値の変更の検知前後において演出画面を通常ステージのまま維持する。
Further, when the game state at the time of detecting the change of the set value is in the inside of RB1, the
また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB1作動中である場合、遊技状態をRB1作動中のまま維持する。なお、この場合、副制御回路200は、設定値の変更の検知前後において演出画面を通常ステージのまま維持する。
When the game state at the time of detecting the change of the set value is the RB1 operation, the
また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB2内部中〜RB4内部中である場合、RB2内部中〜RB4内部中であることをリセットし、遊技状態をボーナス非作動中に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はボーナス確定画面であった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。
In addition, when the game state at the time of detecting the change of the set value is within the inside of RB2 to inside of RB4, the
また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB2作動中〜RB4作動中である場合、RB2作動中〜RB4作動中であることをリセットし、遊技状態をボーナス非作動中に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はボーナスステージであった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。
Further, the
このように本仕様例のパチスロ1では、設定変更時に、作動中のボーナスを初期化するだけでなく、維持したまま残すこともできる。ボーナスの種類に応じて、持ち越しているボーナス又は作動中のボーナスを初期化するか否かを異ならせることで、意図的に残しておくボーナスと初期化するボーナスとを使い分けることができ、遊技性が多様化する。なお、主制御回路90は、遊技状態を管理するRWM(あるいは、RAM)の値を参照して処理を分岐することで、設定変更時の処理を遊技状態毎に変えることができる。
As described above, in the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その15)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その15)について説明する。以下説明する遊技性(その15)は、リール制御に関するものである。なお、3BET専用ボーナスを持ち越している2BET中の遊技におけるリール制御について説明するが、これに限るものではなく、2BET専用ボーナスを持ち越している3BET中の遊技においても同様に適用することができる。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (No. 15)]
Next, another example (No. 15) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(3BET専用RB持越中の2BET時の停止制御)
図156は、2BET時の遊技において、3BET専用のボーナスであるRB2〜RB4を内部当籤役として持ち越している場合(「2BET_RB2〜RB4内部中」)と持ち越していない場合と(「2BET_一般中」)の停止制御例を示す。
(Stop control at the time of 2BET during RB carryover only for 3BET)
FIG. 156 shows a case where RB2 to RB4, which is a bonus exclusive to 3BET, is carried over as an internal winning combination (“2BET_RB2 inside RB4 inside”) and a case where it is not carried over (“2BET_general middle”) in a game at the time of 2BET. The following shows an example of stop control.
主制御回路90は、内部当籤役が「はずれ」である場合、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行うが、図156(A)に示すように、「2BET_一般中」は、「はずれ」の図柄の組合せのうち、例えば図柄「ブランク」が一直線に3つ並んで表示することのないように停止制御を行い、「2BET_RB2〜RB4内部中」は、「はずれ」の図柄の組合せのうち、例えば図柄「ブランク」が一直線に3つ並んで表示可能に停止制御を行う。
When the internal winning combination is “losing”, the
また、主制御回路90は、内部当籤役が「F_リプ_2」である場合、図156(A)に示すように、「2BET_一般中」は、センターライン上に図柄「リプレイ」が3つ並んで表示される「C_CLリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、「2BET_RB2〜RB4内部中」は、図柄「リプレイ」が上段、上段、中段に表示される「S_ピンチリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
When the internal winning combination is “F_Lip_2”, as shown in FIG. 156 (A), the
このように本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、内部当籤役として特定の役(「はずれ」や「F_リプ_2」)が決定されている場合、現在の遊技に用いているメダルの枚数(2BET)では入賞し得ないボーナス役(3BET専用のRB2〜RB4)を持ち越しているか否かに応じて停止制御を異ならせる。なお、内部当籤役として、特定の役以外の役が決定されている場合、停止制御を異ならせることとしてもよく、同一の停止制御としてもよい。これにより、停止時に表示される図柄の組合せを多様化することができる。停止操作に伴い図柄の組合せを停止表示させるパチスロでは、遊技者は、停止表示される図柄の組合せ(出目)に強い関心を抱くため、このように停止表示される図柄の組合せを多様化することで、演出(出目)のバリエーションを増やすことができ、多様な遊技を実現することができる。
As described above, in the
特に、「はずれ」や「リプレイ」のように遊技者の技量に関わらず付与される利益が一定の引込1の役において遊技の進行に影響のない場面での制御変更を行うことで、技量による差を生じさせずに、演出(出目)のバリエーションを増やすことができる。また、上述のようにフラグ間状態中に報知状態と非報知状態とを切り替えるAT機において、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態を用いる場合に、その内部状態を把握するための手段としても用いることができる。
In particular, by performing a control change in a situation where the profit given regardless of the skill of the player, such as "losing" or "replay", does not affect the progress of the game in the role of a fixed
なお、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技と、で停止制御を異ならせることで、遊技者に付与される利益を異ならせることとしてもよい。また、以下に説明する別例の制御では、役に対応する図柄の組合せ(図150参照)は必要に応じて変更されるものとし、また、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技における停止制御として説明している停止制御と、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技における停止制御として説明している停止制御とは、逆であってもよい。すなわち、以下の説明において、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において行う停止制御を、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において行う停止制御とし、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において行う停止制御を、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において行う停止制御としてもよい。
Note that the
一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、払い出しのメダルの枚数が異なる停止制御について説明する。この別例では、第1枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せと、第1枚数とは異なる第2枚数のメダルが払い出される第2図柄の組合せとを表示可能な所定の役の当籤時の制御について説明する。主制御回路90は、所定の役が内部当籤役として決定された場合、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態の所定のBET数の遊技では、第1枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、また、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない状態の所定のBET数の遊技では、第2枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、同一の役が内部当籤役として決定された場合に払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。
As an example, a description will be given of stop control in which the number of payout medals is different between a game with a predetermined number of BETs that carries a dedicated bonus to a specific number of BETs and a game with a predetermined number of BETs that is not carried over. In this alternative example, a predetermined combination winning combination in which a first symbol combination in which a first number of medals are paid out and a second symbol combination in which a second number of medals different from the first number are paid out is displayed. The control at the time will be described. When the predetermined combination is determined as the internal winning combination, the
また、別の一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、遊技に関する抽籤の有無が異なる停止制御について説明する。なお、以下において、遊技に関する抽籤の有無とは、遊技に関する何らかの抽籤であればよく、例えば、有利区間への移行抽籤、CZへの移行抽籤、ATへの移行抽籤、AT中の継続抽籤や上乗せ抽籤などの任意の抽籤であってよい。この別例では、第3の図柄の組合せと、第4図柄の組合せとを表示可能な特定の役を有し、主制御回路90は、第3の図柄の組合せが表示された場合に所定の抽籤を行い、第4図柄の組合せが表示された場合には所定の抽籤を行わない制御について説明する。主制御回路90は、特定の役が内部当籤役として決定された場合、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態の所定のBET数の遊技では、第3の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、結果、所定の抽籤を行う一方で、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない状態の所定のBET数の遊技では、第4の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、結果、所定の抽籤を行わない。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、同一の役が内部当籤役として決定された場合に遊技に関する抽籤を行うか否かを異ならせることができる。
Further, as another example, a description will be given of stop control in which the presence / absence of a lottery-related game is different between a game having a predetermined number of BETs and a game having a predetermined number of BETs that carry a dedicated bonus to a specific number of BETs. . In the following, the presence / absence of the lottery relating to the game may be any kind of lottery relating to the game. For example, the lottery transition to the advantageous section, the transition lottery to the CZ, the transition lottery to the AT, the continuous lottery during the AT, and the addition Any lottery such as a lottery may be used. In this alternative example, the
また、別の一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、押し順の概念が異なる停止制御について説明する。上述の本仕様例のパチスロ1では、押し順役として、「F_打順1ベルA」〜「F_打順6ベルB」を有し、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技と、押し順の正解を3択又は6択としている。この点、別例における制御では、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技では押し順の概念を有し(押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる)、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技では押し順の概念を無くす(押し順に関わらず表示される図柄の組合せが同一)こととしてもよい。この場合において、押し順の概念を無くした場合に表示される図柄の組合せとしては、押し順の概念を有している場合の正解時に表示される図柄の組合せ(「C_TLベル」「C_CLベル」「C_BLベル」)であってもよく、また、不正解時に表示される図柄の組合せ(「こぼし目」又は「はずれ」)であってもよく、また、何れとも異なる図柄の組合せ(例えば、「F_共通ベル1」に対応する「C_XUベル」又は「C_XDベル」)であってよい。すなわち、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において「F_打順1ベルA」〜「F_打順6ベルB」が内部当籤役として決定されると、押し順に正解した場合に「ベル」の図柄の組合せを表示し、押し順に不正解した場合に「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せを表示する一方で、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において「F_打順1ベルA」〜「F_打順6ベルB」が内部当籤役として決定されると、停止操作の順序に関係なく、所定の図柄の組合せ(「ベル」「こぼし目」「はずれ」「C_XUベル」又は「C_XDベル」)を表示する。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、押し順の有無を異ならせることができる。
Further, as another example, a description will be given of stop control in which the concept of the pressing order is different between a game having a predetermined number of BETs and a game having a predetermined number of BETs not carrying over a bonus exclusive to a specific number of BETs. In the above-described
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その12〜15)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その12〜15)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, other examples (12 to 15) of the gaming properties (game specifications) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、停止制御手段、当籤役決定手段及びとして機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段及び変動表示手段として機能する。また、主制御回路90は、セレクタ66を介してメダル投入口14に投入されたメダルを検出するため、主制御回路90及びセレクタ66は、投入操作検出手段として機能する。
The
また、主制御回路90は、ボーナス非作動中においてRB1の図柄の組合せが表示されると、RB1作動中を開始可能であるとともに、ボーナス非作動中においてRB2〜RB4の図柄の組合せが表示されると、RB2作動中〜RB4作動中を開始可能であるため、主制御回路90は、第1ボーナス開始手段、第2ボーナス開始手段、ボーナス開始手段及び特別ボーナス開始手段として機能する。また、主制御回路90は、RB1内部中はRB1を内部当籤役として持ち越すとともに、RB2内部中〜RB4内部中はRB2〜RB4を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。また、主制御回路90は、遊技者にとって有利な情報を報知可能な有利区間(AT)を実行可能であるため、主制御回路90は、報知状態制御手段として機能する。
When the combination of the symbols RB1 is displayed during the non-operation of the bonus, the
また、主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54を介して複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御回路90及び設定用鍵型スイッチ54は、設定手段及び設定変更検知手段として機能する。また、主制御回路90は、設定が変更された場合に遊技に関する情報を初期化するため、主制御回路90は、初期化手段として機能する。
Further, since the
また、主制御回路90は、2BET専用のボーナスを持ち越している3BETの遊技では、持ち越している2BET専用のボーナスが入賞しないようにリールの停止制御を行い、3BET専用のボーナスを持ち越している2BETの遊技では、持ち越している3BET専用のボーナスが入賞しないようにリールの停止制御を行うため、主制御回路90は、フラグ間遊技制御手段として機能する。
In the case of a 3BET game in which a 2BET-only bonus is carried over, the
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図157〜図221を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その16〜その23)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 157 to 221, another example of the gaming properties (that is, gaming specifications) that can be implemented in the
<遊技状態の遷移フロー>
まず、図157を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図157(A)は、本仕様例のパチスロ1における基本的な遊技状態の遷移フローであり、図157(B)は、本仕様例のパチスロ1における報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フローである。なお、本仕様例のパチスロ1は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)において概念的に示した遊技性を具体化したものであり、基本的には、図94などにおいて説明した内容が同様に当てはまる。また、本仕様例のパチスロ1では、センターラインを有効ラインとして用いる。
<Game state transition flow>
First, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
(基本的な遊技状態の遷移フロー)
図157(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、BB1とBB2とBB3とが設けられる。非ボーナス状態において、BB1に当籤し(「F_白青BB1」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB1に係る図柄の組合せ(後述の「C_CT白BB1」「C_CD青BB1」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB1開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB1状態に移行する。また、非ボーナス状態において、BB2に当籤し(「F_青BB2」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB2に係る図柄の組合せ(後述の「C_CT青BB2」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB2開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB2状態に移行する。
(Basic game state transition flow)
As shown in FIG. 157 (A), in the
また、非ボーナス状態において、BB3に当籤し(「F_BB3」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB3に係る図柄の組合せ(後述の「C_BB3A」「C_BB3B」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB3開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB3状態に移行する。なお、本仕様例においてBB1状態及びBB2状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であり、BB3状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。 In the non-bonus state, BB3 is won (“F_BB3” (see FIG. 160) is determined as an internal winning combination), and a combination of symbols related to BB3 (“C_BB3A”, “C_BB3B” (to be described later) (see FIG. 163)) Is stopped and displayed on the activated line, the BB3 start condition is satisfied, and the state shifts from the non-bonus state to the BB3 state. In this specification example, the BB1 state and the BB2 state are gaming states that are relatively advantageous for the player, and the BB3 state is a gaming state that is relatively disadvantageous for the player.
ここで、非ボーナス状態において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、BB1を持ち越している状態ではBB2及びBB3に当籤することがない。同様に、非ボーナス状態において、BB2に一旦当籤すると、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2は持ち越される(BB2に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態が継続する)ため、BB2を持ち越している状態ではBB1及びBB3に当籤することがなく、また、非ボーナス状態において、BB3に一旦当籤すると、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB3は持ち越される(BB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB3許可状態が継続する)ため、BB3を持ち越している状態ではBB1及びBB2に当籤することがない。すなわち、非ボーナス状態では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度非ボーナス状態に移行するまでは、他のボーナス役に当籤しない。なお、いずれかのボーナス役を内部当籤役として持ち越している状態を「フラグ間」と呼び、BB1を持ち越している状態を「BB1フラグ間」、BB2を持ち越している状態を「BB2フラグ間」、BB3を持ち越している状態を「BB3フラグ間」と呼ぶことがある。 Here, in the non-bonus state, once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the symbol combination related to the BB1 is stopped and displayed on the activated line (the BB1 permission for displaying the symbol combination related to the BB1 is permitted). Since the state continues, BB2 and BB3 are not won in the state where BB1 is carried over. Similarly, in the non-bonus state, once the BB2 is won, the BB2 is carried over until the symbol combination related to the BB2 is stopped and displayed on the activated line (the BB2 permission to display the symbol combination related to the BB2 is permitted). (The state continues.) Therefore, when BB2 is carried over, BB1 and BB3 are not won. In the non-bonus state, once BB3 is won, the symbol combination of BB3 is stopped and displayed on the activated line. Until the BB3 is carried over, the BB3 is carried over (the BB3 permission state in which the display of the combination of symbols related to the BB3 is permitted continues), and therefore, BB1 and BB2 are not won in the state where the BB3 is carried over. That is, in the non-bonus state, if any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the won bonus combination ends and the other bonus combinations are transferred until the non-bonus state is returned. Does not win. A state in which any bonus combination is carried over as an internal winning combination is called “between flags”, a state in which BB1 is carried over is “between BB1 flags”, a state in which BB2 is carried over is “between BB2 flags”, The state in which BB3 is carried over may be referred to as “between BB3 flags”.
BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される「特殊ボーナス状態」である。なお、BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB1状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB2状態、及びBB3状態に移行する場合はない。 The BB1 state is a “special bonus state” including (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. Note that, in the BB1 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, there is no case where the state shifts to the non-bonus state, the BB2 state, and the BB3 state as long as the BB1 state continues.
(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で7枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB1状態を作動させるためのRB1(後述の「F_JACIN1」(図161(E)参照))、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) During the general BB1, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is “0” (that is, the replay game (replay) is not randomly selected). )) Is set. In addition, a small pressing order (for example, paying out seven medals with a correct answer in the six-push order, dispensing one medal if the pushing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and a timing of the stopping operation with an incorrect answer in the pushing order) RB1 for activating the RB1 state in which the winning probability of one of the small wins is higher than in the non-operating state (eg, no medal payout if inappropriate) (hereinafter, “F_JACIN1” (see FIG. 161 (E))) , And other combinations are set so as to be won with an arbitrary predetermined probability.
(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(A−1)BB1一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても7枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RB1は持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (A-2) The winning probability of the replay (replay) combination is set high between the BB1RB flags. Further, the small pressing combination and the other combinations are set so as to be won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from (A-1) BB1 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, there are seven payouts (that is, incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Further, since the RB1 has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues.
(A−3)BB1RB中では、RB中小役(後述の「F_JAC役A」「F_JAC役B」(図162(J)参照))が任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-3) In the BB1RB, the small and medium RB combination (“F_JAC combination A” and “F_JAC combination B” (see FIG. 162 (J)) described later) are set to be won at an arbitrary predetermined probability.
非ボーナス状態において、BB1開始条件が成立すると、主制御回路90は、まず(A−1)BB1一般中に遊技状態を移行する。(A−1)BB1一般中において、RB1が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、(A−2)BB1RBフラグ間中に遊技状態を移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RB1に係る図柄の組合せ(後述の「C_JACIN1」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RB1に係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、主制御回路90は、(A−3)BB1RB中に遊技状態を移行する。(A−3)BB1RB中において、RB1状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、主制御回路90は、(A−1)BB1一般中に遊技状態を移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB1)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。
When the BB1 start condition is satisfied in the non-bonus state, the
ここで、本仕様例では、BB1状態では、(A−2)BB1RBフラグ間中が最も有利となるよう(又は(A−3)BB1RB中よりも有利となるよう)設定されているため、遊技者は、(A−2)BB1RBフラグ間中において、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB1が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、RB1が当籤した遊技、及びそれ以降でRB1に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RB1が当籤したこと、あるいはRB1に係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRB1に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRB1に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示するものであってもよく、また、RB1に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを示唆するものであってもよい。
Here, in the present specification example, in the BB1 state, the setting is made so as to be most advantageous between (A-2) BB1RB flags (or (A-3) so as to be more advantageous than during BB1RB). The player performs a stop operation so that the symbol combination related to the RB1 is not stopped and displayed on the activated line (because the RB1 is not won) between the (A-2) BB1RB flags. Therefore, in the
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、217枚を超えた場合)、BB1の終了条件が成立し、主制御回路90は、BB1状態から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。なお、BB1状態におけるメダルの払出枚数は、主制御回路90の役連終了枚数カウンタにより計数される(BB2状態におけるメダルの払出枚数及びBB3状態におけるメダルの払出枚数についても同様)。
In any of the states (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of medals to be paid out in the BB1 state becomes a specified number (for example, If the number exceeds 217), the end condition of BB1 is satisfied, and the
続いて、BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される「特殊ボーナス状態」である。なお、BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB2状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB1状態、及びBB3状態に移行する場合はない。
ここで、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、BB2の開始条件、及びBB2の終了条件のそれぞれは、BB2をBB1と置き換えれば、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、(A−3)BB1RB中、BB1の開始条件、及びBB1の終了条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。
Subsequently, the BB2 state is a “special bonus state” including (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB. Note that, in the BB2 state, BB1 to BB3 are not newly selected, so that there is no case where the state shifts to the non-bonus state, the BB1 state, and the BB3 state as long as the BB2 state continues.
Here, (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, (B-3) during BB2RB, BB2 start condition and BB2 end condition can be obtained by replacing BB2 with BB1. , (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, (A-3) during BB1RB, the start condition of BB1 and the end condition of BB1, respectively. Is omitted.
続いて、BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、BB3状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB3状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB2状態、及びBB3状態に移行する場合はない。 Subsequently, the BB3 state includes (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB. In the BB3 state, BB1 to BB3 are not newly selected, so that there is no transition to the non-bonus state, the BB2 state, and the BB3 state as long as the BB3 state continues.
(C−1)BB3一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に)設定される。また、押し順小役、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB2状態を作動させるためのRB2、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (C-1) In BB3 general, the winning probability of the replay (replay) combination is set low (or the winning probability of the replay (replay) combination is set to “0”). In addition, the RB2 for activating the RB2 state in which the winning probability of one of the small wins is improved as compared with the pressing order small win or the non-operating state, and the other wins are set so as to be won at an arbitrary predetermined probability. You.
(C−2)BB3RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に)設定される。また、上記押し順小役、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(C−1)BB3一般中と同様である。また、RB2は持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(C−1)BB3一般中と(C−2)BB3RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (C-2) Between the BB3RB flags, the winning probability of the replay (replay) combination is set low (or the winning probability of the replay (replay) combination is set to “0”). Further, the small pressing combination and the other combinations are set so as to be won with an arbitrary predetermined probability. The basic structure of the small push order (1/6 correct answer in 5/6, incorrect answer in 5/6) is the same as in (C-1) BB3 General. Further, since the RB2 has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) is continued. The winning probability of the replay (replay) combination may be the same or different between (C-1) BB3 general and (C-2) BB3 RB flags.
(C−3)BB3RB中では、RB中小役(後述の「F_JAC役A」「F_JAC役B」(図162(J)参照))が任意の所定確率で当籤するように設定される。 (C-3) In the BB3RB, the small and medium RB combination (“F_JAC combination A” and “F_JAC combination B” (see FIG. 162 (J)) described later) are set to be won at an arbitrary predetermined probability.
非ボーナス状態において、BB3開始条件が成立すると、主制御回路90は、まず(C−1)BB3一般中に遊技状態を移行する。(C−1)BB3一般中において、上記RB2が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、(C−2)BB3RBフラグ間中に遊技状態を移行し、(C−2)BB3RBフラグ間中は、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RB2に係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(C−2)BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、主制御回路90は、(C−3)BB3RB中に遊技状態を移行する。(C−3)BB3RB中において、RB2状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、主制御回路90は、(C−1)BB3一般中に遊技状態を移行する。なお、(C−2)BB3RBフラグ間中において、ボーナス役(RB2)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(C−3)BB3RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。
When the BB3 start condition is satisfied in the non-bonus state, the
ここで、本仕様例では、BB3状態では、(C−2)BB3RBフラグ間中が最も有利となるよう(又は(C−3)BB3RB中よりも有利となるよう)設定されているため、遊技者は、(C−2)BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB2が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、RB2が当籤した遊技、及びそれ以降でRB2に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RB2が当籤したこと、あるいはRB2に係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRB2に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示するものであってもよく、また、RB2に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを示唆するものであってもよい。
Here, in the example of the specification, in the BB3 state, the setting is made so as to be most advantageous between (C-2) BB3RB flags (or so as to be more advantageous than (C-3) BB3RB), so that the game is performed. The player performs a stop operation so that the symbol combination related to RB2 is not stopped and displayed on the activated line (because RB2 is not won) between (C-2) BB3RB flags. Therefore, in the
(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中のいずれの状態においても、BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、BB3の終了条件が成立し、主制御回路90は、BB3状態から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。
In any of the states of (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB, the number of paid-out medals in the BB3 state becomes a specified number (for example, If the number exceeds 285), the end condition of BB3 is satisfied, and the
(報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー)
図157(B)に示すように、本仕様例のパチスロ1において主制御回路90は、報知の有無に基づいて通常区間(非有利区間)と有利区間とを区別する。通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態であり、基本的には、遊技者にとって不利な遊技状態である。
(Transition flow of the game state in consideration of the presence or absence of notification)
As shown in FIG. 157 (B), in the pachi-
有利区間には、「非AT」と「前兆」と「AT」とが含まれ、有利区間の「非AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態であり、有利区間の「AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する(又は報知する頻度が高い)遊技状態である。また、有利区間の「前兆」は、「非AT」から「AT」に移行するまでの間に滞在する遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態である。
本仕様例において、有利区間には上述のゲーム数リミッタと枚数リミッタとが設けられ、有利区間が「1500ゲーム」継続した場合にはゲーム数リミッタが発動し、また、有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には枚数リミッタが発動し、有利区間が強制的に終了する。
The advantageous section includes “non-AT”, “ahead”, and “AT”, and the “non-AT” of the advantageous section does not notify the content of the stop operation that is advantageous to the player (or does not frequently inform the stop operation). ) It is a game state, and “AT” in the advantageous section is a game state in which the details of the stop operation advantageous to the player are notified (or the notification frequency is high). Further, the “ahead” of the advantageous section is a gaming state in which the user stays before the transition from “non-AT” to “AT”, and does not notify the content of the stop operation that is advantageous to the player (or the frequency of the notification). (Low) game state.
In the present specification example, the above-mentioned number-of-games limiter and the number-of-sheets limiter are provided in the advantageous section. If the advantageous section continues for "1500 games", the number-of-games limiter is activated. When the medal is obtained, the number limiter is activated, and the advantageous section is forcibly ended.
主制御回路90は、通常区間において有利区間に移行するか否か及び移行先の有利区間の種別を抽籤しており、この抽籤において当籤した場合には(有利区間への移行条件が成立した場合には)、決定した種別の有利区間に遊技状態を移行する。
The
また、主制御回路90は、有利区間において通常区間への移行条件を満たすと、遊技状態を通常区間に移行する。なお、本仕様例のパチスロ1において、有利区間から通常区間への移行条件は、有利区間中に行う通常区間への移行抽籤に当籤したこと、有利区間のリミッタが発動したこと、後述の特殊ATが終了したこと、後述のN−ATが終了することで非ATに移行したことの何れかを満たした場合に成立する。
Further, the
また、主制御回路90は、有利区間の「非AT」においてATの権利のストック付与抽籤を行っており、この付与抽籤に当籤すると、ATのストックを所定数付与する(すなわち、ATの権利を所定数付与する)。主制御回路90は、「非AT」においてATのストックが1以上になると、前兆ゲーム数を抽籤し、この抽籤において前兆なし(前兆1ゲーム)が決定されると、遊技状態を「AT」に移行し、この抽籤において前兆あり(前兆2ゲーム以上)が決定されると、遊技状態を「前兆」に移行する。また、主制御回路90は、有利区間の「前兆」において前兆ゲーム数分の遊技を消化すると、遊技状態を「AT」に移行する。また、主制御回路90は、有利区間の「AT」においてATのストックを全て消費すると、遊技状態を「非AT」に移行する。
In addition, the
ここで、本仕様例のパチスロ1では、「非AT」中のATのストック付与抽籤に関するモード(以下、「通常モード」と呼ぶ)として「低確」「高確A」「高確B」「高確C」という複数の通常モードを有している。これら複数の通常モードは、ATのストック付与期待度がそれぞれ異なり、ATのストック付与期待度は、「低確」が最も低く、「高確A」が次に低く、「高確B」が次に低く、「高確C」が最も高い。
Here, in the
また、本仕様例のパチスロ1では、通常区間中もATのストック付与を行うことがあるが、通常区間と通常モードの「低確」「高確A」「高確B」「高確C」の夫々とを比較すると、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高い。すなわち、通常区間は、通常モードが「低確」又は「高確A」である有利区間の「非AT」よりも、「AT」への移行期待度が高い有利な遊技状態である。なお、通常区間は、通常モード「高確B」「高確C」よりもATのストック付与期待度が高くてもよく、また、通常モード「高確B」「高確C」とATのストック付与期待度が同程度の期待度であってもよく、また、通常モード「高確B」「高確C」よりもATのストック付与期待度が低くてもよい。
In addition, in the
<遊技フロー>
以上、本仕様例のパチスロ1の遊技状態の遷移フローについて説明した。続いて、本仕様例のパチスロ1の遊技の流れを示す遊技フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、遊技者にとって有利な状態へのチャンス期間が周期的に訪れる周期管理の遊技性を有している。すなわち、一周期分の遊技が行われるとチャンスゾーンが訪れ、このチャンスゾーンにおいて成功すると遊技者にとって有利な状態に移行し、このチャンスゾーンにおいて失敗すると再び周期中の遊技に戻る遊技性を有している。このとき、本仕様例では、内部的な遊技状態と、遊技者から見える見た目上の遊技状態との関係に特徴を有しているため、図158に内部的な遊技状態と見た目上の遊技状態との関係性を示す。
<Game flow>
The transition flow of the gaming state of the
図158に示すように、本仕様例のパチスロ1では、遊技者から見える見た目上の遊技状態として、周期中遊技と、CZ(チャンスゾーン)と、BB(ボーナス)とを有する。周期中遊技は、周期的に訪れるCZに移行するまでの間に滞在する遊技状態であり、内部的な遊技状態としてBB3状態が対応する。周期中遊技は、「通常」と「前兆」と「AT」とから構成され、周期中遊技の「通常」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「非AT」、又はBB3状態の通常区間が対応し、周期中遊技の「前兆」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「前兆」が対応し、周期中遊技の「AT」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「AT」が対応する。
As shown in FIG. 158, the
CZは、周期的に訪れるチャンス期間であり、内部的な遊技状態として非ボーナス状態の有利区間、又は非ボーナス状態の通常区間が対応する。また、BBは、遊技者にとって有利な状態であり、内部的な遊技状態としてBB1状態の有利区間、BB1状態の通常区間、BB2状態の有利区間、又はBB2状態の通常区間が対応する。ここで、CZ(すなわち、非ボーナス状態)自体は、遊技者に有利な遊技状態ではない(すなわち、CZ中にメダルが増加するわけではない)が、BB(すなわち、BB1状態又はBB2状態)に移行可能な点において周期中遊技(すなわち、BB3状態)よりも有利な遊技状態(特賞連荘状態)として位置付けられる。 CZ is a chance period to be visited periodically, and an internal gaming state corresponds to an advantageous section in a non-bonus state or a normal section in a non-bonus state. BB is an advantageous state for the player, and the internal game state corresponds to an advantageous section in the BB1 state, a normal section in the BB1 state, an advantageous section in the BB2 state, or a normal section in the BB2 state. Here, the CZ (that is, the non-bonus state) itself is not a gaming state that is advantageous to the player (that is, the medals do not increase during the CZ), but the BB (that is, the BB1 state or the BB2 state). It is positioned as a gaming state (grand prize state) that is more advantageous than the game during the cycle (that is, the BB3 state) at a point that can be shifted.
本仕様例のパチスロ1において、BB及び周期中遊技の「AT」は、当該遊技状態中にメダルが増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間として機能する。なお、BB中の単位遊技当たりのメダルの増加量と、周期中遊技の「AT」中の単位遊技当たりのメダルの増加量とは、同じであってもよく、また、異なるものであってもよいが、本仕様例のパチスロ1では、BB中の単位遊技当たりのメダルの増加量の方が、周期中遊技の「AT」中の単位遊技当たりのメダルの増加量よりも多くなるように設定されている。
In the
また、本仕様例のパチスロ1において、少なくとも周期中遊技の「通常」は、当該遊技状態中にメダルが減少する減少期間として機能する。なお、CZ及び周期中遊技の「前兆」は、本仕様例においては減少期間として機能するものの、当該遊技状態中にメダルが増加も減少もしない維持期間として機能することとしてもよい。
Further, in the
かかる前提の下、本仕様例における遊技の流れについて説明する。本例では、周期中遊技の「通常」が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、周期中遊技の「通常」(BB3状態、かつ、有利区間の「非AT」、又はBB3状態の通常区間)から遊技を開始する。 Under such a premise, a flow of a game in the present specification example will be described. In this example, since the "normal" of the game during the cycle is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally operates the "normal" of the game during the cycle (the BB3 state and the "non" AT "or a normal section in the BB3 state).
BB3状態は、BB3の終了条件が成立すると非ボーナス状態に移行するため、周期中遊技もBB3の終了条件が成立すると終了し、CZ(非ボーナス状態)に移行する。ここで、BB3の終了条件は、BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)に成立するが、周期中遊技の「通常」は、減少期間として機能するため、メダルが減少していき、また、払出を受ける機会も多くないことから早期にBB3の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、CZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 The BB3 state shifts to the non-bonus state when the end condition of BB3 is satisfied. Therefore, the game in the cycle ends when the end condition of BB3 is satisfied, and shifts to CZ (non-bonus state). Here, the end condition of BB3 is satisfied when the number of paid-out medals in the BB3 state reaches a specified number (for example, when the number of medals exceeds 285). Since it functions, the number of medals decreases, and there is not much opportunity to receive a payout, so that it is not possible to satisfy the BB3 end condition early (that is, until the shift to the CZ (non-bonus state)). The game period cannot be shortened).
一方で、周期中遊技の「AT」は、増加期間として機能するため、メダルを増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期にBB3の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、CZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。そのため、本仕様例のパチスロ1では、ATは、周期中遊技の期間を短縮させる周期短縮型のATとして機能する。
On the other hand, since the "AT" of the game during the cycle functions as an increase period, not only can the number of medals be increased, but also the BB3 end condition can be satisfied earlier due to an increase in the chance of receiving a payout. It becomes possible (that is, the game period until shifting to CZ (non-bonus state) can be shortened). Therefore, in the
本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技(BB3状態)は、周期中遊技におけるメダルの払出枚数が285枚を超えると終了するが、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知されない場合(非AT)、285枚を超えるメダルの払出には、約210回の単位遊技が必要とされるように設計され、また、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される場合(AT)、285枚を超えるメダルの払出には、約55回の単位遊技が必要とされるように設計されている。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技が全て「通常」である場合、約210回の単位遊技が行われると一周期の遊技が終了し(BB3状態が終了し)、周期中遊技が全て「AT」である場合、約55回の単位遊技が行われると一周期の遊技が終了する。
In the
周期中遊技(BB3状態)において、BB3の終了条件が成立すると、主制御回路90は、CZ(非ボーナス状態)に遊技状態を移行する。CZは、BB3に当籤する前にBB1又はBB2を当籤させることができれば、CZ→BB(BB1状態又はBB2状態)→CZ→BB・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB1又はBB2に当籤する前にBB3に当籤してしまうと、一連の増加区間は終了し、周期中遊技に移行してしまう。そして、周期中遊技に移行した後に再度一連の増加区間に移行させるためには、BB3状態を終了させる必要がある。
In the game during the cycle (BB3 state), when the end condition of BB3 is satisfied, the
すなわち、遊技者は、周期中遊技(BB3状態)においては、ATへの移行又はATが継続することを望み、実際にATに移行又はATが継続した場合には、メダルを増加させつつ、周期的なCZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、CZにおいては、BB3に当籤する前にBB1又はBB2に当籤することを望み、実際にBB1又はBB2に当籤することができれば、BB(BB1状態又はBB2状態)においてメダルを増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度CZに戻った場合も同様である。本仕様例のパチスロ1では、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は25%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は50%程度となっていることから、CZでは約50%の確率でBBに移行することができ、CZとBBとがループする。
That is, in the game during the cycle (BB3 state), the player desires to shift to the AT or continue the AT, and when the shift to the AT or the AT is actually continued, the medal is increased while increasing the medal. Game period before shifting to a typical CZ (non-bonus state). In the CZ, it is desired to win BB1 or BB2 before winning BB3, and if the player can actually win BB1 or BB2, the number of medals can be increased in BB (BB1 state or BB2 state). . The same applies to the case where these game states have ended and the game returns to CZ again. In the
一方で、CZ(非ボーナス状態)では必ずしもBB1又はBB2が当籤し続けるわけではなく、約50%の確率でBB3が当籤し、周期中遊技(BB3状態)に移行してしまう。しかし、ATのストックが予め付与されていれば、周期中遊技に移行してしまった場合であっても、周期中遊技の「AT」となるため、メダルが増加し、しかもCZに早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 On the other hand, in CZ (non-bonus state), BB1 or BB2 does not always continue to be won, but BB3 is won with a probability of about 50%, and the game shifts to the game (BB3 state) during the period. However, if the stock of AT is given in advance, even if the game shifts to the game during the cycle, the game becomes the "AT" of the game during the cycle, so that the number of medals increases and the game returns to the CZ early. Can be done. In this example, such a playability makes it possible to improve the interest of the game.
ここで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」の種類として「N−AT(ノーマルAT)」「S−AT(スーパーAT)」「特殊AT」という3種類のATを有している。「N−AT」は、10回の単位遊技を1セットとするゲーム数管理型のATであり、「N−AT」の権利1つに基づき(ストック1つに基づき)10回の単位遊技の間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。なお、「N−AT」は、ゲーム数管理型のATに限るものではなく、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知された回数が所定回数行われることを1セットするナビ回数管理型のATであってもよく、また、期間中に払い出されたメダルの枚数(又は差枚数)が所定数に達することを1セットとする枚数管理型のATであってもよい。
Here, the
また、「S−AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの遊技を1セットとする周期完走型のATであり、「S−AT」の権利1つに基づき(ストック1つに基づき)周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。すなわち、周期中遊技の「AT」が「S−AT」である場合、残りの周期中遊技を全て増加期間とすることができるとともに、その後、約50%の確率でBB(BB1状態又はBB2状態)に移行可能なCZ(非ボーナス状態)に移行する。 The “S-AT” is a cycle-complete type AT in which a game until the game (BB3 state) is completed during the cycle is one set, and is based on one right of the “S-AT” (one stock). Until the game (BB3 state) is completed during the period, the contents of the stop operation advantageous to the player are notified. That is, when the "AT" of the game during the period is "S-AT", all the remaining games during the period can be set to the increase period, and thereafter, the BB (BB1 state or BB2 state) is provided with a probability of about 50%. ), The state shifts to CZ (non-bonus state).
また、「特殊AT」は、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続する特別なATであり、「特殊AT」のストックがある場合には、BBに移行するまで、周期中遊技(BB3状態)において遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。すなわち、「特殊AT」は、CZ(非ボーナス状態)において周期中遊技に移行した場合には継続し、CZにおいてBBに移行した場合に終了する。 The “special AT” is a special AT that continues until the state shifts to BB (BB1 state or BB3 state). In the BB3 state), the contents of the stop operation advantageous to the player are notified. That is, the “special AT” is continued when the game shifts to the game during the cycle in the CZ (non-bonus state), and ends when the game shifts to BB in the CZ.
なお、「S−AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続するため、例えば、周期中遊技におけるメダルの払出枚数が0枚の時点で開始した場合と、280枚の時点で開始した場合とでは、遊技者にとっては前者の方が好ましい。また、詳しくは後述するが「特殊AT」が終了すると、主制御回路90は、有利区間を終了し、通常区間に遊技状態を移行し、有利区間に関する情報(ATのストック数など)を初期化する。そのため、「S−AT」のストックは、他のATのストックよりも先に使用することが好ましく、また、「特殊AT」のストックは、他のATのストックよりも後に使用することが好ましい。そこで、本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」のストックと「S−AT」のストックと「特殊AT」のストックとのいずれも有している場合、「S−AT」のストックを最も先に使用し、「N−AT」のストックを次に使用し、「特殊AT」のストックを最後に使用するように、ATのストックの使用順序(ストック放出順序)を設定している。
Note that the “S-AT” continues until the game in the cycle (BB3 state) ends, and thus, for example, when the number of medals to be paid out in the game during the cycle starts at 0, and when the number of medals is 280, When the game is started, the former is more preferable for the player. As will be described in detail later, when the “special AT” ends, the
また、本仕様例において、BB1に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「白7−白7−白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7−青7−青7」が表示される図柄の組合せが対応し、BB2に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「青7−青7−青7」が表示される図柄の組合せが対応し、BB3に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「青7−青7−スイカ1(又はスイカ2)」が表示される図柄の組合せが対応する(図163参照)。そして、左リール3Lには、図柄「青7」から最大滑り駒数以内に図柄「白7」を配置する(図159参照)。
Also, in the present specification example, as for the combination of symbols related to BB1, "white 7-white 7-white 7" is displayed along the center line or "blue 7-blue 7-blue 7" is displayed along the cross down line. The combination of symbols corresponding to BB2 corresponds to the combination of symbols in which “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the center line, and the combination of symbols according to BB3 is A combination of symbols in which "blue 7-blue 7-watermelon 1 (or watermelon 2)" is displayed along the center line (see FIG. 163). Then, a symbol "white 7" is arranged on the
本仕様例では、このように構成した上で、例えば、遊技者が左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「白7」又は左リール3Lの上段領域に図柄「青7」が停止し、BB1に係る図柄の組合せを停止可能になり、BB2に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」が停止し、BB2に係る図柄の組合せを停止可能になり、BB3に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」が停止し、BB3に係る図柄の組合せを停止可能になる。
In the present specification example, in the case where the player wins BB1 by performing the stop operation at the timing at which the symbol "blue 7" can be stopped in the middle area of the
このように本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に係る図柄の組合せ、BB2に係る図柄の組合せ、及びBB3に係る図柄の組合せのいずれも停止可能に制御することができる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「「7」を狙え」などの表示がなされ、遊技者に図柄「青7」を狙うべきことが示されるようにすればよい。もちろん、「「7」を狙え」といった表示ではなく、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行うこととしてもよい。例えば、BB1に当籤している場合には、センターラインに沿って「白7−白7−白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7−青7−青7」を狙うことを促す表示を行い、BB3に当籤している場合には、センターラインに沿って「青7−青7−青7」を狙うことを促す表示を行い、BB3に当籤している場合には、センターラインに沿って「青7−青7−スイカ1(又はスイカ2)」を狙うことを促す表示を行うこととしてもよい。この点、本仕様例のパチスロ1では、CZにおいていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合(すなわち、非ボーナス状態においてボーナス役に当籤した当籤遊技において)、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知を行い、フラグ間において持ち越しているボーナス役を入賞可能な場合(すなわち、ボーナス役を持ち越している持越遊技において)、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行う。
As described above, in the
<リール配列などの遊技要素>
次に、図159〜図184を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Gaming elements such as reel arrangement>
Next, game elements different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
まず、図159を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図159中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図159中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、以下に示すパチスロ1では、図柄として、「白7」「青7」「上シンボル」「下シンボル」「スイカ1」「スイカ2」「ベル1」「ベル2」「プラム」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower regions of the reel in the frame of the
なお、図柄「上シンボル」は、上側を弧とする略半円形状の図柄であり、図柄「下シンボル」は、下側を弧とする略半円形状の図柄である。本仕様例のパチスロ1では、各リールにおいて図柄「上シンボル」の下に図柄「下シンボル」が配置されていることがある。このように図柄「上シンボル」の下に図柄「下シンボル」が配置されている場合、遊技者には、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより2図柄分の大きな一つの図柄(略円形状の図柄)が配置されているように視認されることになる。本仕様例では、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより構成される2図柄分の大きな一つの図柄を「上下シンボル」と呼ぶことがある。
Note that the symbol “upper symbol” is a substantially semicircular symbol having an upper arc, and the symbol “lower symbol” is a substantially semicircular symbol having an arc lower. In the
[内部抽籤テーブル]
次に、図160〜図162を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、図160(A)に示す一般中の内部抽籤テーブルは、非ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(B)に示すBB1フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(C)に示すBB2フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(D)に示すBB1,2用の内部抽籤テーブルは、BB1一般中及びBB2一般中において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(E)に示すJACIN1フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(F)に示すBB3フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB3フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(G)に示すBB3用の内部抽籤テーブルは、BB3一般中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(H)に示すJACIN2フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB3RBフラグ間中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(I)に示すJACIN1用の内部抽籤テーブルは、BB1RB中及びBB12RB中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(J)に示すJACIN2用の内部抽籤テーブルは、BB3RB中において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. 160 to 162. The internal lottery table is provided for each gaming state, and the general internal lottery table shown in FIG. 160 (A) is an internal lottery table referred to in the non-bonus state. The internal lottery table for the BB1 flag is an internal lottery table referred to between the BB1 flags. The internal lottery table for the BB2 flag shown in FIG. 161 (C) is an internal lottery table referred to between the BB2 flags. The internal lottery table for BB1 and BB2 shown in FIG. 161 (D) is an internal lottery table referred to during the general BB1 and the general BB2, and the internal lottery table for the JACIN1 flag shown in FIG. 162 is an internal lottery table referred to between the BB1RB flag and the BB2RB flag, and is shown in FIG. 162 (F). The internal lottery table between the BB3 flags is an internal lottery table referred to between the BB3 flags, and the internal lottery table for BB3 shown in FIG. 162 (G) is an internal lottery table referred to in general BB3. The internal lottery table for the JACIN2 flag shown in FIG. 162 (H) is an internal lottery table referred to during the BB3RB flag, and the internal lottery table for the JACIN1 shown in FIG. This is an internal lottery table referred to in BB12RB, and the internal lottery table for JACIN2 shown in FIG. 162 (J) is an internal lottery table referred to in BB3RB.
内部抽籤テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (
[図柄組合せテーブル]
次に、図163〜図167を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIGS. 163 to 167, a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning etc. in the
本仕様例のパチスロ1では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。
In the
同図において、属性「HZR」とは、「はずれ」に対応する図柄の組合せである。このように本仕様例のパチスロ1では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しているが、これに限られるものではなく、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定することとしてもよい。また、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定するとともに、同図に示す図柄の組合せのいずれとも異なる図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合にも「はずれ」と判定することとしてもよい。
In the drawing, the attribute “HZR” is a combination of symbols corresponding to “missing”. As described above, in the
また、同図において属性「BB」は、BB(第一種特別役物の連続差動装置)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「JACIN」は、RB(第一種特別役物)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「REP」は、リプレイ(再遊技)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「FRU」は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In the same figure, the attribute “BB” is a combination of symbols related to the operation of the BB (continuous differential device of the first special special character), and the attribute “JACIN” is RB (first special special character) The attribute "REP" is a combination of symbols related to the operation of replay (replay), and the attribute "FRU" is a combination of symbols related to payout of medals.
また、同図におけるデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the figure defines information for identifying a combination of symbols displayed along the activated line. Specifically, in the data column, a “storage area” in which data of a corresponding symbol combination is stored, and a “data (bit corresponding to the symbol combination in 1-byte data) stored in the storage area”. Data for designating).
また、図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。
The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each of the
[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
図168〜図177は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
[Correspondence table of internal winning combinations and symbol combinations]
FIG. 168 to FIG. 177 are tables each showing a correspondence relationship with a symbol combination (combination) that can be displayed on an active line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the activated line in the combination determined as the internal winning combination.
パチスロ1では、主制御回路90は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図168〜図177に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
In the
なお、同図において役の名称の末尾に「/BB」が付された役は、BB1状態、BB2状態又はBB3状態における役であることを示す。一例として、図160〜図162に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_123CU_A」は、複数の遊技状態(非ボーナス状態、BB1フラグ間、BB2フラグ間、BB1一般中、BB2一般中、BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3フラグ間、BB3一般中、及びBB3RBフラグ間中)において内部当籤役として決定されることがあるが、非ボーナス状態、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及びBB3フラグ間において内部当籤役として決定された場合には「F_123CU_A」に対応付けられた図柄の組合せ(コンビネーション)が表示可能であり、BB1一般中、BB2一般中、BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3一般中、及びBB3RBフラグ間中において内部当籤役として決定された場合には「F_123CU_A/BB」に対応付けられた図柄の組合せ(コンビネーション)が表示可能である。 In the drawing, a combination with a “/ BB” at the end of the combination name indicates a combination in the BB1, BB2, or BB3 state. As an example, referring to the internal lottery tables shown in FIGS. 160 to 162, “F_123CU_A” indicates a plurality of gaming states (non-bonus state, between BB1 flags, between BB2 flags, during BB1 general, during BB2 general, and between BB1RB flags. Medium, between BB2RB flags, between BB3 flags, during BB3 general, and during BB3RB flags), may be determined as an internal winning combination. If the internal winning combination is determined in, the symbol combination (combination) associated with "F_123CU_A" can be displayed. Determined as an internal winning combination in general and between BB3RB flags If it is possible display combinations of symbols associated with the "F_123CU_A / BB" (combination) is.
ここで、図168〜図177に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。すなわち、パチスロ1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図178〜図184に示す。
Here, in the correspondence tables shown in FIGS. 168 to 177, all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination are listed. Even a combination of symbols with a mark may not be displayed. That is, in the
[内部当籤役と図柄の組合せとの対応関係]
次に、図178〜図184を参照して、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応について説明する。ここで、図178(A)は、非ボーナス状態における対応関係を示す表であり、図179(B)は、BB1フラグ間及びBB2フラグ間における対応関係を示す表であり、図180(C)は、BB3フラグ間における対応関係を示す表であり、図181(D)は、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中における対応関係を示す表であり、図182(E)は、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中における対応関係を示す表であり、図183(F)は、BB3RBフラグ間中における対応関係を示す表であり、図184(G)は、BB1RB中、BB2RB中及びBB3RB中における対応関係を示す表である。
[Correspondence between internal winning combination and symbol combination]
Next, with reference to FIGS. 178 to 184, the correspondence between the internal winning combination in the
また、本仕様例においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
Also in this example of specification, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” in order of “
また、同図において図柄の組合せ「はずれ」とは、コンビネーション名「T_BB制御用」〜「T_右B_02」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「リプレイ」とは、コンビネーション名「C_CDリプ_01」〜「C_BTリプ_02」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「7リプ」とは、コンビネーション名「C_7リプA」〜「C_7リプB_03」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 In addition, in the figure, the symbol combination “out” corresponds to the combination of symbols with circles in FIGS. 168 to 177 among the combination names “T_BB control” to “T_right B_02”. In addition, the symbol combination “Replay” corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_CD lip — 01” to “C_BT lip — 02”. Further, the symbol combination “7 lip” corresponds to the symbol combination indicated by a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_7 lip A” to “C_7 lip B_03”.
また、図柄の組合せ「ベル」とは、コンビネーション名「C_CUベルA」〜「C_小Vベル」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「1枚」とは、コンビネーション名「C_左AA1_01」〜「C_特殊U」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「プラム」とは、コンビネーション名「C_プラム」の図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「スイカ」とは、コンビネーション名「C_スイカA_01」〜「C_スイカB_04」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 In addition, the symbol combination "bell" corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_CU bell A" to "C_small V bell". In addition, the symbol combination “one sheet” corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_left AA1 — 01” to “C_special U”. The symbol combination “plum” corresponds to the symbol combination of the combination name “C_plum”. Further, the symbol combination “watermelon” corresponds to the combination of symbols with circles in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_watermelon A_01” to “C_watermelon B_04”.
また、図柄の組合せ「下シン」とは、コンビネーション名「C_下シンA_01」「C_下シンA_02」「C_下シンB」「C_下シンC」「C_下シンD」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「SP下シン」とは、コンビネーション名「C_SP下シンA_01」〜「C_SP下シンA_06」「C_SP下シンB_01」〜「C_SP下シンA_03」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 The symbol combination “lower-thin” refers to the combination names “C_lower-thin A_01”, “C_lower-thin A_02”, “C_lower-thin B”, “C_lower-thin C”, and “C_lower-thin D” in FIG. 177 corresponds to the combination of symbols with circles. In addition, the symbol combination “SP lower thin” refers to the combination names “C_SP lower thin A_01” to “C_SP lower thin A_06”, “C_SP lower thin B_01” to “C_SP lower thin A_03” in FIGS. 168 to 177. Corresponds to the combination of symbols with circles.
また、図柄の組合せ「BB他」とは、フラグ間状態において持ち越している種別のボーナス役(BB1〜BB3)、「はずれ」又は「1枚」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。一例として、BB2フラグ間において、内部当籤役が「はずれ」である場合、持ち越しているBB2(「F_青BB2」)を入賞可能なタイミングで停止操作を行うと、コンビネーション名「C_CT青BB2」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、持ち越しているBB2(「F_青BB2」)を入賞不可能なタイミングで停止操作を行うと、コンビネーション名「T_BB制御用」〜「T_右B_02」のうちの何れかの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the symbol combination “BB other” is indicated by a circle in FIGS. 168 to 177 among bonus combinations (BB1 to BB3) of the type carried over in the flag-to-flag state, and “missing” or “one”. The combination of the attached symbols corresponds. As an example, when the internal winning combination is “losing” between the BB2 flags, if a stop operation is performed at a timing at which the carryover BB2 (“F_blue BB2”) can be won, the combination name “C_CT blue BB2” The combination of symbols is displayed along the activated line, and when the carry-over BB2 (“F_blue BB2”) is stopped at a timing when it is impossible to win, the combination names “T_BB control” to “T_right B_02” are displayed. One of the symbol combinations is displayed along the activated line.
また、図柄の組合せ「プラ下シン」とは、コンビネーション名「C_プラ下シン_01」〜「C_プラ下シン_09」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「フェイク」とは、コンビネーション名「C_下シンフェイクA_01」〜「C_下シンフェイクB」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「SP役」とは、コンビネーション名「C_特殊M_01」〜「C_特殊U」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 In addition, the symbol combination “Prasin Shin” is a combination of the symbols with circles in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_Prasin Shin — 01” to “C_Prasin Shin — 09”. Corresponding. In addition, the symbol combination “fake” corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_lower fake A_01” to “C_lower fake B”. . Further, the symbol combination “SP combination” corresponds to the combination of symbols with circles in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_special M_01” to “C_special U”.
また、図柄の組合せ「シンボル揃い」とは、コンビネーション名「C_下シンリプ_01」〜「C_シンボルリプ_04」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「CUベル」とは、コンビネーション名「C_CUベルA」〜「C_CUベルC」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「BTベル」とは、コンビネーション名「C_BTベルA」〜「C_BTベルC_02」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 Further, the symbol combination “symbol alignment” corresponds to the combination of symbols with circles in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_lower-slip_01” to “C_symbol_lip_04”. In addition, the symbol combination “CU bell” corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_CU bell A” to “C_CU bell C”. In addition, the symbol combination “BT bell” corresponds to the symbol combination with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_BT bell A” to “C_BT bell C_02”.
また、図柄の組合せ「CDベル」とは、コンビネーション名「C_CDベルA」〜「C_CDベルC_04」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「TPベル」とは、コンビネーション名「C_TPベルA」〜「C_TPベルC」のうちの、図168〜図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「JAC1」とは、コンビネーション名「C_JACIN1」の図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「JAC2」とは、コンビネーション名「C_JACIN2」の図柄の組合せが対応する。 In addition, the symbol combination “CD bell” corresponds to the symbol combination indicated by a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_CD bell A” to “C_CD bell C_04”. In addition, the symbol combination “TP bell” corresponds to the symbol combination marked with a circle in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_TP bell A” to “C_TP bell C”. The symbol combination “JAC1” corresponds to the symbol combination of the combination name “C_JACIN1”. The symbol combination “JAC2” corresponds to the symbol combination of the combination name “C_JACIN2”.
ここで、図柄の組合せ「シンボル揃い」「フェイク」「BTベル」「CDベル」は、右リール3Rの上段領域、中段領域及び下段領域のうちの連続する2つの領域に上述した図柄「上下シンボル(図柄「上シンボル」及び図柄「下シンボル」により構成される2図柄分の図柄)」を停止可能な図柄の組合せである。具体的には、図柄の組合せ「シンボル揃い」は、全てのリール3L,3C,3Rにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能な図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」が揃う図柄の組合せである。
Here, the symbol combinations “symbol alignment”, “fake”, “BT bell”, and “CD bell” are described in the above-described symbol “upper / lower symbol” in two consecutive areas of the upper area, the middle area, and the lower area of the
また、「フェイク」「BTベル」は、右リール3R及び中リール3Cにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能であり、左リール3Lにおいて図柄「上下シンボル」を停止できない図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」がテンパイする図柄の組合せである。また、図柄の組合せ「CDベル」は、右リール3Rにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能であり、左リール3L及び中リール3Cにおいて図柄「上下シンボル」を停止できない図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」が表示されるもののテンパイしない図柄の組合せである。なお、以下では図柄「上下シンボル」が揃うことを、「シンボル揃い」と呼ぶことがあり、また、図柄「上下シンボル」が右リール3Rにおいて表示可能であるものの揃わないことを、「シンボル煽り」と呼ぶことがある。また、「シンボル煽り」のうち、図柄「上下シンボル」がテンパイする図柄の組合せ(「フェイク」「BTベル」)を、「図柄の組合せ「シンボルテンパイ」」と呼ぶことがあり、図柄「上下シンボル」がテンパイしない図柄の組合せ(「CDベル」)を、「図柄の組合せ「シンボル非テンパイ」」と呼ぶことがある。
In addition, “fake” and “BT bell” are combinations of symbols that can stop the symbol “upper and lower symbols” on the
本仕様例のパチスロ1では、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙うことを促す演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることとしているが、この演出を用いた遊技性の詳細は、後述する。
In the
また、本仕様例のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」)として、「F_123CU_A」〜「F_321小V2_B」を設ける。これら押し順役のうち、役の名称の末尾に「A」が付された押し順役を「A系統の押し順役」と呼び、役の名称の末尾に「B」が付された押し順役を「B系統の押し順役」と呼ぶ。すなわち、「F_123CU_A」〜「F_321小V2_A」は、A系統の押し順役であり、「F_123CU_B」〜「F_321小V2_B」は、B系統の押し順役である。
Further, in the
これら押し順役は、基本的には、停止操作順序(押し順)が正解の場合に多くのメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、停止操作順序(押し順)が不正解の場合には、少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。上述の「AT」などでは、これら押し順役が当籤役として決定された場合に正解の押し順を遊技者に対して報知する。そのため、これら押し順役は、報知対象役と呼ぶこともできる。また、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態(内部的な遊技状態)に応じて押し順役の正解又は不正解の概念が無くなることがある。
Basically, when the stop operation order (push order) is correct, a symbol combination in which many medals are paid out is displayed, and when the stop operation order (push order) is incorrect, , A combination of symbols for which a small number of medals are paid out, or a combination of symbols of "losing". In the above-mentioned “AT” and the like, when these pressing combinations are determined as winning combinations, the correct pressing order is notified to the player. Therefore, these pushing sequences can also be called notification target roles. Further, in the
なお、本仕様例のパチスロ1では、報知対象役として押し順役を用いることとしているが、報知対象役において正解の停止操作と不正解の停止操作とを設ける方法は、押し順に限られるものではない。例えば、少なくとも1つのリールにおいて所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、正解の図柄の組合せが表示され、所定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合に、不正解の図柄の組合せが表示されるといった、停止操作のタイミングに応じて正解の停止操作と不正解の停止操作とを設けることとしてもよい。また、停止操作のタイミングと押し順とを組み合わせることで、正解の停止操作と不正解の停止操作とを設けることとしてもよい。そして、「AT」中などに遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知する場合、正解の停止操作の内容を報知すればよい。
In the
(押し順役当籤時の停止制御)
続いて、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せについて説明することで、押し順役当籤時の停止制御について説明する。
(Stop control at the time of pressing order winning)
Next, a description will be given of a combination of symbols displayed when the pressing sequence combination is determined as the internal winning combination, thereby describing the stop control at the time of the pressing sequence combination winning.
初めに、図178を参照して、非ボーナス状態における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図178に示すように、非ボーナス状態では、A系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、遊技者の停止操作順序に関係なく少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、B系統の押し順役は、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる。なお、図178に示すように、非ボーナス状態では、B系統の押し順役に対して、6択の押し順が要求される。 First, with reference to FIG. 178, a description will be given of the stop control at the time of pressing the winning combination in the non-bonus state. As shown in FIG. 178, in the non-bonus state, the pressing sequence of the A system loses the concept of the correct answer of the pressing sequence, and a combination of symbols in which a small number of medals are paid out regardless of the stop operation sequence of the player, or “losing” Is displayed, and the pressing sequence of the B system differs in the displayed symbol combination according to the player's stop operation sequence (push sequence). In addition, as shown in FIG. 178, in the non-bonus state, the pushing order of 6 selections is required for the pushing order of the B system.
具体的には、A系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。一方で、B系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が6択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, when one of the pressing combinations of the A system is determined as the internal winning combination, the combination of the symbols that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination among the symbol combinations “1” is determined. If a stop operation is performed at a retrievable timing, the symbol combination "one image" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed. On the other hand, when one of the pressing sequences of the B system is determined as the internal winning combination, if the stop operation sequence (push sequence) of the player is the correct answer sequence in the six-choice pressing sequence, a symbol combination When "bell" is stopped and displayed in an incorrect answer order, a stop operation is performed at a timing at which a combination of symbols that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the symbol combination "1" is drawn in. Is performed, the symbol combination "one sheet" is stopped and displayed, and if a stop operation is performed at other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed.
続いて、図179及び図180を参照して、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図179及び図180に示すように、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間では、A系統の押し順役は、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なり、B系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、遊技者の停止操作順序に関係なく少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、図179及び図180に示すように、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間では、A系統の押し順役に対して、3択の押し順が要求される。 Next, with reference to FIG. 179 and FIG. 180, the stop control at the time of pressing the winning combination between the BB1 flag, the BB2 flag and the BB3 flag will be described. As shown in FIG. 179 and FIG. 180, between the BB1 flag, the BB2 flag, and the BB3 flag, the pressing combination of the A system depends on the symbol combination displayed according to the player's stop operation sequence (push sequence). On the other hand, in the pushing sequence of the B system, the concept of the correct answer of the pushing sequence is lost, and a combination of symbols in which a small number of medals are paid out regardless of the stop operation sequence of the player, or a combination of symbols of "losing" is displayed. As shown in FIG. 179 and FIG. 180, between the BB1 flag, the BB2 flag, and the BB3 flag, a three-selection pressing order is required for the pressing order of the A system.
具体的には、A系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が3択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示される。また、不正解の順序、かつ、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, if any of the pressing sequences of the A system is determined as the internal winning combination, and if the player's stop operation sequence (the pressing sequence) is the correct order in the three-choice pressing sequence, a symbol is displayed. Is stopped and displayed in the wrong answer order, at the timing at which a symbol combination that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the symbol combination "1" is drawn in. When the stop operation is performed, the symbol combination “one sheet” is stopped and displayed. Also, if the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the incorrect combination order and the symbol combination “1” can be drawn in, the bonus role (BB1, BB2 or BB3) carried over between the flags is drawn in. If the stop operation is performed at a possible timing, the symbol combination corresponding to the carried bonus combination is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed. .
一方で、B系統の押し順役のうち「F_123CU_B」〜「F_132BT_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 On the other hand, if any of “F_123CU_B” to “F_132BT_B” among the pressing sequences of the B system is determined as the internal winning combination, the combination determined to be the internal winning combination in the symbol combination “1” is stopped. When a stop operation is performed at a timing at which a combination of displayable symbols can be pulled in, the symbol combination “one sheet” is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination “losing” is performed. Stopped and displayed.
また、B系統の押し順役のうち「F_213CT1_B」〜「F_231CD_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、中1stの順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。そして、中1st以外の順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 In addition, if any of “F_213CT1_B” to “F_231CD_B” among the pressing sequences of the B system is determined as the internal winning combination, the internal winning combination of the symbol combination “1” is determined in the middle 1st order. When a stop operation is performed at a timing at which a combination of symbols that can be stopped and displayed in the winning combination determined to be drawn in, the symbol combination “one image” is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at other timings, The symbol combination "losing" is stopped and displayed. In the order other than the middle 1st, when a stop operation is performed at a timing at which a combination of symbols that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the symbol combination “1” is drawn, Is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the symbol combination "1" can be pulled in, the bonus combination (BB1, BB2, or BB3) carried over between the flags If the stop operation is performed at the timing that can be pulled in, the symbol combination corresponding to the carried bonus combination is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed Is done.
また、B系統の押し順役のうち「F_312TP1_B」〜「F_321小V2_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、右1stの順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。そして、右1st以外の順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 In addition, when any of “F_312TP1_B” to “F_321 small V2_B” among the pressing sequences of the B system is determined as the internal winning combination, in the case of the first right order, the internal combination of the symbol combination “1” is selected. If a stop operation is performed at a timing at which a combination of symbols that can be stopped and displayed in the winning combination determined as a winning combination is performed, the symbol combination “one image” is stopped and displayed, and the stop operation is performed at other timings. And the symbol combination "out" is stopped and displayed. In the order other than the first right, if a stop operation is performed at a timing at which a symbol combination that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the symbol combination “1” is drawn, Is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the symbol combination "1" can be pulled in, the bonus combination (BB1, BB2, or BB3) carried over between the flags If the stop operation is performed at the timing that can be pulled in, the symbol combination corresponding to the carried bonus combination is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed Is done.
このように本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、メダルの払い出しに係る小役に応じた図柄の組合せと、ボーナスの作動に係るボーナス役に応じた図柄の組合せとでは、小役に応じた図柄の組合せを優先して引き込むようにリールの停止制御を行う。なお、本仕様例における引込優先順位は、再遊技の作動に係るリプレイ役に応じた図柄の組合せ(属性「REP」の図柄の組合せ)が最も高く、メダルの払い出しに係る小役に応じた図柄の組合せ(属性「FRU」の図柄の組合せ)が次に高く、ボーナスの作動に係るボーナス役に応じた図柄の組合せ(属性「BB」又は「JACIN」の図柄の組合せ)が次に高く、「はずれ」の図柄の組合せ(属性「HZR」の図柄の組合せ)が最も低い。
As described above, in the
ここで、本仕様例のパチスロ1では、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示される。すなわち、BB1フラグ間又はBB2フラグ間では、特定のタイミングで停止操作を行うことで、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることを回避しつつ、少なくとも1枚のメダルの払い出しを受けることができる。なお、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において特定のタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合には、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがある。
Here, in the
具体的には、本仕様例のパチスロ1では、BB1フラグ間中に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「5」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「19」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行うと、少なくとも図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがない。なお、A系統の押し順役については、押し順に正解している場合には、より多くのメダルが払い出される図柄の組合せ「ベル」が停止表示される。
Specifically, in the
また、本仕様例のパチスロ1では、BB2フラグ間中に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「10」の図柄「青7」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「3」の図柄「上シンボル」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行うと、少なくとも図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがない。なお、A系統の押し順役については、押し順に正解している場合には、より多くのメダルが払い出される図柄の組合せ「ベル」が停止表示される。
Further, in the
続いて、図181及び図183を参照して、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図181及び図183に示すように、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる。なお、図181及び図183に示すように、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して、6択の押し順が要求される。 Next, with reference to FIG. 181 and FIG. 183, a description will be given of stop control at the time of pressing order winning during BB1 general, BB2 general, BB3 general and BB3RB flag. As shown in FIG. 181 and FIG. 183, during the BB1 general, the BB2 general, the BB3 general, and the BB3RB flag, both of the A-system push sequence and the B-system push sequence are performed by the player's stop operation. The displayed symbol combinations are different depending on the order (push order). As shown in FIGS. 181 and 183, during BB1 general, BB2 general, BB3 general, and between BB3RB flags, there are six alternatives for the pushing sequence of the A system and the pushing sequence of the B system. A push order is required.
具体的には、(A系統及びB系統の)押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が6択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, when any one of the pressing combinations (of the A system and the B system) is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence (the pressing sequence) of the player is the order of the correct answer in the 6-selecting pressing sequence. In some cases, the symbol combination "bell" is stopped and displayed, and when the answer is in the wrong answer order, the symbol combination that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the symbol combination "1" is displayed. If a stop operation is performed at a retrievable timing, the symbol combination "one image" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "losing" is stopped and displayed.
続いて、図182を参照して、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図182に示すように、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる。なお、右1stの押し順で停止操作が行われた場合と、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合とで停止表示される図柄の組合せは異なるものの、いずれの場合であっても「7枚」のメダルが払い出され、「7枚」よりも少ない数のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることはない。すなわち、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、押し順に応じて払い出されるメダルの枚数が減少することがなく、他の状態において押し順に正解した場合に払い出されるメダルの枚数が押し順に関係なく払い出される。 Next, with reference to FIG. 182, a description will be given of the stop control at the time of pressing the winning combination in the middle of the BB1RB flag and the middle of the BB2RB flag. As shown in FIG. 182, between the BB1RB flag and the BB2RB flag, there is no concept of an incorrect answer of the pushing order in both the pushing sequence of the A system and the pushing sequence of the B system. In addition, although the combination of the symbols stopped and displayed is different between the case where the stop operation is performed in the right first push order and the case where the stop operation is performed in the other push order, in any case, There is no display of a symbol combination in which “seven” medals are paid out and a smaller number of medals are paid out than “7” medals. That is, during the interval between the BB1RB flag and the BB2RB flag, the number of medals to be paid out does not decrease in accordance with the pushing order, and the number of medals paid out when the answer is correct in the pushing order in other states is regardless of the pushing order. It is.
(停止制御の別例)
図178及び図181を参照すると、非ボーナス状態と、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中とでは、停止制御が異なる。この点、遊技状態が異なる場合であっても、同一の役に対しては同じ停止制御としてもよい。すなわち、非ボーナス状態において押し順役に当籤した場合の停止制御と、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中において押し順役に当籤した場合の停止制御とを、同一にしてもよい。なお、BBフラグ間やRBフラグ間については、押し順役の他にBBやRBを持ち越しているため、役構成が非ボーナス状態では「押し順役」、BBフラグ間やRBフラグ間では「押し順役+BB(又はRB)」と異なるため、停止制御を異ならせることとしてよい。
(Another example of stop control)
Referring to FIGS. 178 and 181, the stop control is different between the non-bonus state and the BB1 general mode, BB2 general mode, and BB3 general mode. In this regard, even when the gaming states are different, the same stop control may be performed for the same combination. That is, in the non-bonus state, the stop control in the case where the winning combination is won may be the same as the stop control in the case of the general BB1, the middle BB2, and the general BB3 in the case of the winning combination. In addition, between the BB flag and the RB flag, since the BB and the RB are carried over in addition to the pushing sequence, the “pushing sequence” is performed when the winning combination is in the non-bonus state. The stop control may be different because it is different from “Coupling + BB (or RB)”.
また、図181を参照すると、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中とでは、停止制御が同一であるが、それぞれ遊技状態が異なるため、異なる停止制御としてもよい。このようにすることで、役構成が同じ遊技状態であっても、メダルの払い出しに係る傾斜値を異ならせることができるため、多彩な遊技性を実現することができる。 In addition, referring to FIG. 181, the stop control is the same in BB1 general, BB2 general, and BB3 general, but different stop controls may be used because the game states are different. By doing so, even if the winning combination is in the same gaming state, the inclination value related to the payout of the medals can be made different, so that various gaming properties can be realized.
<主制御回路の動作説明>
次に、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、リール制御や内部抽籤処理などのパチスロ1における基本的な処理についての説明は上述の実施形態と同様であるため省略し、以下では本仕様例のパチスロ1における遊技性(遊技仕様)を実現するための処理についてのみ説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
[周期中遊技における処理]
初めに、図185〜図189を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、周期中遊技において実行する処理について説明する。図185は、周期中遊技における内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図であり、図186〜図189は、夫々の遊技状態において実行する処理の概要を示す図である。
[Processing in game during cycle]
First, the processing executed by the
(周期中遊技における遊技状態)
上述のように、本仕様例のパチスロ1では、遊技者は、周期中遊技では周期の終了を目指して遊技を行う。ここで、周期中遊技はBB3状態であるため、周期の終了とはBB33が終了すること、すなわち、BB3状態において285枚を超えるメダルが払い出されることである。周期中遊技は、非ATである「通常」と、ATに移行するまでの「前兆」と、「AT」と、により構成される。本仕様例における「AT」は、周期中遊技の周期を短縮する周期短縮型のATであるため、遊技者は、周期中遊技の「通常」から周期中遊技の「AT」を目指し遊技を行い、ATのストックを獲得できた場合には、周期中遊技の「前兆」を経由するなどして周期中遊技の「AT」に移行し、周期の短縮が行われる。
(Game state in game during cycle)
As described above, in the
このような遊技性において、周期中遊技の「通常」は、内部的な遊技状態として、BB3状態の通常区間と、BB3状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、周期中遊技の「通常」中は、内部的な遊技状態がBB3状態の通常区間である場合には、図186で後述する「通常(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間である場合には、図187で後述する「通常(有利区間)_抽籤処理」を行う。また、主制御回路90のメインCPU101は、周期中遊技の「前兆」中は、図188で後述する「AT前兆_抽籤処理」を行い、周期中遊技の「AT」中は、図189で後述する「AT_抽籤処理」を行う。
In such gaming properties, the “normal” of the game during the cycle corresponds to an internal gaming state, which corresponds to a normal section in the BB3 state and an advantageous section in the BB3 state. The
[通常(通常区間)_抽籤処理]
続いて、図186を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「通常(通常区間)」において実行する通常(通常区間)_抽籤処理について説明する。通常(通常区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、有利区間移行抽籤を行う。この有利区間移行抽籤は、通常区間から有利区間に移行するか否か、及び移行先の有利区間の種別を決定する。なお、メインCPU101は、通常区間中に基本的には有利区間移行抽籤を行うが、BB1状態中の通常区間、BB2状態中の通常区間、BB3RB中の通常区間、BB1フラグ間中の通常区間、BB2フラグ間中の通常区間、及びBB3フラグ間中の通常区間においては、有利区間移行抽籤を行わない。また、遊技状態に関係なく「はずれ」が内部当籤役として決定された場合も、有利区間移行抽籤を行わない。
[Normal (normal section) _lottery processing]
Next, with reference to FIG. 186, a description will be given of a normal (normal section) _lottery process executed by the
ここで、図197〜図212には、各種の抽籤処理において用いる抽籤テーブルを示す。なお、パチスロ1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうため、複数の役をグループ化し、このグループ化した情報(抽籤種別)に基づいて、各種の抽籤を行う。図196は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本仕様例のパチスロ1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別1〜3を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、A系統の押し順役は、出玉フラグ「AT役A(No.1)」にグループ化され、この出玉フラグ「AT役A」に基づき、抽籤種別1としてNo.1の「AT役A」が決定され、抽籤種別2としてNo.0の「AT役」が決定され、抽籤種別3としてNo.0の「その他」が決定される。そして、これら抽籤種別1〜3が参照され、各種の抽籤が行われる。なお、内部当籤役としてボーナス役とその他の役とが重複して決定されている遊技では、ボーナス役と重複して決定されている役に応じた抽籤種別に基づき、各種の抽籤を行う。
Here, FIGS. 197 to 212 show lottery tables used in various lottery processes. In the
(有利区間移行抽籤テーブル)
図197は、有利区間移行抽籤において参照される有利区間移行抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別2毎に有利区間移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、抽籤結果「0(通常区間)」は、有利区間に移行しないことを意味する抽籤結果であり、抽籤結果「1(低確)」〜「9(N−ATストック+10)」は、有利区間に移行することを意味する抽籤結果である。同図に示すように、本仕様例のパチスロ1では、通常区間中に有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず、通常区間から有利区間に移行し、遊技状態が通常区間のまま維持されることがない。なお、上述のケースのように有利区間移行抽籤を行わない場合には、遊技状態は通常区間のまま維持される。また、抽籤種別2「BB」では、抽籤結果が通常モード「高確C」となるが、周期中遊技はBB3状態中であるため、BBに当籤することはなく、抽籤種別2「BB」に基づき通常モード「高確C」が決定されるのは、CZ(非ボーナス状態)中のみである。
(Advantage section shift lottery table)
FIG. 197 is an advantageous section shift lottery table referred to in the advantageous section shift lottery. The advantageous section shift lottery table defines information of a lottery value relating to a lottery result of the advantageous section shift lottery for each
図186に戻り、メインCPU101は、抽籤結果に応じて各種の処理を行う。具体的には、周期中遊技の「通常(通常区間)」では、メインCPU101は、抽籤結果として「低確」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「低確」をセットする。また、抽籤結果として「高確A」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確A」をセットし、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確B」をセットし、抽籤結果として「高確C」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確C」をセットする。
Returning to FIG. 186, the
また、周期中遊技の「通常(通常区間)」では、メインCPU101は、抽籤結果として「N−ATストック+1」〜「N−ATストック+10」のいずれかが決定された場合、「N−AT」のストックを対応する数だけ加算するとともに、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。なお、「N−AT」のストックは、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。「S−AT」のストック及び「特殊AT」のストックについても同様である。
In addition, in the “normal (normal section)” of the game during the cycle, when one of “N-AT stock + 1” to “N-AT stock + 10” is determined as the lottery result, the
周期中遊技の「通常(通常区間)」における有利区間移行抽籤において、「N−ATストック+1」〜「N−ATストック+10」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。この前兆遊技数抽籤では、メインCPU101は、周期中遊技の「前兆」の期間である前兆ゲーム数を決定する。
If any one of “N-AT stock + 1” to “N-AT stock + 10” is determined in the advantageous section shift lottery in the “normal (normal section)” of the game during the cycle, the
(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
ここで、図198は、前兆遊技数抽籤において参照される前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、抽籤種別3毎に前兆遊技数抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本仕様例のパチスロ1では、前兆遊技数抽籤により前兆ゲーム数を決定した場合、当該遊技において前兆ゲーム数を1減算する。すなわち、抽籤結果「前兆1G」とは、実際には前兆ゲーム数が0ゲームであることを意味し、周期中遊技の「前兆」を経由することなく、周期中遊技の「AT」に移行することを意味する。
(A precursor game number lottery table)
Here, FIG. 198 is a precursor game number random determination table referred to in the precursor game number random determination. The precursor game number lottery table defines information of a lottery value relating to the result of the precursor game number lottery for each
図186に戻り、前兆遊技数抽籤を終えると、メインCPU101は、通常(通常区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。ここで、同図下段の表は、移行先の遊技状態とその移行条件及び付随する処理との関係を示す図である。なお、同表において移行条件は、より下段に示された移行条件ほど優先順位が高く、上段に示された移行条件ほど優先順位が低い。すなわち、最下段に示された移行条件と、それよりも上段に示された移行条件との双方を満たす場合、最下段に示された移行条件を満たしたとして、移行先の遊技状態が決定される。この移行条件の優先順位は、図187〜図195においても同様である。
Returning to FIG. 186, when the precursor game number lottery ends, the
メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。なお、前兆ゲーム数は、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。
When the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game and a lottery result other than the “normal section” is determined in the advantageous section shift lottery, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」を決定した場合(有利区間移行抽籤を行わなかった場合)、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。
In addition, when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game and the “normal section” is determined in the advantageous section shift lottery (when the advantageous section shift lottery is not performed), the
また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「N−ATストック+1」〜「N−ATストック+10」のいずれかが決定され(「N−AT」のストック付与に当籤し)、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」し、ATゲーム数に「10」をセットする。
In addition, the
なお、ATモードは、「AT」中の上乗せ期待度を規定する情報であり、本仕様例では「ATモードA」〜「ATモードD」の4つのモードが設けられている。「AT」中の上乗せ期待度はこれら4つのモードのうち、「ATモードA」及び「ATモードC」が低く、「ATモードB」及び「ATモードD」が高い。また、ATゲーム数は、「N−AT」の残りゲーム数を表す情報であり、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。
Note that the AT mode is information that defines the expected degree of addition in the “AT”, and in this specification example, four modes “AT mode A” to “AT mode D” are provided. Among the four modes, the degree of added expectation in “AT” is low in “AT mode A” and “AT mode C”, and high in “AT mode B” and “AT mode D”. The number of AT games is information indicating the number of remaining games of “N-AT”, and is counted by a predetermined counter provided in the
また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「N−AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「低確」「高確A」「高確B」「高確C」のいずれかを決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードをセットする。
Further, when the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
[通常(有利区間)_抽籤処理]
続いて、図187を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「通常(有利区間)」において実行する通常(有利区間)_抽籤処理について説明する。通常(有利区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモードを決定するナビモード抽籤を行う。ここで、ナビモードは、「特殊AT」のストック付与期待度を規定する情報であり、本仕様例では、「ナビモード0」〜「ナビモード3」の4つのモードが設けられている。「ナビモード0」〜「ナビモード2」では、「特殊AT」のストック付与期待度は、「ナビモード0」が最も低く、「ナビモード1」が次に低く、「ナビモード2」が最も高い。また、「ナビモード3」は、「特殊AT」のストックが既に付与されている場合のモードであり、本仕様例では「特殊AT」のストックは最大で1つしか付与されないため、「ナビモード3」では、「特殊AT」のストックが付与されることはない。
[Normal (advantaged section) _lottery processing]
Next, with reference to FIG. 187, a description will be given of a normal (advantage section) _lottery process executed by the
(ナビモード抽籤テーブル)
図199及び図200は、ナビモード抽籤に用いるナビモード抽籤テーブルである。ナビモード抽籤テーブルは、有利区間の枚数リミッタに用いる枚数リミッタカウンタの値毎に設けられ、「N−AT」のストック個数及び「特殊AT」のストックの有無に応じて、ナビモード抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、「特殊AT」のストックが有る場合には、「特殊AT有り」欄を参照してナビモードを決定し、「特殊AT」のストックが無い場合には、「N−AT」のストック個数に応じてナビモードを決定する。
(Navigation mode lottery table)
FIGS. 199 and 200 are navigation mode lottery tables used for the navigation mode lottery. The navigation mode lottery table is provided for each value of the number limiter counter used for the number limiter in the advantageous section, and determines the lottery result of the navigation mode lottery according to the number of “N-AT” stocks and the presence or absence of “special AT” stocks. Defines information on lottery values for The
同図に示すように、本仕様例では、「特殊AT」のストックが有る場合には、ナビモードとして「ナビモード3」が決定される。また、「特殊AT」のストックが無い場合には、枚数リミッタカウンタの値が大きくなるほど「ナビモード2」が決定され易く、また、「N−AT」のストック個数が多くなるほど「ナビモード2」が決定され易くなる。本仕様例のパチスロ1では、有利区間中の差枚数が1000枚を超えると、又は、1000枚を超えることが想定される場合に、ナビモードを「ナビモード2」に設定し、「特殊AT」のストックが付与され易くしている。
As shown in the figure, in the present specification example, when there is a stock of “special AT”, “
図187に戻り、ナビモード抽籤を終えると、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤を行う。この通常時_ATストック抽籤は、周期中遊技の通常(有利区間)においてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
Returning to FIG. 187, when the navigation mode lottery ends, the
(通常時ストック抽籤テーブル)
図201は、通常時_ATストック抽籤において参照される通常時ストック抽籤テーブルである。通常時ストック抽籤テーブルは、通常モード毎に設けられ、抽籤種別1に応じて通常時_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Normal stock lottery table)
FIG. 201 is a normal stock lottery table referred to in the normal_AT stock lottery. The normal stock lottery table is provided for each normal mode, and defines information on a lottery value regarding the lottery result of the normal time_AT stock lottery according to the
図187に戻り、通常時_ATストック抽籤において抽籤結果として「N−ATストック+1」〜「S−ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。また、通常時_ATストック抽籤において抽籤結果として「N−ATストック+N」が決定された場合、メインCPU101は、続いて、ATストック個数抽籤を行う。このATストック個数抽籤では、「N−AT」のストック数(N)の値を決定する。
Returning to FIG. 187, when one of “N-AT stock + 1” to “S-AT stock + 1” is determined as the lottery result in the normal time_AT stock lottery, the
(ATストック個数抽籤テーブル)
図202は、ATストック個数抽籤において参照されるATストック個数抽籤テーブルである。ATストック個数抽籤テーブルは、ATストック個数抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。「N−ATストック+1」〜「N−ATストック+10」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、「N−AT」のストックを対応する数だけ加算する。
(AT stock quantity lottery table)
FIG. 202 is an AT stock number random determination table referred to in the AT stock number random determination. The AT stock number lottery table defines information of a lottery value regarding a lottery result of the AT stock number lottery. When any of “N-AT stock + 1” to “N-AT stock + 10” is determined, the
図187に戻り、通常時_ATストック抽籤において当籤(ATのストック付与)している場合、メインCPU101は、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。この前兆遊技数抽籤では、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図198)を参照して、周期中遊技の「前兆」の期間である前兆ゲーム数を決定し、セットする。
Returning to FIG. 187, when the normal_AT stock lottery has been won (stock addition of AT), the
一方で、通常時_ATストック抽籤において非当籤(ATのストック付与せず)している場合、メインCPU101は、続いて、通常モード移行抽籤を行う。この通常モード移行抽籤では、基本的には、現在の通常モードからの移行先の通常モードを決定するが、移行先として通常区間を決定することがある。上述したように、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高いため、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間の低確など)」から周期中遊技の「通常(通常区間)」に移行可能にしている。
On the other hand, when the normal-AT stock lottery is not won (the AT stock is not given), the
(通常モード移行抽籤テーブル)
図202は、通常モード移行抽籤において参照される通常モード移行抽籤テーブルである。通常モード移行抽籤テーブルは、現在の通常モード毎に設けられ、抽籤種別1に応じて通常モード移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果として「低確」〜「高確C」のいずれかを決定した場合、抽籤結果に応じた通常モードを次遊技の通常モードとしてセットする。また、メインCPU101は、抽籤結果として「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として周期中遊技の「通常(通常区間)」をセットする。
(Normal mode transition lottery table)
FIG. 202 is a normal mode transition lottery table referred to in the normal mode transition lottery. The normal mode shift lottery table is provided for each current normal mode, and defines information on a lottery value regarding a lottery result of the normal mode shift lottery according to the
図187に戻り、前兆遊技数抽籤又は通常モード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、通常(有利区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。
Returning to FIG. 187, when the precursor game number lottery or the normal mode shift lottery is finished, the
具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、通常モード移行抽籤において「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。
Specifically, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game and the “normal section” is determined in the normal mode shift lottery, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。
When the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「S−ATストック+1」が決定され(「S−AT」のストック付与に当籤し)、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。
In addition, the
また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「N−AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットし、ATゲーム数に「10」をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「S−AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「N−AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、通常モード移行抽籤において「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する。
Further, when determining the “normal section” in the normal mode shift lottery, the
また、メインCPU101は、通常モード移行抽籤において「低確」「高確A」「高確B」「高確C」のいずれかを決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モード移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードをセットする。
Further, when the
なお、周期中遊技の「S−AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S−AT」のストックが「1」以上である場合をいい、周期中遊技の「N−AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S−AT」のストックが「0」、かつ、「N−A」のストックが「1」以上である場合をいう。また、周期中遊技の「特殊AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S−AT」及び「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」以上である場合をいう。また、周期中遊技の「S−AT前兆」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間の前兆であり、かつ、「S−AT」のストックが「1」以上であり、かつ、前兆ゲーム数が「1以上」である場合をいい、周期中遊技の「N−AT前兆」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間の前兆であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「N−AT」のストックが「1」以上であり、かつ、前兆ゲーム数が「1以上」である場合をいう。 The “S-AT” of the game during the cycle refers to a case where the internal game state is the AT of the advantageous section in the BB3 state and the stock of the “S-AT” is “1” or more. The “N-AT” of the game during the cycle is an AT of an advantageous section in which the internal game state is the BB3 state, and the stock of “S-AT” is “0” and “NA”. This means that the stock is “1” or more. The “special AT” of the game during the cycle is an AT in an advantageous section where the internal game state is the BB3 state, and the stock of “S-AT” and “N-AT” is “0”. , And the stock of “special AT” is “1” or more. The “S-AT precursor” of the game during the cycle is a precursor of the advantageous section of the BB3 state in the internal game state, and the stock of “S-AT” is “1” or more, and The case where the number of precursor games is “1 or more” means that the “N-AT precursor” of the game during the cycle is a precursor of the advantageous section in which the internal game state is the BB3 state, and “S-AT” Is “0”, the stock of “N-AT” is “1” or more, and the number of precursor games is “1 or more”.
[AT前兆_抽籤処理]
続いて、図188を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「前兆」において実行するAT前兆_抽籤処理について説明する。なお、AT前兆_抽籤処理では、前兆ゲーム数を毎ゲーム更新(1減算)する。AT前兆_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[AT sign_lottery process]
Next, with reference to FIG. 188, a description will be given of the AT sign_lottery process executed by the
続いて、メインCPU101は、AT中_ATストック抽籤を行う。このAT中_ATストック抽籤は、周期中遊技の「AT」又は「前兆」においてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
Subsequently, the
(AT中ストック抽籤テーブル)
図204〜図207は、AT中_ATストック抽籤において参照されるAT中ストック抽籤テーブルである。AT中ストック抽籤テーブルは、ATモード及びナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてAT中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。AT中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N−ATストック+1」〜「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(Stock lottery table during AT)
FIGS. 204 to 207 are AT stock lottery tables referred to in AT_AT stock lottery. The AT stock lottery table is provided for each of the AT mode and the navigation mode, and defines information on a lottery value regarding a lottery result of AT_AT stock lottery according to the
なお、同図に示すように、本仕様例のパチスロ1では、「ナビモード2」では、他のナビモードに比べて高い確率で、「特殊ATストック+1」の抽籤結果が決定され、また、既に特殊ATのストックを有している場合のナビモードである「ナビモード3」では、「特殊ATストック+1」の抽籤結果が決定されないことが分かる。また、他のストック抽籤テーブルと比較すると、AT中ストック抽籤テーブルでは、「S−AT」のストック付与に当籤することがないことが分かる。これは、本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」中に「S−AT」のストックを付与しないように制御しているためである。
As shown in the figure, in the
図188に戻り、AT中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ATモード移行抽籤を行う。このATモード移行抽籤では、現在のATモードからの移行先のATモードを決定する。
Returning to FIG. 188, when the AT-in-AT stock lottery is finished, the
(ATモード移行抽籤テーブル)
図208は、ATモード移行抽籤において参照されるATモード移行抽籤テーブルである。ATモード移行抽籤テーブルは、ATモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてATモード移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果に応じたATモードを次遊技のATモードとしてセットする。
(AT mode shift lottery table)
FIG. 208 is an AT mode shift lottery table referred to in the AT mode shift lottery. The AT mode transition lottery table is provided for each AT mode, and defines information on a lottery value relating to the lottery result of the AT mode transition lottery according to the
図188に戻り、ATモード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、AT前兆_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技の開始時に「N−AT」のストックが「1」以上であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、前兆ゲーム数が「1」以上である場合、N−AT前兆中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「S−AT」のストックが「1」以上であり、前兆ゲーム数が「1」以上である場合、S−AT前兆中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。
Returning to FIG. 188, when the AT mode shift lottery ends, the
「N−AT」の前兆では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。
At the precursor of “N-AT”, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、「N−AT」のストックが「1」以上、かつ、前兆ゲーム数がAT前兆_抽籤処理の付随処理により「0」に更新された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。
Further, when the stock of “N-AT” is “1” or more and the number of precursor games is updated to “0” by the accompanying processing of the AT precursor_lottery process, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。
If none of the transition conditions is satisfied, the
一方で、「S−AT」の前兆では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。
On the other hand, at the precursor of “S-AT”, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、「S−AT」のストックが「1」以上、かつ、前兆ゲーム数がAT前兆_抽籤処理の付随処理により「0」に更新された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。
Further, when the stock of “S-AT” is “1” or more and the number of precursor games is updated to “0” by the accompanying process of the AT precursor_lottery process, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。
If none of the transition conditions is satisfied, the
[AT_抽籤処理]
続いて、図189を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「AT」において実行するAT_抽籤処理について説明する。なお、AT_抽籤処理では、「N−AT」中においてはATゲーム数を毎ゲーム更新(1減算)するとともに、ATゲーム数が「0」になると「N−AT」のストックを1減算する。AT_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[AT_lottery processing]
Next, with reference to FIG. 189, the AT_lottery process executed by the
続いて、メインCPU101は、AT中_ATストック抽籤を行う。AT中_ATストック抽籤処理では、メインCPU101は、AT中ストック抽籤テーブル(図204〜図207)を参照して、ATのストックを付与するか否かを決定し、ストック数を更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、ATモード移行抽籤を行う。ATモード移行抽籤では、メインCPU101は、ATモード移行抽籤テーブル(図208)を参照して、移行先のATモードを決定し、セットする。
Subsequently, the
ATモード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、AT_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技の開始時に「N−AT」のストックが「1」以上であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」である場合、N−AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「S−AT」のストックが「1」以上である場合、S−AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、特殊AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。
After finishing the AT mode lottery, the
「N−AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数をクリアする。
In “N-AT”, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N−AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。
Further, when the number of AT games is updated to “0” by the accompanying process of the AT_lottery process and the stock of “N-AT” is “1” or more, the
また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する。
Further, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
一方で、「S−AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、「S−AT」のストックを1減算する。
On the other hand, in the “S-AT”, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
一方で、「特殊AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。
On the other hand, in the “special AT”, when the end condition of the BB3 state is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、AT中ATストック抽籤において「N−AT」のストックが付与された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。
Further, when the stock of “N-AT” is given in the AT stock lottery during AT, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
[CZ及びBB中の遊技における処理]
続いて、図190〜図195を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、CZ及びBB中の遊技において実行する処理について説明する。図190は、CZ及びBB中の遊技における内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図であり、図191〜図195は、夫々の遊技状態において実行する処理の概要を示す図である。
[Processing in game during CZ and BB]
Next, with reference to FIG. 190 to FIG. 195, a description will be given of processing executed by the
(CZ及びBB中の遊技における遊技状態)
上述のように、本仕様例のパチスロ1では、CZ中はBBへの移行を目指して遊技を行い、CZ(非ボーナス状態)においてBB3よりも先にBB1又はBB2に当籤した場合にチャンスゾーン成功となり、BB(BB1状態又はBB2状態)に移行する。一方で、CZ(非ボーナス状態)においてBB1又はBB2よりも先にBB3に当籤した場合にチャンスゾーン失敗となり、周期中遊技(BB3状態)に移行する。なお、チャンスゾーン成功の場合、BB(BB1状態又はBB2状態)の終了後に再びCZ(非ボーナス状態)に移行し、チャンスゾーン失敗の場合、周期中遊技に移行して周期を消化させることになる。
(Game state in games during CZ and BB)
As described above, in the
このような遊技性において、CZは、内部的な遊技状態として、非ボーナス状態の通常区間と、非ボーナス状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態が非ボーナス状態の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態が非ボーナス状態の有利区間である場合には、図192で後述する「CZ_抽籤処理」を行う。
In such playability, CZ corresponds to a normal section in a non-bonus state and an advantageous section in a non-bonus state as internal game states. When the internal game state is the normal section in the non-bonus state, the
また、BB1,2フラグ間は、内部的な遊技状態として、BB1フラグ間の通常区間と、BB1フラグ間の有利区間と、BB2フラグ間の通常区間と、BB2フラグ間の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行う。また、有利区間である場合には、ATのストックの有無に応じて処理を異ならせ、主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、いずれのATのストックも「0」の場合、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、「N−AT」又は「S−AT」のストックが「1」以上である場合には、図193で後述する「BBフラグ間_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、「N−AT」及び「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合には、図194で後述する「BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理」を行う。
Further, between the BB1 and BB2 flags, an internal game state corresponds to a normal section between the BB1 flags, an advantageous section between the BB1 flags, a normal section between the BB2 flags, and an advantageous section between the BB2 flags. . When the internal game state is the normal section between the BB1 flags or the normal section between the BB2 flags, the
また、BB3フラグ間は、内部的な遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間と、BB3フラグ間の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB3フラグ間の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB3フラグ間の有利区間である場合には、図193で後述する「BBフラグ間_抽籤処理」を行う。
In addition, between the BB3 flags, a normal section between the BB3 flags and an advantageous section between the BB3 flags correspond as internal game states. When the internal game state is a normal section between the BB3 flags, the
また、BBは、内部的な遊技状態として、BB1状態の通常区間と、BB1状態の有利区間と、BB2状態の通常区間と、BB2状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間である場合には、図195で後述する「BB_抽籤処理」を行う。
In addition, BB, as an internal game state, corresponds to a normal section in the BB1 state, an advantageous section in the BB1 state, a normal section in the BB2 state, and an advantageous section in the BB2 state. When the internal game state is the normal section of the BB1 state or the normal section of the BB2 state, the
[通常以外(通常区間)_抽籤処理]
続いて、図191を参照して、主制御回路90のメインCPU101が実行する通常以外(通常区間)_抽籤処理について説明する。なお、メインCPU101は、CZ(非ボーナス状態)の通常区間においては、以下の処理(有利区間移行抽籤)を行うが、それ以外の状態(BB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)の通常区間、BB(BB1状態又はBB2状態)中の通常区間、及びBB3フラグ間中の通常区間)においては、以下の処理(有利区間移行抽籤)を行わない。通常以外(通常区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、有利区間移行抽籤を行う。この有利区間移行抽籤では、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照して、通常区間から有利区間に移行するか否か、及び移行先の有利区間の種別を決定する。
[Other than normal (normal section) _lottery processing]
Next, the non-normal (normal section) _lottery process executed by the
有利区間移行抽籤を終えると、メインCPU101は、通常以外(通常区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技がCZ(非ボーナス状態の通常区間)である場合には、CZ中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB(BB1状態又はBB2状態)である場合には、BB中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)である場合には、BB1,2フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB3フラグ間(BB3フラグ間)である場合には、BB3フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。
When the advantageous section shift lottery is completed, the
「CZ」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。
In “CZ”, when the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。
In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たし(BB1又はBB2が作動を開始し)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。
In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (BB1 or BB2 starts to operate), and a lottery result other than the “normal section” is determined in the advantageous section shift lottery, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。
In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤し(「F_BB3」が内部当籤役として決定され)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。
In addition, when the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤した場合(「F_BB3」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の通常区間))をセットする。
In addition, when the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤し(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定され)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT無)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。
Further, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤した場合(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間))をセットする。
In addition, when the
また、メインCPU101は、本遊技の有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。
Further, when a lottery result other than the “normal section” is determined in the advantage section shift lottery of the main game, the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
一方で、「BB」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。
On the other hand, in “BB”, when the end condition of BB1 or BB2 is satisfied in the main game, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。
In addition, when the end condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game, the
一方で、「BB1,2フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。
On the other hand, during “between the BB1 and BB2 flags”, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間))をセットする。
Further, when the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game, the
一方で、「BB3フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の通常区間(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。
On the other hand, during “between BB3 flags”, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の通常区間))をセットする。
If the start condition of BB3 is not satisfied in this game, the
[CZ_抽籤処理]
続いて、図192を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZにおいて実行するCZ_抽籤処理について説明する。CZ_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、CZ中_ATストック抽籤を行う。CZ中_ATストック抽籤は、CZにおいてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
[CZ_lottery processing]
Next, with reference to FIG. 192, the CZ_lottery process executed by the
(CZ中ストック抽籤テーブル)
図209は、CZ中_ATストック抽籤において参照されるCZ中ストック抽籤テーブルである。CZ中ストック抽籤テーブルは、ナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてCZ中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。CZ中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N−ATストック+1」〜「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(CZ stock lottery table)
FIG. 209 is a CZ medium stock random determination table referred to in the CZ medium_AT stock random determination. The in-CZ stock lottery table is provided for each navigation mode, and defines information on a lottery value relating to the lottery result of the in-CZ_AT stock lottery according to the
図192に戻り、CZ中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、CZ_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。
Returning to FIG. 192, after finishing the CZ_AT stock lottery, the
具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「S−AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
Specifically, if the start condition of BB3 is satisfied (BB3 starts operating) and the stock of “S-AT” is “1” or more in the main game, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「N−AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットするとともに、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
In addition, when the start condition of BB3 is satisfied (BB3 starts operating) and the stock of “N-AT” is “1” or more in the main game, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
When the start condition of BB3 is satisfied in this game (BB3 starts operating) and the stock of “special AT” is “1”, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モードとして「高確B」をセットする。
In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤した場合(「F_BB3」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。
In addition, when the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たし(BB1又はBB2が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する結果、「特殊AT」のストックも「0」にクリアされる。
Further, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。なお、本移行条件は、「特殊AT」のストックが「0」である場合の他、「特殊AT」のストックが「1」であるものの、「N−AT」又は「S−AT」のストックが「1」以上である場合も成立する。
Further, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤し(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定され)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、特殊ATモードとして「特殊ATモードA」をセットする。なお、特殊ATモードは、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)において遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する報知頻度を規定する情報であり、本仕様例では、「特殊ATモードA」「特殊ATモードB」の2つのモードが設けられている。「特殊ATモードA」と「特殊ATモードB」とでは、「特殊ATモードB」の方が報知頻度が高い。
Further, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤した場合(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT無)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。なお、本移行条件は、「特殊AT」のストックが「0」である場合の他、「特殊AT」のストックが「1」であるものの、「N−AT」又は「S−AT」のストックが「1」以上である場合も成立する。
In addition, when the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。
When none of the transition conditions is satisfied, the
[BBフラグ間_抽籤処理]
続いて、図193を参照して、主制御回路90のメインCPU101が実行するBBフラグ間_抽籤処理について説明する。BBフラグ間_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[Between BB Flags_Lottery Processing]
Next, the BB flag-to-lottery process executed by the
ナビモード抽籤を終えると、メインCPU101は、BBフラグ間_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技がBB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)である場合には、BB1,2フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB3フラグ間(BB3フラグ間)である場合には、BB3フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。
When the navigation mode lottery ends, the
「BB1,2フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。
In “between the BB1 and BB2 flags”, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合(BB1又はBB2の作動を開始していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。
When the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is not started), the
一方で、「BB3フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「S−AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
On the other hand, during “between BB3 flags”, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「N−AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N−AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットするとともに、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
In addition, when the start condition of BB3 is satisfied (BB3 starts operating) and the stock of “N-AT” is “1” or more in the main game, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。
When the start condition of BB3 is satisfied in this game (BB3 starts operating) and the stock of “special AT” is “1”, the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モードとして「高確B」をセットする。
In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the
また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。
In addition, when none of the transition conditions is satisfied, the
[BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理]
続いて、図194を参照して、主制御回路90のメインCPU101がBB1,2フラグ間(特殊AT有)において実行するBB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理について説明する。BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[Between BB1 and Flag2 (Special AT) _Lottery Processing]
Subsequently, with reference to FIG. 194, a description will be given of the BB1 and BB2 flag (special AT) _lottery process executed between the BB1 and BB2 flags (with special AT) by the
続いて、メインCPU101は、特殊ATモード抽籤を行う。この特殊ATモード抽籤は、移行先の特殊ATモードを決定し、セットする処理である。
Subsequently, the
(特殊ATモード移行抽籤テーブル)
図210は、特殊ATモード抽籤において参照される特殊ATモード移行抽籤テーブルである。特殊ATモード移行抽籤テーブルは、現在の特殊ATモード毎に特殊ATモード抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果に応じた特殊ATモードを次遊技の特殊ATモードとしてセットする。
(Special AT mode shift lottery table)
FIG. 210 is a special AT mode shift lottery table referred to in the special AT mode lottery. The special AT mode shift lottery table defines information on a lottery value relating to the result of the special AT mode lottery for each current special AT mode. The
図194に戻り、特殊ATモード抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、フラグ間ナビ発生抽籤を行う。このフラグ間ナビ発生抽籤は、BB1,2フラグ間(特殊AT有)においてA系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合に行われる処理であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、内部当籤役として決定されているA系統の押し順役において正解の押し順)を報知するか否かを決定する処理である。
Returning to FIG. 194, after finishing the special AT mode lottery, the
(フラグ間ナビ発生抽籤テーブル)
図211は、フラグ間ナビ発生抽籤において参照されるフラグ間ナビ発生抽籤テーブルである。フラグ間ナビ発生抽籤テーブルは、現在の特殊ATモード毎にフラグ間ナビ発生抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合、当該遊技において内部当籤役として決定されているA系統の押し順役に正解の押し順を遊技者に対して報知し、抽籤結果として「ナビ非発生」が決定された場合、正解の押し順を遊技者に対して報知しない。なお、抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合、メインCPU101とともに、副制御回路200のサブCPU201も正解の押し順を遊技者に対して報知することとしてもよい。
(Navigation between flags generation lottery table)
FIG. 211 is an inter-flag navigation occurrence random determination table referred to in the inter-flag navigation occurrence random determination. The inter-flag navigation occurrence lottery table defines information on a lottery value relating to the lottery result of the inter-flag navigation occurrence lottery for each current special AT mode. When “navigation occurrence” is determined as the lottery result, the
図194に戻り、フラグ間ナビ発生抽籤を終えると、メインCPU101は、BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。
Returning to FIG. 194, when the inter-flag navigation occurrence lottery ends, the
具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する結果、「特殊AT」のストックも「0」にクリアされる。
Specifically, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts operating), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合(BB1又はBB2が作動を開始していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。
In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when BB1 or BB2 has not started operation), the
[BB_抽籤処理]
続いて、図195を参照して、主制御回路90のメインCPU101がBB中に実行するBB_抽籤処理について説明する。BB_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、BB中_ATストック抽籤を行う。BB中_ATストック抽籤は、BB中にATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
[BB_lottery processing]
Next, the BB_lottery process executed by the
(BB中ストック抽籤テーブル)
図212は、BB中_ATストック抽籤において参照されるBB中ストック抽籤テーブルである。BB中ストック抽籤テーブルは、ナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてBB中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。BB中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N−ATストック+1」〜「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(Stock lottery table during BB)
FIG. 212 is a BB stock lottery table referred to in the BB_AT stock lottery. The BB stock lottery table is provided for each navigation mode, and defines information on a lottery value relating to a lottery result of the BB_AT stock lottery according to the
図195に戻り、BB中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、BB_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。
Returning to FIG. 195, when the BB_AT stock lottery ends, the
具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たした場合(BB1又はBB2の作動が終了した場合)、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。
Specifically, when the termination condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is completed), the
また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たしていない場合(BB1又はBB2の作動が終了していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。
In addition, when the termination condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is not completed), the
<各遊技状態毎の演出例>
次に、副制御回路200のサブCPU201が、表示装置11やランプ群21やスピーカ群81などの演出実行手段を用いて実行する演出例について説明する。図213は、各遊技状態毎の演出例を示す図である。なお、以下では、表示装置11において実行する演出を例にとり説明するが、本仕様例のパチスロ1において実行する演出は、表示装置11において実行する演出に限るものではなく、ランプ群21を用いた光による演出や、スピーカ群81を用いた音による演出や、これらを組み合わせた演出を含む。また、以下において、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態や遊技に関連する各種情報に応じて決定される。演出ステージとしては、例えば、背景や場面(シーン)の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。なお、演出ステージと、遊技状態や遊技に関連する各種情報とは、一対一で対応する(すなわち、所定の遊技状態などである場合には必ず所定の演出ステージとなる)こととしてもよく、また、所定の遊技状態などである場合に第1の確率で所定の演出ステージが決定され、第2の確率で特定の演出ステージが決定されるなどのように一定の対応関係を有することとしてもよい。
<Examples of effects for each game state>
Next, an example of an effect performed by the
(演出例1)
初めに、図213(A)を参照して、周期中遊技において「AT」が行われない場合の各遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においてBB3に当籤し、BB3の作動が開始されると、遊技状態がCZから周期中遊技に移行する。CZから周期中遊技の「通常」に移行した場合(すなわち、周期中遊技の開始時)、表示装置11では、(a)「夜明けステージ」において各種の演出が行われる。この(a)「夜明けステージ」では、「LAST???」という表示が行われる。
(Direction example 1)
First, with reference to FIG. 213 (A), an effect example for each game state when “AT” is not performed in the game during the cycle will be described. In the
ここで、本仕様例のパチスロ1では、BB3状態中を周期中遊技としており、BB3状態が終了すると周期中遊技が終了することとしており、また、BB3状態の終了条件を「285枚」を超えるメダルが払い出されることとしている。本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技(BB3状態)中は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することもあり、また、表示しないこともある。「LAST???」という表示は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しない(言い換えると、残りの払出枚数が遊技者にとって不明である)場合の表示例である。なお、「LAST???」という表示は、メダルの払い出しが行われると点滅などして、残りの払出枚数は不明であるものの「???」の部分が更新されたことが遊技者に分かるようになっている。
Here, in the
もちろん、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しない場合、「LAST???」という表示自体も行わずに何らの表示も行わないこととしてもよい。この点、本仕様例のパチスロ1のように「LAST???」という表示を行うことで、周期中遊技(BB3状態)が何らかの情報に応じて終了するものであることを、遊技者が把握することができるため、何らの表示も行わない場合に比べて、好適である。なお、本仕様例のパチスロ1における遊技性(規定枚数の払い出しが行われた場合にチャンスゾーンに移行する遊技性)は、表示装置11において定期的に表示することとしてもよく、また、腰部パネル12などに表示しておくこととしてもよい。
Of course, when the remaining number of payouts required until the game (BB3 state) is completed during the cycle is not displayed, no display may be performed without displaying “LAST ???” itself. In this regard, by displaying “LAST ???” as in the
ここで、上述したようにCZから周期中遊技の「通常」に移行した場合、通常モードとして「高確B」がセットされる(図192参照)。また、通常モード移行抽籤テーブル(図203)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、通常モード「低確」「高確A」からは移行することがない通常モードであることが分かる。なお、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」においてA系統の押し順役に当籤した場合の所定の確率で通常モード「低確」に転落し、仕様上は通常モード「高確B」「高確C」には平均して17ゲームほど滞在するように設計されている。そして、(a)「夜明けステージ」において20ゲームが経過すると、演出ステージが(b)「昼ステージ」に切り替わる。そのため、(a)「夜明けステージ」は、通常モードが「高確B」又は「高確C」であることを示唆する演出ステージであるといえる。なお、(a)「夜明けステージ」は、通常モードが「高確B」又は「高確C」であることを確定的に報せる演出ステージとしてもよい。この場合には、20ゲームが経過したことではなく、通常モードが「高確B」から「低確」に転落した場合に(a)「夜明けステージ」から(b)「昼ステージ」に演出ステージを切り替えればよい。
Here, as described above, when the game shifts from “CZ” to “normal” of the game during the cycle, “high accuracy B” is set as the normal mode (see FIG. 192). Referring to the normal mode shift lottery table (FIG. 203), the normal modes “highly accurate B” and “highly accurate C” are normal modes that do not shift from the normal mode “lowly accurate” and “highly accurate A”. You can see that there is. In the
演出ステージが(b)「昼ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(b)「昼ステージ」において各種の演出が行われる。この(b)「昼ステージ」においても、「LAST???」という表示(すなわち、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が不明である場合の表示、以下省略)が行われる。(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上である場合に滞在し、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下になると、演出ステージが(c)「夕方ステージ」に切り替わる。
When the effect stage is switched to (b) “daytime stage”, the
そのため、(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上であることを確定的に報せる演出ステージであるといえる。なお、(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上であることを示唆する演出ステージとしてもよい。この場合には、(b)「昼ステージ」から(c)「夕方ステージ」への移行を、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じた確率で行えばよく、例えば、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「200枚」以上である場合には第1の確率で移行し、「200枚」未満「150枚」以上である場合には第1の確率よりも高い第2の確率で移行し、「150枚」未満「135枚」である場合には第2の確率よりも高い第3の確率で移行し、「134枚」以下である場合には100%の確率で移行するなどすることができる。なお、この点は、(b)「昼ステージ」から(c)「夕方ステージ」への移行だけでなく、後述する(c)「夕方ステージ」から(d)「夜ステージ」への移行についても同様である。 Therefore, it can be said that (b) the “daytime stage” is an effect stage that definitely notifies that the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is “135” or more. Note that (b) the “daytime stage” may be an effect stage that indicates that the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is “135” or more. In this case, the transition from (b) “daytime stage” to (c) “evening stage” may be performed with a probability according to the remaining number of payouts required until the game is completed during the cycle. If the remaining number of payouts required until the middle game is over is “200” or more, the process proceeds with the first probability, and if the remaining number is less than “200” or “150” or more, the first probability is used. If the transition is higher than the second probability, the transition is performed with a third probability higher than the second probability if the number is less than “150” and “135” is less than “135”. It is possible to make a transition with a 100% probability. This point applies not only to the transition from (b) “daytime stage” to (c) “evening stage”, but also to the transition from (c) “evening stage” to (d) “night stage” described later. The same is true.
演出ステージが(c)「夕方ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(c)「夕方ステージ」において各種の演出が行われる。この(c)「夕方ステージ」においても、「LAST???」という表示が行われる。(c)「夕方ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下「31枚」以上である場合に滞在し、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「30枚」以下になると、演出ステージが(d)「夜ステージ」に切り替わる。
When the effect stage is switched to (c) “evening stage”, the
演出ステージが(d)「夜ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(d)「夜ステージ」において各種の演出が行われる。この(d)「夜ステージ」では、「LAST24枚」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。このように本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技が終了に近づくと、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が具体的に表示される。
When the effect stage is switched to (d) “night stage”, the
なお、本仕様例では、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を減算方式により表示することとしているが(すなわち、「285枚」を超える払い出しが行われた場合「0枚」になる)、加算方式により表示(例えば、「0/285」〜「285/285」のように表示)することとしてもよく、また、メーターなどにより表示(例えば、左端を「0枚」右端を「285枚」とするメーターにおいて、メダルの払い出しが行われると当該メーターが右端に向かって、払い出されたメダルの枚数分だけ伸びるように表示)することとしてもよい。 In the present specification example, the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is displayed by a subtraction method (that is, when payout exceeding “285” is made, “0” is displayed). ), May be displayed by an addition method (for example, displayed as “0/285” to “285/285”), or may be displayed by a meter or the like (for example, “0” at the left end and “0” at the right end. When the payout of medals is performed in a meter of “285 sheets”, the meter may be displayed so as to extend toward the right end by the number of paid out medals).
また、本仕様例では、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を遊技者が特定可能な態様(数値)で演出表示することとしているが、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を遊技者に示唆する演出を行うこととしてもよい。このような示唆する演出としては、例えば、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じて、ランプ群21の発光態様(白色、青色、黄色、紫色、赤色、虹色)を変えることであってもよく、また、スピーカ群81から出音する音声(BGM)を変えることであってもよく、また、登場するキャラクタの種類や動作を変えることであってもよく、また、これらを組み合わせることであってもよい。
なお、後述する「ATステージ」においても、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示するが、減算方式による表示、加算方式による表示、メーターによる表示や、特定可能な態様で演出表示可能である点及び示唆する態様で演出表示可能である点は、「ATステージ」における周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数の表示においても同様である。
Further, in the present specification example, the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is displayed in a manner (numerical value) in which the player can specify, but the remaining number required until the game is completed during the cycle is displayed. May be performed to suggest the number of payouts to the player. As such a suggested effect, for example, the light emission mode (white, blue, yellow, purple, red, iridescent) of the
In the “AT stage” to be described later, the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is displayed. However, the display is based on a subtraction method, an addition method, a display using a meter, or an effect that can be specified. The points that can be displayed and the points that can be effected and displayed in a suggested manner are the same in the display of the remaining number of payouts required until the game is completed during the cycle in the “AT stage”.
(d)「夜ステージ」は、周期中遊技が終了するまで滞在し、周期中遊技が終了しCZに移行すると、演出ステージが(e)「CZステージ」に切り替わり、表示装置11では、(e)「CZステージ」において各種の演出が行われる。(e)「CZステージ」は、BB1〜BB3のいずれかが作動を開始するまで滞在する。CZにおいてBB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定されると、(f)「CZステージ」において「「7」を狙え」といった演出が行われる。なお、後述するように「特殊AT」のストックを有しており他のATのストックが無いCZにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合には、「「7」を狙え」といった演出を行わないこととしてもよい。
(D) The “night stage” stays until the game ends during the cycle, and when the game ends during the cycle and shifts to CZ, the effect stage is switched to (e) “CZ stage” and the
なお、周期中遊技の終了条件、つまりBB3状態の終了条件を満たすメダルの払い出しが行われた場合において、周期中遊技の終了を報知する旨の演出を行って、遊技者に対して一先ずのゴールに到達したこと(周期終了)を印象付けるようにして、ゲーム性を理解し易くすることとしてもよい。このような周期中遊技の終了報知演出は、払出終了時、当該払出が発生する遊技の第3停止操作時又は第3停止操作のストップボタンから指を離した際のオフエッジ検出時、次ゲーム(CZの1ゲーム目)のベット操作時やスタートレバー16の操作時などの何れかのタイミングで発生させることができる。
また、周期中遊技の終了となる払出の発生が実質的に確定するタイミングであれば、当該払出の発生前よりも前に、周期中遊技の終了報知演出を行うこともできる。例えば、周期中遊技(BB3状態)の終了までの残り払出枚数が6枚の状況で、必ず入賞する7枚小役(「F_チャンスベルA」「F_チャンスベルB」)が当籤した場合や、当該状況で押し順役が当籤し、入賞が確定する押し順で停止操作が行われたタイミング(押し順3択の場合は第1停止操作時、押し順6択の場合は第2停止操作時)に行うこともできる。
また、周期中遊技の終了報知演出を実行可能なタイミングで、所定時間遊技者の遊技操作を無効化するロックを発生させるものとして、当該演出を見逃さないようにすることとしてもよい。なお、周期中遊技の終了報知演出は、CZ開始の演出とは別演出として行うこととしてもよく、また、CZ開始の演出として行うこととしてもよい。また、周期中遊技の終了報知演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
When a medal is paid out that satisfies the condition for terminating the game during the cycle, that is, the condition for terminating the BB3 state, an effect of notifying the end of the game during the cycle is performed, and a first goal is given to the player. May be impressed (at the end of the cycle) to make it easier to understand the game characteristics. Such a game end notification effect during the cycle includes, at the end of the payout, at the time of the third stop operation of the game in which the payout occurs or at the time of detecting the off-edge when the finger is released from the stop button of the third stop operation, at the time of the next game ( It can be generated at any timing such as at the time of a bet operation in the first game of CZ) or at the time of operating the
In addition, at a timing when the occurrence of the payout that ends the game in the cycle is substantially determined, the end game effect of the game in the cycle can be performed before the occurrence of the payout. For example, when the remaining payout number until the end of the game (BB3 state) during the cycle is 6, and a small winning combination (“F_Chance Bell A” or “F_Chance Bell B”) that always wins is won, In this situation, the timing in which the pressing sequence is won and the stop operation is performed in the pressing sequence in which the prize is determined (at the time of the first stopping operation when the pressing sequence is 3 choices, at the time of the second stopping operation when the pressing sequence is 6 choices) ).
Further, at a timing at which a game end notification effect can be executed during the cycle, a lock for invalidating a game operation of the player for a predetermined time may be generated so that the effect is not overlooked. In addition, the end notification effect of the game during the cycle may be performed as a separate effect from the effect of starting the CZ, or may be performed as an effect of starting the CZ. In addition, the end notification effect of the game during the cycle may be performed by the
ここで、上述したように、本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に係る図柄の組合せ、BB2に係る図柄の組合せ、及びBB3に係る図柄の組合せのいずれも停止可能に制御することができる。その結果、「CZステージ」においてBB1又はBB2が作動を開始すると、演出ステージが(g)「BBステージ」に切り替わり、表示装置11では、(g)「CZステージ」において各種の演出が行われる。(g)「BBステージ」は、BB(BB1状態又はBB2状態)が終了するまで滞在し、BBが終了すると、演出ステージが(h)「CZステージ」に切り替わる。
Here, as described above, in the
また、「CZステージ」においてBB3が作動を開始すると、遊技状態がCZから周期中遊技に移行するため(すなわち、周期中遊技の開始時)、演出ステージが(i)「夜明けステージ」に切り替わり、表示装置11では、(i)「夜明けステージ」において各種の演出が行われる。
Further, when the BB3 starts operating in the “CZ stage”, the game state shifts from the CZ to the game during the cycle (ie, at the start of the game during the cycle), so that the production stage is switched to (i) “dawn stage”, In the
(演出例2)
続いて、図213(B)を参照して、周期中遊技において「AT」が行われる場合の各遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技中においてATのストックが付与されると、周期短縮型のATを行うことがある。図213(B)では、周期中遊技の(a)「昼ステージ」滞在中にATのストックが付与された場合の演出例を示している。ATのストックが付与されることで、遊技状態が周期中遊技の「通常」から周期中遊技の「AT」に移行するため、演出ステージが(b)「ATステージ」に切り替わり、表示装置11では、(b)「ATステージ」において各種の演出が行われる。この(b)「ATステージ」では、「残り10G」のように、ATの残りゲーム数に関する情報が表示されるとともに、「LAST232」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。また、(b)「ATステージ」では、押し順役の当籤時に正解の押し順が表示され、遊技者に対して報知される。
(Example 2)
Next, with reference to FIG. 213 (B), a description will be given of an example of an effect for each game state when “AT” is performed in a game during a cycle. In the
ここで、「N−AT」は、10回の単位遊技を1セットとするゲーム数管理型のATであるが、「S−AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続し、「特殊AT」は、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続するため、「S−AT」及び「特殊AT」は継続期間がゲーム数に関係なく管理されるATである。(b)「ATステージ」に示す例では、「ATステージ」ではATの残りゲーム数に関する情報を表示することとしているが、ATの残りゲーム数の表示は、「N−AT」中のみ行い「S−AT」及び「特殊AT」中はATの残りゲーム数に関する情報の表示を行わないこととしてもよい。この場合には、「ATステージ」においてATの種別を示す表示を行うこととしてもよい。 Here, "N-AT" is a game number management type AT in which 10 unit games are set as one set, but "S-AT" continues until the game (BB3 state) is completed during the period. , “Special AT” continue until the state transits to BB (BB1 state or BB3 state), so “S-AT” and “special AT” are ATs whose durations are managed regardless of the number of games. (B) In the example shown in the “AT stage”, information about the remaining game number of the AT is displayed in the “AT stage”, but the remaining game number of the AT is displayed only during “N-AT”. During the “S-AT” and the “special AT”, information regarding the remaining game number of the AT may not be displayed. In this case, a display indicating the type of AT may be performed in the “AT stage”.
なお、本仕様例のパチスロ1では、「ATステージ」においてATの種別を示す表示を行うことなく、「N−AT」「S−AT」及び「特殊AT」のいずれにおいても、ATの残りゲーム数に関する情報を表示することとしている。具体的には、「N−AT」「S−AT」及び「特殊AT」のいずれにおいても「残り10G」から開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。そして、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、「S−AT」及び「特殊AT」においては、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。一方で、「N−AT」においては、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、「N−AT」のストック又は「特殊AT」のストックがあるときには、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示し、「N−AT」のストック及び「特殊AT」のストックがないときには、「ATステージ」から周期中遊技における演出ステージに演出ステージを切り替える。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、周期中遊技の「AT」を引き続き継続可能なときには「ATステージ」を維持して、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。このようにすることで、遊技者からすると、現在消費中のATのストックが「N−AT」のストックであるのか「S−AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかを分かり難くしている。
In the
一方で、周期中遊技の「AT」を終えて周期中遊技の「通常」に移行する場合には、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じて演出ステージを切り替える。具体的には、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上である場合には、(b)「ATステージ」から(c)「昼ステージ」に演出ステージが切り替わり、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下である場合には、(b)「ATステージ」から(d)「夕方ステージ」に演出ステージが切り替わる。これら(c)「昼ステージ」及び(d)「夕方ステージ」では「LAST???」という表示が行われる。すなわち、周期中遊技の「AT」の終了に伴い、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数の表示が行われなくなる。 On the other hand, when the transition to “normal” of the game in the cycle is completed after the “AT” of the game in the cycle is completed, the effect stage is switched according to the remaining payout number required until the game in the cycle is completed. Specifically, when the remaining number of payouts required until the game is completed during the cycle is equal to or more than “135”, the effect stage is switched from (b) “AT stage” to (c) “daytime stage”. If the remaining number of payouts required until the game is completed during the cycle is equal to or less than "134", the effect stage is switched from (b) "AT stage" to (d) "evening stage". In these (c) “daytime stage” and (d) “evening stage”, “LAST ???” is displayed. That is, with the end of the "AT" of the game in the cycle, the display of the remaining number of payouts required until the game in the cycle ends is not performed.
また、周期中遊技の「AT」を終えた時点において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「30枚」以下である場合には、(b)「ATステージ」から(e)「夜ステージ」に演出ステージが切り替わる。この(e)「夜ステージ」では、「LAST24枚」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「通常」では、周期中遊技が終了に近づくと、「夜ステージ」において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示されるとともに、周期中遊技の「AT」中は、周期中遊技の終了までの近さに関係なく、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。なお、「AT」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される結果、メダルの払い出しを受ける機会が増加するため、周期中遊技の「AT」中に周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することで、遊技者からすると、周期中遊技の終了が近づいていくことが分かり、その後の遊技(CZ)に期待を持って遊技を行うことになる。
If the remaining payout number required until the end of the game during the cycle is "30" or less when the "AT" of the game during the cycle is completed, (b) "AT stage" to (e) The production stage switches to "Night Stage". In (e) “Night Stage”, the remaining payout number required until the game is completed during the cycle is displayed, such as “LAST 24 sheets”. That is, in the
また、「AT」中に周期中遊技を終えた場合(すなわち、周期中遊技が開始されてから払い出されたメダルの枚数が「285枚」を超えた場合)には、(b)「ATステージ」から(f)「CZステージ」に演出ステージが切り替わる。この(f)「CZステージ」では、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定されると、「「7」を狙え」といった演出が行われる。 In addition, when the game during the cycle is completed during “AT” (that is, when the number of medals paid out after the game is started during the cycle exceeds “285”), (b) “AT” The stage is switched from “stage” to (f) “CZ stage”. In this (f) “CZ stage”, when any one of BB1 to BB3 is determined as the internal winning combination, an effect such as “Aim for“ 7 ”” is performed.
[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1について説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。
[Playability of Pachislot 1 (game specifications)]
The
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)]
まず、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)について説明する。以下説明する遊技性(その16)は、周期中遊技中の遊技性に関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 16)]
First, another example (16) of game characteristics (game specifications) that can be implemented in the
(周期中遊技の仕組み)
本仕様例のパチスロ1では、BB3状態中の遊技を、CZに移行するまでの周期中遊技として用い、BB3(ボーナス)が終了した後の非ボーナス状態を、CZとして用いる。パチスロでは、BBの作動中に他のBBに当籤することがないため、周期中遊技をBB3状態中とすることで、周期中遊技中に他のBB(BB1又はBB2)に当籤することがない。一方、CZは非ボーナス状態中であるため、CZ中は何れかのBBに当籤することがある。そして、CZ中にBB1又はBB2に当籤した場合には、BB(BB1状態又はBB2状態)の終了後に再び非ボーナス状態になり、CZ中にBB3に当籤した場合には、CZが終了し周期中遊技に移行してしまう。このように本仕様例のパチスロ1では、周期的に訪れるCZにおいて成功する限りBBを連荘させることができる(特賞連荘状態)という遊技性を有する。
(Mechanism of the game during the cycle)
In the
また、周期中遊技(BB3状態)は、「285枚」を超えるメダルが払い出された場合に終了するが、周期中遊技の「通常」は、減少期間として機能するため、メダルの払い出しを受ける機会も少なく周期を消化するまでに一定のゲーム数を要する。一方で、周期中遊技中は「AT」を行うことがあり、この周期中遊技の「AT」は、増加期間として機能するため、メダルを増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで、周期を短縮させることができる(周期短縮型AT)。このように周期中遊技中に「AT」を行うことで、遊技者にとってみれば、周期中遊技中に周期の短縮とメダルの付与とが同時に実現されるため、CZに移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 The game during the cycle (BB3 state) ends when medals exceeding “285” are paid out. However, the “normal” of the game during the cycle functions as a decrease period, so that medals are paid out. There are few opportunities and it takes a certain number of games to complete the cycle. On the other hand, during the game during the period, "AT" may be performed, and since the "AT" of the game during the period functions as an increase period, not only can the medal be increased, but also the opportunity to receive a payout is provided. By increasing the number, the period can be shortened (period shortening type AT). By performing “AT” during the game during the cycle in this way, for the player, the shortening of the cycle and the provision of the medals are simultaneously realized during the game during the cycle, so that the period before shifting to CZ is achieved. With regard to the shortening process, the interest of the player can be improved.
(周期短縮型ATの種類(「N−AT」と「S−AT」))
このような周期短縮型の「AT」として本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」と「S−AT」とを有する。「N−AT」は、権利1つに基づき(ストック1つに基づき)10回の単位遊技の間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される状態である。なお、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」では、1回の単位遊技あたりの純増枚数の期待値が約2.4枚となるように設計されている。そのため、1回の「N−AT」において払い出されるメダルの枚数の期待値が約54枚(=(2.4+3)×10)であり、1回の「N−AT」では、周期中遊技(BB3状態)の終了枚数(285枚)には達しないように設計されている。
(Types of period shortening AT ("N-AT" and "S-AT"))
In the
また、「S−AT」は、権利1つに基づき(ストック1つに基づき)周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される状態である。なお、「S−AT」の権利1つの価値は、「N−AT」の権利5つの価値と概ね一致する。 The “S-AT” is a state in which the contents of a stop operation advantageous to the player are notified until the game (BB3 state) is completed during the period based on one right (based on one stock). is there. Note that the value of one right of “S-AT” substantially matches the five values of right of “N-AT”.
このように本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技を短縮する「AT」として、所定期間のみ短縮可能な「N−AT」と、周期中遊技が終了するまで短縮可能な「S−AT」とを有することで、周期中遊技の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
(AT中の演出例1)
なお、上述したように、本仕様例のパチスロ1では、現在消費中のATのストックが「N−AT」のストックであるのか「S−AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかを分かり難くしている。この点、図214(A)を参照して具体的に説明する。
(Direction example 1 during AT)
As described above, in the
「N−AT」「S−AT」「特殊AT」の何れにおいても、「AT」が開始されると、まず(a)ATの残りゲーム数に関する情報として「残り10G」が表示される。このATの残りゲーム数に関する情報は、「N−AT」「S−AT」「特殊AT」の何れにおいても毎ゲーム1ずつ減算され、例えば、次遊技では1減算されて(b)のように「残り9G」と表示され、その後所定回数の遊技が行われると、(c)のように「残り0G」と表示される。 When "AT" is started in any of "N-AT", "S-AT", and "special AT", "(a) remaining 10G" is first displayed as information on the number of remaining games of AT. The information on the number of remaining games in the AT is subtracted by one for each game in any of "N-AT", "S-AT", and "special AT". For example, in the next game, one is subtracted as shown in FIG. "9 G remaining" is displayed, and when a predetermined number of games are played thereafter, "0 G remaining" is displayed as shown in (c).
このとき、ATの種別が「N−AT」であり、かつ、「N−AT」「S−AT」「特殊AT」の何れのストックも無い場合には、周期中遊技の「AT」が終了し周期中遊技の「通常」に移行する結果、「ATステージ」から(d)「昼ステージ」に演出ステージが切り替わる。一方で、ATの種別が「N−AT」であり、かつ、「N−AT」のストックが残っている場合には、現在のストックが消費されたことに伴い一旦「N−AT」が終了するものの、次のストック分の「N−AT」が直ぐに開始される結果、(e)「ATステージ」のまま演出ステージが継続し、また、ATの残りゲーム数に関する情報が10加算され「残り10G」と表示される。また、ATの種別が「S−AT」又は「特殊AT」である場合は、そもそも10ゲーム経過しただけではストックが消費されないため、(f)(g)「ATステージ」のまま演出ステージが継続する。この場合においても、ATの残りゲーム数に関する情報が10加算され、再び「残り10G」と表示される。このように「S−AT」及び「特殊AT」においても、「N−AT」の一回分の期間(10ゲーム)と同様の見せ方を繰り返すことで、現在消費中のATのストックが「N−AT」のストックであるのか「S−AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかが、演出内容から分かり難くなる。 At this time, if the type of AT is “N-AT” and there is no stock of “N-AT”, “S-AT”, or “special AT”, the “AT” of the game during the cycle ends. As a result of shifting to "normal" of the game during the cycle, the production stage is switched from "AT stage" to (d) "daytime stage". On the other hand, if the type of AT is “N-AT” and the stock of “N-AT” remains, the “N-AT” ends once the current stock is consumed. However, as a result of immediately starting the “N-AT” for the next stock, (e) the production stage continues with the “AT stage”, and information on the number of remaining games of the AT is added by 10 and “the remaining 10G "is displayed. When the type of AT is “S-AT” or “special AT”, the production stage is continued with (f) (g) “AT stage” because stock is not consumed if only 10 games have elapsed. I do. Also in this case, the information on the number of remaining games of the AT is added by 10, and “10G remaining” is displayed again. As described above, in the case of the “S-AT” and the “special AT” as well, by repeating the same appearance as the one period (10 games) of the “N-AT”, the stock of the AT currently consumed is “N-AT”. It is difficult to tell whether the stock is “-AT” stock, “S-AT” stock or “special AT” stock from the contents of the effect.
(AT中の上乗せ制御)
また、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「通常」中、周期中遊技の「AT」中、CZ中及びBB中といった様々なタイミングでATのストックを付与する。ここで「S−AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続することから、周期中遊技の開始直後に開始することが好ましく、周期中遊技の終了直前に開始してしまうと遊技者はせっかくの「S−AT」を無駄にしてしまったと感じてしまう。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期を短縮している最中である周期中遊技の「AT」中は、「S−AT」のストックを付与しない。すなわち、周期中遊技の「通常」中に参照される通常時ストック抽籤テーブル(図201)、CZ中に参照されるCZ中ストック抽籤テーブル(図209)、及びBB中に参照されるBB中ストック抽籤テーブル(図212)では、「S−AT」のストックに当籤することがあるものの、周期中遊技の「AT」中に参照されるAT中ストック抽籤テーブル(図204)では、「S−AT」のストックに当籤することがない。
(Additional control during AT)
Further, in the
これにより、周期を短縮している周期中遊技の「AT」中に「S−AT」が新たに開始されることがなく、遊技者が「S−AT」を無駄にしてしまったと感じてしまうことを軽減することができる。なお、「S−AT」のストックを付与しない代わりに、周期中遊技の「AT」中を他の状態に比べて「N−AT」のストック付与の期待度が高い状態とすることもでき、このようにした場合には、「N−AT」が連続して行われ易くなる結果、興趣が向上する。 As a result, the "S-AT" is not newly started during the "AT" of the in-cycle game whose period is being shortened, and the player feels that the "S-AT" has been wasted. Can be reduced. In addition, instead of not giving the stock of "S-AT", it is also possible to make the state of "AT" of the game during the cycle higher in the expectation of giving the stock of "N-AT" than other states, In such a case, "N-AT" is easily performed continuously, so that interest is improved.
(周期中遊技開始直後の通常モード「高確B」)
ところで、周期中遊技の開始直後は、CZに最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の開始直後に通常モードとして「高確B」をセットする。ここで、通常モード移行抽籤テーブル(図203)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、互いに行き来するものの、通常モード「低確」「高確A」からは移行しないモードであることが分かる。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」「高確C」は、周期中遊技の開始直後などに移行するだけであり、一度でも通常モード「低確」「高確A」に転落してしまうと、当該周期中遊技中に通常モード「高確B」「高確C」に再び移行することはない。
(Normal mode "High accuracy B" immediately after the start of the game during the cycle)
By the way, immediately after the start of the game during the cycle, since the state is farthest from the CZ, it is not preferable for the player, and the player may stop the game. Therefore, in the
なお、通常モードは、周期中遊技の「通常」におけるATのストック付与に関するモードであるが、通常時ストック抽籤テーブル(図201)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、ATのストック抽籤に当籤する確率が高いだけでなく、「S−AT」のストックの付与に当籤する確率が高い。より具体的には、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」「高確C」においてATのストック抽籤に当籤した場合、1/2で「S−AT」のストックが付与される(例えば、「高確B」のスイカ当籤時には、AT当籤の抽籤値として計「8(=2+2+4)」が設定されているが、この抽籤値「8」のうちの半分である「4」は「S−AT」のストックに当籤する。その他の役についても同様である)。また、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確C」では、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S−AT」のストックが付与される。
Note that the normal mode is a mode relating to the stocking of ATs in the "normal" of the game during the cycle, but with reference to the normal time stock lottery table (FIG. 201), the normal modes "highly accurate B" and "highly accurate C" , AT stock lottery is high, and the probability of winning "S-AT" stock is high. More specifically, in the
これにより、周期中遊技の開始直後が、周期を短縮する「AT」が開始され易い状態になるため、周期中遊技の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。特に、周期中遊技の開始直後(通常モード「高確B」「高確C」)に「AT」に当籤した場合には、1/2で「S−AT」に当籤しているため、開始直後の周期中遊技を「AT(S−AT)」のまま終了させることについて期待を持つことができるため、周期中遊技の開始直後の遊技性が向上する。 Thus, immediately after the start of the game in the cycle, the state in which the “AT” for shortening the cycle is likely to be started, so that it is possible to reduce a situation in which the player stops the game immediately after the start of the game in the cycle. In particular, if the player wins the "AT" immediately after the start of the game during the cycle (normal mode "high-accuracy B" or "high-accuracy C"), the player has won the "S-AT" by 1/2. Since it is possible to expect that the game during the period immediately after the game will be terminated at "AT (S-AT)", the playability immediately after the start of the game during the period is improved.
(周期中遊技における残りの払出枚数の表示)
また、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」中は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示する。「AT」は周期を短縮することができるため、「AT」中に周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することで、短縮による恩恵を効果的に表示することができる。なお、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数は、遊技者が特定可能な態様(数値)で表示することとしてもよく、また、遊技者に示唆する態様で表示することとしてもよい。
(Display of the remaining number of payouts in the game during the cycle)
Further, in the
また、周期中遊技の「通常」では、基本的には周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しないが、周期中遊技が終了に近づき「夜ステージ」に移行すると、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示する。遊技者にとってみれば、周期中遊技の終了間際であることに気付かづに遊技を止めてしまうことがなくなるため、安心して遊技を行うことができる。 Also, in the "normal" of the game during the cycle, basically, the remaining number of payouts required until the game in the cycle ends is not displayed, but when the game approaches the end and shifts to the "night stage", The remaining payout number required until the game is completed is displayed. From the viewpoint of the player, the game is not stopped without realizing that the game is about to end during the cycle, so that the player can play the game with peace of mind.
(AT中の演出例2)
本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」の開始時は「N−AT」のストックを消費することなく(例えば、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「周期中遊技の「N−AT」」を参照)、1セット分の「N−AT」が終了した場合に「N−AT」のストックを消費する(AT_抽籤処理(図189)の付随処理を参照)。そのため、1セット分の「N−AT」が終了する前に周期中遊技が終了した場合、当該セット分の「N−AT」のストックは、消費することなく持ち越し、その後、周期中遊技に再び移行した場合に持ち越した分のストックが消費される。このとき、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「周期中遊技の「N−AT」」の付随処理に示すように、持ち越した分のストックに基づき「N−AT」を開始する場合、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、ATゲーム数として「10」が再びセットされる。これにより、「N−AT」が終了する前に周期中遊技を終了することができた場合には、「N−AT」のストック1つにより一回分以上の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。
(Direction example 2 during AT)
In the
ここで、図214(B)に「N−AT」中の演出例と「N−AT」のストックの更新タイミングとの関係を示す。なお、図214(B)に示す演出例では、リール回転開始時の表示を3OFF時(遊技者の第3停止操作を検知したタイミング)で更新することとしているが、表示の更新タイミングについては任意である。 Here, FIG. 214 (B) shows the relationship between the effect example in “N-AT” and the update timing of the stock of “N-AT”. In the effect example shown in FIG. 214 (B), the display at the start of reel rotation is updated at 3OFF (the timing when the third stop operation of the player is detected), but the display update timing is arbitrary. It is.
図214(B)に示す例では、リール回転開始時に、(a)のようにATの残りゲーム数として「残り10G」が表示され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数として「LAST14枚」が表示されている。当該遊技において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された結果、3OFF時には、(b)のようにATの残りゲーム数が「残り9G」に更新され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「LAST7枚」に更新されている。 In the example shown in FIG. 214 (B), at the start of reel rotation, “10G remaining” is displayed as the remaining game number of AT as shown in FIG. 214 (a), and the remaining payout number required until the game is completed during the period is “10G”. LAST 14 "is displayed. In the game, as a result of the information of the stop operation advantageous to the player being notified, at the time of 3OFF, the remaining game number of the AT is updated to “9G remaining” as shown in FIG. The required number of remaining payouts has been updated to “LAST 7”.
その後所定回数の遊技が行われた後の遊技では、リール回転開始時に、(c)のようにATの残りゲーム数として「残り5G」が表示され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数として「LAST7枚」が表示されている。当該遊技において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された結果、3OFF時には、(d)のようにATの残りゲーム数が「残り4G」に更新され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「LAST0枚」に更新されている。
After the game has been played a predetermined number of times, "5 G remaining" is displayed as the remaining game number of the AT at the start of reel rotation, as shown in (c), and the remaining time required until the game is completed during the period is displayed. "
周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「0枚」になったため、周期中遊技(BB3状態)は当該遊技において終了し、遊技状態がCZ(非ボーナス状態)に移行する。このとき、周期中遊技の終了に伴い「N−AT」も終了するが、この時点においてはATの残りゲーム数がまだ「4G」残っているため、「N−AT」のストックは消費されずに持ち越される。 Since the remaining number of payouts required until the end of the game in the cycle is “0”, the game in the cycle (BB3 state) ends in the game, and the game state shifts to CZ (non-bonus state). At this time, the "N-AT" is also ended with the end of the game during the period, but at this time, the number of remaining games of the AT is still "4G", so that the stock of "N-AT" is not consumed. Carried over to
その後、CZにおいてBB3の作動が開始すると、遊技状態がCZ(非ボーナス状態)から周期中遊技(BB3状態)に移行するが、「N−AT」のストックを有しているため、周期中遊技の「通常」ではなく周期中遊技の「AT」に移行する。その結果、演出ステージも(e)「CZステージ」から(f)「ATステージ」に切り替わる。このとき、当該ストック分の「N−AT」は、CZ移行前において既に数ゲーム消化していたものの、(f)「ATステージ」では、ATの残りゲーム数として「残り10G」と表示される。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」の開始時には、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、ATゲーム数として「10」がセットされる。
Thereafter, when the operation of BB3 starts in the CZ, the gaming state shifts from the CZ (non-bonus state) to the in-cycle game (BB3 state). Instead of “normal”, the game shifts to “AT” of the game during the cycle. As a result, the production stage is also switched from (e) “CZ stage” to (f) “AT stage”. At this time, “N-AT” for the stock has already been consumed for several games before the shift to CZ, but (f) “AT remaining” is displayed as “the remaining game number of AT” in “AT stage”. . That is, in the
その後、10回の遊技が行われ、(g)のようにATの残りゲーム数が「残り0G」になると、当該セット分の「N−AT」が終了する。本仕様例のパチスロ1では、このタイミングで「N−AT」のストックを更新(1減算)する。なお、図214(B)に示す例では、「N−AT」の終了に伴い周期中遊技の「AT」も終了し、周期中遊技の「通常」に遊技状態が移行した結果、演出ステージも(g)「ATステージ」から(h)「昼ステージ」に切り替わっている。
Thereafter, 10 games are played, and when the remaining game number of the AT becomes “0G remaining” as shown in (g), “N-AT” for the set ends. In the
なお、本仕様例のパチスロ1では、「N−AT」の開始時に、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なくATゲーム数として「10」をセットすることとしているが、これは、「N−AT」をゲーム数管理型のATとしているためであり、ナビ回数管理型のATやナビ回数管理型のATである場合には、持ち越す前に消化したナビ回数や払出枚数(又は差枚数)に関係なく、「N−AT」の開始時にはナビ回数や払出枚数(又は差枚数)の初期値をセットすることができる。一例として、差枚数が「100枚」に達することを1セットする枚数管理型のATにおいて、差枚数が「80枚」の時点で周期中遊技が終了した場合、その後、CZから周期中遊技に移行すると「N−AT」を開始することになるが、この場合には、「N−AT」は差枚数の残り「20枚」からではなく、「100枚」から開始される。
In the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 16) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。
The
また、主制御回路90は、BB3に対応する図柄の組合せが表示されるとBB3状態を開始するとともに、BB3状態を開始してから285枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態を終了して非ボーナス状態に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御回路90は、「N−AT」のストックがある場合、押し順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知可能な「AT(N−AT)」を、10回の単位遊技を1セットとして実行可能であり、また、「S−AT」のストックがある場合、押し順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知可能な「AT(S−AT)」を、周期中遊技が終了するまで実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。なお、主制御回路90は、1セット分の「N−AT」が終了する前に周期中遊技が終了した場合、その後、周期中遊技に再び移行すると「N−AT」を再開するが、このとき再開する「N−AT」の残りゲーム数は、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、10ゲームとなるように制御する。
Further, when there is a stock of “N-AT”, the
また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合に「N−AT」のストックや「S−AT」のストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利付与手段として機能する。このとき、主制御回路90は、「N−AT」中は、「N−AT」のストックの付与は可能であるものの、「S−AT」のストックは付与しない。
Further, the
また、パチスロ1では、ATのストック付与期待度が異なる複数の通常モードを有し、主制御回路90は、周期中遊技において通常モードを移行させるため、主制御回路90は、付与状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、CZに失敗し周期中遊技の開始した直後は、通常モードとしてATのストック付与期待度が高い「高確B」をセットする。
In addition, the
また、副制御回路200は、表示装置11において所定の演出ステージを用いて演出を実行可能であるため、副制御回路200及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。このとき、副制御回路200及び表示装置11は、「ATステージ」において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示するが、この周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数は、遊技者が特定可能な態様(特定演出)で表示することとしてもよく、また、遊技者に示唆する態様(示唆演出)で表示することとしてもよい。
Further, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)について説明する。以下説明する遊技性(その17)は、周期中遊技の有利区間と通常区間との関係に関するものである。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (17)]
Next, another example (No. 17) of game characteristics (game specifications) that can be implemented in the
(有利区間を終了する役(スイカ))
本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の通常区間では、有利区間移行抽籤を行い、その抽籤結果に応じて通常区間から有利区間に移行する。ここで、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照すると、パチスロ1では、有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず何れかの有利区間に移行することが分かる。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技において通常区間に滞在することがあっても、有利区間移行抽籤に伴い直ぐに有利区間に移行するため、周期中遊技中は、ほぼ全ての遊技において有利区間に滞在することになる。
(Position to finish the advantageous section (watermelon))
In the pachi-
このように遊技者にとって不利な通常時の遊技(周期中遊技)を有利区間において行う遊技性では、遊技者にとって不利な遊技が長期間にわたり継続してしまうと、その後、遊技者にとって有利な状態に移行できたとしても、ゲーム数によるリミット処理に掛かってしまい、遊技者の損失感を高めてしまう。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技において特定の役(例えば、「F_スイカ」)に当籤した場合に、有利区間を終了して通常区間に移行する。上述したように、通常区間の滞在期間は短いものの、有利区間を小まめに終了することで、リミッタを初期化することができ、リミッタの発動を抑えることができる。
In the gaming performance in which the normal game (game during the cycle) disadvantageous to the player is performed in the advantageous section as described above, if the disadvantageous game for the player continues for a long period of time, then the player has a favorable state. Even if the process can be shifted to, the limit processing based on the number of games is performed, and the player's sense of loss is increased. Therefore, in the pachi-
具体的には、通常モード移行抽籤テーブル(図203)に示すように、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「低確」「高確A」である場合にスイカに当籤すると、有利区間を終了して周期中遊技の「通常(通常区間)」に遊技状態を移行する。上述したように、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高い。具体的には、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照すると、この通常区間では、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に必ずATのストックが付与される。そのため、有利区間を終了して通常区間に移行することで、遊技者は、短い期間ではあるもののATのストック付与に関して期待を持つことができる。 Specifically, as shown in the normal mode shift lottery table (FIG. 203), when the normal mode is "low certainty" or "high certainty A" in the "normal (advantageous section)" of the game during the period, the watermelon is won. After the advantageous section ends, the gaming state is shifted to the "normal (normal section)" of the game during the cycle. As described above, in the normal section, AT is expected to have a higher stock availability than at least the normal modes “low certainty” and “high certainty A”. Specifically, referring to the advantageous section shift lottery table (FIG. 197), in this normal section, the stock of AT is always given when a so-called rare combination (watermelon, lower shin, chance, SP combination) is won. For this reason, by ending the advantageous section and shifting to the normal section, the player can have an expectation regarding the AT stocking, albeit for a short period.
また、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「高確B」である場合にスイカに当籤すると、通常モードが「高確C」に移行する。通常時ストック抽籤テーブル(図201)を参照すると、通常モード「高確C」はATのストック付与期待度が最も高く、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S−AT」のストックが付与されるため、遊技者は、ATのストック付与に関して期待を持つことができる。 Further, in the present specification example, when the watermelon is won in the normal mode “high accuracy B” in the “normal (advantageous section)” of the game during the cycle, the normal mode shifts to “high accuracy C”. Referring to the normal-time stock lottery table (FIG. 201), in the normal mode “high-accuracy C”, the AT has the highest expectation of stock giving, and when a so-called rare role (watermelon, lower-thin, chance, SP) is won. Since the AT stock lottery is always won and the stock of “S-AT” is given by 2, the player can have an expectation regarding the AT stock giving.
また、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「高確C」である場合にスイカに当籤すると、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S−AT」のストックが付与されるため、遊技者は、その後の遊技に関して期待を持つことができる。 Further, in this example of specification, if the watermelon is won in the normal mode “high accuracy C” in the “normal (advantageous section)” of the game during the period, the stock lottery of the AT is always won, and the half is won. Since the stock of “S-AT” is awarded, the player can have expectation for the subsequent game.
なお、本仕様例のパチスロ1では、通常モードに応じて有利区間を終了するか否かを異ならせることとしているが、遊技性(その17)は、有利区間を小まめに終了することに特徴を有しているため、通常モードに限らず以下のようなケースも含む。
In the
一例として、主制御回路90は、有利区間の非AT(周期中遊技の「通常」)においてスイカに当籤すると、有利区間を終了し通常区間に移行することとし、有利区間のAT(周期中遊技の「AT」)においてスイカに当籤すると、有利区間を維持して「AT」を継続することとしてもよい。また、主制御回路90は、AT中であるか否かに関係なく、有利区間である場合にスイカに当籤すると、有利区間を終了して通常区間に移行することとしてもよい。
As an example, when the watermelon is won in the non-AT (“Normal” of the game during the cycle) in the advantageous section, the
また、主制御回路90は、スイカ当籤時に必ず有利区間を終了することとしてもよく、また、所定確率で有利区間を終了することとしてもよい。所定確率で有利区間を終了する場合には、例えば、通常モード移行抽籤テーブル(図203)においてスイカに対して規定された抽籤値の情報を「256」以外の値にすればよい。また、所定確率で有利区間を終了する場合、有利区間を終了する確率を、通常モードに応じて異ならせることとしてもよく、また、AT中であるか否かに応じて異ならせることとしてもよい。
Further, the
(通常区間における有利区間移行抽籤)
上述したようにパチスロ1では、通常区間において有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず何れかの有利区間に移行する(有利区間移行抽籤テーブル(図197)参照)。一方で、通常区間であっても内部当籤役が「はずれ」である場合には、有利区間移行抽籤が行われないため、「はずれ」当籤時には通常区間が継続する。その結果、周期中遊技の「通常(通常区間)」において「はずれ」に当籤した場合には、ATのストック付与期待度が高い状態(通常区間)を維持することができる。一方で、通常区間中にメダルの払い出しに係る小役のいずれかが内部当籤役として決定されると、通常区間は終了し有利区間に移行してしまうため、通常区間をATのストック付与期待度が高い状態としつつも、当該状態は終了し易い状態であるため、遊技者に付与する利益が過大になり過ぎず、利益バランスを適切に調整することができる。
(Lottery of transition to advantageous section in normal section)
As described above, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 17) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。
The
主制御回路90のゲーム数リミッタカウンタは、有利区間の継続ゲーム数を計数し、枚数リミッタカウンタは、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するため、主制御回路90は、有利区間に関する数値を計数可能な計数手段として機能する。このとき、主制御回路90は、有利区間の終了時に計数している数値を初期化する。
The number-of-games limiter counter of the
また、主制御回路90は、ゲーム数リミッタカウンタの値が「1500」に達すると、又は、枚数リミッタカウンタの値が「2400」に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了して、通常区間に移行させるため、主制御回路90は、状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「低確」「高確A」において、「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了して、通常区間に移行させる一方で、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「高確B」「高確C」において、「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了することなく維持する。なお、主制御回路90は、有利区間において、又は、有利区間の非ATにおいて「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了して、通常区間に移行させることとしてもよい。
Further, when the value of the game number limiter counter reaches “1500” or the value of the number-of-sheets limiter counter reaches “2400”, the
また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合に「N−AT」のストックや「S−AT」のストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利付与手段として機能する。このとき、主制御回路90は、通常モード「高確C」において「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、ATのストックを必ず付与する。
Further, the
また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な「AT」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。
Further, the
また、パチスロ1では、ATのストック付与期待度が異なる複数の通常モードを有し、主制御回路90は、周期中遊技において通常モードを移行させるため、主制御回路90は、付与状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「高確B」において「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、通常モードを「高確C」に移行する。
In addition, the
また、主制御回路90は、BB3に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利なBB3状態を開始し、BB3状態中に払い出されたメダルの枚数が285枚を超えると、BB3状態を終了して、BB3状態よりも遊技者にとって有利な非ボーナス状態を開始可能であるため、主制御回路90は、特別遊技制御手段として機能する。
When the symbol combination corresponding to BB3 is displayed along the activated line, the
また、主制御回路90は、通常区間において有利区間への移行抽籤に当籤すると、通常区間から有利区間に遊技状態を移行させるため、主制御回路90は、第1状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、通常区間において「はずれ」が内部当籤役として決定されると、遊技状態を通常区間のまま維持するとともに、通常区間においてメダルの払い出しに係る小役の何れかが内部当籤役として決定されると、通常区間から有利区間に遊技状態を必ず移行させる。
When the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)について説明する。以下説明する遊技性(その18)は、周期中遊技の「特殊AT」に関するものである。
[Other examples of game characteristics (game specifications) (No. 18)]
Next, another example (No. 18) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(特殊AT)
本仕様例のパチスロ1では、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続する「特殊AT」を有する。周期中遊技後のCZでは、通常、遊技者はBB1,2の当籤(CZの成功)を望んで遊技を行うが、「特殊AT」中(「N−AT」のストック「0」、「S−AT」のストック「0」、「特殊AT」のストック「1」)は、周期中遊技に移行してしまった場合であっても「AT」が継続するため、「特殊AT」中のCZでは、遊技者は、必ずしもBB1,2の当籤を望むわけではない。このように、「特殊AT」中は、周期的に訪れるCZにおいて失敗した場合であっても、その後の周期中遊技が「特殊AT」によりメダルが増加しつつ周期が短縮されるため、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Special AT)
The
ここで、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「BB(通常区間)」の付随処理に示すように、「特殊AT」のストックは、「N−AT」及び「S−AT」のストックが共に「0」であり、「特殊AT」のストックが「1」である場合にBBに移行するとクリアされる一方で、「N−AT」及び「S−AT」のストックの何れかが「1」以上である場合には、BBに移行したときであってもクリアされない。なお、AT_抽籤処理(図189)の「特殊AT」中の移行先を参照すると、「N−AT」のストックは「特殊AT」中に付与されることがあり、この場合には、「特殊AT」から「N−AT」に移行することになる。 Here, as shown in the accompanying process of the transition destination “BB (normal section)” in the CZ_lottery process (FIG. 192), the stock of “special AT” is the stock of “N-AT” and “S-AT”. If both are “0” and the stock of “special AT” is “1”, it is cleared when shifting to BB, while one of the stocks of “N-AT” and “S-AT” is “1”. Is not cleared even when shifting to BB. In addition, referring to the transfer destination in the “special AT” in the AT_lottery process (FIG. 189), the stock of “N-AT” may be given during the “special AT”. AT ”to“ N-AT ”.
このように本仕様例のパチスロ1では、「特殊AT」のストックは、基本的にはBB移行時に減算されてしまうものの、「特殊AT」のストックの他に「N−AT」などのストックも有している場合には、BBに移行したとしても「特殊AT」のストックは減算されずに維持される。その結果、「特殊AT」のストックの他に「N−AT」などのストックも有している場合には、CZにおける一度の成功では「特殊AT」が終わらないため、CZに複数回成功することが期待でき、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 18) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。
The
また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合にATのストックを付与可能であるとともに、「AT」の終了条件を満たした場合にATのストックを消去するため、主制御回路90は、報知権利管理手段として機能する。このとき、主制御回路90は、BBの開始時に「特殊AT」のストックを有している場合であっても、「特殊AT」のストックの他に「N−AT」や「S−AT」のストックを有しているときには「特殊AT」のストックを消去せず、「特殊AT」のストックの他にATのストックを有していないときに「特殊AT」のストックを消去する。
In addition, the
また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な周期中遊技の「AT」を実行可能であり、ATのストックを有していない場合に、周期中遊技の「通常」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、「特殊AT」中は、BBが開始されるまで周期中遊技において「AT」を実行可能である。
In addition, when the
また、主制御回路90は、周期中遊技において払い出されたメダルの枚数が285枚を超えると周期中遊技を終了してCZを開始し、CZにおいてBB1,2の開始条件を満たすとBBを開始し、CZにおいてBB3の開始条件を満たすと周期中遊技を開始するため、主制御回路90は、状態制御手段、第1状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。
When the number of medals paid out in the game during the cycle exceeds 285, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)について説明する。以下説明する遊技性(その19)は、BB1,2フラグ間(特殊AT有)に関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (19)]
Next, another example (No. 19) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(各状態におけるナビ種別)
初めに、図215を参照して、本仕様例のパチスロ1において、押し順役の当籤時に主制御回路90がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6を遊技者に対して報知するナビ種別である。
(Navigation type in each state)
First, with reference to FIG. 215, the navigation type set by the
また、同図において、「有利区間のBB1,2フラグ間(特殊AT有)」とは、有利区間のBB1フラグ間、かつ、「特殊AT」のストック「1」、かつ、「N−AT」及び「S−AT」のストック「0」の状態、又は、有利区間のBB2フラグ間、かつ、「特殊AT」のストック「1」、かつ、「N−AT」及び「S−AT」のストック「0」の状態をいう。また、「有利区間のBBフラグ間(特殊AT無)」とは、有利区間のBB1フラグ間のうち「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」以外の状態、有利区間のBB2フラグ間のうち「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」以外の状態、又は有利区間のBB3フラグ間をいう。また、「有利区間の通常」とは、周期中遊技の「通常(有利区間)」をいい、「有利区間の前兆」とは、周期中遊技の「前兆」をいい、「有利区間のAT」とは、周期中遊技の「AT」をいい、「有利区間のCZ」とは、有利区間のCZをいい、「有利区間のBB1,2一般」とは、有利区間のBB1一般中又は有利区間のBB2一般中をいい、「有利区間のBB1,2RBフラグ間」とは、有利区間のBB1RBフラグ間中又は有利区間のBB2RBフラグ間中をいう。 Also, in the figure, “between the BB1 and BB2 flags of the advantageous section (with special AT)” means between the BB1 flags of the advantageous section and the stock “1” of the “special AT” and “N-AT”. And "S-AT" stock "0", or between the BB2 flags in the advantageous section, and "special AT" stock "1" and "N-AT" and "S-AT" stock It refers to the state of “0”. The “between BB flags in the advantageous section (without special AT)” means a state other than “between the BB1 and BB1 flags (with special AT)” among the BB1 flags in the advantageous section, and the state between the BB2 flags in the advantageous section. It means a state other than "between BB1 and BB2 flags (with special AT)", or between BB3 flags in an advantageous section. In addition, “normal in an advantageous section” refers to “normal (advantageous section)” of a game during a cycle, and “a sign of an advantageous section” refers to “a sign” of a game in a cycle, and “AT of an advantageous section”. Means "AT" of the game during the cycle, "CZ of the advantageous section" means CZ of the advantageous section, and "BB1, BB1, general of the advantageous section" is BB1 general or the advantageous section of the advantageous section. "Between the BB2 and RB flags of the advantageous section" means between the BB1 and RB flags of the advantageous section or the BB2RB flag of the advantageous section.
図215に示すように、主制御回路90は、通常区間、周期中遊技の「通常」、周期中遊技の「前兆」及び周期中遊技の「CZ」では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしない(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知しない)。また、主制御回路90は、周期中遊技の「AT」では、押し順役が内部当籤役として決定されると同図に示すナビ種別をセットする(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知する)。
As shown in FIG. 215, the
また、主制御回路90は、有利区間のBB1一般中及び有利区間のBB2一般中では、押し順役が内部当籤役として決定されると同図に示すナビ種別をセット(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知)する一方で、有利区間のBB1RBフラグ間中及び有利区間のBB2RBフラグ間中では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしない。これは、上述のようにBB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなるためである(図182参照)。
Further, the
また、主制御回路90は、有利区間のBBフラグ間(特殊AT無)では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしないが、有利区間のBB1,2フラグ間(特殊AT有)では、押し順役が内部当籤役として決定されるとフラグ間ナビ発生抽籤の抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合に限り(図211参照)、同図に示すナビ種別をセットする。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、BB1,2フラグ間中は、基本的には遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知しないが、特殊AT中のBB1,2フラグ間に限り所定の確率で遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知することがある。以下において説明する遊技性(その19)は、このような特殊AT中のBB1,2フラグ間において行う報知などにより実現される遊技性である。
Further, the
(BB1,2フラグ間(特殊AT有)中の純増枚数)
上述したように、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示される。図216は、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合の停止制御例(表示される図柄の組合せ)を示す図である。なお、図216では、遊技者の停止操作が左1stの押し順で、かつ、BB1フラグ間においては、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「5」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「19」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行い、また、BB2フラグ間においては、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「10」の図柄「青7」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「3」の図柄「上シンボル」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行った場合(特定のタイミングで停止操作を行った場合)の停止制御例を示す。
(Net increase between BB1 and FG2 flags (with special AT))
As described above, between the BB1 flag and the BB2 flag, when either of the pressing combinations is determined as the internal winning combination, even if the player's stop operation order (the pressing order) is an incorrect order. When a stop operation is performed at a specific timing, the symbol combination "one sheet" is always stopped and displayed. FIG. 216 is a diagram showing an example of stop control (combination of displayed symbols) when any of the pressing combinations is determined as an internal winning combination between the BB1 flag and the BB2 flag. Note that in FIG. 216, the stop operation of the player is in the pressing order of the first left, and at the timing when the symbol "blank" of the symbol position "5" is located in the middle area of the
図217に示すように、BB1フラグ間又はBB2フラグ間では、左1stの押し順は「F_123UC_A」〜「F_132BT_A」に対して正解の押し順であるため(図179参照)、「F_123UC_A」〜「F_132BT_A」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合には、「ベル」の図柄の組合せが表示され、7枚のメダルが払い出される。また、他の押し順役に対しては、左1stの押し順は不正解の押し順であるものの、同図に示すように、「1枚」の図柄の組合せが表示され、1枚のメダルが払い出される。なお、図示は省略するものの、中1stの押し順、かつ、特定のタイミングで停止操作を行った場合には、「F_213CT1_A」〜「F_231CD2_A」の当籤時に「ベル」の図柄の組合せが表示され、他の押し順役の当籤時に「1枚」の図柄の組合せが表示される。同様に、右1stの押し順、かつ、特定のタイミングで停止操作を行った場合には、「F_312TP1_A」〜「F_321小V2_A」の当籤時に「ベル」の図柄の組合せが表示され、他の押し順役の当籤時に「1枚」の図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 217, between the BB1 flag and the BB2 flag, the first left pressing order is the correct pressing order for “F_123UC_A” to “F_132BT_A” (see FIG. 179), and thus “F_123UC_A” to “F_123UC_A”. When any one of “F_132BT_A” is determined as the internal winning combination, a combination of symbols of “bell” is displayed and seven medals are paid out. In addition, as for the other pressing sequences, the pressing sequence of the first left is the incorrect pressing sequence, but as shown in the figure, a symbol combination of “1” is displayed and one medal is displayed. Will be paid out. Although illustration is omitted, when a stop operation is performed in the middle 1st pressing order and at a specific timing, a symbol combination of “bell” is displayed when “F_213CT1_A” to “F_231CD2_A” is won, At the time of winning of another pressing sequence, a combination of symbols of “1” is displayed. Similarly, when the stop operation is performed at the right first press order and at a specific timing, a combination of symbols of “Bell” is displayed when “F_312TP1_A” to “F_321 small V2_A” is won, and another press is performed. At the time of winning the winning combination, a combination of symbols of “1” is displayed.
なお、本仕様例のパチスロ1では、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された遊技において、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序である場合、図柄の組合せ「1枚」又は図柄の組合せ「はずれ」が表示される結果、1枚又は0枚のメダルが払い出される。この点、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された遊技において、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序である場合に払い出し可能なメダルの枚数は、1枚に限るものではなく、少なくとも1枚以上であり、正解時の払出枚数よりも少なければよい。このような仕様とした場合、BB1フラグ間又はBB2フラグ間に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、少なくとも1枚以上のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、結果、少なくとも1枚以上のメダルが払い出される。
In the
本仕様例のパチスロ1では、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に、この特定のタイミングで停止操作を行うことで、特殊AT中のBB1,2フラグ間がメダルの増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間として機能する。ただし、単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は、周期中遊技の「AT」中及びBB(BB1状態又はBB2状態)中の単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値に比べて、著しく小さくなるように各種の確率が設計されている。例えば、本仕様例では、周期中遊技の「AT」における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は約2.4枚、BB(BB1状態又はBB2状態)における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は約3枚になるように設計されているのに対して、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に特定のタイミングで停止操作を行う特殊AT中のBB1,2フラグ間における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は0枚は超えるものの1枚には満たない程度の値(約0.1枚)になるように設計されている。
In the
一方で、BB1,2フラグ間であっても特殊AT中でない場合(図215のBBフラグ間(特殊AT無))には、そもそも報知が行われないため、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間は、減少期間として機能する。 On the other hand, if the special AT is not in progress even between the BB1 and BB2 flags (between the BB flags in FIG. 215 (no special AT)), the notification is not performed in the first place. The interval functions as a decrease period.
なお、本仕様例では、特殊AT中のBB1,2フラグ間は、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に特定のタイミングで停止操作を行うことで、増加期間として機能することとしているが、これに限るものではない。例えば、報知が行われない場合の停止操作は問わずに、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うことで、特殊AT中のBB1,2フラグ間は増加期間として機能することとしてもよい。このように特殊AT中のBB1,2フラグ間が、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うだけで増加期間として機能するためには、本仕様例のパチスロ1に対して各種の確率を調整すればよい。
In the present specification example, between the BB1 and BB2 flags in the special AT, the stop operation is performed according to the notification when the notification is performed, and the stop operation is performed at a specific timing when the notification is not performed. , Function as an increase period, but is not limited to this. For example, regardless of the stop operation when the notification is not performed, by performing the stop operation according to the notification when the notification is performed, the interval between the BB1 and BB2 flags in the special AT may function as an increase period. Good. In order for the BB1 and BB2 flags in the special AT to function as an increase period only by performing a stop operation in accordance with the notification when the notification is performed, various probabilities are required for the
また、本仕様例では、BB1,2フラグ間では、押し順役当籤時に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示されることとしているが、複数の押し順役のうちの一部に関しては、押し順不正解時に特定のタイミングで停止操作を行っても、図柄の組合せ「1枚」が停止表示されずに図柄の組合せ「はずれ」が停止表示されることとしてもよい。このようにした場合であっても、一部以外の押し順役に関しては、特定のタイミングで停止操作を行うことで、図柄の組合せ「1枚」が停止表示されるため、他のタイミングで停止操作を行う場合よりも、メダルを消費を抑えて遊技を行うことができるというベースアップ効果を得ることができる。 Further, in the present specification example, between the BB1 and BB2 flags, if a stop operation is performed at a specific timing even when the stop operation order (push order) of the player is an incorrect answer at the time of the winning combination, It is assumed that the symbol combination "1" is always stopped and displayed, but for some of the multiple pressing sequences, even if the stop operation is performed at a specific timing when the pressing sequence is incorrect, the symbol combination is The combination of symbols “out” may be stopped and displayed without “1” being stopped and displayed. Even in such a case, as for the pressing sequence other than a part, the stop operation is performed at a specific timing, so that the symbol combination “1” is stopped and displayed, so that it is stopped at another timing. As compared with the case where the operation is performed, it is possible to obtain a base-up effect that the game can be performed while suppressing the consumption of medals.
BB1,2フラグ間はBB(BB1状態又はBB2状態)に移行するまで継続するため、このように特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間とすることで、BBへの移行を避けて特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させた場合に、増加量は少ないもののメダルを継続的に増加させることができる。遊技者にとってみれば、BBを直ちに開始させてメダルを大きく増加させるか、又は、所定の停止操作が要求されるものの、BBの開始を遅らせて小さな増加を継続させるか選択することができるため、遊技に多様性を持たせることができる。 Since the interval between the BB1 and BB2 flags is continued until the transition to the BB (BB1 state or BB2 state), the transition between the BB1 and BB2 flags in the special AT is set as an increase period, so that the transition to the BB is avoided. When the interval between the BB1 and BB2 flags during the AT is continued, medals can be continuously increased although the increase amount is small. From the player's point of view, it is possible to select whether to immediately start BB to greatly increase the medal, or to delay the start of BB and continue the small increase, although a predetermined stop operation is required, A variety of games can be provided.
なお、有利区間が終わり通常区間に移行すると、報知が行われなくなるため(図215参照)、リミッタの発動により有利区間が終了した場合には、増加期間も終了する。その結果、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間とした場合であっても、遊技者に対して無制限に利益を付与してしまうことがなく、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。すなわち、主制御回路90は、BBに移行するまで(BB1又はBB2に応じた図柄の組合せが表示されるまで)、又は、リミッタの発動により有利区間が終了されるまで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を維持可能である。
In addition, when the advantageous section ends and shifts to the normal section, the notification is not performed (see FIG. 215). Therefore, when the limiter is activated and the advantageous section ends, the increase period also ends. As a result, even if the period between the BB1 and BB2 flags in the special AT is set as the increase period, the player is not provided with an unlimited profit, and the gambling of the game is unnecessarily increased. Can be suppressed. That is, the
また、本仕様例のパチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間において報知を行う確率が、100%未満の所定の確率であるため、押し順役に当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、押し順役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、BB1,2フラグ間であることが把握できた場合であっても、BB1,2フラグ間が特殊AT中のものであるのか特殊AT中ではないのかを把握することが困難になる。上述のように、BB1,2フラグ間であっても特殊AT中でない場合には、減少期間として機能するため、BB1,2フラグ間が特殊AT中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the
なお、本仕様例のパチスロ1では、BBを直ちに開始させるか、特殊AT中のBBフラグ間を継続させるかを遊技者に選択させることとしているが、選択させる遊技状態はこれらに限られるものではない。例えば、開始させる遊技状態として、BBではなく、AT、ART、RTなどの遊技状態とすることとしてもよく、この場合には、継続させる遊技状態は、例えば、AT、ART、RTへの移行に当籤した後、実際に開始するまでの準備中の期間などとすることができる。すなわち、CZにおいて特別状態(BB、AT、ART、RTなど)に当籤すると、特別状態の当籤状態に移行する。そして、この特別状態の当籤状態において、特別状態の開始条件を満たすと特別状態が開始される。このとき、特殊AT中の特別状態の当籤状態では、押し順役の当籤時に所定の確率で報知が行われるが、特殊AT中以外の特別状態の当籤状態では、押し順役の当籤時に報知が行われない。そして、特殊AT中の特別状態の当籤状態は、報知に従い停止操作を行うことで(又は、報知に従い停止操作を行うことに加えて、特定のタイミングで停止操作を行うことで)、増加期間として機能する。このようにBB及びBBフラグ間に限ることなく、特別状態と特別状態の当籤状態とを選択させる場合であっても、戦略性を持った遊技性を実現することができる。
In the
(特殊AT中のBB1,2フラグ間における報知確率)
ここで、特殊AT中のBB1,2フラグ間において報知を行う確率は、特殊ATモードに応じて異なり、「特殊ATモードA」は報知を行う確率が相対的に低く、「特殊ATモードB」は、報知を行う確率が相対的に高い(図211参照)。そして、特殊AT中のBB1,2フラグ間では、この特殊ATモードを移行可能に制御する(図210参照)。これにより、本仕様例のパチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間の各遊技において、報知を行う確率を異ならせることができ、結果、BB1,2フラグ間が特殊AT中であるか否かを把握することに関する困難度合いも各遊技において異なるため、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
(Notification probability between BB1 and BB2 flags during special AT)
Here, the probability of performing the notification between the BB1 and BB2 flags during the special AT differs depending on the special AT mode, and the “special AT mode A” has a relatively low probability of performing the notification, and the “special AT mode B” Has a relatively high notification probability (see FIG. 211). Then, between the BB1 and BB2 flags during the special AT, the special AT mode is controlled to be shiftable (see FIG. 210). As a result, in the
なお、本仕様例では、特殊ATモードの初期値は「特殊ATモードA」であるため(図192の移行先「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」参照)、特殊AT中のBB1,2フラグ間が開始された直後は、報知を行う確率が低い。これにより、遊技者は、BB1,2フラグ間の開始直後は、特殊AT中であるか否かを把握困難になるため、リミッタ発動まで継続可能な増加期間としての特殊AT中のBB1,2フラグ間を選択し難くなり、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。一方で、確率は低いもののBB1,2フラグ間の開始直後に報知が行われる可能性もあり、このような場合には、BB1,2フラグ間の開始直後に特殊AT中であることを把握することができるため、特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させることで増加期間の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。 In this example, since the initial value of the special AT mode is “special AT mode A” (refer to the transition destination “BB1, flag 2 (with special AT)” in FIG. 192), BB1 in special AT Immediately after the start between the two flags, the probability of performing the notification is low. This makes it difficult for the player to determine whether or not the special AT is being performed immediately after the start of the BB1 and BB2 flags. Therefore, the BB1 and BB2 flags in the special AT as an increase period that can be continued until the limiter is activated. It is difficult to select the interval, and it is possible to appropriately adjust the profit balance without giving excessive profit to the player. On the other hand, although the probability is low, the notification may be performed immediately after the start between the BB1 and BB2 flags. In such a case, it is determined that the special AT is being performed immediately after the start between the BB1 and BB2 flags. Therefore, the continuation between the BB1 and BB2 flags in the special AT can benefit from the increased period, and the interest of the game is improved.
(特殊AT中のBB1,2フラグ間におけるボーナス報知)
上述したように本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合(すなわち、非ボーナス状態においてボーナス役に当籤した当籤遊技において)、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知(例えば、「「7」を狙え」)を行い、フラグ間において持ち越しているボーナス役を入賞可能な場合(すなわち、ボーナス役を持ち越している持越遊技において)、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示(例えば、センターラインに沿って「白7−白7−白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7−青7−青7」を狙うことを促す表示)を行う。ここで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間として用いることを選択した遊技者にとってみると、これら表示が行われてしまうと、BB1,2を誤って入賞させてしまう可能性があり好ましくない。
(Bonus notification between BB1 and BB2 flags during special AT)
As described above, in the
そこで、副制御回路200は、特殊AT中以外においては、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知や、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行う一方で、特殊AT中においては、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知や、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行わないこととしてもよい。なお、特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させずに、直ぐにBBを開始することを望む遊技者もいることから、例えば、副制御回路200は、特殊AT中であっても、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知は行う一方で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示は行わないこととしてもよい。このような制御とする場合、副制御回路200は、特殊AT中のCZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知を行い、当該遊技においてボーナス役を入賞させることができずにフラグ間に移行した後は、当籤している(持ち越している)ボーナス役の種類を報知する表示を行わないこととしてもよい。このようにすることで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間として用いることを選択した遊技者が、誤ってBBを開始してしまうことを軽減することができる。
Therefore, the
なお、副制御回路200は、特殊AT中に、これら表示を行わないこととするのではなく、特殊AT中以外の状態よりもこれら表示を行う頻度を抑制することとしてもよい。一例として、副制御回路200は、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間においては、第1の確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行う一方で、特殊AT中のBB1,2フラグ間においては、第1の確率よりも低い第2の確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行うこととしてもよい。BBを開始することを選択した遊技者であっても、目押しミスによりBBを入賞できない場合があり、このような遊技者にとってみると、ボーナス役の種類を一切報知しないとすると酷であるため、所定の確率で報知を行うことで、遊技者にとって優しい設計となる。
Note that the
また、一般的に、パチスロでは、ボーナス役に当籤している場合に、例えば、WINランプなどによりその旨を告知することがある。本仕様例のパチスロ1においても、主制御回路90又は副制御回路200は、特殊AT中であるか否かに関係なく、BB1,2フラグ間では、ボーナス役に当籤していることをWINランプなどにより告知することとしてもよい。これにより、遊技者は、BB1,2フラグ間であること自体は把握することができるため、遊技者にとって優しい設計となる。なお、ボーナス役に当籤していることの告知は任意の方法により行うことができ、例えば、WINランプを点灯させることであってもよく、また、例えば、表示装置11において、ボーナス役の種類は報知しないものの「ボーナス確定」などの表示を行うことであってもよい。
Generally, in a pachislot, when a bonus combination is won, for example, a notification may be given by a WIN lamp or the like. Also in the
なお、CZ(非ボーナス状態)においてBB3に当籤した場合、BB3が終了するまで他のボーナス役(BB1,2)に当籤することがないため、副制御回路200は、BB3フラグ間においては、特殊AT中であるか否かに関係なく、BB3の入賞を促す表示を行うように制御することが好ましい。
When BB3 is won in the CZ (non-bonus state), another bonus combination (BB1, 2) is not won until BB3 ends, so the
(特殊ATのストック付与)
続いて、本仕様例のパチスロ1における特殊ATのストック付与に関する制御方法について説明する。図217は、特殊ATのストック付与に関する概念図である。なお、同図における数値(例えば、図217(B)の確率)は、説明の都合上簡略化したものであり、詳細は上述の仕様例における数値とは異なるものの、その特徴は、上述の仕様例における特徴と一致している。
(Special AT stock grant)
Next, a description will be given of a control method relating to the stocking of the special AT in the
上述したように、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、ナビモードに応じて特殊ATのストック付与期待度を規定する。このナビモードは、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を用いた抽籤により決定されるが、簡略化すると図217(A)に示す特徴を有している。ここで、図217(A)は、「N−AT」のストック数及び「特殊AT」のストックの有無及び枚数リミッタカウンタの値と、ナビモードとの関係を示す図であり、「N−AT」のストック数及び「特殊AT」のストックの有無を縦軸とし、枚数リミッタカウンタの値を横軸としている。
As described above, in the pachi-
本仕様例では、まず、「特殊AT」のストックを既に有している場合には、ナビモードとして「ナビモード3」が決定される。また、「特殊AT」のストックを有していない場合には、枚数リミッタカウンタの値が大きくなるほど「ナビモード2」が決定され易く、また、「N−AT」のストック個数が多くなるほど「ナビモード2」が決定され易くなるように設計されている。
In the present specification example, first, when the stock of “special AT” already exists, “
主制御回路90は、AT中、CZ中及びBB中にナビモードを用いてストック付与抽籤を行う(例えば、AT中ストック抽籤テーブル(図204〜図207)、CZ中ストック抽籤テーブル(図209)、BB中ストック抽籤テーブル(図212)参照)。ここで、図217(B)は、夫々のナビモードの特徴を示すものであり、ナビモード毎のストック付与期待度を簡略化して示したものである。
The
本仕様例において、「ナビモード0」は、基本となるナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が高く、「N−AT」又は「S−AT」のストックが付与される確率が低いという特徴を有している。なお、「ナビモード0」では、基本的には、「特殊AT」のストックが付与されることはない。
In the present specification example, “
また、本仕様例において、「ナビモード1」は、ATのストック付与期待度が低いナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が「ナビモード0」よりも高く、「N−AT」又は「S−AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いという特徴を有している。なお、「ナビモード1」では、低確率ではあるものの「特殊AT」のストックが付与されることがある。
In the present specification example, “
また、本仕様例において、「ナビモード2」は、「特殊AT」のストック付与期待度が高いナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率、及び、「N−AT」又は「S−AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いものの、「特殊AT」のストックが付与される確率が高いという特徴を有している。
In the present specification example, “
また、本仕様例において、「ナビモード3」は、「特殊AT」のストック付与後に滞在するナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が「ナビモード0」よりも高く、「N−AT」又は「S−AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いという特徴を有している。なお、「ナビモード3」では、「特殊AT」のストックが付与されることはない。
In the present specification example, “
なお、特定の設定値(例えば、設定6)に関しては、「ナビモード1」についても「特殊AT」のストックが付与される確率が高いナビモードとしてもよい。一例として、図217(B)に簡略化して示すように、設定6の「ナビモード1」は、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率、及び、「N−AT」又は「S−AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低ものの、「特殊AT」のストックが付与される確率が高いという特徴を有することとしてもよい。
Note that with respect to a specific set value (for example, setting 6), “
このように、ナビモードを枚数リミッタカウンタの値に応じて決定し、このナビモードに応じて「特殊AT」のストック付与抽籤を行うことで、有利区間中に多くのメダルの付与を受けることができた場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間という更なる恩恵を受けることができるため、有利区間中の遊技の興趣が向上する。また、ナビモードを「N−AT」のストック数に応じて決定し、このナビモードに応じて「特殊AT」のストック付与抽籤を行うことで、「N−AT」による報知を多く受けることができた場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間という更なる恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this manner, the navigation mode is determined according to the value of the number-of-sheets limiter counter, and by performing the “special AT” stock grant lottery in accordance with the navigation mode, it is possible to receive many medals during the advantageous section. If it can be done, it is possible to receive a further benefit between the BB1 and BB2 flags in the special AT, so that the interest of the game in the advantageous section is improved. In addition, by determining the navigation mode according to the number of stocks of “N-AT” and performing a lottery of stock giving of “special AT” in accordance with the navigation mode, it is possible to receive much information by “N-AT”. If it can be done, it is possible to receive a further benefit between the BB1 and BB2 flags in the special AT, thereby improving the interest of the game.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 19) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路90は、リール制御部として機能する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。
The
また、主制御回路90は、非ボーナス状態においてBB1,2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとBBを開始し、BB1,2の終了条件を満たすとBBを終了して非ボーナス状態に移行するため、主制御回路90は、状態制御手段、第1状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、BB1,2に当籤すると、BBが入賞するまでBB1,2を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。
The
また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合にATのストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利管理手段として機能する。また、付与されたATのストックは、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数されるため、主制御回路90は、ストック数カウンタとして機能する。このとき、主制御回路90は、枚数リミッタカウンタの値が大きいほど高い確率で「特殊AT」のストックを付与し、また、「N−AT」のストック数が大きいほど高い確率で「特殊AT」のストックを付与する。
Further, the
また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な周期中遊技の「AT」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知手段として機能する。このとき、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間では、押し順役の当籤時に100%未満の所定の確率で正解の押し順を報知する。
In addition, when the
また、主制御回路90は、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N−AT」のストックが「0」であり、かつ、「S−AT」のストックが「0」である場合に、BB1,2に当籤すると、次遊技の遊技状態を特殊AT中のBB1,2フラグ間とするため、主制御回路90は、特別状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、BB1,2が開始されるまで、又は、リミッタの発動により有利区間が終了されるまで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を維持することができる。
The
また、主制御回路90のゲーム数リミッタカウンタは、有利区間の継続ゲーム数を計数し、枚数リミッタカウンタは、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するため、主制御回路90は、有利区間に関する数値を計数可能な計数手段として機能する。
The number-of-games limiter counter of the
また、主制御回路90は、ゲーム数リミッタカウンタの値が「1500」に達すると、又は、枚数リミッタカウンタの値が「2400」に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了して、通常区間に移行させるため、主制御回路90は、リミット制御手段として機能する。
Further, when the value of the game number limiter counter reaches “1500” or the value of the number-of-sheets limiter counter reaches “2400”, the
また、パチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間において押し順役当籤時の報知を行う確率を規定するモードとして特殊ATモードを有し、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間において特殊ATモードを制御可能であるため、主制御回路90は、報知発生状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間の開始時には、特殊ATモードの初期値として「特殊ATモードA」をセットする。
Further, the
また、副制御回路200は、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行うため、副制御回路200及び表示装置11は、ボーナス種別報知手段として機能する。このとき、副制御回路200及び表示装置11は、特殊AT中のBB1,2フラグ間においては、当籤しているボーナス役の種類を報知しない、又は、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間よりも低い確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する。
In addition, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)について説明する。以下説明する遊技性(その20)は、電源投入時の制御に関するものである。なお、以下説明する遊技性(20)は、設定変更時の制御に対しても同様に適用することができる。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 20)]
Next, another example (No. 20) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(電断時に消去するボーナスと電断後も持ち越すボーナス)
本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、電源の投入(又は電源の切断)を検知すると、各種遊技状態を初期化する。具体的には、主制御回路90は、遊技状態がBB1フラグ間又はBB2フラグ間である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットして非ボーナス状態にセットする。すなわち、BB1又はBB2の持越状態がリセットされる。また、副制御回路200は、遊技状態がBB1状態又はBB2状態である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットして非ボーナス状態にセットする。
(Bonus to be deleted at power interruption and bonus carried over after power interruption)
In the
他方、主制御回路90は、遊技状態がBB3フラグ間である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットすることなく、BB3フラグ間のまま維持する。また、主制御回路90は、遊技状態がBB3状態である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットすることなく、BB3状態のまま維持する。
On the other hand, when the game state is between the BB3 flags and the power is turned on (or the power is turned off), the
すなわち、本仕様例のパチスロ1では、遊技者にとって不利なボーナス(BB3(周期中遊技))に関しては、電源の投入時(電源の切断時)に遊技状態をリセットすることなく、電源投入後も当該遊技状態を継続し、遊技者にとって有利なボーナス(BB1,2(BB))に関しては、電源の投入時(電源の切断時)に遊技状態をリセットして、電源投入後に継続させない。以下説明する遊技性(20)は、電源投入後も継続するBB3状態における電源投入時の制御に関するものである。
That is, in the
(パチスロにおける処理の流れ)
遊技性(20)について説明する前に、まず、図218を参照して、パチスロにおける処理の流れについて説明する。パチスロにおいて行う処理は、大きく分けるとスタート時処理と、3OFF時処理とに分けることができる。スタート時処理は、遊技者の開始操作をトリガーとして行う処理であり、例えば、内部当籤役を決定する処理や、内部当籤役に応じて各種の抽籤を行う処理や、リールの回転を開始する処理などの複数の処理により構成される。また、3OFF時処理は、遊技者の第3停止操作をトリガーとして行う処理であり、例えば、入賞判定の処理や、メダルの払い出しの処理や、ボーナス終了時の処理などの複数の処理により構成される。
(Processing flow in pachislot)
Before describing the gaming property (20), the flow of processing in the pachislot will be described first with reference to FIG. The processing performed in the pachislot can be roughly divided into a start processing and a 3OFF processing. The start-time process is a process that is triggered by a player's start operation, for example, a process of determining an internal winning combination, a process of performing various lotteries in accordance with the internal winning combination, and a process of starting reel rotation. And the like. The 3OFF-time process is a process that is triggered by a third stop operation by the player, and includes a plurality of processes such as a winning determination process, a medal payout process, and a bonus end process. You.
ここで、電断が生じたタイミングが、スタート時処理を構成する全ての処理を終了した後や、3OFF時処理を構成する全ての処理を終了した後である場合、電源の投入後に、例えば、次の処理の開始トリガーとなる遊技者の次の操作を待って処理を続けることで、又は、当該遊技に関する処理を初期化して次遊技のスタート時処理から新たに処理を開始することで、概ね対応することができる。 Here, when the timing at which the power interruption occurs is after all the processes constituting the start-time process have been completed, or after all the processes constituting the 3OFF-time process have been completed, after power-on, for example, By continuing the process after waiting for the player's next operation as a start trigger of the next process, or by initializing the process related to the game and newly starting the process from the start process of the next game, Can respond.
しかしながら、電断が生じたタイミングが、スタート時処理の途中や、3OFF時処理の途中である場合、電源の投入後に、スタート時処理や3OFF時処理の途中から処理を復帰させることは困難であり、また、当該スタート時処理の開始トリガー(開始操作)や、当該3OFF時処理の開始トリガー(第3停止操作)は、既に受け付けてしまっているため、スタート時処理や3OFF時処理を初めからやり直すことも困難である。また、当該遊技に関する処理を初期化して次遊技のスタート時処理から新たに処理を開始することも考えられるが、以下のような問題が生じてしまう可能性がある。 However, if the timing of the power interruption is in the middle of the start process or the 3OFF process, it is difficult to return the process from the start process or the 3OFF process after the power is turned on. Since the start trigger (start operation) of the start-time process and the start trigger (third stop operation) of the 3OFF-time process have already been received, the start-time process and the 3OFF-time process are restarted from the beginning. It is also difficult. In addition, it is conceivable to initialize the processing relating to the game and start a new processing from the processing at the time of starting the next game, but the following problem may occur.
一例として、BB中の払出枚数の更新処理と、BB終了制御との関係について考える。本仕様例のパチスロ1では、BB3状態において285枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態を終了して非ボーナス状態に遊技状態を移行する。このような制御は、3OFF時処理において、払い出されたメダルの枚数に応じて、役連終了枚数カウンタの値を更新(減算)する処理「処理2−x」と、更新後の役連終了枚数カウンタの値が「0」になると、BB3作動中フラグを「OFF」にする処理「処理2−y」とにより実現される。なお、BB3作動中フラグは、BB3が作動中であるか否かを判別するための情報であり、BB3作動中フラグが「ON」の場合はBB3が作動中であることを示し、BB3作動中フラグが「OFF」の場合はBB3が作動中ではないことを示す。
As an example, consider the relationship between the payout number update process during BB and BB end control. In the
ここで、「処理2−x」において役連終了枚数カウンタの値が「0」に更新された後、「処理2−y」が行われる前に、電断が生じた場合、電源投入後の遊技に関する情報(パラメータ)が、役連終了枚数カウンタの値が「0」、かつ、BB3作動中フラグが「ON」の状態になってしまう。このような場合であっても電源投入時の初期化処理により、ボーナス状態をリセットするパチスロにおいては問題は生じないが、本仕様例のパチスロ1では、電源投入後もBB3状態を継続するため、開発者が想定しないパラメータ(285枚を超える払い出しが行われた後のBB3状態)の状態で次遊技が行われてしまい、想定しない不具合(エラー)が発生してしまう可能性がある。
なお、パチスロでは、ボーナスの終了時に所定のロック制御を行うことがあり、「処理2−x」と「処理2−y」との間にロック制御に係る時間(例えば、1秒や4秒などの短時間の他、30秒程度のロックもある)を要することがある。このような場合には、特に、「処理2−x」と「処理2−y」との間に電断が生じる可能性が高まる。もちろん、ロック制御を有しない場合であっても、予期せぬ事故や停電などにより、「処理2−x」と「処理2−y」との間に電断が生じる可能性がある。
Here, after the value of the winning combination end number counter is updated to “0” in “Process 2-x” and before “Process 2-y” is performed, if a power interruption occurs, In the information (parameters) relating to the game, the value of the number-of-combination-of-combination number counter is "0" and the BB3 operating flag is "ON". Even in such a case, there is no problem in the pachislot for resetting the bonus state due to the initialization processing at the time of power-on, but in the
In the pachislot, a predetermined lock control may be performed at the end of the bonus, and a time (for example, 1 second, 4 seconds, or the like) related to the lock control is performed between “processing 2-x” and “processing 2-y”. In addition to the short time, there is also a lock of about 30 seconds). In such a case, in particular, the possibility that a power interruption occurs between “processing 2-x” and “processing 2-y” increases. Of course, even without the lock control, there is a possibility that a power interruption occurs between “Process 2-x” and “Process 2-y” due to an unexpected accident or power failure.
また、BB3状態中のRB2状態中(BB3RB中)も同様である。すなわち、RB2状態の終了条件は、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたことであるが、入賞可能回数が「0」に更新された後、RB2作動中フラグが「OFF」に更新される前に、電断が生じた場合、又は、遊技可能回数が「0」に更新された後、RB2状態中フラグが「OFF」に更新される前に、電断が生じた場合、電源投入後のパラメータが、通常では生じ得ないパラメータとなってしまい、想定しない不具合(エラー)が発生してしまう可能性がある。なお、RB2作動中フラグとは、RB2が作動中であるか否かを判別するための情報であり、RB2作動中フラグが「ON」の場合はRB2が作動中であることを示し、RB2作動中フラグが「OFF」の場合はRB2が作動中ではないことを示す。
The same applies to the RB2 state (BB3RB) during the BB3 state. In other words, the termination condition of the RB2 state is that an arbitrary predetermined number of wins of 8 or less has been performed or an arbitrary predetermined number of games of 12 or less has been played, but the possible number of wins is “0”. ), Before the RB2 operating flag is updated to “OFF”, if a power failure occurs, or after the number of playable games is updated to “0”, the RB2 state flag is set to “ If a power failure occurs before the power is turned off, the parameters after power-on become parameters that cannot normally occur, and an unexpected failure (error) may occur. The RB2 operating flag is information for determining whether or not the RB2 is operating. When the RB2 operating flag is “ON”, it indicates that the RB2 is operating, and the RB2 operating When the middle flag is “OFF”, it indicates that the
そこで、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、電源投入時に図219に示す電源投入時保険処理を実行する。なお、この電源投入時保険処理は、一例として、上記実施形態の図46に示す電源投入時の処理のS15とS16との間に行うこととしてよい。
Therefore, in the
(電源投入時保険処理)
電源投入時保険処理では、主制御回路90のメインCPU101は、まず、BB3作動中フラグが「ON」であるか否かを判別する(S2001)。BB3作動中フラグが「OFF」の場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、BB3作動中フラグが「ON」の場合(YES)、メインCPU101は、続いて、役連終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S2002)。
(Insurance processing at power-on)
In the power-on insurance process, the
電源投入時において、BB3作動中フラグが「ON」であり、かつ、役連終了枚数カウンタが「0」である場合(YES)、開発者が想定しないパラメータ(285枚を超える払い出しが行われた後のBB3状態)の状態であるため、メインCPU101は、続いて、BB3作動中フラグを「OFF」に更新するとともに(S2003)、遊技状態を非ボーナス状態に設定し(S2004)、電源投入時保険処理を終了する。
When the power is turned on, if the BB3 operating flag is “ON” and the winning combination end number counter is “0” (YES), a parameter not expected by the developer (payout exceeding 285 sheets was performed) The
一方で、役連終了枚数カウンタが「0」ではない場合(NO)、メインCPU101は、続いて、RB2作動中フラグが「ON」であるか否かを判別する(S2005)。RB2作動中フラグが「OFF」の場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、RB2作動中フラグが「ON」の場合(YES)、メインCPU101は、続いて、入賞可能回数又は遊技可能回数が「0」であるか否かを判別する(S2006)。
On the other hand, when the winning combination end number counter is not “0” (NO), the
入賞可能回数及び遊技可能回数の何れも「0」ではない場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、電源投入時において、BB3作動中フラグが「ON」であり、かつ、入賞可能回数又は遊技可能回数が「0」である場合(YES)、開発者が想定しないパラメータ(8回の入賞があった後のRB2状態、又は、12回の遊技が行われた後のRB2状態)の状態であるため、メインCPU101は、続いて、RB2作動中フラグを「OFF」に更新するとともに(S2007)、遊技状態をBB3一般中に設定し(S2008)、電源投入時保険処理を終了する。
If neither the number of possible wins nor the number of possible games is “0” (NO), the power-on insurance process is terminated, while the BB3 operating flag is “ON” at power-on, and If the number of possible prizes or the number of possible games is “0” (YES), a parameter not assumed by the developer (RB2 state after eight winnings, or RB2 after 12 games are played) State), the
このように本仕様例のパチスロ1では、電源投入時に電源投入時保険処理を実行し、BB3状態やRB2状態の終了条件を満たしているにも関わらずBB3状態やRB2状態が終了していない場合には、電源投入時保険処理によりBB3状態やRB2状態を終了する。これにより、電断発生時の不具合を抑制することができる。また、本仕様例のパチスロ1では、電源の投入時(電源の切断時)にリセットするボーナス(BB1状態又はBB2状態)と、電源の投入後も継続するボーナス(BB3状態)とを有するため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 20) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、非ボーナス状態、BB1状態、BB2状態及びBB3状態を制御するため、主制御回路90は、複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、電源管理回路93からのリセット信号や電断検知信号に応じて電源の投入や電断を検知可能であるため、主制御回路90及び電源管理回路93は、電源制御手段として機能する。また、主制御回路90は、電源の投入を検知すると、電源投入時保険処理を実行可能であるため、主制御回路90は、電源投入時制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、電源の投入を検知したときに、BB3状態の終了条件を満たしているにも関わらずBB3状態が終了していない場合に、BB3状態を終了する。
Since the
また、主制御回路90は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、ホッパー装置51からメダルを払い出すため、主制御回路90及びホッパー装置51は、付与手段として機能する。また、主制御回路90の役連終了枚数カウンタは、BB3状態中に払い出されたメダルの枚数を計数するため、主制御回路90は、計数手段として機能する。
Further, when the combination of symbols related to the payout of medals is displayed, the
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)について説明する。以下説明する遊技性(その21)は、各状態における押し順役の停止制御に関するものであり、特に、押し順役の役割を各状態において異ならせるものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 21)]
Next, another example (No. 21) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the
(各状態における押し順役の概要)
図220は、各状態における押し順役の概要を示す図であり、図178〜図184に示す表のうち、押し順役の部分をまとめたものである。図220において「状態1」は、内部的な遊技状態がBB3RBフラグ間中である周期中遊技であり、「状態2」は、内部的な遊技状態が非ボーナス状態であるCZであり、「状態3」は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間、BB2フラグ間又はBB3フラグ間であるBBフラグ間であり、「状態4」は、内部的な遊技状態がBB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中であるBBであり、「状態5」は、内部的な遊技状態がBB1一般中又はBB2一般中であるBB、又はBB3一般中である周期中遊技である。
(Summary of pushing in each state)
FIG. 220 is a diagram showing an overview of the pushing sequence in each state, and summarizes the pushing sequence portion in the tables shown in FIGS. 178 to 184. In FIG. 220, “
同図に示すように「状態2」では、A系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、B系統の押し順役は、押し順の正解/不正解の概念を有する。すなわち、「状態2」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行い、B系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。
As shown in the figure, in “
また、「状態3」では、A系統の押し順役は、押し順の正解/不正解の概念を有し、B系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなる。すなわち、「状態3」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行い、B系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。
In the “
そのため、「状態2」と「状態3」とを比較すると、「状態2」では、A系統の押し順役が不利な役になる一方で、B系統の押し順役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になり、「状態3」では、A系統とB系統とが入れ替わり、B系統の押し順役が不利な役になる一方で、A系統の押し順役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になる。このように、本仕様例のパチスロ1では、押し順役の役割を遊技状態に応じて異ならせることとしている。
Therefore, when “
ここで、図160〜図162に示す内部抽籤テーブルを参照すると、A系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率と、B系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率とは異なり、A系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率の方が高くなるように設定されている。そのため、A系統の押し順役が不利な「状態2」とB系統の押し順役が不利な「状態3」とでは、メダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。
Here, referring to the internal lottery tables shown in FIGS. 160 to 162, the probability of determining the pressing sequence of the A system as the internal winning combination is different from the probability of determining the pressing sequence of the B system as the internal winning combination. , Are set such that the probability of determining the pressing order combination of the A system as the internal winning combination is higher. For this reason, the tilt value related to the payout of medals is different between “
なお、「状態2」においてB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様は、押し順6択であり、また、「状態3」においてA系統の押し順役に対して求める停止操作の態様も、同じ押し順6択である。この点、「状態2」においてB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、「状態3」においてA系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とを異なるものとしてもよい。この場合において、停止操作の態様(正解の停止操作と不正解の停止操作)は、押し順に限るものでないことは上述した通りである。
In the “
また、同図に示すように「状態4」では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる。すなわち、「状態4」では、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行う。
In addition, as shown in the figure, in the “
このように「状態4」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合であっても、B系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合であっても、常に、押し順正解時の図柄の組合せが表示されるため、「状態4」のメダルの払い出しに係る傾斜値は、「状態2」及び「状態3」の傾斜値と異なることになる。これにより、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができる。
As described above, in the “
なお、同図に示すように本仕様例のパチスロ1では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる状態(「状態4」)は設けているものの、双方ともに、押し順の正解の概念がなくなる状態は設けていない。この点、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解の概念がなくなる状態を別に設けることとしてもよい。この場合、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。
As shown in the figure, in the
また、同図に示すように「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解/不正解の概念を有する。すなわち、「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。このような「状態1」「状態5」は、メダルの払い出しに係る傾斜値が、他の状態と比べて異なることになる。
In addition, as shown in the figure, in the “
なお、「状態1」においてA系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、「状態5」においてA系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とは、同じ押し順6択であるが、「状態1」と「状態5」とでは、A系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様が異なるものであってもよい。また、「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、B系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とが同一であるが、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解/不正解の概念を有し、かつ、A系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、B系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とが、異なる状態を別に設けることとしてもよい。
In addition, in the “
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 21) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、当籤役決定手段、停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御回路90は、BB3に当籤すると、BB3が入賞するまでBB3を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及びリール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。
The
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)について説明する。以下説明する遊技性(その22)は、BB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)に行う演出に関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 22)]
Subsequently, another example (No. 22) of the game property (game specification) that can be implemented in the
(BB中の演出概要)
図212に示すように、本仕様例のパチスロ1では、BB中にATのストック付与抽籤を行っている。副制御回路200は、BB中のATのストック付与抽籤に当籤した場合、その後、「F_シンボルリプA」又は「F_シンボルリプB」が内部当籤役として決定されると、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙うことを促す演出(図柄狙い演出)を表示装置11において行う。ここで、図182に示すようにBB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)では、「F_シンボルリプA」又は「F_シンボルリプB」当籤時に、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙い停止操作を行うと、図柄の組合せ「シンボル揃い」が表示される。
(Outline of production during BB)
As shown in FIG. 212, in the
また、副制御回路200は、BB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)中に、右1stの押し順で図柄の組合せ「シンボルテンパイ」又は図柄の組合せ「シンボル非テンパイ」を表示可能な押し順役(「F_123BT_A」など(図182参照))が内部当籤役として決定されると、所定の確率で、図柄狙い演出を表示装置11において行う。この場合、図柄狙い演出に伴い、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙い停止操作を行っても、「シンボル揃い」を実現することができずに、「シンボル煽り」となる。
In addition, the
遊技者にとってみれば、図柄狙い演出に伴い「シンボル揃い」を実現できた場合には、ATのストック付与という特典が得られたことを把握することができ、「シンボル揃い」を実現できずに「シンボル煽り」となってしまった場合には、特典を得ることができなかったことを把握することができる。 From the viewpoint of the player, if "symbol alignment" can be realized with the design aiming effect, it can be understood that the privilege of granting AT stock was obtained, and "symbol alignment" could not be realized. In the case of "symbolism", it can be understood that the privilege could not be obtained.
このように、本仕様例のパチスロ1では、図柄狙い演出に失敗する役として、メダルの払い出しに係る小役(押し順役)を用い、図柄狙い演出に成功する役として、再遊技の作動に係るリプレイ役を用いる。これにより、本仕様例のパチスロ1では、役構成の自由度が増し、例えば、押し順役の当籤確率を上げることで、失敗する演出の発生頻度を高くすることができる。その結果、図柄狙い演出が行われる頻度を高くすることができる。
As described above, in the
なお、図181と図182とを比較すると、BB1一般中(又はBB2一般中)は、押し順役は図柄狙い演出のフェイク役(シンボル煽りとなる役)としては機能しないが、BB1RBフラグ間中(又はBB2RBフラグ間中)では、押し順役は図柄狙い演出のフェイク役として機能する。すなわち、押し順役は、BB1一般中にRB1が持ち越され、BB1RBフラグ間に移行すると、フェイク役に変換される。これにより、遊技状態毎に停止出目のバリエーションが増すため、遊技性が多様化する。 When FIG. 181 and FIG. 182 are compared, during BB1 general (or BB2 general), the pushing sequence does not function as a fake role (symbol-fighting role) of a design aiming effect, but during the BB1RB flag. In (or between the BB2RB flags), the pushing sequence functions as a fake role of a symbol aiming effect. That is, when the RB1 is carried over during the general BB1 and shifts between the BB1RB flags, the pushing sequence is converted to the fake combination. As a result, variations in the number of stop appearances for each game state are increased, and the game characteristics are diversified.
なお、押し順役に係るリール停止制御について、図181に係る制御をRBフラグ間中(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)のものとして、図182に係る制御をBB一般中(BB1一般中又はBB2一般中)のものとしてもよい。このような構成とすることで、例えば、BB1,2が作動した直後からRB1に当籤するまでの期間(BB1一般中又はBB2一般中)は、主に図柄狙い演出によりAT当籤を報知するゲーム性としつつ、RBフラグ間中(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)は、図柄狙い演出ではなく主に液晶表示やランプ演出などでAT当籤を報知・示唆するゲーム性とすることができる。
また、ボーナスの種別により採用されるリール停止制御を適宜決めるものとしてもよい。例えば、BB1状態中は、BB1一般中もBB1RBフラグ間中も共に図182に係る制御(シンボル煽りやシンボル揃いの停止形が出やすいリール停止制御)として、主に図柄狙い演出によりAT当籤を報知するゲーム性として、BB2状態中は、BB2一般中もBB2RBフラグ間中も共に図181に係る制御(シンボル煽りやシンボル揃いが出にくいリール停止制御)として、主に液晶表示やランプ演出などでAT当籤を報知・示唆するゲーム性として、ボーナスの種別に応じた停止制御によるゲーム性を実現して多彩な演出を楽しませるものとしてもよい。なお、このようにBBの種別によりリール停止制御を異ならせる場合であっても、BB一般中(RBを持ち越していないBB状態)とRBフラグ間中(RBを持ち越しているBB状態)とで停止制御を異ならせることとしてもよい。また、このような演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
Note that, regarding the reel stop control related to the pushing sequence, the control according to FIG. 181 is performed during the period between the RB flags (between the BB1RB flag and the BB2RB flag), and the control according to FIG. Or BB2 in general). By adopting such a configuration, for example, during the period from immediately after BB1 and BB2 are activated to when RB1 is won (during BB1 general or BB2 general), an AT winning is mainly notified by a symbol aiming effect. However, during RB flags (between BB1RB flags or BB2RB flags), it is possible to provide a game characteristic that informs and suggests AT winning mainly by a liquid crystal display, a lamp effect, or the like instead of a symbol aiming effect.
Further, the reel stop control adopted according to the type of the bonus may be appropriately determined. For example, during the BB1 state, both during BB1 general and during the BB1RB flag, the control according to FIG. 182 (reel stop control in which a symbol-flip or stop of symbol alignment is likely to occur) is used to notify the AT win mainly by aiming at symbols. As a game characteristic, during the BB2 state, the control according to FIG. 181 (reel stop control in which it is difficult to raise the symbol or align the symbols) is performed during the BB2 general and between the BB2RB flags. As a game characteristic that informs and suggests a winning, a game characteristic by stop control according to the type of bonus may be realized to enjoy various effects. Even when the reel stop control is made different depending on the type of BB as described above, the stop is performed between the BB in general (the BB state in which the RB is not carried over) and the RB flag (in the BB state in which the RB is carried over). The control may be made different. Further, such an effect may be performed by the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 22) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、当籤役決定手段、停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及びリール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。また、副制御回路200は、表示装置11を用いて右1stの押し順で「シンボル上下」を狙うことを促す演出を実行可能であるため、副制御回路200及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。
The
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)について説明する。以下説明する遊技性(その23)は、BB3状態(周期中遊技)中に行う演出に関するものである。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 23)]
Next, another example (No. 23) of the game property (game specification) that can be implemented in the
(BB3RBフラグ間とBB3RB中との関係)
上述したように、本仕様例では、BB3状態のうち、BB3RBフラグ間中は、BB3RB中よりも有利となるように設定されているため、遊技者は、BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB2が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、主制御回路90又は副制御回路200は、BB3状態において、RB2が当籤した遊技、及びそれ以降でRB2に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、図221において示す演出を行い、遊技者に対してRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことを促す。
(Relation between BB3RB flags and during BB3RB)
As described above, in the present specification example, among the BB3 states, during the period between the BB3RB flags, it is set to be more advantageous than during the BB3RB, so that the player can use the symbol related to the RB2 during the period between the BB3RB flags. A stop operation is performed so that the combination of the symbols is not stopped and displayed on the activated line (so that the RB2 is not won). Therefore, the
(RB2に係る図柄の組合せと、各図柄の構成)
図163に示すように、RB2に対応する「C_JACIN2」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ベル2」であり、右リール3Rにおける構成図柄が図柄「ベル2」である。また、図159に示すように、右リール3Rにおいて図柄「ベル2」は、図柄位置「13」「18」に配置されているが、図柄位置「2,3」の図柄「上下シンボル」からリールの回転方向に最大滑り駒数の範囲内(引込許容図柄数以内)には、図柄「ベル2」は配置されていない。そのため、本仕様例のパチスロ1では、少なくとも右リール3Rにおいて図柄位置「2,3」の図柄「上下シンボル」を狙って停止操作を行うと、RB2に係る図柄の組合せは表示されず、RB2の入賞(不利なRB3RB中への移行)を回避することができる。
(Combination of symbols related to RB2 and configuration of each symbol)
As shown in FIG. 163, the symbol combination of “C_JACIN2” corresponding to RB2 is “blank-blank-bell2”, and the configuration symbol on the
ここで、図221(A)に図柄の構成例(外観)を示す。(a)は図柄「上シンボル」の構成例であり、(b)は図柄「下シンボル」の構成例であり、(c)は図柄「ベル2」の構成例である。なお、同図において斜線部は「オレンジ色」である。(a)図柄「上シンボル」は、上側を弧とする略半円形状の図柄であり、(b)図柄「下シンボル」は、下側を弧とする略半円形状の図柄である。(a)図柄「上シンボル」及び(b)図柄「下シンボル」は、図柄の略全体がオレンジ色で構成されている。(c)図柄「ベル2」は、ベル(釣鐘)形状の図柄であり、その一部にオレンジ色が用いられている。なお、(a)図柄「上シンボル」及び(b)図柄「下シンボル」のオレンジ色部分は必ずしも全体である必要はなく、図柄「ベル2」よりも多くの部分においてオレンジ色が用いられていればよい。
Here, FIG. 221 (A) shows a configuration example (appearance) of a symbol. (A) is a configuration example of a symbol “upper symbol”, (b) is a configuration example of a symbol “lower symbol”, and (c) is a configuration example of a symbol “
このように本仕様例のパチスロ1では、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル2」と、当該図柄の組合せの表示を回避するために狙う図柄「上下シンボル」の双方において、その一部にオレンジ色が用いられているとともに、図柄「上下シンボル」は、図柄「ベル2」よりも多くの部分においてオレンジ色が用いられている。
As described above, in the
(BB3状態中の演出)
そして、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90又は副制御回路200は、BB3状態においてRB2(「F_JACIN2」)を入賞可能な場合、遊技者に対してRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことを促す演出を行う。具体的には、主制御回路90又は副制御回路200は、図柄「ベル2」及び図柄「上下シンボル」の双方に用いられるオレンジ色を遊技者に対して報せる演出を行う。このような演出が行われた場合、遊技者は、オレンジ色の図柄を狙って停止操作を行うことになるが、遊技者にとってみると図柄「ベル2」よりも図柄「上下シンボル」の方がオレンジ色の図柄に見えるため、遊技者は、RB2に係る図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことができる。なお、演出の態様は任意であり、例えば、表示装置11においてオレンジ色を見せることとしてもよく、また、筐体側面に設けられたランプ群21などをオレンジ色で発光させることで演出を行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段についても、主制御回路90であってもよく、また、副制御回路200であってもよい。
(Direction during BB3 state)
Then, in the
また、このような演出を行うタイミングも任意である。例えば、左リール3Lにおいて図柄「ブランク」が表示されていない場合には、右リール3Rに関係なくRB2に係る図柄の組合せは表示されない。そのため、このような演出は、RB2が内部当籤役として決定されたBB3状態(BB3RBフラグ間)において、少なくとも右リール3Rが停止される前に行えばよく、この点、本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「ブランク」が表示された場合に、RB2に係る図柄の組合せが表示される可能性があるとして、このような演出を実行する。
The timing of performing such an effect is also arbitrary. For example, when the symbol “blank” is not displayed on the
ここで、図221(B)にBB3状態においてRB2(「F_JACIN2」)を入賞可能な場合に行う演出の一例を示す。なお、BB3状態においてRB2を入賞可能な場合とは、BB3RBフラグ間中において「F_JACIN2」以外の役が内部当籤役として決定されていない場合である(図183参照)。図221(B)に示すように、全リール3L,3C,3Rの回転中は、副制御回路200は、筐体側面に設けられたランプ群21を通常の態様で発光させる。その後、左リール3Lが停止され、左リール3Lの中段領域に図柄「ブランク」が表示されると、RB2に係る図柄の組合せが表示される可能性があるため、副制御回路200は、筐体側面に設けられたランプ群21をオレンジ色で発光させることで、RB2の入賞を回避することを促す演出を行う。
Here, FIG. 221 (B) shows an example of an effect performed when RB2 (“F_JACIN2”) can be won in the BB3 state. Note that the case where RB2 can be won in the BB3 state is a case where a combination other than “F_JACIN2” is not determined as an internal winning combination between BB3RB flags (see FIG. 183). As shown in FIG. 221 (B), while all the
ところで、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は、遊技の公正の観点から好ましくない。この点、オレンジ色は、RB2の入賞を回避するための図柄「上下シンボル」だけでなく、RB2を入賞させるための図柄「ベル2」も表しているため、本仕様例におけるオレンジ色を報せる演出は、RB2の意図的な取りこぼしを確定的に促す演出ではなく、遊技の公正を損ねることがない。一方で、図柄「上下シンボル」と図柄「ベル2」とでは、図柄「上下シンボル」の方が多くの部分においてオレンジ色が用いられているとともに、図柄「上下シンボル」は、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより構成される2図柄分の大きな一つの図柄であり、視認性が高いため、遊技者からすると、オレンジ色を報せる演出から図柄「上下シンボル」を狙う必要があることを把握することができる。これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆することができる。
By the way, an effect that definitely encourages intentional missing is not preferable from the viewpoint of fairness of the game. In this regard, since the orange color represents not only the symbol “upper and lower symbols” for avoiding winning of RB2 but also the symbol “
なお、本仕様例のパチスロ1では、回避するべき図柄と、回避するために狙うべき図柄とを、図柄を構成する色を共通とするとともに、当該色を報せることで回避するために狙うべき図柄を報せることとしているが、共通とする要素は、色に限るものではない。一例として、図柄の観念を共通させることとしてもよい。具体的には、回避するべき図柄が「羽」であり、回避するために狙うべき図柄が「鳥」であるとして、鳥が羽を落としながら羽ばたく映像などのように、羽(入賞させるための図柄を想起する映像)を用いつつつも、遊技者が思わず図柄「鳥」を狙いたくなる演出を行うこととしてもよい。
In addition, in the
また、当該演出の最中に電断が生じた場合、電断からの復帰時に当該演出を復帰させることとしてもよく、また、復帰させないこととしてもよい。 Further, when a power failure occurs during the effect, the effect may be restored when returning from the power interruption, or may not be restored.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the foregoing, another example (No. 23) of the gaming property (game specification) of the
主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、図柄変動手段、当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、リール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。また、パチスロ1では、リール表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインとして、左リール3Lの中段領域と中リール3Cの中段領域と右リール3Rの中段領域とを結ぶセンターラインを有する。
The
また、主制御回路90は、BB3一般中やBB3RBフラグ間中に有効ラインに沿って「ブランク−ブランク−ベル2」が表示されると、BB3RBフラグ間中よりも不利なBB3RB中に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。
Further, when “blank-blank-
また、主制御回路90や副制御回路200は、ランプ群21や表示装置11を用いて、RB2の入賞を回避することを促す演出を行うため、主制御回路90、副制御回路200、ランプ群21及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。
In addition, the
[本仕様例における変形例]
以上説明した本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技をボーナスの作動中(BB3状態)としているが、これに限るものではない。例えば、周期中遊技を、何れのボーナスも作動していない非ボーナス状態としてもよく、また、周期中遊技を、何らかのボーナス役を持ち越しているフラグ間状態としてもよい。
また、周期中遊技をBB3以外の他のボーナス状態としてもよい。
[Modification of this specification example]
In the
Further, the game during the cycle may be set to a bonus state other than BB3.
(周期中遊技をMB状態とする)
周期中遊技を構成する遊技状態として、BB3状態ではなく、MB一般中(第2種連続役物差動装置の作動中かつ第2種特別役物の非作動中)の遊技状態を用いることとしてもよい。また、当該MB一般中の状態を終了させるパンク役としてRB役(第1種特別役物の作動役)を設けて、MB中のRB役の当籤により周期中遊技を終了することで、周期中遊技の短縮を図るしようとしても遊技の興趣が高まる。この場合は、RB作動の終了後を必ずCZとしてもよい。
また、RB作動中の遊技を3BET以外(例えば2BET)で行うこととするとともに、非ボーナス状態が3BET以外(例えば2BET)で行われた場合には、必ず(又は高確率で)MBの作動を行うMB役が内部当籤役として決定されるようにするとともに、RB作動中にリプレイ役が高確率で成立するものとしてもよい。このような仕様とした場合には、RB最終ゲーム(3BET以外の遊技)にリプレイが入賞した場合は、RB終了後のCZの1ゲーム目は、リプレイの作動により3BET以外の遊技が自動的に設定される。その結果、CZ(非ボーナス状態)においてMB役が高確率で当籤し、再び周期中遊技に移行する。一方で、RB最終ゲーム(3BET以外の遊技)にリプレイが入賞しない場合は、RB終了後のCZの1ゲーム目を3BETの遊技で行うことができ、結果、上述の仕様例のようにBB1,2の当籤も期待できるようになる。
(Make the game MB state during the cycle)
As the game state constituting the game during the cycle, instead of using the BB3 state, the game state during MB general (during the operation of the second-type continuous specialty differential and the non-operation of the second-type special specialty) is used. Is also good. Further, an RB role (operating role of the first type special role) is provided as a punk role for ending the state of the MB in general, and the game in the cycle is ended by winning the RB role in the MB, thereby completing the game during the cycle. Even if you try to shorten the game, the interest of the game will increase. In this case, CZ may be set after the end of the RB operation.
In addition, the game during the RB operation is performed at other than 3 BET (for example, 2 BET), and when the non-bonus state is performed at other than 3 BET (for example, 2 BET), the operation of MB is always (or with a high probability). The MB combination to be performed may be determined as the internal winning combination, and the replay combination may be established with a high probability during the RB operation. In the case of such a specification, when the replay is won in the RB final game (games other than 3BET), the game other than 3BET is automatically performed by the replay operation in the first game of the CZ after the end of RB. Is set. As a result, the MB combination is won with a high probability in the CZ (non-bonus state), and the game shifts to the game again during the cycle. On the other hand, when the replay does not win in the RB final game (games other than 3BET), the first game of CZ after RB is completed can be performed by 3BET game, and as a result, BB1, You can expect to win 2.
(周期中遊技をRB状態とする)
また、周期中遊技を構成する遊技状態として、所定回数の遊技(遊技可能回数)が行われた場合又は所定回数の入賞(入賞可能回数)が成立した場合に終了するRB状態を用いることとしてもよい。遊技可能回数>入賞可能回数として構成した場合、当該周期中遊技(RB状態)は、報知により短縮可能となり、上述の仕様例において説明したようにAT機能により周期の短縮を図ることができる。
一例として、遊技可能回数を12回、入賞可能回数を2回とする仕様について説明する。なお、押し順役が内部当籤役として決定された場合、押し順正解時には100%入賞が成立し、押し順不正解時には一部で入賞が発生し、正解/不正解時の合算で1/2で入賞が成立するものとする。このような仕様では、押し順役が1/4で内部当籤役として決定される場合、入賞が成立する確率は、1/8(=1/4×1/2)となり、2回の入賞が成立するまでの平均ゲーム数が16ゲームであるため、12回の遊技の方が先に行われ、結果、RBは、入賞可能回数「2回」ではなく遊技可能回数「12回」により終了する。
一方で、正解の押し順を報知するAT中は、押し順役の当籤時に100%入賞が成立するため、入賞が成立する確率は、1/4(=1/4×1)となり、2回の入賞が成立するまでの平均ゲーム数が8ゲームであるため、12回の遊技が行われるよりも前に2回の入賞が成立する結果、RB終了までのゲーム数を短縮することができる。
(The game is set to the RB state during the cycle)
Further, as a game state constituting a game during a cycle, an RB state that ends when a predetermined number of games (number of possible games) is performed or a predetermined number of winnings (number of possible games) is established may be used. Good. When the number of possible games is set to be greater than the number of possible winnings, the game (RB state) during the cycle can be shortened by the notification, and the cycle can be shortened by the AT function as described in the above specification example.
As an example, a specification in which the number of possible games is 12 and the number of possible winnings is 2 will be described. When the pressing order is determined as the internal winning combination, a 100% winning is achieved when the pressing order is correct, a winning is partially generated when the pressing order is incorrect, and the total of the correct / incorrect answer is 1/2. It is assumed that the winning is established. In such a specification, when the pressing combination is 1/4 and the internal winning combination is determined, the probability of winning is 1/8 (= 1/4 × 1/2), and two winnings are possible. Since the average number of games to be established is 16 games, 12 games are played first, and as a result, RB ends with the number of possible games "12" instead of the number of possible winnings "2". .
On the other hand, during the AT in which the push order of the correct answer is announced, a 100% winning is achieved at the time of the winning of the pushing order, so that the probability of winning is 1/4 (= 1/4 × 1), which is twice. Since the average number of games until the prize is established is eight games, two prizes are established before the twelve games are performed. As a result, the number of games until the end of the RB can be reduced.
また、本仕様例のパチスロ1では、BB一般中(BB1一般中、BB2一般中又はBB3一般中)では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように)設定されているが、これに限るものではない。例えば、BB一般中の再遊技役の当籤確率を、約1/7.3以上として、通常の遊技と違和感なく遊技できるようにしてもよい。また、BB一般中にRB(RB1又はRB2)に当籤したことを契機に再遊技役の当籤確率を変動させてもよく、例えば、BB一般中は、再遊技役の当籤確率が「0」、RBフラグ間中(BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3RBフラグ間中)は、再遊技役の当籤確率が約1/7.3などとしてもよい。また、反対にRBフラグ間中における再遊技役の当籤確率を、BB一般中よりも低く(当籤確率「0」も含む)することとしてもよい。
なお、このような調整は、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中の全てに対して行うこととしてもよく、また、周期中遊技を行うBB3一般中に対してのみ行うこととしてもよい。
Further, in the
Note that such adjustment may be performed for all of BB1 general, BB2 general, and BB3 general, or may be performed only for BB3 general during the game during the period.
また、BB一般中(BB1一般中、BB2一般中又はBB3一般中)は、メダルの払い出しに係る小役の当籤確率が、ボーナス非作動の状態である非ボーナス状態中と同じであるため、BB一般中のメダルの払い出しに関しては、上述の役比モニタにおける連役比率(中時間連役比率及び総連役比率)や、役物比率(中時間役物比率及び総役物比率)の計算に用いないこととしてもよい。もちろん、BB一般中のメダルの払い出しを、上述の役比モニタにおける連役比率や、役物比率の計算に用いることとしてもよい。 In addition, during the BB general time (BB1 general time, BB2 general time, or BB3 general time), the winning probability of the small win related to the payout of the medal is the same as in the non-bonus state in which the bonus is not activated. The payout of medals in general is used for calculating the role combination ratio (medium time role combination ratio and total role combination ratio) and the role item ratio (medium time role product ratio and total role combination ratio) in the above-mentioned role ratio monitor. It may not be. Of course, the payout of the medals during the general BB may be used for the calculation of the combination ratio and the combination ratio in the combination ratio monitor described above.
(周期中遊技における要目押し役当籤時の示唆演出)
ところで、パチスロでは、遊技者の停止操作のタイミングにより入賞しない小役(以下「要目押し役」と呼ぶ)を有することがあるが、メダルの払い出し枚数により終了する周期中遊技において要目押し役が内部当籤役として決定された場合、入賞を逃してしまうと(取りこぼしてしまうと)メダルの払い出しを受けることができないだけでなく、周期消化の機会もロスしてしまうため、遊技者として損失が大きい。一方で、要目押し役を常に全てフォローすることを遊技者に求めると、通常時の停止操作が煩わしくなってしまい、稼働の低下を招いてしまうおそれがある。
そこで、周期中遊技において要目押し役が内部当籤役として決定された場合、スタートレバー16操作後又は第1停止操作が行われるよりも前のタイミングなどで要目押し役の当籤を示唆する演出を必ず(又は少なくとも高頻度で)発生させることとしてもよい。これにより、遊技者の負担軽減とスピーディな遊技の進行を促すことができる。
なお、要目押し役を複数種類有する場合には、その種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。また、リール配列上特定の位置を狙って停止操作を行うことで、複数種類の要目押し役を同時にフォローできる場合には、その種別を示唆しない演出や「要目押し役1」と「要目押し役2」との少なくとも何れか一方又は両方が当籤した旨を示唆する演出を行うこととしてもよい。また、このような演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
(Suggestion effect at the time of winning the key press role in the game during the cycle)
By the way, a pachislot may have a small role that does not win due to the timing of a player's stop operation (hereinafter, referred to as a “key required role”). Is determined as an internal winning combination, if a prize is missed (missed), not only will it not be possible to receive medals but also the opportunity for periodic digestion will be lost. large. On the other hand, if the player is required to always follow the key pressing role, the stop operation at the normal time becomes cumbersome, and the operation may be reduced.
Therefore, when the key press combination is determined as the internal winning combination in the game during the cycle, an effect indicating the key press combination winning at a timing after the
In the case where there are a plurality of key presses, an effect indicating the type may be performed. When a plurality of types of key presses can be followed at the same time by performing a stop operation aiming at a specific position on the reel array, an effect that does not suggest the type or “
(特殊ATの終了条件に関する変形例)
上述の仕様例のパチスロ1では、「N−AT」及び「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合に、CZ(非ボーナス状態)においてBB1,2に当籤し、遊技状態がBB(BB1状態又はBB2状態)に移行すると、「特殊AT」のストックが減算されて、有利区間が終了する。すなわち、「特殊AT」においてBBに移行すると、「特殊AT」は終了する。この点、「特殊AT」においてBBに移行した場合であっても、「特殊AT」による恩恵を受けていない場合には、「特殊AT」を終了しないこととしてもよい。
(Modified example regarding termination condition of special AT)
In the
例えば、周期中遊技において「S−AT」のストックが「1」、かつ、「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、「特殊AT」のストックよりも「S−AT」のストックを先に消費するように仕様であるため、周期中遊技において「S−AT」が行われることになる。ここで、「S−AT」のストックは、周期中遊技の終了時であるため(図189の「S−ATの移行先」参照)、周期中遊技終了後のCZにおけるATのストックは、「S−AT」のストックが「0」、かつ、「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」となる。この状態においてBB1,2に当籤し、遊技状態がBBに移行すると、「N−AT」及び「S−AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である状態でのBB移行時であるため、「特殊AT」のストックが「0」に減算されて、有利区間が終了してしまう。 For example, if the stock of “S-AT” is “1”, the stock of “N-AT” is “0”, and the stock of “special AT” is “1” in the game during the cycle, Since the specification is such that the stock of “S-AT” is consumed before the stock of “AT”, “S-AT” is performed in the game during the period. Here, since the stock of “S-AT” is at the end of the game during the cycle (see “S-AT transfer destination” in FIG. 189), the stock of AT in the CZ after the game is completed during the cycle is “ The stock of “S-AT” is “0”, the stock of “N-AT” is “0”, and the stock of “special AT” is “1”. In this state, BB1 and BB2 are won, and when the gaming state shifts to BB, the stock of “N-AT” and “S-AT” is “0” and the stock of “special AT” is “1”. In this state, the shift to BB is performed, and the stock of “special AT” is subtracted to “0”, and the advantageous section ends.
このようなケースでは、「特殊AT」のストックをせっかく得ることができたにも関わらず、当該ストックに基づいて周期中遊技(BB3状態)を短縮するという恩恵を1回も受けないまま「特殊AT」のストックが消費されてしまうため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性がある。そこで、「特殊AT」のストックは、当該ストックに基づいて周期中遊技(BB3状態)を短縮するATが発動するまでは、原則として減算しないものとしてもよい。 In such a case, even though the stock of the “special AT” has been obtained, the “special AT” stock is not received once without the benefit of shortening the game (BB3 state) during the cycle based on the stock. Since the stock of “AT” is consumed, there is a possibility that the player may feel a sense of loss. Therefore, the stock of the “special AT” may not be subtracted in principle until the AT that shortens the game (BB3 state) during the period based on the stock is activated.
具体的には、周期中遊技において「S−AT」のストックが「1」、かつ、「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、「S−AT」により周期中遊技が終了した場合、その後のCZにおいてBBに移行したとしても「特殊AT」のストックを減算することなく維持することとしてもよい。なお、上述の仕様例のパチスロ1では、CZは、特賞連荘状態として位置付けられるため、一度のCZにおいて複数回BBに移行することがあるが、「特殊AT」のストックの減算は、BBの連荘中は行うことなく、CZに失敗し周期中遊技に移行し、「特殊AT」が行われた後のBB移行時に行うこととすることが好ましい。
Specifically, in the game during the cycle, the stock of “S-AT” is “1”, the stock of “N-AT” is “0”, and the stock of “special AT” is “1”, When the game is ended during the cycle by “S-AT”, the stock of “special AT” may be maintained without subtraction even if the game shifts to BB in the subsequent CZ. In the
なお、遊技性(その19)において説明したように、「S−AT」及び「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であるBB1,2フラグ間は、特殊AT中のBB1,2フラグ間として、押し順役の当籤時に所定確率で正解の押し順を報知することとしている。この点、「S−AT」により周期中遊技が終了した後の(「S−AT」及び「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である)BB1,2フラグ間も、特殊AT中のBB1,2フラグ間として扱うこととしてもよいが、このBB1,2フラグ間においてゲーム数を多く費やしてしまうと、有利区間のゲーム数リミッタに到達してしまい、「特殊AT」の恩恵を受けることができなくなってしまう可能性があるため、「S−AT」により周期中遊技が終了した後のBB1,2フラグ間については、押し順役の当籤時に正解の押し順を報知しないこととすることが好ましい。 Note that, as described in (19), the BB1 and BB2 flags in which the stock of “S-AT” and “N-AT” is “0” and the stock of “special AT” is “1” The interval is between the BB1 and BB2 flags in the special AT, and the pressing order of the correct answer is notified with a predetermined probability at the time of winning the pressing order combination. In this regard, after the game is completed during the cycle by "S-AT" (the stock of "S-AT" and "N-AT" is "0" and the stock of "special AT" is "1") The BB1 and BB2 flags may be handled as the BB1 and BB2 flags in the special AT. However, if a large number of games are spent between the BB1 and BB2 flags, the game number limiter in the advantageous section is reached. It is possible that the benefit of the “special AT” may not be obtained, and therefore, between the BB1 and BB2 flags after the game has been completed during the period by the “S-AT”, the pushing order is won. It is preferable not to inform the pressing order of correct answers at times.
また、例えば、周期中遊技において「282枚」のメダルが払い出された状況で、「S−AT」及び「N−AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」になり、「特殊AT」が開始した場合、その後、スイカなどが入賞し「3枚」のメダルが払い出されると、周期中遊技が終了し、CZに移行する。このようなケースでは、「特殊AT」は開始されたものの、「特殊AT」中に正解の押し順の報知は行われていない。そのため、このようなケースにおいても、その後にBBに移行した場合に「特殊AT」のストックを減算せずに維持することとしてもよい。もちろん、このようなケースでは、「特殊AT」が開始されていることから、「特殊AT」による恩恵を得られたとも考えられるため、このようなケースでは、その後にBBに移行した場合に「特殊AT」のストックを減算することとしてもよい。なお、BB1,2フラグ間を特殊AT中のBB1,2フラグ間とするか否かは、任意であり、例えば、「特殊AT」のストックを減算する場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間とし、「特殊AT」のストックを減算しない場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間とはしないこととしてよい。 Further, for example, in a situation where “282” medals are paid out in the game during the cycle, the stock of “S-AT” and “N-AT” is “0” and the stock of “special AT” is “ 1 ", the" special AT "starts, and thereafter, when a watermelon or the like wins and the" three "medals are paid out, the game ends during the cycle, and the process shifts to CZ. In such a case, although the “special AT” has been started, the notification of the correct pressing order is not performed during the “special AT”. Therefore, even in such a case, the stock of the “special AT” may be maintained without being subtracted when shifting to the BB thereafter. Of course, in such a case, since the “special AT” has been started, it is considered that the benefit from the “special AT” has been obtained. The stock of “special AT” may be subtracted. It should be noted that whether or not the BB1 and BB2 flags are between the BB1 and BB2 flags in the special AT is arbitrary. For example, when subtracting the stock of the “special AT”, the BB1 and BB2 in the special AT are subtracted. If the flag is between and the stock of “special AT” is not subtracted, it may not be between the BB1 and BB2 flags in the special AT.
このような制御は、前者のケースに関しては、例えば、「特殊AT」の開始時に「特殊AT」が開始されたことを意味する特殊AT開始フラグをONにするなどして、BB1,2の当籤時やBBへの移行時に、ATのストックと特殊AT開始フラグとを参照して、制御を異ならせることで実現することができ、また、後者のケースに関しては、例えば、「特殊AT」中に押し順役に当籤すると、「特殊AT」による正解の押し順の報知が行われたことを意味する特殊AT中報知フラグをONにするなどして、BB1,2の当籤時やBBへの移行時に、ATのストックと特殊AT中報知フラグとを参照して、制御を異ならせることで実現することができる。 Such control is performed in the former case, for example, by turning on a special AT start flag indicating that the “special AT” has been started at the start of the “special AT”, and thereby winning the BB1 and BB2. At the time of shifting to BB, it can be realized by referring to the stock of the AT and the special AT start flag and making the control different. In the latter case, for example, during the “special AT” When the pressing order is won, the special AT medium notification flag indicating that the correct pressing order is notified by the “special AT” is turned ON, and the BB1 and BB2 are won or the transition to BB is performed. Sometimes, this can be realized by referring to the stock of the AT and the special AT notification flag to make the control different.
このような仕様とすることで、「特殊AT」に当籤した後の展開により遊技者に損失感を与えてしまう状況の発生を抑制することができる。なお、このような仕様とした場合であっても、リミッタ到達による有利区間の終了時や、設定変更などによるパラメータの消去時は、「特殊AT」のストックは当然に消去される。 By adopting such specifications, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player feels a loss due to the development after winning the “special AT”. Even in the case of such a specification, the stock of the "special AT" is naturally deleted at the end of the advantageous section due to the arrival of the limiter or at the time of erasing the parameter due to a setting change or the like.
[その他の変形例]
また、上記実施形態及びその他の仕様例のパチスロ1に対して、以下のような変形例を適用することができる。
[Other Modifications]
Further, the following modifications can be applied to the
(ペナルティ)
パチスロ1において、停止操作の態様に一定の制限を持たせた仕様(例えば、左リール3Lを第1停止操作の対象とすることを推奨する仕様)として、それ以外の停止操作を行った場合に(例えば、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に)、所定の特典付与に関する抽籤(例えば、ATやARTに関する抽籤や、モード移行に関する抽籤)を遊技者にとって不利なものとするペナルティ状態を、1ゲーム又は複数ゲーム以上の期間にわたって行うこととしてもよい。このようなペナルティ状態としては、例えば、所定の特典付与に関する抽籤に当籤する確率の低下、相対的に不利な抽籤状態(モード)への強制的な移行、所定期間にわたって所定の特典付与に関する抽籤を行わないなどを用いることができる。
(penalty)
In the
(ペナルティの判定)
なお、仕様に沿った停止操作が行われたか否かの判定は、(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中にのみ行い、非有利区間(通常区間)においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ行い、有利区間においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中の双方において行うこととしてもよい。また、この判定は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路90)側において行うことが好ましい。
(Judgment of penalty)
The determination as to whether or not the stop operation has been performed in accordance with the specification is made only during the advantageous section (no notification of the stop operation is made to the player), and is made during the non-advantage section (normal section). May not be performed, may be performed only during the non-advantaged section (normal section), and may not be performed during the advantageous section. (Notification of the information is not performed). This determination is preferably performed on the main (main control circuit 90) side with high security.
(ペナルティ状態の発生)
また、仕様に沿った停止操作が行われていない場合に発生させるペナルティ状態は、有利区間中にのみ発生させて、非有利区間(通常区間)においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ発生させて、有利区間においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び有利区間中の双方において発生させることとしてもよい。
(Penalty status occurs)
In addition, the penalty state generated when the stop operation according to the specification is not performed may be generated only during the advantageous section, and may not be generated during the non-advantage section (normal section). It may be generated only in the section (normal section) and not generated in the advantageous section, or may be generated in both the non-advantaged section (normal section) and the advantageous section.
(ペナルティ状態の報知)
また、ペナルティ報知手段(報知ランプやセグメントなど)を設けて、ペナルティ状態の発生中に、ペナルティ状態であることを遊技者に対して報知することとしてもよい。このようなペナルティ報知手段は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路90)側において制御することが好ましい。
また、メイン側で制御するペナルティ報知手段に加えて、サブ(副制御回路200)側において制御する第2のペナルティ報知手段(表示装置11など)を設け、液晶表示やプロジェクション映像などにより、遊技者に対してより分かり易くペナルティ状態であることを報知することとしてもよい。また、第2のペナルティ報知手段の一態様として、音声や装飾ランプ(ランプ群21)などによるペナルティ報知ないし示唆演出を行うこととしてもよい。
(Notification of penalty status)
Further, a penalty notifying unit (notifying lamp, segment, or the like) may be provided to notify the player of the penalty state during the occurrence of the penalty state. It is preferable that such a penalty notification unit is controlled on the main (main control circuit 90) side with high security.
Further, in addition to the penalty notifying means controlled on the main side, a second penalty notifying means (such as the display device 11) controlled on the sub (sub-control circuit 200) side is provided, and the player is provided with a liquid crystal display or a projection image. May be notified in a more easily understandable manner to the penalty state. In addition, as one mode of the second penalty notification means, a penalty notification or a suggestion effect using sound, a decorative lamp (the lamp group 21), or the like may be performed.
(ペナルティ状態の解除)
また、ペナルティ状態は、設定変更に伴い解除し、電断のみでは解除しないこととしてもよく、また、設定変更及び4時間以上の長期間の電断(例えば、営業停止による電断)に伴い解除し、一時的な電断では解除しないこととしてもよい。また、ペナルティ状態は、打ち止め時に解除することとしてもよい。
ペナルティ状態を電断のみでは解除しない仕様では、メイン側で制御するペナルティ報知手段は、一時的な電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持するが、4時間以上の長期間の電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持せずに、ペナルティ非報知の態様にすることとしてもよい。また、電断復帰後は、メイン側で制御するペナルティ報知手段(例えば、報知ランプ)による報知のみを維持して、サブ側で制御する第2のペナルティ報知手段(例えば、表示装置11)による報知はしないこととしてもよい。
(Release of penalty state)
In addition, the penalty state may be released in response to a setting change, and may not be released only by a power interruption. Alternatively, the penalty state may be released in response to a setting change and a long-term power interruption of 4 hours or more (for example, a power interruption due to business suspension). However, it may not be canceled by a temporary power interruption. In addition, the penalty state may be released when the player stops.
In the specification in which the penalty state is not released only by power interruption, the penalty notification means controlled on the main side maintains the notification of the penalty state when returning from the temporary power interruption, but the power interruption for a long period of 4 hours or more When returning from the state, the notification of the penalty state may not be maintained, and a mode of not reporting the penalty may be adopted. After the power is restored, only the notification by the penalty notification means (for example, the notification lamp) controlled on the main side is maintained, and the notification by the second penalty notification means (for example, the display device 11) controlled on the sub side. You may not do it.
(打ち止め機能)
特定の条件を満たした場合に、遊技の進行が停止できない打ち止め状態を発生させる打ち止め機能を持たせることとしてもよい。打ち止め機能を持たせることで、例えば、1000枚のメダル獲得時点で遊技終了など所定数の遊技価値の獲得で遊技終了としつつ、その分、比較的設定値の高い遊技機を用いるといった定量性の店舗ルールを遊技店が独自に設定することができ、遊技者に短時間でも気軽に遊ぶことのできる環境を遊技店側が用意するといった運用を行い易くなる。以下、打ち止め機能の仕様例について説明する。
(Stop function)
When a specific condition is satisfied, a stop function for generating a stop state in which the progress of the game cannot be stopped may be provided. By providing a hitting function, for example, a game machine with a relatively high set value is used while the game is ended by acquiring a predetermined number of game values such as the end of the game at the time of acquiring 1000 medals, The store rules can be set independently by the game store, and it becomes easier for the game store to prepare an environment in which the player can easily play in a short time. Hereinafter, a specification example of the stop function will be described.
(打ち止めの発生条件)
打ち止めの発生条件は、ボーナスの作動終了や有利区間の終了など、遊技者にとって有利な状態が終了したときとすることができる。なお、ボーナスの作動終了時に打ち止めとする場合は、特定のボーナスに限定することとしてもよい。例えば、獲得枚数が100枚程度と少ないボーナスでは打ち止めは発生しないが、獲得枚数が250枚などと多いボーナスではボーナスの作動終了時に打ち止めが発生することとしてもよい。
また、有利区間の終了時に打ち止めを発生させる場合には、当該有利区間の開始から1000枚以上、2000枚以上など所定枚数を超えるメダルを獲得した場合に限って打ち止めを発生させることとしてもよく、1500ゲームの有利区間消化や2400枚のメダルの獲得のようにリミッタの発動条件を満たしたことによる有利区間の終了時に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、特定の設定値(設定6など)の場合のみ打ち止め条件を満たした場合に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、打ち止めを発生するメダルの枚数については、メインROM102に予め定められた一の値を用いることとしてもよく、また、1000枚、2000枚、3000枚など複数の値を用意しておき、遊技店側が選択した任意の値を用いることとしてもよい。
(Conditions for stopping)
The condition for occurrence of the stop may be when a state advantageous to the player such as the end of the bonus operation or the end of the advantageous section ends. In the case of stopping at the end of the operation of the bonus, the bonus may be limited to a specific bonus. For example, a bonus does not occur when the acquired number of bonuses is as small as about 100, but a bonus may be generated at the end of the bonus operation when the acquired number is as large as 250.
Further, in the case where a stop is generated at the end of the advantageous section, the stop may be generated only when a medal exceeding a predetermined number such as 1000 or more, 2000 or more from the start of the advantageous section is obtained, A stop may be generated at the end of the advantageous section due to satisfying the limiter activation condition, such as the use of the advantageous section in the 1500 game or the acquisition of 2400 medals. Alternatively, a stop may be generated when the stop condition is satisfied only in the case of a specific set value (setting 6 or the like). As for the number of medals to be hit, a predetermined value in the
(打ち止め機能の設定)
打ち止め機能は、打ち止め機能が有効な設定(打ち止め条件を満たした場合に打ち止めが発生する設定)と、打ち止め機能が無効な設定(打ち止めが発生しない設定)とを切り替え可能として、遊技機を運用する遊技店の方針により切り替え可能とすることが好ましい。例えば、遊技機の筐体内(パチンコ機の場合は遊技台の背面側)における主基板(主制御基板71)や電源基板(電源基板53b)上など、遊技者が操作困難な位置に専用スイッチを設けて、当該専用スイッチにより「打ち止め有」と「打ち止め無」とを切り替え可能としてもよい。
また、電源投入時やドアキーの操作時などにホールメニューを所定の画像表示器などに表示可能として、ホールメニュー内の項目として打ち止めの有無を設定できるようにしてもよい。
(Setting of stop function)
The hitting function operates the gaming machine by enabling switching between a setting in which the hitting function is valid (a setting in which hitting occurs when the hitting condition is satisfied) and a setting in which the hitting function is invalid (a setting in which hitting does not occur). It is preferable to be able to switch according to the policy of the game store. For example, a dedicated switch is provided at a position where it is difficult for the player to operate, such as on a main board (main control board 71) or a power supply board (
Further, the hole menu may be displayed on a predetermined image display or the like when the power is turned on or when a door key is operated, and the presence or absence of a stop may be set as an item in the hole menu.
(精算機能の設定)
また、打ち止めの発生時にクレジットに貯留されているメダルが自動的に精算されて下皿に払い出される精算機能も合わせて搭載することとしてもよい。このとき、打ち止め機能の有無と精算機能の有無とをそれぞれ任意に設定できるようにしてもよく、また、打ち止め機能有りの場合は精算機能も有り、打ち止め機能無しの場合は精算機能も無しのように一括で設定できるようにしてもよい。
なお、メダルや遊技球などの物理的な遊技媒体を用いずに電子データなどの情報により遊技価値を管理する封入式遊技機においては、クレジットに貯留されている遊技価値の情報をプリペイドカードなど遊技価値の情報を保持する記憶媒体に対して、精算時に自動的に移動させることとしてもよい。この際に、記憶媒体(プリペイドカード)の取り忘れがないように遊技者に対して報知することが好ましい。
(Setting of payment function)
In addition, it is also possible to mount a settlement function in which medals stored in credits are automatically settled when a strike is made and paid out to the lower plate. At this time, the presence or absence of the stop function and the presence or absence of the settlement function may be arbitrarily set, and if there is a stop function, there is also a settlement function.If there is no stop function, there is no settlement function. May be set collectively.
In addition, in an enclosed game machine that manages the game value by using information such as electronic data without using a physical game medium such as a medal or a game ball, information of the game value stored in a credit is stored in a game such as a prepaid card. It may be automatically moved to a storage medium that holds value information at the time of payment. At this time, it is preferable to notify the player so as not to forget to take the storage medium (prepaid card).
(打ち止め機能の切り替え操作)
なお、打ち止め機能の切り替え操作について、専用スイッチを設けずに遊技機に備えられている入力手段を用いて当該操作を可能としてもよい。例えば、設定変更中や設定確認中など店員が行う操作を契機に打ち止め切り替え可能な状態として、当該状態において、左ストップボタン17Lが操作されると打ち止め機能の有/無の切り替えを可能としてもよい。また、当該状態において、中ストップボタン17Cが操作されると生産の有/無の切り替えを可能としてもよい。
また、それぞれの設定状態は、遊技機前面の払い出しセグや貯留セグ、ベット枚数ランプなど(情報表示器6)の表示態様により店員が認識可能としてもよく、また、液晶などの表示装置(表示装置11)に「打ち止め有」「精算有」などの画像を表示することで、設定状態を報知するものとしてもよい。
(Switching operation of the stop function)
Note that the switching operation of the hitting function may be performed using an input unit provided in the gaming machine without providing a dedicated switch. For example, it is possible to set a state in which a stop switch can be performed in response to an operation performed by a store clerk, such as during a setting change or a setting check, and in this state, when the left stop button 17L is operated, it is possible to switch the presence / absence of a stop function. . Further, in this state, when the middle stop button 17C is operated, it is possible to switch between the production and non-production.
Each setting state may be made recognizable by a clerk by a display mode of a payout seg, a storage seg, a bet number lamp, and the like (information display 6) on the front of the gaming machine, and a display device such as a liquid crystal (display device). The setting status may be notified by displaying an image such as “stopped” or “payment” in 11).
(打ち止め機能の解除方法)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、ドアキーを遊技機の鍵穴に挿入して回す、筐体内部のエラー解除スイッチを操作するなど、遊技者が行うことのできない任意の操作方法を店員が行うことにより、打ち止め状態が解除され、再び遊技が可能となる。
(How to cancel the stop function)
If the game cannot be progressed due to the stoppage, any operation method that the player can not do, such as inserting the door key into the keyhole of the gaming machine and turning it, operating the error release switch inside the housing, etc. Is performed by the clerk, the stopped state is released, and the game can be played again.
また、上述したように、ARTやAT(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART(又はAT(以下略))中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Further, as described above, the method of managing the duration of the ART or AT (advantage section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the number or difference of medals paid out during an ART (or AT (hereinafter abbreviated)). The duration may be managed by the number of sheets, or the duration may be managed by the number of times of notification (the number of navigations) that affects the payout of medals during the ART. The continuation period may be managed by the continuation determination performed at the timing described above, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the additional target is appropriately adjusted according to the ART duration management method, such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.
また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the above-described
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be only one step. At this time, the setting change process may be performed or may be omitted. When the setting change processing is left, only the re-setting to the same setting can be performed, so that the processing is substantially for clearing the RAM. Even when the setting value is only one step, a mode relating to lottery (first hit and / or additional) of an advantageous state (such as an ART state) is provided, and the number of times a predetermined winning combination with a predetermined probability is won is counted. When the number of times reaches a specified value, the mode is switched, thereby making it possible to cause the ball to undulate.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, a value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is a wave of one payout. If the value is specified so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of gaming machines. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, if the minimum time required for one game is set to 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = approximately 9659 times. In addition, since it is not realistic not to put a break (meal or toilet) at all, it is considered that the number of games per day is approximately 8000 times. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the payout can be switched in approximately one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Further, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit becomes stable in a two-day cycle, We can contribute to store operation. Although the case where the set value is set to one step has been described, the present invention is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if adopted without changing the number of set values, it is possible to make the wave of the payout ball more complicated without increasing the number of set values. Further, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the case where the set values are reduced and become monotonous.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 If the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of the six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing a desired payout rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, if only gaming machines that are suitable for the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be reduced.
[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all modes in which a player inputs a game medium required for a game, a game is performed based on the medium, and a privilege is provided (for example, a medal is paid out) based on a result of the game. be able to. In other words, the main control circuit 90 (main control board 71) itself has the game medium held by the player as well as the form in which the game medium is inserted (hanged) by the physical player's operation and the game medium is paid out. May be managed electromagnetically to enable games without medals. The game medium held by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and managing the game medium. .
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device has a ROM and RWM (or RAM) and is a device provided in the game machine. The game medium management device communicates with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game media lending operation (that is, an operation of providing a necessary game medium when a player performs an operation of inserting a game medium) or a winning related to a payout of a game medium ( When the combination is established), the payout operation of the game medium (that is, the operation of acquiring the required game medium when paying out the game medium to the player) or the game medium to be used for the game is performed. What is necessary is just to be able to perform the operation of recording electromagnetically. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of held game media on the front of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a function of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where the player directly operates, has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game device and an external game media handling device. It is desirable that the player has such a capability that the player cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless the player connects via the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for receiving electronic money or the like from a portable terminal, other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on a game medium handling device side. It may be provided (all are not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the above-mentioned lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the value which is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. After that, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and when ending the game, one of the return operation means is operated to transmit the number of game media from the game medium management device to the game medium handling device, The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the gaming table to play a game based on game media recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the game medium handling device side, and the game media possessed by the player are transmitted. The processing may be performed in a divided manner. Further, not only the recording medium is discharged, but also cash or cash equivalent may be discharged, or the storage may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game store can be inserted therein and stored in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in a gaming machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a lock operation for locking game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed. Is also good. At this time, information that can be known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging unit provided in the gaming machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be one that enables a game only without a medal, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's operation, May be paid out, and the game may be performed in a medalless manner. In this case, a system in which the game medium management device directly controls the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-described game medium management device, the number of
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
<Supplementary note (Summary of the present invention)>
[Gaming machines of first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, if it is not in an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to a player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. There has been known one that enables a lottery to be performed to determine whether or not to continue (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the above-described gaming machines, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance interest.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in continuation of a state advantageous to a player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following first configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determining unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
Profit providing means (for example, main CPU 101) for providing a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the activated line when the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. A prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determining unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.
前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the number of the specific rights exceeds an upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining unit,
The determination line determining means, when the specific right of the upper limit number or more that can be determined as the determination line is given, determines the determination line of the upper limit number using the specific right of the upper limit number,
In the advantageous state, when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state, the continuation degree is determined if the specific right does not remain. The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to vary the continuation degree to a degree disadvantageous to the player if the specific right remains. .
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
Profit providing means (for example, main CPU 101) for providing a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the activated line when the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. A prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determining unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is established (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepare,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of valid lines, any of the plurality of valid lines is always determined as the determination line,
When the special right is not granted by the special right granting unit, when determining the determination line, one or more of the valid lines among a plurality of the valid lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination that can vary the continuation degree to a degree advantageous to the player Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is established (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepare,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of special lines, any of the plurality of special lines is always determined as the determination line,
If the special right has not been granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines among the plurality of special lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
Based on the satisfaction of the predetermined advantageous condition, the gaming state in the advantageous state can be changed to a first gaming state (for example, RT2 state), and a special symbol combination ( For example, when an RT3 transition is displayed, a gaming state transition control means (for example, an RT check by the main CPU 101) capable of shifting the gaming state in the advantageous state to a second gaming state (for example, an RT3 state). Processing), and
The advantageous state continuation determining means,
When a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state, a continuation degree determining means (for example, determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player ),
A gaming machine wherein the probability of the internal winning combination determining means determining a specific internal winning combination in which the specific symbol combination can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determination means is capable of determining a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and determining the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is not provided.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above-described configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state of an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an active line) is related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to determine whether or not to be a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols are aligned) is displayed on the determined judgment line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree advantageous to the player, and it can be determined whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thus, the degree of continuation of the advantageous state can be changed in accordance with the result of determination of the determination line, so that interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “hit bullet lip”) is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree disadvantageous to the player.
これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the sense of tension in the advantageous state can be increased, and the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the degree of continuation of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, the determination line can be determined based on the right granted in the specific state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the case where a right that is equal to or more than the upper limit number of determination lines is given in the specific state, first, the upper limit number of determination lines is determined using the rights of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “bombed lip”) is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state is displayed. Is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous state from changing to the degree disadvantageous to the player.
また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, a determination line is determined. Is determined, one or a plurality of lines are determined as determination lines.
これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, the RT2 state), and to have a special symbol. (For example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, the RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state A specific internal combination (for example, “
また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a combination of predetermined symbols for changing the degree of continuation of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, a combination of symbols of “bumped lip”). Can be determined (for example, “F_Received Rip”), and the predetermined internal winning combination cannot be determined in the second gaming state.
これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the game in the advantageous state is more diversified and the player is more advantageous. It is possible to improve interest in continuation of the state.
[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Gaming machine of fifth configuration]
In a conventional gaming machine, when a predetermined internal winning combination in which a player's advantage changes according to a stop operation procedure is won, the game control circuit notifies the player of an advantageous stop operation procedure. In the state, the notification operation information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. Is known to be able to transmit to the effect control circuit information that makes the notification of the procedure impossible impossible (see, for example, JP-A-2006-144568).
しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, a predetermined internal winning combination has a plurality of internal winning combinations such that a combination of symbols to be displayed is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, but an effect related to a combination of displayed symbols cannot be performed.
ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but this causes a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a more appropriate effect without increasing a control load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Winning check / medal payout process)
And an effect executing means for executing an effect (for example, the
Information transmitting means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, a winning combination number) relating to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, the main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
When a stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, “
When a stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, a second internal win in which the combination of the specific symbols is displayed on a second line (for example, a center line) in the symbol display means. Role (for example, "F_middle left
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, “
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means (for example, “ F_middle middle bell 1)) as the internal winning combination.
The information transmitting means,
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is first information (for example, “23 as a winning combination number”). ))
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is second information (for example, “24 as the winning combination number”). ))
The gaming machine, wherein the effect executing means can execute different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.
前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or more of the plurality of lines including the first line and the second line is to be a determination line regarding a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination line determining means (for example, determination of a friend type by the main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree at which the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period elapses (for example, continuous lottery by main CPU 101). The gaming machine according to the above, comprising:
上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
According to the gaming machine having the above configuration, for example, when a stop operation is performed in “
これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 Thereby, for example, in the advantageous state (for example, in the line battle state of the advantageous section), when the player has the gaming property in which the degree of the advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the symbol to be displayed is displayed. Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.
[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Gaming machine of sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state that is advantageous to the player, the story of a story effect executed according to the number of times the game has shifted to the special gaming state that is advantageous to the player is advanced. There is a known effect that allows the effect contents to be changed in accordance with the duration of the state (for example, see JP-A-2006-187467).
ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the above-described gaming machine, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect or the like) that cannot be normally viewed. .
ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special effect is executed, for example, as the provision of an additional privilege to the player. However, a device for further increasing the player's willingness to play and improving the interest in the effect is improved. It seems that there is room to do this.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing a player's willingness to play and improving the attraction of an effect.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixth configuration can be provided.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) that performs a game by displaying a symbol variably based on a start operation of a player and stopping and displaying the symbol based on a stop operation of the player,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, advantageous section) advantageous to the player;
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The effect executing means,
A special effect (for example, an ending effect in the ending 2 state) when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the gaming period of the advantageous section is “1200” or more). ) Is possible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A gaming machine capable of executing a special effect (for example, an ending effect in the ending 1 state).
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
A normal ending means for ending the advantageous state when the continuation of the advantageous state is not determined by the advantageous state continuation determining means;
Even when it is determined by the advantageous state continuation determining means that the advantageous state is continued, a period during which the advantageous state is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, A specific ending means for ending the advantageous state when the regulation monitoring period becomes "1500" times),
The effect executing means is capable of executing the special effect from the time when the advantageous state is controlled by the advantageous state control means to the special period until the special period. The gaming machine described above.
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The effect execution means, until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, every time the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein a suggestion effect indicating a target of a period of being controlled to the advantageous state by the advantageous state control means can be executed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled to the advantageous state is a special period (for example, when the ending 2 state), it is possible to execute a special effect, When it is determined to be controlled to the advantageous state, and when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. Special effects can be performed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. In such a case, the game can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the period during which the advantageous state is controlled is the special period, the period during which the advantageous state is controlled is the specific period, and the advantageous state is terminated. , Allowing special effects to be performed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, until the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period, each time it is determined that the advantageous state is continued, the standard of the period during which the advantageous state is controlled is determined. It is possible to perform a suggestive effect that suggests. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous state ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.
[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Gaming machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous production for notifying whether or not a special combination (for example, a bonus combination) enabling a shift to a state advantageous to a player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. Is known (for example, refer to JP-A-2008-79697).
しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not the special combination is determined as the internal winning combination can be guessed not only by the production contents of the continuous production but also by the combination of the displayed symbols, etc., so that it shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further improvement in the notification as to whether or not to do so, and in the mode of transition of the advantageous state itself.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in transition of a state advantageous to a player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventh configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. When the first advantage state is in the second normal game state and any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination, the stop advantageous to the player is performed. A gaming machine, which performs an effect capable of notifying an operation procedure.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The specific combination is such that when the stop operation is in a specific mode, the specific symbol combination is displayed, and when the stop operation is not in the specific mode, the specific symbol combination is not displayed. A winning combination,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
If any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state, the player is notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the advantageous stop operation procedure can be executed, and when the first advantageous state is in the second normal game state, any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. In the case where the first advantageous state is finished, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation advantageous to the player,
If any of the predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and not in any of the first normal gaming state and the second normal gaming state, a predetermined A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player only for a number of times (for example, once).
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, “chance chance”) is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a high-
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. In the first advantageous state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state has ended,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, control is performed in the second advantageous state,
If the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, four highly-accurate normal advantageous sections) for a specific period (for example, during 32 games). Machine.
遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
Any of a plurality of setting values (for example,
The special combination includes a first special combination having different winning probabilities between the plurality of setting values, and a second special combination having the same winning probability among the plurality of setting values,
The predetermined advantageous condition is:
When any of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination when the first special combination or the third special combination is in one of the advantageous configurations, Is determined whether or not
When neither of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not the first special combination is established. The gaming machine described above.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following tenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The advantageous state control means can determine whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state,
The effect executing means,
In the first advantageous state, the first normal gaming state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. Executable effects that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. A game machine, wherein an effect capable of notifying the user is not executable.
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the first advantageous state (for example, the normal advantageous section) and can be controlled to the predetermined state When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), it is possible to control to the second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed. In this case, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, the RT3 state), and when the special combination (for example, the bonus combination) is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed. To the second normal game state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state and the first ordinary gaming state and the second ordinary gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). It has become so.
これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be provided is increased as compared with the normal state is increased, and the sense of expectation of transition to the special game state is also increased. It is possible to improve the interest in the transition of the state advantageous to the user.
また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, at an appropriate timing), the specific combination is displayed in a specific combination of symbols, and is not performed in the specific mode. In the case where the combination is a specific symbol combination that is not displayed in the case of the first winning state and is in the RT3 state and the RT5 state in the case of the first winning state, the player wins for the predetermined combination until the first advantageous state ends. Is notified to the player in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only a predetermined number of times (for example, once). Advantageous stopping procedures are announced.
これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 Thus, when the specific combination is won, the degree and content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as the internal winning combination and whether the combination of the specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve interest in transition of the state advantageous to the player.
また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In the gaming machine having the above-described configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game machine is shifted to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, a transition is made to a third advantageous state (for example, four highly accurate states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, during 32 games).
また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。
Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is any one of the first advantageous state and the third advantageous state, the second special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon”) having the same winning probability among a plurality of set values. 2 "and an internal winning combination including a bonus combination other than"
これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to make the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) more diversified depending on the gaming state and the type thereof when the special combination is won. Can be improved.
また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In the gaming machine having the above-described configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to determine whether to shift to the second advantageous state, it is possible to notify a player of a stop operation procedure which is advantageous to the player for the predetermined combination. In the second advantageous state, even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state), it is possible to notify the player of a stop operation procedure advantageous to the predetermined combination, but to the special gaming state in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the predetermined combination.
これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, the degree of expectation of shifting to the second advantageous state increases, and the first advantageous state, which is a game section in which the possibility of increasing the number of game media to be provided increases, can be provided. The interests of the transition can be improved, and even when such a game section is provided, the profit given to the player is prevented from becoming excessive, It can also suppress excessive fanning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eleventh configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation of the player. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, “chance chance”) is determined as an internal winning combination, an advantageous state control that can be controlled to an advantageous state (for example, a highly accurate two state in a normal advantageous section) for a predetermined period of time for a player. Means (for example, main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means (for example, the display device 11) for executing an effect,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
An effect capable of notifying the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the advantageous state and the first normal gaming state; Is executable,
In the advantageous state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of notifying a procedure of the stop operation advantageous to a player. Is executable,
The normal game state change control means, when the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbol is displayed, a specific period (for example, 8 Game), the game state is changed to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance eye”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the advantageous state (for example, the high-accuracy two state of the normal advantageous section), When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and to make a special combination (for example, RT3 state). When the bonus combination is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed to the second normal gaming state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). The period during which the advantageous state can be continued (for example, during 9 games) is set to be longer than the period during which the first normal gaming state can be continued (for example, between 8 games).
これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (the first normal game state) ends, and therefore, it is possible to maintain a sense of interest regarding the transition of the state advantageous to the player. Improvement can be achieved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following twelfth configuration can be provided.
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player;
Display means (for example, display device 11) capable of displaying an image,
A detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting an operation of the player,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied,
The specific image includes a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and a first specific image displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. A second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific portion, and are images common to other portions other than the specific portion,
When the first specific image is displayed, when the detecting means detects that the player has performed an operation of designating the specific portion, it is notified that the predetermined advantageous condition is satisfied. A special image to be displayed (for example, a message of "Bonus determined!") Is displayed on the display means.
前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is established. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation of specifying a portion different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the predetermined advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.
また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is the same or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.
[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Gaming machine of thirteenth configuration]
In a conventional gaming machine, a time (a time counted by an on-edge timer) in which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed is monitored on the game control device side, and the time is sent to the effect control circuit side. As a result, there has been known an effect that can change the effect contents (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).
しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, in recent gaming machines that require diversification of effects, it is necessary to mount many effects, and it is required to take measures to reduce the control load of the effects.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing a control load related to an effect even when the effect is changed by an operation mode of a specific operation unit. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following thirteenth configuration can be provided.
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
Operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
Operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting operation of the operation means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) for controlling the effect,
The effect control means,
When the operation detection unit detects an operation (for example, on-edge) of the operation unit, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (for example, Control to generate “
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, “
A gaming machine, wherein if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.
前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection unit detects that the operation of the operation unit has ended (for example, when an off-edge is detected).
上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。
According to the gaming machine having the above-described configuration, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, and when a predetermined time (for example, three seconds) has elapsed from the start of the timing, the game is started. Control for executing one effect (for example, “
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、2010−82034号公報参照)。
[Gaming machine of fourteenth configuration]
2. Description of the Related Art A conventional gaming machine has been known which is capable of performing an effect such as notifying an internal winning combination by a light emission mode of a specific operation means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). reference).
しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further devising such an effect.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing interest in effects and enhancing interest in games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourteenth configuration can be provided.
所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (for example, main CPU 101) for generating an advantageous state (for example, a bonus state) based on establishment of a predetermined condition;
Prior determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to grant a right (for example, winning of a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a game value display unit (VL)).
The effect executing means, when the prior determination means determines that the right to permit the occurrence of the advantageous state is granted, gives a specific notification effect (e.g., Display effect "), and a predetermined value relating to a game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the determination in the specific notification effect (for example, a combination A game machine displaying the value of a number counter.
前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the effect execution means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when a game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is determined that the right to permit the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), it is determined that the determination is made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, “number display display effect”), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on a right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically notifies the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.
また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when the gaming value is acquired in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the obtained value of the game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 Thereby, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed, so that interest in the effects can be further enhanced.
[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Gaming machines of fifteenth to eighteenth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state), which is a gaming period (advantageous section) advantageous to the player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. In some cases, it has been known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue the advantageous state (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a gaming machine, since the gaming period that becomes an advantageous section also fluctuates depending on setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the level of the continuation probability, such setting conditions are phenomena that affect the interest of the game. Has become.
ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, in order to keep the awarded amount of game value in a predetermined period within the range of a predetermined payout rate, the amount of awarded game value per unit game in the advantageous state (the amount of increase in (Indicated slope value) is designed to be a constant value.
それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the above-described setting conditions are set to be advantageous to the player, There is a problem that the gambling property of the player becomes excessively high.
一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, it is possible to set the value of the game value per unit game in the advantageous state to a relatively low value, or to set the above setting conditions disadvantageously to the player. It is conceivable to set, but in this case, there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining amusement of a game while maintaining appropriate gambling.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifteenth configuration can be provided.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information on a stop operation of the player is notified;
First expected value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expected value (for example, expected value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) smaller than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
In the case of not the advantageous state, advantageous state start determining means capable of determining whether to start the advantageous state,
In the case of the advantageous state, advantageous state continuation determining means capable of determining whether to continue the advantageous state,
The first expected value control means controls at least a predetermined period from the start of the advantageous state, so that an expected value of a game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value,
The second expected value control means is configured such that an expected value of a game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period is the second expected value at least during a specific period after the advantageous state is continued. Game machine characterized by the following control.
前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine, wherein the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.
前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the advantageous state start determining means determining to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined standby period has elapsed since the start of the game.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, for a predetermined period after the advantageous state is started, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high, and the specific period after the advantageous state is continued. Can play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine having the above configuration, it may not be determined that the advantageous state is continued for a specific period after the advantageous state is continued. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, even if it is determined to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after the predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixteenth configuration can be provided.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information on a stop operation of the player is notified;
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the display of a special symbol combination enabling transition to the special game state;
Specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to end the advantageous state,
The specific notification executing means may display the special symbol combination in the game when the special symbol combination is permitted to be displayed by the preliminary determining means in the advantageous state. In such a case, the specific notification can be executed.
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
First expected value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expected value (for example, expected value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is controlled so that
前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined termination condition is established based on that a game has been played for a predetermined period since the start of the advantageous state, or that a game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A gaming machine characterized by:
上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is satisfied or when the game machine shifts to the special game state before the predetermined end condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 Note that, in the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. With this configuration, for example, when playing a game in a state in which the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or can perform a special game. It is also possible to end the advantageous state by shifting to the state and try again to obtain an opportunity to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high. It can improve the interest of the people.
また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be ended when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventeenth configuration can be provided.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information on a stop operation of the player is notified;
First expected value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expected value (for example, expected value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is controlled so that
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. That is, for example, when playing a game in a state in which the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eighteenth configuration can be provided.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information on a stop operation of the player is notified;
First expected value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expected value (for example, expected value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. Control so that
When the advantageous state ends in response to the combination of the special symbols being displayed, a special privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the provision of a game value is further provided. A gaming machine characterized by the following.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to provide a special privilege not related to the provision of the game value. That is, for example, when playing a game in a state in which the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, in the case of shifting to the special game state and ending the advantageous state, a special privilege which is not provided when the predetermined ending condition is satisfied and the advantageous state is ended is given, so that the player has an advantageous state. Incentives to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling property.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.
[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machine of nineteenth configuration]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known in which a state can be shifted to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player at every predetermined number of games (that is, at every predetermined cycle). (See, for example, JP 2010-167197 A).
このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the expectation of transition to the advantageous state can be increased every predetermined cycle, so that the interest of the game can be improved.
しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in such a gaming machine, there is a problem that the period until the state shifts to the advantageous state is constant, and the change in the gaming ability is poor.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making it possible to change the period until the state in which the state can be shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich in change. It is intended to provide a gaming machine.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a nineteenth gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (Part 2)), a second special role (for example, BB2 in another example of gaming properties (Part 2)), and a predetermined role (for example, gaming properties) Internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a small pressing combination in another example (part 2) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of the first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (2) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other game characteristics) is displayed. The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 2) and terminating the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (2) of the game) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB2 state in the example (part 2) and terminating the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB1 permission state in another example (part 2) of the gameplay),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB2 permission state in another example (part 2) of the gaming property),
The internal winning combination determination means,
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the second special permission state, the first special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In a normal game state (for example, a general game state (CZ state) in another example (No. 2) of the playability) which is neither the first special permission state nor the second special permission state, the first special combination or The second special combination can be determined as an internal winning combination,
The first special termination condition is satisfied when a predetermined number (for example, more than 285) of game values is given in the first special game state,
In the first special gaming state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed in a specific mode, a predetermined number (for example, 9) of game values is given. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values is not provided,
At least a period in which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit in the first special game state functions as a decrease period in which a game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state may be a period (for example, an advantageous section) during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by that:
前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine, wherein a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first special gaming state functions as the increase period.
前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of a first specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first specific game is performed. A first specific game state in which a state (for example, the RB1 state in another example (part 2) of the game property) is started and the first specific game state can be controlled to end when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of a second specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example (2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a second specific game is performed. A second specific game state in which a state (for example, the RB2 state in another example (part 2) of the game property) is started and the second specific game state can be controlled to end when the second specific end condition is satisfied. A control unit (for example, main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
In the first special gaming state, a first specific combination (for example, RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) can be determined as an internal winning combination,
In the second special gaming state, a second specific combination (for example, RB2 in another example (part 2) of the gaming property) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as an internal winning combination in the first special gaming state, the first specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the first specific symbol is displayed on the symbol display unit. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example (No. 2) of the gaming property) in which the combination of
When the second specific combination is determined as an internal winning combination in the second special gaming state, the second specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the second specific symbol is displayed on the symbol display unit. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example (part 2) of the gaming property) in which the combination of
In the first special gaming state, a period during which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit functions as the decrease period, regardless of whether or not the first specific permission state is set,
In the second special game state, a period during which the second specific permission state is set functions as the increase period.
上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special combination is won before the first special combination is won, the second special gaming state is entered, and the second special gaming state is set to the game value. Act as an increasing period. On the other hand, when the first special combination is won before the second special combination in the normal gaming state, the process shifts to the first special combination state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special combination state. The first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.
ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, when a predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given to the operation information regarding the stop operation. Be informed. Since the first special game state ends when a specified number of game values are given, such information is notified, whereby the end time of the first special game state can be advanced. In other words, the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state can be changed depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, a period in which operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.
また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above-described configuration, in the first special gaming state, it is possible to shift to the first specific permission state, and in the second special gaming state, it is possible to further shift to the second specific permission state. In the second special game state, the period in which the operation information regarding the stop operation is not notified is used as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is set is the increase period, regardless of whether or not the first specific permission state is set. It may be made to function as. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.
[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machines of twentieth to twenty-second configurations]
A conventional gaming machine has a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the state shifts to an advantageous state for the player, whereas when a predetermined disadvantageous state is satisfied, the state shifts to a disadvantageous state for the player. It is known that the transition from the predetermined state to the advantageous state is repeated without shifting to the advantageous state so that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when the state shifts from the predetermined state to the disadvantaged state, it does not become an advantageous state for the player until the state transitions to the predetermined state again. There was a problem that it would.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a desire and interest in playing a game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twentieth gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of gaming characteristics (part 3)) and a specific role (for example, a small pressing order in another example of gaming characteristics (part 3)) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination,
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 3)) and a specific gaming state ( For example, there is another example of the gaming property (the RT1 state in the third),
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to BB in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and when a specific end condition is satisfied, Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, a BB permission state in another example (part 3) of gaming),
The specific game state control means, in the normal game state is not the special permission state, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, to start the specific game state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means,
In the specific game state that is the special permission state does not allow the symbol display means to display the combination of the special symbols,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to grant the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being possible.
少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the specific game state functions as an increase period in which a game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above-described configuration, when a special combination is won, a special permission state is set, and in a normal game state, a combination of special symbols is displayed to enable a transition to the special game state. In the specific game state, it is not possible to display a special symbol combination and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when the special combination is won in the normal game state which is not the special permission state, the transition to the specific game state is performed based on the fact that the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, a game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when a specific combination is won increases. In the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. In addition, even when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state in some cases. .
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is in the specific period, or the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information on the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the game motivation and interest.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be caused to function as an increase period in which a game value increases. By doing so, the game value may increase even in the specific game state, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state where the game does not shift to the special game state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-first gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination related to BB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special ending condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example of the playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to grant the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above-described configuration, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second specific game state as a special permission state, to display a combination of special symbols, and to shift to the special game state. On the other hand, when the special combination is won, the special combination is set, but the game state is not shifted. If the first specific game state, the special symbol combination is displayed until the first specific game state is completed. Makes it difficult to shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the game motivation and interest.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-second gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination related to BB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special ending condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example of the playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to grant the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above structure, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second special game state and to display the combination of special symbols to shift to the special game state. On the other hand, if the special combination is won, the special combination state is set, but the game state does not shift. If the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. Up to this point, it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until a specified number of games are performed.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the game motivation and interest.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.
[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Gaming machines of 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, during a carryover state of a special combination (for example, a bonus combination), it is possible to shift to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player when a specific condition is satisfied. The following is known (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, the amount of the game value per unit game in the advantageous state (the inclination value indicating the increase in the game value) is designed to be a constant value. For this reason, there has been a problem that the change in the playability is poor.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is possible to change the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state so that the game characteristics can be varied. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-third gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (No. 5)), a second special role (for example, BB3 in another example of gaming properties (No. 5)), a first predetermined role (for example, gaming) The push order
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, the other of the game property) is displayed. First special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the example (BB1 state in the fifth example),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example (5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start BB3 state in the example (part 5) of
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between the BB1 flags in another example (part 5) of the gaming property) in which the
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between the BB3 flags in another example (No. 5) of the gaming property),
The internal winning combination determining means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when neither of the first special permission state and the second special permission state is present. It can be determined as an internal winning combination without doing
The stop control means,
In a game in which the first special combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the first special symbol on the symbol display means,
In a game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the second special symbol on the symbol display means,
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a predetermined number (for example, 9) of game values is displayed on the symbol display means regardless of the order of the stop operation of the player. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means regardless of the order of the stop operation of the player,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, when the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, when the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state,
In the advantageous state, when one of the first predetermined combination and the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, a stop operation of the player for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is announced.
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means,
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100),
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability,
The probability (for example, 1/4000) that another internal winning combination is not determined in the first special permission state is higher than the probability (for example, 1/65536) that another internal winning combination is not determined in the second special permission state. A gaming machine characterized by being expensive.
前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that the timing of the stop operation does not overlap.
前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to notify that either the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination. A predetermined notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) for which the type cannot be notified;
In the first special permission state, it is possible to notify that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means, and in the second special permission state, the symbol display means A specific notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the display of the second special symbol combination is permitted. A gaming machine comprising:
上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or the first special permission state or the second special permission state after the winning. Unless the game is not performed (so-called lost), the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed. In the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the pressing order is correct, and a predetermined number of games are provided if the pressing order is incorrect. No value is assigned. And at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control to the advantageous state in which the information of the stop operation of the player is notified.
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the increase amount of the game value in the advantageous state variable, it is possible to make the game characteristics rich in change.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is set higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be made higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at at the same time when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 Further, in the gaming machine having the above-described configuration, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one of the winning combinations is won is notified, but the type is not notified. In the second special permission state, the type may be notified. In this way, information desired by the player can be reported while the game performance is further varied.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
A first special role (for example, BB1 in another example (No. 6) of playability), a second special role (for example, BB2 in another example of playability (No. 6)), and a specific role (for example, playability) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including “F_Rip B” in another example (No. 6) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of a first special symbol (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (6) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first special gaming state (for example, other gaming properties) is displayed. First special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 6),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 6),
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between the BB1 flags in another example (No. 6) of the gaming property),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB2 flags in another example (No. 6) of the gaming property) in which
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the first special permission state is set, a combination of specific symbols is displayed on the symbol display means (for example, a chance in another example (No. 6) of game characteristics). ) Is not allowed to be displayed, and in the case of the second special permission state, the combination of the specific symbols can be displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means,
When the game value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantage is obtained. It is possible to decide whether to grant the state,
When the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.
前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means,
When the game value bet is the first amount and the first special permission state is set, the symbol display means can display the combination of the first special symbols, and the second special symbol can be displayed. In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the game value bet is the second amount, and in the second special permission state, the symbol display means can display the combination of the second special symbols, and the first special symbol can be displayed. A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means when in the special permission state.
前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, a pressing order bell A in another example of the game property (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of the game property (No. 6)). Can be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
In the case where the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are provided. If the mode of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, when the betted game value is the first amount and the first special permission state is set, regardless of the mode of the stop operation of the player The symbol display means displays the combination of the predetermined symbols, and the bet game value is the first amount and the second special permission state, and the bet game value is the second special permission state. In the case of the amount, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means Do not display the combination of predetermined symbols,
In the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.
上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine with the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the first special combination can be won while the second special combination cannot be won. When the bet game value is the second amount, the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. Further, when the special combination is won, the combination of the specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of the specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not the advantageous state is given Can be determined, and when the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 According to the gaming machine having the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the state in which the game is played is, for example, a first special permission state in which a game is played with a first amount of game value bet, and a second special permission state. A state in which a game is played with a first amount of game value bet, a state in which the game is played with a first special permission state in which a second amount of game value is bet, and a second special permission state It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a game is played by betting a second amount of game value.
そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above-described configuration, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is played is set to a state in which the advantageous state is given preferential treatment. A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the increase amount of the game value in the advantageous state variable, it is possible to make the game characteristics rich in change.
なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, regardless of the state, for example, if the pressing order is correct, a predetermined number of gaming values are given, and the pressing order is incorrect. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the game will be played in a first special permission state in which a first amount of game value is bet. In that case, for example, a predetermined number of game values may be given regardless of the order of pushing, and in other states, the same control as that of the first predetermined combination may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.
[第25〜第27の構成の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines of 25th to 27th configurations]
In addition, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425 discloses information that is advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss a combination determined as an internal winning combination. A gaming machine for notifying a player is disclosed. In addition, such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and an AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also a difference in profit depending on the presence / absence of the notification makes it possible to improve the interest of the game.
AT機能を備える遊技機において、AT(有利状態)に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々なされており、例えば、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与する遊技機や、所定のタイミングになると、「7」図柄などの特定の図柄を狙うことを促す演出を行い、停止操作の結果として特定の図柄を揃えることが可能な場合に(「7−7−7」など)、所定の特典を付与する遊技機も知られている。 In a gaming machine having an AT function, various devices have been devised for giving a privilege related to an AT (advantageous state). For example, when a specific combination such as watermelon or cherry is determined as an internal winning combination, A gaming machine that gives a predetermined privilege to a player, or at a predetermined timing, an effect that prompts the player to aim for a specific symbol such as a “7” symbol, and aligns the specific symbol as a result of the stop operation. A gaming machine that gives a predetermined privilege when a game is possible (such as “7-7-7”) is also known.
遊技者にとってみれば、特定の図柄を狙うことを促す上述のような所定の演出は、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため、このような演出は遊技者の関心を強く引き付けることができる。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出が行われる頻度が低く、また、演出自体も遊技者が想定していないタイミングで唐突に行われるため、更なる改善の余地があった。 From the viewpoint of the player, the above-described predetermined effect for prompting the player to aim for a specific symbol feels as if the privilege has been given as a result of the player's own stop operation. Can be strongly attracted. However, in a conventional gaming machine, such effects are performed less frequently, and the effects themselves are performed abruptly at a timing not expected by the player, so there is room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の演出が行われる頻度を高くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the frequency of performing a predetermined effect.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-fifth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、所定条件を満たすと、前記特典付与手段による特典付与の確率が高い特定状態(例えば、「CZ」)を開始する特定状態開始手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記特定状態において、特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定され、かつ、前記特定役が当籤役として決定された遊技の次の遊技である特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行し、前記特典付与手段は、前記特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特典付与の確率が高い特定状態中に特定役が当籤役として決定された次遊技である特定役次遊技に所定役が当籤役として決定された場合に行われ、また、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技を、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which the predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is derived. When a stop operation is performed in step, a predetermined result display is derived. In the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect that prompts the derivation of a predetermined result display when a predetermined combination is won. This is performed when the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination next game which is the next game in which the combination is determined as the winning combination, and when the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination next game. Is given a privilege.
Thus, according to the gaming machine of the present invention, the next game won as the specific combination can be a game in which a predetermined effect is frequently performed. For the player, if a predetermined result display can be derived at the time of performing a predetermined effect, the player feels that a privilege has been given as a result of his own stop operation, so he is strongly interested in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game won as the specific combination, the player plays the game with expectation that the predetermined effect will be performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game that has won the specific role, the so-called lever hit point becomes clear, and the sharp playability is enhanced. Can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態を開始するか否かを決定可能な開始決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記開始決定手段が前記特定状態を開始すると決定すると、前記特定状態に移行するまでの前兆期間を決定可能な前兆決定手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特定状態開始手段は、前記前兆決定手段が前記前兆期間を決定しない場合には、前記開始決定手段が前記特定状態を開始すると決定した次の遊技から、また、前記前兆決定手段が前記前兆期間を決定した場合には当該前兆期間が経過した後の遊技から、前記特定状態を開始可能であり、前記演出実行手段は、前記前兆期間中に、前記特定状態の開始を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the start determining means (for example, the main control circuit 90) capable of determining whether or not to start the specific state, and the start determining means determines to start the specific state, A precursor determining means (for example, a main control circuit 90) capable of determining a precursor period before transitioning to the specific state, wherein the specific state starting means is provided when the precursor determination means does not determine the precursor period. From the next game determined by the start determination means to start the specific state, and from the game after the elapse of the precursor period if the precursor determination means determines the precursor period, A state can be started, and the effect executing means can execute an effect indicating the start of the specific state during the precursor period.
このような遊技機によれば、所定の演出が行われ易い特定役次遊技の遊技の制御が可能な特定状態を開始することが決定された場合であっても、この制御を行わない前兆期間が設けられることがある。この前兆期間中に特定状態の開始を示唆する演出を行うことで、遊技者は、その後の遊技に強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, even if it is determined to start a specific state in which a game can be controlled for a specific role next game in which a predetermined effect is likely to be performed, a precursor period in which this control is not performed. May be provided. By performing an effect indicating the start of the specific state during the precursor period, the player has a strong interest in the subsequent game, and the interest of the game is improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-sixth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特典付与手段は、特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定され、かつ、前記特定役が当籤役として決定された遊技の次の遊技である特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与する一方で、前記特定役次遊技以外の遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、所定確率で特典を付与し、前記演出実行手段は、前記特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行する一方で、前記特定役次遊技以外の遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記特典付与手段が特典を付与する場合に限り、前記所定の演出を実行することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特定役が当籤役として決定された次遊技である特定役次遊技に所定役が当籤役として決定された場合、又は、特定役次遊技以外の遊技において所定役が当籤役として決定され、かつ、所定確率で付与される特典が付与された場合に行われる。なお、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技以外の遊技では、所定役当籤時の所定確率でしか所定の演出を行うことができないものの、特定役に当籤した次遊技については、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which the predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is derived. When a stop operation is performed in step, a predetermined result display is derived. In the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect prompting the derivation of a predetermined result display at the time of winning of the predetermined combination, but the predetermined effect is determined by the next game in which the specific combination is determined as the winning combination. If the predetermined combination is determined as a winning combination for the specific combination next game, or if the predetermined combination is determined as the winning combination in a game other than the specific combination next game, and a privilege given with a predetermined probability is given. Done if done. In the case where the predetermined combination is determined as a winning combination in the specific combination next game, a privilege is provided.
Thus, according to the gaming machine of the present invention, in a game other than the next game in which the specific combination has been won, a predetermined effect can be performed only with a predetermined probability at the time of the predetermined combination, but the next game in which the specific combination has been won. About a game, it can be set as the game with a high frequency with which a predetermined effect is performed. For the player, if a predetermined result display can be derived at the time of performing a predetermined effect, the player feels that a privilege has been given as a result of his own stop operation, so he is strongly interested in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game won as the specific combination, the player plays the game with expectation that the predetermined effect will be performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game that has won the specific role, the so-called lever hit point becomes clear, and the sharp playability is enhanced. Can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の結果表示は、所定の識別表示が並んで表示される結果表示(例えば、「Va−Va−Va」)であり、前記所定の結果表示以外の結果表示は、前記所定の識別表示とは異なる特定の識別表示が並んで表示される第1の結果表示(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であり、当籤役として決定された場合に、前記所定の操作態様で停止操作が行われると、前記第1の結果表示とは異なり、前記所定の識別表示が並んで表示されることのない第2の結果表示(例えば、V煽りリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記第1の結果表示を導出可能な第1所定役(例えば、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」)を有し、前記演出実行手段は、前記特定役次遊技において前記第1所定役が当籤役として決定されると、前記所定の演出を実行することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, the predetermined result display is a result display in which predetermined identification displays are displayed side by side (for example, “Va−Va−Va”), and other than the predetermined result display. The result display is a first result display (for example, “replay-replay-replay”) in which specific identification displays different from the predetermined identification display are displayed side by side, and when the winning combination is determined, When the stop operation is performed in the predetermined operation mode, unlike the first result display, the second result display (for example, V-flip) in which the predetermined identification display is not displayed side by side is performed. A first predetermined combination that can be derived and that can derive the first result display when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode (for example, “F_normal lip_1”, “F_normal lip_2” ) And the effect execution Stage, the said first predetermined combination in a particular role next game, when it is determined as a winning combination, and executes the predetermined effect.
このような遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技に第1所定役が当籤役として決定されると、所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行することができる。ここで、第1所定役の当籤時には、所定の結果表示を導出することができないため、所定の演出実行時において、所定役が当籤している場合は所定の結果表示を導出することができ、第1所定役が当籤している場合は所定の結果表示を導出することができない。このように所定の演出について成功する演出と失敗する演出とを設けることで、所定の演出が行われた場合であっても必ず所定の結果表示を導出することができるとは限らないため、遊技者は自身の停止操作の結果に強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when the first predetermined combination is determined as the winning combination in the next game which has won the specific combination, it is possible to execute a predetermined effect prompting the derivation of a predetermined result display. Here, when the first predetermined combination is won, a predetermined result display cannot be derived, and when a predetermined effect is executed, a predetermined result display can be derived when the predetermined combination is won, When the first predetermined combination is won, a predetermined result display cannot be derived. By providing a successful production and a failed production for the predetermined production in this way, even if the predetermined production is performed, it is not always possible to derive a predetermined result display. The player becomes strongly interested in the result of his own stop operation, and the interest of the game is improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-seventh gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、所定条件を満たすと、前記特典付与手段による特典付与の確率が高い特定状態(例えば、「CZ」)を開始する特定状態開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定状態において特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、当該遊技の次遊技に対して特定役フラグ(例えば、レア役当籤フラグ)をセットし、前記特定役フラグがセットされた遊技の終了時に前記特定役フラグをクリアするフラグ管理手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行し、前記特典付与手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与し、前記フラグ管理手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技における前記当籤役を決定するための内部抽籤の結果が、前記所定役以外の複数の抽籤結果のうちの特定の結果(例えば、はずれ)である場合に、当該遊技の終了時に前記特定役フラグをクリアすることなく、当該遊技の次遊技にまで前記特定役フラグを持ち越すことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特典付与の確率が高い特定状態中に特定役が当籤役として決定された次遊技に所定役が当籤役として決定された場合に行われ、また、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技を、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
また、本発明に係る遊技機では、特定役に当籤した次遊技であることを特定役フラグをセットすることで把握することとしているが、特定役に当籤した次遊技において内部抽籤の結果が所定役以外の抽籤結果のうちの特定の結果である場合には、特定役フラグをクリアすることなく、次遊技にまで持ち越す。これにより、特定役に当籤した次遊技の更に次遊技についても、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、特定役に当籤した次遊技において所定役に当籤しない場合であっても、特定の結果が決定されている場合には、所定の演出が行われる頻度が高い遊技を継続することができるため、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which the predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is derived. When a stop operation is performed in step, a predetermined result display is derived. In the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect for prompting the derivation of a predetermined result display when a predetermined combination is won, but the predetermined effect is specified during a specific state in which the probability of granting a privilege is high. This is performed when the predetermined combination is determined as the winning combination in the next game in which the combination is determined as the winning combination, and when the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination next game, the privilege is given. You.
Thus, according to the gaming machine of the present invention, the next game won as the specific combination can be a game in which a predetermined effect is frequently performed. For the player, if a predetermined result display can be derived at the time of performing a predetermined effect, the player feels that a privilege has been given as a result of his own stop operation, so he is strongly interested in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game won as the specific combination, the player plays the game with expectation that the predetermined effect will be performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game that has won the specific role, the so-called lever hit point becomes clear, and the sharp playability is enhanced. Can be realized.
Further, in the gaming machine according to the present invention, it is determined that the next game which has won the specific combination is set by setting the specific combination flag. However, in the next game which has won the specific combination, the result of the internal lottery is determined. If it is a specific result among the lottery results other than the winning combination, it is carried over to the next game without clearing the particular winning flag. Thus, a game in which a predetermined effect is performed with a high frequency can be performed for the next game after the next game won as the specific combination. From the viewpoint of the player, even if the predetermined combination is not won in the next game in which the specific combination is won, if the specific result is determined, the game in which the predetermined effect is frequently performed is continued. The game can be enjoyed more.
[第28の構成の遊技機]
ATなどの遊技者にとって有利な状態に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとAT期間を延長させる(AT期間の上乗せを行う)遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATに関する特典が付与されるため、遊技者は内部当籤役の結果に関心を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
[Gaming machine of twenty-eighth configuration]
Various devices have been devised for giving a privilege relating to a state advantageous to a player such as an AT from various viewpoints. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 discloses watermelon and cherry as internal winning combinations. A gaming machine that extends the AT period when the specific combination is determined (adds the AT period) is disclosed. According to this gaming machine, a bonus relating to the AT is given in accordance with the internal winning combination, so that the player plays a game with an interest in the result of the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
しかしながら、上述の遊技機では、特典の有無が予め役毎に対応付けられているため、遊技者からすると内部当籤役として決定された役の種別から、特典が付与されるか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう可能性があった。 However, in the above-described gaming machine, the presence or absence of a privilege is associated in advance for each role, so that a player can know whether or not a privilege is given from the type of a role determined as an internal winning combination. It was possible that the game became monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典付与の決定結果に関して従来にない遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having unprecedented gaming properties with respect to a result of determining a privilege grant.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-eighth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、前記複数の役の中には、当籤役として決定された場合に、特典を付与する確率が高い第1役(例えば、「F_強チェリプ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」)と、当籤役として決定された場合に、特典を付与する確率が低い複数の第2役(例えば、「F_通常リプ_1」〜「F_通常リプ_4」)とが含まれるとともに、前記複数の第2役の中には、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能な所定第2役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)が含まれ、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段と、前記第1役が当籤役として決定されたにも関わらず、前記特典付与手段による特典の付与が行われない場合に、当該遊技の次遊技から所定状態(例えば、レア役当籤フラグがONの状態)を開始し、所定の終了条件を満たすと前記所定状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記所定状態において複数の前記第2役のうちの前記所定第2役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1役は、特典付与の期待度が高いものの、第1役当籤時に特典が付与されない場合には、所定状態が開始される。ここで、第2役は、所定状態以外の状態では特典付与の期待度は低いものの、第2役のうちの所定第2役は、所定状態中に当籤すると特典が付与される。このように本発明に係る遊技機では、通常時は特典付与の期待度の低い所定第2役が、所定状態中は特典が付与される役になるため、特典付与の決定結果に関して従来にない遊技性を実現することができる。また、所定状態は、特典付与の期待度が高い第1役を契機に開始されるため、遊技者にとってみれば、第1役当籤時に特典が付与されない場合であっても、その後の所定状態中の遊技に期待することができるため、特典が付与されないことによる遊技意欲の低下を抑えつつ、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, if the first combination has a high degree of expectation of granting a privilege, but the bonus is not given when the first combination is won, the predetermined state is started. Here, although the second combination has a low degree of expectation of privilege provision in a state other than the predetermined state, the predetermined second combination of the second combination is awarded a privilege if the second combination is won during the predetermined state. As described above, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined second role having a low degree of expectation of the privilege grant during the normal state becomes the role to which the privilege is granted during the predetermined state. Playability can be realized. In addition, since the predetermined state is started with the first role having a high degree of expectation of privilege provision, from the player's point of view, even if the privilege is not provided at the time of winning the first role, during the predetermined state thereafter, , It is possible to improve the interest while suppressing a decrease in the willingness to play due to the absence of the privilege.
また、発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the first combination is determined as a winning combination in the predetermined state, the bonus provision unit provides a bonus.
このような遊技機によれば、所定状態中は、通常時において特典付与の期待度が所定第2役だけでなく、通常時において特典付与の期待度が高い第1役が当籤役として決定された場合にも特典を付与する。所定状態という限られた状態において第1役が当籤したにも関わらず特典が付与されない場合、遊技者に対して引き損感を与えてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定状態中に第1役が当籤すると特典を付与するため、遊技者に対して引き損感を与えることがない。 According to such a gaming machine, during the predetermined state, not only the predetermined second role in which the privilege is expected in the normal state but also the first role in which the expected degree of the privilege is high in the normal state is determined as the winning combination. The benefits are also granted in case of If the privilege is not given in spite of the winning of the first role in the limited state of the predetermined state, the player will feel a sense of loss. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, if the first role is won during the predetermined state, the privilege is given, and thus the player does not feel a sense of loss.
[第29〜第31の構成の遊技機]
例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines of 29th to 31st configurations]
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425 discloses information that is advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as an internal winning combination. A game machine for notifying the user of the game machine is disclosed. In addition, such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and an AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also a difference in profit depending on the presence / absence of the notification makes it possible to improve the interest of the game.
また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。 Further, in recent years, gaming machines having a retraction state in which the probability of winning the AT after the end of the AT period (or the end of the AT period) is increased, and such a gaming machine has an AT during the retraction state. , The AT period is restarted immediately after the end of the AT period. However, the pull-back state in a conventional gaming machine merely raises the probability of winning an AT, and has a problem of lacking interest.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by pulling back.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-ninth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始条件を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件(例えば、CZ中転落抽籤で転落)を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する特別機能(例えば、保証システム)を発揮可能な転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, since the transition to the normal state is performed after the transition to the high-accuracy state without immediately transitioning to the normal state when the advantageous state ends, the retraction state of the advantageous state is changed after the advantageous state ends. Can be provided. Here, the high-accuracy state ends when a specific end condition is satisfied, but when a special function is performed, the total number of gaming values provided since the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Until the specific termination condition is not met. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (high-precision state) after the end of the advantageous state does not end, and the special function is performed. During this time, the advantageous state and the high-accuracy state are looped, and the interest of the game due to the pullback can be improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirtieth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報(例えば、差枚数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記計数手段が計数する前記数値情報が所定値に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、複数の役のそれぞれに対して当該役が当籤役として決定された場合に付与される遊技用価値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第1更新値(例えば、図141(C)に示すカウンタの更新値)として規定するとともに、前記高確状態において単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第2更新値(例えば、CZ中の1G当たりの純増期待値)として規定する更新情報(例えば、主制御回路90に記憶されるカウンタの更新値)と、を有し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記有利状態中は、当籤役として決定された役に対して前記更新情報において規定される前記第1更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新し、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、前記高確状態中の単位遊技毎に前記第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特別機能は、有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報が所定値に達するまで継続するが、本発明に係る遊技機では、有利状態中は、当籤役として決定された役に対して規定された数値情報(第1更新値)に応じてこの数値情報を更新し、高確状態中は、高確状態の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報(第2更新値)に応じてこの数値情報を更新する。高確状態中に付与される遊技用価値は、長期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に概ね一致するものの、短期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に一致しないことがある。そのため、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が終了するまでに付与された遊技用価値の総数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, since the transition to the normal state is performed after the transition to the high-accuracy state without immediately transitioning to the normal state when the advantageous state ends, the retraction state of the advantageous state is changed after the advantageous state ends. Can be provided. Here, the high-accuracy state ends when a specific end condition is satisfied. However, when the special function is performed, the specific end condition is not satisfied. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (high-precision state) after the end of the advantageous state does not end, and the special function is performed. During this period, the advantageous state and the high-accuracy state loop, and the interest of the game by pulling back can be improved.
Note that the special function continues until the numerical value information related to the gaming value provided from the start of the advantageous state reaches a predetermined value. However, in the gaming machine according to the present invention, during the advantageous state, the special function is determined as a winning combination. This numerical information is updated in accordance with the numerical information (first update value) specified for the winning combination, and during the high-accuracy state, the expected value of the game value given per unit game in the high-accuracy state is updated. This numerical information is updated according to the numerical information (second update value). The gaming value given during the high-accuracy state roughly matches the expected value of the gaming value given per unit game in the long term, but the gaming value given per unit game in the short term May not match the expected value of Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the total number of gaming values provided until the special function is completed can be varied depending on the player, and a variety of gaming properties can be realized. it can.
また、本発明に係る遊技機において、前記更新情報は、前記第2更新値として、連続する2つの整数である所定第2更新値と特定第2更新値とを規定し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、単位遊技毎に前記所定第2更新値及び前記特定第2更新値から予め定められた確率で一の第2更新値を決定し、決定した前記一の第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the update information defines a predetermined second update value and a specific second update value, which are two consecutive integers, as the second update value, During the high-accuracy state in which the special function is being performed, one second update value is determined at a predetermined probability from the predetermined second update value and the specific second update value for each unit game, and the determination is made. The numerical information counted by the counting means is updated according to the one second updated value.
単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、整数ではなく小数で算出されることがある。このような場合に、本発明に係る遊技機では、所定第2更新と特定第2更新値という連続する2つの整数を、所定の確率で割り振りることで、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が小数であっても、整数の計算のみで適切に算出することができ、結果、データ容量の軽減や処理負荷の軽減を実現することができる。 The expected value of the gaming value given per unit game may be calculated not as an integer but as a decimal. In such a case, in the gaming machine according to the present invention, by assigning two consecutive integers, the predetermined second update and the specific second update value, with a predetermined probability, the gaming machine provided per unit game has Even if the expected value of the value is a decimal number, it can be appropriately calculated only by calculating an integer, and as a result, a reduction in data capacity and a reduction in processing load can be realized.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-first gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、第1状態(例えば、非有利区間(通常区間))と第2状態(例えば、有利区間)とを有するとともに、前記第2状態として、遊技者にとって有利な特定第2状態(例えば、AT)と、前記第1状態よりも前記特定第2状態への移行期待度が高い所定第2状態(例えば、CZ)とを有し、前記第1状態から前記第2状態に移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間移行抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、移行先の第2状態の種別を決定する移行先決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間当籤時種別抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、前記移行先決定手段が決定した種別の第2状態に遊技を行う状態を移行させる移行制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90の保証システム抽籤)と、前記特定第2状態において特定の終了条件を満たすと、前記特定第2状態を終了して前記所定第2状態を開始し、前記所定第2状態において所定の終了条件を満たすと、前記所定第2状態を終了して前記2状態から前記第1状態に移行する第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能決定手段が前記特別機能を発揮すると決定し、かつ、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行すると、前記特別機能を開始し、前記特別機能が発揮されてから付与された遊技用価値の総数が所定数に達すると、又は、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行することなく前記第1状態に移行した場合、前記特別機能を終了する特別機能制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能が発揮されている間、前記所定第2状態において前記所定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定第2状態が終了した場合に直ちに第1状態に移行することなく、所定第2状態に移行した後に第1状態に移行するため、特定第2状態の終了後に有利な状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、所定第2状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特別機能が発揮されてから(特定第2状態に移行してから)付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、特定第2状態終了後の引き戻し状態(所定第2状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、特定第2状態と所定第2状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、特別機能は、第1状態から第2状態に移行すると決定した場合に発揮するか否かが決定されるものの、発揮すると決定された場合であっても、第2状態のうちの特定第2状態に移行して初めて発揮され、特定第2状態に移行することなく第1状態に移行してしまった場合には、発揮されることなく終了する。特別機能が発揮された場合には、特定第2状態と所定第2状態とがループするため、例えば、特別機能を発揮することが決定されているものの、未だ特定第2状態に移行していない場合、遊技者は、特定第2状態に移行することを強く望んで遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, the transition to the first state after the transition to the predetermined second state without immediately transitioning to the first state when the specific second state advantageous to the player is completed. After the end of the second state, an advantageous retraction state can be provided. Here, the predetermined second state ends when a specific end condition is satisfied. However, when a special function is performed, the predetermined second state is applied after the special function is performed (after the transition to the specific second state). Until the total number of played game values reaches a predetermined number, a specific termination condition is not satisfied. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (the predetermined second state) after the end of the specific second state does not end, so that the special function is not performed. While being exhibited, the specific second state and the predetermined second state are looped, and the interest of the game due to the pullback can be improved.
Here, whether or not the special function is activated when it is determined to shift from the first state to the second state is determined. When the state is activated only after the transition to the second state, and when the state transitions to the first state without transitioning to the specific second state, the operation ends without being activated. When the special function is performed, the specific second state and the predetermined second state are looped. For example, although it is determined that the special function is to be performed, the specific second state has not yet been shifted to the specific second state. In this case, the player plays the game with a strong desire to shift to the specific second state, and the interest of the game is improved.
[第32〜第34の構成の遊技機] [Gaming machines with 32nd to 34th configurations]
例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425 discloses information that is advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as an internal winning combination. Is disclosed. In addition, such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), the period during which navigating is performed is referred to as AT (assist time), and an AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also a difference in profit depending on the presence or absence of the notification can be improved, so that the interest of the game can be improved.
また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。 Further, in recent years, gaming machines having a retraction state in which the probability of winning the AT after the end of the AT period (or the end of the AT period) is increased, and such a gaming machine has an AT during the retraction state. , The AT period is restarted immediately after the end of the AT period. However, the pull-back state in a conventional gaming machine merely raises the probability of winning an AT, and has a problem of lacking interest.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by pulling back.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-second gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始条件を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件(例えば、CZ中転落抽籤で転落)を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する特別機能(例えば、保証システム)を発揮可能な転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, since the transition to the normal state is performed after the transition to the high-accuracy state without immediately transitioning to the normal state when the advantageous state ends, the retraction state of the advantageous state is changed after the advantageous state ends. Can be provided. Here, the high-accuracy state ends when a specific end condition is satisfied, but when a special function is performed, the total number of gaming values provided since the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Until the specific termination condition is not met. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (high-precision state) after the end of the advantageous state does not end, and the special function is performed. During this time, the advantageous state and the high-accuracy state are looped, and the interest of the game due to the pullback can be improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-third gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報(例えば、差枚数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記計数手段が計数する前記数値情報が所定値に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、複数の役のそれぞれに対して当該役が当籤役として決定された場合に付与される遊技用価値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第1更新値(例えば、図141(C)に示すカウンタの更新値)として規定するとともに、前記高確状態において単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第2更新値(例えば、CZ中の1G当たりの純増期待値)として規定する更新情報(例えば、主制御回路90に記憶されるカウンタの更新値)と、を有し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記有利状態中は、当籤役として決定された役に対して前記更新情報において規定される前記第1更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新し、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、前記高確状態中の単位遊技毎に前記第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特別機能は、有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報が所定値に達するまで継続するが、本発明に係る遊技機では、有利状態中は、当籤役として決定された役に対して規定された数値情報(第1更新値)に応じてこの数値情報を更新し、高確状態中は、高確状態の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報(第2更新値)に応じてこの数値情報を更新する。高確状態中に付与される遊技用価値は、長期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に概ね一致するものの、短期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に一致しないことがある。そのため、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が終了するまでに付与された遊技用価値の総数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, since the transition to the normal state is performed after the transition to the high-accuracy state without immediately transitioning to the normal state when the advantageous state ends, the retraction state of the advantageous state is changed after the advantageous state ends. Can be provided. Here, the high-accuracy state ends when a specific end condition is satisfied. However, when the special function is performed, the specific end condition is not satisfied. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (high-precision state) after the end of the advantageous state does not end, and the special function is performed. During this period, the advantageous state and the high-accuracy state loop, and the interest of the game by pulling back can be improved.
Note that the special function continues until the numerical value information related to the gaming value provided from the start of the advantageous state reaches a predetermined value. However, in the gaming machine according to the present invention, during the advantageous state, the special function is determined as a winning combination. This numerical information is updated in accordance with the numerical information (first update value) specified for the winning combination, and during the high-accuracy state, the expected value of the game value given per unit game in the high-accuracy state is updated. This numerical information is updated according to the numerical information (second update value). The gaming value given during the high-accuracy state roughly matches the expected value of the gaming value given per unit game in the long term, but the gaming value given per unit game in the short term May not match the expected value of Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the total number of gaming values provided until the special function is completed can be varied depending on the player, and a variety of gaming properties can be realized. it can.
また、本発明に係る遊技機において、前記更新情報は、前記第2更新値として、連続する2つの整数である所定第2更新値と特定第2更新値とを規定し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、単位遊技毎に前記所定第2更新値及び前記特定第2更新値から予め定められた確率で一の第2更新値を決定し、決定した前記一の第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the update information defines a predetermined second update value and a specific second update value, which are two consecutive integers, as the second update value, During the high-accuracy state in which the special function is being performed, one second update value is determined at a predetermined probability from the predetermined second update value and the specific second update value for each unit game, and the determination is made. The numerical information counted by the counting means is updated according to the one second updated value.
単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、整数ではなく小数で算出されることがある。このような場合に、本発明に係る遊技機では、所定第2更新と特定第2更新値という連続する2つの整数を、所定の確率で割り振りることで、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が小数であっても、整数の計算のみで適切に算出することができ、結果、データ容量の軽減や処理負荷の軽減を実現することができる。 The expected value of the gaming value given per unit game may be calculated not as an integer but as a decimal. In such a case, in the gaming machine according to the present invention, by assigning two consecutive integers, the predetermined second update and the specific second update value, with a predetermined probability, the gaming machine provided per unit game has Even if the expected value of the value is a decimal number, it can be appropriately calculated only by calculating an integer, and as a result, a reduction in data capacity and a reduction in processing load can be realized.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第34の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、第1状態(例えば、非有利区間(通常区間))と第2状態(例えば、有利区間)とを有するとともに、前記第2状態として、遊技者にとって有利な特定第2状態(例えば、AT)と、前記第1状態よりも前記特定第2状態への移行期待度が高い所定第2状態(例えば、CZ)とを有し、前記第1状態から前記第2状態に移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間移行抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、移行先の第2状態の種別を決定する移行先決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間当籤時種別抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、前記移行先決定手段が決定した種別の第2状態に遊技を行う状態を移行させる移行制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90の保証システム抽籤)と、前記特定第2状態において特定の終了条件を満たすと、前記特定第2状態を終了して前記所定第2状態を開始し、前記所定第2状態において所定の終了条件を満たすと、前記所定第2状態を終了して前記2状態から前記第1状態に移行する第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能決定手段が前記特別機能を発揮すると決定し、かつ、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行すると、前記特別機能を開始し、前記特別機能が発揮されてから付与された遊技用価値の総数が所定数に達すると、又は、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行することなく前記第1状態に移行した場合、前記特別機能を終了する特別機能制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能が発揮されている間、前記所定第2状態において前記所定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定第2状態が終了した場合に直ちに第1状態に移行することなく、所定第2状態に移行した後に第1状態に移行するため、特定第2状態の終了後に有利な状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、所定第2状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特別機能が発揮されてから(特定第2状態に移行してから)付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、特定第2状態終了後の引き戻し状態(所定第2状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、特定第2状態と所定第2状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、特別機能は、第1状態から第2状態に移行すると決定した場合に発揮するか否かが決定されるものの、発揮すると決定された場合であっても、第2状態のうちの特定第2状態に移行して初めて発揮され、特定第2状態に移行することなく第1状態に移行してしまった場合には、発揮されることなく終了する。特別機能が発揮された場合には、特定第2状態と所定第2状態とがループするため、例えば、特別機能を発揮することが決定されているものの、未だ特定第2状態に移行していない場合、遊技者は、特定第2状態に移行することを強く望んで遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, the transition to the first state after the transition to the predetermined second state without immediately transitioning to the first state when the specific second state advantageous to the player is completed. After the end of the second state, an advantageous retraction state can be provided. Here, the predetermined second state ends when a specific end condition is satisfied. However, when a special function is performed, the predetermined second state is applied after the special function is performed (after the transition to the specific second state). Until the total number of played game values reaches a predetermined number, a specific termination condition is not satisfied. Thereby, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is performed, the retraction state (the predetermined second state) after the end of the specific second state does not end, so that the special function is not performed. While being exhibited, the specific second state and the predetermined second state are looped, and the interest of the game due to the pullback can be improved.
Here, whether or not the special function is activated when it is determined to shift from the first state to the second state is determined. When the state is activated only after the transition to the second state, and when the state transitions to the first state without transitioning to the specific second state, the operation ends without being activated. When the special function is performed, the specific second state and the predetermined second state are looped. For example, although it is determined that the special function is to be performed, the specific second state has not yet been shifted to the specific second state. In this case, the player plays the game with a strong desire to shift to the specific second state, and the interest of the game is improved.
[第35の構成の遊技機]
AT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017−153724号公報には、有利な状態(AT)が長期間にわたり継続すると(例えば、3000枚獲得)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利な状態を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、報知期間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。
[Gaming Machine of 35th Configuration]
As a gaming machine having an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 2017-153724 discloses that if an advantageous state (AT) continues for a long period of time (for example, 3000 pieces are acquired), regardless of the number of remaining games, A gaming machine that performs a limit process for terminating an advantageous state is disclosed. According to such a gaming machine, since the profit obtained by the player during the notification period can be kept within a certain range, it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
ところで、上述のようにリミット処理を行う遊技では、有利な状態中に獲得したメダルの枚数が上限に到達した瞬間に、強制的に有利な状態を終了させてしまうため、遊技者に唐突の感を抱かれてしまう。その結果、有利な状態中に多くのメダルを獲得できたにも関わらず、遊技者の満足感を害してしまい、結果、遊技の興趣を損ねてしまう。 By the way, in the game in which the limit processing is performed as described above, at the moment when the number of medals obtained during the advantageous state reaches the upper limit, the advantageous state is forcibly terminated, so that the player feels suddenly. Will be embraced. As a result, despite the fact that many medals were obtained during the advantageous state, the satisfaction of the player is impaired, and as a result, the interest of the game is spoiled.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not spoil the interest of a player while suppressing that gambling is unnecessarily enhanced. .
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第35の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-fifth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)を開始し、特定の条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態において、前記有利状態中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタ(例えば、枚数リミッタカウンタ)と、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数がリミット閾値(例えば、2400)に達すると、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了するリミット処理を行う第1終了手段(例えば、主制御回路90)と、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が前記リミット閾値よりも少ない所定値(例えば、2364)に達すると、前記差枚数が前記所定値に達した遊技から所定回数(例えば、5回)の遊技が行われた場合に、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了する第2終了手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、有利状態中の差枚数がリミット閾値に達すると、終了条件を満たしたか否かに関わらず有利状態を終了するリミット処理を行うため、有利状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。また、本発明に係る遊技機では、差枚数がリミット閾値よりも少ない所定値に達すると、その後、所定回数の遊技が行われた場合に、終了条件を満たしたか否かに関わらず有利状態を終了する。ここで、差枚数の増減は、遊技の結果に応じて異なるため、差枚数に基づき有利状態を終了すると、終了のタイミングが一定にならず遊技者に対して唐突の感を抱かれてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、有利状態中の差枚数がリミット閾値に近づくと、その後、遊技回数に基づき有利状態を終了するため、終了のタイミングを一定にすることができる。これにより、例えば、終了直前の所定回数の遊技中に、残り数回の遊技で有利状態が終了してしまうといったことを遊技者に対して報せることもでき、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the difference number of sheets in the advantageous state reaches the limit threshold, the limit state for terminating the advantageous state is performed regardless of whether or not the end condition is satisfied. It is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased without being performed. In the gaming machine according to the present invention, when the difference number reaches a predetermined value smaller than the limit threshold, after that, when a predetermined number of games are played, the advantageous state is set regardless of whether or not the end condition is satisfied. finish. Here, since the increase / decrease of the difference number differs depending on the result of the game, if the advantageous state is ended based on the difference number, the end timing is not constant and the player feels abruptly. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the difference number in the advantageous state approaches the limit threshold, the advantageous state is thereafter terminated based on the number of games, so that the termination timing can be fixed. Thereby, for example, during a predetermined number of games immediately before the end, it is also possible to notify the player that the advantageous state ends with the remaining few games, and the player has an abrupt feeling. It is possible to prevent the interest of the game from being spoiled without making the game play.
また、本発明に係る遊技機において、単位遊技における差枚数の最大値が特定数量(例えば、6枚)である場合、前記リミット閾値から前記所定値を減算した値(例えば、36枚)は、前記特定数量に前記所定回数を乗算した値以上の値であることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, when the maximum value of the difference number in the unit game is a specific quantity (for example, 6), a value obtained by subtracting the predetermined value from the limit threshold (for example, 36) is: It is a value equal to or greater than a value obtained by multiplying the specific quantity by the predetermined number of times.
このような遊技機によれば、有利状態中の差枚数が所定値に達した後の所定回数の遊技では、最大で差枚数が(特定数量×所定回数)分増加する。そのため、本発明に係る遊技機のように、リミット閾値から所定値を減算した値が(特定数量×所定回数)以上の値とすることで、有利状態中の差枚数が所定回数の遊技が行われる前にリミット閾値に達してしまうことがない。これにより、所定回数の遊技の途中で有利状態を突然終了してしまうことがなく、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, in a predetermined number of games after the difference number in the advantageous state reaches the predetermined value, the difference number increases by (specific quantity × predetermined number) at the maximum. Therefore, as in the gaming machine according to the present invention, by setting the value obtained by subtracting the predetermined value from the limit threshold to be a value equal to or more than (specific quantity × predetermined number of times), a game with the predetermined number of difference sheets in the advantageous state is performed. Before reaching the limit threshold. This prevents the advantageous state from suddenly ending in the middle of the predetermined number of games, does not give the player an abrupt feeling, and prevents the game from being spoiled.
[第36及び第37の構成の遊技機]
例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines of 36th and 37th configurations]
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425 discloses information that is advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as an internal winning combination. A game machine for notifying the user of the game machine is disclosed. In addition, such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and an AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also a difference in profit depending on the presence / absence of the notification makes it possible to improve the interest of the game.
また、このようなAT機能を有する遊技機では、出玉率(投入した遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合)を定める複数段階の設定値に応じて、ATへの移行期待度が異なるモードを選択するとともに、選択したモードを筐体側面のランプなどにより示唆する演出を行う遊技機も知られている。 Further, in the gaming machine having such an AT function, the degree of expectation to shift to the AT is different depending on a set value of a plurality of stages which determines a payout rate (a ratio of a paid out game medium to an inserted game medium). There are also known gaming machines that perform an effect of selecting a mode and suggesting the selected mode by a lamp on the side of the housing.
上述の遊技機のようにモードが示唆されることで、遊技者は、ATへの移行期待度を推測することができ、高モードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ好適である。しかしながら、設定値によるモードの振り分けが顕著である場合、設定値に応じて選択されたモードから設定値も高い精度で推測できてしまい、高設定ではないこと、又は低設定であることが推測できた場合には、遊技機の稼動が低下してしまう。 By suggesting a mode as in the above-described gaming machine, the player can estimate the degree of expectation of shifting to AT, and if it can be inferred that the mode is the high mode, the player expects the subsequent game. Is preferable. However, when the distribution of the mode by the set value is remarkable, the set value can also be estimated with high accuracy from the mode selected according to the set value, and it can be estimated that the setting is not the high setting or the low setting. In such a case, the operation of the gaming machine is reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技に関する推測要素を持ちつつも、遊技機の稼動の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that has a guess factor relating to a game and can suppress a decrease in the operation of the gaming machine.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第36の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-sixth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、
前記設定手段が設定した前記一の設定値及び前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記演出決定手段は、前記モード決定手段が特定のモード(例えば、HIGH以上)を決定する確率が高い設定値(例えば、設定4、6)では、前記一のモードとして前記特定のモードが決定された場合に、前記演出として特定の演出(例えば、赤色)を決定する決定する確率が低く、前記モード決定手段が前記特定のモードを決定する確率が低い設定値(例えば、設定1,3)では、前記一のモードとして前記特定のモードが決定された場合に、前記演出として前記特定の演出を決定する決定する確率が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises: a variable display means (for example,
Effect deciding means (for example, sub-control circuit 200) capable of deciding the effect to be executed by the effect executing means according to the one set value set by the setting means and the one mode determined by the mode deciding means. ) Is further provided, and the effect determination means sets the one mode as the one mode at a setting value (for example, setting 4, 6) where the mode determination means has a high probability of determining a specific mode (for example, HIGH or higher). When the specific mode is determined, the set value (for example, the probability that the specific effect (for example, red) is determined to be determined as the effect is low, and the probability that the mode determining means determines the specific mode is low (for example, ,
このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、本発明に係る遊技機では、モードは設定値に応じて決定されるが、特定のモードを決定する確率が高い設定値では、特定のモードが決定された場合に特定の演出を決定する確率が低く、反対に、特定のモードを決定する確率が低い設定値では、特定のモードが決定された場合に特定の演出を決定する確率が高い。これにより、設定値によるモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect performed by the effect executing means according to the mode. From the viewpoint of the player, if it can be inferred that the mode has a high degree of expectation of the transition from the effect to the advantageous state, the subsequent game can be expected, and the interest is improved. Here, in the gaming machine according to the present invention, the mode is determined according to the set value, but at a set value having a high probability of determining the specific mode, a specific effect is determined when the specific mode is determined. At a setting value with a low probability of performing a specific mode, and conversely, with a setting value with a low probability of determining a specific mode, the probability of determining a specific effect when a specific mode is determined is high. As a result, even if there is a remarkable difference in the mode distribution according to the setting value, the difference in the frequency of the production can be kept within a certain range, so that the accuracy of the setting estimation becomes unnecessarily high. There is no. As a result, it is possible to make it difficult to grasp the specific set value, so that it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine due to the grasp of the set value. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to interest the subsequent game by suggesting the mode, and it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of the setting estimation.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出決定手段は、前記モード決定手段が特定のモードを決定する確率が高い設定値と、前記モード決定手段が前記特定のモードを決定する確率が低い設定値とにおいて、略同一の確率で前記特定の演出を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect deciding means includes a setting value having a high probability that the mode deciding means determines the specific mode, and a setting value having a low probability that the mode deciding means determines the specific mode. With respect to the value, the specific effect is determined with substantially the same probability.
このような遊技機によれば、上述と同様に、設定値毎の演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、特定の設定値であることを把握し難くすることができる。 According to such a gaming machine, similarly to the above, since the difference in the frequency of production of the effect for each set value can be kept within a certain range, it is difficult to grasp that it is a specific set value. .
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第37の遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記モード決定手段は、前記設定手段が特定の設定値(例えば、設定6)を前記一の設定値として設定している場合には、前記特定の設定値とは異なる所定の設定値を前記一の設定値として設定している場合よりも高い確率で、前記有利状態への移行期待度が高い高モード(例えば、HIGH以上)を前記一のモードとして決定可能であり、前記演出決定手段は、前記設定手段が前記所定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、第1演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定1〜5用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定し、前記設定手段が前記特定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、第2演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定6用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-seventh gaming machine having the following configuration can be provided.
The gaming machine according to the present invention comprises: a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、特定の設定値では有利状態への移行期待度が高い高モードが決定され易いため、単にモードに応じて演出を決定していたのでは、特定の設定値であること、又は特定の設定値ではないことを、高い精度で推測されてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、特定の設定値とは異なる所定の設定値では第1演出決定情報を用いてモードから演出を決定するが、特定の設定値では第2演出決定情報を用いてモードから演出を決定する。これにより、特定の設定値においてモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、特定の設定値と所定の設定値とで演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect performed by the effect executing means according to the mode. From the viewpoint of the player, if it can be inferred that the mode has a high degree of expectation of the transition from the effect to the advantageous state, the subsequent game can be expected, and the interest is improved. Here, with a specific set value, a high mode having a high degree of expectation of transition to the advantageous state is easily determined. Therefore, if the effect is simply determined according to the mode, it is a specific set value or a specific set value. That it is not the set value is inferred with high accuracy. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the effect is determined from the mode using the first effect determination information at a predetermined setting value different from the specific setting value, but the second effect determining information is used at the specific setting value. To determine the production from the mode. Thereby, even if there is a remarkable difference in the mode distribution in the specific setting value, the difference in the frequency of the effect between the specific setting value and the predetermined setting value can be kept within a certain range. In addition, the accuracy of the setting guess does not increase more than necessary. As a result, it is possible to make it difficult to grasp the specific set value, so that it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine due to the grasp of the set value. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to interest the subsequent game by suggesting the mode, and it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of the setting estimation.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記モード決定手段は、前記設定手段が特定の設定値(例えば、設定6)を前記一の設定値として設定している場合には、前記特定の設定値以外の他の設定値を前記一の設定値として設定している場合よりも高い確率で、前記有利状態への移行期待度が高い高モード(例えば、HIGH以上)を前記一のモードとして決定可能であり、前記演出決定手段は、前記設定手段が前記他の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、前記他の設定値のそれぞれにおいて共通して用いる演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定1〜5用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定し、前記設定手段が前記特定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、当該特定の設定値において固有に用いる演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定6用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、特定の設定値では有利状態への移行期待度が高い高モードが決定され易いため、単にモードに応じて演出を決定していたのでは、特定の設定値であること、又は特定の設定値ではないことを、高い精度で推測されてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、特定の設定値以外の設定値では、共通の演出決定情報を用いてモードから演出を決定するが、特定の設定値では、固有の演出決定情報を用いてモードから演出を決定する。これにより、特定の設定値においてモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、特定の設定値とそれ以外の設定値とで演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect performed by the effect executing means according to the mode. From the viewpoint of the player, if it can be inferred that the mode has a high degree of expectation of the transition from the effect to the advantageous state, the subsequent game can be expected, and the interest is improved. Here, with a specific set value, a high mode having a high degree of expectation of transition to the advantageous state is easily determined. Therefore, if the effect is simply determined according to the mode, it is a specific set value or a specific set value. That it is not the set value is inferred with high accuracy. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, for setting values other than the specific setting value, the effect is determined from the mode using the common effect determination information. Determine the production from the mode. Thereby, even if there is a remarkable difference in the mode distribution in the specific setting value, the difference in the frequency of the effect between the specific setting value and the other setting values can be kept within a certain range. Therefore, the accuracy of the setting estimation does not increase more than necessary. As a result, it is possible to make it difficult to grasp the specific set value, so that it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine due to the grasp of the set value. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to interest the subsequent game by suggesting the mode, and it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of the setting estimation.
[第38〜第40の構成の遊技機]
近年のパチスロ機では、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数を、ボーナスの終了条件として用いており、特開2013−135971号公報には、遊技者の停止操作に応じて払出枚数を調整可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機では、遊技者の技量や知識に応じてボーナス中に獲得できるメダルの枚数が異なるため、遊技者はボーナス中に最大利益を得るために必要な手順を行うことになり、ボーナス中の遊技の興趣を向上させることができる。
[Games of thirty-eighth to fortyth configurations]
In recent pachislot machines, the number of medals paid out during the bonus is used as a bonus ending condition. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-135971 discloses that the number of payouts can be adjusted according to a player's stop operation. Is disclosed. In such a gaming machine, the number of medals that can be obtained during the bonus differs depending on the skill and knowledge of the player, and the player must perform a procedure necessary to obtain the maximum profit during the bonus, It is possible to improve the interest of the middle game.
ところで、一般的にボーナス状態中は遊技者にとって有利な状態であるため、技量や知識にかかわらず遊技者が利益を得ることができることにかわりはなく、近年では更にボーナス状態中以外の状態においても遊技の興趣を向上可能な遊技機が求められている。 By the way, in general, it is advantageous for the player during the bonus state, so that regardless of the skill and knowledge, the player can still benefit from it. There is a need for a gaming machine that can enhance the interest of gaming.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、ボーナス状態中以外の遊技についても遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game other than a game in a bonus state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第38の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-eighth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第1の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第1ボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能な第1ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第2の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB2」〜「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第2ボーナス状態(例えば、RB2〜RB4)を開始可能な第2ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第1の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越し可能であるとともに、前記第2の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第2の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記第1許容条件を持ち越している場合には前記報知状態を開始せずに、前記第2許容条件を持ち越している場合には、前記第2許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、また、前記報知状態を開始してから所定期間が経過すると、前記報知状態を終了することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第2ボーナス状態の契機となる第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、第2許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、第2ボーナス状態中だけでなく、第2許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、報知状態は、第2許容条件を持ち越している場合には開始されるものの、第1ボーナス状態の契機となる第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越している場合には開始されない。遊技者にとってみれば、持ち越している許容条件の種類、すなわち、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the notification state starts when the second allowable condition for deriving the combination of the second identification display that triggers the second bonus state is exceeded. For the player, since the benefit of the notification state can be obtained by carrying over the second allowable condition, the interest of the game is improved not only during the second bonus state but also in the state where the second acceptable condition is carried over. Can be done. In addition, the notification state is started when the second allowable condition is carried over, but is carried over when the first allowable condition for deriving the first combination of identifications that triggers the first bonus state is carried out. Does not start. From the player's point of view, whether the notification state is started or not depends on the type of the allowed condition being carried over, that is, the type of the winning bonus. It is possible to realize various game characteristics.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第39の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a thirty-ninth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の識別表示(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)の組合せが導出された場合にボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能なボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記特定の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記特定の識別表示の組合せが導出される許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、前記非ボーナス状態かつ前記許容条件を持ち越していない通常非ボーナス状態と、前記非ボーナス状態かつ前記許容条件を持ち越している持越非ボーナス状態と、前記ボーナス状態とでは、前記持越非ボーナス状態が最も高く、前記ボーナス状態が次に高く、前記通常非ボーナス状態が最も低く、また、前記ボーナス状態と、前記許容条件の持ち越しの有無を考慮しない前記非ボーナス状態とでは、前記ボーナス状態の方が前記非ボーナス状態よりも高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナス状態は、許容条件の持ち越しの有無を考慮しない非ボーナス状態と比較すると、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が高いため、非ボーナスよりも有利な状態である。一方で、ボーナス状態は、許容条件の持ち越しの有無を考慮した場合には、許容条件を持ち越していない通常非ボーナス状態よりも有利な状態であるが、許容条件を持ち越している持越非ボーナス状態よりは不利な状態である。このようにボーナス状態中を、非ボーナス状態よりも有利な状態とすることで、ボーナス状態中の遊技の興趣を向上させることができ、また、ボーナス状態中よりも持越非ボーナス状態を有利な状態とすることで、ボーナス状態中以外の遊技についても遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the bonus state is higher than the non-bonus because the expected value of the gaming value given per unit game is higher as compared with the non-bonus state in which the presence or absence of the carry-over of the allowable condition is not considered. This is an advantageous state. On the other hand, the bonus state is more advantageous than the normal non-bonus state in which the permissible condition is not carried over when considering whether the permissible condition is carried over, but is more advantageous than the carry-on non-bonus state in which the permissive condition is carried over. Is disadvantageous. By making the bonus state more advantageous than the non-bonus state in this way, the interest of the game during the bonus state can be improved, and the carryover non-bonus state is more advantageous than the bonus state. By doing so, the interest of the game other than during the bonus state can be improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第40の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fortieth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第1の識別表示の組合(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)せが導出された場合に第1ボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能な第1ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第2の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB2」〜「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第2ボーナス状態(例えば、RB2〜RB4)を開始可能な第2ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第1の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越し可能であるとともに、前記第2の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第2の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が複数の設定値の中から一の設定値を設定したことを検知可能な設定変更検知手段(例えば、主制御回路90)と、前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技に関する情報を初期化可能な初期化手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記第1許容条件を持ち越している場合には前記報知状態を開始せずに、前記第2許容条件を持ち越している場合には、前記第2許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、前記初期化手段は、前記第2ボーナス状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技状態を初期化して前記非ボーナス状態にするとともに、前記第2許容条件を持ち越している状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、持ち越している前記第2許容条件を初期化して消去する一方で、前記第1ボーナス状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技状態を初期化することなく前記第1ボーナス状態のまま維持するとともに、前記第1許容条件を持ち越している状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、持ち越している前記第1許容条件を初期化することなく持ち越したまま維持することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第2ボーナス状態の契機となる第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、第2許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、第2ボーナス状態中だけでなく、第2許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、報知状態は、第2許容条件を持ち越している場合には開始されるものの、第1ボーナス状態の契機となる第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越している場合には開始されない。遊技者にとってみれば、持ち越している許容条件の種類、すなわち、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。
なお、本発明に係る遊技機では、設定の変更が検知された場合、第2ボーナス状態や第2許容条件を持ち越している状態では、初期化処理を行うものの、第1ボーナス状態や第1許容条件を持ち越している状態は初期化することなく維持する。このようにボーナスの種類に応じて初期化するか否かを異ならせることで、意図的に残しておくボーナスと初期化するボーナスとを使い分けることができ、遊技性が多様化する。
According to such a gaming machine, the notification state starts when the second allowable condition for deriving the combination of the second identification display that triggers the second bonus state is exceeded. For the player, since the benefit of the notification state can be obtained by carrying over the second allowable condition, the interest of the game is improved not only during the second bonus state but also in the state where the second acceptable condition is carried over. Can be done. In addition, the notification state is started when the second allowable condition is carried over, but is carried over when the first allowable condition for deriving the first combination of identifications that triggers the first bonus state is carried out. Does not start. From the player's point of view, since whether or not the notification state is started depends on the type of the allowed condition being carried over, that is, the type of the winning bonus, it is possible to make the gaming characteristics different according to the type of the bonus. It is possible to realize various game characteristics.
In the gaming machine according to the present invention, when a change in the setting is detected, the initialization process is performed in a state where the second bonus state or the second allowable condition is being carried over, but the first bonus state or the first allowable state is not performed. The condition that carries over the condition is maintained without initialization. By making the initialization different depending on the type of the bonus in this way, the bonus to be left intentionally and the bonus to be initialized can be properly used, and the gaming characteristics are diversified.
[第41の構成の遊技機]
近年のパチスロ機では、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数を、ボーナスの終了条件として用いており、特開2013−135971号公報には、遊技者の停止操作に応じて払出枚数を調整可能にした遊技機が開示されている。また、遊技機によっては、ボーナスとしてBB(第一種特別役物の連続差動装置)及びMB(第二種特別役物の連続差動装置)のように複数種類のボーナスを有することがあり、これら複数種類のボーナスのそれぞれにおいて、ボーナス中に獲得できるメダルの枚数を異ならせる遊技機も知られている。
[Gaming machine of forty-first configuration]
In recent pachislot machines, the number of medals paid out during the bonus is used as a bonus ending condition. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-135971 discloses that the number of payouts can be adjusted according to a player's stop operation. Is disclosed. In addition, some gaming machines may have a plurality of bonuses as bonuses, such as BB (continuous differential of the first special specialty) and MB (continuous differential of the second special special). In each of the plurality of types of bonuses, there is also known a gaming machine in which the number of medals that can be obtained during the bonus is different.
上述の遊技機では、遊技者の技量や知識又はボーナスの種類に応じてボーナス中に獲得できるメダルの枚数を異ならせることができるが、ボーナス状態中が有利な遊技状態であることにかわりはなく、ゲーム性を単調化させる原因となっていた。 In the above-described gaming machine, the number of medals that can be obtained during the bonus can be changed according to the skill, knowledge, or type of the bonus of the player, but the gaming state is always advantageous during the bonus state. , Causing the game to be monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム性が単調にならない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which game characteristics do not become monotonous.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第41の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-first gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されると、再遊技の作動に係るリプレイ役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出されると、遊技に必要な図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、主制御回路90)と、遊技者による停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特別な図柄の組合せ(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)が表示された場合に、付与される遊技用価値の期待値から遊技に用いた遊技用価値を減算した単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0以下のボーナス状態を開始可能なボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記非ボーナス状態中は、前記リプレイ役を所定確率で当籤役として決定可能である一方で、前記ボーナス状態中は、前記リプレイ役を当籤役として決定不可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, when a start operation is detected, a winning combination determining means (for example, the main control circuit 90) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a replay combination relating to the operation of the replay. And variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナス状態中は、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0以下であるため、遊技を行うほど遊技用価値が減少する不利な状態である。このように特別な図柄の組合せが表示されたときに開始されるボーナス状態を、遊技者にとって不利な状態とすることで、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。また、ボーナス状態中は、リプレイ役が当籤役として決定されることがないため、ボーナス状態中をより不利な状態とすることができ、遊技者は、更に緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, during the bonus state, since the expected net increase in the gaming value per unit game is 0 or less, the gaming value is reduced as the game is performed. By setting the bonus state started when the special symbol combination is displayed in a disadvantageous state for the player, the player plays the game with a sense of tension, and the game is monotonous. Can be prevented. Further, during the bonus state, the replay combination is not determined as the winning combination, so that the bonus state can be set to a more disadvantageous state, and the player can play the game with a further sense of tension. That is, the game can be prevented from being monotonous.
また、本発明に係る遊技機において、前記非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の図柄の組合せ(例えば、「F_RB2」〜「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が表示された場合に、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0よりも大きい特別ボーナス状態(例えば、RB2〜RB4)を開始可能な特別ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の図柄の組合せの表示が許容された単位遊技において前記特定の図柄の組合せが表示されなかった場合に、前記特定の図柄の組合せが表示される許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記持越手段が前記許容条件を持ち越している場合には、前記許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、また、前記報知状態を開始してから所定期間が経過すると、前記報知状態を終了することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, in the non-bonus state, a combination of specific symbols (for example, a combination of symbols corresponding to “F_RB2” to “F_RB4”) is displayed as a result of the stop control of the stop control unit. Special bonus start means (for example, main control circuit 90) capable of starting a special bonus state (for example, RB2 to RB4) in which the expected net increase in gaming value per unit game is larger than 0, If the specific symbol combination is not displayed in the unit game in which the specific symbol combination is allowed to be displayed, carryover means (for example, a main A control circuit 90) and a notification state control means (for example, a main control circuit) capable of executing a notification state (for example, AT) for notifying information advantageous to the player. 0), and wherein the notification state control means starts the notification state from a unit game in which the allowance condition is first carried over when the carryover means carries over the allowance condition, and When a predetermined period has elapsed since the start of the notification state, the notification state is terminated.
このような遊技機によれば、特別ボーナス状態の契機となる特定の図柄の組合せが表示される許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、特別ボーナス状態中だけでなく、許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、特別ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0よりも大きいため、遊技者にとって有利な状態である。遊技者にとってみれば、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否か、及び、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, if the permissible condition for displaying a specific symbol combination that triggers the special bonus state is exceeded, the notification state starts. For the player, the benefit of the notification state can be obtained by carrying over the permissible condition, so that the interest of the game can be improved not only in the special bonus state but also in the state in which the permissible condition is carried over. In addition, the special bonus state is an advantageous state for the player because the expected net increase in the gaming value per unit game is larger than 0. From the player's point of view, whether or not the notification state is started according to the type of the winning bonus, and the expected net increase in the game value per unit game are different, so that the gaming ability is determined according to the type of the bonus. It can be different, and various game characteristics can be realized.
[第42の構成の遊技機]
AT機能を備える遊技機において、例えば、特開2015−217077号公報には、2BET時にのみ当籤及び入賞が可能な2MBというボーナス役(MB)を有し、2MBを持ち越しているフラグ間中を3BETの遊技で行うことで、持ち越している2MBの入賞を不可能に制御しつつ、フラグ間中の遊技を可能にした遊技機が開示されている。
[Gaming machine of forty-second configuration]
In a gaming machine having an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-217077 has a bonus role (MB) of 2 MB that can be won and won only at the time of 2 BET, and 3 BETs are performed between flags that carry over 2 MB. A gaming machine is disclosed in which a game between flags can be performed while controlling the winning of 2 MB carried over by making the game impossible.
上述の遊技機によれば、3BET遊技の2MBフラグ間中の内部当籤役が「はずれ」の場合であっても、2MBが入賞することがないため、遊技者が特別な停止操作を行うことなくフラグ間中を維持することができるものの、遊技の多様化という観点からは更なる改善の余地があった。 According to the above-described gaming machine, even if the internal winning combination during the 2MB flag of the 3BET game is "losing", 2MB does not win, so that the player does not need to perform a special stop operation. Although the space between the flags can be maintained, there is room for further improvement from the viewpoint of diversification of games.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、多様な遊技が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of various games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第42の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-second gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、遊技用価値の投入操作を検出可能な投入操作検出手段(例えば、セレクタ66、主制御回路90)と、前記投入操作検出手段により前記遊技用価値の投入操作が検出された後、遊技者による開始操作が検出されると、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出されると、遊技に必要な図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、主制御回路90)と、遊技者による停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記複数の役には、前記遊技用価値の投入枚数が第1の枚数である単位遊技(例えば、3BET時)においてのみ入賞し、前記遊技用価値の投入枚数が前記第1の枚数とは異なる第2の枚数である単位遊技(例えば、2BET時)では入賞しない特別役(例えば、3BET専用RB)が含まれ、前記当籤役決定手段により前記特別役が当籤役として決定された場合に、決定された前記特別役の入賞を許容する許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記遊技用価値の投入枚数が前記第2の枚数であり、かつ、前記持越手段が前記許容条件を持ち越しているフラグ間状態で行われる遊技の動作を制御し、該フラグ間状態において持ち越している前記特別役を入賞させないフラグ間遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段が検出した停止操作とが同一の場合であっても、前記遊技用価値の投入枚数が前記第2の枚数であり、かつ、前記持越手段が前記許容条件を持ち越していない非フラグ間状態と、前記フラグ間状態とで、前記図柄の変動表示を異なる態様で停止させることを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, the input operation detecting means (for example, the
このような遊技機によれば、遊技用価値の投入枚数が2枚の枚数であるフラグ間状態では、特別役の入賞を許容する許容条件を持ち越している場合であっても、特別役を入賞させることができない。そのため、フラグ間状態を維持するために、遊技者に特別な停止操作が要求されることがなく、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、本発明に係る遊技機では、遊技用価値の投入枚数が2枚の枚数である非フラグ間状態とフラグ間状態とで、図柄の変動表示を異なる態様で停止させるため、変動表示の停止時に表示される図柄の組合せを多様化することができる。停止操作に伴い図柄の組合せを停止表示させるパチスロ機では、遊技者は、停止表示される図柄の組合せ(出目)に強い関心を抱くため、このように停止表示される図柄の組合せを多様化することで、演出(出目)のバリエーションを増やすことができ、多様な遊技を実現することができる。 According to such a gaming machine, in the state between the flags in which the number of game value inserted is two, even if the allowable condition for allowing the special role to be won is carried over, the special role is won. I can't let it. Therefore, a special stop operation is not required for the player to maintain the state between the flags, and the player can play the game with peace of mind. Also, in the gaming machine according to the present invention, the variable display is stopped in a different manner between the non-flag state and the inter-flag state in which the number of game value inserted is two, so that the variable display is stopped. It is possible to diversify the combinations of symbols that are sometimes displayed. In a pachislot machine that stops and displays a combination of symbols in response to a stop operation, the player diversifies the combinations of the symbols that are stopped and displayed in this way because the player has a strong interest in the combination of the symbols that are stopped and displayed (rolled out). By doing so, it is possible to increase the variations of the effects (effects) and to realize various games.
[第43〜第47の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2015−084884号公報には、非AT状態である通常遊技において規定ゲーム数を消化するとAT状態に移行するとともに、通常遊技中に内部当籤役に応じて短縮抽籤を行うことで、規定ゲーム数の消化を短縮可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有利状態(AT状態)に移行するまでに必要とする不利状態中のゲーム数が変化するため、遊技の興趣が向上する。
[Gaming machines of 43rd to 47th configurations]
As a gaming machine equipped with an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 2015-084884 discloses that when a specified number of games is consumed in a normal game in a non-AT state, the game machine shifts to an AT state and an internal winning combination during a normal game. There has been disclosed a gaming machine capable of shortening the number of prescribed games by performing a shortened lottery in response. According to such a gaming machine, the number of games in the disadvantageous state required before shifting to the advantageous state (AT state) changes, so that the interest of the game is improved.
しかしながら、従来の遊技機では、単に内部当籤役に応じて規定ゲーム数を短縮するだけであり、遊技性が単調になってしまうという問題があった。特に、規定ゲーム数の短縮が行われた場合であっても遊技者は有利状態に移行するまで不利状態中の遊技を行うことに変わりはなく、遊技者が不満を感じてしまうおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the number of specified games is simply reduced in accordance with the internal winning combination, and the gaming performance becomes monotonous. In particular, even when the number of prescribed games is reduced, the player still plays the game in the disadvantaged state until shifting to the advantageous state, and the player may feel dissatisfied. .
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in a process of shortening a period until a transition to an advantageous state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第43の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-third gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態には、第1報知状態(例えば、S−AT)と第2報知状態(例えば、N−AT)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記第1遊技状態において第1条件(例えば、S−ATのストック付与)を満たすと前記第1報知状態を開始可能であるとともに、前記第1報知状態を開始した場合、前記第1遊技状態が終了するまで前記第1報知状態を継続可能であり、また、前記第1遊技状態において第2条件(例えば、N−ATのストック付与)を満たすと前記第2報知状態を開始可能であるとともに、前記第2報知状態を開始してから所定期間(例えば、10ゲーム)が経過すると前記第2報知状態を終了可能であり、前記第2報知状態を開始してから前記第2報知状態を終了するまでの前記所定期間内に付与される遊技用価値の期待値は、前記所定数よりも少ないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、このような報知状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第1報知状態を開始した場合には第1遊技状態が終了するまで第1報知状態が継続する一方で、第2遊技状態を開始した場合には(期間内に付与される遊技用価値の期待値が所定数よりも少ない)所定期間が経過するまで第2報知状態が継続する。このように不利な第1遊技状態が終了するまで継続する第1報知状態と、所定期間のみ不利な第1遊技状態を短縮する第2報知状態とを設けることで、不利な第1遊技状態の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first gaming state and a second gaming state as such an informing state, and when the first informing state is started, the first informing state is continued until the first gaming state ends. If the second notification state is started while the first notification state continues, the second notification state is maintained until the predetermined period elapses (the expected value of the gaming value given during the period is smaller than a predetermined number). continue. By providing the first notification state that continues until the disadvantageous first game state ends and the second notification state that shortens the disadvantageous first game state only for a predetermined period, the disadvantageous first game state is provided. The shortening process can be diversified, and the interest of the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first gaming state is a bonus state (for example, during BB3) started on condition that a specific display result is derived on the variable display unit. And
このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 Even in such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the player in the processing of shortening the disadvantageous first gaming state (bonus state) as described above.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第44の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態には、第1報知状態(例えば、S−AT)と第2報知状態(例えば、N−AT)とが含まれるとともに、前記権利には、前記第1報知状態を実行可能とする第1権利と、前記第2報知状態を実行可能とする第2権利とが含まれ、前記報知制御手段は、前記第1権利が付与された場合に前記第1報知状態を開始可能であるとともに、前記第1報知状態を開始した場合、前記第1遊技状態が終了するまで前記第1報知状態を継続可能であり、また、前記第2権利が付与された場合に前記第2報知状態を開始可能であるとともに、前記第2報知状態を開始してから所定期間(例えば、10ゲーム)が経過すると前記第2報知状態を終了可能であり、前記第2報知状態を開始してから前記第2報知状態を終了するまでの前記所定期間内に付与される遊技用価値の期待値は、前記所定数よりも少なく、前記報知権利付与手段は、前記第2報知状態を実行している場合、前記第2権利は付与可能である一方で、前記第1権利は付与しないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、このような報知状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第1報知状態を開始した場合には第1遊技状態が終了するまで第1報知状態が継続する一方で、第2遊技状態を開始した場合には(期間内に付与される遊技用価値の期待値が所定数よりも少ない)所定期間が経過するまで第2報知状態が継続する。このように不利な第1遊技状態が終了するまで継続する第1報知状態と、所定期間のみ不利な第1遊技状態を短縮する第2報知状態とを設けることで、不利な第1遊技状態の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、第1報知状態は、第1遊技状態が終了するまで継続することから、第1遊技状態の開始直後に開始することが好ましく、第1遊技状態の終了直前に開始してしまうと遊技者はせっかくの第1報知状態を無駄にしてしまったと感じてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、第2報知状態を実行している場合、第2報知状態に関する第2権利は付与可能である一方で、第1報知状態に関する第1権利は付与しない。これにより、第2報知状態により不利な第1遊技状態を短縮している最中に第1報知状態が開始されることがなく、遊技者が第1報知状態を無駄にしてしまったと感じてしまうことを軽減することができる。また、第2報知状態中に第1報知状態に関する第1権利を付与しない代わりに、例えば、第2報知状態に関する第2権利を付与する確率を高くすることで、第1遊技状態中に所定期間の第2報知状態を連続して実行することができ、興趣が向上する。
Further, the gaming machine according to the present invention has a first gaming state and a second gaming state as such an informing state, and when the first informing state is started, the first informing state continues until the first informing state ends. When the second notification state is started while the first notification state continues, the second notification state is maintained until the predetermined period elapses (the expected value of the gaming value provided during the period is smaller than a predetermined number). continue. By providing the first notification state that continues until the disadvantageous first gaming state ends and the second notification state that shortens the disadvantageous first gaming state only for a predetermined period, the disadvantageous first gaming state is provided. The shortening process can be diversified, and the interest of the game can be improved.
Here, since the first notification state continues until the first game state ends, it is preferable to start immediately after the start of the first game state. If the first notification state starts just before the end of the first game state, the game is started. Person feels that the first notification state has been wasted. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the second notification state is being executed, the second right relating to the second notification state can be granted, but the first right relating to the first notification state is not granted. As a result, the first notification state is not started while the disadvantageous first game state is being shortened by the second notification state, and the player feels that the first notification state has been wasted. Can be reduced. In addition, instead of not granting the first right relating to the first notification state during the second notification state, for example, by increasing the probability of granting the second right relating to the second notification state, a predetermined period during the first gaming state is provided. The second notification state can be continuously executed, and the interest is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first gaming state is a bonus state (for example, during BB3) started on condition that a specific display result is derived on the variable display unit. And
このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 Even in such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the player in the processing of shortening the disadvantageous first gaming state (bonus state) as described above.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第45の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-fifth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」)と、前記所定確率よりも高い確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」)とを含む複数の付与状態を制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記付与状態制御手段は、前記第1遊技状態が開始されたときに前記付与状態を前記第2付与状態に制御することが可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
ところで、このように不利な遊技状態を消化した後に有利な遊技状態に移行する遊技機では、不利な遊技状態の開始直後は、有利な遊技状態に最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態が開始されると、報知状態に関する権利の付与期待度を定める付与状態として、付与期待度が高い第2付与状態を設定する。これにより、不利な第1遊技状態の開始直後は、不利な第1遊技状態を短縮するとともに、非報知状態よりも多くの遊技用価値が付与される報知状態が開始され易い状態になるため、不利な第1遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。 By the way, in the gaming machine which shifts to the advantageous gaming state after the disadvantageous gaming state is exhausted, immediately after the start of the disadvantageous gaming state, it is the state farthest from the advantageous gaming state, which is not preferable for the player. , There is a possibility that the player will stop playing the game. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the disadvantageous first gaming state is started, a second granting state having a high granting expectation is set as a granting state that determines a granting expectation degree of the right related to the notification state. As a result, immediately after the start of the disadvantageous first gaming state, the disadvantageous first gaming state is shortened, and the notification state in which more gaming value is provided than in the non-reporting state is easily started. It is possible to reduce a situation in which the player stops playing the game immediately after the start of the disadvantageous first game state.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first gaming state is a bonus state (for example, during BB3) started on condition that a specific display result is derived on the variable display unit. And
このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 Even in such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the player in the processing of shortening the disadvantageous first gaming state (bonus state) as described above.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第46の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-sixth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)と、を更に備え、演出実行手段は、前記第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を示唆する示唆演出を、前記報知状態において実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態を短縮する報知状態中に、第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を示唆する示唆演出を実行する。これにより本発明に係る遊技機では、短縮による恩恵を効果的に示唆することができ、遊技者は、報知状態(短縮中)に第1遊技状態が終了するまでの残り期間を推測することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in the gaming machine according to the present invention, during the notification state for shortening the disadvantageous first gaming state, a suggestion effect is provided that suggests the amount of the gaming value provided until the first gaming state ends. I do. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, the benefit of the shortening can be effectively suggested, and the player can estimate the remaining period until the first gaming state ends in the notification state (during the shortening). Yes, the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を更に備え、表示手段は、前記第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を特定可能な特定演出を、前記報知状態において実行可能であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display section (for example,
このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態を短縮する報知状態中に、第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を特定可能な特定演出を実行する。これにより本発明に係る遊技機では、短縮による恩恵を効果的に示唆することができ、遊技者は、報知状態(短縮中)に第1遊技状態が終了するまでの残り期間を特定することができ、遊技の興趣が向上する。 Even in such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the player in the processing of shortening the disadvantageous first gaming state (bonus state) as described above. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the notification state for shortening the disadvantageous first game state, a specific effect capable of specifying the amount of the game value provided until the first game state is completed is provided. Execute. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, the benefit of the shortening can be effectively suggested, and the player can specify the remaining period until the first gaming state ends in the notification state (during the shortening). Yes, the interest of the game is improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第47の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-seventh gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知制御手段は、前記第1遊技状態において開始条件を満たすと前記報知状態を開始可能であるとともに、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、10ゲーム)に達すると前記報知状態を終了可能であり、また、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達する前に、前記状態制御手段が前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始した場合、その後、前記第1遊技状態が開始されたときに前記報知状態を開始するとともに、この開始した当該報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が前記所定回数に達するまで当該報知状態を継続可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first gaming state, which is more disadvantageous than the second gaming state, ends when the gaming value given from the start exceeds a predetermined number, and becomes the advantageous second gaming state. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, during the disadvantageous first gaming state, when the specific combination is determined as the winning combination, a notification state capable of notifying a predetermined operation mode may be executed. Here, when the stop operation is performed in the predetermined operation mode, the specific combination is given more game value than when the stop operation is performed in the other operation modes. If the stop operation can be performed in the operation mode described above, a lot of gaming values are given, and the end of the first gaming state is approached. As a result, during the notification state, the disadvantageous first gaming state Can be shortened. In addition, during the notification state, a greater amount of gaming value can be provided by following the notification than in the non-notification state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the disadvantageous first gaming state can be shortened. The middle game leads to the addition of a game value (compared to a state other than the state of being shortened (non-notification state)). From the viewpoint of the player, the disadvantageous shortening of the first game state and the provision of the game value are realized at the same time, so that the player is interested in the shortening process until the transition to the advantageous second game state. Can be improved.
また、報知状態は、開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達すると終了するが、所定回数に達する前に第1遊技状態が終了した場合には、その後、第1遊技状態が開始されたときに報知状態を再開するとともに、再開した報知状態は、再開してから所定回数に達するまで継続する。すなわち、本発明に係る遊技機では、短縮に用いる報知状態中に第1遊技状態が終了した場合には、報知状態を消費することなく持ち越すとともに、持ち越した報知状態は、持ち越す前に消化した単位遊技の回数に関わらず、所定回数の単位遊技にわたり継続する。遊技者にとってみれば、報知状態の終了直前に第1遊技状態を終了することができた場合には、その後、第1遊技状態が開始された場合に持ち越した報知状態を全て消化することができ、一回の報知状態により一回分以上の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the notification state ends when the number of unit games performed since the start reaches a predetermined number. However, when the first game state ends before the predetermined number is reached, the first game state is thereafter set. When the notification is started, the notification state is restarted, and the restarted notification state is continued until the predetermined number of times is reached after the restart. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the first gaming state is ended during the notification state used for shortening, the notification state is carried over without consumption, and the carried notification state is a unit digested before carrying over. Regardless of the number of games, the game continues for a predetermined number of unit games. From the player's point of view, if the first gaming state can be ended just before the end of the notification state, then all the notification states carried over when the first gaming state was started can be consumed. In this case, one notification state can provide more than one benefit, and the interest of the game is improved.
[第48〜第50の構成の遊技機]
AT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017−169968号公報には、遊技者が有利となるような情報を報知可能な有利区間と、当該情報を報知しない非有利区間(通常区間)とを設け、有利区間が長期間にわたり継続した場合に(例えば、1500ゲーム経過した場合に)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有利区間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。
[Gaming machines of forty-eighth to fifty-th configurations]
As a gaming machine having an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169968 discloses an advantageous section in which information that is advantageous to a player can be reported and a non-advantaged section (normal section) in which the information is not reported. A gaming machine that performs limit processing for forcibly terminating an advantageous section regardless of the number of remaining games when an advantageous section continues for a long period of time (for example, when 1500 games have elapsed) is disclosed. . According to such a gaming machine, since the profit obtained by the player during the advantageous section can be kept within a certain range, it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
ところで、有利区間と通常区間とを有する遊技機では、有利区間中に報知を行わない(又は行う頻度が低い)期間と報知を行う期間とを設けることがある。なお、このような遊技機では、有利区間中の報知を行う期間が、メダルが増加する増加区間として機能し、遊技者にとって有利な状態となるものの、有利区間中の報知を行わない期間は、必ずしも遊技者にとって有利な状態とはならない。このように有利区間中に報知を行わない期間と報知を行う期間とを設けることで、有利区間中の遊技を多様化することができるものの、報知を行わない期間は有利区間中であることに変わりはないため、当該期間が長期間にわたり継続してしまうと、その後、報知を行う期間に移行できたとしても、上述のリミット処理に掛かってしまい、遊技者の損失感を高めてしまうという問題があった。 By the way, in a gaming machine having an advantageous section and a normal section, a period in which notification is not performed (or the frequency of performing notification is low) and a period in which notification is performed may be provided during the advantageous section. In such a gaming machine, the period during which the notification is performed during the advantageous section functions as an increase section in which the number of medals increases, and the state becomes advantageous to the player, but the period during which the notification during the advantageous section is not performed is This is not necessarily an advantageous state for the player. By providing a period in which notification is not performed and a period in which notification is performed in the advantageous section as described above, the game in the advantageous section can be diversified, but the period in which notification is not performed is in the advantageous section. Since there is no change, if the period continues for a long period of time, even if the period can be shifted to a period for performing the notification, the above-described limit processing is applied, and the player's sense of loss is increased. was there.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a player's sense of loss while appropriately suppressing gambling.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第48の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-eighth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、前記通常区間に比べて遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い有利区間と、を有し、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記状態制御手段は、前記有利区間において特殊役(例えば、「F_スイカ」)が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了するため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化される。このように特殊役に当籤する度にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold, the limit processing for terminating the advantageous section is performed regardless of the remaining period in which the advantageous section can be continued. Thus, the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous section. However, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous section is also terminated when the special combination is won during the advantageous section. The numerical value is initialized when the special combination is won. In this way, by resetting the numerical value for the limiter every time a special combination is won, for example, even if a long time has elapsed without shifting to the period for performing the notification, the period for performing the notification is changed. Limit processing can be prevented from being performed immediately after the transition, and it is possible to secure a sufficient state (a period during which the notification is performed) that is favorable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間には、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)と、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)とが含まれ、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第2報知状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the advantageous section, a first notification state (for example, “normal” of a game during a period) in which the information advantageous to the player is not or is not frequently notified, and A second notification state (for example, "AT" of a game during a period) in which information that is advantageous for the user is frequently included is included, and the state control unit determines that the special combination is not performed in the first notification state of the advantageous section. When the winning combination is determined, the advantageous section is terminated and the normal section is shifted to the normal section. On the other hand, when the special combination is determined as the winning combination in the second notification state of the advantageous section, the advantageous section is determined. Is continued without ending.
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態では、特殊役が当籤役として決定されると有利区間を終了し、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態では、特殊役が当籤役として決定されても有利区間を終了しない。これにより、第2報知状態に移行することなく第1報知状態のまま有利区間に長期間滞在してしまった場合であっても、特殊役の当籤時にリミッタ用の数値が初期化されるため、第2報知状態への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified, when the special combination is determined as the winning combination, the advantageous section ends, and the information indicating the information advantageous to the player is notified. In the two notification state, the advantageous section does not end even if the special combination is determined as the winning combination. As a result, even if the user stays in the advantageous section for a long time in the first notification state without shifting to the second notification state, the limiter value is initialized when the special combination is won. It is possible to prevent the limit processing from being performed immediately after the transition to the second notification state. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling as described above.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間には、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)と、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)とが含まれ、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)と、前記所定確率よりも高い確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」「高確C」)とを含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知権利付与手段は、前記通常区間では前記所定確率よりも高い確率で前記権利を付与可能であり、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第1付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the advantageous section, a first notification state (for example, “Normal” of the game during the period) in which the information that is advantageous to the player is not or is not frequently reported, and A second notification state (for example, “AT” of a game during a period) in which information that is advantageous to the user is frequently included, and a notification right granting unit (for example, a main control unit) capable of granting a right related to the second notification state. Circuit 90), notification control means (for example, main control circuit 90) capable of executing the second notification state in the advantageous section when the notification right granting means grants the right, and the notification right granting means. The first grant state (for example, the normal mode “low-probability” and “high-probability A”) in which the grant of the right is performed with a predetermined probability, and the second grant state (for example, the normal mode) in which the right is performed with a higher probability than the predetermined probability mode And a grant state control means (for example, a main control circuit 90) capable of controlling a plurality of grant states including "high-accuracy B" and "high-accuracy C" in the first notification state. The means is capable of granting the right with a probability higher than the predetermined probability in the normal section, and the state control means is configured such that the special combination is won in the first grant state in the first notification state of the advantageous section. When the winning combination is determined, the advantageous section is ended and the normal section is shifted to, while the special combination is determined as the winning combination in the second providing state in the first notification state of the advantageous section. And continues without ending the advantageous section.
このような遊技機によれば、有利区間中に特殊役が当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における第1付与状態においては、有利区間を終了し、第1報知状態における第2付与状態においては、有利区間を終了することなく継続する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、特殊役当籤時に有利区間を終了しない第2付与状態は、特殊役当籤時に有利区間を終了する第1付与状態よりも、当該権利を付与する確率が高く、また、有利区間終了後の通常区間は、第1付与状態よりも当該権利を付与する確率が高い。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特殊役当籤に伴い有利区間を終了した場合には、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高くなる一方で、当該権利の付与期待度が高い有利区間中は、特殊役が当籤したとしても有利区間を終了することなく、当該権利の付与期待度が高い状態(第2付与状態)を維持する。その結果、有利区間の終了が遊技者にとって不利なものになるとは限らず、反対に有利区間が終了することが第2報知状態に近づくことになるため、遊技の興趣が向上する。また、有利区間の終了時には、リミット処理の初期化が行われるため、有利区間終了後の通常区間から第2報知状態に移行できた場合には、リミット処理が行われるまで第2報知状態を継続できる可能性があり、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the special combination is determined as the winning combination during the advantageous section, the advantageous section is terminated in the first providing state in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified. In the second giving state in the first notification state, the advantageous section continues without ending. Here, the second notification state for notifying the information advantageous to the player is executed when the right relating to the second notification state is given, but the second addition state that does not end the advantageous section at the time of winning the special combination is: The probability of granting the right is higher than in the first grant state in which the advantageous section ends when the special combination is won, and the probability of granting the right in the normal section after the advantageous section ends is greater than in the first grant state. . Thus, according to the gaming machine of the present invention, when the advantageous section is completed due to the special role winning, the expected grant of the right related to the second notification state is increased, while the expected grant of the right is reduced. During the high advantageous section, even if the special combination is won, the state where the expectation degree of the right is high (second grant state) is maintained without ending the advantageous section. As a result, the end of the advantageous section is not always disadvantageous to the player, and the end of the advantageous section approaches the second notification state, so that the interest of the game is improved. Also, at the end of the advantageous section, the limit processing is initialized, so that if the transition from the normal section after the end of the advantageous section to the second notification state is completed, the second notification state is continued until the limit processing is performed. There is a possibility that it is possible, and the sense of loss for the player can be reduced while appropriately suppressing gambling as described above.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間の前記第1報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first notification state in the advantageous section functions as a reduction period in which a gaming value decreases.
このような遊技機においても、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 Also in such a gaming machine, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling as described above.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第49の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a forty-ninth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)を含む有利区間と、を有し、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が前記通常区間よりも低い所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)と、少なくとも前記所定確率よりも高い特定確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」)と、少なくとも前記特定確率よりも高い確率で行われる第3付与状態(例えば、通常モード「高確C」)とを含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第1付与状態において特殊役(例えば、「F_スイカ」)が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態及び前記第3付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続し、前記付与状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記付与状態を前記第3付与状態に制御可能であり、前記報知権利付与手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第3付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記第2報知状態に関する権利を必ず付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了することがあるため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化されることがある。このように特殊役に当籤した場合にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold, the limit processing for terminating the advantageous section is performed regardless of the remaining period in which the advantageous section can be continued. Thus, the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous section. However, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous section may end even when the special combination is won during the advantageous section. The numerical value for the limiter may be initialized when the special combination is won. By initializing the limiter value when a special combination is won in this way, for example, even if a long time has elapsed without shifting to the notification period, the notification period can be changed. Limit processing can be prevented from being performed immediately after the transition, and it is possible to secure a sufficient state (a period during which the notification is performed) that is favorable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling.
また、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役が当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における第1付与状態においては、有利区間を終了し、第1報知状態における第2付与状態及び第3付与状態においては、有利区間を終了することなく継続する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、特殊役当籤時に有利区間を終了しない第2付与状態及び第3付与状態は、特殊役当籤時に有利区間を終了する第1付与状態よりも、当該権利を付与する確率が高い。そのため、本発明に係る遊技機は、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い有利区間中は、特殊役が当籤したとしても有利区間を終了することなく、当該権利の付与期待度が高い状態(第2付与状態)を維持する。一方で、本発明に係る遊技機では、第2付与状態において特殊役に当籤すると、付与状態を第3付与状態に制御するとともに、第3付与状態において特殊役に当籤すると、第2報知状態に関する権利を必ず付与する。
その結果、本発明に係る遊技機によれば、リミット処理により射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者にとって相対的に不利な第1付与状態において特定役が当籤すると、有利区間を終了することでリミット処理の初期化を行うことで、遊技者の損失感を軽減し、また、遊技者にとって相対的に有利な第2付与状態及び第3付与状態において特定役が当籤すると、有利区間を終了せずリミット処理の初期化を行わないものの、第2報知状態に関する権利の付与期待度が更に高まるため、その後の遊技の興趣が向上する。
In the gaming machine according to the present invention, when the special combination is determined as the winning combination during the advantageous section, the advantageous section ends in the first notification state in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified. Then, in the second giving state and the third giving state in the first notification state, the advantageous section is continued without ending. Here, the second notification state for notifying the information advantageous to the player is executed when the right relating to the second notification state is granted, but the second notification state and the second notification state in which the advantageous section is not ended when the special combination is won. In the third grant state, the probability of granting the right is higher than in the first grant state in which the advantageous section ends at the time of winning the special combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, during the advantageous section in which the expected grant of the right related to the second notification state is high, the expected expectation of the right is high without ending the advantageous section even if the special combination is won. The state (second applied state) is maintained. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the special combination is won in the second addition state, the addition state is controlled to the third addition state, and when the special combination is won in the third addition state, the second notification state is related. Always grant rights.
As a result, according to the gaming machine of the present invention, the advantageous section is ended when the specific combination is won in the first giving state relatively disadvantageous to the player, while appropriately suppressing the gambling property by the limit processing. By performing the initialization of the limit process, the player's sense of loss is reduced, and when the specific combination is won in the second and third giving states which are relatively advantageous to the player, the advantageous section is set. Although the process is not terminated and the limit process is not initialized, the degree of expectation of grant of the right regarding the second notification state is further increased, so that the interest in the subsequent game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に遊技者にとって不利な特別遊技状態(例えば、BB3)を開始し、前記特別遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記特別遊技状態を終了して前記特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、非ボーナス状態)を開始可能な特別遊技制御手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記報知制御手段は、前記有利区間中の前記特別遊技状態において、前記権利が付与されている場合に前記第2報知状態を実行するとともに、前記権利が付与されていない場合に前記第1報知状態を実行可能であり、前記付与状態制御手段は、前記権利が付与されていない状態において前記特別遊技制御手段により前記特別遊技状態が開始された場合に、前記付与状態を前記第2付与状態に制御可能であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, a special game state (for example, BB3) disadvantageous to the player is started on condition that a specific display result is derived on the variable display unit, and the special game state starts. After that, when a game value exceeding a predetermined number (for example, 285) is given, the special game state is terminated and a predetermined game state (for example, a non-bonus state) which is more advantageous to the player than the special game state is provided. ) Can be started, for example, the
このような遊技機のように、不利な特別遊技状態を消化した後に有利な所定遊技状態に移行する遊技機では、不利な特別遊技状態の開始直後は、有利な所定遊技状態に最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、不利な特別遊技状態が開始されると、第2報知状態に関する権利の付与期待度を定める付与状態として、付与期待度が高い第2付与状態を設定する。これにより、不利な特別遊技状態の開始直後は、第1報知状態よりも多くの遊技用価値が付与され易い第2報知状態が開始され易い状態になるため、不利な特別遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。また、不利な特別遊技状態は、付与された遊技用価値の総数に応じて終了するため、第2報知状態が開始されることは、不利な特別遊技状態の終了に近づくことになるため、不利な特別遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。 As in such a gaming machine, in a gaming machine that shifts to an advantageous predetermined gaming state after digesting an unfavorable special gaming state, immediately after the start of the disadvantageous special gaming state, the state farthest from the advantageous predetermined gaming state is Therefore, it is not preferable for the player, and the player may stop the game. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the disadvantageous special gaming state is started, a second granting state having a high granting expectation is set as a granting state for determining a granting expectation of the right regarding the second notification state. As a result, immediately after the start of the disadvantageous special game state, the second notification state in which more game values are easily provided than in the first notification state is easily started, and thus immediately after the start of the disadvantageous special game state. It is possible to reduce that the player stops playing the game. In addition, since the disadvantageous special game state ends in accordance with the total number of the provided gaming values, starting the second notification state approaches the end of the disadvantageous special game state. It is possible to reduce a situation in which the player stops playing the game immediately after the start of the special game state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第50の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fiftyth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)を含む有利区間と、を有し、前記通常区間において移行条件を満たすと、前記通常区間から前記有利区間に移行させる第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が前記通常区間よりも低い所定付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)を含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記第2状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記所定付与状態において特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させ、前記第1状態制御手段は、前記通常区間において当籤役を決定するための決定結果が特定の決定結果(例えば、はずれ)である場合、遊技状態を前記有利区間に移行することなく前記通常区間のまま維持することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了することがあるため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化されることがある。このように特殊役に当籤した場合にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold, the limit processing for terminating the advantageous section is performed regardless of the remaining period in which the advantageous section can be continued. Thus, the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous section. However, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous section may end even when the special combination is won during the advantageous section. The numerical value for the limiter may be initialized when the special combination is won. By initializing the limiter value when a special combination is won in this way, for example, even if a long time has elapsed without shifting to the notification period, the notification period can be changed. Limit processing can be prevented from being performed immediately after the transition, and it is possible to secure a sufficient state (a period during which the notification is performed) that is favorable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling.
特に、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における所定付与状態において特殊役が当籤役として決定されると、有利区間を終了する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、有利区間終了後の通常区間は、所定付与状態よりも当該権利を付与する確率が高い。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特殊役当籤に伴い有利区間を終了した場合には、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高くなるため、有利区間の終了が遊技者にとって不利なものになるとは限らず、反対に有利区間が終了することが第2報知状態に近づくことになり、遊技の興趣が向上する。また、有利区間の終了時には、リミット処理の初期化が行われるため、有利区間終了後の通常区間から第2報知状態に移行できた場合には、リミット処理が行われるまで第2報知状態を継続できる可能性があり、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。また、本発明に係る遊技機では、通常区間において当籤役を決定するための決定結果が特定の決定結果である場合には、通常区間のまま維持されるため、特定の決定結果が続く限り、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い状態を維持することができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, when the special combination is determined as the winning combination in the predetermined notification state in the first notification state in which no information advantageous to the player is notified, the advantageous section ends. Here, the second notification state for notifying the information advantageous to the player is executed when the right regarding the second notification state is given, but the normal section after the end of the advantageous section is more effective than the predetermined giving state. Probability of granting rights is high. Thus, according to the gaming machine of the present invention, when the advantageous section is completed due to the special combination winning, the degree of expectation of grant of the right regarding the second notification state is increased, and thus the end of the advantageous section is given to the player. The end of the advantageous section is not necessarily disadvantageous, and conversely, the approach to the second notification state is achieved, and the interest of the game is improved. Also, at the end of the advantageous section, the limit processing is initialized, so that if the transition from the normal section after the end of the advantageous section to the second notification state is completed, the second notification state is continued until the limit processing is performed. There is a possibility that it is possible, and the sense of loss for the player can be reduced while appropriately suppressing gambling as described above. Further, in the gaming machine according to the present invention, if the determination result for determining the winning combination in the normal section is a specific determination result, the game is maintained in the normal section, and as long as the specific determination result continues, It is possible to maintain a state in which the degree of expectation of grant of the right regarding the second notification state is high.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、遊技用価値の付与に係る複数の払出役(例えば、小役)が含まれ、前記第1状態制御手段は、前記通常区間において前記複数の払出役のうちの何れかが当籤役として決定されると、必ず、前記通常区間から前記有利区間に遊技状態を移行させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of roles include a plurality of payout roles (for example, small roles) related to the provision of a gaming value, and the first state control unit performs a process in the normal section. When any one of the payout combinations is determined as a winning combination, the gaming state is always shifted from the normal section to the advantageous section.
このような遊技機においても、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。また、通常区間は何れかの払出役が当籤すると終了し、有利区間に移行してしまうため、通常区間を第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い状態としつつも、当該状態は終了し易い状態であるため、遊技者に付与する利益が過大になり過ぎず、利益バランスを適切に調整することができる。 Also in such a gaming machine, it is possible to reduce the sense of loss for the player while appropriately suppressing gambling as described above. In addition, the normal section ends when any payout combination is won and shifts to the advantageous section. Therefore, the state ends while the normal section is in a state in which the right is highly expected to be granted regarding the second notification state. Since the state is easy, the profit given to the player does not become too large, and the profit balance can be appropriately adjusted.
[第51及び第52の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2018−042832号公報には、通常遊技で規定ゲーム数を消化するとチャンスゾーンに移行する周期管理型の遊技機において、チャンスゾーン(バトル)において勝利することで有利状態(AT)へ移行する遊技機が開示されている。
[Gaming machines of 51st and 52nd configurations]
As a gaming machine equipped with an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-042832 discloses that in a period management type gaming machine which shifts to a chance zone when the specified number of games is consumed in a normal game, a victory in a chance zone (battle) A gaming machine that shifts to an advantageous state (AT) by doing so is disclosed.
上述の遊技機では、通常遊技においてチャンスゾーン勝利時の報酬を定めるカードを獲得することにより通常遊技(周期中の遊技)の興趣を高めることとしているが、周期的に行われるチャンスゾーンにおいて敗北した場合には、報酬のカードがリセットされてしまう。そのため、チャンスゾーンの敗北時に大きな損失感を遊技者に対して与えてしまう可能性があり、遊技の興趣が低下してしまう可能性があった。 In the above-mentioned gaming machine, the interest in the normal game (game in the cycle) is enhanced by acquiring a card that determines a reward when the chance zone is won in the normal game, but the game machine is defeated in the periodically performed chance zone. In that case, the reward card will be reset. For this reason, there is a possibility that a great sense of loss may be given to the player when the chance zone is lost, and the interest in the game may be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest in a game even when the game machine fails in a chance state to visit periodically. And
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第51の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-first gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態(例えば、BB3中の通常)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い報知状態(例えば、BB3中のAT)を含む第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と、第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)と、第3遊技状態(例えば、BB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1遊技状態の前記報知状態及び前記第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、前記非報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1遊技状態において所定条件(例えば、285枚を超える払出)を満たすと、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特別条件(例えば、BB1,2の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第3遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特定条件(例えば、BB3の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態を開始する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態に関する前記権利には、少なくとも特殊権利(例えば、特殊ATのストック)が含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記状態制御手段により前記第3遊技状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能(例えば、特殊ATを実行可能)であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第1遊技状態において所定条件を満たすと第2遊技状態に移行するとともに、第2遊技状態では、特別条件を満たすと第3遊技状態に移行し、特定条件を満たすと第1遊技状態に移行する。ここで、第1遊技状態の非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能し、第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能する。このように遊技用価値の減少期間である第1遊技状態が終了すると、遊技用価値の増加期間である第3遊技状態への移行を期待することができる第2遊技状態に移行するため、本発明に係る遊技機では、第2遊技状態を周期的(第1遊技状態の終了時)に行われるチャンス状態とするとともに、この周期的なチャンス状態に成功すると増加期間である第3遊技状態に移行する一方で、チャンス状態に失敗すると再び周期中の遊技(第1遊技状態)に移行する遊技性を有することになる。
このとき、本発明に係る遊技機では、報知状態に関する特殊権利を有している場合には、第3遊技状態が開始されるまで、第1遊技状態中に増加期間として機能する報知状態を実行することができる。これにより、特殊権利を有している場合には、周期的なチャンス状態(第2遊技状態)において失敗し第1遊技状態に移行してしまった場合であっても、周期的なチャンス状態に成功するまで(第3遊技状態が開始されるまで)、周期中の遊技を遊技者にとって有利な状態とすることができる。その結果、特殊権利を有している場合には、周期中の遊技が遊技者にとって有利な状態になるため、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
According to such a gaming machine, when the predetermined condition is satisfied in the first game state, the game state shifts to the second game state, and in the second game state, when the special condition is satisfied, the game state shifts to the third game state. When it is satisfied, it shifts to the first game state. Here, the non-notification state of the first gaming state functions as a decreasing period in which the gaming value decreases, and the third gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases. When the first gaming state, which is the period in which the gaming value is reduced, ends in this manner, the state transitions to the second gaming state in which a transition to the third gaming state, in which the gaming value is increasing, can be expected. In the gaming machine according to the present invention, the second gaming state is set to a chance state to be performed periodically (at the end of the first gaming state), and when the periodic chance state is successfully established, the second gaming state is changed to the third gaming state, which is an increasing period. On the other hand, if the chance state fails, the game has the game property of shifting to the game in the cycle (the first game state).
At this time, if the gaming machine according to the present invention has the special right related to the notification state, the notification state that functions as an increase period during the first game state is executed until the third game state is started. can do. Accordingly, when the player has the special right, even if the player fails in the periodic chance state (second game state) and shifts to the first game state, the player enters the periodic chance state. Until the game is successful (until the third game state is started), the game in the cycle can be made advantageous to the player. As a result, if the player has the special right, the game during the cycle becomes in an advantageous state for the player. Can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)において前記可変表示部に第1ボーナス役(例えば、「F_BB3」)に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB3)を開始し、第1終了条件(例えば、285枚を超える払出)が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する所定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、第2終了条件(例えば、217枚を超える払出)が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、BB3中のAT)に関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が相対的に高い前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記第1ボーナス状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1ボーナス状態の前記報知状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する前記権利には、少なくとも特殊権利が含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記第2状態制御手段により前記第2ボーナス状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display section (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様に周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game even in the case where the game machine fails in the chance state of periodically visiting, as described above.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第52の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 52nd gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態(例えば、BB3中の通常)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い報知状態(例えば、BB3中のAT)を含む第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と、第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)と、第3遊技状態(例えば、BB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1遊技状態の前記報知状態及び前記第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、付与条件を満たすと前記報知状態に関する権利を加算可能、かつ、消去条件を満たすと前記権利を減算可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、前記非報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)と、前記第1遊技状態において所定条件(例えば、285枚を超える払出)を満たすと、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特別条件(例えば、BB1,2の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第3遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特定条件(例えば、BB3の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態を開始する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態に関する前記権利には、特殊権利(例えば、特殊ATのストック)と前記特殊権利よりも有利度合いが低い特定権利(例えば、N−ATのストック)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記状態制御手段により前記第3遊技状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記報知権利管理手段は、前記第3遊技状態が開始されるときに、前記特殊権利と特定権利との双方を有している場合は、前記特殊権利を減算することなく、前記特定権利を有しておらず、前記特殊権利を有している場合は、前記特殊権利を減算可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、第1遊技状態において所定条件を満たすと第2遊技状態に移行するとともに、第2遊技状態では、特別条件を満たすと第3遊技状態に移行し、特定条件を満たすと第1遊技状態に移行する。ここで、第1遊技状態の非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能し、第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能する。このように遊技用価値の減少期間である第1遊技状態が終了すると、遊技用価値の増加期間である第3遊技状態への移行を期待することができる第2遊技状態に移行するため、本発明に係る遊技機では、第2遊技状態を周期的(第1遊技状態の終了時)に行われるチャンス状態とするとともに、この周期的なチャンス状態に成功すると増加期間である第3遊技状態に移行する一方で、チャンス状態に失敗すると再び周期中の遊技(第1遊技状態)に移行する遊技性を有することになる。
このとき、本発明に係る遊技機では、報知状態に関する特殊権利を有している場合には、第3遊技状態が開始されるまで、第1遊技状態中に増加期間として機能する報知状態を実行することができる。これにより、特殊権利を有している場合には、周期的なチャンス状態(第2遊技状態)において失敗し第1遊技状態に移行してしまった場合であっても、周期的なチャンス状態に成功するまで(第3遊技状態が開始されるまで)、周期中の遊技を遊技者にとって有利な状態とすることができる。その結果、特殊権利を有している場合には、周期中の遊技が遊技者にとって有利な状態になるため、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
また、特殊権利は、基本的には第3遊技状態が開始されるときに減算されてしまうものの、特殊権利の他に特定権利も有している場合には、第3遊技状態が開始されたとしても特殊権利は減算されずに維持される。その結果、特殊権利と特定権利との双方を有している場合には、周期的なチャンス状態において複数回成功することが期待できるため、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when the predetermined condition is satisfied in the first game state, the game state shifts to the second game state, and in the second game state, when the special condition is satisfied, the game state shifts to the third game state. When it is satisfied, it shifts to the first game state. Here, the non-notification state of the first gaming state functions as a decreasing period in which the gaming value decreases, and the third gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases. When the first gaming state, which is the period in which the gaming value is reduced, ends in this manner, the state transitions to the second gaming state in which a transition to the third gaming state, in which the gaming value is increasing, can be expected. In the gaming machine according to the present invention, the second gaming state is set to a chance state to be performed periodically (at the end of the first gaming state), and when the periodic chance state is successfully established, the second gaming state is changed to the third gaming state, which is an increasing period. On the other hand, if the chance state fails, the game has the game property of shifting to the game in the cycle (the first game state).
At this time, if the gaming machine according to the present invention has the special right related to the notification state, the notification state that functions as an increase period during the first game state is executed until the third game state is started. can do. Accordingly, when the player has the special right, even if the player fails in the periodic chance state (second game state) and shifts to the first game state, the player enters the periodic chance state. Until the game is successful (until the third game state is started), the game in the cycle can be made advantageous to the player. As a result, if the player has the special right, the game during the cycle becomes in an advantageous state for the player. Can be suppressed.
In addition, the special right is basically subtracted when the third game state is started, but if the special right is also possessed, the third game state is started. Special rights are maintained without deduction. As a result, if the player has both the special right and the specific right, it can be expected to succeed a plurality of times in the periodic chance state, so that the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)において前記可変表示部に第1ボーナス役(例えば、「F_BB3」)に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB3)を開始し、第1終了条件(例えば、285枚を超える払出)が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する所定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、第2終了条件(例えば、217枚を超える払出)が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、付与条件を満たすと遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、BB3中のAT)に関する権利を加算可能、かつ、消去条件を満たすと前記権利を減算可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が相対的に高い前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記第1ボーナス状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1ボーナス状態の前記報知状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する前記権利には、特殊権利と前記特殊権利(例えば、特殊ATのストック)よりも有利度合いが低い特定権利(例えば、N−ATのストック)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記第2状態制御手段により前記第2ボーナス状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記報知権利管理手段は、前記第2ボーナス状態が開始されるときに、前記特殊権利と特定権利との双方を有している場合は、前記特殊権利を減算することなく、前記特定権利を有しておらず、前記特殊権利を有している場合は、前記特殊権利を減算可能であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display section (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様に周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game even in the case where the game machine fails in the chance state of periodically visiting, as described above.
[第53〜第57の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2018−011788号公報には、ATの上乗せ特化ゾーンにおいてボーナス役に当籤すると、その後のボーナス作動中も毎ゲーム上乗せが行われる特殊ボーナスとなる遊技機が開示されている。
[Gaming machines of 53rd to 57th configurations]
As a gaming machine equipped with an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011788 discloses a special bonus in which, when a bonus combination is won in an additional specialization zone of an AT, a game addition is performed during each subsequent bonus operation. A gaming machine is disclosed.
しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役に当籤した場合のゲームフローが、ATの権利の有無などの遊技状態に関わらず、当籤したボーナス役を直ちに入賞させてゲームを進めるという画一的なゲームフローであったため、遊技が単調になり易く、ボーナス当籤時の遊技の多様性を実現可能な新たな遊技機が求められていた。 However, in a conventional gaming machine, the game flow when the bonus combination is won is a uniform game in which the game is immediately advanced to the winning bonus combination regardless of the gaming state such as the presence or absence of an AT right. Because of the flow, the game is likely to be monotonous, and a new game machine capable of realizing a variety of games at the time of winning a bonus has been demanded.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、ボーナス当籤時の遊技性として多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing various gaming properties as gaming properties at the time of winning a bonus.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第53の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-third gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the bonus combination is determined as the winning combination in a state in which the right to notify the predetermined operation mode at the time of the specific combination winning is set, the special state is set until the bonus state starts. Move to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed at a predetermined probability at the time of winning the specific combination, the expected value of the increase in the game value per unit game is , Smaller than during the bonus state. For the player, by continuing the special state without starting the bonus state, it is possible to continuously increase the game value although the amount of increase is small, and to end the special state and start the bonus state Thus, the gaming value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The small special state can be continued or the player can choose. As a result, the game at the time of winning the bonus can be given variety, and the interest of the game can be improved.
ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine according to the present invention, the above-described notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, so that the notification is not performed even when the specific combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, the notification is not always made at the time of winning the specific combination, so even if it is possible to grasp that the bonus combination has been carried over, whether or not the game being carried over is in a special state It becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, the game functions as an increase period only by performing the game according to the notification, and since the increase amount is small, it is difficult to determine whether the game being carried over is in the special state. By doing so, it is possible to realize a game with more strategic nature, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出するリール制御部(例えば、主制御回路90)と、を備え、導出された前記表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記リール制御部は、前記ボーナス役が当籤役として決定されている状態では、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記所定の操作態様の停止操作が行われない場合であっても、特定の目押しタイミングで停止操作が行われると、少なくとも1以上の遊技用価値が付与される表示結果(例えば、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ)を導出可能であり、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display section (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様にボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明に係る遊技機は、上述の遊技機とは異なり、特別状態中に報知に従うだけでは増加期間としては機能せず、特定の目押しタイミングで停止操作を行う場合に初めて増加期間として機能する。遊技者からすると、上述の遊技機に比べて難易度の高い停止操作が要求されるため、特別状態を継続させる選択を取ることに関してより慎重な判断が求められることになる。また、このような難易度の高い停止操作を行うことで初めて増加期間として機能するため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to give diversity to the game at the time of winning the bonus as described above, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, the gaming machine according to the present invention, unlike the above-described gaming machine, does not function as an increase period only by following the notification during the special state, but as the increase period only when a stop operation is performed at a specific push timing. Function. From the player's point of view, a more difficult stop operation is required as compared to the above-described gaming machine, so that a more careful judgment is required regarding the selection to continue the special state. In addition, since the stop period having such a high degree of difficulty functions only as the increase period, the profit balance can be appropriately adjusted without giving excessive profit to the player. .
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a normal section and an advantageous section are provided, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode in the advantageous section is provided. (For example, the main control circuit 90) capable of counting a numerical value (for example, the number of games or the number of difference cards in the advantageous section) relating to the advantageous section, and the numerical value counted by the counting means is limited. And a limit control means (for example, a main control circuit 90) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section when a threshold value (for example, 1500 games or 2400 sheets) is reached. If the bonus combination is determined as a winning combination when the user has the right, until the specific display result is derived on the variable display unit, or the limit control unit. Characterized in that it is capable of maintaining the special state until more the advantageous interval is terminated.
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted for the advantageous section (the numerical value for the limiter) reaches the limit threshold, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. In addition, the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being increased unnecessarily.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第54の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知手段による報知が行われる確率が100%未満の所定確率である第1報知発生状態(例えば、特殊ATモードA)と、前記報知手段による報知が行われる確率が100%未満であり、かつ、前記所定確率よりも高い特定確率である第2報知発生状態(例えば、特殊ATモードA)とを含む複数の報知発生状態を、前記特別状態において制御可能な報知発生状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記ボーナス役を当籤役として持ち越している状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記報知発生状態により前記報知発生状態として前記第1報知発生状態が決定されている場合には前記所定確率で前記所定の操作態様を報知するとともに、前記報知発生状態により前記報知発生状態として前記第2報知発生状態が決定されている場合には前記特定確率で前記所定の操作態様を報知する一方で、前記特別状態以外の状態では前記所定の操作態様を報知せず、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the bonus combination is determined as the winning combination in a state in which the right to notify the predetermined operation mode at the time of the specific combination winning is set, the special state is set until the bonus state starts. Move to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed at a predetermined probability at the time of winning the specific combination, the expected value of the increase in the game value per unit game is , Smaller than during the bonus state. For the player, by continuing the special state without starting the bonus state, it is possible to continuously increase the game value although the amount of increase is small, and to end the special state and start the bonus state Thus, the gaming value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The small special state can be continued or the player can choose. As a result, the game at the time of winning the bonus can be given variety, and the interest of the game can be improved.
ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
特に、本発明に係る遊技機では、特別状態中に上述の報知を行う確率を、報知発生状態により管理し、第1報知発生状態である場合には第2報知発生状態である場合よりも報知を行う確率が低い。このように報知発生状態により持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することに関する困難度合いを異ならせることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
Here, in the gaming machine according to the present invention, the above-described notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, so that the notification is not performed even when the specific combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, the notification is not always made at the time of winning the specific combination, so even if it is possible to grasp that the bonus combination has been carried over, whether or not the game being carried over is in a special state It becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, the game functions as an increase period only by performing the game according to the notification, and since the increase amount is small, it is difficult to determine whether the game being carried over is in the special state. By doing so, it is possible to realize more strategic game characteristics, and the interest of the game is improved.
In particular, in the gaming machine according to the present invention, the probability of performing the above-described notification during the special state is managed by the notification state, and when the first state is generated, the probability of the notification is higher than when the second state is generated. The probability of doing is low. In this way, by making the degree of difficulty related to grasping whether or not a game being carried over is in a special state depending on the notification occurrence state, it is possible to realize a more strategic game property, Interestingness improves.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知発生状態制御手段は、前記特別状態制御手段により前記特別状態に移行された場合、前記報知発生状態の初期状態として前記第1報知発生状態を決定することを特徴とする。 Also, in the gaming machine according to the present invention, the notification generation state control means determines the first notification generation state as an initial state of the notification generation state when the transition to the special state is performed by the special state control means. It is characterized by the following.
このような遊技機によれば、特別状態の開始直後は、上述の報知が行われ難いため、持越中の遊技が特別状態中であるか否かの把握が困難になる。これにより、遊技者は、特別状態の開始直後は、不確実な特別状態を取るか、確実なボーナス状態を取るか選択することになり、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。一方で、特別状態の開始直後に(上述の報知が行われたことを持って)特別状態であることを把握できた遊技者は、特別状態を継続させることで増加期間の恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, it is difficult to perform the above-described notification immediately after the start of the special state, and thus it is difficult to determine whether the game being carried over is in the special state. As a result, immediately after the start of the special state, the player has a choice between taking the uncertain special state or taking the certain bonus state, and giving excessive profit to the player. And the profit balance can be adjusted appropriately. On the other hand, a player who can recognize the special state immediately after the start of the special state (with the above-described notification being performed) can benefit from the increased period by continuing the special state. Because it is possible, the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a normal section and an advantageous section are provided, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode in the advantageous section is provided. (For example, the main control circuit 90) capable of counting a numerical value (for example, the number of games or the number of difference cards in the advantageous section) relating to the advantageous section, and the numerical value counted by the counting means is limited. And a limit control means (for example, a main control circuit 90) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section when a threshold value (for example, 1500 games or 2400 sheets) is reached. If the bonus combination is determined as a winning combination when the user has the right, until the specific display result is derived on the variable display unit, or the limit control unit. Characterized in that it is capable of maintaining the special state until more the advantageous interval is terminated.
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted for the advantageous section (the numerical value for the limiter) reaches the limit threshold, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. In addition, the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being increased unnecessarily.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第55の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-fifth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)と、第1ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」)と、第2ボーナス役(例えば、「F_青BB2」)とが含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB1)を開始し、終了条件が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役に対応する特定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記第1ボーナス役を当籤役として持ち越すとともに、前記第2ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記第1ボーナス役又は前記第2ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1ボーナス役又は前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越している場合に、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知可能なボーナス種別報知手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記第1ボーナス状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記第1ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値及び前記第2ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記ボーナス種別報知手段は、前記特別状態では前記特別状態以外の状態に比べて低い確率で、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、第1ボーナス役又は第2ボーナスが当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, if the first bonus combination or the second bonus is determined as a winning combination in a state where the right to notify the predetermined operation mode at the time of the specific combination winning is determined, the bonus state is set. Transitions to the special state until starts. During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed at a predetermined probability at the time of winning the specific combination, the expected value of the increase in the game value per unit game is , Smaller than during the bonus state. For the player, by continuing the special state without starting the bonus state, it is possible to continuously increase the game value although the amount of increase is small, and to end the special state and start the bonus state Thus, the gaming value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The small special state can be continued or the player can choose. As a result, the game at the time of winning the bonus can be given variety, and the interest of the game can be improved.
ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、第1ボーナス役又は第2ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本発明に係る遊技機では、第1ボーナス役又は第2ボーナス役を持ち越している場合に、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知するが、特別状態中はボーナス役の種別の報知を行う確率が低い。これにより、ボーナス状態の開始を遅らせて特別状態を継続させている遊技者が、誤ってボーナス状態を開始してしまうことを軽減することができる。
Here, in the gaming machine according to the present invention, the above-described notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, so that the notification is not performed even when the specific combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, the notification is not always performed at the time of winning the particular combination, so even if it is possible to grasp that the first bonus combination or the second bonus combination is carried over, the game being carried over is special. It becomes difficult to determine whether or not the vehicle is in the state. At this time, during the special state, the game functions as an increase period only by performing the game according to the notification, and since the increase amount is small, it is difficult to determine whether the game being carried over is in the special state. By doing so, it is possible to realize more strategic game characteristics, and the interest of the game is improved.
Further, in the gaming machine according to the present invention, when the first bonus combination or the second bonus combination is carried over, the type of the bonus combination determined as the winning combination is notified. The probability of performing notification is low. Thereby, it is possible to reduce the possibility that a player who delays the start of the bonus state and continues the special state starts the bonus state by mistake.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a normal section and an advantageous section are provided, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode in the advantageous section is provided. (For example, the main control circuit 90) capable of counting a numerical value (for example, the number of games or the number of difference cards in the advantageous section) relating to the advantageous section, and the numerical value counted by the counting means is limited. And a limit control means (for example, a main control circuit 90) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section when a threshold value (for example, 1500 games or 2400 sheets) is reached. If the bonus combination is determined as a winning combination when the user has the right, until the specific display result is derived on the variable display unit, or the limit control unit. Characterized in that it is capable of maintaining the special state until more the advantageous interval is terminated.
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted for the advantageous section (the numerical value for the limiter) reaches the limit threshold, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. In addition, the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being increased unnecessarily.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第56の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-sixth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記有利区間において前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記有利区間において前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利区間中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を、前記有利区間において計数する差枚数カウンタ(例えば、主制御回路90、枚数リミッタカウンタ)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記報知権利管理手段は、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が所定値(例えば、1000枚未満)である第1の状況と、前記所定値よりも大きい特定値である第2の状況(例えば、1000枚以上)とでは、前記第2の状況の方が前記権利を付与する確率が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the bonus combination is determined as the winning combination in a state in which the right to notify the predetermined operation mode at the time of the specific combination winning is set, the special state is set until the bonus state starts. Move to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed at a predetermined probability at the time of winning the specific combination, the expected value of the increase in the game value per unit game is , Smaller than during the bonus state. For the player, by continuing the special state without starting the bonus state, it is possible to continuously increase the game value although the amount of increase is small, and to end the special state and start the bonus state Thus, the gaming value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The small special state can be continued or the player can choose. As a result, the game at the time of winning the bonus can be given variety, and the interest of the game can be improved.
ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本発明に係る遊技機では、上述の権利は、有利区間中の遊技用価値の差枚数が大きいほど付与される確率が高い。これにより、有利区間中に多くの遊技用価値の付与を受けることができた場合には、特別状態という更なる恩恵を受けることができるため、有利区間中の遊技の興趣が向上する。
Here, in the gaming machine according to the present invention, the above-described notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, so that the notification is not performed even when the specific combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, the notification is not always made at the time of winning the specific combination, so even if it is possible to grasp that the bonus combination has been carried over, whether or not the game being carried over is in a special state It becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, the game functions as an increase period only by performing the game according to the notification, and since the increase amount is small, it is difficult to determine whether the game being carried over is in the special state. By doing so, it is possible to realize more strategic game characteristics, and the interest of the game is improved.
In the gaming machine according to the present invention, the right is more likely to be granted as the difference in the gaming value in the advantageous section increases. With this, when a great deal of gaming value can be given during the advantageous section, a further benefit of the special state can be obtained, and the interest of the game during the advantageous section is improved.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記権利には、1の権利に応じて前記ボーナス状態が開始されるまでの遊技において前記所定の操作態様を報知可能な特別権利(例えば、特殊ATのストック)と、1の権利に応じて所定期間の遊技において前記所定の操作態様を報知可能な特定権利(例えば、N−ATのストック)とが含まれ、前記特定権利の保持数を計数可能なストック数カウンタ(例えば、主制御回路90)と、前記特別権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記報知権利管理手段は、前記ストック数カウンタが計数する前記保持数が所定値(例えば、ストック5個未満)である第1の状況と、前記所定値よりも大きい特定値(例えば、ストック5個〜10個)である第2の状況とでは、前記第2の状況の方が前記特別権利を付与する確率が高いことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display section (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様にボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機は、上述の権利は、特定権利の保持数が多いほど付与される確率が高い。これにより、特定権利による報知を多く受けることができた場合には、特別状態という更なる恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, it is possible to give diversity to the game at the time of winning the bonus as described above, and it is possible to improve the interest of the game. Further, in the gaming machine according to the present invention, the right is more likely to be granted as the number of specific rights held increases. As a result, when a large number of notifications based on the specific right can be received, a further benefit of the special state can be obtained, and the interest in the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a normal section and an advantageous section are provided, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode in the advantageous section is provided. (For example, the main control circuit 90) capable of counting a numerical value (for example, the number of games or the number of difference cards in the advantageous section) relating to the advantageous section, and the numerical value counted by the counting means is limited. And a limit control means (for example, a main control circuit 90) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section when a threshold value (for example, 1500 games or 2400 sheets) is reached. If the bonus combination is determined as a winning combination when the user has the right, until the specific display result is derived on the variable display unit, or the limit control unit. Characterized in that it is capable of maintaining the special state until more the advantageous interval is terminated.
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted for the advantageous section (the numerical value for the limiter) reaches the limit threshold, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. In addition, the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being increased unnecessarily.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第57の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-seventh gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、移行可能条件(例えば、BB1,2の当籤)を満たした後に移行条件(例えば、BB1,2の入賞)を満たすと特定遊技状態(例えば、BB1,2)に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記特定遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記特定遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、特定遊技状態への移行可能条件を満たすと、特定遊技状態の移行条件を満たすまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、特定遊技状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、特定遊技状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了して特定遊技状態を開始することで、特定遊技状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、特定遊技状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、特定遊技状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、特定遊技状態への移行可能条件を満たした後の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the condition for transition to the specific game state is satisfied in a state in which the right to notify the predetermined operation mode at the time of the specific winning is satisfied, the transition condition for the specific game state is changed. Transition to special state until satisfied. During this special state, the above-mentioned notification is performed with a predetermined probability at the time of winning the specific combination, and as a result, the expected value of the amount of increase in the game value per unit game is , Smaller than during the specific game state. For the player, by continuing the special state without starting the specific game state, it is possible to continuously increase the game value although the increase amount is small, and to end the special state and change the specific game state. By starting, the gaming value can be greatly increased during the specific gaming state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the specific gaming state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the starting of the specific gaming state is delayed and increased. The small special state can be continued or the player can choose. As a result, it is possible to provide a variety of games after satisfying the condition enabling the transition to the specific game state, and to improve the interest of the games.
ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、移行可能条件を満たしていることが把握できた場合であっても、移行可能条件を満たした後の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように移行可能条件を満たした後の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine according to the present invention, the above-described notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, so that the notification is not performed even when the specific combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, the notification is not always made at the time of winning the specific combination, so even if it is possible to grasp that the transferable condition is satisfied, the game after the transferable condition is satisfied is in a special state. It will be difficult to determine whether it is inside. At this time, during the special state, the game only functions as an increase period by performing the game in accordance with the notification, and since the increase amount is small, whether the game after satisfying the shiftable condition is in the special state as described above. By making it difficult to grasp the game, it is possible to realize a more entertaining game, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出するリール制御部(例えば、主制御回路90)と、を備え、導出された前記表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、移行可能条件(例えば、BB1,2の当籤)を満たした後に移行条件(例えば、BB1,2の入賞)を満たすと特定遊技状態(例えば、BB1,2)に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記リール制御部は、前記移行可能条件を満たし、かつ、前記移行条件を満たしていない状態では、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記所定の操作態様の停止操作が行われない場合であっても、特定の目押しタイミングで停止操作が行われると、少なくとも1以上の遊技用価値が付与される表示結果を導出可能であり、前記特定遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記特定遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display section (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様に特定遊技状態への移行可能条件を満たした後の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明に係る遊技機は、上述の遊技機とは異なり、特別状態中に報知に従うだけでは増加期間としては機能せず、特定の目押しタイミングで停止操作を行う場合に初めて増加期間として機能する。遊技者からすると、上述の遊技機に比べて難易度の高い停止操作が要求されるため、特別状態を継続させる選択を取ることに関してより慎重な判断が求められることになる。また、このような難易度の高い停止操作を行うことで初めて増加期間として機能するため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to impart diversity to the game after satisfying the condition for enabling the transition to the specific game state, as described above, and to improve the interest of the game. In addition, the gaming machine according to the present invention, unlike the above-described gaming machine, does not function as an increase period only by following the notification during the special state, but as the increase period only when a stop operation is performed at a specific push timing. Function. From the player's point of view, a more difficult stop operation is required as compared to the above-described gaming machine, so that a more careful judgment is required regarding the selection to continue the special state. In addition, since the stop period having such a high degree of difficulty functions only as the increase period, the profit balance can be appropriately adjusted without giving excessive profit to the player. .
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a normal section and an advantageous section are provided, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode in the advantageous section is provided. (For example, the main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous section (for example, the number of games in the advantageous section or the difference number), and the numerical value counted by the counting means is limited. And a limit control means (for example, a main control circuit 90) for terminating the advantageous section and shifting to the normal section when a threshold value (for example, 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is provided. If the transferable condition is satisfied while having the right, the special condition is satisfied until the transfer condition is satisfied or the advantageous section is ended by the limit control means. Wherein the condition is a sustainable.
このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted for the advantageous section (the numerical value for the limiter) reaches the limit threshold, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. In addition, the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being increased unnecessarily.
[第58の構成の遊技機]
近年の遊技機は、制御処理が複雑になってきているため、例えば、電断発生時などに設計者の予期しない箇所で不具合(エラー)が発生してしまうことがある。このような不具合の発生を防止するための工夫として、例えば、特開2004−73611号公報には、電断時に起動するバックアップ電源を用いて、電断前の遊技情報を電断時に記憶しておき、電断の復帰後に記憶している電断前の遊技情報に応じて、遊技状態を復帰させる遊技機が開示されている。
[Gaming machine of fifty-eighth configuration]
In recent gaming machines, control processing has become complicated, and for example, when a power failure occurs, a failure (error) may occur at a location unexpected by the designer. As a device for preventing the occurrence of such a problem, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-73611, the game information before the power failure is stored at the time of the power failure by using a backup power supply started at the time of the power failure. There is disclosed a gaming machine that returns a gaming state in accordance with game information before a power failure stored after recovery from a power failure.
しかしながら、従来の遊技機のように電断前の遊技情報を記憶する方法は、遊技中に電断が発生した場合に適切に機能するものではなく、特に、メダルの払い出し中やクレジットの加算途中などの遊技用価値の付与中に電断が発生した場合に、不具合の発生が多く、問題となっていた。 However, the method of storing the game information before the power failure as in the conventional gaming machine does not function properly when the power failure occurs during the game, and particularly, during the payout of medals or the addition of credits. In the event that a power failure occurs during the provision of a gaming value such as that described above, there are many problems, and this has been a problem.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、電断発生時の不具合を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a trouble at the time of occurrence of a power interruption.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第58の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-eighth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、特定遊技状態(例えば、周期中遊技を行うBB3中)を含む複数の遊技状態を有し、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能な遊技機であって、前記複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、電源の投入を検知可能な電源制御手段(例えば、主制御回路90、電源管理回路93)と、前記電源制御手段が電源の投入を検知すると、所定の初期化処理を実行可能な電源投入時制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記状態制御手段は、開始条件を満たすと前記特定遊技状態を開始可能、かつ、終了条件を満たすと前記特定遊技状態を終了可能であり、前記電源投入時制御手段は、前記電源制御手段が電源の投入を検知したときに、前記終了条件を満たしているにも関わらず(例えば、BB3中に285枚を超えるメダルが払い出されたにも関わらず)、前記特定遊技状態が終了していない場合に、前記特定遊技状態を終了可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, during BB3 in which a game is played during a period), and when the power is turned off during the specific gaming state, A gaming machine capable of continuing a specific gaming state, wherein state controlling means (for example, main control circuit 90) capable of controlling the plurality of gaming states, and power control means (for example, main control circuit) capable of detecting power-on.
このような遊技機によれば、特定遊技状態は、電源が切断された場合に電源投入後も継続可能な遊技状態であるため、例えば、特定遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判定から、特定遊技状態を終了するまでの間に電源が切断された場合、電源投入後は、特定遊技状態を終了する前の状態で復帰することになる。このとき、特定遊技状態の終了条件は既に満たしているため、このまま遊技を再開してしまうと予期せぬ不具合が生じてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、終了条件を満たしているにも関わらず特定遊技状態が終了していない場合には、電源投入時の初期化処理により特定遊技状態を終了する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、電断発生時の不具合を抑制することができる。 According to such a gaming machine, since the specific gaming state is a gaming state that can be continued even after the power is turned off when the power is turned off, for example, it is determined from whether or not the end condition of the specific gaming state is satisfied. If the power is turned off before the specific game state is ended, the power returns to the state before the specific game state was ended. At this time, since the end condition of the specific game state has already been satisfied, if the game is resumed as it is, an unexpected problem may occur. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, in a case where the specific gaming state is not ended even though the end condition is satisfied, the specific gaming state is ended by the initialization process at power-on. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress problems at the time of occurrence of power interruption.
また、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態(例えば、周期中遊技を行うBB3中)を含む複数の遊技状態を有し、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能な遊技機であって、前記複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、所定の付与条件を満たした場合に遊技用価値を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路90、ホッパー装置51)と、前記特定遊技状態中に付与された遊技用価値の値を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、電源の投入を検知可能な電源制御手段(例えば、主制御回路90、電源管理回路93)と、前記電源制御手段が電源の投入を検知すると、所定の初期化処理を実行可能な電源投入時制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記状態制御手段は、開始条件を満たすと前記特定遊技状態を開始可能、かつ、前記計数手段により計数される遊技用価値の前記値が終了閾値(例えば、285枚)に達すると前記特定遊技状態を終了可能であり、前記電源投入時制御手段は、前記電源制御手段が電源の投入を検知したときに、前記計数手段により計数される遊技用価値の前記値が終了閾値に達しているにも関わらず、前記特定遊技状態が終了していない場合に、前記特定遊技状態を終了可能であることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention has a plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, during BB3 in which a game is played during a period), and when power is turned off during the specific gaming state, Is also a gaming machine capable of continuing the specific gaming state, and a state controlling means (for example, main control circuit 90) capable of controlling the plurality of gaming states, and a gaming value when a predetermined grant condition is satisfied. Providing means (for example,
このような遊技機によれば、上述と同様に電断発生時の不具合を抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suppress the trouble at the time of the occurrence of the power interruption as described above.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の遊技状態には、前記特定遊技状態よりも有利な特別遊技状態(例えば、BB中の遊技を行うBB1,2中)と、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態の何れとも異なる通常遊技状態(例えば、CZ中の遊技を行う非ボーナス状態)が含まれ、前記状態制御手段は、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合には、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能である一方で、前記特別遊技状態中に電源が切断された場合には、電源投入後に前記特別遊技状態を継続することなく、遊技状態を通常遊技状態に制御することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of gaming states include a special gaming state (for example, BB1 and BB2 performing a game during BB) which is more advantageous than the specific gaming state, and the specific gaming state. A normal game state different from any of the special game states (for example, a non-bonus state in which a game in CZ is performed) is included, and the state control unit performs a power supply operation when the power is cut off during the specific game state. While the specific game state can be continued even after being turned on, if the power is turned off during the special game state, the game state is changed to the normal game state without continuing the special game state after the power is turned on. It is characterized by controlling.
このような遊技機によれば、上述と同様に電断発生時の不具合を抑制することができるとともに、電源が切断された場合に電源投入後に維持する遊技状態と維持しない遊技状態とを有するため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, in the same manner as described above, it is possible to suppress the trouble at the time of the occurrence of power interruption, and to have a gaming state that is maintained after the power is turned on and a gaming state that is not maintained when the power is turned off. As a result, the game characteristics are diversified and the interest of the game is improved.
[第59の構成の遊技機]
また、近年、ボーナス役が持ち越されている場合と、持ち越されていない場合とでリールの停止制御を異ならせる遊技機も知られており、例えば、特開2013−158577号公報には、ベル当籤時に、ボーナス役が持ち越されていない場合には押し順に応じて停止制御を行い(打順ベル)、ボーナス役が持ち越されている場合には停止操作のタイミング(目押し)に応じて停止制御を行う(位置目押しベル)遊技機が開示されている。
[Gaming machine of 59th configuration]
In recent years, there have been known gaming machines in which a reel stop control is different between a case where a bonus combination is carried over and a case where a bonus combination is not carried over. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-158577 discloses a bell winning. At times, when the bonus combination is not carried over, stop control is performed according to the pressing order (batting order bell), and when the bonus combination is carried over, stop control is performed according to the timing of the stop operation (pushing). A gaming machine is disclosed.
このような遊技機によれば、多くのメダルが払い出される適切な停止操作の態様(押し順又は目押し)が、現在の遊技状態に応じて切り替わるため、多様なリール制御を実現することができるものの、払い出されるメダルの枚数は、停止操作が適切であるか否かに応じて決まり、遊技状態に関わらず同一であるため、更なる改善の余地があった。 According to such a gaming machine, an appropriate stop operation mode (push order or eye pressing) in which many medals are paid out is switched according to the current gaming state, so that various reel controls can be realized. However, the number of medals to be paid out is determined depending on whether or not the stop operation is appropriate and is the same regardless of the game state, so there is room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技状態に応じてリール制御を変化させるとともに、多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can change reel control according to a gaming state and realize various gaming properties.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第59の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present embodiment can provide a fifty-ninth gaming machine having the following configuration.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、図柄の変動表示が停止されたときに、第1の特典が付与される第1の図柄の組合せ(例えば、はずれ又は1枚の図柄の組合せ)と、前記第1の特典よりも大きい特典が付与される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルの図柄の組合せ)とを前記図柄表示手段に表示可能な択数役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、前記択数役には、第1グループに属する第1択数役(例えば、A系統の押し順役)と、第2グループに属する第2択数役(例えば、B系統の押し順役)とが含まれ、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、「状態2」非ボーナス状態)と第2遊技状態(例えば、「状態3」BB1,2,3のフラグ間)とを有し、前記停止制御手段は、前記第1遊技状態において前記第1択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する一方で、前記第1遊技状態において前記第2択数役が当籤役として決定されると、所定の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止するとともに、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、また、前記第2遊技状態において前記第1択数役が当籤役として決定されると、特定の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止するとともに、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する一方で、前記第2遊技状態において前記第2択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記当籤役決定手段は、前記第1グループに属する前記第1択数役と、前記第2グループに属する前記第2択数役とを異なる確率で当籤役として決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can determine a winning combination from a plurality of combinations and a symbol display means (for example,
このような遊技機によれば、第1択数役が当籤役として決定されたときの遊技状態が、第1遊技状態である場合には停止操作の態様に関わらず常に第1の図柄の組合せ表示され、第2遊技状態である場合には停止操作の態様が適切なときに第2の図柄の組合せが表示され、適切ではないときに第1の図柄の組合せが表示されるため、第1択数役は、第1遊技状態中は遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示され、第2遊技状態中は停止操作の態様に応じて有利又は不利な図柄の組合せが表示される。反対に、第2択数役は、当籤役として決定されたときの遊技状態が、第1遊技状態である場合には停止操作の態様が適切なときに第2の図柄の組合せが表示され、適切ではないときに第1の図柄の組合せが表示され、第2遊技状態である場合には停止操作の態様に関わらず常に第1の図柄の組合せ表示されるため、第1遊技状態中は停止操作の態様に応じて有利又は不利な図柄の組合せが表示され、第2遊技状態中は遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示される。
すなわち、遊技者からすると、第1遊技状態中は、第1択数役が不利な役になる一方で、第2択数役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になり、第2遊技状態中は、第1択数役と第2択数役とが入れ替わり、第2択数役が不利な役になる一方で、第1択数役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になる。このとき、第1択数役を当籤役として決定する確率と、第2択数役を当籤役として決定する確率とが異なるため、第1遊技状態中と第2遊技状態中とでは、メダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when the gaming state when the first optional combination is determined as the winning combination is the first gaming state, the first symbol combination is always performed regardless of the mode of the stop operation. When the second game state is displayed, the second symbol combination is displayed when the mode of the stop operation is appropriate, and when the stop operation is not appropriate, the first symbol combination is displayed. As the alternative combination, a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed during the first game state, and an advantageous or disadvantageous combination of symbols is displayed according to the mode of the stop operation during the second game state. On the other hand, when the gaming state determined as the winning combination is the first gaming state, the second symbol combination is displayed when the stop operation mode is appropriate, and the second symbol combination is displayed. When it is not appropriate, the first symbol combination is displayed, and in the second game state, the first symbol combination is always displayed regardless of the mode of the stop operation. Advantageous or disadvantageous symbol combinations are displayed according to the mode of operation, and during the second gaming state, disadvantageous symbol combinations for the player are displayed.
In other words, from the player's point of view, during the first gaming state, the first optional combination is a disadvantageous combination, while the second optional combination is a combination with a different degree of advantage depending on the mode of the stop operation. During the 2 game state, the first optional combination and the second optional combination are exchanged, and the second optional combination becomes a disadvantageous combination, while the first optional combination is advantageous in accordance with the mode of the stop operation. Will be different roles. At this time, since the probability of determining the first optional combination as a winning combination is different from the probability of determining the second optional combination as a winning combination, the medal of the medal is different between the first gaming state and the second gaming state. The slope value related to payout will be different. As a result, according to the gaming machine of the present invention, the reel control can be changed according to the gaming state, and the variation of the inclination value can be increased according to the gaming state. can do.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第3遊技状態(例えば、「状態4」BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)を更に有し、前記停止制御手段は、前記第3遊技状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a third gaming state (for example, a “
このような遊技機によれば、第3遊技状態中は、第1択数役が当籤した場合であっても第2択数役が当籤した場合であっても、常に、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示されるため、第1遊技状態及び第2遊技状態とはメダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、上述と同様に遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, during the third gaming state, it is always advantageous to the player regardless of whether the first optional combination or the second optional combination is won. Since the symbol combination is displayed, the inclination value related to the payout of medals is different from the first game state and the second game state. As a result, according to the gaming machine of the present invention, the reel control can be changed according to the gaming state as described above, and the variation of the inclination value can be increased according to the gaming state. Playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、ボーナス状態の作動を開始するボーナス役(例えば、BB1,2,3)が更に含まれ、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記第1遊技状態は、前記持越手段が前記ボーナス役を持ち越していないボーナス非持越状態(例えば、非ボーナス状態)であり、前記第2遊技状態は、前記持越手段が前記ボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(例えば、BB1,2,3のフラグ間)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of combinations further include a bonus combination (for example, BB1, 2, 3) for starting operation in a bonus state, and the bonus combination is determined as a winning combination. In this case, carry-over means (for example, a main control circuit 90) for carrying over the bonus combination as a winning combination until a specific symbol combination is displayed, wherein the first gaming state is such that the carry-over means Is a bonus non-carryover state (for example, a non-bonus state) in which the carryover means has carried over the bonus combination (for example, between the flags BB1, BB2, and BB3). ).
このような遊技機によれば、上述と同様に遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the reel control can be changed according to the gaming state as described above, and the variation of the inclination value can be increased according to the gaming state, thereby realizing various gaming properties. can do.
[第60の構成の遊技機]
AT機能を備える遊技機において、AT(有利状態)に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々なされており、「7」図柄などの特定の図柄を狙うことを促す演出を行い、この演出の結果に応じて特典を付与する遊技機も知られている。例えば、特開2013−192723号公報には、特定の図柄の組合せが表示されたときに特典を付与する遊技機であって、特定の図柄の組合せが表示可能な特殊リプレイ役と、特定の図柄の組合せが表示されないフェイクリプレイ役とを有し、当籤役として決定されているリプレイ役の種類に応じて、特定の図柄の組合せが表示されるか否かを楽しむという図柄狙いゲームを行う遊技機が開示されている。
[Gaming machine of 60th configuration]
In a gaming machine having an AT function, there have been various devices for giving a privilege relating to an AT (advantageous state), and an effect for encouraging the player to aim for a specific symbol such as a "7" symbol is performed. A gaming machine that gives a privilege according to the result is also known. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-192723 discloses a gaming machine that gives a privilege when a specific symbol combination is displayed, and a special replay combination capable of displaying a specific symbol combination and a specific symbol. Gaming machine having a fake play role in which no combination of symbols is displayed, and performing a symbol aiming game of enjoying whether or not a specific symbol combination is displayed according to the type of replay symbol determined as a winning combination. Is disclosed.
遊技者にとってみれば、特定の図柄を狙うことを促す上述の演出は、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため、遊技者の関心を強く引き付けることができる。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出が行われる頻度が低く、更なる改善の余地あった。特に、遊技機の役構成上、リプレイ役だけでなくメダルの払い出しに係る小役やボーナスの作動に係るボーナス役なども搭載する必要があるため、リプレイ役の種類に応じて演出頻度を高めるには限界があるという問題があった。 From the viewpoint of the player, the above-described effect for encouraging the player to aim for a specific symbol feels as if the privilege has been given as a result of the player's own stop operation, so that the player's interest can be strongly attracted. However, in the conventional gaming machines, such effects are performed less frequently, and there is room for further improvement. In particular, due to the role structure of the gaming machine, it is necessary to mount not only a replay role but also a small role related to payout of medals and a bonus role related to activation of a bonus. Had a problem that there was a limit.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the frequency at which an effect for encouraging the player to aim at a specific symbol is performed.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第60の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a sixtieth gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、前記図柄表示手段に対応する図柄の組合せが表示されるまで当籤役として持ち越される持越役(例えば、「F_JACIN1」)と、図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に特別な図柄の組合せ(例えば、「シンボル揃い」の図柄の組合せ)が表示されることが許容される特殊役(例えば、「F_シンボルリプA」「F_シンボルリプB」)と、図柄の変動表示が停止されたときに、所定数(例えば、0枚又は1枚)の遊技用価値が付与される図柄の組合せ(例えば、はずれ又は1枚の図柄の組合せ)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、7枚)の遊技用価値が付与される図柄の組合せ(例えば、「フェイク」「BTベル」「CDベル」の図柄の組合せ)とを前記図柄表示手段に表示可能、かつ、前記特別な図柄の組合せの表示が許容されない特定払出役(例えば、「F_213CT1_A」「F_123BT_A」「F_231CD1_A」など)と、が含まれ、前記停止制御手段は、前記持越役を当籤役として持ち越している持越状態(例えば、BB1,2中のRBフラグ間)において前記特殊役が当籤役として決定された場合に、所定の操作態様(例えば、右1st)で停止操作が行われると、前記特別な図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止可能であり、また、前記持越状態において前記特定払出役が当籤役として決定された場合に、前記所定の操作態様で停止操作が行われると、前記複数列の全てにおいて図柄の変動表示が行われている場合の停止操作である第1停止操作に伴う第1停止時点で、前記特別な図柄の組合せの前記第1停止時点における図柄の表示態様と同一の表示態様の図柄(例えば、右リールの上段に図柄「上シンボル」中段に図柄「下シンボル」)が表示されるように、図柄の変動表示を停止可能であり、前記持越状態において、前記特殊役又は前記特定払出役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様での停止操作を促す演出(例えば、右1stの押し順で「シンボル上下」を狙うことを促す演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can determine a winning combination from a plurality of combinations and a symbol display means (for example,
このような遊技機によれば、持越状態中に特殊役又は特定払出役が当籤役として決定されると所定の操作態様での停止操作を促す演出(特定の図柄の組合せの表示を促す演出)を行う。このとき、持越状態における特殊役の当籤時に所定の操作態様で停止操作が行われると、特別な図柄の組合せを表示可能である一方で、持越状態における特定払出役の当籤時に所定の操作態様で停止操作が行われると、前記特別な図柄の組合せは表示できないものの、第1停止時点で、特別な図柄の組合せの第1停止時点における図柄の表示態様と同一の表示態様の図柄を停止可能であるため、特殊役は、上述の演出において成功する役(特定の図柄の組合せを表示可能な役)として用いられ、特定払出役は、上述の演出において失敗する役(特定の図柄の組合せを表示できない役)として用いられる。
ここで、従来の遊技機では、演出に成功する役と失敗する役との双方をリプレイ役としていたが、本発明に係る遊技機では、演出に失敗する役として、遊技用価値の付与に係る払出役(小役)のうちの特定払出役を用いる。これにより、従来の遊技機に比べて役構成の自由度が増し、例えば、特定払出役の当籤確率を上げることで、失敗する演出の発生頻度を高くすることができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることができる。
According to such a gaming machine, when the special combination or the specific payout combination is determined as the winning combination during the carryover state, an effect that prompts a stop operation in a predetermined operation mode (an effect that prompts display of a specific symbol combination). I do. At this time, if a stop operation is performed in a predetermined operation mode at the time of winning the special combination in the carryover state, a special symbol combination can be displayed, while the specific payout combination in the carryover state is won in the predetermined operation mode. When the stop operation is performed, the special symbol combination cannot be displayed, but at the first stop time, the symbol having the same display mode as the symbol display mode at the first stop time of the special symbol combination can be stopped. For this reason, the special combination is used as a combination that succeeds in the above-described effect (a combination that can display a specific combination of symbols), and the specific payout combination is a combination that fails in the above-mentioned production (a combination of specific symbols is displayed). It is used as a role that cannot be done.
Here, in the conventional gaming machine, both the role that succeeds in rendering and the role that fails are used as the replay role. A specific payout among payouts (small wins) is used. As a result, the degree of freedom of the winning combination is increased as compared with the conventional gaming machine, and for example, by increasing the winning probability of the specific payout, the frequency of occurrence of failed effects can be increased. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the frequency at which the effect of prompting the player to aim at a specific symbol is performed.
また、本発明に係る遊技機において、前記特殊役は、対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることで、再遊技の作動が行われるリプレイ役であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the special combination is a replay combination in which a replay operation is performed by displaying a combination of corresponding symbols on the symbol display means.
このような遊技機によれば、成功する演出の発生頻度をリプレイ役のうちの特殊役の当籤確率に応じて調整することができ、また、失敗する演出の発生頻度を払出役のうちの特定払出役の当籤確率に応じて調整することができる。このように演出に成功する役と失敗する役とを異なる種類の役(リプレイ役と払出役)とすることで、演出全体の発生頻度を柔軟に調整することができ、結果、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることができる。 According to such a gaming machine, the frequency of occurrence of a successful effect can be adjusted in accordance with the winning probability of a special role of the replay roles, and the frequency of occurrence of a failed effect can be specified among the payout roles. It can be adjusted according to the winning probability of the payout combination. In this way, by making the role that succeeds in production and the role that fails in different types of roles (replay role and payout role), the frequency of occurrence of the entire production can be flexibly adjusted, and as a result, a specific symbol It is possible to increase the frequency at which the effect for promoting aiming is performed.
[第61の構成の遊技機]
パチスロ機ではボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるとボーナス状態の作動を開始するが、このようなボーナス状態を遊技者にとって不利な不利状態とする遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技者にとってみれば、対応する図柄の組合せが表示されると不利な状態になるため、対応する図柄の組合せが表示されないように停止操作を行う必要があり、緊張感を持って遊技を行うことになる。このとき、遊技者に対して対応する図柄の組合せを避ける停止操作を促すことが好ましく、例えば、特開2014−124459号公報には、不利なボーナス状態が開始されるRBリプに対応する図柄の組合せが表示される可能性のある場合に、警告音を出力してRBリプに対応する図柄の組合せの表示を避けることを促す遊技機が開示されている。
[Gaming machine of 61st configuration]
In the pachislot machine, when a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed, the operation of the bonus state is started. However, there is also known a gaming machine in which such a bonus state is disadvantageous to the player. In such a gaming machine, it is disadvantageous for the player to display the corresponding symbol combination, so it is necessary to perform a stop operation so that the corresponding symbol combination is not displayed. Will play the game. At this time, it is preferable to urge the player to perform a stop operation to avoid the combination of the corresponding symbols. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124449 discloses that There is disclosed a gaming machine which outputs a warning sound when there is a possibility that a combination is displayed, and prompts the user to avoid displaying a combination of symbols corresponding to the RB lip.
ここで、遊技機の仕様に詳しくない初心者などは、警告音が出力されたとしても不利な状況を避けるために必要な停止操作の態様が分からないことがあり、より分かり易く遊技者に報せる工夫が求められている。しかしながら、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せの表示を意図的に避けることを確定的に報知する演出(例えば、「特定の図柄を狙うな」といった演出)は、遊技の公正の観点から問題視されることがあるため、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は行うことができない。 Here, even beginners who are not familiar with the specifications of the gaming machine may not know the mode of the stop operation necessary to avoid an adverse situation even if the warning sound is output, and can inform the player more easily. Ingenuity is required. However, an effect (for example, an effect such as “Don't aim for a specific symbol”) that definitely informs the user of intentionally avoiding the display of the symbol combination corresponding to the symbol determined as the internal winning combination is a game fair. In some cases, it is not possible to perform an effect that definitely encourages intentional dropout.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of indicating to a player a stop operation for avoiding the occurrence of an adverse situation while maintaining fairness of the game. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第61の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a sixty-first gaming machine having the following configuration can be provided.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン(例えば、センターライン)と、開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90)と、開始操作の検出に基づき、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80、主制御回路90)と、前記停止操作が検出された際に当籤役に対応する図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、最大滑り駒数4駒)以内にある場合に、当該構成図柄を前記有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、前記複数のリールのうちの所定リール(例えば、右リール3R)における構成図柄として、特定図柄(例えば、ベル2)が対応付けられた特定図柄組合せ(例えば、「ブランク−ブランク−ベル2」)を表示可能な特定役(例えば、「F_JACIN2」)が含まれるとともに、前記複数のリールのうちの前記所定リールには、所定図柄(例えば、図柄位置3の図柄「上シンボル」図柄位置4の「下シンボル」)から前記引込許容図柄数以内に前記特定図柄が配置されておらず、第1遊技状態(例えば、BB3一般中やBB3RBフラグ間中)において前記特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(例えば、BB3RB中)に遊技状態を移行可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された前記第1遊技状態中の遊技において、前記複数のリールの回転を開始してから前記所定リールを停止するよりも前にて、前記特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示可能である場合に、所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200、ランプ群21、表示装置11)と、を更に備え、前記特定図柄は、一部に特定色(例えば、オレンジ)が用いられた図柄であり、前記所定図柄は、前記特定図柄よりも多くの部分において前記特定色が用いられた図柄であり、前記所定演出は、前記特定図柄及び前記所定図柄の双方に用いられる前記特定色を遊技者に対して報せる演出であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、第1遊技状態において特定役に対応する特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行してしまうが、複数のリールのうちの所定リールには、所定図柄から引込許容図柄数以内に、特定図柄組合せを構成する特定図柄が配置されていないため、所定リールにおいて所定図柄を狙って停止操作を行うことで、特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること(不利な第2遊技状態への移行)を回避することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、特定役が当籤役として決定された場合、所定リールを停止するよりも前にて特定色を遊技者に対して報せる所定の演出を行う。ここで、所定図柄は、特定色が用いられた図柄であるため、遊技者にとってみれば、この演出から(不利な第2遊技状態への移行を回避のために)所定図柄を狙う必要があることを把握することができる。
ところで、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は、遊技の公正の観点から好ましくないため、所定の演出(特定色)が、特定図柄組合せを避けるための所定図柄のみを表してしまうと、確定的に促す演出になってしまい問題がある。この点、本発明に係る遊技機では、特定図柄組合せを構成する特定図柄も、一部に特定色が用いられているため、所定の演出(特定色)は、特定図柄組合せを表示させるための特定図柄も表しており、意図的な取りこぼしを確定的に促すことなく、遊技の公正を損ねることがない。一方で、特定図柄と所定図柄とでは、所定図柄の方が多くの部分において特定色が用いられているため、遊技者からすると、特定色を報せる所定の演出から所定図柄を狙う必要があることを把握することができる。これにより、本発明に係る遊技機によれば、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆することができる。
According to such a gaming machine, when the specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed along the activated line in the first gaming state, the game machine shifts to the second gaming state disadvantageous to the player. Of the reels of the specified reels, since the specific symbols that constitute the specific symbol combination are not arranged within the number of allowable pull-in symbols from the predetermined symbols, by performing a stop operation aiming at the predetermined symbols on the predetermined reels, It is possible to prevent the specific symbol combination from being displayed along the activated line (transition to the disadvantageous second game state). At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the specific combination is determined as the winning combination, a predetermined effect of notifying the player of the specific color before stopping the predetermined reel is performed. Here, since the predetermined symbol is a symbol using a specific color, it is necessary for the player to aim for the predetermined symbol from this effect (to avoid shifting to the disadvantageous second game state). You can understand that.
By the way, an effect that definitely encourages intentional dropout is not preferable from the viewpoint of fairness of the game. Therefore, if the predetermined effect (specific color) represents only a predetermined symbol for avoiding a specific symbol combination, it is determined. There is a problem because it is an effect that prompts you to promote. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, a specific effect (specific color) is used for displaying the specific symbol combination because the specific symbol constituting the specific symbol combination is partially used in the specific color. It also shows specific symbols and does not impair the fairness of the game without definitely promoting intentional missing. On the other hand, between the specific symbol and the predetermined symbol, since the specific symbol is used in a larger part of the specific symbol, it is necessary for the player to aim at the predetermined symbol from a predetermined effect informing the specific color. You can understand that. Thus, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to suggest to the player a stop operation for avoiding the occurrence of an adverse situation while maintaining fairness of the game.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役が含まれるとともに、
遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを有し、
前記第1遊技状態が開始してから所定数を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段と、
前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段と、
を更に備え、
前記報知制御手段は、
前記第1遊技状態において開始条件を満たすと前記報知状態を開始可能であるとともに、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達すると前記報知状態を終了可能であり、
また、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達する前に、前記状態制御手段が前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始した場合、その後、前記第1遊技状態が開始されたときに前記報知状態を開始するとともに、この開始した当該報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が前記所定回数に達するまで当該報知状態を継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and the variable display is stopped according to a winning combination determined from a plurality of combinations and a player's stop operation after the variable display is started by the variable display unit. By deriving the display result by doing, in a gaming machine that can grant a privilege according to the display result,
The plurality of hands are provided with an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, when the stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A special role higher than the expected value of the gaming value to be granted is included,
The game state in which the game is performed includes a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state,
State control means capable of terminating the first game state and starting the second game state when a game value exceeding a predetermined number is given after the first game state is started;
Notification control means capable of executing a notification state capable of notifying the predetermined operation mode when the specific combination is determined as a winning combination in the first game state;
Further comprising
The notification control means,
The notification state can be started when the start condition is satisfied in the first game state, and the notification state can be ended when the number of unit games performed since the start of the notification state reaches a predetermined number. ,
Further, when the state control means ends the first game state and starts the second game state before the number of unit games performed since the start of the notification state reaches a predetermined number, The notification state is started when the first game state is started, and the notification state is continued until the number of unit games performed since the start of the started notification state reaches the predetermined number. A gaming machine characterized by being possible.
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