JP2020028540A - Game machine - Google Patents

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JP2020028540A JP2018156794A JP2018156794A JP2020028540A JP 2020028540 A JP2020028540 A JP 2020028540A JP 2018156794 A JP2018156794 A JP 2018156794A JP 2018156794 A JP2018156794 A JP 2018156794A JP 2020028540 A JP2020028540 A JP 2020028540A
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To improve an amusement of a game.SOLUTION: A game machine may execute a first display performance, as one performance of plural display performances, and may execute a second display performance as one performance of the plural display performances. When the first display performance is executed, jackpot is established, and when a first condition is satisfied, a state is shifted to a first game state which is relatively advantageous to a player after the jackpot game based on the jackpot. When a second condition different from the first condition is satisfied, a state is shifted to a second game state which is relatively disadvantageous to a player after the jackpot game based on the jackpot. When the second display performance is executed, the jackpot is not established, however, in the jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, a state is shifted to the first game state, and in a ready-to-win performance in a prescribed game mode, any one of the first display performance and the second display performance is selected.SELECTED DRAWING: Figure 140

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball is awarded to a starting port (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a pattern, or the like can be performed.

特開2016−202930号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202930 特開2016−198339号公報JP-A-2006-198339 特開2016−182376号公報JP-A-2006-182376

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest in the gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. In addition, reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this section show a correspondence relationship with an embodiment described later in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例2または適用例3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例2ないし適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例2ないし適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
When the first display effect is performed, the jackpot is determined, and if the first condition is satisfied, the game proceeds to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game shifts to a second gaming state relatively disadvantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot,
If the second display effect is performed, the jackpot is not determined, but in the case of a jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, the state shifts to the first game state,
When a reach effect is performed in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by that:
[Application Example 2]
A gaming machine according to application example 1,
The first display effect is a battle-reach effect in which a first character and a second character battle.
The second display effect is a non-battle reach effect different from the battle reach,
When the first display effect is performed, a jackpot is determined, and if the first character wins, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, and If the first character loses, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player.
A gaming machine characterized by that:
[Application Example 3]
A gaming machine according to application example 2,
In the battle-reach effect, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced by the predetermined number of battles, and if the meter value decreases to a predetermined value, the first character wins and the first game state Migrate to,
A gaming machine characterized by that:
[Application Example 4]
A gaming machine according to application example 2 or application example 3,
In the non-battle reach effect, an effect indicating whether or not a predetermined mission is successful is executed. If the predetermined mission is successful, a jackpot is determined, and after the jackpot game based on the jackpot, the Shift to the first game state,
A gaming machine characterized by that:
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Examples 2 to 4,
In the battle-type reach effect, a display of participation of a predetermined character in the battle is performed, and the greater the number of battles, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by that:
[Application Example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 2 to 5, wherein
The predetermined game mode is a mode indicating that the game state is a probable change state,
A gaming machine characterized by that:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of a sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for explaining various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for explaining judgment tables T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation pattern determination table T6 at the time of a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation pattern determination table T6 in the time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a power chew opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is an explanatory view of a special winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of the V opening / closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 pre-determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric auditors product process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for describing a configuration of a pre-determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the look-ahead effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory view of a key effect pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a fluctuation effect. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable part 14. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable part 15. 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern fluctuation production A. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design fluctuation production B. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern change production C. 装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design fluctuation production D. 装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern target production A. 装飾図柄ターゲット演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design target production B. 装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design target production C. 装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design target production D. リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern superimposition effect A at the time of a reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining the decoration design superimposition effect B at the time of the reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative symbol superimposition effect C at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design superimposition effect D at the time of reach. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production A. キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production B. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production C. キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production D. 大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit symbol arrangement display effect A. 大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit symbol arrangement display production B. 大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit symbol arrangement display production C. 大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit symbol arrangement display effect D. 装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern big hit suggestion effect A. 装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern big hit suggestion effect B. 装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern big hit suggestion effect C. 装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern big hit suggestion effect D. 装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern superimposition effect A. 装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern superimposition effect B. 装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative pattern superimposition effect C. 装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining decorative design superimposition effect D. 大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit background display production A. 大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit background display production B. 大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit background display production C. 大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining big hit background display production D. 複数タイマー演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a multiple timer production A. 複数タイマー演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a multiple timer production B. 複数タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a multiple timer effect C. 複数タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a multiple timer effect D. タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production A. タイマ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production B. タイマ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production C. タイマ演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer production D. タイマー速度演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production A. タイマー速度演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production B. タイマー速度演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production C. タイマー速度演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production D. タイマーカウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect A. タイマーカウント演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect B. タイマーカウント演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect C. タイマーカウント演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect D. 可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining movable character timer effect A. 可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining movable character timer effect B. 可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining movable character timer effect C. 可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining movable character timer effect D. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection effect A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection effect A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection effect A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection effect A. 変動中演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining production A during change. 変動中演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining production B during a change. 変動中演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining production C during change. 変動中演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining production D during change. 文字表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining character display effect A. 文字表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining character display effect B. 文字表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining character display effect C. 文字表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining character display effect D. 保留内連チャン示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending in-line continuation suggestion effect A. 保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending in-serial Chang suggestion effect B. 保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending in-line continuation suggestion effect C. 保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending in-line continuation suggestion effect D. エラー表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production A. エラー表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production B. エラー表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production C. エラー表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production D. 所定情報表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display effect A. 所定情報表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display production B. 所定情報表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display production C. 所定情報表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display production D. 保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon move production A. 保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon move production B. 保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon move production C. 保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon move production D. 保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon superimposition effect A. 保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining hold icon superimposition effect B. 保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining holding icon superimposition effect C. 保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining hold icon superimposition effect D. 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。It is a figure for explaining holding display pattern 1 and holding display pattern 2 among holding special display effects. 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。It is a figure for explaining holding display pattern 3 and holding display pattern 4 among holding special display effects. 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold display pattern 5 and the hold display pattern 6 among hold special display effects. 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。It is a figure for explaining hold display pattern 7 and hold display pattern 8 among hold special display effects. 操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production A. 操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production B. 操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production C. 操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production D. 確変中演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect A during a probable change. 確変中演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining production B during probable change. 確変中演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining production C during a certainty change. 確変中演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining production D during a certainty change. バトル演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect A. バトル演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect B. バトル演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining battle effect C. バトル演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production D.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires a game ball based on a shooting operation of a player and, when the game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is mounted inside the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to the front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. Have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hit ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at a lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to a rotation angle. The hit ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hit ball feeding tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball feeding tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged near the hit ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by a player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit imitating a sword shape, and can be pushed downward by a player at the time of an effect performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the handle of the sword. The sword button 65 is operated (pressed) by the player at the time of an effect performed along with the progress of the game. You. The sword member 64 is configured to be able to execute two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform a sound effect during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided above the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decorative body 10, a fixed winning device (navel) 19, and an ordinary variable winning device (electric chew) 22. , A gate (through chucker) 28, a first winning device (first attacker) 31, a second winning device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and a general winning An opening 29 (normal winning opening 29), an out opening 16, and an indicator 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where a game ball fired by operating the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are provided in a protruding manner. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball fired by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), an effect symbol (decorative symbols) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digest image display in which reserved digest images 9C are displayed. And an area. The suspension images 9A and 9B are images representing suspension and are also referred to as suspension icons 9A and 9B. The reservation digest image 9C is an image representing the reservation, and is also referred to as the reservation image 9C or the reservation icon 9C. The first holding icon and the second holding icon are collectively referred to simply as holding icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The first effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A medium effect design (medium decoration design) 8C is displayed in the middle design display area. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The fluctuation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the fluctuation display of a first special symbol and a second special symbol described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, according to a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when a jackpot is won, the effect design is stopped and displayed with a slot number such as “777”. In the case of a loss, the effect design is stopped and displayed with a break such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. In addition, the position of the symbol display area may not be fixed. In addition, the mode of the variable display of the effect symbol may be a mode of scrolling up and down or another mode. What combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect that displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as a "effect effect of the effect symbol", a "effect effect of the decorative symbol", or simply as a "effect effect". Note that, in the variation effect of the decorative symbol, the effect in a period from the start of the change of the special symbol to the stop thereof (also referred to as a special symbol change period) is counted as one variable effect (one cycle of change effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the stop, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative symbol.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。   Further, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) not shown is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (middle decoration symbol) not shown is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) not shown is displayed. The effect symbols displayed in the second effect symbol display area are the same as the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the first effect symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol change effect. . In the effect design fluctuation effect, an effect image such as a background image or a character image may be displayed in addition to the effect design. Further, the image display device 7 is capable of indicating that the special symbol is fluctuating or indicating the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (a fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved images 9A according to the number of stored first special figure reservations described later, and displays a reserved image 9B according to the stored number of the second special figure reservations described later. And a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the storage number of the first special figure reservation displayed on the first special figure reservation display 43a described later and the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (directive symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b. (2) The fact that the special figure reservation is consumed (to be described later, “the special figure reservation is consumed”) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置(図16)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。   Below the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable role 14), which is a so-called gimmick, is provided. The first movable role object 14 is configured such that a plate-shaped member can move up and down. Normally, the first movable role object 14 is stationary at the retreat position (FIG. 1) below the display device 7, and moves upward (moves) upward from the retreat position and stops at the advanced position (FIG. 16). be able to. The first movable accessory 14 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable second panel movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15) is attached to the center decorative body 10. A stage 11 is formed below the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting port 20 described later. A warp section 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an entrance into which game balls flow, and an exit through which game balls flow.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (navel) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3 and has a first starting port (a first starting winning port, a first ball) where the ease of entering a game ball does not always change. Mouth, fixed starting port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger of the lottery of the first special symbol (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electric chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second ball input port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger of the lottery of the second special symbol (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric tube solenoid 24 (FIG. 3). The game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. Note that the electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter a ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is a trigger of the ordinary symbol lottery for determining whether to open the electric chew 22 or not. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 usually triggers acquisition of symbol random numbers (hit random numbers) and determination of hits.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process of determining whether or not a big hit has occurred by comparing with a value corresponding to the “big hit”. The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, but a variation display of the special symbol is performed on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is displayed. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the change display of the special symbols is performed, and the result of the jackpot lottery is more effectively notified to the player by the symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   In addition, “lottery of ordinary symbols” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for ordinary symbol determination is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. Is a process of determining whether or not a hit has occurred. With respect to the lottery result of the ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, performs a variation display of the ordinary symbol, and performs a predetermined variation. When the time has elapsed, the ordinary symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first big prize device (first attacker, first special variable prize device) 31 is disposed at the upper right of the first starting port 20 in the game area 3, and the first big prize port (the first special prize port) 30 is provided. , V region 39, non-V region 70, and V opening / closing member 71. The first special winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening / closing member) 32 that allows or impedes the reception of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (FIG. 3). When the opening / closing member 32 is in the open state, the first large winning opening 30 allows game balls to enter.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first big winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). , A first big winning opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions in the first big winning device 31 through which game balls passing through the first big winning opening 30 can pass. . The first special winning opening sensor 30a is disposed upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects a winning of a game ball to the first special winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39, and detects the passage of a game ball to the V region 39. The non-V region sensor 70a is disposed in the non-V region 70, and detects passage of a game ball to the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball having passed through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. The first state (rotating state) of distributing to the V region 39 is obtained, and the second state (stop state) of distributing the game ball to the non-V region 70 at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. . The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing a game ball passing through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V-opening / closing member solenoid 73 is energized, it is in a retreat state (first state) where game balls are distributed to the V region 39, and when the V-opening / closing member solenoid 73 is not energized, an advance state where game balls are distributed to the non-V region 70. (Second state). In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball to the V region 39 is a trigger for shifting to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a positive change operation port. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a positive change operation port. The first special winning device 31 of the present embodiment further includes a first special winning device discharge sensor (not shown) for counting the number of game balls discharged from the first special winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second big winning device (the second attacker, the second special variable winning device) 36 is disposed at the upper right of the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (the second special winning opening) 35. It has. The second special winning opening 35 is provided with an opening / closing member (a second special winning opening opening / closing member, a movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38 (FIG. 3). When the opening / closing member 37 is in the open state, the second large winning opening 35 allows a game ball to enter.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided below the game area 3. The out port 16 is provided at a lower portion of the game area 3, and discharges a game ball that has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. The details of the indicators 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called “left hit”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting opening 20 by left-handing. On the other hand, it is configured so that the player can aim at passing through the gate 28 and winning at the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 by right-handing.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The ordinary symbol display 42 variably displays the ordinary symbols. The first special figure holding display 43a displays the number of operation holdings (first special figure holding) of the first special symbol display 41a. The second special figure display 43b displays the number of stored operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general symbol holding display 44 displays the number of operation symbols (normal symbol holding) stored in the normal symbol indicator 42. The variable display of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbols”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays the special symbol (stop) to thereby perform a lottery based on a winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 (a lottery per special symbol). , Jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol derived and displayed as a display result of the variable symbol and the stopped symbol) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (jackpot symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first large winning opening 30 is formed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol stopped and displayed (winning jackpot type). Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, the left and right, such as "OOOOOOOO" (O: ON, OFF: OFF) , 5th and 6th LEDs are lit and the big hit symbol is displayed. In the case of a loss, a loss pattern in which only the rightmost LED is turned on, such as "●●●●●●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. Before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variable time. In the variation display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the mode of the variable display, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numerical information) such as a jackpot random number acquired for the winning are obtained. Are temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first opening 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85 a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second starting opening 21. Are stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in the present embodiment is set for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is digested when a special symbol based on the special figure reservation can be variably displayed. The “extinguishment of special figure reservation” refers to determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and executing variable display of a special symbol for indicating the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the middle game or during the execution of the special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 28 by variably displaying (variable display) the normal symbols and then displaying the stopped symbols. The normal symbol that is stopped and displayed (the normal symbol stopped symbol, the ordinary symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. Is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays an ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a winning, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as “○” (○: turned on, ●: turned off). When the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which only the right LED is lit, such as “● ○”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal losing symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is fluctuated for a predetermined fluctuation time. In the variation display mode, for example, both LEDs may be alternately lit. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the mode of the variable display, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the ordinary symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored in the general figure storage area 86 (FIG. 5). Once stored. There is an upper limit to the number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The general figure hold stored in the general figure hold storage area 86 is exhausted when the variable display of the normal symbol based on the general figure hold becomes possible. The digestion of the ordinary symbol hold refers to determining a normal symbol random number (per random number) corresponding to the ordinary symbol hold and executing variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even in the case where there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to the predetermined number. The number of general-purpose reservations is displayed on the general-purpose reservation display 44. The general-purpose reservation indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs for the number of general-purpose reservations.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the main control board side. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the sub control board side. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls a game profit such as a jackpot lottery or a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that performs control relating to an effect performed in accordance with the progress of the game, and forms a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Contains. Details of data stored in the main ROM 83 and details of a storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from another board via an input / output circuit (I / O port) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives a signal output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first special winning opening sensor 30a, a second special winning opening sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V region sensor 70a, and the normal winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chuck solenoid 24, the first winning port solenoid 33, the second winning port solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has won the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28, and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided inside the second special winning opening 35 and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first special winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball passing through the non-V region 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects a game ball that has passed inside the normal winning opening 29. The electric tube solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tube 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, an ordinary symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a general symbol reservation. The display of the display 44 is controlled.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a ball lending device 130, and a card unit 135, and a firing device 112 is connected via a firing control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out a prize ball. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental device 130 pays out a ball rental. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending-payout apparatus 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 and pays out a ball rental. The paid-out ball rental is detected by the ball-ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information relating to ball lending based on information on the inserted prepaid card or the like. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. The firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the rotation amount of the handle 60 with the firing volume 115 when the player operates the handle 60. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired at a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls a game effect of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the program stored in the sub-ROM 93. And a CPU 92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls display of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. The ROM 103 stores, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like. ) And background image data. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the effect control microcomputer 91 performs voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. And so on. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store sound data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, and the second movable role 15, and controls these. The effect control microcomputer 91 controls lighting of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and determines the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15, and creates the first movable auditors 14 and the second movable auditors 14 according to the operation pattern data. 2 Control the operation of movable movable object 15. The data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and may cause the CPU to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable objects 14 and 15 based on the command. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   The effect button detection switch 63a and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor provided on the front frame 53 and outputting a detection signal when a human body comes into contact. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) stores a big hit determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a big hit type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a special winning opening opening pattern judgment table T8, and a V opening / closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reserved storage area 85, and a general figure reserved storage. An area 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit to the sub control unit is set in the main control main processing (described later), and includes a pre-determination command, a pending ball count command, A change start command, a change stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V pass command, a customer waiting standby command, and the like are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main processing (described later), and includes a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability change counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in a special operation process described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth first special figure reservations, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. The second special figure reservation storage area 85b stores first random number groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth second special figure reservations, respectively. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general figure holding storage area 86 stores a random number group (holding information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general figure holdings. Storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area. In the main RAM 84, in addition to the above-mentioned area, a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable characters 14, 15 and the frame movable body 600 are set. A driving data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit is stored in the sub-control main processing (described later), and includes a pre-determination command, a pending ball count command, a change start command, and a change start command. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting standby command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main processing (described later) are set ( Output buffer), in which a variable effect start command, a command before change end, a variable effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main processing (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure holding effect counter, a second special figure holding effect counter, and a general figure holding effect counter. , A probability change effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers obtained by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers obtained by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. I have. The game control microcomputer 81 acquires a “big hit random number”, a “big hit random number”, a “reach random number”, a “variation pattern random number”, and a “normal symbol random number (per random number)” at a later-described timing. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery determination (big hit determination) as to whether or not a big hit occurs, and takes a value in a range of 0 to 65535. The "big hit type random number" is a random number used in the lottery of the big hit type (big hit type determination) and takes a value in a range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect design fluctuation effect indicating the result when the jackpot determination is a loss, and a value in a range of 0 to 127 Take. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed is the remaining one, and depends on which of the variably displayed effect symbols is stopped and displayed. Means a state of a combination of effect symbols indicating a jackpot winning (for example, a state of “7 ↓ 7”). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if swinging in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range from 0 to 127. The “normal symbol random number (per random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normally, the design random number takes a value in a range from 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on a ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random number group acquired based on the ball entering the first opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group acquired based on the ball entering the second opening 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “ordinary symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired ordinary symbol random number value is stored in the ordinary symbol holding storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire “prefetch effect random number” and “chance-up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used for determining a prefetch effect at the time of a variable effect, and takes a value in a range of 0 to 127. The “chance-up random number” is a random number used to determine a chance-up effect at the time of a variable effect, and takes a value in a range from 0 to 127. The “prefetch effect random number” is acquired based on the output of the preliminary determination command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is obtained based on the output of the change start command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. Is a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T3, and FIG. 8D is a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether the game control microcomputer 81 determines that the acquired jackpot random number value (any of 0 to 65535) in the main control main processing (described later) corresponds to a “big hit” or a “loss”. This is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined to be “jackpot”, and the jackpot random number value is a value other than “0 to 164 (165 to 65535). In the case of ")", it is indicated that the determination is "losing". In addition, in the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined to be “jackpot”, and when the jackpot random number value is “a value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be "losing". The contents of the “normal probability state” and the “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   The reach determination table T2 indicates that the reach random number (any of 0 to 127) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to “reach present” or “reach no”. This is a table that is referred to to determine whether or not the information is stored. In FIG. 8B, in the “non-time saving state”, when the reach random number is “0 to 13”, it is determined that “reach is present” and the reach random number is “a numerical value other than 0 to 13 (14 to 13). 127)), it is indicated that it is determined that there is no reach. Further, in the “time reduction state”, when the reach random number is “0 to 5”, it is determined that “reach is present”, and when the reach random number is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”, Indicates that “reach is not performed” is determined. The contents of the "time reduction state" and the "non-time reduction state" will be described later. In the reach determination table T2, it is more difficult to reach at the time of loss than in the time reduction state than in the non-time reduction state. This is because the speed of digesting the suspension of the special figure is increased by selecting more losing without reach having a short fluctuation time in the time reduction state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol hit determination table T3 indicates that the acquired normal symbol random number (any of 0 to 255) corresponds to “hit” or “loss” in the main control main process (described later) of the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to to determine whether to perform. In FIG. 8C, in the “non-time saving state”, when the ordinary symbol random number is “0 to 2”, it is determined to be “hit”, and the ordinary symbol random number is set to a value other than “0 to 2 (3 25255) ”indicates that it is determined to be“ losing ”. In addition, in the “time saving state”, when the ordinary symbol random number is “0 to 254”, it is determined to be “hit”, and when the ordinary symbol random number is “a numerical value (255) other than 0 to 254”, , "Losing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the variation time of the ordinary symbol depends on the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is a table that is referred to. In FIG. 8 (D), when in the “non-time saving state”, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “30 seconds”, and in the “time reduction state”, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “1 second”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 indicates that the jackpot type and the special symbol are determined by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in accordance with the jackpot type random number (any of 0 to 127) acquired. It is a table that is referred to to determine “type”. In FIG. 9, when the random number value of the jackpot type is “0 to 24” when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, the jackpot type is determined to be “16RV passing planned jackpot”, and The stop symbol of No. 1 (the special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the random number value of the jackpot type is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 3”. If the random number value of the jackpot type is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, if the random number value of the jackpot type is “0 to 82” in the case of winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), the jackpot type is determined to be “16RV passing scheduled jackpot”, and The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the random number value of the jackpot type is “83 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “big hit symbol 5”. By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, "opening (OP) command" of special game, "round designation command", "ending (ED)" Command "can also be specified. About the specific contents of "16RV passing scheduled jackpot", "16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot", "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random number (0 to 127). . In FIG. 10, for example, when the first starting port 20 is won in the non-time saving state, “losing” is determined in the jackpot determination table T 1, “reach is determined” in the reach determination table T 2, and the number of reserved balls is “1”. 22 ”, and when the variation pattern random number is“ 0 to 60 ”, the variation pattern is determined to be“ P7 ”. In FIG. 11, for example, the second starting port 21 is won in the time saving state, the jackpot determination table T1 determines “big hit”, the jackpot type determination table T5 determines “16RV passing expected big hit”, and the variation pattern random number value. Indicates that the fluctuation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching, it is also determined whether the reach is a normal reach or a super reach (SP reach). The super reach is a reach effect in which the fluctuation time after the reach is longer than the normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, the program is executed evolving through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo-run.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric-chu opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 in the main control main process (described later) according to the gaming state (non-time saving state or time saving state). Table to be referenced. In FIG. 12A, when in the “non-time saving state”, the open pattern of the electric chew 22 is determined to be “open pattern 11”, and when in the “time reduction state”, the open pattern is determined to be “open pattern 12”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, the opening time being 2.0 seconds per time, and the interval (opening interval) being 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, up to 10), even if the opening time remains.

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a diagram for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 determines whether the first special winning opening 30 or the second special winning opening 30 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referred to to determine the 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is “opening pattern 21”. , And when the special figure stop symbol data is “14H”, “15H”, and “22H”, the open pattern is determined to be “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the open pattern is opened. It is shown that the pattern is determined to be “open pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the open pattern 21, the open pattern 22, and the open pattern 23. In the opening pattern 21, the first large winning opening 30 is opened (long opening) once at the 1st to 13th and 15th R and the opening time is 29.5 seconds, and once at the 14th and 16th R, The second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first large winning opening 30 is opened (long opening) for one opening number and the opening time of 29.5 seconds at the 1st to 13th Rths, and once at the 14th and 16th Rths, the opening number is set to one opening time. The second big winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 second, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) once at the 15th round and the opening time is 0.1 second at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first large winning opening 30 is opened (long open) for one opening number and the opening time of 29.5 seconds at the 1st to 13th and 15th Rths, and once at the 14th round, the opening number is set to one opening time. The second big winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 second, and the second winning opening 35 is opened (long opening) once at 16R and the opening time is 29.5 seconds at 16R. . However, the opening of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is performed when a predetermined number of game balls are won (specified winning number, maximum 9), even if the opening time remains. Will be closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member release pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). Table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined to be “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is used. When the data is “13H”, the open pattern is determined to be “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the open pattern is determined to be “open pattern 33” and the special figure stop symbol data is determined. It is shown that when “15H” or “22H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, at the second, fourth, sixth, and eighth R, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 for 0.1 second is short-opened. At the 10th and 12th R, when the first prize hole 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second, and when the second prize is opened. Long opening of the V opening / closing member 71 for a maximum of 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 32, at the second, fourth, sixth, and twelfth Rs, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second. At the 8th and 10th rounds, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second, and when there is a second prize, the opening time is open. Long opening of the V opening / closing member 71 for a maximum of 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 33, at the 2nd and 6th R, when the first winning prize port 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 for an opening time of 0.1 second is short-opened to win the second prize. Then, the V opening / closing member 71 is long opened for an opening time of 31.5 seconds at the maximum. At the 4th, 8th, 10th, and 12th R, when the first winning prize port 30 has a first prize, the V opening / closing member 71 is opened for 0.1 second with a short opening time. In the opening pattern 34, at the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds, when the first winning prize port 30 has the first prize, the V opening / closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of Jackpots and the like In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losing" as a result of a jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "losing", "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the big hit is won, the big win prize mouth (the first big win prize mouth 30 and the second big win prize mouth 35) is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (the type of the big hit) stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is completed. I have. Each round game is started by the end of the opening or the end of the previous round game, and is ended by the start of the next round game. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The jackpot types are as shown in FIG. Here, the types of the big hits are roughly classified into two types, a “scheduled V passing big hit” and a “scheduled non-V passing big hit”. The “scheduled V passage jackpot” activates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (scheduled V passing opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot whose special figure stop symbol data is 11H to 14H and 21H corresponds to “scheduled V passage jackpot”. The combination of the opening patterns of the opening and closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 are (open pattern 21: open pattern 31) and (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V region 39 during the big hit game. The “V non-passing scheduled jackpot” is an opening pattern (a scheduled V non-passing opening pattern) in which a game ball cannot pass to the V region 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled open pattern). It is a jackpot to activate. Here, the big hits of the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the “V non-passing scheduled big hit”. When the combination of the opening patterns of the opening / closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 22: open pattern 34), the V region is set during the big hit game. It is impossible to pass the game ball to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves as both the V-passing scheduled opening pattern and the V-non-scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   The “scheduled V-passing jackpot” includes “scheduled 16RV passing jackpot”, “16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot”, and “16R (substantially 15R) V-passed scheduled jackpot”. The “16RV passing planned jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for up to 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second special winning opening 35 for up to 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   The “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. That is, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 15R, the first special winning opening 30 is opened for only 0.1 second per 1R. Even at 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in the “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot”, the opening time of the special winning opening is extremely short from 14R to 16R, and a round in which a prize ball cannot be expected is formed. In other words, “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is a substantial 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 33), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second special winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in the “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the special winning opening is extremely short and a prize ball cannot be expected. In other words, “16R (substantially 15R) V passage planned jackpot” is a substantial 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 32), so that the V opening / closing member 71 can easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   The “scheduled V non-passing jackpot” is the “16R (substantially 13R) V non-scheduled jackpot” of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the substantial total number of rounds is 13. That is, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 15R, the first special winning opening 30 is opened for only 0.1 second per 1R. Even at 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", the opening time of the special winning opening is extremely short from 14R to 16R, and a round in which a prize ball cannot be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” is a substantial 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R, the V opening / closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34). It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As is clear from the above description, the “16R (substantially 13R) V scheduled non-passing jackpot” and the “16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot” include the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 ( The opening patterns of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) are the same (open pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (open pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the case of “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first big winning opening 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes the low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” allows the game ball to easily pass to the V region 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time-saving state (high-precision high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” and “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot”, and the game state after the large hit is low. It is difficult to determine whether to enter the time saving state (low-accuracy high-base state) or the high-accuracy time-saving state (high-accuracy high-base state). That is, the game state after the “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is such that when the game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30, the high accuracy time reduction state (high accuracy high base state) ), The fact that the probability is high is a latent state (a latent probability change state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (approximately 53%) for the planned V passing jackpot and 60/128 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for the planned V passing jackpot, and 45/128 (approx. 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, a jackpot in which a game ball is won in the second starting port 21 is performed rather than a jackpot in which the gaming ball is won in the first starting port 20 (lottery of the first special symbol). The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state A gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol indicator 42, respectively. It is. Here, a state in which the game control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41 is called a “high probability state”, and a state in which the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in the high-probability state than in the normal-probability state, as probability variation control of a special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher jackpot probability than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 performs the probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 uses the special symbol display as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol will be a big hit symbol increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   Further, a state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbol of the special symbol display 41 to reduce the fluctuation time is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply referred to as a “non-time reduction state”. That. In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 sets the fluctuation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined such that the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is selected more in the time reduction state than in the non-time reduction state. The used variation pattern is determined. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is more variable than when the fluctuation time reduction control is not executed. A short fluctuation time is easily selected as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Thereby, it is possible to aim for a jackpot under a smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the ordinary symbol on the ordinary symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time reduction state, and does not execute the control in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 uses the normal symbol hit determination table T3 () in which the number of normal symbol random numbers (hit random values) determined to be a hit is greater in the time saving state than in the non-time saving state as probability variation control of the normal symbol. Using FIG. 8 (C), a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, the hit probability is higher in the time reduction state than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability variation control on the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the normal symbol display 42 uses the ordinary symbol display 42 as compared with the case where the probability variation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the ordinary symbol will be a hit symbol increases. In the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time reduction state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time reduction state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control and the variation time reduction control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball wins the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a “high base state”, and a state in which these controls are not being executed is called a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning in the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above-described controls. That is, the probability variation control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the variation time reduction control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 Executing one or more controls only needs to make the electric tube 22 easier to open than when the control is not being executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the passage to the V region 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time reduction state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times (here, 160 times) of variable display of a special symbol is executed or a jackpot is won and the jackpot game is executed. Further, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (there is almost no case). State, that is, a state with a low probability), a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability high-base state” and a “low-probability time-saving state”. The low-probability high base state ends when a predetermined number of times (here, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or a jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-saving time state, and a low base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a “low-probability low-base state”. The low-probability low-base state may be referred to as a “normal gaming state” or a “low-probability non-reduction state (also simply referred to as a non-reduction state)”. Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as “special game state (big hit game state)”. Further, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In the high base state such as the high certainty base state or the low certainty base state, it is possible to advance the game advantageously by making the game ball enter the right game area 3B (FIG. 1) by right-handing. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and makes it easier to win the second starting opening 21 than to win the first starting opening 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed right through the gate 28, which is a trigger of the normal symbol lottery, so that the game ball is awarded to the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a larger number of start winnings (winning at the starting opening) than when the player hits left. Note that the gaming machine 1 performs a right-handed game even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, the game can be advantageously advanced by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handing. Since the power support control is not executed, the power chute 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first opening 20 than to win the second opening 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, a left hit is performed so that the first starting port 20 receives a game ball. As a result, a larger number of start winnings can be obtained than when the player hits right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the hit / fail determination means (FIG. 23) and the hit / fail preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing a main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs a normal symbol / special symbol main random number updating process (step S003). In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 uses the various random number counter values (the jackpot random number value, the jackpot type random number value, the reach random number value, the variation pattern random number value) shown in FIG. , An ordinary symbol random number value) by one and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While the interruption is permitted, the execution of the main timer interruption process (step S005) is enabled. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 4 msec). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, at intervals of 4 msec). Then, from the end of the main-side timer interrupt processing to the next start of the main-side timer interrupt processing, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. This random number updating process is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update process of the various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt process and during the other period (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process). And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number updating process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out prize balls according to the types of winning ports to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, a normal winning opening sensor 29a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V region sensor detection process (step S106), a holding ball. The number processing (step S107) is sequentially executed. Details of these processes will be described later. After the processing of the number of retained balls, the game control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output processing, the game control microcomputer 81 outputs the command and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in the above-described processing to the sub-control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described below, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold display 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting port sensor detection processing (FIG. 16: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If the game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally reserved symbols is "4 (upper limit)" (step S202). The number of ordinary symbol holding balls is the number of ordinary symbol holdings, and more specifically, is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of ordinary symbol holdings. If the number of ordinary symbol reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of ordinary symbol retaining balls is equal to or less than "3" (step S202: NO), "1" is added to the number of ordinary symbol retaining balls (step S203), and then an ordinary symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the ordinary symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label -TRND-H), and stores the acquired random number value in the first to the first symbols in the ordinary figure holding storage area 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If a game ball has not been won in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball has won (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved special figure 2 balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reserved balls is the number of second special figure reserved, and more specifically, is a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of second special figure reserved. If the special figure 2 reserved ball count is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball count is equal to or less than “3” (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball count (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (FIG. 7: label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (FIG. 7: label -TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 7: value of label -TRND-T1). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number value group in a buffer (prior determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for a special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. It is memorized (held). After the special figure 2 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 preliminary determination processing (step S209). Details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first starting port 20. This determination is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has been won at the first starting port 20 (step S210: NO), the present process is terminated. When a game ball has won the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved special figure 1 balls is "4 (upper limit)" (step S210). Step S211). The number of special figure 1 reserved balls is the number of first special figure reservations, and more specifically, is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of first special figure reservations. If the number of reserved special figure 1 balls is “4” (step S211: YES), this processing is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is equal to or less than "3" (step S211: NO), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), and then a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition processing (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (prior determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Is memorized (held). After the special figure 1 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination processing (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 preliminary judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). When the probability change flag is OFF (step S301: NO), the present process is terminated. That is, when the probability change flag is OFF, the advance determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 performs the jackpot pre-judgment by referring to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by a special figure 2 related random number obtaining process (FIG. 17: step S208). I do. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination as to whether or not a big hit has occurred using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random value. Here, since the game is in the high probability state (the probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 sets the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is determined in advance whether or not it is a jackpot. In other words, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is determined in advance as “big hit”, and when it is any other value, it is determined in advance as “losing”. In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, in another embodiment, the preliminary determination is different from the jackpot determination table T1. The preliminary determination may be performed by using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   If the result of the jackpot pre-judgment is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-judgment is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-judgment (step S305). In the jackpot type preliminary determination, first, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the random number value of the jackpot type is any of “0” to “127”, it is determined in advance as “16RV passage scheduled jackpot”. In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. The preliminary determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 performs a fluctuation pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly obtains a fluctuation pattern random number value as a judgment value temporarily stored in the advance judgment buffer by the special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208). And, obtain a reach random value. Next, here, since the time saving state is set (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), A fluctuation pattern is specified from a reach presence / absence pre-determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random number value. In the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may be different depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the difference in the number of reserved balls are selected. For example, based on the jackpot pre-judgment result and the reach pre-judgment pre-judgment result, the losing with reach is pre-judged, and when the variation pattern random number value is “60”, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls to “1-2”. ”, The selected variation pattern“ P64 ”and the selected variation pattern“ P68 ”when the number of reserved balls is“ 3 to 4 ”are selected. In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, the variation pattern determination table T6 is used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for preliminary determination different from that described above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result, a jackpot type pre-judgment result in the case of a hit, and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this processing.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 preliminary judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 preliminary determination processing, when the probable change flag is ON (step S401: YES), this processing ends. That is, when the probability change flag is ON, the advance determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs the jackpot determination in advance with reference to the normal probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S401). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the jackpot random number value as the determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special figure 1 related random number obtaining process (FIG. 17: step S213). I do. Next, in this case, since the normal probability state (the probability change flag is OFF), the game control microcomputer 81 determines the normal probability state table (the big hit determination value is “0” to “164”) in the big hit determination table T1. )) To determine in advance whether it is a jackpot. In other words, when the jackpot random number value is from “0” to “164”, it is determined in advance as “big hit”, and when it is any other value, it is determined in advance as “losing”. Note that the jackpot determination may use a jackpot determination table different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as the processing of steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), and thus description thereof will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the symbol is usually fluctuating (step S502). If the ordinary symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), the present process is terminated. If the number of retained balls is one or more (step S503: NO), the number of normally retained symbols is decremented by one (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 in a state where the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0”, the number of retained balls of the ordinary symbol once becomes “1” in step S203 of the start-up sensor detection processing (FIG. 17). , And the reservation is exhausted in the present step S504, and the number of reserved balls of the ordinary symbol immediately becomes "0". This is the same for the number of reserved balls of the special symbol. That is, in steps S207 and S212 of the start-up opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols temporarily becomes “1”, and thereafter, in steps S1404 and S1404 in a special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is exhausted, and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 makes a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). More specifically, the game control microcomputer 81 first determines a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first general-purpose drawing storage area) of the general-purpose drawing storage area 86. Per random number). Then, it is determined whether or not it is a hit using the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state) and the normal symbol hit determination table T3. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random number value is “0” to “2”, it is determined to be “hit”, and when the normal symbol random number value is other than that, it is determined to be “losing”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the ordinary symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines a game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the result of the game state determination and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the ordinary symbol variation. Select the fluctuation time of the ordinary symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be "30 seconds", and in the time reduction state, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected ordinary symbol variation pattern to start the variation display of the ordinary symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol change time has elapsed and the game has ended. The variation time of the ordinary symbol is the variation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, if the fluctuating time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuating display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is "losing", (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, if the hit determination is "hit" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a time saving state), and uses the game state determination result and the electric chew open pattern determination table T7 to determine an open pattern of the electric chew 22. Select Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric tuner in accordance with the selected opening pattern (step S512), and ends the processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In the above-mentioned step S501, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the winning number of the electric chew 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six) or that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is to be closed. Either of the things that have come is fulfilled. The operation time of the electric chew 22 is an operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and executes this processing. Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages, each of which is "1" of "special operation status", Called "2", "3", "4". When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a jackpot determination, a variation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, a change stop command is output after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an output of an opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric accessory process is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved special figure 2 balls is “0” (step S1401). When the number of reserved special figure 2 balls is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning in the second starting port 21 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball count is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the change pattern selection processing, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b to the side where the storage location is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the farthest place from the side to be read in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If there is, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above-mentioned steps, the second special figure reservation is digested in the order in which the reservations are retained. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. The image is shifted to the reserved digestion image display area side and displayed as the reserved digestion image 9C. Also, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively located on the left side. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 change start process (step S1406). In the special figure 2 change start process, the change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the change display of the second special symbol is started, and the change time timer is set. The fluctuation time determined in accordance with the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection processing is set in the fluctuation time timer. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. Note that the change start command (special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the big hit determination processing (step S1402) and the change pattern selection processing (step S1402). Information on the fluctuation pattern set in step S1403) (including information on the fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, if the special figure 2 reserved ball count is “0” (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the special figure 1 reserved ball count is “0” (step S1401: YES). Step S1407). When the number of reserved special figure 1 balls is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number group acquired due to the winning at the first starting port 20 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection processing, the special figure 1 reserved ball count is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side where they are read from the current position. At the same time, the hold information stored in the farthest place from the side to be read in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). Through the above steps, the first special drawing reservation is digested in the order in which the reservations are retained. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the reserved digestion image display area side and displayed as the reserved digestion image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are respectively located on the right side. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 change start process (step S1412). In the special figure 1 change start process, a change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the change display of the first special symbol is started, and a change time timer is set. The fluctuation time determined in accordance with the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection processing is set in the fluctuation time timer. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). The change start command (special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing includes information related to the special figure stop symbol data set in the big hit determination processing (step S1408) and the change pattern selection processing (step S1408). Information on the fluctuation pattern set in step S1409) (including information on the fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   When the special figure 1 reserved ball number is “0” in step S1407 (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make the determination based on, for example, ON / OFF of a demonstration screen display flag for waiting for customers. If the screen is a standby screen (step S1413: YES), this processing ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol change display based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is “0”. In other words, the second special figure reservation is consumed prior to the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure reservation (V passing planned big hit). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Since the big hit determination process (step S1402) of the special figure 2 and the big hit determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, the process flow is described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probable change flag is ON (step S1501). If the probable change flag is ON (step S1501: YES), a jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the special jackpot determination process of the special figure 2, the big random number stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the second special figure holding storage area 85b is read. In the special jackpot determination process of the special figure 1, the random number value of the jackpot stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the first special figure holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game is a big hit using the big hit determination table T1 to be referred to and the big random number value. Here, since the state is in the high-probability state (the probability change flag is ON), it is determined whether or not a big hit is determined based on the table for the high-probability state (big hit determination values “0” to “649”) in the big hit determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   If the probability change flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination with reference to the normal probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (FIG. 8). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, in this case, since the normal probability state is set (the probability change flag is OFF), the large jackpot determination table T1 is used to determine whether or not the large jackpot is determined based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”). Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1506) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the special jackpot determination process of the special figure 2, the big hit type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special jackpot determination process of the special figure 1, the random number value of the jackpot type stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the determination of the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing” in step S1503 or step S1505, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). Then, the present process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
FIGS. 24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection processing, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). The determination as to whether or not the employee is in the time reduction state is made based on whether or not the time reduction flag is ON. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). If the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the big hit flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit is the special map 2 (step S1603). If the big hit is the special map 2 (step S1603: YES), the process is skipped to step S1605 because the big hit type is always the planned V passing big hit. When the big hit is the special map 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit type is the planned V passing big hit (step S1604). This is performed based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is the planned V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes the fluctuation with reference to the non-time-saving state V-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a variation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection processing of the special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection processing of Toku-zu, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu reservation of first Toku-zu) is stored in the first toku-zu pending storage area 85a. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number. Here, as the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot, a portion corresponding to the V-passing scheduled jackpot in the non-time saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. To "P3", and the variation pattern in FIG. 2 is "P21" to "P23" (address is set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as a variation pattern in Toku-zu, and any one of “P21” to “P23” in Toku-zu 2 is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, a variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, a portion (“P4” to “P6”) corresponding to the V non-scheduling planned jackpot in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. Part) is referred to. One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the big hit flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach established random value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection processing of Toku-zu, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu figure holding) of the first toku-zu reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number. Here, since it is in the non-time saving state, of the reach determination table T2, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (part where the reach determination value (reach establishment random number value) is "0" to "13"). Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   If the reach random number is a reach-achieved random number (step S1607: YES), that is, if there is a reach loss, the game control microcomputer 81 sets the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for the loss with the non-time saving state reach, the portion corresponding to the loss with the reach in the variation pattern determination table T6 for the non-time reduction state shown in FIG. The part “P14”, and in FIG. 2, the variation patterns “P24” to “P31” are referred to. In Toku-zu 1, any one of “P7” to “P14” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random number value and the current Toku-zu 1 retention ball count (1 to 4). In Toku-zu 2, any one of "P24" to "P31" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random number value and the current number of balls in Toku-zu 2 (1 to 4). Since the variation pattern selected according to the number of reserved balls changes, a function of shortening variation according to the number of reserved balls works. That is, in both of the special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short variation patterns are more often selected. Thus, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   When the reach random number is not a reach random number (step S1607: NO), that is, when there is no reach, the game control microcomputer 81 sets the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as the table for the non-time saving state without loss, the portion corresponding to the no-reach loss in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (in FIG. The part “P16”, and in FIG. 2, the variation patterns “P32” to “P33” are referred to. In Tokuzu 1, one of “P15” and “P16” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current number of balls in special figure 1 (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read random number value of the fluctuation pattern and the current number of reserved balls in the special figure 2 (1 to 4). Also in this case, since the variation pattern selected according to the number of reserved balls changes, a function of shortening variation according to the number of reserved balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the big hit flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing in steps S1613 to S1619 is the same as the processing in steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and a description thereof will not be repeated. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the fluctuation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the non-time-saving state variation pattern determination table T6 (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time reduction state determination table T6 is used. Of the variation pattern determination table T6 (FIG. 11). For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the planned V-passing jackpot, the portion corresponding to the scheduled V-passing jackpot in the variation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. Are referred to as "P41" to "P43", and in FIG. 2, the variation patterns are referred to as "P61" to "P63". From the read variation pattern random numbers, one of “P41” to “P43” is selected as the variation pattern in Toku-zu, and one of “P61” to “P63” in Toku-zu 2 is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the planned non-passing jackpot, the portion corresponding to the scheduled non-passing V jackpot in the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. To P46). One of “P44” to “P46” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After the selection of the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the processing. The information of the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game has ended after the special symbol change time has elapsed (step S1701). The fluctuation time of the special symbol is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-described fluctuation pattern selection processing (FIGS. 24 and 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). Also, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends the process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). First, the game control microcomputer 81 performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time savings, and will be described later in detail. After the gaming state management processing, it is determined whether the big hit flag is ON (step S1802). If the big hit flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this processing. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again to execute the jackpot determination for the next hold.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   When the big hit flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets a big winning opening and an opening pattern of the V opening / closing member according to the type of the hit big hit (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data with reference to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening and closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset processing is processing for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the gaming state reset processing, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Gaming state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S2001). If the probable change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability change flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability change counter is decremented by one (step S2002). The probability change counter counts the number of times the special symbol changes during the high probability state. Here, “160” is set in the probability change counter when shifting to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the counter value has become “0” as a result of decrementing the probability change counter by 1 (step S2003). If the value of the probability change counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability change counter is “0” (step S2003: YES), the probability change flag is turned off (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol has been changed during the time reduction state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter in the low-accuracy high base state, and "160" is set to the time saving counter in the high-accuracy high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the counter value has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time reduction counter is “0” (step S2007: YES), the time reduction flag is turned off (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information on the current game state that has just been set (whether the state is the probable change state, the value of the probable change counter, whether the state is the time reduction state, the value of the time reduction counter, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S2101). If the probable change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the certainty change flag is ON (step S2101: YES), the certainty change flag is turned off (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this processing ends. If the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the game is in the non-high probability state and the non-time saving state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state in the non-time saving state, the gaming machine 1 is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern has been completed in the running big hit game. If the big hit end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), a V opening / closing member operation process for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V-opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first big winning opening 30. Then, when the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. The details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) is being opened (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   If the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). The opening time of the special winning opening is, for example, when the opening time of the jackpot has elapsed and the opening start time in the first round game has been reached, or the special winning opening temporarily closed after the opening has been opened again. This includes the time when the interval time (closing time) elapses and the timing of the opening start again is reached. If it is not time to open the special winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If it is the time (timing) for opening the special winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of the jackpot. After the winning opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when a large winning opening is opened a plurality of times during a single round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-mentioned step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings to the special winning opening in the round game has reached a prescribed maximum winning number (for example, 9 pieces per round) or the time to close the special winning opening has been reached. One of the conditions (that is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening) has been satisfied. Then, if the closing condition of the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) for opening the special winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2220). Here, one round ends after a lapse of a predetermined time (here, 2 seconds) from the closing of the special winning opening. As described above, this is because the closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended based on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game is over (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221) and determines whether the value of the round counter is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not been exhausted yet, the process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball passes through the V region 39 at “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled”. The ending time when the game ball does not pass to the V region 39 in the "big hit" is the same as the ending time. Thereby, even if the game ball passes to the V region 39 in the “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” for the player, the “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” ", It can be recognized that the game ball has not passed to the V region 39. Note that the ending time when the game ball does not pass to the V region 39 at “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above step S2200, when the big hit end flag is ON (step S2200: YES), since the last round is finished, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time of the big hit ending has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends the process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (step S2231), turns off the big hit flag (step S2322), and sets the special operation status. Is set to “1” (step S2233). Thereby, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. Thereafter, a game state setting process (step S2234) described later is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”, the game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round. If the round is not the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), the present process is ended. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that a first ball has been won in the first winning port 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in this round, and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   If the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 and performs a V validity period setting process (step S2504). The short opening of the V-opening / closing member 71 is based on the opening pattern of the V-opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether the opening is “short opening” or “long opening”. This is for causing a short release (0.1 second in this case) to be executed. When the V opening / closing member 71 is short-opened, the opening time of the V opening / closing member 71 is extremely short, so that the first game ball that has won the first big winning opening 30 does not pass through the V region 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V validity period setting process, the V validity period during which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid is set during the opening of the V open / close member 71 and several seconds after the V open / close member 71 is closed. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and during the opening of the V opening / closing member 71. One second after the closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the big hit game is not executed) to a V invalid period in which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid" means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (the V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a is performed. It should be noted that the reason why the V effective period includes several seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball stroke period) is that there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This takes into account the period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before the V opening / closing member 71 is closed is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the V region 39) is detected during the V valid period, and the V flag is set when V passing is detected outside the V valid period (V invalid period). It is not turned on. When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is turned ON based on the V passage caused by the wrongdoing, and the state is not set to the high probability state. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   If the first winning flag is ON in step S2502, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that a second ball has been won in the first winning port 30 when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is a long opening (step S2521). If it is not a long release (step S2521: NO), that is, if it is a short release, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is a long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 long and performs a V validity period setting process (step S2523). The long opening of the V-opening / closing member 71 is based on the opening pattern of the V-opening / closing member 71 (FIG. 14B). ). In this case, since one round game time is a maximum of 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally, the second ball is won. The time from time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so that the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V-opening / closing member 71 is relatively long, the opening time of the V-opening / closing member 71 is relatively long. It is configured to pass. In the V-valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V-valid period while the V-opening / closing member 71 is open, and sets the V-invalid period together with the closing of the V-opening / closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is being opened. When the V opening / closing member 71 is being opened (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over based on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   If the round game is over (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), closes the V opening / closing member, and disables the V period. A setting process is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a lapse of several seconds (here, 1 second) after the closing of the V opening / closing member 71, during the V invalid period. Set and end this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening / closing member 71 may be, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71 if the opening is short. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the process ends. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), this processing ends with the V opening / closing member 71 in the open state and the V validity period being continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when determining that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this processing. If the round has not ended (step S2571: NO), the present process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time reduction flag is turned ON (step S2302), and “100” is set in the time reduction counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “non-high probability state”, a “time saving state”, and a “high base state” (ie, a low-probability high base). The low-probability-high base state ends when one of the conditions of performing the variable display of the special symbol 100 times or winning the next big hit is satisfied.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), and sets “10000” in the probability change counter (step S2305). The V flag is turned off (step S2306). The game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307), and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes the “high probability state”, the “time saving state”, and the “high base state” (that is, the high probability high base). This high-accuracy high base state ends when any of the conditions of variable display of the special symbol is performed 10,000 times or the next big hit is won.
In the high-probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, the jackpot becomes almost before the jackpot lottery is performed 10,000 times in the high-probability base state. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the jackpot at the special symbol 2 (via the second starting port) in the time reduction state and the jackpot scheduled to pass through V (the special symbol stop symbol data 21H) is generated during the jackpot game. If V passes, it is almost assured that the gaming state after the big hit will be in the high-precision and high-base state until the next big hit.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information on the currently set game state.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V region sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If there is no detection of a game ball by the V region sensor 39a (step S2601: NO), the present process is terminated. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V validity period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round (ball brush period). Is done. If it is not during the V validity period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets a V passage command (step S2604), and ends the processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball count processing (FIG. 16: step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the ordinary symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the pending ball number command, the game control microcomputer 81 ends the process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. The effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93 when the power of the gaming machine 1 is turned on. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, status, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interruption processing (step S4015) and performs the random number update processing (step S4020). In the random number updating process, the effect control microcomputer 91 adds and updates the random number counter value shown in FIG. 7B by one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, two or more random numbers may be added in addition to one by one. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number updating process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While the interruption is permitted, the sub-side timer interruption processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number updating process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the next sub timer interrupt process is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: Step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect process (step S4305). The processing during the fluctuation effect is a process for setting a command before the end of the fluctuation at a specific timing during the fluctuation effect and causing the display screen 7a to execute a specific display effect. The details will be described later. After the processing during the variable effect, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs setting of display contents of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on a detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 stores the various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like on the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107. , To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. In addition, the voice control board 106 that has received the various commands executes a voice effect of outputting voice from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107 receiving the various commands executes a lamp effect for controlling the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission processing, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320), and ends this processing. In other processes, for example, a random number update process or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis processing (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a prefetch effect determination process is performed (step S4420). "Pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to execute a pre-reading effect, and determining a pre-reading effect pattern to be executed. The details of the prefetching effect determination processing will be described later. On the other hand, when it has not been received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is an effect indicating that it is highly likely that the jackpot is included in the suspension information newly stored in the special figure suspension storage area 85, and is executed during the fluctuation effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pending ball count command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, the number is set in the counter set area 94d of the sub RAM 94 on the basis of information on the special figure 1 number of reserved balls, the special figure 2 number of reserved balls, and the normal symbol number of reserved balls included in the reserved number of balls command. The updated values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. Thus, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. In addition, the effect control microcomputer 91, based on the values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter, the reserved image 9A displayed on the display screen 7a, 9B is updated. On the other hand, if the pending ball count command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process is performed (step S4460). The “variable effect start process” is a process of selecting a variable effect pattern (contents) to be executed during a special symbol change. Details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variable effect ending process is performed (step S4470). The “variable effect end process” is a process for stopping the variable effect executed during the special symbol change. In the variable effect ending process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variable stop command, and sets a variable effect end command for ending the variable effect. Thereby, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. The effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39) described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described fluctuation effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of the jackpot winning determination in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of an opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is stored in the effect command set area of the sub-RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. And displays it on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during opening of a special winning opening or during an interval between opening in a special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop symbol data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. I do. Then, an effect pattern of a round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is directed to the effect of the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). The “ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads out a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the effect control microcomputer 91 receives information on the game state included in the game state designation command (whether the state is the high probability state, the time reduction state, Counter, time-saving counter value, etc.) in the sub-RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-pass command, the effect-control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to store the information on the V-pass. The effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (a customer waiting standby command, a RAM clear notification command, and the like), and ends the process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Prefetching effect decision processing]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetching effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). To be more specific, the effect control microcomputer 91 determines the jackpot pre-judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type pre-judgment result (jackpot type information), and the fluctuation included in the pre-judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the preliminary determination information storage area 94c. The pre-determination information storage area 94c stores the pre-reading effect pattern information in addition to the above-described large hit determination information, large hit type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect performed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows the jackpot determination information “losing” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” as the first to third as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figure 2 reservations, respectively. A state is shown in which the result is stored in the storage area, and the result of the preliminary determination corresponding to the change is stored in the area. FIG. 39 (B) shows that a special figure 2 has been won from the state of FIG. 39 (A), and the preliminary judgment information included in the preliminary judgment command received from the main control board 80 is changed to the fourth special figure 2 suspension. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big jackpot”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the preliminary determination information. In addition, in each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth storage areas of the special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A Is set. FIG. 39 (C) shows a state in which the change has been completed from the state of FIG. 39 (B) and the pre-determination information shift processing has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area shifts to the area, the advance determination information stored in the second to fourth storage areas shifts to the first to third storage areas, The pre-determination information of the four storage areas is cleared. The advance determination information shift processing is executed in the fluctuation effect ending processing (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the area and the first to fourth storage areas of the preliminary determination information storage area 94c. If the pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), the process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “reach has been lost” (step S4603). Whether it is "big hit" or "losing with reach" can be determined by, for example, a fluctuation pattern preliminary determination result (variation pattern information). If the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “losing without reach” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this processing. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, when the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), the pre-reading effect execution determination to determine whether to execute the pre-reading effect, Then, a prefetch effect pattern is selected (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub-ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform, and a look-ahead effect pattern for performing a look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is “big hit” and the look-ahead effect random number is “0 to 55”, the look-ahead effect is “none”, and when the look-ahead effect random number is “56 to 67”, the look-ahead effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determination result is “losing with reach” and the look-ahead effect random number is “0 to 107”, the look-ahead effect is “none”, and if the look-ahead effect random number is “108 to 114”, the look-ahead effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of the selected random value can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area is stored. The pre-reading effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only is "pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas, "Pattern A" is also set. Thus, the prefetching effect pattern A is also executed in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (the variable effect corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the pre-reading effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable effect, if the timing of executing the pre-reading effect has already passed, the pre-reading effect is not executed, but if it is before the timing of executing the pre-reading effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the prefetch effect is not performed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation effect start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start processing (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information on the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process for the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a main effect pattern determination process (step S5010). The key effect pattern determination processing includes a basic configuration of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using the speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production or a look-ahead production on the basic production. The effect control microcomputer 91 determines the key effect pattern with reference to the key effect pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for describing the key effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing a normal reach effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP1 effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP2 effect, a plurality of types of basic effect patterns for performing an SP3 effect, A plurality of key effect patterns for performing a no-reach loss effect are set. The type of the key effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1”, the key effect pattern for performing the SP1 effect is selected. When the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P72”, the key effect pattern for performing the lossless loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern with reference to the obtained random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for describing the chance up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 illustrates a chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is “P1” to “P16”. Note that the chance up effect pattern determination table T53 includes a portion for determining a chance up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33” “P41” to “P56” “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, “2-NO”, “2-SP1”, “2-SP2”, “2-SP3”, “3-NO”, “3-SP1”, “3-SP2”, “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combines the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. May be determined. From these, what kind of effect is performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( Step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 converts the variable effect image It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect timer (step S5030), and ends the process. The fluctuation time (FIG. 42) according to the fluctuation pattern fluctuation pattern included in the fluctuation start command is set in the fluctuation effect timer. For example, when the fluctuation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the fluctuation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the variable effect processing (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the variable effect is being performed (step S4701). Whether or not the fluctuation effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the fluctuation effect timer is zero. When it is not during the fluctuation effect (step SS4701: NO), this processing ends. On the other hand, when the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-fluctuation end command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the fluctuation effect. The image control board 100 receives the pre-fluctuation end command. In accordance with the information included in the command before the end of the change, the effect contents are switched, a specific image is displayed, and the like.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the pre-change end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetching effect pattern information in the area (step S4703: YES), a command before the end of the change including the prefetching effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thus, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the changing effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect in which a prefetch effect image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. Buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads the program from the ROM 103, and after the CPU initialization processing, the display control processing is repeatedly executed. In the display control processing, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If the information has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation effect start command, reads out the predetermined fluctuation effect image specified in the fluctuation effect start command from the ROM 103, and displays the predetermined fluctuation effect image on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-described processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a command before the change end has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and when the pre-change end pattern includes prefetch effect pattern information, reads out a predetermined prefetch effect image from the ROM 103, and reads the image. 7 is displayed on the display screen 7a. Even when the pre-reading effect pattern information is not included in the pre-change end command, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, an advance fade effect for fading the advance image is performed. Do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If the image has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image in which the variable effect has been stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display for displaying the image on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image specified by the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when the round effect start command is received, a predetermined round effect image designated by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified by the ending effect start command is read from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the process ends.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46〜図47を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of Board Movable Body (First Movable Role 14 and Second Movable Role 15) With reference to FIGS. 46 to 47, operation of board movable body (first movable role 14 and second movable role 15) explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a second mode of the first movable role object 14. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a second mode of the second movable role object 15. The effect control microcomputer 91 performs drive control for operating the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 during a game effect (display effect), during an initial operation when the power is turned on, and the like.

第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成され、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、画像表示装置7の一部を覆う。また、第1可動役物14は、図46の状態から、下方向に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。   The first movable role object 14 is configured such that a plate-shaped member can move up and down, and can be stopped at a retracted position (home position) illustrated in FIG. 1 (first mode). At this time, the first movable role object 14 is visible from the player. By moving (advancing) upward from the state of FIG. 1, the first movable auditorium 14 can move to the advanced position (deployed position) shown in FIG. 46, and can stop there (No. 2 aspects). In the second mode, a part of the image display device 7 is covered. In addition, the first movable role 14 can move to the retreat position shown in FIG. 1 by moving (retreating) downward from the state of FIG. 46, and can stop there. The first movable role object 14 is configured such that an area covering the display screen 7a increases when transitioning from the first mode to the second mode.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図47に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。   The second movable role 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable role object 15 can stand still at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotator becomes visible. In the second movable role object 15, the rotating body advances downward from the state of FIG. 1, and can perform a rotation effect as shown in FIG. 47 in front of the display screen 7a (second mode).

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspect Examples of the Present Embodiment Hereinafter, each effect example (display effect example, movable object effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. As described above, the effects to be described below are based on various information (big hit determination information, big hit type information, variation pattern information, advance determination information, and the like) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in the display effect example, the hold display (hold icon) may be omitted, but is actually displayed unless otherwise specified.

以下に図48〜図51を用いて装飾図柄変動演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative pattern fluctuation effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative design change effect can be executed during a change effect of the decorative design. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the decorative symbol variable effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄変動演出A]
図48は、装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動演出Aでは、まず、図48(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図48(A)の停止表示では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであり、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cよりも上方に位置している。なお、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとは、それぞれの上下方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。
[Decorative design fluctuation effect A]
FIG. 48 is a diagram for describing the decorative symbol fluctuation effect A. In the decorative design variation effect A, first, as shown in FIG. 48A, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed. When the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the vertical direction may be the same or different. In the stop display of FIG. 48A, the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern 8C have the same position in the vertical direction of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R has the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern 8C. Is also located above. Note that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may be stopped and displayed in the same vertical position. The hold icons 9A are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図48(B)に示すように、左装飾図柄8Lが上方向に移動する。次に、図48(C)に示すように、中装飾図柄8Cが上方向に移動する。上方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。次に、図48(D)に示すように、右装飾図柄8Rが上方向に移動する。上方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向への移動速度が増加する。次に、図48(E)に示すように、上方向に移動していた右装飾図柄8Rは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向への移動速度が増加する。   At the start of the decorative symbol change effect (variable display), first, as shown in FIG. 48B, the left decorative symbol 8L moves upward. Next, as shown in FIG. 48 (C), the middle decorative pattern 8C moves upward. The left decorative symbol 8L, which has been moving upward, has a downward moving speed as if gravity is acting downward, and turns back above the display screen 7a to start moving downward. Next, as shown in FIG. 48 (D), the right decorative symbol 8R moves upward. The upward movement speed of the middle decorative pattern 8C that has been moving upward decreases as if gravity is acting downward, and the medium decoration pattern 8C turns upward above the display screen 7a and starts moving downward. The moving speed of the left decorative symbol 8L, which has moved downward, increases in the downward direction. Next, as shown in FIG. 48 (E), the right decorative symbol 8R, which has been moving upward, has a downward moving speed as if gravity is acting downward. Turn upward and start moving downward. The moving speed of the middle decorative symbol 8C which has been moving downward increases in the downward direction.

次に、図48(F)、図48(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、順に下方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図48(G)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。   Next, as shown in FIG. 48 (F) and FIG. 48 (G), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R sequentially increase in downward moving speed, and This is a mode in which numbers cannot be visually recognized. FIG. 48 (G) shows a mode in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed at high speed (constant speed). The moving direction when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R fluctuate is the same as the direction in which the hold icons 9A are arranged.

次に、図48(H)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(J)に示すように、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 48 (H), the variably displayed left decorative symbol 8L disappears from the display screen 7a, and the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are variably displayed. Next, as shown in FIG. 48 (I), the variably displayed middle decoration symbol 8C disappears from the display screen 7a, and the right decoration symbol 8R is variably displayed. Next, as shown in FIG. 48 (J), the right decorative symbol 8R variably displayed disappears from the display screen 7a, and the variable display of the decorative symbol is completely invisible.

[装飾図柄変動演出B]
図49は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。まず、図49(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。停止表示される態様は、装飾図柄変動演出Aの図48(A)と同様である。次に、図49(B)の装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図49(A)の停止表示から図49(B)の変動表示までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図49(C)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図49(B)の変動表示から図49(C)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design fluctuation effect B]
FIG. 49 is a diagram for describing the decorative symbol fluctuation effect B. First, as shown in FIG. 49A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. The mode in which the display is stopped and displayed is the same as that in FIG. Next, the decorative symbol variation effect of FIG. 49 (B) is executed. This decorative symbol variation effect is the same as that of the decorative symbol variation effect A in FIG. That is, between the stop display in FIG. 49 (A) and the fluctuation display in FIG. 49 (B), the decorative symbol fluctuation effects A in FIG. 48 (A) to (G) may be executed. Next, the decorative symbol disappearance effect of FIG. 49 (C) is executed. The decorative design disappearance effect is the same as the decorative design change effect A in FIG. In other words, between the variation display in FIG. 49 (B) and the decorative symbol disappearance effect in FIG. 49 (C), the decorative symbol variation effects A in FIGS. 48 (G) to (J) may be executed.

次に、図49(D)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向への移動速度が減少し、図49(E)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。次に、49(F)に示すように左右図柄逆方向移動演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが下方向への移動を継続している状態で、右装飾図柄8Rが上方向(逆方向)への移動を開始する。そして、図49(G)に示すように左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向の位置が異なっていてもよい。次に、図49(H)に示すように、停止表示されている左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に、変動表示された中装飾図柄8Cが表示される。中装飾図柄8Cは、下方向への移動速度が減少し、図49(I)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。そして、図49(J)に示すようにすべての図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 49 (D), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R that are variably displayed are displayed. The moving speed of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R in the downward direction decreases, and the numbers become gradually visible as shown in FIG. 49 (E). Next, as shown in FIG. 49 (F), a left and right symbol reverse direction movement effect is executed. Specifically, while the left decorative symbol 8L continues to move downward, the right decorative symbol 8R starts moving upward (reverse direction). Then, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed as shown in FIG. 49 (G). At this time, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R may have different vertical positions. Next, as shown in FIG. 49 (H), the middle decorative symbol 8C that is variably displayed is displayed between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R that are stopped and displayed. In the middle decoration pattern 8C, the moving speed in the downward direction decreases, and as shown in FIG. 49 (I), the numbers become gradually visible. Then, all symbols are stopped and displayed as shown in FIG.

[装飾図柄変動演出C]
図50は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図50(B)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示から図50(B)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative design fluctuation effect C]
FIG. 50 is a diagram for describing the decorative symbol variation effect C. First, as shown in FIG. 50 (A), a decorative symbol variation effect is executed. This decorative symbol variation effect is the same as that of the decorative symbol variation effect A in FIG. That is, before the variation display of FIG. 50 (A), the decoration symbol variation effects A of FIG. 48 (A) to (G) may be executed. Next, the decorative symbol disappearance effect of FIG. 50 (B) is executed. The decorative design disappearance effect is the same as the decorative design change effect A in FIG. That is, between the variation display of FIG. 50 (A) and the decorative symbol disappearance effect of FIG. 50 (B), the decorative symbol change effect A of FIGS. 48 (G) to (J) may be executed.

次に、図50(C)に示すように、左装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が減少しつつ、左方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの左下に向かう。すなわち、左装飾図柄8Lは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。   Next, as shown in FIG. 50 (C), a left decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L gradually becomes visually recognizable as moving from the upper side to the lower side on the curved trajectory bent leftward while the moving speed is reduced. More specifically, the left decorative design 8L appears from the upper left of the display screen 7a, moves toward the center while drawing an arc, and moves toward the lower left of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the left decorative design 8L moves along a curved path so as to draw an arc. At this time, the image of the left decorative symbol 8L gradually increases with the movement.

次に、図50(D)に示すように、右装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が減少しつつ、右方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、右装飾図柄8Rは、表示画面7aの右上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの右下に向かう。すなわち、右装飾図柄8Rは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。   Next, as shown in FIG. 50 (D), a right decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, the right decorative symbol 8R gradually becomes visually recognizable as moving from the upper side to the lower side on the curved trajectory curved rightward while the moving speed is reduced. More specifically, the right decorative pattern 8R appears from the upper right of the display screen 7a, moves toward the center while drawing an arc, and moves to the lower right of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the right decorative symbol 8R moves along a path that is curved so as to draw an arc. At this time, the image of the right decorative design 8R gradually increases in size as it moves.

次に、図50(E)に示すように、中装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチで停止表示された状態で、中装飾図柄8Cは、移動速度が減少しつつ、直線軌道上を上方から下方に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。その後、図50(F)に示すように、中装飾図柄8Cが再度視認困難な状態となる。次に、図50(G)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した表示となる。次に、図50(H)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出の内容としては任意の演出をおこなうことができる。ここでは、その一例として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うバトル演出がおこなわれる。バトル演出で敗北すると、図50(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した状態で表示され、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数字が停止表示される。その後、図50(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。   Next, as shown in FIG. 50 (E), a middle decoration symbol appearance effect is executed. Specifically, in a state in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed at the reach, the middle decorative symbol 8C moves from the upper side to the lower side on the straight track while the moving speed is reduced. Gradually become visible. At this time, the image of the middle decorative pattern 8C gradually increases with the movement. Thereafter, as shown in FIG. 50 (F), the middle decorative pattern 8C is again difficult to visually recognize. Next, as shown in FIG. 50 (G), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R have a display in which the three-dimensional figures are horizontally rotated. Next, as shown in FIG. 50 (H), a special reach effect is executed. As the contents of the special reach production, any production can be performed. Here, as an example, a battle effect in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight is performed. When defeated in the battle effect, as shown in FIG. 50 (I), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in a state in which the three-dimensional figures are horizontally rotated, and the middle decorative symbol 8C is the left decorative symbol 8L. And the numbers different from the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 50 (J), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed.

[装飾図柄変動演出D]
図51は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。装飾図柄変動演出Dは、図48の装飾図柄変動演出Aと比較して、装飾図柄の並ぶ方向および変動方向が異なる。装飾図柄変動演出Dでは、まず、図51(A)に示すように、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示される。上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの左右方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図51(A)の停止表示では、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cとは、表示画面7aの左右方向における位置が同じであり、下装飾図柄8Lは、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cよりも左側に位置している。なお、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとは、それぞれの左右方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの下方において、左右方向に沿って並んで表示される。
[Decoration design fluctuation effect D]
FIG. 51 is a diagram for describing the decorative symbol fluctuation effect D. The decorative design variation effect D differs from the decorative design variation effect A of FIG. 48 in the direction in which the decorative symbols are arranged and the variation direction. In the decorative design variation effect D, first, as shown in FIG. 51A, the upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are stopped and displayed. When the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the left-right direction may be the same or different. In the stop display of FIG. 51A, the upper decorative pattern 8R and the middle decorative pattern 8C have the same position in the left-right direction of the display screen 7a, and the lower decorative pattern 8L has the upper decorative pattern 8R and the middle decorative pattern 8C. It is located on the left side. The upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L may be stopped and displayed in the same horizontal position. The hold icon 9A is displayed below the display screen 7a side by side in the left-right direction.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図51(B)に示すように、上装飾図柄8Rが右方向に移動する。次に、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cが右方向に移動する。右方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。次に、図51(D)に示すように、下装飾図柄8Lが右方向に移動する。右方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向への移動速度が増加する。次に、図51(E)に示すように、右方向に移動していた下装飾図柄8Lは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向への移動速度が増加する。   At the start of the decorative design variation effect (variable display), first, as shown in FIG. 51B, the upper decorative design 8R moves rightward. Next, as shown in FIG. 51 (C), the middle decorative pattern 8C moves rightward. The moving speed of the upper decorative symbol 8R that has moved rightward decreases to the right as if it were drawn to the left, and the upper decorative symbol 8R turns around on the right side of the display screen 7a and starts moving leftward. Next, as shown in FIG. 51 (D), the lower decorative symbol 8L moves rightward. The moving speed of the middle decorative pattern 8C that has moved rightward decreases to the right as if it is drawn to the left, and returns to the right side of the display screen 7a to start moving leftward. The moving speed of the upper decorative symbol 8R moving leftward increases in the leftward direction. Next, as shown in FIG. 51 (E), the lower decorative pattern 8L, which has been moving rightward, has a moving speed in the rightward direction as if sucked to the leftward, and the lower decorative design 8L moves rightward on the display screen 7a. Turn around and start moving to the left. The moving speed of the middle decorative symbol 8C moving leftward increases in the leftward direction.

次に、図51(F)、図51(G)に示すように、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lは、順に左方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図51(G)は、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。   Next, as shown in FIG. 51 (F) and FIG. 51 (G), the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L sequentially increase in moving speed to the left, and in order. This is a mode in which numbers cannot be visually recognized. FIG. 51 (G) shows a mode in which the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are variably displayed at high speed (constant speed). The moving direction when the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L fluctuate is the same as the direction in which the hold icons 9A are arranged.

次に、図51(H)に示すように、変動表示された上装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(J)に示すように、変動表示された下装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 51H, the variably displayed upper decorative symbol 8R disappears from the display screen 7a, and the middle decorative symbol 8C and the lower decorative symbol 8L are variably displayed. Next, as shown in FIG. 51 (I), the variably displayed middle decoration symbol 8C disappears from the display screen 7a, and the lower decoration symbol 8L is variably displayed. Next, as shown in FIG. 51 (J), the lower decorative symbol 8L that has been variably displayed disappears from the display screen 7a, and the variable display of the decorative symbol is all in a state in which it is difficult to visually recognize it.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、表示画面7aに、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される第1の演出(図48(A))と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第2の演出(図48(G))と、第2の演出の後、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第3の演出(図48(H))と、第3の演出の後、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される第4の演出(図48(I))と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48(B)〜(F)に示すように、第2の演出における変動表示は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがそれぞれ上下方向に沿って移動するものであり、変動表示の開始時には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが順に上方に向かって移動した後、順に下方に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48(A)に示すように、第1の演出における停止表示では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとのうちの1つの装飾図柄は、上下方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコンが上下方向に沿って配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図49(C)、(D)に示すように、第5の演出の後、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが変動表示される第6の演出と、図49(F)に示すように、第6の演出の後、左装飾図柄8Lが下方向に向かって移動している状態で、右装飾図柄8Rが上方向に向かって移動する第7の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図49(H)に示すように、第7の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示された状態で、再度、中装飾図柄8Cが変動表示される第8の演出を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)、図50(B)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図50(C)に示すように、第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する左装飾図柄8Lが表示される第6の演出と、図50(D)に示すように、第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する右装飾図柄8Rが表示される第7の演出と、図50(E)に示すように、第7の演出の後、上下方向に沿って移動する中装飾図柄8Cが表示される第8の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、第6の演出では、左装飾図柄8Lは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、右装飾図柄8Rは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、中装飾図柄8Cは移動にともなって画像が大きくなる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design fluctuation effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the first effect in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a (FIG. 48). (A)), after the first effect, a second effect (FIG. 48 (G)) in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed. After the effect of (3), the variably displayed left decorative symbol 8L disappears from the display screen 7a, and the third effect (FIG. 48 (H)) in which the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are variably displayed. After the third effect, the fourth effect (FIG. 48 (I)) in which the variably displayed middle decorative symbol 8C disappears from the display screen 7a and the right decorative symbol 8R is variably displayed. it can. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (B) to (F), the variable display in the second effect is such that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are formed. At the start of the variable display, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R sequentially move upward, and then sequentially move downward. I do. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48A, in the stop display in the first effect, one of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is provided. The position of the decorative symbol in the vertical direction is different from the positions of the other two decorative symbols. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect, a plurality of holding icons are arranged along the up-down direction. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (I) and (J), after the fourth effect, a fifth effect in which the right-decorated decorative pattern 8R that has been variably displayed disappears from the display screen 7a; As shown in FIGS. 49 (C) and (D), after the fifth effect, the sixth effect in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are variably displayed again is shown in FIG. 49 (F). Thus, after the sixth effect, the seventh effect in which the right decorative symbol 8R moves upward while the left decorative symbol 8L moves downward can be executed. ing. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49 (H), after the seventh effect, the middle decorative symbol 8C is again displayed in a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. Is fluctuated and the eighth effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 (I), (J), and FIG. 50 (B), after the fourth effect, the right decorative pattern 8R which is displayed in a variable manner disappears from the display screen 7a. A fifth effect, and a sixth effect in which, as shown in FIG. 50 (C), after the fifth effect, a left decorative symbol 8L moving along an orbit curved to draw an arc is displayed. As shown in FIG. 50 (D), after the sixth effect, a seventh effect in which a right decorative symbol 8R moving along an orbit curved to draw an arc is displayed, and in FIG. 50 (E), As shown in the figure, after the seventh effect, an eighth effect in which the middle decorative symbol 8C moving in the up-down direction is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50, in the sixth effect, the image of the left decorative symbol 8L becomes larger as the image moves, and in the seventh effect, the right decorative symbol 8R becomes larger as the image moves. As a result, in the seventh effect, the image of the middle decorative pattern 8C becomes larger with the movement. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図48(B)〜図48(D)において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが上方向に移動を開始するタイミングは任意に設定することができる。それぞれが移動を開始する間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(B)〜図51(D)についても同様である。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the decorative symbol variation effect will be described.
[Modification 1]
48 (B) to 48 (D), the timing at which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R start moving upward can be set arbitrarily. The interval at which each of them starts moving may be, for example, a one-second interval or a 0.01-second interval. The same applies to FIGS. 51B to 51D.

[変形例2]
図48(H)〜図48(J)において、変動表示された、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えるタイミングは任意に設定することができる。それぞれが消える間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(H)〜図51(J)についても同様である。
[Modification 2]
48 (H) to 48 (J), the timing at which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are variably displayed, disappear from the display screen 7a can be set arbitrarily. The interval at which each disappears may be, for example, one second or 0.01 second. The same applies to FIGS. 51 (H) to 51 (J).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記表示手段に、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが変動表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、変動表示された前記第1の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第2の装飾図柄および前記第3の装飾図柄が変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、変動表示された前記第2の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第3の装飾図柄が変動表示される第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記変動表示は、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とがそれぞれ第1の方向に沿って移動するものであり、前記変動表示の開始時には、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄が順に前記第1の方向の一方側に向かって移動した後、順に前記第1の方向の他方側に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出における前記停止表示では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とのうちの1つの装飾図柄は、前記第1の方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−2または態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って配置される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、再度、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄が変動表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向の前記他方側に向かって移動している状態で、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向の前記一方側に向かって移動する第7の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記第7の演出の後、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とが停止表示された状態で、再度、前記第2の装飾図柄が変動表示される第8の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−7]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第1の装飾図柄が表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第3の装飾図柄が表示される第7の演出と、
前記第7の演出の後、前記第1の方向に沿って移動する前記第2の装飾図柄が表示される第8の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−8]
態様A1−7に記載の遊技機であって、
前記第6の演出では、前記第1の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第3の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第2の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなる ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
A first effect in which the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are stopped and displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are variably displayed,
After the second effect, a third effect in which the variably displayed first decorative symbol disappears from the display means, and the second decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed,
After the third effect, a fourth effect in which the variably displayed second decorative symbol disappears from the display means and the third decorative symbol is variably displayed can be executed. A gaming machine.
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
The variable display in the second effect is such that the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol move along a first direction, respectively. At the start of the variable display, after the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol sequentially move toward one side in the first direction, the first decorative symbol, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol move in order. A gaming machine characterized by moving toward the other side of the direction.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to Aspect A1-2,
In the stop display in the first effect, one of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is located at the position in the first direction. Characterized in that the position is different from the positions of the other two decorative patterns.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to Aspect A1-2 or Aspect A1-3,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second effect, a plurality of the holding icons are arranged along the first direction.
◇ [Aspect A1-5]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the variably displayed third decorative symbol disappears from the display means,
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed again,
After the sixth effect, in a state where the first decorative symbol is moving toward the other side in the first direction, the third decorative symbol is on the one side in the first direction. And a seventh effect of moving toward the game machine.
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to Aspect A1-5,
After the seventh effect, in a state where the first decorative symbol and the third decorative symbol are stopped and displayed, an eighth effect in which the second decorative symbol is variably displayed can be executed again. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the variably displayed third decorative symbol disappears from the display means,
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol moving along an orbit curved to draw an arc is displayed,
After the sixth effect, a seventh effect in which the third decorative symbol moving along an orbit curved to draw an arc is displayed,
An eighth effect in which after the seventh effect, the eighth effect in which the second decorative symbol moving along the first direction is displayed can be executed.
◇ [Aspect A1-8]
The gaming machine according to Aspect A1-7,
In the sixth effect, the image of the first decorative pattern becomes larger with movement,
In the seventh effect, the image of the third decorative pattern becomes larger with movement,
In the seventh effect, the image of the second decorative symbol becomes larger with movement.

以下に図52〜図55を用いて装飾図柄ターゲット演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄ターゲット演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative pattern target effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol target effect can be executed during a variable effect of the decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the decorative symbol target effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄ターゲット演出A]
図52は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect A]
FIG. 52 is a diagram for describing the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect A, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図52(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定(表示)される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8Lに対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定される。また、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、装飾図柄8Lが表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、他の装飾図柄8C,8Rは、変動開始演出時と同様に変動表示している。また、以下では、装飾図柄ターゲット演出Aにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 52 (B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in the area where the decorative symbol 8L has fluctuated. The target area A21 is associated with the decorative design 8L and represents a state in which the display screen 7a is broken, and serves as a target when stopping the decorative design as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA. In addition, the decorative pattern 8L is variably displayed in the target area A21. Thereby, to the player, it appears that the decorative pattern 8L is variably displayed on the display screen 7a beyond the target area A21. Note that the other decorative symbols 8C and 8R are variably displayed in the same manner as in the fluctuation start effect. In the following, in the decorative symbol target effect A, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8Lがターゲット領域A21に停止表示され、また、装飾図柄8C,8Rが停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 52 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed at the “7” symbol on the reach line LAB. Since the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21, the target effect is successful.

次に、図52(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。
Next, as shown in FIG. 52 (D), a chance up effect is executed. In this chance-up effect, the ally character CRA and the chance-up image A22 including the character indicating “great Atsu” are displayed, and the ally character CRA shouts “great Atsu”. “Super hot” represented by the chance up image A22 indicates that the jackpot expectation degree is very high.
Note that another effect may be performed instead of the chance-up effect. For example, a timer display effect, a pseudo-sequence effect, a look-ahead effect, a movable object effect, and the like may be performed. In addition, the pseudo continuous production is a production performed at the start of the fluctuation transition or during the reach production, and the like. For example, the production is repeated in which the decoration design is started to fluctuate and the temporary stop is performed. An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display that reminds a pseudo series such as "x2", "x3", "pseudo", Includes an effect to execute a fluctuating effect of the decorative symbol. The same applies to the pseudo continuous production described below.

なお、図52(C)において、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、ブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図52(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。   In FIG. 52 (C), there is a case where the decorative symbol is not stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L (for example, a case where the blank symbol is stopped and displayed). In this case, the target effect has failed, and the chance-up effect of FIG. 52 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出B]
図53は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect B]
FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative pattern target effect B, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図53(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Bにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 53B, a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. Is set. The target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and represents a state in which the display screen 7a is broken, and serves as a target when stopping the decorative symbol as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative symbols 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. Thereby, it appears to the player that each decorative symbol is variably displayed on the display screen 7a beyond the target area A21. In the following, in the decorative symbol target effect B, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図53(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Cは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 53 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is determined to be the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative pattern 8L is stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAA, the decorative symbol 8C is stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAB, and the decorative symbol 8R is displayed on the reach line LAB. Is stopped and displayed with the symbol "7". In each of the target areas A21, the decorative symbols are stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図53(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 53 (D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the ally character CRA and the chance-up image A22 including the character indicating “great Atsu” are displayed, and the ally character CRA shouts “great Atsu”. “Super hot” represented by the chance up image A22 indicates that the jackpot expectation degree is very high.
Note that another effect may be performed instead of the chance-up effect. For example, a timer display effect, a pseudo-sequence effect, a look-ahead effect, a movable object effect, and the like may be performed.

なお、図53(C)において、各ターゲット領域A21のうち、装飾図柄が停止表示しないターゲット領域A21がある場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図53(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。   In FIG. 53 (C), there may be a target area A21 in which a decorative symbol is not stopped and displayed in each of the target areas A21 (for example, a blank symbol is stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect has failed, and the chance-up effect of FIG. 53 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出C]
図54は、装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative pattern target effect C]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect C.
In the decorative symbol target effect C, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図54(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Cにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 54B, a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. Is set. The target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and represents a state in which the display screen 7a is broken, and serves as a target when stopping the decorative symbol as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative symbols 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. Thereby, it appears to the player that each decorative symbol is variably displayed on the display screen 7a beyond the target area A21. In the following, in the decorative symbol target effect C, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図54(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 54 (C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is determined to be the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAB. In each target area A21, the same decorative symbol (here, the symbol "6") is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図54(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 54 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, the friend character CRA and the timer image A23 are displayed. The timer image A23 indicates a predetermined timer value, and indicates that when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), an effect with a high degree of expectation is executed.
Note that another effect may be performed instead of the timer display effect. For example, a chance-up display effect, a pseudo-sequence effect, a look-ahead effect, a movable character effect, and the like may be performed.

なお、図54(C)において、各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図54(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。   In FIG. 54 (C), there is a case where the same decorative symbol is not stopped and displayed in each target area A21 (for example, a case where a blank symbol is stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect has failed, and the timer display effect of FIG. 54 (D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出D]
図55は、装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Dでは、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative design target effect D]
FIG. 55 is a diagram for describing the decorative symbol target effect D.
In the decorative symbol target effect D, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 55 (A). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図55(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Dにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 55B, a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. Is set. The target area A21 is associated with each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and represents a state in which the display screen 7a is broken, and serves as a target when stopping the decorative symbol as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative symbols 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed in the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. Thereby, it appears to the player that each decorative symbol is variably displayed on the display screen 7a beyond the target area A21. In the following, in the decorative symbol target effect D, an effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

また、このターゲット領域表示演出では、ターゲット図柄示唆画像A25とボタン画像A24とが表示される。ボタン画像A24は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき特定の装飾図柄を示唆している。ここでは、ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき装飾図柄が「6」図柄であることを示唆している。   In this target area display effect, a target symbol suggestion image A25 and a button image A24 are displayed. The button image A24 is an image for urging the player to press the effect button 63. The target symbol suggestion image A25 suggests a specific decorative symbol to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect. Here, the target symbol suggestion image A25 indicates that the decorative symbol to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect is the symbol “6”.

次に、図55(C)に示すように、装飾図柄停止演出(ボタン押下演出)が実行される。この装飾図柄停止演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。   Next, as shown in FIG. 55 (C), a decorative symbol stop effect (button press effect) is executed. In this decorative symbol stop effect, when the player presses the effect button 63, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative symbol 8L, the decorative symbol 8C is stopped and displayed in the target region A21 corresponding to the decorative symbol 8C, and the decorative symbol 8R is determined to be the decorative symbol 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed at the “6” symbol on the reach line LAB. In each of the target areas A21, the decorative symbol (here, the symbol “6”) suggested by the target symbol suggestion image A25 is stopped and displayed, whereby the target effect is successful.

次に、図55(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 55 (D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, the friend character CRA and the timer image A23 are displayed. The timer image A23 indicates a predetermined timer value, and indicates that when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), an effect with a high degree of expectation is executed.
Note that another effect may be performed instead of the timer display effect. For example, a chance-up display effect, a pseudo-sequence effect, a look-ahead effect, a movable character effect, and the like may be performed.

なお、図55(C)において、各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合、特定のターゲット領域A21にターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図55(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。   In FIG. 55 (C), in each target area A21, when the decorative symbol suggested by the target symbol suggestion image A25 is not stopped and displayed (for example, when a blank symbol is stopped and displayed in a specific target area A21, the specific symbol is not displayed). (A case where a decorative symbol other than the decorative symbol suggested in the target symbol suggestion image A25 is stopped and displayed). In this case, the target effect has failed, and the timer display effect of FIG. 55 (D) is not performed.

上記装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、装飾図柄によってリーチ状態が形成されてリーチ演出がおこなわれるよりも前に実行される。しかしながら、これに限られず、装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、リーチ演出中におこなうようにしてもよい。   The decorative symbol target effects A to D are executed before the reach state is formed by the decorative symbols and the reach effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern target effects A to D may be performed during the reach effect.

[効果例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、装飾図柄の変動表示がおこなわれているときに、ターゲット領域A21が表示され、ターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示されたことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、装飾図柄の停止表示時において、装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示するか否かに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれるか否かが決定されるので、装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design target effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the target area A21 is displayed when the decorative symbol is fluctuated in the decorative symbol target effect, and the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. , A chance-up effect and a timer display effect are performed. According to this configuration, at the time of the stop display of the decorative symbol, it is determined whether the chance up effect or the timer display effect is performed based on whether the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. The player can pay attention to the stop display of the decorative symbol, and the interest in the stop display of the decorative symbol can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域A21が装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれに対応して設定されている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative design target effect, as shown in FIGS. 53 to 55, the target area A21 is set corresponding to each of the decorative designs 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the player can pay attention to the stop display of each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the interest in the stop display of the decorative symbols can be further improved. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域表示演出で、各ターゲット領域A21にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rにおける1つ1つの装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. An up effect and a timer display effect are being performed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of each decorative symbol in each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and to further improve the interest in the stop display of the decorative symbols. it can. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出前であっても装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbol target effect is performed from the start of the change of the decorative symbol to the start of the reach effect. According to this configuration, even before the reach effect, the player can pay attention to the stop display of the decorative symbol, and the interest in the stop display of the decorative symbol can be further improved. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図54、55に示すように、ターゲット領域A21に特定の装飾図柄(上記では装飾図柄「6」)が停止表示したことに基づいて、所定の演出(タイマ表示演出)がおこなわれる。この構成によれば、特定の装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. A predetermined effect (timer display effect) is performed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of the specific decorative symbol, and it is possible to further improve the interest in the stop display of the decorative symbol. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に停止表示される装飾図柄を1つではなく、ターゲット領域A21に複数の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the decorative design target effect will be described.
[Modification 1]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, a plurality of decorative symbols may be stopped and displayed in the target area A21 instead of one decorative symbol stopped and displayed in the target area A21.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に装飾図柄ではなく、他の物体、例えば、キャラクタや文字を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative design target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, another object, for example, a character or a character, may be stopped and displayed in the target area A21 instead of the decorative design.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出B〜Dにおいて、ターゲット領域A21を、同じリーチラインに設定してもよいし、それぞれが異なるリーチラインに設定するようにしてもよい。例えば、ターゲット領域A21を、リーチラインLAAとリーチラインLABとリーチラインLACにそれぞれ設定するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative symbol target effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the target area A21 may be set to the same reach line, or may be set to different reach lines. For example, the target area A21 may be set to the reach line LAA, the reach line LAB, and the reach line LAC, respectively.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定する場合に、各装飾図柄8L,8C,8Rに対して、1つのターゲット領域A21ではなく、複数のターゲット領域A21を設定するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the decorative design target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, when setting the target area A21, not one target area A21 but a plurality of target areas A21 for each decorative pattern 8L, 8C, 8R. You may make it.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、表示装置7の手前にもう一つの表示装置(もう一つの表示装置とも呼ぶ)を設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄ターゲット演出において、もう一つの表示装置にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示を表示装置7で行うようにしてもよい。また、表示装置7にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示をもう一つの表示装置で行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, another display device (also referred to as another display device) may be provided in front of the display device 7. Then, in the decorative symbol target effect, the target device A21 may be set on another display device, and the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be changed and stopped. In addition, the target area A21 may be set on the display device 7 so that the variation and stop display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R may be performed on another display device.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定し、装飾図柄を停止表示した後、ターゲット領域A21を移動させて、特定の装飾図柄がターゲット領域A21に含まれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the decorative design target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, after setting the target area A21 and stopping and displaying the decorative pattern, the target area A21 is moved so that the specific decorative pattern is included in the target area A21. You may.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記装飾図柄が停止するためのターゲット領域を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に前記装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect of performing a change of a decorative pattern,
The second display effect is an effect of displaying a target area for stopping the decorative symbol on the display unit,
The third display effect is an effect for performing a predetermined effect,
A combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed in the target area. The third display effect is performed based on the stop display of the decorative symbol,
A gaming machine characterized by that:

[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、複数の装飾図柄群を有し、
前記ターゲット領域は、複数のターゲット領域を有し、
前記第1の表示演出は、前記複数の装飾図柄群のそれぞれの変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記複数のターゲット領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出において、前記複数のターゲット領域は、前記複数の装飾図柄群の数と同じ数だけ表示され、1つの装飾図柄群は、1つのターゲット領域に対応づけられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-2]
The gaming machine according to Aspect A2-1,
The decorative pattern has a plurality of decorative pattern groups,
The target area has a plurality of target areas,
The first display effect is an effect of performing each of the plurality of decorative pattern groups,
The second display effect is an effect of displaying the plurality of target areas on the display means,
In the second display effect, the plurality of target areas are displayed by the same number as the plurality of decorative pattern groups, and one decorative pattern group is associated with one target area.
A gaming machine characterized by that:

[態様A2−3]
態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において前記複数のターゲット領域にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-3]
The gaming machine according to Aspect A2-2,
In the combination effect, the third display effect is performed based on the stop display of one decorative symbol in each of the plurality of target areas in the second display effect.
A gaming machine characterized by that:

[態様A2−4]
態様A2−1ないし態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、前記装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The combination effect is performed before the start of the reach effect from the start of the change of the decorative pattern,
A gaming machine characterized by that:

[態様A2−5]
態様A2−1ないし態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に特定の装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the second display effect is performed in the target area. The third display effect is performed based on the stop display of the specific decorative symbol,
A gaming machine characterized by that:

以下に図56〜図59を用いてリーチ時装飾図柄重畳演出について説明する。このリーチ時装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(リーチ演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、リーチ時装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative symbol superimposition effect at the time of the reach will be described below with reference to FIGS. The decorative symbol superimposed effect at the time of the reach can be executed during a variation effect of the decorative symbol (during a reach effect) or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the decorative design superimposition effect at the time of the reach, the corresponding image data or drive data from the ROM 103 is included. Is read and an image is displayed on the display screen 7a.

[リーチ時装飾図柄重畳演出A]
図56は、リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図56(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Reach decorative pattern superimposition effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect A at the time of the reach.
In the at-reach decorative symbol superimposition effect A, first, as shown in FIG. 56 (A), a reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1, and the decorative symbols 8C are displayed at a high speed, thereby forming a reach state. In FIG. 56 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol “7”, and the reach state is formed using the symbol “7”.

次に、図56(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図56(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。以下では、2つの装飾図柄8Cにおいて、一方の装飾図柄8Cを第1装飾図柄8Cとも呼び、他方の装飾図柄8Cを第2装飾図柄8Cとも呼ぶ。   Next, as shown in FIG. 56 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C changes at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 56B, a “7” symbol is displayed as two decorative symbols 8C. Hereinafter, in the two decorative symbols 8C, one decorative symbol 8C is also referred to as a first decorative symbol 8C, and the other decorative symbol 8C is also referred to as a second decorative symbol 8C.

次に、図56(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 56 (C), reach effect 3 is executed. In the reach effect 3, an effect is executed in which the two decorative symbols 8C gradually approach. Specifically, the first decorative symbol 8C approaches the second decorative symbol 8C, and the second decorative symbol 8C approaches the first decorative symbol 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol 8C may be stopped, and the second decorative symbol 8C may move closer to the first decorative symbol 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at substantially the same speed, or one may move at a speed higher than the other. Also, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C is stopped. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図56(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 56 (D), reach effect 4 is executed. In the reach effect 4, the effect of superimposing (coalescing) the two decorative symbols 8C to form one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) are displayed on the reach line LX1. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after superimposition has lower transparency than the two decorative patterns 8C before superimposition.

次に、図56(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 56 (E), a big hit symbol display effect is executed. In the jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the jackpot symbol display effect, the second movable role 15 is moved and moved to the developed position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出B]
図57は、リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図57(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Detailed design superimposition effect B during reach]
FIG. 57 is a diagram for describing the decorative symbol superimposition effect B at the time of reach.
In the at-reach decorative symbol superimposition effect B, first, as shown in FIG. 57 (A), a reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming the W reach state (double reach state). . In FIG. 57 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol “7”, and the reach state is formed using the symbol “7”. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図57(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図57(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 57 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C changes at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 57 (B), a “6” symbol is displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図57(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 57 (C), reach effect 3 is executed. In the reach effect 3, an effect is executed in which the two decorative symbols 8C gradually approach. Specifically, the first decorative symbol 8C approaches the second decorative symbol 8C, and the second decorative symbol 8C approaches the first decorative symbol 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol 8C may be stopped, and the second decorative symbol 8C may move closer to the first decorative symbol 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at substantially the same speed, or one may move at a speed higher than the other. Also, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C is stopped. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図57(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 57 (D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, the effect of superimposing (combining) the two decorative symbols 8C to form one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R ("6" symbols) are displayed on the reach line LX3. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after superimposition has lower transparency than the two decorative patterns 8C before superimposition.

次に、図57(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 57 (E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R ("6" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the jackpot symbol display effect, the second movable role 15 is moved and moved to the developed position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出C]
図58は、リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図58(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Reach decorative pattern superimposition effect C during reach]
FIG. 58 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect C at the time of the reach.
In the decorative symbol superimposition effect C at the time of the reach, first, the reach effect 1 is executed as shown in FIG. In the reach effect 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming the W reach state (double reach state). . In FIG. 58 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol “7”, and the reach state is formed using the symbol “7”. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図58(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 58 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C changes at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 58 (B), a “6” symbol is displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図58(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (C), reach effect 3 is executed. In the reach effect 3, an effect is executed in which the two decorative symbols 8C gradually approach. Specifically, the first decorative symbol 8C approaches the second decorative symbol 8C, and the second decorative symbol 8C approaches the first decorative symbol 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol 8C may be stopped, and the second decorative symbol 8C may move closer to the first decorative symbol 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at substantially the same speed, or one may move at a speed higher than the other. Also, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C is stopped. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが合体して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行される。この場合、合体する前の装飾図柄8Cは、「6」図柄であったが、合体後の装飾図柄8Cは、「8」図柄となっている。合体した後の装飾図柄8Cは、合体する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。これにより、リーチラインLX3上には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が表示される。   Next, as shown in FIG. 58 (D), reach effect 4 is executed. In the reach effect 4, an effect in which the two decorative symbols 8C are united to form one decorative symbol 8C is executed. In this case, the decorative pattern 8C before the merging was the “6” symbol, but the decorative symbol 8C after the merging was the “8” symbol. The decorative pattern 8C after merging has a lower transmittance than the two decorative symbols 8C before merging. As a result, a lost symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the reach line LX3.

次に、図58(E)に示すように、リーチ演出5が実行される。このリーチ演出5では、装飾図柄8Cが再度低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(E)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, the reach effect 5 is executed as shown in FIG. In the reach effect 5, the decorative symbol 8C changes at a low speed again, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 58 (E), a “7” symbol is displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図58(F)に示すように、リーチ演出6が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 58 (F), reach effect 6 is executed. In the reach effect 3, an effect is executed in which the two decorative symbols 8C gradually approach. Specifically, the first decorative symbol 8C approaches the second decorative symbol 8C, and the second decorative symbol 8C approaches the first decorative symbol 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol 8C may be stopped, and the second decorative symbol 8C may move closer to the first decorative symbol 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at substantially the same speed, or one may move at a speed higher than the other. Also, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C is stopped. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(G)に示すように、リーチ演出7が実行される。このリーチ演出7では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, the reach effect 7 is executed as shown in FIG. In the reach effect 7, the effect of superimposing (combining) the two decorative symbols 8C to form one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R ("7" symbol) are displayed on the reach line LX3. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after superimposition has lower transparency than the two decorative patterns 8C before superimposition.

次に、図58(H)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 58 (H), a jackpot symbol display effect is executed. In the jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the jackpot symbol display effect, the second movable role 15 is moved and moved to the developed position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出D]
図59は、リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Dでは、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図59(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Deluxe design superimposed effect during reach D]
FIG. 59 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect D at the time of reach.
In the at-reach decorative symbol superimposition effect D, first, as shown in FIG. 59 (A), a reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1, and the decorative symbols 8C are displayed at a high speed, thereby forming a reach state. In FIG. 59 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at “7” symbols, and the reach state is formed using the “7” symbols.

次に、図59(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図59(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 59 (B), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the decorative symbol 8C changes at a low speed, and the two decorative symbols 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative symbols 8C are displayed with higher transparency than the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The two decorative symbols 8C are displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In FIG. 59B, a “7” symbol is displayed as two decorative symbols 8C.

次に、図59(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (C), reach effect 3 is executed. In the reach effect 3, an effect is executed in which the two decorative symbols 8C gradually approach. Specifically, the first decorative symbol 8C approaches the second decorative symbol 8C, and the second decorative symbol 8C approaches the first decorative symbol 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol 8C may be stopped, and the second decorative symbol 8C may move closer to the first decorative symbol 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at substantially the same speed, or one may move at a speed higher than the other. Also, the first decorative symbol 8C is stopped, the second decorative symbol 8C moves so as to approach the first decorative symbol 8C, and then the second decorative symbol 8C is stopped, and then the first decorative symbol 8C is stopped. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図59(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。   Next, as shown in FIG. 59 (D), reach effect 4 is executed. In the reach effect 4, the effect of superimposing (coalescing) the two decorative symbols 8C to form one decorative symbol 8C is executed, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) are displayed on the reach line LX1. ) Is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after superimposition has lower transparency than the two decorative patterns 8C before superimposition.

次に、図59(E)に示すように、大当たり図柄表示演出1が実行される。この大当たり図柄表示演出1では、リーチ演出4時と比較して装飾図柄8Cが拡大表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rと重なる程度大きく表示するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 59 (E), a jackpot symbol display effect 1 is executed. In this big hit symbol display effect 1, the decorative symbol 8C is enlarged and displayed as compared to the reach effect 4:00. In this case, the decorative symbol 8C may be displayed large enough to overlap with the decorative symbols 8L and 8R.

次に、図59(F)に示すように、大当たり図柄表示演出2が実行される。この大当たり図柄表示演出2では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出2の実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59 (F), a big hit symbol display effect 2 is executed. In the jackpot symbol display effect 2, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("7" symbols) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the jackpot symbol display effect 2, the second movable role 15 is moved and moved to the developed position, and an effect that emphasizes the jackpot is performed.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出2、5で、2つの装飾図柄8CをラインLX2上に重ならないように配置し、リーチ演出3、6で、2つの装飾図柄8Cを接近させ、リーチ演出4、7で、2つの装飾図柄8Cを重畳(合体)させて、透過性が低い装飾図柄8Cを生成し、当該装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を形成する。この構成によれば、透過性の高い2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、大当たり図柄配列を構成することになるので、遊技者は、2つの装飾図柄8Cに注目し、そして、重畳(合体)を期待することとなる。その結果、リーチ演出における興趣を大いに向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で重畳させる2つの装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとが同じ図柄となっている。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなることを認識することができ、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach will be described below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative design superimposition effect at the time of the reach, the two decorative symbols 8C are arranged so as not to overlap on the line LX2 in the reach effects 2 and 5, and two in the reach effects 3 and 6. The decorative pattern 8C is approached, and the two decorative patterns 8C are superimposed (combined) in the reach effects 4 and 7 to generate the decorative pattern 8C with low transparency, and the decorative pattern 8C and the decoration forming the reach state. A jackpot symbol array is formed using the symbols 8L and 8R. According to this configuration, the two decorative symbols 8C with high transparency are superimposed (combined) to form a jackpot symbol array, so the player pays attention to the two decorative symbols 8C, and (Coalescing). As a result, it is possible to greatly improve the interest in the reach production and to enhance the interest in the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach, the two decorative symbols 8C to be superimposed in the reach effect and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state are the same. According to this configuration, the player can recognize that the superimposition effect of the two decorative symbols 8C is greatly increased if the two decorative symbols 8C are superimposed (combined). Can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で2つの装飾図柄8Cが重畳したことにより生成される装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を構成する。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなるので、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol superimposing effect at the time of the reach, the decorative symbol 8C generated by the superimposition of the two decorative symbols 8C in the reach effect, and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state. The big hit symbol arrangement is constituted using. According to this configuration, if the two decorative symbols 8C are superimposed (combined), a win is achieved, so that the superimposed effect of the two decorative symbols 8C greatly excites and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出B、Cにおいて、装飾図柄8L,8Rを停止表示させてWリーチ状態を形成し、2つの装飾図柄8Cを重畳させている。そして、リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX3上で大当たり図柄配列を形成し、リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX1上で大当たり図柄配列を形成するようにしている。この構成によれば、2つの装飾図柄8Cを用いた2回の重畳演出で、どちらかで2つの装飾図柄8Cの重畳が成功すれば、大当たりとなるので、遊技者に対して、シングルリーチ状態時よりもWリーチ状態時の重畳演出に大きな期待感を付与することができる。その結果、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment, in the decorative symbol superimposing effects B and C at the time of the reach, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed to form the W-reach state, and the two decorative symbols 8C are superimposed. In the reach decorative pattern superimposition effect B, a jackpot pattern array is formed on the reach line LX3 using the superimposed decorative pattern 8C, and in the reach decorative pattern superimposition effect C, the superimposed decorative pattern 8C is used. Thus, a jackpot symbol array is formed on the reach line LX1. According to this configuration, if the superimposition of the two decorative symbols 8C is successful in either of the two superimposition effects using the two decorative symbols 8C, a big hit occurs. It is possible to give a greater sense of expectation to the superimposed effect in the W reach state than when. As a result, the superimposed effect of the two decorative symbols 8C is greatly excited, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。この構成によれば、遊技者に対して、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出により大当たりになったことを強調することができ、次に、遊技者が、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出を体験したときに、当該重畳演出に対して期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach, after the execution of the big hit symbol display effect, the second movable role 15 is moved and moved to the development position to emphasize the big hit. According to this configuration, it is possible to emphasize to the player that the jackpot has been achieved by the superimposition effect of the two decorative symbols 8C in the reach state. When experiencing the superimposed effect of 8C, it is possible to give a sense of expectation to the superimposed effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で、2つの装飾図柄8Cを重畳して生成された装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて、大当たり図柄配列ではなく、チャンス目を表すチャンス目図柄配列、先読み演出(事前判定演出)を示唆する先読み示唆図柄配列、擬似連演出を示唆する擬似連演出示唆図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the reach-time decorative symbol superimposition effect will be described.
[Modification 1]
In the reach decoration decoration superimposition effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the reach effect, the decoration symbol 8C generated by superimposing the two decoration symbols 8C and the decoration symbols 8L and 8R forming the reach state are used. Instead of the jackpot symbol array, a chance eye symbol array representing a chance eye, a look-ahead suggestion symbol array suggesting a look-ahead effect (pre-determination effect), and a pseudo consecutive effect suggestion symbol array suggesting a pseudo-sequence effect are formed. Is also good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させる演出を、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功したときにおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach of the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect of moving the second movable role 15 and moving it to the development position is performed when the two decorative symbols 8C are successfully superimposed. Is also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出と、後述するキャラクタ出現演出とを同一変動でおこなうようにしてもよい。例えば、同一変動において、キャラクタ出現演出を実行後に、リーチ時装飾図柄重畳演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出後に、キャラクタ出現演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出とキャラクタ出現演出とを同時におこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach and the character appearance effect described later may be performed with the same fluctuation. For example, in the same variation, after performing the character appearance effect, a decorative pattern superimposition effect at the time of the reach may be performed, or after the decorative pattern superimposition effect at the time of the reach, a character appearance effect may be performed. The decorative symbol superimposition effect and the character appearance effect may be performed simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、透過性の高い2つの装飾図柄8Cの表示時に、これらの2つの装飾図柄8Cの背景に所定のキャラクタや文字を表示させるようにしてもよい。その後、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功した場合には、重畳により生成された装飾図柄8Cによってこれらのキャラクタや文字の一部または全部が見えなくなるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol superimposition effect at the time of the reach, when displaying two decorative symbols 8C having high transparency, a predetermined character or character is displayed on the background of these two decorative symbols 8C. You may. Thereafter, when the superimposition of the two decorative symbols 8C is successful, a part or all of these characters or characters may be made invisible by the decorative symbol 8C generated by the superimposition.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第2の装飾図柄を第1の位置に表示し前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第3の装飾図柄を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示し、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を前記第1の位置から移動させ、前記第3の装飾図柄を前記第2の位置から移動させて、前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを重畳させて、前記第2の装飾図柄、および、前記第3の装飾図柄よりも透過性が低い第4の装飾図柄が生成される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第1の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of forming a first reach state using a first decorative pattern,
The second display effect displays a second decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol at a first position and a third decorative symbol having a higher transparency than the first decorative symbol. Is displayed at a second position different from the first position,
The third display effect includes moving the second decorative symbol from the first position, moving the third decorative symbol from the second position, and moving the second decorative symbol and the second decorative symbol. 3 is an effect in which the second decorative symbol and the fourth decorative symbol having lower transparency than the third decorative symbol are generated by superimposing the second decorative symbol and the third decorative symbol,
A combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed. When the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the third display effect is performed after the second display effect. Is performed, using the first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect. A first symbol arrangement is formed,
A gaming machine characterized by that:

[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とは同じ図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて前記第1の図柄配列として大当たり図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-2]
The gaming machine according to Aspect A3-1,
The first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are the same symbol,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A3-3]
The gaming machine according to Aspect A3-1 or Aspect A3-2,
Using the first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect as the first symbol array A jackpot symbol array is formed,
A gaming machine characterized by that:

[態様A3−4]
態様A3−1ないし態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成すると共に、第5の装飾図柄を用いて前記第1のリーチ状態とは異なる第2のリーチ状態を形成する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における第2のリーチ状態を形成する前記第5の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第2の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
In the first display effect, a first reach state is formed using the first decorative pattern, and a second reach state different from the first reach state is formed using a fifth decorative pattern. Is an effect that forms
In the combination effect, the second decorative symbol forming the second reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are used to perform the second effect. The pattern arrangement of is formed,
A gaming machine characterized by that:

[態様A3−5]
態様A3−1ないし態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄配列が形成された後、所定の役物を可動させる役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
In the combination effect, after the first symbol arrangement is formed, a role effect of moving a predetermined role is performed.
A gaming machine characterized by that:

以下に図60〜図63を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ターゲット領域表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The character appearance effects will be described below with reference to FIGS. This character appearance effect can be executed during a change effect of the decorative pattern, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the target area display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[キャラクタ出現演出A]
図60は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the character appearance effect A.
In the character appearance effect A, first, a decorative symbol stop effect is executed as shown in FIG. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the lost symbol array. In FIG. 60 (A), the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is an “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not yet changed.

次に、図60(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図60(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 60 (B), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 60 (C), a reach formation effect is executed. In the reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming a W-reach state (double reach state). . In FIG. 60 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol "7", and the reach state is formed using the symbol "7". That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図60(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面(背後)に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図60(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 60 (D), a character appearance effect 1 is executed. In the character appearance effect 1, the decorative symbol 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back (behind) the decorative symbol 8C that fluctuates at a low speed. In this case, the entire area of the character image A41 is located on the back (back) of the decorative pattern 8C. The decorative pattern 8C has such a degree of transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may have a degree of transparency such that the character image A41 is slightly visible. In FIG. 60 (D), a “7” symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図60(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 60 (E), a character appearance effect 2 is executed. In the character appearance effect 2, the decorative pattern 8 </ b> C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 located on the back of the decorative pattern 8C can be visually recognized by the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   If the character image A41 appears in the character appearance effect 2, a super reach effect is performed next. Thus, the appearance of the character image A41 suggests that it develops into a super reach effect.

[キャラクタ出現演出B]
図61は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Bでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect B]
FIG. 61 is a diagram for describing the character appearance effect B.
In the character appearance effect B, first, a decorative symbol stop effect is executed as shown in FIG. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the lost symbol array. In FIG. 60 (A), the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is an “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not yet changed.

次に、図61(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図61(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 61 (B), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 61 (C), a reach formation effect is executed. In the reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming a W-reach state (double reach state). . In FIG. 61 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at “6” symbols, and the reach state is formed using the “6” symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol "7", and the reach state is formed using the symbol "7". That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図61(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出ている。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図61(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 61 (D), a character appearance effect 1 is executed. In the character appearance effect 1, the decorative symbol 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back (behind) the decorative symbol 8C that fluctuates at a low speed. In this case, a part of the character image A41 is located on the back of the decorative pattern 8C, and part of the character image A41 protrudes from the decorative pattern 8C. The decorative pattern 8C has such a degree of transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may have a degree of transparency such that the character image A41 is slightly visible. In FIG. 61 (D), a “7” symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図61(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41(一部)が遊技者に視認可能となり、すなわち、キャラクタ画像A41の全部が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 61 (E), a character appearance effect 2 is executed. In the character appearance effect 2, the decorative pattern 8 </ b> C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 (part) located on the back of the decorative pattern 8C is visible to the player, that is, the entire character image A41 is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   If the character image A41 appears in the character appearance effect 2, a super reach effect is performed next. Thus, the appearance of the character image A41 suggests that it develops into a super reach effect.

[キャラクタ出現演出C]
図62は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Cでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect C]
FIG. 62 is a diagram for describing the character appearance effect C.
In the character appearance effect C, first, a decorative symbol stop effect is executed as shown in FIG. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the lost symbol array. In FIG. 60 (A), the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is an “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not yet changed.

次に、図62(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図62(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 62 (B), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 62 (C), a reach formation effect is executed. In the reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming a W-reach state (double reach state). . In FIG. 62 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol "7", and the reach state is formed using the symbol "7". That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図62(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、装飾図柄8Cが「7」図柄で停止表示され、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて「7」図柄となり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が形成される。これにより、遊技者は、大当たりしたことが分かる。また、この大当たり確定演出では、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。   Next, as shown in FIG. 62 (D), a jackpot determination effect is executed. In this jackpot determination effect, the decorative symbol 8C is stopped and displayed at “7” symbol, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are all “7” symbol, and the jackpot symbol array is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R. As a result, the player knows that a big hit has occurred. Further, in this jackpot determination effect, the character image A41 is arranged on the back (back) of the decorative pattern 8C. In this case, the entire area of the character image A41 is located on the back of the decorative pattern 8C. The decorative pattern 8C has such a degree of transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may have a degree of transparency such that the character image A41 is slightly visible.

次に、図62(E)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cは、透過度が大当たり確定演出のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 62 (E), a character appearance effect is executed. In this character appearance effect, the decorative pattern 8C has a higher transparency than in the case of the jackpot determination effect. Therefore, in this character appearance effect, the character image A41 located on the back of the decorative pattern 8C becomes visible to the player.

なお、上記大当たり確定演出において、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置する構成としているが、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出る構成であってよい。   Note that, in the above-described jackpot determination effect, the character image A41 is configured such that the entire area is located on the back of the decorative pattern 8C, but the character image A41 is partially located on the back of the decorative pattern 8C and partially decorated. It may be configured to protrude from the design 8C.

キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現は、遊技者にとって有利なことが起こることを示唆している。例えば、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現が、保留内に大当たりがあること(保留玉連チャン)を示唆してもよいし、大当たり遊技において、16R(最大のラウンド数)確定の大当たりであることを示唆していてもよいし、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利な状態(確変状態)であることを示唆してもよい。   When the character image A41 appears in the character appearance effect, the appearance of the character image A41 suggests that an advantage occurs for the player. For example, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 may indicate that there is a big hit in the hold (reserved ball consecutive Chang), or in the big hit game, 16R (the largest round) Number) It may indicate that it is a fixed jackpot, or it may indicate that the gaming state after the jackpot game is a state (probable change state) advantageous to the player.

[キャラクタ出現演出D]
図63は、キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Dでは、まず、図63(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect D]
FIG. 63 is a diagram for describing the character appearance effect D.
In the character appearance effect D, first, a decorative symbol stop effect is executed as shown in FIG. 63 (A). In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the lost symbol array. In FIG. 60 (A), the decorative symbol 8L is a “6” symbol, the decorative symbol 8C is an “8” symbol, and the decorative symbol 8R is a “7” symbol. In this state, the special symbol has not yet changed.

次に、図63(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図63(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 63 (B), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 63 (C), a reach formation effect is executed. In the reach formation effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative symbol 8C is displayed at a high speed, thereby forming a W-reach state (double reach state). . In FIG. 63 (A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol "7", and the reach state is formed using the symbol "7". That is, the W reach state of the “6” symbol and the “7” symbol is formed.

次に、図63(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、2つのキャラクタ画像A43が、それぞれ装飾図柄8L,8Rの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄からはみ出ており、一部が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、遊技者から見てキャラクタ画像A43を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rは、キャラクタ画像A43がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図63(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。   Next, as shown in FIG. 63 (D), a character appearance effect 1 is executed. In the character appearance effect 1, the decorative symbol 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. In the character appearance effect 1, two character images A43 are arranged on the back (back) of the decorative patterns 8L and 8R, respectively. In this case, part of the character image A41 protrudes from the decorative design, and part of the character image A41 is located behind the decorative design 8C. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R have such a degree of transparency that the character image A43 is completely invisible to the player. Note that the present invention is not limited to this, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may have a degree of transparency such that the character image A43 is slightly visible. In FIG. 63 (D), a “7” symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図63(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、装飾図柄8L,8C,8Rの透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rの背面に位置するキャラクタ画像A43が遊技者に視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 63 (E), a character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative pattern 8C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A43 located on the back of the decorative symbols 8L, 8C, 8R becomes visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。また、上記キャラクタ出現演出1において、キャラクタ画像A43は、全領域が装飾図柄8Lまたは装飾図柄8Rの背面に配置される構成でもよい。   In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped. In the character appearance effect 1, the character image A43 may be configured such that the entire area is arranged on the back of the decorative pattern 8L or the decorative pattern 8R.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A43が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A43の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。   When the character image A43 appears in the character appearance effect 2, a super reach effect is next performed. Thus, the appearance of the character image A43 suggests that it develops into a super reach effect.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、比較的透過性が高い状態で装飾図柄8Cを表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。また、キャラクタ出現演出Dにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8L,8C,8Rを表示しているときに、キャラクタ画像A43が装飾図柄8L,8C,8Rの背面(背後)に配置され、その後に、装飾図柄8L,8C,8Rが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A43は、装飾図柄8L,8C,8Rを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、装飾図柄に隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the character appearance effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment, in the character appearance effects A to C, when the decorative pattern 8C is displayed in a relatively high transparency state, the character image A41 is arranged on the back of the eight decorative patterns 8C, Thereafter, when the decorative pattern 8C is displayed with a relatively low transmittance, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative pattern 8C. Also, in the character appearance effect D, when the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in a state of relatively high transparency, the character image A43 is arranged on the back (behind) the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Thereafter, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a state of relatively low transparency, the character image A43 is displayed so as to be visible through the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern appears due to the increased transparency of the decorative pattern, so that a great surprise can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A、Bにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、装飾図柄の変動表示中において遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A and B, the character image A41 is arranged on the back of the eight decorative symbols 8C when the decorative symbols 8C are displayed in a fluctuating manner with relatively high transparency. Thereafter, when the decorative pattern 8C is displayed in a state of relatively low transparency, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative pattern 8C. According to this configuration, since the character image hidden in the decorative pattern 8C during the variable display appears due to the increase in the transparency of the decorative pattern, a great surprise is given to the player during the variable display of the decorative pattern. Can be. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A,Bにおいて、装飾図柄8Cが高速変動表示した後、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが低速変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、低速変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、キャラクタ画像の出現を遊技者に印象付けることができ、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A and B, after the decoration pattern 8C is displayed at a high speed, the decoration image 8C is displayed at a relatively high transparency, and the character image is displayed at a low speed. When A41 is arranged on the back of decorative pattern 8C, and thereafter, decorative pattern 8C is displayed in a state of relatively low transparency, character image A41 is displayed so as to be visible through decorative pattern 8C. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern 8C during the low-speed fluctuation display appears by increasing the transparency of the decorative pattern, so that the appearance of the character image can be impressed to the player, and the player can be impressed. Can be given a great surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、キャラクタ画像A41は、比較的透過度が高い装飾図柄8Cであって停止表示された装飾図柄8Cの背面に配置される。この構成によれば、キャラクタ画像A41が停止表示された装飾図柄8Cを透過して遊技者に視認可能に表示されるので、キャラクタ画像の出現をじっくりと遊技者に印象付けることができる。その結果、装飾図柄8Cが停止表示されて退屈なときでも、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect C, the character image A41 is a decorative pattern 8C having relatively high transparency, and is arranged on the back of the stopped decorative pattern 8C. According to this configuration, since the character image A41 is displayed so as to be visible to the player through the decorative pattern 8C that is stopped and displayed, the appearance of the character image can be carefully impressed to the player. As a result, even when the decorative symbol 8C is stopped and displayed and boring, the player can be provided with a great sense of surprise, so that the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出などで、キャラクタ画像は、比較的透過度が低い状態の装飾図柄の背面に配置される場合があり、このとき、キャラクタ画像(の全部または一部)は、装飾図柄によって遊技者からは視認不能となる。この構成によれば、当該視認不能状態を創ることにより、その次のキャラクタ出現を強調することができ、キャラクタ出現演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, in the character appearance effect 1 or the jackpot confirmation effect, the character image may be arranged on the back of the decorative pattern having a relatively low transparency. At this time, the character image (all or a part thereof) becomes invisible to the player due to the decorative pattern. According to this configuration, by creating the invisible state, the appearance of the next character can be emphasized, and the character appearance effect can be made more interesting. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ画像A41の出現は、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出などに発展することを示唆するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像A41が出現した場合には、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出がおこなわれる。
また、キャラクタ画像A41の出現は、大当たりの示唆をするようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the character appearance effects will be described.
[Modification 1]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the appearance of the character image A41 suggests that a super-reach effect is developed, but the present invention is not limited to this. For example, the appearance of the character image A41 may indicate that the character image A41 develops into a pseudo continuous production, a look-ahead production, a chance-up production, or the like. In this case, when the character image A41 appears, a pseudo continuous effect, a prefetch effect, and a chance-up effect are performed.
Further, the appearance of the character image A41 may indicate a big hit.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出において、キャラクタ画像A41,A43の出現は、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出時であったが、装飾図柄停止演出時、変動開始演出時、リーチ形成演出時などにおこなうようにしてもよい。その後、図60〜63に示すキャラクタ出現演出や大当たり確定演出を実行すればよい。
[Modification 2]
In the character appearance effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the appearance of the character images A41 and A43 is at the time of the character appearance effect 1 or at the time of the jackpot confirmation effect. It may be performed at the time. After that, the character appearance effect and the jackpot determination effect shown in FIGS.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、まず、装飾図柄8Cを「6」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出1を実行し、その後、装飾図柄8Cを「7」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出2を実行するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、Wリーチ状態で、一方のリーチラインのリーチで、まず、キャラクタ出現演出1をおこない、他方のリーチラインのリーチで、キャラクタ出現演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, first, the decoration pattern 8C is displayed at a low speed in a "6" pattern, and at that time, the character appearance effect 1 is executed. May be displayed in a low-speed variation with a “7” symbol, and at that time, a character appearance effect 2 may be executed. That is, in the character appearance effects A, B, and D, in the W reach state, the character appearance effect 1 is first performed at the reach of one reach line, and the character appearance effect 2 is performed at the reach of the other reach line. You may.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A〜Cにおいて、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄8C(例えば、図60では「7」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現する構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得えない装飾図柄8C(例えば、図60の状況であれば「8」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the character appearance effects A to C of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects, the character image A41 is a decorative pattern 8C (for example, a decorative pattern 8C that can constitute a jackpot symbol array together with the decorative symbols 8L and 8R when stopped). In FIG. 60, the decorative pattern 8C is arranged so as to be hidden behind the “7” pattern, and appears when the transmittance of the decorative pattern 8C increases. However, the present invention is not limited to this. For example, in the character appearance effect, the character image A41 is a decorative symbol 8C that cannot form a jackpot symbol array together with the decorative symbols 8L and 8R when stopped (for example, the symbol “8” in the situation of FIG. 60). And may appear when the transmittance of the decorative pattern 8C is increased.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の透過度で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定のキャラクタを表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のキャラクタは、前記第2の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a decorative pattern at a first transparency,
The second display effect is an effect of displaying the decorative design with a second transmittance higher than the first transmittance,
The third display effect is an effect for displaying a predetermined character,
A combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, thereafter, the second display effect is performed, and when the second display effect is performed, the third display effect is performed. The predetermined character in the third display effect may be arranged behind the decorative symbol displayed with the second transparency, and may be displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that:

[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を用いてリーチ状態を形成する演出であり、
前記リーチ状態の装飾図柄は、停止状態の装飾図柄と変動状態の装飾図柄とを含み、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記変動状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-2]
The gaming machine according to Aspect A4-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of forming a reach state using the decorative pattern,
The decorative pattern in the reach state includes a decorative pattern in a stopped state and a decorative pattern in a fluctuating state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the fourth display effect is being performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the fluctuating state is the second transmittance. In some cases, the predetermined character is disposed behind the decorative symbol in the fluctuating state, and is displayed so as to be visible through the decorative symbol.
A gaming machine characterized by that:

[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄は、高速変動表示から低速変動表示され、前記所定のキャラクタは、当該低速変動表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-3]
The gaming machine according to Aspect A4-2,
In the combination effect, in the second display effect, the decorative symbol in the fluctuating state is displayed from a high-speed fluctuating display to a low-speed fluctuating display, and the predetermined character is arranged behind the decorative pattern displayed on the low-speed fluctuating display. , May be visible through the decorative design,
A gaming machine characterized by that:

[態様A4−4]
態様A4−2または態様A4−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記停止状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記停止状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-4]
The gaming machine according to Aspect A4-2 or Aspect A4-3,
In the combination effect, when the fourth display effect is being performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the stopped state is the second transmittance. The predetermined character is arranged behind the decorative pattern in the stopped state, and may be displayed so as to be visible through the decorative pattern.
A gaming machine characterized by that:

[態様A4−5]
態様A4−1ないし態様A4−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合には、前記所定のキャラクタは、前記第1の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄によって視認不能となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect or the second display effect is performed, and when the first display effect is performed. In the case where the third display effect is performed, the predetermined character may be arranged behind the decorative symbol displayed with the first transparency, and may be invisible due to the decorative symbol. ,
A gaming machine characterized by that:

以下に図64〜図67を用いて大当たり図柄配列表示演出について説明する。この大当たり図柄配列表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり図柄配列表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the jackpot symbol arrangement display effect will be described with reference to FIGS. 64 to 67. This jackpot symbol array display effect can be executed during a variation effect of a decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the jackpot symbol array display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり図柄配列表示演出A]
図64は、大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図64(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit design arrangement display effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the jackpot symbol arrangement display effect A.
In the big hit symbol array display effect, first, as shown in FIG. 64 (A), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図64(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図64(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 64 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in the stop display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbols 8C at a high speed. In FIG. 64 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “6” symbol, and the reach state is formed using the “6” symbol. The reach line LN1 is a line that extends diagonally to the upper right.

次に、図64(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図64(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 64C, a W-reach effect is executed. In this W-reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while the decorative symbol 8C is maintained as the high-speed fluctuating display. Is formed. In FIG. 64 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward and to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect and form an "X" character by the two lines.

次に、図64(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図64(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 64 (D), a jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the symbol "6" of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 64 (D), a jackpot symbol arrangement of a symbol “6” is formed on the reach line LN1.

次に、図64(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 64 (E), a jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, a jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1. In FIG. 64 (E), a jackpot symbol array of “6” symbols same as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図64(F)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(F)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 64 (F), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1. In FIG. 64 (F), the big hit symbol array of the same “6” symbol as the big hit display effect 2 is formed on the line LN5. In the big hit game effect, the big hit symbol arrangement image A51 is displayed. The big hit symbol arrangement image A51 is a capture screen at the time of the big hit display effect 1, that is, the information about the reach line and the big hit symbol array that have been the big hit in the big hit display effect 1. In the big hit game effect, an image representing round information, an image indicating right-handedness, an image representing acquired payout information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図64(A)〜(E)の演出は、同一変動中におこなわれ、図64(F)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図64(E)〜(F)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects of FIGS. 64A to 64E are performed during the same fluctuation, and the effects of FIG. 64F are performed during the jackpot game immediately after any fluctuation. The present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 64 (E) to (F) may be performed during the big hit game.

[大当たり図柄配列表示演出B]
図65は、大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図65(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit design layout display effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the big hit symbol arrangement display effect B.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 65 (A), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図65(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図65(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 65 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in the stop display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbols 8C at a high speed. In FIG. 65 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. The reach line LN1 is a line that extends diagonally to the upper right.

次に、図65(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図65(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 65 (C), a W-reach effect is executed. In this W-reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while the decorative symbol 8C is maintained as the high-speed fluctuating display. Is formed. In FIG. 65 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbol “6” and the symbol “7”, and the W reach state is formed using the symbol “6” and the symbol “7”. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward and to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect and form an "X" character by the two lines.

次に、図65(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図65(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65 (D), a jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the symbol "6" of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 65 (D), a jackpot symbol arrangement of the symbol “6” is formed on the reach line LN1.

次に、図65(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65 (E), a jackpot display effect 2 is executed. In the jackpot display effect 2, a jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1. In FIG. 65 (E), a jackpot symbol array of “6” symbols same as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図65(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出2においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図65(F)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 65 (F), a jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially at the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed larger in the jackpot display effect 2 than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4. In FIG. 65 (F), a jackpot symbol array of “6” symbols same as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図65(G)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 65 (G), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1. In FIG. 65 (G), a jackpot symbol arrangement of “6” symbols same as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the big hit game effect, the big hit symbol arrangement image A51 is displayed. The big hit symbol arrangement image A51 is a capture screen at the time of the big hit display effect 1, that is, the information about the reach line and the big hit symbol array that have been the big hit in the big hit display effect 1. In the big hit game effect, an image representing round information, an image indicating right-handedness, an image representing acquired payout information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図65(A)〜(F)の演出は、同一変動中におこなわれ、図65(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図65(E)〜(G)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects of FIGS. 65 (A) to (F) are performed during the same change, and the effects of FIG. 65 (G) are performed during the jackpot game immediately after any change. Note that the present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 65 (E) to (G) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出C]
図66は、大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit design arrangement display effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the big hit symbol array display effect C.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 66 (A), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図66(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図66(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 66 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in the stop display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbols 8C at a high speed. In FIG. 66 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. The reach line LN1 is a line that extends diagonally to the upper right.

次に、図66(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図66(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 66 (C), a W-reach effect is executed. In this W-reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while the decorative symbol 8C is maintained as the high-speed fluctuating display. Is formed. In FIG. 66 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the “6” symbol and the “7” symbol, and the W reach state is formed using the “6” symbol and the “7” symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward and to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect and form an "X" character by the two lines.

次に、図66(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図66(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (D), a jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the symbol "6" of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 66 (D), a jackpot symbol arrangement of the symbol “6” is formed on the reach line LN1.

次に、図66(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。   Next, as shown in FIG. 66 (E), a jackpot display effect 2 is executed. In the big hit display effect 2, the decorative symbol 8C displayed on the reach line LN1 is displayed in an enlarged manner. In this case, the decorative symbol 8C overlaps the decorative symbols 8L and 8R.

次に、図66(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (F), a jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1. In FIG. 66 (F), the big hit symbol array of the same “6” symbol as the big hit display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図66(G)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図66(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 66 (G), a jackpot display effect 4 is executed. In the big hit display effect 4, a big hit symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially at the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed larger in the jackpot display effect 3 than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4. In FIG. 66 (G), a big hit symbol array of “6” symbols same as the big hit display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図66(H)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 66 (H), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1. In FIG. 66 (G), the big hit symbol arrangement of “6” symbols same as the big hit display effect 2 is formed on the line LN5. In the big hit game effect, the big hit symbol arrangement image A51 is displayed. The big hit symbol arrangement image A51 is a capture screen at the time of the big hit display effect 1, that is, the information about the reach line and the big hit symbol array that have been the big hit in the big hit display effect 1. In the big hit game effect, an image representing round information, an image indicating right-handedness, an image representing acquired payout information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図66(A)〜(G)の演出は、同一変動中におこなわれ、図66(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図66(F)〜(H)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects of FIGS. 66 (A) to (G) are performed during the same fluctuation, and the effects of FIG. 66 (G) are performed during the jackpot game immediately after any fluctuation. The present invention is not limited to this, and the effects shown in FIGS. 66 (F) to (H) may be performed during the big hit game.

[大当たり図柄配列表示演出D]
図67は、大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Small jackpot design display effect D]
FIG. 67 is a diagram for describing the jackpot symbol arrangement display effect D.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 67 (A), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図67(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図67(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。   Next, as shown in FIG. 67 (B), a reach effect is executed. In the reach effect, the reach state is formed by causing the decorative symbols 8L and 8R to be in the stop display state on the reach line LN1 and displaying the decorative symbols 8C at a high speed. In FIG. 67 (A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at "6" symbols, and the reach state is formed using the "6" symbols. The reach line LN1 is a line that extends diagonally to the upper right.

次に、図67(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図67(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。   Next, as shown in FIG. 67 (C), a W-reach effect is executed. In this W-reach production, the decorative symbols 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 while the decorative symbol 8C is maintained as the high-speed fluctuating display. Is formed. In FIG. 67 (C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the symbols “6” and “7”, and the W reach state is formed using the symbols “6” and “7”. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward and to the left. Accordingly, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect and form an "X" character by the two lines.

次に、図67(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図67(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (D), a jackpot display effect 1 is executed. In the jackpot display effect 1, the symbol "6" of the decorative symbol 8C is stopped and displayed on the reach line LN1, so that the jackpot symbol array is formed on the reach line LN1 using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 67 (D), a jackpot symbol arrangement of a symbol “6” is formed on the reach line LN1.

次に、図67(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。   Next, as shown in FIG. 67 (E), a jackpot display effect 2 is executed. In the big hit display effect 2, the decorative symbol 8C displayed on the reach line LN1 is displayed in an enlarged manner. In this case, the decorative symbol 8C overlaps the decorative symbols 8L and 8R.

次に、図67(F)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15を進出位置まで移動させて表示画面7a手前に移動させる。この場合、表示画面7aでは、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示されている。すなわち、遊技者からは、表示画面7aにおいて、第2可動役物15に覆われていない領域からリーチラインLN1上の大当たり図柄配列が視認可能となっている。   Next, as shown in FIG. 67 (F), a movable part effect is performed. In this character movable effect, the second movable character 15 is moved to the advanced position and moved to the front of the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, a big hit symbol array is displayed on the reach line LN1. That is, the big hit symbol array on the reach line LN1 can be visually recognized by the player from the area not covered by the second movable auditory substance 15 on the display screen 7a.

次に、図67(G)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (G), a jackpot display effect 3 is executed. In the jackpot display effect 3, a jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1. In FIG. 67 (F), the big hit symbol array of “6” symbols same as the big hit display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図67(H)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。   Next, as shown in FIG. 67 (H), a jackpot display effect 4 is executed. In the big hit display effect 4, a big hit symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially at the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol arrangement arranged on the line LN6 is displayed smaller in the jackpot display effect 3 than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4. In FIG. 67 (G), the big hit symbol arrangement of the “6” symbol same as the big hit display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図67(I)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。   Next, as shown in FIG. 67 (I), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the jackpot game effect, in the jackpot game effect, the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array displayed in the jackpot display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller in the jackpot display effect 1 than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1. In FIG. 67 (G), a jackpot symbol arrangement of “6” symbols same as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the big hit game effect, the big hit symbol arrangement image A51 is displayed. The big hit symbol arrangement image A51 is a capture screen at the time of the big hit display effect 1, that is, the information about the reach line and the big hit symbol array that have been the big hit in the big hit display effect 1. In the big hit game effect, an image representing round information, an image indicating right-handedness, an image representing acquired payout information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図67(A)〜(H)の演出は、同一変動中におこなわれ、図67(I)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図67(G)〜(I)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。   The effects of FIGS. 67 (A) to (H) are performed during the same change, and the effects of FIG. 67 (I) are performed during the jackpot game immediately after any change. The present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 67 (G) to (I) may be performed during the jackpot game.

[効果例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4やラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4またはラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びを増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the jackpot symbol arrangement display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, a reach state is formed on the reach line LN1, a W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and thereafter, on the reach line LN1. The jackpot symbol arrangement is displayed, and thereafter, the jackpot symbol arrangement is displayed on the lines LN4 and LN5. According to this configuration, the effect of the decorative symbol can be enjoyed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and thereafter, the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and the line LN4 or the line LN5. The jackpot symbol arrangement can be displayed by changing the viewpoint to the player, and the jackpot can be emphasized to amplify the joy that the player has won. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示され、さらにその後の大当たり遊技中においてラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、さらに、大当たり遊技中において、ラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されるので、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, a reach state is formed on the reach line LN1, a W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and thereafter, on the reach line LN1. The jackpot symbol array is displayed, thereafter, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4, and further, during the subsequent jackpot game, the jackpot symbol array is displayed on the line LN5. According to this configuration, it is possible to enjoy the effect of the decorative symbol on the reach line LN1 and the reach line LN2, and thereafter, the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and the line LN4, so that the player is provided with The jackpot symbol array can be displayed by changing the viewpoint, and during the jackpot game, the jackpot symbol array is displayed on the line LN5, so that the jackpot is emphasized, and the joy of the player's jackpot is enhanced. Can be amplified. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(D))と、ラインLN4上、ラインLN5上、または、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(E))とは同一変動中におこなわれる。この構成によれば、同一変動中において遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができるので、同一変動中に大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, an effect in which the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 (for example, FIG. 64 (D)), and on the line LN4, the line LN5, or The effect (for example, FIG. 64E) in which the jackpot symbol arrangement is displayed on the line LN6 is performed during the same fluctuation. According to this configuration, the jackpot symbol arrangement can be displayed while changing the viewpoint to the player during the same change, so that the jackpot is emphasized during the same change, and the joy of the player being a big hit is further amplified. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列は、ラインLN4やラインLN5上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり表示演出の最初に大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol display effect, the jackpot symbol array displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1 is larger than the jackpot symbol array arranged on the line LN4 or the line LN5. Is displayed. According to this configuration, the big hit can be emphasized by displaying the big hit symbol array in large size at the beginning of the big hit display effect, and the pleasure of the big hit of the player can be further amplified. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出1でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示された後、大当たり表示演出2でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列の一部が拡大表示された後に、大当たり表示演出3でラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect D, after the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1, the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 2. After a part is enlarged and displayed, the big hit symbol arrangement is displayed on the line LN4 in the big hit display effect 3. According to this configuration, by displaying the big hit symbol array in a large size, the big hit can be emphasized, and the joy of the big hit of the player can be further amplified. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、ラインLN4に表示される大当たり図柄配列は、リーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列よりも大きく表示されるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the jackpot symbol array display effect will be described.
[Modification 1]
In the jackpot symbol arrangement display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol array displayed on the line LN4 may be displayed larger than the jackpot symbol array displayed on the reach line LN1.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、装飾図柄同士の一部または全部が重なりあっっていてもよい。また、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大きくしたり、小さくしたりしてもよく、また、収縮させるような動きをしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot symbol arrangement display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 is one of the decorative symbols. Parts or all may overlap. The jackpot symbol arrangement arranged on the reach line LN1, on the reach line LN2, on the line LN4, on the line LN5, on the line LN6 may be increased or decreased, or may be reduced. You may make a move.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出2と大当たり表示演出3との間に、役物可動演出がおこなわれているが、役物可動演出を大当たり表示演出1と大当たり表示演出2との間、大当たり表示演出3と大当たり表示演出4との間、大当たり表示演出4と大当たり遊技演出との間、これらの大当たり表示演出、または、大当たり遊技演出中におこなうようにしてもよい。また、この役物可動演出の前後で大当たり図柄配列の大きさや大当たり図柄配列が表示されるラインが変わるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot symbol arrangement display effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a bonus movable effect is performed between the large hit display effect 2 and the large hit display effect 3, but the movable movable effect is a large hit display effect 1 Between the jackpot display effect 2 and the jackpot display effect 3 and the jackpot display effect 4, between the jackpot display effect 4 and the jackpot game effect, and during these jackpot display effects or jackpot game effects. You may. In addition, the size of the big hit symbol array and the line on which the big hit symbol array is displayed may be changed before and after the movable character effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段における第1のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のライン上に前記装飾図柄を停止表示することで第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段における第1のラインとは異なる前記第2のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第1のラインおよび前記第2のラインとは異なる第3のライン上に装飾図柄を停止表示することで第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出および前記第3の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A5-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed on a first line in the display means to bring the display into a reach state,
The second display effect is an effect of displaying the first jackpot symbol array by stopping and displaying the decorative symbol on the first line,
The third display effect is an effect in which a decorative pattern is stopped and displayed on the second line different from the first line on the display means to bring the display into a reach state,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array by stopping and displaying a decorative symbol on a third line different from the first line and the second line,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed. When the first display effect is performed, the third display effect is performed, and the first display effect and the third display effect are performed. After the display effect, the second display effect is performed, and after the second display effect, the fourth display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のライン、前記第2のライン、および、前記第3のラインとは異なる第4のライン上に装飾図柄を停止表示することで第3の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第4の表示演出の後であって、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to Aspect A5-1,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a third jackpot symbol arrangement by stopping and displaying a decorative symbol on a fourth line different from the first line, the second line, and the third line. Is an effect that displays
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect and during a jackpot game.
A gaming machine characterized by that:

[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出と、前記第4の表示演出とが同一変動中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to Aspect A5-2,
In the combination effect, the second display effect and the fourth display effect are performed during the same fluctuation,
A gaming machine characterized by that:

[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to Aspect A5-3,
The first big hit symbol array in the second display effect is larger than the second big hit symbol array in the fourth display effect,
A gaming machine characterized by that:

[態様A5−5]
態様A5−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の大当たり図柄配列を拡大表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第6の表示演出がおこなわれ、前記第6の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
The gaming machine according to Aspect A5-4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is an effect for enlarging and displaying the first jackpot symbol array,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, after the second display effect is performed, the sixth display effect is performed, and after the sixth display effect, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

以下に図68〜図71を用いて装飾図柄大当たり示唆演出について説明する。この装飾図柄大当たり示唆演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。なお、装飾図柄大当たり示唆演出A、B、Cは保留内の大当たり示唆であり、装飾図柄大当たり示唆演出Dは、当該変動の大当たり示唆である。   The decorative symbol jackpot suggestion effect will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol jackpot suggestion effect can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). Note that the decorative symbol jackpot suggestion effects A, B, and C are the jackpot suggestions within the reservation, and the decorative symbol jackpot suggestion effect D is a jackpot suggestion of the change.

[装飾図柄大当たり示唆演出A]
図68は、装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration pattern suggestion effect A]
FIG. 68 is a diagram for describing the decorative symbol jackpot suggestion effect A.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect A, first, as shown in FIG. 68A, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 68 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design variation effect shown in FIG. 68 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図68(A)に示した変動結果が、ハズレたことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、通常、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図68(B)に示すハズレ図柄停止演出では、上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 68 (B), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss design stop effect indicates that the fluctuation result shown in FIG. 68 (A) has been lost. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as prescribed stop positions. When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop after a change to indicate a symbol arrangement, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are usually arranged. Then, it stops in a state of being horizontally aligned along the upper line JL and the lower line GL. That is, in the lost symbol stop effect shown in FIG. In the present example, in the lost symbol arrangement, “869” is shown in the upper line JL and “958” is shown in the lower line GL.

一方、図68(B)に代わって、図68(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, in place of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (C), a left decorative symbol lower shift stop effect may be executed. This left decorative pattern lower shift stop production shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped after the fluctuation, and the decorative symbols 8C, 8R stop at the upper line JL and the lower line GL, which are the specified stop positions. However, the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative symbols 8C and 8R indicate “77” in the upper line JL and “66” in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL by “5” and the lower line “6” is shown, which is shifted downward from GL. That is, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the left decorative symbol lower shift stop effect is a symbol array in which “5” of “577” is shifted downward from the upper line JL, and a symbol array of “666” is the left. "6" indicates a symbol array shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R deviates from the prescribed stop position, a lost symbol array is formed. Therefore, the "666" which becomes a jackpot symbol arrangement when stopping at the upper line JL or the lower line GL, which is the prescribed stop position, also has a lost symbol array in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. Become.
In this example, the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped, but the illustration is omitted, but the right decorative symbol 8R or the middle decorative symbol 8C is the upper decorative line 8C. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift downward and stop.

さらに、図68(B)に代わって、図68(D)に示すように、右装飾図柄上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図68(D)に示す右装飾図柄上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
Further, instead of FIG. 68 (B), as shown in FIG. 68 (D), there may be a case where a shift stop effect on the right decorative symbol is executed. This right decoration pattern upward shift stop effect shows a state where the decoration symbols 8L, 8C, 8R are stopped after the fluctuation, and the decoration symbols 8L, 8C stop at the upper line JL and the lower line GL, which are the predetermined stop positions. However, the left decorative symbol 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative patterns 8L and 8C show “68” in the upper line JL and “77” in the lower line GL, and the left decorative pattern 8L deviates from the upper line JL by “8” and the lower line “7” is shown shifted upward from GL. In other words, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the right ornamental symbol upward shift stop effect is a symbol array in which the right “8” of “688” is shifted upward from the upper line JL, and “777”. “7” on the right of the symbol indicates a symbol arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, the "777" which becomes a jackpot symbol arrangement when stopping at the upper line JL or the lower line GL, which is the prescribed stop position, is not the same as the lost symbol array in the right decorative symbol upper shift stop effect shown in FIG. Become.
In this example, the right decorative pattern 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped, but the illustration is omitted, but the left decorative pattern 8L or the middle decorative pattern 8C is the upper decorative line 8L. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift upward and stop.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。また、この図68(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図68(E)に示す大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図68(B)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 68 (E), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect is an effect that is performed after the left decorative symbol lower shift stop effect illustrated in FIG. 68 (C) or the right decorative symbol upper shift stop effect illustrated in FIG. 68 (D) is performed. In this jackpot determination effect, the number of reservations H2 shows the same “0” as before, but the number of reservations H1 has been changed from “3” to “1”. That is, in this jackpot determination effect, the suspension of the first special symbol is started from the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68 (C) or the right decorative symbol upper shift stop effect shown in FIG. 68 (D). This shows a state where two pieces have been digested. The jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the fluctuation result of the second holding of the first special symbol. In the jackpot determination effect shown in FIG. 68 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one row) substantially at the center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The characters "big hit!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
In the jackpot determination effect shown in FIG. 68 (E), the left decorative pattern lower shift stop effect shown in FIG. 68 (C) or the right decorative pattern upper shift stop effect shown in FIG. 68 (D) was performed. Even in this case, the loss symbol stop effect shown in FIG. 68 (B) may be performed at a predetermined probability without being necessarily performed.

つまり、この図68に示した装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止した場合には、所定変動後の保留に係わる変動において、大当たりになりやすくなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかを規定の停止位置からズレて停止するようになっている。しかも、装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、規定の停止位置からズレて停止した図柄配列(ハズレ図柄配列)は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列で示されるので、これにより、遊技者に大当たりになること示唆(示唆)している。   In other words, in the decorative symbol jackpot suggestion effect A shown in FIG. 68, when any of the decorative symbols 8L, 8C, 8R deviates from the prescribed stop position and stops in the predetermined fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is likely to be a big hit in the fluctuations related to the suspension after the predetermined fluctuations. In other words, in the predetermined fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, if there is a jackpot by pre-reading the contents of the hold, the decorative symbol 8L, with a predetermined probability (a lottery using random numbers, etc.) Either 8C or 8R is shifted from a predetermined stop position and stopped. Moreover, in the decorative symbol jackpot suggestion effect A, the symbol array (losing symbol array) that is shifted from the specified stop position and stopped is indicated by the symbol array that becomes the jackpot symbol array when stopped at the specified stop position. This suggests (suggests) that the player will win a jackpot.

[装飾図柄大当たり示唆演出B]
図69は、装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図69(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図69(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration pattern jackpot suggestion effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggestion effect B.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect B, first, as shown in FIG. 69 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 69 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design change effect shown in FIG. 69 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図69(B)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出が実行される。この左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
さらに、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、水滴を模した青色のエフェクト画像が表示されている。
Next, as shown in FIG. 69 (B), a left decorative pattern lower shift stop blue effect effect is executed. The left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped after the fluctuation, and the decorative patterns 8C, 8R are the upper line JL and the lower line GL which are the specified stop positions. , But the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative symbols 8C and 8R indicate “77” in the upper line JL and “66” in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL by “5” and the lower line “6” is shown, which is shifted downward from GL. That is, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the left decorative symbol lower shift stop effect is a symbol array in which “5” of “577” is shifted downward from the upper line JL, and a symbol array of “666” is the left. "6" indicates a symbol array shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R deviates from the prescribed stop position, a lost symbol array is formed. Therefore, the "666" which becomes a jackpot symbol arrangement when stopping at the upper line JL or the lower line GL, which is the prescribed stop position, also has a lost symbol array in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. Become.
In this example, the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped, but the illustration is omitted, but the right decorative symbol 8R or the middle decorative symbol 8C is the upper decorative line 8C. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift downward and stop.
Further, in the symbol array in which the left “6” of “666” is shifted downward from the lower line GL, water droplets are placed so as to surround “6”, which is each stop symbol of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. A simulated blue effect image is displayed.

一方、図69(B)に代わって、図69(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出は、上記した図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出と同様に、装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示しているが、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、炎を模した赤色のエフェクト画像が表示されている。   On the other hand, in place of FIG. 69 (B), as shown in FIG. 69 (C), there may be a case where a left decorative symbol lower shift stop red effect effect is executed. This left decorative pattern lower shift stop red effect effect is the same as the left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69B described above, and the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is “577”. Of these, “5” indicates a symbol array shifted downward from the upper line JL, and “6” on the left of “666” indicates a symbol array shifted downward from the lower line GL. In the symbol array in which "6" on the left of "" is shifted downward from the lower line GL, a red effect image imitating a flame is provided so as to surround "6" which is the stop symbol of each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Is displayed.

次に、図69(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このハズレ図柄停止演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このハズレ図柄停止演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示しており、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
なお、このハズレ図柄停止演出がおこなわれる確率は、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 69 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss design stop effect is an effect performed after the left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left decorative pattern lower shift stop red effect effect shown in FIG. 69 (C) is performed. It is. In the lost symbol stop effect, the number of reservations H2 shows the same “0” as before, but the number of reservations H1 has been changed from “3” to “1”. In other words, in this lost design stop effect, the first decorative design lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left decorative design lower shift stop red effect effect shown in FIG. This shows a state in which two special symbols have been reserved. That is, the losing symbol array indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the fluctuation result of the second hold of the first special symbol, and “869” is displayed on the upper line JL and “958” is displayed on the lower line GL. "It is shown.
In addition, the probability of the loss design stop effect being performed is that the lower decorative design lower shift shown in FIG. 69 (C) is performed when the left decorative design lower shift stop effect blue effect effect shown in FIG. 69 (B) is performed. It is higher than when the stop red effect effect was performed.

一方、図69(D)に代わって、図69(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される場合がある。この大当たり確定演出は、上記した図69(D)に示したハズレ図柄停止演出と同様に、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、この図69(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 69 (D), a jackpot determination effect may be executed on the display screen 7a as shown in FIG. 69 (E). This jackpot determination effect is the same as the loss symbol stop effect shown in FIG. 69 (D), and is shown in the left decorative symbol lower shift stop effect effect shown in FIG. 69 (B) or FIG. 69 (C). This is an effect that is performed after the stop effect red stop effect under the left decorative pattern is performed. In this jackpot determination effect, the number of reservations H2 shows the same “0” as before, but the number of reservations H1 has been changed from “3” to “1”. In other words, in the jackpot determination effect, the first special stop pattern lower displacement stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or the left decorative pattern lower shift stop red effect effect shown in FIG. This shows a state in which two symbols have been retained. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the fluctuation result of the second hold of the first special symbol. In the jackpot determination effect shown in FIG. 69 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) substantially at the center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The character "Big hit!" Is displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
In addition, the probability that the jackpot determination effect will be performed is higher when the left decorative design lower shift stop shown in FIG. 69 (C) is performed and the left decorative design lower shift stop illustrated in FIG. 69 (B) is performed. It is higher than when the blue effect effect was performed.

つまり、この図69に示した装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動停止したとき、複数種類のエフェクト演出(本例では、青エフェクト演出と赤エフェクト演出)を実行可能であり、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率が変化するようになっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として複数種類のエフェクト演出から所定のエフェクト演出をおこなうようになっている。   That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect B shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop changing, a plurality of types of effect effects (in this example, a blue effect effect and a red effect effect) can be executed. According to the types of these effect effects, the rate of giving the jackpot changes. In other words, in the predetermined fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, if there is a jackpot by pre-reading the contents of the hold, a plurality of types of effects are provided with a predetermined probability (a lottery using random numbers, etc.) as a jackpot suggesting effect. A predetermined effect production is performed from the production.

[装飾図柄大当たり示唆演出C]
図70は、装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図70(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図70(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration pattern jackpot suggestion effect C]
FIG. 70 is a diagram for describing the decorative symbol jackpot suggestion effect C.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect C, first, as shown in FIG. 70A, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 70A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design variation effect shown in FIG. 70 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図70(B)に示すように、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出が実行される。この左装飾図柄「6」下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 70 (B), a left decorative symbol “6” lower shift stop effect is executed. This left decorative symbol “6” lower shift stop effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped after the fluctuation, and the decorative symbols 8C, 8R are the upper line JL and the lower line which are the prescribed stop positions. Although stopped at GL, the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative symbols 8C and 8R indicate “77” in the upper line JL and “66” in the lower line GL, and the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL by “5” and the lower line “6” is shown, which is shifted downward from GL. In other words, the symbol array of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol “6” lower shift stop effect is a symbol array in which “5” of “577” is shifted downward from the upper line JL, and “666”. The symbol “6” on the left indicates a symbol array shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R deviates from the prescribed stop position, a lost symbol array is formed. Therefore, "666" which becomes a jackpot symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the prescribed stop position is also lost in the left decorative pattern "6" lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B). It becomes a pattern arrangement.
In this example, the left decorative symbol 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped, but the illustration is omitted, but the right decorative symbol 8R or the middle decorative symbol 8C is the upper decorative line 8C. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift downward and stop.

一方、図70(B)に代わって、図70(C)に示すように、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄「7」上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, in place of FIG. 70 (B), as shown in FIG. 70 (C), a right decoration symbol “7” upper shift stop effect may be executed. This right decoration pattern “7” upper shift stop effect shows a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R have stopped after the fluctuation, and the decoration patterns 8L, 8C are the upper line JL and the lower line which are the prescribed stop positions. Although stopped at GL, the left decorative symbol 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative patterns 8L and 8C show “68” in the upper line JL and “77” in the lower line GL, and the left decorative pattern 8L deviates from the upper line JL by “8” and the lower line “7” is shown shifted upward from GL. In other words, the symbol array of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the right decorative symbol “7” shift stop effect is a symbol array in which the right “8” of “688” is shifted upward from the upper line JL, and “777”. “7” on the right of “” indicates a symbol arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, even if "777" which becomes a jackpot symbol arrangement when stopping at the upper line JL or the lower line GL which is the prescribed stop position, the right decoration symbol "7" shown in FIG. It becomes a pattern arrangement.
In this example, the right decorative pattern 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped, but the illustration is omitted, but the left decorative pattern 8L or the middle decorative pattern 8C is the upper decorative line 8L. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift upward and stop.

次に、図70(D)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このリーチ演出では、先の図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8Rが停止している上段ラインJLのハズレ図柄配列「68」および下段ラインGLのリーチ図柄配列「77」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動に対応している。また、この図70(D)に示すリーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。
なお、この図70(D)に示すリーチ演出は、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチにならない場合もあり得る。また、このリーチ演出がおこなわれる確率は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70 (D), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the effect is performed after the left decorative symbol “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative symbol “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed. It is. In this reach effect, the hold number H2 shows the same “0” as before, but the hold number H1 has been changed from “3” to “1”. That is, in this reach effect, the first decorative pattern “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70 (B) or the right decorative pattern “7” upper shift stop effect shown in FIG. This shows a state where two special symbols have been reserved. The lost symbol array “68” of the upper line JL and the reach symbol array “77” of the lower line GL where the decorative symbols 8L and 8R are stopped correspond to the change of the second hold of the first special symbol. ing. Further, in the reach effect shown in FIG. 70 (D), the character “reach!” Is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.
It should be noted that the reach effect shown in FIG. 70 (D) is the stop effect of stopping the left decorative symbol “6” shown below in FIG. 70 (B), or stopping the upward shift of the right decorative symbol “7” shown in FIG. 70 (C). Even if the production is performed, it is not always performed and may not reach. In addition, the probability that this reach effect is performed is that the left decorative symbol “6” shown in FIG. 70 (B) is higher when the shift stop effect with the right decorative symbol “7” shown in FIG. 70 (C) is performed. It is higher than when the lower gap stop effect was performed.

次に、図70(E)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出から切り替わっておこなわれる演出であって、装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。つまり、この図70(E)に示すバトル演出がおこなわれるのは、遊技状態がリーチになっている場合である。なお、このバトル演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出と同様に、「1」、「0」を示している。
なお、この図70(E)に示すバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチ演出からバトル演出に発展しない場合もあり得る。また、このバトル演出がおこなわれる確率(バトル発展率)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70 (E), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is an effect switched from the reach effect shown in FIG. 70 (D), in which the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side battle instead of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. The image is displayed. That is, the battle effect shown in FIG. 70 (E) is performed when the game state is reach. In this battle effect, the numbers of hold H1 and H2 indicate "1" and "0", similarly to the reach effect shown in FIG. 70 (D).
The battle effect shown in FIG. 70 (E) is not necessarily performed even if the reach effect shown in FIG. 70 (D) is performed, and the battle effect does not evolve from the reach effect to the battle effect. It is possible. In addition, the probability (battle development rate) that this battle effect is performed is higher when the right decorative pattern “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70 (C) is performed and the left stop effect shown in FIG. 70 (B) is performed. It is higher than the case where the decoration pattern “6” lower shift stop effect was performed.

次に、図70(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出および図70(E)に示したバトル演出と同様に、「1」、「0」を示している。
また、図示は省略するが、バトル演出で味方キャラクタが敗退する場合もあり、この場合、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれず、代わりに味方キャラクタが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。
なお、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利する確率(バトル勝利期待度)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。言い換えれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退する確率は、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70 (F), a jackpot determination suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the jackpot determination suggestion effect, the character "Victory!" Indicating that the ally character CRA has won as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character “WIN!”, The player can be made to think that the current reach is a big hit (a privilege advantageous to the player is given). In addition, in this jackpot determination suggestion effect, the numbers of hold H1 and H2 indicate “1” and “0” in the same manner as the reach effect shown in FIG. 70 (D) and the battle effect shown in FIG. 70 (E). ing.
Although illustration is omitted, the ally character may be defeated in the battle effect. In this case, the jackpot determination suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, and instead, it indicates that the ally character has defeated. "Lost!" Is largely displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Defeated!", It is possible to make the player think that the current reach does not become a big hit (a benefit advantageous to the player is not given).
In addition, the probability of the ally character CRA winning in the battle effect (battle victory expectation degree) is higher in the case where the stop effect on the right decorative pattern “7” shown in FIG. ) Is higher than in the case where the left decorative symbol “6” lower shift stop effect is performed. In other words, the probability of the ally character CRA losing in the battle effect is higher when the left decorative symbol “6” shown in FIG. 70 (B) is shifted downward and the right decoration shown in FIG. 70 (C) is performed. It is higher than the case where the pattern “7” top shift stop effect is performed.

次に、図70(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出で味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、大当たり図柄配列「777」が表示される。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図70(G)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。
なお、上記したように、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれなかった場合(リーチにならなかった場合)、リーチ演出から図70(E)に示したバトル演出に発展しなかった場合、および、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退し、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれなかった場合には、この図70(G)に示す大当たり確定演出はおこなわれることはなく、代わりにハズレ確定演出がおこなわれる(図68(B)、図69(D)参照)。
Next, as shown in FIG. 70 (G), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot determination effect, a jackpot symbol array “777” is displayed instead of the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won in the jackpot determination suggestion effect shown in FIG. 70 (F). With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. In the jackpot determination effect shown in FIG. 70 (G), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one row) substantially at the center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The characters "big hit!" Are displayed.
As described above, when the reach effect shown in FIG. 70 (D) was not performed (when the reach effect was not reached), the reach effect did not evolve into the battle effect shown in FIG. 70 (E). In the case, and when the ally character CRA is defeated in the battle effect and the jackpot confirmation suggestion effect shown in FIG. 70 (F) is not performed, the jackpot determination effect shown in FIG. 70 (G) is performed. Instead, a loss confirmation effect is performed (see FIGS. 68 (B) and 69 (D)).

つまり、この図70に示した装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止したときの、該ズレた図柄配列の種別によって、所定変動後の保留に係わる変動において、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が変化するようになっている。例えば、上述したように、ズレた図柄配列が「666」よりも「777」の方が、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が高くなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、リーチ率、バトル発展率およびバトル勝利期待度という複数の遊技指標を同時に示唆するようになている。   That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect C shown in FIG. 70, when any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is shifted from the specified stop position and stopped in the predetermined fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Depending on the type of the shifted symbol arrangement, the rate of reaching, the rate of development to the battle after the reach, and the degree of expectation of battle victory in the battle effect change in the fluctuation related to the suspension after the predetermined fluctuation. I have. For example, as described above, the rate of reach, the rate of development to a battle after reach, and the expected degree of battle victory in a battle effect are higher when the shifted pattern arrangement is “777” than in “666”. ing. That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect C, a plurality of game indices such as a reach rate, a battle development rate, and a battle victory expectation degree are simultaneously indicated by one effect of displaying a shifted pattern arrangement.

[装飾図柄大当たり示唆演出D]
図71は、装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decoration design suggestion effect D]
FIG. 71 is a diagram for describing the decorative symbol jackpot suggestion effect D.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect D, first, as shown in FIG. 71 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 71A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design variation effect shown in FIG. 68 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図71(B)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、図柄配列ラインとして、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、2図柄が同時に停止し、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「57」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「66」が表示されている。   Next, as shown in FIG. 71 (B), a lower stage “6” symbol reach effect is executed on the display screen 7a. The lower stage “6” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol varying effect illustrated in FIG. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as symbol arrangement lines, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop after a change and show a symbol array, two symbols are arranged. Stop at the same time, and stop horizontally after being aligned horizontally along the upper line JL and the lower line GL. That is, in the lower stage “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R are “57” in the upper line JL. “66” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(C)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチハズレ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出の結果が、ハズレたことを示している。つまり、この図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出では、最後に中装飾図柄8Cが停止し、当該変動結果として上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「587」、下段ラインGLにリーチハズレ状態を示す「676」が示されている。   Next, as shown in FIG. 71 (C), a lower reach “6” symbol reach loss effect is executed on the display screen 7a. This lower-level “6” symbol reach loss effect indicates that the result of the lower-level “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is lost. In other words, in the lower-stage “6” symbol reach loss effect shown in FIG. 71 (C), the middle decorative symbol 8C is finally stopped, and as a result of the change, a lost symbol array is shown in the upper and lower two columns. In the present example, in the lost symbol arrangement, “587” is shown in the upper line JL, and “676” indicating the reach loss state is shown in the lower line GL.

一方、図71(B)に代わって、図71(D)に示すように、下段「7」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この下段「7」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「67」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「77」が表示されている。   On the other hand, in place of FIG. 71 (B), a lower stage “7” symbol reach effect may be executed as shown in FIG. 71 (D). The lower stage “7” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect illustrated in FIG. That is, in the lower stage “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R are “67” in the upper line JL, “77” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(E)に示すように、表示画面7aでは「7」図柄大当たり確定演出が実行される。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「7」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「7」図柄で大当たりしたことを確信する。   Next, as shown in FIG. 71 (E), on the display screen 7a, a “7” symbol jackpot determination effect is executed. The “7” symbol jackpot determination effect is an effect performed after the lower “7” symbol reach effect illustrated in FIG. 71 (D) is performed. The “7” symbol jackpot determination effect indicates that the result of the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) has a jackpot. In the “7” symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71 (E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) substantially at the center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. At the top, the characters "big hit!" Are displayed. With this “7” symbol jackpot determination effect, the player is convinced that the “7” symbol jackpot has been won.

さらには、図71(B)、図71(D)に代わって、図71(F)に示すように、上段「8」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この上段「8」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLにリーチ状態を示す「88」、下段ラインGLに「97」が表示されている。   Furthermore, in place of FIGS. 71 (B) and 71 (D), an upper stage “8” symbol reach effect may be executed as shown in FIG. 71 (F). The upper-stage “8” symbol reach effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol varying effect illustrated in FIG. In other words, in the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R indicate the reach state in the upper line JL. “88” and “97” are displayed in the lower line GL.

次に、図71(G)に示すように、表示画面7aでは「8」図柄大当たり確定演出が実行される。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「888」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「8」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「8」図柄で大当たりしたことを確信する。   Next, as shown in FIG. 71 (G), a “8” symbol jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. The “8” symbol jackpot determination effect is an effect performed after the upper stage “8” symbol reach effect illustrated in FIG. 71 (F) is performed. The “8” symbol jackpot determination effect indicates that the result of the upper “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) has a jackpot. In the “8” symbol jackpot confirmation effect shown in FIG. 71 (G), the jackpot symbol array “888” is displayed alone (one step) substantially at the center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. At the top, characters such as "big hit!" Are displayed. With this “8” symbol jackpot confirmation effect, the player is convinced that the “8” symbol jackpot has been won.

なお、上述した図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(E)(G)と同様に、所定の確率で「6」図柄大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。また、上述した図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で下段「7」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
また、上述した図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で上段「8」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。また、図示は省略したが、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合であっても、図71(G)と同様に、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
It should be noted that the lower “6” symbol reach production shown in FIG. 71 (C) is always performed even when the lower “6” symbol reach production shown in FIG. 71 (B) is performed. However, similarly to FIGS. 71 (E) and (G), there is a possibility that the “6” symbol jackpot determined effect is performed at a predetermined probability. Also, the above-mentioned “7” symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71 (E) is always performed even when the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed. Instead, similarly to FIG. 71 (C), the lower-level “7” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability of the jackpot determination effect being performed is that the lower “7” symbol reach effect shown in FIG. 71 (D) is performed as compared to the case where the lower “6” symbol reach effect shown in FIG. 71 (B) is performed. Is higher.
Also, the above-mentioned “8” symbol jackpot confirmation effect shown in FIG. 71 (G) is always performed even when the upper stage “8” symbol reach effect shown in FIG. 71 (F) is performed. Instead, as in FIG. 71 (C), the upper stage “8” symbol reach loss effect may be performed with a predetermined probability. Although illustration is omitted, even when a reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the symbol “8”, a jackpot-determined effect is performed with a predetermined probability as in FIG. 71 (G). It may be possible. However, the probability of the jackpot confirmation effect being performed is that the upper stage “8” symbol reach effect illustrated in FIG. 71 (F) is performed compared to the case where the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol. Is higher.

つまり、この図71に示した装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを複数停止させて同時に複数の図柄配列ライン(本例では、上段ラインJLと下段ラインGL)を表示可能であり、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した場合(本例では、上段ラインJLに「88」図柄のリーチ、下段ラインGLに「77」図柄のリーチ)には、当該所定変動において大当たりになりやすくなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチになった場合、大当たり期待度が高くなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、当該変動が大当たりになる場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチ演出をおこなうようになっている。   That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect D shown in FIG. 71, in the predetermined fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a plurality of the left decorative symbols 8L and the right decorative symbol 8R are stopped and a plurality of symbol arrangement lines (book In the example, the upper line JL and the lower line GL) can be displayed, and when a predetermined left decorative symbol 8L and a right decorative symbol 8R are stopped at a predetermined symbol array line among a plurality of symbol array lines (in this example, this example). , The upper line JL and the lower line GL with the symbol “77” are likely to be a big hit in the predetermined fluctuation. That is, in the decorative symbol jackpot suggestion effect D, when a predetermined symbol arrangement line reaches the predetermined symbol arrangement, the jackpot expectation degree is high. In other words, in the case of a predetermined change in the decorative symbols 8L, 8C, 8R, if the change is a big hit, a predetermined probability (a lottery using a random number or the like) is applied to a predetermined symbol array line as a big hit suggestion effect. Reach production is performed in a pattern arrangement.

[効果例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の所定変動において、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、規定の停止位置からズレて停止したときは、規定の停止位置で停止したときよりも、所定変動後の保留に係わる変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の何れかが規定の停止位置からズレた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、ズレた装飾図柄と大当たり期待度を関連させて、ズレた装飾図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative pattern jackpot suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the case of a predetermined change of the decorative symbol, the decorative symbol is stopped at a specified stop position, and the decorative symbol is shifted from the specified stop position and stopped. There is a configuration in which, when the vehicle stops at a deviation from the prescribed stop position, a jackpot is more likely to occur in the fluctuation relating to the hold after the predetermined fluctuation than when the vehicle stops at the prescribed stop position. According to this configuration, when any of the decorative symbols deviates from the prescribed stop position, the player can play the game with great expectation. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, it is also possible to associate the shifted decorative pattern with the jackpot expectation degree and change the jackpot expectation degree according to the type of the shifted decorative pattern.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合、第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを一列状に停止し、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄の何れか一つを一列状からズレて停止する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
The gaming machine 1 of the above embodiment has a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol as shown in FIGS. 68 to 70, and stops the decorative symbol at a predetermined stop position. When the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are stopped in a line, and when the decorative symbol is shifted from a predetermined stop position and stopped, the first decorative symbol and the first decorative symbol are stopped. Any one of the second decorative symbol and the third decorative symbol is shifted from one line and stopped. According to this configuration, when the decorative symbol is shifted from the prescribed stop position and stopped, it is possible to display the decorative symbol in a variety of modes in a manner that is easy for the player to understand. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、遊技者への大当たりの付与率は、エフェクト演出の種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、エフェクト演出がおこなわれるたびに一喜一憂し、大当たり期待度の高いエフェクト演出がおこなわれた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68 to FIG. 70, a plurality of types of effect effects can be executed in connection with the stop of the decorative symbol, and the rate of giving the jackpot to the player depends on the effect effect. The configuration changes according to the type. According to this configuration, the player is delighted every time an effect effect is performed, and can start a game with great expectation when an effect effect with a high jackpot expectation is performed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、装飾図柄の所定変動において、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、この複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、大当たり期待度が高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the decorative pattern has a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern, and the third decorative pattern is a third decorative pattern. It is possible to stop after the first decorative symbol and the second decorative symbol, and to stop a plurality of the first decorative symbol and the second decorative symbol and to display a plurality of symbol array lines simultaneously at a predetermined change of the decorative symbol. When a predetermined first decorative symbol and a second decorative symbol stop at a predetermined symbol array line among the plurality of symbol array lines, the configuration is such that the predetermined variation easily causes a big hit. According to this configuration, when the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped on the predetermined symbol array line, the jackpot expectation increases, and the player stops after that. While the decorative patterns are changing, it is possible to watch while maintaining great expectations. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、段状に表示された複数の図柄配列ラインの所定段に、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定段の図柄配列ラインで所定の図柄配列でリーチになった場合には、大当たり期待度が極めて高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定段の図柄配列ラインにおけるリーチ図柄と大当たり期待度を関連させて、リーチ図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, a plurality of symbol arrangement lines are displayed in a step shape, and a first decorative symbol is provided in a predetermined stage of the plurality of symbol arrangement lines displayed in a step shape. Also, when the second decorative symbol stops and reaches the predetermined symbol arrangement, a big hit is likely to occur in the predetermined variation. According to this configuration, when the player reaches the predetermined symbol arrangement on the symbol arrangement line of the predetermined stage, the jackpot expectation becomes extremely high, and then the player stops changing during the fluctuation of the third decorative symbol. You can watch while maintaining great expectations. As a result, the interest in the game can be improved. Further, it is also possible to associate the reach symbol and the jackpot expectation degree in the symbol arrangement line of the predetermined stage and change the jackpot expectation degree depending on the type of the reach symbol.

[変形例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLの2段を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置は、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3段や、上下4段以上にしてもよい。さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦ライン(左ライン、中ライン、右ライン)を規定の停止位置とするようにしてもよい。
また、図71に示すように、図柄配列ラインは、上段ラインJLと下段ラインGLの2ラインを示したが、上記規定の停止位置と同様に、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3ラインや、上下4ライン以上にしてもよい。さらには、図柄配列ラインが上下3ライン以上ある場合は、これに加えて斜め図柄配列ラインを設けるようにしてもよい(例えば、上下3ラインの場合では、右上がりと右下がりの2つの斜め図柄配列ライン)。また、さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦図柄配列ライン(例えば、左図柄配列ライン、中図柄配列ライン、右図柄配列ライン)を設けるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the decorative symbol jackpot suggestion effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, two stages of the upper line JL and the lower line GL are shown as the prescribed stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is not limited to this. For example, the prescribed stop positions of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be three steps of an upper line, a middle line, and a lower line, or four or more steps. Further, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are horizontally scrolled, a plurality of vertical lines (left line, middle line, right line) in the left-right direction may be set as the predetermined stop positions.
Also, as shown in FIG. 71, the symbol arrangement line shows two lines of the upper line JL and the lower line GL, but similarly to the above-mentioned prescribed stop position, three lines of the upper line, the middle line, the lower line, and the like. , Four or more lines above and below. Further, if there are three or more symbol arrangement lines, a diagonal symbol arrangement line may be additionally provided (for example, in the case of three upper and lower lines, two oblique symbols of upward and downward diagonal). Sequence line). Further, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are horizontally scrolled, a plurality of vertical symbol array lines (for example, left symbol array line, middle symbol array line, right symbol array line) are provided in the left-right direction. It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、特定のバラケ目や、リーチの図柄配列であってもよい。さらには、ズレて停止した図柄配列が、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列の場合には、その後保留内で大当たりになる場合、当該ズレて停止した図柄配列と同じ図柄配列で大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たり図柄配列も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68 to FIG. 70, the symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shifted from the predetermined stop position and stopped is as follows. Although the symbol arrangement is a jackpot symbol arrangement, the present invention is not limited to this. For example, the symbol array that is shifted from the specified stop position and stopped may be a symbol array of a specific irregularity or reach. Furthermore, if the symbol array that is shifted and stopped is a symbol array that becomes a jackpot symbol array if it is stopped at the specified stop position, if it becomes a jackpot later in the hold, the symbol array that has shifted and stopped is The big hit symbol array may be displayed in the same symbol array. With this configuration, it is possible to suggest not only a jackpot but also a jackpot symbol array, and as a result, the player can determine in advance whether or not the current jackpot is a probable jackpot.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、青エフェクト演出または赤エフェクトという色を用いた演出をおこない、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率を変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エフェクト演出は、3種類以上の色を用い、これら色の違いによって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。あるいは、エフェクト演出は、色に替えて複数種類のキャラクタを用い、これらキャラクタの種別によって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。もちろん、色とキャラクタを併用してエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。さらには、エフェクト演出は、水滴を模した青色のエフェクト画像や炎を模した赤色のエフェクト画像を用いたが、これら水滴や炎は特に限定されることなく、エフェクト画像はどのような画像であってもよい(ただし、特定の色を感じさせる画像が望ましい)。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are shifted from the predetermined stop positions and stopped, the effect using the color of the blue effect effect or the red effect is performed. The jackpot rate is changed depending on the type of the effect presentation, but the present invention is not limited to this. For example, the effect effect may use three or more colors, and the jackpot giving rate may be changed depending on the difference between these colors. Alternatively, in the effect effect, a plurality of types of characters may be used instead of colors, and the jackpot giving rate may be changed depending on the type of these characters. Of course, effect effects may be performed using both colors and characters. Furthermore, in the effect production, a blue effect image imitating water droplets and a red effect image imitating flame were used, but these water droplets and flames are not particularly limited, and the effect image is any image. (However, an image that makes a specific color felt is desirable).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、所定の確率でバトル演出をおこない、このバトル演出の結果によって大当たりの示唆をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えてストーリ演出をおこない、このストーリ演出の内容によって大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。この場合、ズレた図柄配列の種別によって、その後の保留内でリーチになる率、リーチ後ストーリ演出への発展率、ストーリ演出での内容(大当たり期待度)を変化するようにしてもよい。このように構成すれば、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、その後の保留内でのリーチ率、ストーリ演出発展率およびストーリ演出での大当たり期待度という、複数の遊技指標を同時に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 70, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are shifted from the predetermined stop positions and stopped, a battle effect is performed with a predetermined probability, and the result of the battle effect Although a jackpot suggestion was made, the present invention is not limited to this. For example, a story effect may be performed in place of the battle effect, and a jackpot may be suggested based on the content of the story effect. In this case, depending on the type of the misaligned symbol arrangement, the rate of reaching in the subsequent reservation, the rate of development to the story effect after reach, and the content (expected jackpot) in the story effect may be changed. With this configuration, a single effect of displaying a shifted pattern arrangement simultaneously suggests a plurality of game indicators such as a reach rate in a subsequent hold, a story effect development rate, and a jackpot expectation degree in the story effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止して所定のリーチ図柄が表示されることにより、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止してリーチ以外の特定のバラケ目が表示されたとき、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしてもよい。そしてこの場合、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがバラケ目で停止した後、直ちに装飾図柄8L、8Rを再変動するいわゆる疑似連をおこない、その後、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを停止させて所定のリーチ図柄を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、疑似連とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など、擬似連を連想させる表示とともに、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, a left decorative symbol 8L and a right decorative symbol are assigned to a predetermined symbol array line among a plurality of symbol array lines. When the predetermined reach symbol is displayed when the 8R stops and the predetermined reach symbol is displayed, it is suggested that the predetermined fluctuation is likely to be a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, when the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped at a predetermined symbol array line and a specific variation other than the reach is displayed, the predetermined variation may indicate that it is likely to be a big hit. Good. Then, in this case, after the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the irregular pattern, immediately perform a so-called pseudo-run in which the decorative symbols 8L and 8R are changed again, and thereafter, the left decorative symbol 8L and the predetermined decorative symbol are arranged in a predetermined symbol array line. The right decorative symbol 8R may be stopped to display a predetermined reach symbol. With this configuration, the interest in the game can be further improved.
Note that the pseudo-ream is an effect that makes the decorative symbol fluctuately appear as if it has been displayed for a predetermined number of times in a pseudo manner, and is an effect that can be executed at the start of a change or during a reach effect. For example, the pseudo-ren is an effect that repeats an effect of starting to fluctuate and temporarily stop the decoration symbol, an effect of repeatedly stopping an effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined symbol arrangement of the decoration symbol, and a predetermined logo (eg, NEXT). An effect that repeats the effect of temporarily stopping, or an effect that executes a fluctuating effect of a decorative symbol, together with a display such as “× 2”, “× 3”, or “pseudo”, which is associated with a pseudo-run. The number of repeated effects is also referred to as the number of pseudo-runs, and if it is two times, it may be represented as “pseudo 2”, “× 2”, and if it is three times, it may be represented as “pseudo 3”, “× 3”.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6−1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において、前記装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、
前記規定の停止位置からズレて停止したときは、前記規定の停止位置で停止したときよりも、前記所定変動後の保留に係わる変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、
前記装飾図柄表示手段は、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置で停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを一列状に停止し、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置からズレて停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄の何れか一つを前記一列状からズレて停止する、
ことを特徴とする態様A6−1に記載の遊技機。
[態様A6−3]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、
前記遊技者への有利な特典の付与率は、前記エフェクト演出の種別によって変化する、
ことを特徴とする態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機。
[態様A6−4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記装飾図柄表示手段は、所定変動において、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、
前記複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−5]
前記複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、
前記段状に表示された前記複数の図柄配列ラインの所定段に、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様A6−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A6-1]
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine with
In the predetermined change of the decorative symbol by the decorative symbol display means, there are cases where the decorative symbol is stopped at a specified stop position, and cases where the decorative symbol is shifted from a specified stop position and stopped,
When the vehicle is shifted from the prescribed stop position and stopped, it is easier to give a benefit that is advantageous to the player in a change related to the hold after the predetermined change than when stopped at the prescribed stop position.
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A6-2]
The decorative pattern has a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern,
The decorative pattern display means,
When stopping the decorative pattern at the specified stop position, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped in a line,
When the decorative symbol is shifted from the predetermined stop position and stopped, any one of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is shifted from the one row and stopped. ,
The gaming machine according to Aspect A6-1.
[Aspect A6-3]
A display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means, as one of the plurality of display effects, can execute a plurality of types of effect effects related to the stop of the decorative design,
The grant rate of the advantageous privilege to the player varies depending on the type of the effect effect,
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2.
[Aspect A6-4]
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine with
The decorative pattern has a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern, and the third decorative pattern is more than the first decorative pattern and the second decorative pattern. Shall stop later,
The decorative symbol display means can display a plurality of symbol arrangement lines simultaneously by stopping a plurality of the first decorative symbols and the second decorative symbols in a predetermined change,
When the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped at a predetermined symbol array line among the plurality of symbol array lines, a benefit advantageous to the player in the predetermined variation is given. Cheap,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect A6-5]
The plurality of symbol arrangement lines are displayed in a stepped manner,
When the first decorative symbol and the second decorative symbol stop at a predetermined stage of the plurality of symbol arrangement lines displayed in a stepped manner and reach the predetermined symbol arrangement, the predetermined variation In, it is easy to be given a benefit that is advantageous to the player,
The gaming machine according to aspect A6-4, wherein:

以下に図72〜図75を用いて装飾図柄重畳演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative symbol superimposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. 72 to 75. This decorative symbol superimposition effect can be executed during a variable effect of the decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the decorative symbol superimposition effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄重畳演出A]
図72は、装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図72(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示されない装飾図柄非表示演出が実行される。装飾図柄非表示演出は、図48(J)に示す装飾図柄変動演出Aの装飾図柄消滅演出と同様である。すなわち、図72(A)の装飾図柄非表示演出の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜図48(I)の演出がおこなわれてもよい。なお、図72(A)の装飾図柄非表示演出は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが表示されないだけであり、これ以外の任意の画像が表示されていてもよい。例えば、任意のスペシャルリーチ演出がおこなわれていてもよい。
[Decorative design superimposition effect A]
FIG. 72 is a diagram for describing the decorative symbol superimposition effect A. In the decorative pattern superimposition effect A, first, as shown in FIG. 72 (A), during the variable effect, a decorative pattern non-display effect in which the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed. Be executed. The decorative symbol non-display effect is the same as the decorative symbol disappearance effect of the decorative symbol change effect A shown in FIG. That is, the effects of the decorative symbol variation effect A shown in FIGS. 48A to 48I may be performed before the decorative symbol non-display effect of FIG. 72A. In the decorative pattern non-display effect of FIG. 72 (A), only the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed, and even if any other image is displayed. Good. For example, any special reach production may be performed.

次に、図72(B)に示す、装飾図柄拡大表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出しており、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部分に重なって表示される。次に、図72(C)に示すように、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。   Next, a decorative symbol enlarged display effect shown in FIG. 72 (B) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R partially protrude from the display screen 7a, and the middle decorative symbol 8C is the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. It is displayed overlapping a part. Next, as shown in FIG. 72 (C), a jackpot image superimposed display effect is executed. Specifically, the first jackpot image MF1 is displayed overlapping the left decorative symbol 8L, the second jackpot image MF2 is displayed overlapping the middle decorative symbol 8C, and the third jackpot image MF3 is overlapping the right decorative symbol 8R. Is displayed. Each of the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 is an image in which “jackpot” is written, and is a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative. This suggests that the jackpot is a combination of the symbol 8R. The middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first big hit image MF1, and the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the third big hit image MF3.

次に、図72(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図72(C)から図72(D)に遷移することによって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。   Next, a decorative design reduction display effect shown in FIG. 72 (D) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are each displayed in a reduced size. At this time, the first big hit image MF1, the second big hit image MF2, and the third big hit image MF3 are also reduced and displayed. By this reduction, the middle decoration pattern 8C does not overlap the first big hit image MF1, and the middle decoration pattern 8C does not overlap the third big hit image MF3. In other words, by transiting from FIG. 72 (C) to FIG. 72 (D), the state in which the middle decorative pattern 8C overlaps the first big hit image MF1 is changed to the state in which the middle decorative pattern 8C does not overlap the first big hit image MF1. The state transitions from the state where the middle decorative pattern 8C overlaps the third big hit image MF3 to the state where the middle decorative pattern 8C does not overlap the third big hit image MF3.

次に、図72(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、大当たり種別を示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1は、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように重なって表示され、第2特別大当たり画像MS2は、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3は、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように重なって表示される。   Next, a special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 72 (E) is executed. Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed overlapping the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MS2 is displayed overlapping the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed third. The jackpot images MS3 are displayed in an overlapping manner. Each of the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 is an image written as "special jackpot", and is a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, And, it is suggested that the jackpot combined with the right decorative pattern 8R is special, that is, the jackpot is a probable jackpot. In other words, the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 indicate the jackpot type. The second special jackpot image MS2 is displayed overlapping a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed overlapping a part of the third special jackpot image MS3. The first special jackpot image MS1 is displayed so as to overlap a portion of the first jackpot image MF1 so as to be visible, and the second special jackpot image MS2 is displayed such that a portion of the second jackpot image MF2 is visible. The third special jackpot image MS3 is displayed so as to be overlapped so that a part of the third jackpot image MF3 can be visually recognized.

[装飾図柄重畳演出B]
図73は、装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Bは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、大当たり画像MF1〜MF3が表示されるタイミングが異なる。図73(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。次に、図73(B)に示す、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示されていない状態から新たに表示される。このとき、既に、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示されている。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
[Decorative design superimposition effect B]
FIG. 73 is a diagram for describing the decorative symbol superimposition effect B. The decorative symbol superimposition effect B is different from the decorative symbol superimposition effect A in the timing at which the big hit images MF1 to MF3 are displayed. The decorative symbol non-display effect of FIG. 73 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposition effect A. Next, a jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (B) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are newly displayed from a state where they are not displayed on the display screen 7a. At this time, the first jackpot image MF1 is already displayed on the left decorative symbol 8L, the second jackpot image MF2 is displayed on the middle decorative symbol 8C, and the third jackpot image MF3 is displayed on the right decorative symbol 8R. Is displayed. Each of the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 is an image in which “jackpot” is written, and is a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative. This indicates that the jackpot is a combination of the symbol 8R. The middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first big hit image MF1, and the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the third big hit image MF3.

次に、図73(C)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。図73(C)の装飾図柄縮小表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(D)と同様である。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。   Next, a decorative design reduction display effect shown in FIG. 73 (C) is executed. The decorative symbol reduced display effect of FIG. 73 (C) is the same as FIG. 72 (D) of the decorative symbol superimposed effect A. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are each displayed in a reduced size. At this time, the first big hit image MF1, the second big hit image MF2, and the third big hit image MF3 are also reduced and displayed. By this reduction, the middle decoration pattern 8C does not overlap the first big hit image MF1, and the middle decoration pattern 8C does not overlap the third big hit image MF3.

次に、図73(D)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。図73(D)の特別大当たり画像重畳表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(E)と同様である。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。   Next, a special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73 (D) is executed. The special jackpot image superimposed display effect of FIG. 73 (D) is the same as the decorative symbol superimposed effect A of FIG. 72 (E). Specifically, the first special jackpot image MS1 is displayed overlapping the first jackpot image MF1, the second special jackpot image MS2 is displayed overlapping the second jackpot image MF2, and the third special jackpot image MF3 is displayed third. The jackpot images MS3 are displayed in an overlapping manner. Each of the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 is an image written as "special jackpot", and is a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, And, it is suggested that the jackpot combined with the right decorative pattern 8R is special, that is, the jackpot is a probable jackpot. The second special jackpot image MS2 is displayed overlapping a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed overlapping a part of the third special jackpot image MS3.

[装飾図柄重畳演出C]
図74は、装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Cは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容が異なる。図74(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。図74(B)の装飾図柄拡大表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(B)と同様である。
[Decoration design superimposition effect C]
FIG. 74 is a diagram for describing decorative symbol superimposition effect C. The decorative symbol superimposition effect C differs from the decorative symbol superimposition effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3. The decorative symbol non-display effect of FIG. 74 (A) is the same as FIG. 72 (A) of the decorative symbol superimposition effect A. The decorative symbol enlarged display effect of FIG. 74 (B) is the same as FIG. 72 (B) of the decorative symbol superimposed effect A.

次に、図74(C)に示す、所定画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3画像MF3が重なって表示される。第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3は、ぞれぞれ「HELLO」と書かれた画像である。第1画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。   Next, a predetermined image superimposed display effect shown in FIG. 74 (C) is executed. Specifically, the first image MF1 is displayed so as to overlap the left decorative symbol 8L, the second image MF2 is displayed so as to overlap the middle decorative symbol 8C, and the third image MF3 is displayed so as to overlap the right decorative symbol 8R. . Each of the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 is an image in which “HELLO” is written. The middle decorative pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first image MF1, and the middle decorative pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the third image MF3.

次に、図74(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図74(C)から図74(D)に遷移することによって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。   Next, the decorative design reduction display effect shown in FIG. 74 (D) is executed. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are each displayed in a reduced size. At this time, the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative pattern 8C does not overlap the first image MF1, and the middle decorative pattern 8C does not overlap the third image MF3. That is, by making a transition from FIG. 74 (C) to FIG. 74 (D), a state where the middle decorative pattern 8C overlaps the first image MF1 to a state where the middle decorative pattern 8C does not overlap the first image MF1. Then, the state is shifted from the state in which the middle decoration pattern 8C overlaps the third image MF3 to the state in which the middle decoration pattern 8C does not overlap the third image MF3.

次に、図74(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3に、特別大当たり画像MSが重なって表示される。特別大当たり画像MSは、「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、特別大当たり画像MSは、大当たり種別を示唆している。特別大当たり画像MSは、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。   Next, a special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 74 (E) is executed. Specifically, the special jackpot image MS is displayed so as to overlap the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3. The special jackpot image MS is an image in which "special jackpot" is written, and the jackpot in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are combined is special, that is, the probability variable jackpot. Suggest that. In other words, the special jackpot image MS indicates the jackpot type. The special jackpot image MS is displayed in an overlapping manner so that a part of each of the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 can be visually recognized.

[装飾図柄重畳演出D]
図75は、装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Dは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容、および、表示される条件が異なる。まず、図75(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがハズレ目で仮停止した状態が表示される。次に、図75(B)に示す、示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1示唆画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2示唆画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3示唆画像MF3が重なって表示される。第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3は、ぞれぞれ「もしや!」「まさか!」「!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rがまだ確定表示ではない可能性があることを示唆している。なお、第1示唆画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよいし、第3示唆画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよい。
[Decoration design superimposition effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect D. The decorative symbol superimposition effect D differs from the decorative symbol superimposition effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3 and in the display conditions. First, as shown in FIG. 75 (A), a state is displayed in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped at a loss during the fluctuation effect. Next, a suggested image superimposed display effect shown in FIG. 75 (B) is executed. Specifically, the first suggestion image MF1 is displayed so as to overlap the left decorative symbol 8L, the second suggestion image MF2 is displayed so as to overlap the middle decorative symbol 8C, and the third suggestion image MF3 is overlapped with the right decorative symbol 8R. Is displayed. The first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3 are images in which "Hello!", "No way!", "!!!" It is suggested that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may not be the final display yet. In addition, the middle decorative design 8C may be displayed so as to overlap a part of the first suggestion image MF1, or may be displayed so as to overlap a part of the third suggestion image MF3.

次に、図75(C)に示す、特別示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3に、特別示唆画像MSが重なって表示される。特別示唆画像MSは、「まさか!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定表示ではない可能性が高まったことを示唆している。言い換えれば、特別示唆画像MSは、疑似連演出の開始を示唆するとともに、大当たりの期待度が高まったことを示唆している。特別示唆画像MSは、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。そして、図75(D)に示すように、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが再び変動表示され、疑似連演出が実行される。   Next, a special suggestion image superimposed display effect shown in FIG. 75 (C) is executed. Specifically, the special suggestion image MS is displayed overlapping the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3. The special suggestion image MS is an image in which “No way !!!!” is written, and the possibility that the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R during the temporary stop display are not the final display is increased. Suggest that. In other words, the special suggestion image MS suggests the start of the pseudo continuous production and suggests that the degree of expectation of the jackpot has increased. The special suggestion image MS is displayed so as to overlap each part of the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3 so as to be visible. Then, as shown in FIG. 75 (D), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the temporary stop display are variably displayed again, and a pseudo continuous effect is executed.

[効果例]
以下に、装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図73に示すように、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される第2の演出と、を実行可能することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なって表示された後、図72(D)、図73(D)に示すように、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1特別大当たり画像MS1に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとの組み合わせは大当たりを示唆しており、第1特別大当たり画像MS1と、第2特別大当たり画像MS2と、第3特別大当たり画像MS3とは、大当たりの種別を示唆している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design superimposition effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 and 73, the first jackpot image MF1 is displayed overlapping the left decorative symbol 8L, and the second jackpot image MF2 is displayed overlapping the middle decorative symbol 8C. A first effect in which the third jackpot image MF3 is displayed so as to overlap the right decorative symbol 8R, and after the first effect, a first special jackpot image MS1 is overlapped with the first jackpot image MF1, and the second effect is displayed. A second effect in which the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the jackpot image MF2 and the third special jackpot image MS3 is displayed so as to overlap the third jackpot image MF3 can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72 (C) and FIG. 73 (C), in the first effect, after the middle decoration symbol 8C is displayed so as to overlap the third big hit image MF3, As shown in FIG. 72 (D) and FIG. 73 (D), a transition is made to a state where the middle decorative pattern 8C does not overlap the third big hit image MF3. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72 (C) and FIG. 73 (C), in the first effect, the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap the first big hit image MF1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72 (E) and FIG. 73 (E), in the second effect, the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the first special jackpot image MS1, The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the third special jackpot image MS3. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72 (E) and FIG. 73 (E), in the second effect, the first special jackpot is set so that a part of the first jackpot image MF1 becomes visible. The second special jackpot image MS2 is overlapped so that the image MS1 is displayed overlapping and a portion of the second jackpot image MF2 is visible, and a portion of the third jackpot image MF3 is visible. The third special jackpot image MS3 is displayed overlapping. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72 (E) and FIG. 73 (E), in the second effect, a combination of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Indicates a jackpot, and the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 indicate a jackpot type. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図72(B)〜図72(E)において、上記で例示した画像以外の画像が含まれていてもよい。例えば、図72(B)〜図48(E)では、装飾図柄のほかに右打ち画像等が表示されてもよい。図73、図74についても同様である。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the decorative symbol superimposition effect will be described.
[Modification 1]
72B to 72E, images other than the images exemplified above may be included. For example, in FIG. 72 (B) to FIG. 48 (E), a right-handed image or the like may be displayed in addition to the decorative pattern. The same applies to FIGS. 73 and 74.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−1か態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having contents different from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is displayed so as to overlap the first decorative pattern, the second image is displayed so as to overlap the second decorative pattern, and the third image is displayed so as to overlap the third decorative pattern. The first production displayed as
After the first effect, the fourth image is displayed so as to overlap the first image, the fifth image is displayed so as to overlap the second image, and the third image is displayed so as to overlap the third image. A second effect in which the sixth image is displayed in an overlapping manner.
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to Aspect A7-1,
In the first effect, after the second decorative symbol is displayed so as to overlap the third image, a transition is made to a state in which the second decorative symbol does not overlap the third image. Gaming machine to do.
◇ [Aspect A7-3]
The gaming machine according to Aspect A7-1 or Aspect A7-2,
In the first effect, the second decorative pattern is displayed so as to overlap the first image.
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap the sixth image.
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspect A7-1 or aspect A7-4,
In the second effect, the fourth image is superimposed and displayed so that a part of the first image is visible, and the fourth image is displayed so that a part of the second image is visible. 5. A gaming machine, wherein the fifth image is displayed so as to overlap, and the sixth image is displayed so as to overlap a part of the third image.
◇ [Aspect A7-6]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5,
In the second effect, the combination of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern indicates a jackpot, and the fourth image and the fifth And the sixth image suggests a jackpot type.

以下に図76〜図79を用いて大当たり背景表示演出について説明する。この大当たり背景表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり背景表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The jackpot background display effect will be described below with reference to FIGS. This jackpot background display effect can be executed during a change effect of a decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the jackpot background display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり背景表示演出A]
図76は、大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Aは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Aでは、まず、図76(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect A]
FIG. 76 is a diagram for describing the jackpot background display effect A.
The jackpot background display effect A is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In the big hit background display effect A, first, a big hit effect 1 is executed as shown in FIG. In the big hit effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which an ally character and an enemy character are performing a battle effect. The big hit symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are the zigzag pattern of the "6" symbol. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol arrangement of the “6” symbol is a jackpot symbol array in which it is impossible to determine whether the game state after the jackpot game is the normal state or the probable change state.

次に、図76(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 76 (B), a big hit effect 2 is executed. In the big hit effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the big hit symbol array A81. The big hit symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the nearer side (front side) than the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図76(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。
次に、図76(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 76 (C), a big hit effect 3 is executed. In the big hit effect 3, the big hit symbol array A81 changes again on the background image HK2.
Next, as shown in FIG. 76 (D), a big hit effect 4 is executed. In the big hit effect 4, the big hit symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R form the "7" symbol. The jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 at the time of the jackpot effect 2, and is a jackpot symbol array that indicates that the gaming state after the jackpot becomes a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2 and suggests that the gaming state after the jackpot is in a stable state. The jackpot symbol array is not limited to this, but may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出B]
図77は、大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Bは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図77(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect B]
FIG. 77 is a diagram for describing the big hit background display effect B.
The jackpot background display effect B is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In the big hit background display effect B, first, a big hit effect 1 is executed as shown in FIG. 77 (A). In the big hit effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which an ally character and an enemy character are performing a battle effect. The big hit symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are the zigzag pattern of the "6" symbol. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol arrangement of the “6” symbol is a jackpot symbol array in which it is impossible to determine whether the game state after the jackpot game is the normal state or the probable change state.

次に、図77(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 77 (B), a jackpot effect 2 is executed. In the big hit effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the big hit symbol array A81. The big hit symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the nearer side (front side) than the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at a boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図77(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 77 (C), a big hit effect 3 is executed. In the jackpot effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Also, in the big hit effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). The button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図77(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 77 (D), a jackpot effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R form the "7" symbol. The jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 at the time of the jackpot effect 2, and is a jackpot symbol array that indicates that the gaming state after the jackpot becomes a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2 and suggests that the gaming state after the jackpot is in a stable state. The jackpot symbol array is not limited to this, but may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出C]
図78は、大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Cは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect C]
FIG. 78 is a diagram for describing the big hit background display effect C.
The big hit background display effect C is an effect that is executed when the big hit symbol array is displayed after the reach effect. In the big hit background display effect B, first, as shown in FIG. 78 (A), a big hit effect 1 is executed. In the big hit effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which an ally character and an enemy character are performing a battle effect. The big hit symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are the zigzag pattern of the "6" symbol. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol arrangement of the “6” symbol is a jackpot symbol array in which it is impossible to determine whether the game state after the jackpot game is the normal state or the probable change state.

次に、図78(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも大きい。   Next, as shown in FIG. 78 (B), a jackpot effect 2 is executed. In the big hit effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the big hit symbol array A81. The big hit symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the nearer side (front side) than the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at a boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is larger than the size of the background image HK1.

次に、図78(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (C), a big hit effect 3 is executed. In the jackpot effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Also, in the big hit effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). The button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図78(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 78 (D), a big hit effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R form the "7" symbol. The jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 at the time of the jackpot effect 2, and is a jackpot symbol array that indicates that the gaming state after the jackpot becomes a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2 and suggests that the gaming state after the jackpot is in a stable state. The jackpot symbol array is not limited to this, but may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2.

[大当たり背景表示演出D]
図79は、大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Dは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図79(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect D]
FIG. 79 is a diagram for describing the jackpot background display effect D.
The jackpot background display effect D is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In the big hit background display effect B, first, a big hit effect 1 is executed as shown in FIG. 79 (A). In the big hit effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which an ally character and an enemy character are performing a battle effect. The big hit symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are the zigzag pattern of the "6" symbol. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol arrangement of the “6” symbol is a jackpot symbol array in which it is impossible to determine whether the game state after the jackpot game is the normal state or the probable change state.

次に、図79(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。   Next, as shown in FIG. 79 (B), a big hit effect 2 is executed. In the big hit effect 2, the background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as the background image of the big hit symbol array A81. The big hit symbol array A81 is displayed in the background image HK2, and is displayed on the nearer side (front side) than the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1, and is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at a boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図79(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。   Next, as shown in FIG. 79 (C), a big hit effect 3 is executed. In the jackpot effect 3, the jackpot symbol array A81 changes again on the background image HK2. Also, in the big hit effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). The button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63.

次に、図79(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。   Next, as shown in FIG. 79 (D), a big hit effect 4 is executed. In the jackpot effect 4, the jackpot symbol array A81 is displayed again on the background image HK2 when the player presses the effect button 63. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, and 8R form the "7" symbol. The jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 at the time of the jackpot effect 2, and is a jackpot symbol array that indicates that the gaming state after the jackpot becomes a probable change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。   Note that the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2 and suggests that the gaming state after the jackpot is in a stable state. The jackpot symbol array is not limited to this, but may be the same jackpot symbol array as the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2.

次に、図79(E)に示すように、大当たり時演出5が実行される。この大当たり時演出5では、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。また、大当たり図柄配列A81は、表示位置が表示画面7aの真ん中に移動し、大当たり時演出4のときよりも大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 79 (E), a jackpot effect 5 is executed. In the big hit effect 5, the background image HK2 is deleted, and the big hit symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. In the big hit symbol array A81, the display position moves to the center of the display screen 7a, and is displayed larger than in the case of the big hit effect 4.

[効果例]
以下に、大当たり背景表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1が表示され、背景画像HK1が表示されているときに、大当たり図柄配列A81が表示され、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前に表示され、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれた後であって背景画像HK1が表示されているときに、背景画像HK2の表示がおこなわれ、背景画像HK2は、背景画像HK1の手前に配置され、背景画像HK2の表示がおこなわれているときに、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれ、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2の手前に表示される。この構成によれば、大当たり時において、背景画像HK1内の手前に背景画像HK2に表示され、大当たり図柄配列A81がこの背景画像HK2の手前に表示されるので、背景画像HK1において、所定の演出を行いつつ、大当たり図柄配列A81を強調することができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the jackpot background display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the background image HK1 is displayed, and when the background image HK1 is displayed, the jackpot symbol array A81 is displayed, and the jackpot symbol array A81 includes the background image HK1. , The background image HK2 is displayed when the background image HK1 is displayed after the display of the jackpot symbol array A81, and the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1. And the background image HK2 is displayed, the big hit symbol array A81 is displayed, and the big hit symbol array A81 is displayed in front of the background image HK2. According to this configuration, at the time of the big hit, since the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1 and the big hit symbol array A81 is displayed in front of this background image HK2, a predetermined effect is produced in the background image HK1. While performing, the big hit symbol array A81 can be emphasized. Therefore, the player can enjoy the joy of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1と背景画像HK2との間に境界ラインKLが設けられている。この構成によれば、背景画像HK1と背景画像HK2との境界が明確になるので、遊技者は、背景画像HK1で行われる演出と、大当たり図柄配列A81の表示との区分を明確にすることができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the big hit background display effect, the boundary line KL is provided between the background image HK1 and the background image HK2. According to this configuration, since the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 is clear, the player can clarify the division between the effect performed in the background image HK1 and the display of the big hit symbol array A81. it can. Therefore, the player can enjoy the joy of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出A,B,Dにおいて、背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。この構成によれば、大当たり図柄配列A81が表示されていても、背景画像HK1における所定の演出を有意義に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the big hit background display effects A, B, and D, the size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1. According to this configuration, even when the big hit symbol array A81 is displayed, the predetermined effect in the background image HK1 can be meaningfully enjoyed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出2で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列であり、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。そして、大当たり時演出2と大当たり時演出4ともに大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2よりも手前であって背景画像HK2が表示される領域でおこなわれる。この構成によれば、遊技者にとって比較的不利なことを示唆する大当たり図柄配列から、遊技者にとって比較的有利なことを示唆する大当たり図柄配列に変更する再抽選演出を、背景画像HK1の手前に表示される背景画像HK2を背景として実行することができるので、この再抽選演出を遊技者に印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 2 is a jackpot symbol array in which it is impossible to determine whether the gaming state after the jackpot game is a normal state or a probable change state. The jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the jackpot effect 2 and suggests that the gaming state after the jackpot will be in a stable state. It is a big hit symbol array to do. The jackpot pattern arrangement A81 for both the jackpot effect 2 and the jackpot effect 4 is performed in an area in which the background image HK2 is displayed in front of the background image HK2. According to this configuration, the re-lottery effect of changing from the jackpot symbol array that suggests that the player is relatively disadvantageous to the jackpot symbol array that suggests that the player is relatively advantageous is provided before the background image HK1. Since the displayed background image HK2 can be executed as a background, the re-lottery effect can be impressed on the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出Dにおいて、上記再抽選演出後に、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect D, after the re-lottery effect, the background image HK2 is deleted, and the jackpot symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The big hit symbol array A81 is displayed on the near side (front side) of the background image HK1. According to this configuration, the big hit symbol array A81 can be further emphasized, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とにおける大当たり図柄配列A81は同じ図柄を用いた図柄配列である。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot symbol arrangement A81 in the jackpot effect 1 and the jackpot effect 2 is a symbol array using the same symbol. According to this configuration, the big hit symbol array A81 can be further emphasized, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とで大当たり図柄配列A81が異なるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the decorative symbol variation effect will be described.
[Modification 1]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol arrangement A81 may be different between the jackpot effect 1 and the jackpot effect 2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、背景画像HK2の位置は、背景画像HK1の左上でも、左下でも、右下でも、真ん中でもよい。また、遊技機1が画像表示装置7とは異なる表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7とは異なる表示装置に背景画像HK1を表示させ、背景画像HK2を当該表示装置に表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the position of the background image HK2 may be at the upper left, lower left, lower right, or middle of the background image HK1. Further, the gaming machine 1 may include a display device different from the image display device 7. Then, the background image HK1 may be displayed on a display device different from the image display device 7, and the background image HK2 may be displayed on the display device.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出Bにおいて、ボタン画像BTNの表示態様(例えば、色や柄)が複数パターンある構成としてもよい。この場合、ボタン画像BTNの表示態様によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。また、ボタン画像BTNを表示しているときに、演出ボタン63の光らせ方を複数パターンある構成としてもよい。この場合、演出ボタン63の光らせ方によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the big hit background display effect B of the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image BTN may have a plurality of display modes (for example, colors and patterns). In this case, the jackpot expectation may differ depending on the display mode of the button image BTN. Further, when the button image BTN is displayed, the effect button 63 may be illuminated in a plurality of patterns. In this case, the jackpot expectation may be changed depending on how the effect button 63 is illuminated.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の背景画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たりを表す第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、第2の背景画像を表示する演出であり、
前記第4の表示演出は、大当たりを表す第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第1の表示演出の前記第1の背景画像の手前に表示され、前記第2の表示演出がおこなわれた後であって前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記第2の背景画像は、前記第1の表示演出における前記第1の背景画像の手前に配置され、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A8-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for displaying a first background image,
The second display effect is an effect of displaying a first jackpot symbol array representing a jackpot,
The third display effect is an effect for displaying a second background image,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array representing a jackpot,
A combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the first jackpot in the second display effect is performed. The symbol array is displayed in front of the first background image of the first display effect, and after the second display effect has been performed and the first display effect has been performed. The third display effect is performed, and the second background image in the third display effect is arranged before the first background image in the first display effect, and the third display effect is provided. Is performed, the fourth display effect is performed, and the second jackpot symbol array in the fourth display effect is located in front of the second background image of the third display effect. Is displayed,
A gaming machine characterized by that:

[態様A8−2]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像の手前に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像と前記第1の背景画像との境界に所定のラインが配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
The gaming machine according to Aspect A8-1,
When the second background image is arranged before the first background image, a predetermined line is arranged at a boundary between the second background image and the first background image,
A gaming machine characterized by that:

[態様A8−3]
態様A8−2に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像中に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像が表示される領域は、前記第1の背景画像が表示される領域よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
The gaming machine according to Aspect A8-2,
When the second background image is arranged in the first background image, an area where the second background image is displayed is smaller than an area where the first background image is displayed.
A gaming machine characterized by that:

[態様A8−4]
態様A8−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の大当たり図柄配列を、大当たりを表す第3の大当たり図柄配列に変更する演出であり、
前記第3の大当たり図柄配列が表す大当たりは、前記第2の大当たり図柄配列が表す大当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりであり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出が、前記第4の表示演出の後におこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像が表示される領域でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
The gaming machine according to Aspect A8-3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of changing the second jackpot symbol array to a third jackpot symbol array representing a jackpot,
The jackpot represented by the third jackpot symbol array is a jackpot more advantageous to the player than the jackpot represented by the second jackpot symbol array,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect, and the fifth display effect is an area in which the second background image of the third display effect is displayed. Performed in
A gaming machine characterized by that:

[態様A8−5]
態様A8−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出後に前記第3の表示演出における前記第2の背景画像の表示を終了させ、その後に、前記第3の大当たり図柄配列が、前記第1の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
The gaming machine according to Aspect A8-4,
In the combination effect, the display of the second background image in the third display effect is terminated after the fifth display effect, and thereafter, the third jackpot symbol array is displayed on the first background image. Displayed in the foreground,
A gaming machine characterized by that:

[態様A8−6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の大当たり図柄配列と前記第2の大当たり図柄配列は、同じ図柄配列である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
The first jackpot symbol array and the second jackpot symbol array are the same symbol array,
A gaming machine characterized by that:

以下に図80〜図83を用いて複数タイマー演出A〜Dについて説明する。この複数タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The multiple timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. This multiple-timer effect can be executed, for example, during a fluctuation effect of a decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the multiple timer effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[複数タイマー演出A]
図80は、複数タイマー演出Aを説明するための図である。図80(A)〜図80(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図80(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect A]
FIG. 80 is a diagram for describing the multiple timer effect A. The timer effects from FIG. 80 (A) to FIG. 80 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the multiple timer effect A, first, as shown in FIG. 80 (A), a variable effect of a decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, a timer image display effect shown in FIG. 80 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point in time (here, “ 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図80(C)および図80(D)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, a random number display / countdown effect shown in FIGS. 80 (C) and 80 (D) is executed. Specifically, “30” is displayed on the first timer TM1 at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (the countdown is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between “00” and “99” are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図80(E)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「28」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After the random number display / countdown effect has been executed for a while, as shown in FIG. 80 (E), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When the second timer TM2 starts, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 is displaying "28", the second timer TM2 displays "10" as the remaining period after displaying the random number, and then starts counting down. You. When the second timer TM2 starts counting down, the switching speed of the numerical value is reduced. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図80(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図80(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the second timer TM2 starts counting down (after starting), for a while, as shown in FIG. 80 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes a countdown (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 80 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 80 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図80(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 80 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 80 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[複数タイマー演出B]
図81は、複数タイマー演出Bを説明するための図である。複数タイマー演出Bは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図81(A)〜図81(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第1タイマーTM1は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。なお、複数タイマー演出Aと同様に、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect B]
FIG. 81 is a diagram for describing the multiple timer effect B. The multiple timer effect B differs from the multiple timer effect A in the number of timer images displayed and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 81 (A) to FIG. 81 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the multiple timer effect B, first, as shown in FIG. 81 (A), the first timer TM1 is displayed in a state in which the decorative symbol variable effect is executed. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999”) until reaching a certain point in time is counted down. In seconds). When the first timer TM1 is displayed, “100” is displayed as the remaining period, and then the countdown is started (started). Note that, as in the case of the multiple timer effect A, the certain point in time is an arbitrary point in time, and when the certain point in time is reached, it is not always necessary for some display change to occur. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図81(B)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。第1タイマーTM1は、カウントダウンが継続している。   Next, as shown in FIG. 81 (B), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The first timer TM1 is a timer image of a three-digit digital display. When the first timer TM1 is displayed, it is not started (countdown is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between "000" and "999" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. The countdown of the first timer TM1 is continuing.

次に、図81(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「60」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。次に、図81(D)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「55」を表示し、第3タイマーIM3の残りの期間が「55」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Next, as shown in FIG. 81 (C), the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a timer image of a three-digit digital display, and displays a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "60", and the countdown is started (started). Next, as shown in FIG. 81 (D), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the third timer TM3 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 indicates "55" and the remaining period of the third timer IM3 indicates "55", the second timer TM2 sets the remaining period after displaying the random number. Is displayed as the period of, and then a countdown is started. When the second timer TM2 starts counting down, the switching speed of the numerical value is reduced. Thereby, the player can recognize that the countdown has started.

3つのタイマーTM1〜TM3のそれぞれがカウントダウンを実行した後、図81(E)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(F)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After each of the three timers TM1 to TM3 performs countdown, as shown in FIG. 81 (E), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 81 (F). , A first expectation degree suggestion effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図81(G)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(H)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。ここでは、第3期待度示唆画像EI3は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0” as shown in FIG. 81 (G), a third expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (H). In the third expectation effect suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed in the same manner as the first expectation effect effect effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears and the third heat TM is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The expected degree suggestion image EI3 is displayed. Here, the third expectation suggestion image EI3 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation suggestion image EI1.

次に、図81(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 81 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 81 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first and third expectation degree suggestion effects. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation suggestion image EI1 and the third expectation suggestion image EI3.

[複数タイマー演出C]
図82は、複数タイマー演出Cを説明するための図である。複数タイマー演出Cは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像の構成や、始動前のタイマー画像の表示内容が異なる。図82(A)〜図82(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Cでは、まず、図82(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、2桁のデジタル表示の周りに枠画像が形成され、枠画像の横に「ON」または「OFF」表示を備えている。第2タイマーTM2は、シャッターが閉まっておりデジタル表示が見えない態様となっている。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれの枠画像の横に示されている「ON」と「OFF」は、シャッターが開いているか否かを示している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect C]
FIG. 82 is a diagram for describing the multiple timer effect C. The multiple timer effect C differs from the multiple timer effect A in the configuration of the timer image and the display content of the timer image before starting. The timer effects from FIG. 82 (A) to FIG. 82 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the multiple timer effect C, first, a timer image display effect shown in FIG. 82A is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 have a frame image formed around a two-digit digital display, and have “ON” or “OFF” display beside the frame image. The second timer TM2 has a mode in which the shutter is closed and the digital display cannot be seen. “ON” and “OFF” shown beside each frame image of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate whether or not the shutter is open. The first timer TM1 and the second timer TM2 display the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain point in time by countdown. Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図82(B)および図82(C)に示すように、第1タイマーカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、シャッターが閉められている。次に、図82(D)に示すように、第2タイマーTM2のシャッターが開きくと、「10」と表示されたデジタル表示が視認可能になる。すなわち、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。そして、図82(E)に示すように、第2タイマーTM2カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, as shown in FIG. 82 (B) and FIG. 82 (C), a first timer countdown effect is executed. Specifically, “30” is displayed on the first timer TM1 at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the second timer TM2 has not been started during the display (the countdown has not been started), and the shutter is closed. Next, as shown in FIG. 82 (D), when the shutter of the second timer TM2 is opened, the digital display indicating "10" becomes visible. That is, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Then, as shown in FIG. 82 (E), the second timer TM2 countdown is started (started).

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図82(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図82(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the second timer TM2 starts counting down (after starting), for a while, as shown in FIG. 82 (F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes a countdown (double countdown effect) ). Thereafter, as shown in FIG. 82 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図82(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 82 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 82 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[複数タイマー演出D]
図83は、複数タイマー演出Dを説明するための図である。複数タイマー演出Dは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図83(A)〜図83(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Dでは、まず、図83(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによってある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi timer effect D]
FIG. 83 is a diagram for describing the multiple timer effect D. The multiple timer effect D is different from the multiple timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 83 (A) to FIG. 83 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the multiple timer effect D, first, a timer image display effect shown in FIG. 83A is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are bar-shaped meters, and represent a remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 and the second timer TM2 indicate that the remaining period of the meter decreases as the remaining amount of the meter decreases, and that a certain point of time is reached when the remaining amount of the meter is exhausted (zero). Suggests. Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図83(B)に示すように、第1タイマー始動演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、メーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず、メーターが減少しない。次に、図83(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第3タイマーTM3は、表示された時点で、第1タイマーTM1のメーターの残量よりも少ない残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。次に、図83(D)に示すように、第2タイマーTM2が始動する。すなわち、第2タイマーTM2のメーター残量の減少が開始される。第2タイマーTM2は、始動直後に、第1タイマーTM1のメーター残量よりも少ない残量であって、第3タイマーTM3のメーター残量よりも多い残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。その後しばらく、3つのタイマーのぞれぞれにおいてメーター残量が減少する。そして、図83(E)に示すように、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (B), a first timer start effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed in a state where the meter is full, and thereafter, the decrease of the remaining meter is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display, and the meter does not decrease. Next, as shown in FIG. 83 (C), the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a bar-shaped meter and represents a remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. When the third timer TM3 is displayed, a remaining amount smaller than the remaining amount of the meter of the first timer TM1 is displayed. Then, the meter remaining amount starts decreasing. Next, as shown in FIG. 83 (D), the second timer TM2 starts. That is, the decrease in the meter remaining amount of the second timer TM2 is started. Immediately after the start, the second timer TM2 displays a remaining amount smaller than the meter remaining amount of the first timer TM1 and larger than the remaining meter amount of the third timer TM3. Then, the meter remaining amount starts decreasing. After a while, the meter remaining amount decreases in each of the three timers. Then, as shown in FIG. 83 (E), when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, a third expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (F). In the third degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, the display of the third timer TM3 disappears, and the "chance!" Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The 3 expectation suggestion image EI3 is displayed.

次に、図83(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero as shown in FIG. 83 (G), a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (H). . In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and "Heat !!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The first expectation degree suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays a content with a higher jackpot expectation degree than the third expectation degree suggestion image EI3.

次に、図83(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 83 (J). . In the second degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "extra hot!" Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The second expectation degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation suggestion image EI1 and the third expectation suggestion image EI3.

[効果例]
以下に、複数タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)、図83(B)(C)に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2とが表示され、第2タイマーTM2が始動していない状態で第1タイマーTM1が始動している第1の演出と、図80(D)、図81(D)、図82(D)、図83(D)に示すように、第1の演出の後、第2タイマーTM2が始動するとともに、第1タイマーTM1が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第2タイマーTM2が表示する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)に示すように、第1の演出において、第2タイマーTM2は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80(G)(H)、図81(G)(H)、図82(G)(H)、図83(G)(H)に示すように、第2の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間が無くなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80(I)(J)、図81(I)(J)、図82(I)(J)、図83(I)(J)に示すように、第3の演出の後、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第2期待度示唆画像EI2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、第1期待度示唆画像EI1と、第2期待度示唆画像EI2とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第2期待度示唆画像EI2が示唆する大当たりの期待度は、第1期待度示唆画像EI1が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the multiple timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (B) (C), 81 (B) (C), 82 (B) (C), and 83 (B) (C), A first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the screen 7a, and the first timer TM1 is started while the second timer TM2 is not started, and FIG. 80 (D) As shown in FIG. 81 (D), FIG. 82 (D), and FIG. 83 (D), after the first effect, the second timer TM2 starts, and the remaining period indicated by the first timer TM1. And a second effect in which the second timer TM2 displays a shorter period of time than the remaining period. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (B) (C), 81 (B) (C), and FIGS. 82 (B) (C), in the first effect, the second timer TM2 Indicates a random number on a digital display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (G) (H), 81 (G) (H), 82 (G) (H), and 83 (G) (H), After the effect of No. 2, while the first timer TM1 is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 is exhausted, and the first expectation degree is displayed at the position where the second timer TM2 is displayed. A third effect in which the suggestion image EI1 is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (I) (J), 81 (I) (J), 82 (I) (J), and 83 (I) (J), After the effect of 3, the fourth effect in which the remaining period indicated by the first timer TM1 is gone and the second expectation degree suggestion image EI2 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed may be executed. it can. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (H) (J), 81 (H) (J), 82 (H) (J), and 83 (H) (J), The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during the fluctuation effect, and include a first expectation degree suggestion image EI1 and a second expectation degree suggestion image EI2 is a suggestion image indicating the degree of expectation of the jackpot. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 (H) (J), 81 (H) (J), 82 (H) (J), and 83 (H) (J), The jackpot expectation level indicated by the second expectation level suggestion image EI2 may be higher than the jackpot expectation level indicated by the first expectation level suggestion image EI1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、複数タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図80(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。また、図81(J)では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1おおび第3期待度示唆画像EI31よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3の少なくとも一方よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図80)では、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図80(B))では、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速いものとした。しかし、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)と同じであってもよいし、遅くてもよい。また、第2タイマーTM2は、乱数表示されず、特定の数値が表示された状態で停止していてもよい。
[変形例4]
上記(例えば、図80)のように、タイマーは、時間の経過とともに変化する部分(例えば、デジタル表示部分)だけでなく、他の画像要素を含んでいてもよい。例えば、タイマーは、三角形の画像の真ん中にデジタル表示された画像であってもよい。この場合、三角形の画像部分もタイマーに該当する。また、デジタル表示部分が一時的に視認困難な状態になる画像もタイマーに該当する。
[変形例5]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the multiple timer effect will be described.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 80 (J)), the second expectation degree suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation degree suggestion image EI1. However, the second expectation degree suggestion image EI2 may display a content having a lower jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1, or may display the same expectation degree. In FIG. 81 (J), the second expectation degree suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI31. . However, the second expectation degree suggestion image EI2 may display a content having a lower jackpot expectation than at least one of the first expectation degree suggestion image EI1 and the third expectation degree suggestion image EI3, or may have the same expectation degree. The content may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 80), when the remaining period of the first timer TM1 and the second timer TM2 becomes “0”, the expected degree suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected degree suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol during variable display is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 80B), the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. However, the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 may be the same as or slower than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. Further, the second timer TM2 may not be displayed with a random number but stopped in a state where a specific numerical value is displayed.
[Modification 4]
As described above (for example, FIG. 80), the timer may include not only a portion that changes over time (for example, a digital display portion) but also other image elements. For example, the timer may be an image digitally displayed in the middle of the triangle image. In this case, the triangle image portion also corresponds to the timer. Further, an image in which the digital display portion is temporarily difficult to visually recognize also corresponds to the timer.
[Modification 5]
In the above-described timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above-described timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと、前記第2のタイマーとが表示され、前記第2のタイマーが始動していない状態で前記第1のタイマーが始動している第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが始動するとともに、前記第1のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第2のタイマーが表示する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーは、前記デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の所定画像であり、
前記第2の演出の後、前記第1のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第2のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第2のタイマーが表示されていた位置に、前記第1の所定画像が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−4]
態様B1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の所定画像であり、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記第2の所定画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−5]
態様B1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、
前記第1の所定画像と、前記第2の所定画像とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−6]
態様B1−5に記載の遊技機であって、
前記第2の所定画像が示唆する大当たりの期待度は、前記第1の所定画像が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until a certain point in time is reached,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates a remaining period until a certain time point is reached,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means, and the first timer is started in a state where the second timer is not started;
After the first effect, a second effect in which the second timer is started and the second timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the first timer. A gaming machine capable of executing
◇ [Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The second timer indicates the remaining period by a digital display countdown,
In the first effect, the second timer displays a random number on the digital display.
◇ [Aspect B1-3]
The gaming machine according to Aspect B1-1 or Aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a first predetermined image,
After the second effect, in a state where the first timer indicates the remaining period, the remaining period indicated by the second timer runs out, and the position where the second timer is displayed is displayed. A game machine capable of executing a third effect in which the first predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B1-4]
The gaming machine according to aspect B1-3,
One of the plurality of types of images is a second predetermined image,
After the third effect, the remaining period indicated by the first timer runs out, and a fourth effect in which the second predetermined image is displayed at the position where the first timer was displayed is executed. A gaming machine characterized by what is possible.
◇ [Aspect B1-5]
The gaming machine according to aspect B1-4,
The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during a variable effect,
The gaming machine, wherein the first predetermined image and the second predetermined image are suggestion images indicating a jackpot expectation degree.
◇ [Aspect B1-6]
The gaming machine according to aspect B1-5,
A gaming machine, wherein the jackpot expected by the second predetermined image may be higher than the jackpot expected by the first predetermined image.

以下に図84〜図87を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   The timer effect will be described below with reference to FIGS. This timer effect can be executed in connection with the change display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the variable display of the special symbol, at the start of the variable effect of the decorative symbol, during the reach effect (super reach effect), and the like.

[タイマ演出A]
図84は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect A]
FIG. 84 is a view for explaining the timer effect A.
In the timer effect A, first, a timer effect execution enable / disable effect is executed as shown in FIG. 84 (A). In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 84A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side is displayed at the lower part of the display screen 7a. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

次に、図84(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出不可示唆演出が実行される。このタイマ演出不可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されないことを示唆する。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a timer effect impossibility effect is executed on the display screen 7a. In the timer effect impossibility effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 84 (A), the character “Defeat!” Indicating that the ally character CRA has defeated is largely displayed at the center of the display screen 7a. Displaying the character “Defeat!” Indicates that the timer effect is not executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図84(C)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 84 (C), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss symbol stop effect indicates that the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 84 (A) have been lost. In the present example, “958” is shown in the lost symbol arrangement.

一方、図84(B)に代わって、図68(D)に示すように、タイマ演出可示唆演出が実行される場合がある。このタイマ演出可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   On the other hand, in place of FIG. 84 (B), as shown in FIG. 68 (D), a timer effect possible indication effect may be executed. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 84 (A), the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. Displaying the character “WIN!” Indicates that the timer effect is to be executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図84(E)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図84(E)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 84 (E), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed on the lower left of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 84 (E), 10 seconds is shown as a timer initial value.

次に、図84(F)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図84(E)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (F), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 84 (E) is counted down to 0 second, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. It has become. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図84(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり期待度示唆演出が実行される。この大当たり期待度示唆演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この大当たり期待度示唆演出では、タイマ画像TMが消去され、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央では所定の大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。なお、この大当たり期待度示唆演出DKEは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出など、大当たり期待度を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。   Next, as shown in FIG. 84 (G), a jackpot expectation degree suggestion effect is executed on the display screen 7a. The jackpot expectation degree suggestion effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 second. In this jackpot expectation suggestion effect, the timer image TM is erased, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and a predetermined jackpot expectation suggestion appears at the center of the display screen 7a. The production DKE is being performed. The jackpot expectation degree suggesting effect DKE is not particularly limited, and any effect that suggests the jackpot expectation, such as a battle effect or a story effect, may be used.

次に、図84(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図84(F)(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図84(E)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図84(C)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 84 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the reach results shown in FIGS. 84 (F) and 84 (G) were jackpots. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot determination effect shown in FIG. 84 (E) is not necessarily performed, and the loss design stop effect shown in FIG. 84 (C) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図84に示したタイマ演出Aでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する、大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。   That is, in the timer effect A shown in FIG. 84, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as a first effect of whether or not to perform the timer effect. , A timer effect is performed as a second effect. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect ends), and the big hit expectation degree as the third effect is suggested. In addition, a jackpot expectation degree suggestion effect DKE is being performed.

[タイマ演出B]
図85は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図85(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect B]
FIG. 85 is a diagram for explaining the timer effect B.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 85 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 85 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side is displayed at the lower part of the display screen 7a. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

次に、図85(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図85(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。   Next, as shown in FIG. 85 (B), a timer effect possible indication effect is executed on the display screen 7a. In the timer effect suggestion effect, as a result of the battle effect shown in FIG. 85 (A), the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. Displaying the character “WIN!” Indicates that the timer effect is to be executed during the fluctuation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図85(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図85(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図85(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   Next, as shown in FIG. 85 (C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed on the lower left of the display screen 7a during the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 85 (A). Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 85 (C), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図85(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図85(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (D), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 85 (C) is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. It has become. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図85(E)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (E), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is an effect indicating the degree of expectation of the jackpot of the fluctuation. In FIG. 85 (E), the character MKE of “chance” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is done.

次に、図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図85(E)で示されたリーチ結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。   Next, as shown in FIG. 85 (F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 85 (E) has been lost. In the present example, “958” is shown in the lost symbol arrangement. That is, the lost symbol array “958” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicates the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

一方、図85(E)に代わって、図85(G)に示すように、文字表示演出が実行される場合がある。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   On the other hand, instead of FIG. 85 (E), a character display effect may be executed as shown in FIG. 85 (G). This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM. This predetermined character MKE is an effect indicating the degree of expectation of the jackpot of the fluctuation, and in FIG. 85 (E), the character MKE of “hot heat” is positioned almost at the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is displayed.

次に、図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図85(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図85(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図85(F)に示すハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図85(E)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図85(G)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 85 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the reach result shown in FIG. 85 (G) was a jackpot. That is, the jackpot symbol array “777” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicates the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot determination effect shown in FIG. 85 (H) is not always performed, and the loss symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 85 (F) is not necessarily performed, and the jackpot determination effect shown in FIG. 85 (H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability of performing the jackpot determination effect is higher in the case where the character display effect illustrated in FIG. 85 (G) is performed than in the case where the character display effect illustrated in FIG. 85 (E) is performed. I have.

つまり、この図85に示したタイマ演出Bでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   That is, in the timer effect B shown in FIG. 85, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect. , A timer effect is performed as a second effect. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect ends), and the big hit expectation degree as the third effect is suggested. Character display effect is performed. Then, a predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the content of the displayed predetermined character MKE indicates a jackpot expectation degree. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation, and the jackpot expectation changes depending on the content of the character displayed in the character display effect.

[タイマ演出C]
図86は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図86(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the timer effect C.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 86 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 86 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side is displayed at the lower part of the display screen 7a. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図86(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   When the ally character CRA wins the battle effect in the timer effect execution availability effect shown in FIG. 86 (A), a timer display effect is then executed on the display screen 7a as shown in FIG. 86 (B). In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 86 (B), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図86(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図86(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 86 (C), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86 (B) is counted down to 0 second, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. It has become. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図86(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 86 (D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is an effect indicating the degree of expectation of the jackpot of the fluctuation, and in FIG. 86 (D), the character MKE of “chance” is displayed at almost the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is done.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F) described above, the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. Is done.

一方、図86(B)に代わって、図86(E)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利した後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、図86(E)に示す装飾図柄変動演出は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。   On the other hand, in place of FIG. 86 (B), as shown in FIG. 86 (E), a decorative symbol change effect may be executed. This decorative pattern change is an effect performed after the ally character CRA has won in the battle effect in the timer effect execution availability effect illustrated in FIG. 86 (A). In this decorative design variation effect, only the variation effects of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are performed, and the timer image TM is not yet displayed. In other words, the decorative design variation effect shown in FIG. 86 (E) is an image in which the battle effect has been eliminated in the timer effect execution availability effect shown in FIG. 86 (A).

次に、図86(F)に示すように、表示画面7aではタイマ表示リーチ演出が実行される。このタイマ表示リーチ演出は、図86(E)に示した装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(F)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマ表示リーチ演出では、タイマ画像TMの表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。   Next, as shown in FIG. 86 (F), a timer display reach effect is executed on the display screen 7a. This timer display reach production is performed when the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement in the decorative design variation production shown in FIG. 86 (E), or the left decorative design 8L and the right decorative design 8R When a predetermined time has elapsed after stopping in the reach symbol arrangement (before the middle decorative symbol 8C stops), the timer image TM is displayed on the lower left of the display screen 7a. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 86 (F), 50 seconds is shown as the timer initial value. That is, in the timer display reach effect shown in FIG. 86 (E), the display timing of the timer image TM is at or after the reach is established due to the fluctuation, and is later than the timer display effect shown in FIG. 86 (B). The timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 86 (B).

次に、図86(G)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、図86(F)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。このタイマ停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 86 (G), a timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, a predetermined reach effect (super-reach effect) RE is performed when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86 (F) is counted down to 0 seconds. . In this timer stop effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and the predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed in the center of the display screen 7a. It has become. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図86(H)に示すように、文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(H)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図86(H)に示した文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図86(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも、図86(F)に示すタイマ表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図86(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図86(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 86 (H), a character display effect is executed. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the fluctuation, and in FIG. 86 (E), the character MKE of “hot heat” is positioned almost at the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86 (H) is executed, then, as shown in FIG. 85 (H) above, a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. You.
Note that the jackpot determination effect after the character display effect shown in FIG. 86 (H) is not necessarily performed, and a loss design stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 86 (D) is not necessarily performed, and a jackpot-determined effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability of the jackpot confirmation effect being performed is higher in the case where the timer display reach effect shown in FIG. 86 (F) is performed than in the case of the timer display effect shown in FIG. 86 (B). The case where the character display effect shown in FIG. 86 (H) is performed is higher than the case where the character display effect shown in D) is performed.

つまり、この図86に示したタイマ演出Cでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   In other words, in the timer effect C shown in FIG. 86, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and the ally character CRA wins as a result of the battle effect. , A timer effect is performed as a second effect. Here, in the timer effect, the larger the display timing of the timer image TM and the longer the time of the timer initial value of the timer image TM, the higher the jackpot expectation. That is, the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM are effects that suggest the jackpot expectation. It is changing. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is deleted (timer effect ends), and the big hit expectation degree as the third effect is suggested. Character display effect is performed. Then, a predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the content of the displayed predetermined character MKE indicates a jackpot expectation degree. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation, and the jackpot expectation changes depending on the content of the character displayed in the character display effect.

[タイマ演出D]
図87は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect D]
FIG. 87 is a diagram for explaining the timer effect D.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 87 (A), a timer effect execution enable / disable effect is executed. In this timer effect execution effect, the decoration effect is performed in synchronization with the special symbol change display. On the display screen 7a of the image display device 7, the left design display area has a left decoration design 8L and a middle design. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 87 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
Further, a battle effect in which an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side is displayed at the lower part of the display screen 7a. This battle effect is an effect for deciding whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. Direction is not executed.

図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図87(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。   When the ally character CRA wins in the battle effect in the timer effect execution possibility effect shown in FIG. 87A, a timer display effect is then executed on the display screen 7a as shown in FIG. 87B. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 87 (B), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図87(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図87(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 87 (C), a timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 87 (B) is counted down to 0 seconds, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. It has become. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図87(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 87 (D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM. The predetermined character MKE is an effect indicating the degree of expectation of the fluctuation, and in FIG. 87 (D), the character MKE “CHANCE” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is done.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 87 (D) is executed, next, as shown in FIG. 85 (F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. Is done.

一方、図87(B)に代わって、図示は省略するが、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出が実行されると、次に、上述した図86(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、装飾図柄変動演出は、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。   On the other hand, although illustration is omitted in place of FIG. 87 (B), when the timer effect execution enable / disable effect shown in FIG. 87 (A) is executed, next, as shown in FIG. 86 (E) described above, On the display screen 7a, a decorative design change effect may be executed. In this decorative design variation effect, only the variation effects of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are performed, and the timer image TM is not yet displayed. In other words, the decorative design variation effect is an image in which the battle effect has been deleted in the timer effect execution availability effect illustrated in FIG. 87 (A).

次に、図87(E)に示すように、表示画面7aではタイマW(ダブル)表示リーチ演出が実行される。このタイマW表示リーチ演出は、装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2が表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1、TM2は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(E)において、タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒が示され、タイマ画像TM2は、タイマ初期値としての30秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマW表示リーチ演出では、タイマ画像TM1、TM2の表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。   Next, as shown in FIG. 87 (E), a timer W (double) display reach effect is executed on the display screen 7a. The timer W display reach production is performed when the left decorative design 8L and the right decorative design 8R stop in the reach design arrangement in the decorative design change production, or when the left decorative design 8L and the right decoration design 8R stop in the reach design arrangement. When a predetermined period of time has elapsed (before the middle decorative pattern 8C stops), the timer image TM1 and the timer image TM2 are displayed on the lower left of the display screen 7a. The timer images TM1 and TM2 are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In FIG. 87 (E), timer image TM1 shows 50 seconds as a timer initial value, and timer image TM2 shows 30 seconds as a timer initial value. That is, in the timer W display reach effect shown in FIG. 86 (E), the display timing of the timer images TM1 and TM2 is set when the reach is established due to the fluctuation or after that, and the timer display effect shown in FIG. The timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 87 (B).

次に、図87(F)に示すように、表示画面7aではタイマTM2停止演出が実行される。このタイマTM2停止演出では、図87(E)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。また、このときタイマ画像TM1は、同様にカウントダウンされて20秒となっている。このタイマTM2停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 87 (F), a timer TM2 stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer TM2 stop effect, a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed when the timer value of the timer image TM2 shown in FIG. 87 (E) is counted down to 0 seconds. I have. At this time, the timer image TM1 is similarly counted down to 20 seconds. In the timer TM2 stop effect, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed in the center of the display screen 7a. It has become. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図87(G)に示すように、タイマTM2文字表示演出が実行される。このタイマTM2文字表示演出は、タイマ画像TM2のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM2文字表示演出では、タイマ画像TM2が消去され、この消去されたタイマ画像TM2の替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(E)では「チャンス」という文字MKE2が、タイマ画像TM2が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 87 (G), a timer TM2 character display effect is executed. This timer TM2 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM2 stops at 0 second. In the timer TM2 character display effect, the timer image TM2 is deleted, and a predetermined character MKE is displayed instead of the deleted timer image TM2. The predetermined character MKE is an effect indicating the degree of expectation of the change, and in FIG. 87 (E), the character MKE2 of “CHANCE” is displayed at substantially the same position as the position where the timer image TM2 was displayed. Is done.

次に、図87(H)に示すように、タイマTM1文字表示演出が実行される。このタイマTM1文字表示演出は、タイマ画像TM1のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM1文字表示演出では、タイマ画像TM1が消去され、この消去されたタイマ画像TM1の替わりに、所定の文字MKE1が表示される。この所定の文字MKE1は、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(H)では「激熱」という文字MKE1が、タイマ画像TM1が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図87(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも、図87(E)に示すタイマW表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図87(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図87(G)(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 87 (H), a timer TM1 character display effect is executed. This timer TM1 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM1 stops at 0 second. In the timer TM1 character display effect, the timer image TM1 is deleted, and a predetermined character MKE1 is displayed instead of the deleted timer image TM1. This predetermined character MKE1 is an effect indicating the degree of expectation of the jackpot of the change. In FIG. 87 (H), the character MKE1 of "hot heat" is located at substantially the same position as the position where the timer image TM1 was displayed. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is executed, then, as shown in FIG. Be executed.
Note that the jackpot determination effect after the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87 (H) is not necessarily performed, and a loss design stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the loss design stop effect after the character display effect shown in FIG. 87 (D) is not necessarily performed, and the jackpot determination effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability of the jackpot confirmation effect being performed is higher in the case where the timer W display reach effect shown in FIG. 87 (E) is performed than in the timer display effect shown in FIG. 87 (B), and in FIG. The case where the character display effect shown in FIGS. 87 (G) and 87 (H) is performed is higher than the case where the character display effect shown in (D) is performed.

つまり、この図87に示したタイマ演出Dでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、またタイマ画像TMの表示数が多いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TM1、TM2が順次消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKE1、MKE2が順次表示され、この表示された所定の文字MKE1、MKE2の内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。   In other words, in the timer effect D shown in FIG. 87, a timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect. , A timer effect is performed as a second effect. Here, in the timer effect, the larger the display timing of the timer image TM, the longer the time of the timer initial value of the timer image TM, and the greater the number of displayed timer images TM, the higher the jackpot expectation. . That is, the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and the number of displayed timer images TM are effects that suggest the jackpot expectation, and the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and The big hit expectation changes according to the difference in the number of displayed timer images TM. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer images TM1 and TM2 are sequentially deleted (timer effect ends), and a big hit as the third effect is expected. A character display effect indicating the degree is performed. Then, in the character display effect, predetermined characters MKE1 and MKE2 are sequentially displayed, and the content of the displayed predetermined characters MKE1 and MKE2 indicates a jackpot expectation degree. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation, and the jackpot expectation changes depending on the content of the character displayed in the character display effect.

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、所定の第1演出、第2演出、第3演出を実行可能であり、第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、第2演出をおこない、第2演出においてタイマ値が所定値で停止したときに、第3演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1演出で第1態様で表示される演出がおこなわれたとき、第2演出においてタイマ値が所定値で停止して第3演出がおこなわれたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、時間経過と共に視覚的にタイマ値が変化するタイマ画像で大当たり期待度を示唆する演出をおこなうか否かを決定するので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。また、タイマ値を種々の数値で停止させることで、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と大当たり期待度を関連させて、停止したタイマ値の数値によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, predetermined first effects, second effects, and third effects can be executed, and the first effect is displayed in the first mode. An effect that includes an effect and an effect displayed in the second mode. The second effect displays a predetermined timer image, counts a timer value using the timer image, and sets the timer value to a predetermined value. The third effect is an effect including a display indicating a jackpot expectation degree. When the effect displayed in the first mode in the first effect is performed, the second effect is performed. The third effect is performed when the timer value is stopped at a predetermined value in the second effect. According to this configuration, when the effect displayed in the first mode in the first effect is performed, and when the timer value is stopped at the predetermined value in the second effect and the third effect is performed, , Can play games with great expectations. In addition, since it is determined whether or not to perform an effect indicating the degree of expectation of a jackpot with a timer image whose timer value visually changes with time, the player can maintain a sense of expectation with time. Further, by stopping the timer value at various values, the player can be delighted. Furthermore, it is also possible to associate the timer value to be stopped with the jackpot expectation degree and change the jackpot expectation degree by the numerical value of the stopped timer value. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、第1態様は、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出であり、第2態様は、バトル演出で味方キャラクタが敗退する演出である構成としている。この構成によれば、第2演出をおこなうか否かを決定するバトル演出をおこない、このバトル演出で遊技者側の味方キャラクタが勝利したとき第2演出がおこなわれることになる。その結果、第2演出をおこなうか否かの決定を遊技者にわかりやすく報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 84 to FIG. 87, the first effect is a battle effect in which an ally character on the player side and an enemy character battle, and the first mode is a battle effect. This is an effect in which the ally character wins, and the second mode is an effect in which the ally character loses in the battle effect. According to this configuration, a battle effect for determining whether or not to perform the second effect is performed, and the second effect is performed when the ally character on the player side wins in this battle effect. As a result, it is possible to inform the player of the determination as to whether or not to perform the second effect in an easy-to-understand manner, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、第2演出は、カウントダウン表示おこなってタイマ値を所定値で停止させる演出であり、第3演出は、タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、大当たり期待度は、文字演出で表示された文字の内容によって変化する構成になっている。この構成によれば、文字演出で様々な内容の文字を表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される文字の内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the second effect is an effect in which a countdown display is performed and the timer value is stopped at a predetermined value, and the third effect is that the timer value is a predetermined value. , A predetermined character is displayed when stopped, and the jackpot expectation degree changes according to the content of the character displayed in the character effect. According to this configuration, it is possible to display characters of various contents in a character effect and change the jackpot expectation degree. As a result, the player is delighted with the contents of the displayed characters, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86、図87に示すように、大当たり期待度は、第2演出におけるタイマ画像の表示タイミングによって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像を様々なタイミングで表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、タイマ画像の表示タイミングによって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 and 87, the jackpot expectation degree is changed according to the display timing of the timer image in the second effect. According to this configuration, the timer image can be displayed at various timings to change the jackpot expectation. As a result, the player is delighted with the display timing of the timer image, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、大当たり期待度は、表示されるタイマ画像の数によって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像の数を種々変化させて大当たり期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示されるタイマ画像の数によって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, the jackpot expectation degree is configured to change according to the number of displayed timer images. According to this configuration, it is possible to easily change the jackpot expectation by changing the number of timer images. As a result, the player is delighted with the number of displayed timer images, and can enhance the interest of the game.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the timer effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, in the timer display effect, the timer value is displayed in a countdown manner in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the timer display effect, the timer value may be changed irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which a timer value is counted up.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ値が所定値(0秒)で停止したときに、大当たり期待度示唆演出をおこなって大当たりになるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ値が停止する所定値と大当たり期待度示唆演出を関連付け、大当たり期待度示唆演出で大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 84 to FIG. 87, when the timer value is stopped at a predetermined value (0 second), a jackpot expectation degree suggestion effect is performed, and a big hit is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined value at which the timer value is stopped is associated with the jackpot expectation suggestion effect, and the jackpot expectation suggestion effect also indicates the type of jackpot (for example, a jackpot with a variable probability jackpot or a normal jackpot or a different number of rounds as a jackpot type). You may do so. With this configuration, it is possible to suggest not only the jackpot but also the type of jackpot (jackpot symbol arrangement). As a result, the player can determine whether or not the current jackpot is a variable jackpot, or It is possible to determine in advance whether or not it is a jackpot with many.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ画像を2つ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は3つ以上表示するようにしてもよい。また、タイマ画像の配色は、同色でなく、異なるようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ画像の配色や数によっても、大当たり期待度を示唆することが可能になる。また、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示は、タイマ値が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示タイミングは、同時でなくてもよく、時間差を設けて表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, two timer images are displayed in the timer display effect, but the present invention is not limited to this. For example, three or more timer images may be displayed. Further, the color arrangement of the timer image may be different from the same color instead of the same color. With this configuration, it is possible to suggest the jackpot expectation also by the color and the number of timer images. In addition, the display of the two timer images (a plurality of timer images) may be displayed so that the timer values are partially superimposed so as to be visually recognized. Further, the display timings of the two timer images (a plurality of timer images) need not be simultaneous, and may be displayed with a time difference.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「チャンス」と「激熱」の2種類を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「フィーバー」「NEXT」「大当たり」な複数種類あってもよい。また、この場合、文字の種別とと大当たりの種別(大当たり図柄配列)を関連付け、大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。また、「チャンス」と「激熱」の2つの文字(複数の文字)の表示は、文字が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、文字(複数の文字)の表示は、同時に表示することなく、先に表示された文字は、次に文字が表示される前に消去するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the characters indicating the jackpot expectation degree displayed in the character display effect showed two types of “chance” and “hot fever”. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be a plurality of types of characters indicating the jackpot expectation degree displayed in the character display effect, such as “fever”, “NEXT”, and “big hit”. In this case, the character type and the jackpot type (jackpot pattern arrangement) are associated with each other to indicate the jackpot type (for example, the jackpot type, the probability variable jackpot or the normal jackpot, or the jackpot with a different number of rounds). Is also good. With this configuration, it is possible to suggest not only the jackpot but also the type of jackpot (jackpot symbol arrangement). As a result, the player can determine whether or not the current jackpot is a variable jackpot, or It is possible to determine in advance whether or not it is a jackpot with many. In addition, the display of two characters (a plurality of characters) of “chance” and “hot fever” may be displayed so that the characters are partially overlapped so that the characters can be visually recognized. Furthermore, characters (a plurality of characters) may not be displayed at the same time, and the previously displayed character may be deleted before the next character is displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ演出を実行するか否かを決定する演出は。バトル演出を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出は、ボタン演出(例えば、ボタン連打でメータを満タンにしたときや、ボタンプッシュで成功を表す演出がおこなわれたときなど)や、くじ引きで当選するような演出(例えば、ルーレットで当選するような演出)、あるいは競争で1位になるような演出(例えば、短距離走で優勝するような演出)などであってもよい(ただし、勝利か敗退、または、成功か失敗が判別できる演出が望ましい)。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 84 to FIG. The battle effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the effect to determine whether or not to execute the timer effect is a button effect (for example, when the meter is full with continuous tapping of the button, or when an effect indicating success is performed by pressing the button) or the like. An effect that wins by lottery (for example, an effect that wins with roulette), or an effect that wins first place in a competition (for example, an effect that wins in sprinting), or the like ( However, it is desirable to have an effect that can determine victory or defeat, or success or failure.)

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、
前記第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、前記タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、前記タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、
前記第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、前記第2演出をおこない、前記第2演出において前記タイマ値が所定値で停止したときに、前記第3演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−2]
前記第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、
前記第1態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが勝利する演出であり、
前記第2態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが敗退する演出である、 ことを特徴とする態様B2−1に記載の遊技機。
[態様B2−3]
前記第2演出は、カウントダウン表示おこなって前記タイマ値を所定値で停止させる演出であり、
前記第3演出は、前記タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、
前記大当たり期待度は、前記文字演出で表示された文字の内容によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機。
[態様B2−4]
前記大当たり期待度は、前記第2演出における前記タイマ画像の表示タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B2−5]
前記大当たり期待度は、表示される前記タイマ画像の数によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect including an effect displayed in a first mode and an effect displayed in a second mode,
The second effect is a display that displays a predetermined timer image, a display that counts a timer value using the timer image, and a display that includes a display that stops the timer value at a predetermined value.
The third effect is an effect including a display indicating a jackpot expectation degree,
The display means performs the second effect when the effect displayed in the first mode in the first effect is performed, and when the timer value stops at a predetermined value in the second effect, Perform the third production,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect B2-2]
The first effect is a battle effect in which an ally character on the player side and an enemy character compete against each other,
The first aspect is an effect in which the ally character wins in the battle effect,
The gaming machine according to aspect B2-1, wherein the second aspect is an effect in which the ally character is eliminated in the battle effect.
[Aspect B2-3]
The second effect is an effect of performing a countdown display and stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is a character effect of displaying a predetermined character when the timer value stops at a predetermined value,
The jackpot expectation degree changes depending on the content of the character displayed in the character effect,
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2.
[Aspect B2-4]
The jackpot expectation degree changes according to a display timing of the timer image in the second effect.
The gaming machine according to any one of modes B2-1 to B2-3, characterized in that:
[Aspect B2-5]
The jackpot expectation degree changes according to the number of the timer images displayed.
The gaming machine according to any one of modes B2-1 to B2-4, characterized in that:

以下に図88〜図91を用いてタイマー速度演出A〜Dについて説明する。このタイマー速度演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマー速度演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The timer speed effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer speed effect can be executed during a fluctuation effect of the decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the timer speed effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[タイマー速度演出A]
図88は、タイマー速度演出Aを説明するための図である。図88(A)〜図88(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Aでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図88(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer effect A]
FIG. 88 is a diagram for explaining the timer speed effect A. The timer effects from FIG. 88 (A) to FIG. 88 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect A, first, as shown in FIG. 88 (A), a variable effect of a decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, a timer image display effect shown in FIG. 88 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point in time (here, “ 01 "to" 99 "). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「20」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「30」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、1秒であるが、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い(例えば、0.5秒)。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒であるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Next, as shown in FIG. 88 (C), a countdown effect is executed. Specifically, “20” is displayed on the first timer TM1 at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, “30” is displayed, and then the countdown is started (started). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is 1 second, but the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is the same as the numerical value of the first timer TM1. It is faster than the switching speed (1 second) (for example, 0.5 seconds). Here, a description will be given assuming that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 second. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) switches twice per second (the numerical value is decremented), so that the numerical value switches at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、図88(D)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示時に「30」と「20」であったが、数値(カウント値)の差が減少していく。ここでは、表示時には数値(カウント値)の差が「10」であったが、差が「8」となっている。そして、数値(カウント値)の差は徐々に縮まり、図88(E)に示すように、カウント値が一時的に一致し、その後、図88(F)に示すように、カウント値が逆転する。カウント値が逆転した後、図88(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図88(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thus, as shown in FIG. 88 (D), the first timer TM1 and the second timer TM2 are "30" and "20" at the time of display, but the difference between the numerical values (count value) decreases. . Here, the difference between the numerical values (count value) at the time of display is “10”, but the difference is “8”. Then, the difference between the numerical values (count values) gradually decreases, and the count values temporarily match as shown in FIG. 88 (E), and thereafter, the count values reverse as shown in FIG. 88 (F). . After the count value is reversed, as shown in FIG. 88 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” first, as shown in FIG. 88 (H), the first expectation degree is suggested. Direction is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図88(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図88(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 88 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 88 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[タイマー速度演出B]
図89は、タイマー速度演出Bを説明するための図である。タイマー速度演出Bは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図89(A)〜図89(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Bでは、まず、図89(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図89(B)に示す、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Timer speed effect B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the timer speed effect B. The timer speed effect B is different from the timer speed effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 89 (A) to FIG. 89 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect B, first, as shown in FIG. 89 (A), a variable effect of a decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, a first timer image display effect shown in FIG. 89 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the fluctuation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 is a bar-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 indicates that the remaining period of the meter decreases as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain time point has been reached when the remaining amount of the meter is exhausted (reduced to zero). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The first timer TM1 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and thereafter, the decrease of the remaining meter is started (starts).

次に、図89(C)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第2タイマーTM2のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも速い。   Next, as shown in FIG. 89 (C), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The second timer TM2 is a bar-shaped meter, and indicates a remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and thereafter, the meter remaining amount starts to be reduced (starts). The decreasing speed of the meter of the second timer TM2 (the speed at which the remaining period changes) is faster than the decreasing speed of the meter of the first timer TM1.

これにより、図89(D)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量と、第2タイマーTM2のメーター残量との差は徐々に縮まる。そして、図89(E)に示すように、メーター残量が一時的に一致し、その後、図89(F)に示すように、メーター残量がが逆転する。メーター残量がが逆転した後、図89(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereby, as shown in FIG. 89 (D), the difference between the meter remaining amount of the first timer TM1 and the meter remaining amount of the second timer TM2 gradually decreases. Then, the meter remaining amount temporarily matches as shown in FIG. 89 (E), and thereafter, the meter remaining amount reverses as shown in FIG. 89 (F). When the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero as shown in FIG. 89 (G) after the meter remaining amount is reversed, the first expectation is made as shown in FIG. 89 (H). A suggestion effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and "Heat !!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The first expectation degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図89(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 89 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 89 (J). . In the second degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "extra hot!" Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The second expectation degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[タイマー速度演出C]
図90は、タイマー速度演出Cを説明するための図である。。タイマー速度演出Cは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーの速度が途中で変化する点が異なる。図90(A)〜図90(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図90(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer production C]
FIG. 90 is a diagram for explaining the timer speed effect C. . The timer speed effect C is different from the timer speed effect A in that the timer speed changes halfway. The timer effects from FIG. 90 (A) to FIG. 90 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect C, first, as shown in FIG. 90 (A), a variable effect of a decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Thereafter, a timer image display effect shown in FIG. 90 (B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point in time (here, “ 01 "to" 99 "). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、ともに表示時に「20」が表示され、その後、それぞれ、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)と、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、同じで有り、1秒である。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくの間、同じ数値(カウント値)が表示される。   Next, as shown in FIG. 90 (C), a countdown effect is executed. Specifically, when both the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, “20” is displayed, and then the countdown is started (started). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 and the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 are the same and are 1 second. Therefore, the same numerical value (count value) is displayed on the first timer TM1 and the second timer TM2 for a while after the display.

その後、図90(D)に示す、スピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像C1が表示される。ここでは「スピードUP」と描かれた画像が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Thereafter, a speed-up start effect shown in FIG. 90 (D) is executed. Specifically, a suggestion image C1 indicating that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased is displayed on the display screen 7a. Here, an image drawn as “Speed UP” is displayed. Then, the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. Here, the description will be given on the assumption that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) switches twice per second (the numerical value is decremented), so that the numerical value switches at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくはカウント値が同じ(カウント値の差は「0」)であったが、図90(E)および図90(F)に示すように、カウント値の差が拡大していく。図90(E)では、カウント値の差は「1」となっており、図90(F)では、カウント値の差は「3」となっている。その後、図90(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図90(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thus, the first timer TM1 and the second timer TM2 have the same count value for a while after the display (the difference between the count values is “0”), but are shown in FIGS. 90 (E) and 90 (F). Thus, the difference between the count values increases. In FIG. 90 (E), the difference between the count values is “1”, and in FIG. 90 (F), the difference between the count values is “3”. Thereafter, as shown in FIG. 90 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” first, as shown in FIG. 90 (H), a first expectation degree suggestion effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図90(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図90(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 90 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 90 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[タイマー速度演出D]
図91は、タイマー速度演出Dを説明するための図である。タイマー速度演出Dは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図91(A)〜図91(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Dでは、まず、図91(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」)を表示する。ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
第3タイマーTM3は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。
[Timer production D]
FIG. 91 is a diagram for explaining the timer speed effect D. The timer speed effect D differs from the timer speed effect A in the number of displayed timer images and the number of digital digits to be displayed. The timer effects from FIG. 91 (A) to FIG. 91 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect D, first, as shown in FIG. 91 (A), the third timer TM3 is displayed in a state in which the decorative effect variable effect is executed. Here, the third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999”) until a certain time is reached by countdown. )). The certain point in time is an arbitrary point in time, and when the certain point in time is reached, it is not always necessary for some display change to occur. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
At the time of display, the third timer TM3 is not started (countdown is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between “000” and “999” are displayed randomly (irregularly).

次に、図91(B)に示すように、第3タイマーTM3が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時に残りの期間として「100」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, as shown in FIG. 91 (B), the first timer TM1 is displayed while the third timer TM3 is displayed. The first timer TM1 is a timer image of a three-digit digital display, and “100” is displayed as a remaining period at the time of display, and then a countdown is started (started). The switching speed of the numerical value displayed on the third timer TM3 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1.

次に、図81(C)に示すように、第3タイマーTM3と第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも長い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「100」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, as shown in FIG. 81 (C), the second timer TM2 is displayed while the third timer TM3 and the first timer TM1 are displayed. The second timer TM2 is a timer image of a three-digit digital display, and displays a remaining period longer than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "100", and the countdown is started (started).

次に、図91(D)に示すように、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3は、始動すると、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「70」を表示し、第2タイマーIM2の残りの期間が「68」を表示している状態において、第3タイマーTM3は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第3タイマーTM3は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。また、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始と前後して、第2タイマーTM2のスピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像(図示しない)が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。   Next, as shown in FIG. 91 (D), the countdown of the third timer TM3 is started (started). When the third timer TM3 starts, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the second timer TM2 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays “70” and the remaining period of the second timer IM2 displays “68”, the third timer TM3 displays the remaining period after displaying the random number. Is displayed as the period of, and then a countdown is started. In the third timer TM3, at the start of the countdown, the switching speed of the numerical value is reduced. Thereby, the player can recognize that the countdown has started. In addition, around the start of the countdown of the third timer TM3, a speed-up start effect of the second timer TM2 is executed. Specifically, the display screen 7a displays a suggestion image (not shown) indicating that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 is increased. Then, the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1. Here, the description will be given on the assumption that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) switches twice per second (the numerical value is decremented), so that the numerical value switches at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

その後、図91(E)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 91 (E), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the third expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 91 (F). In the third degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears and the third expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The degree suggestion image EI3 is displayed.

次に、図91(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出は、第3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 91 (H). In the first expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the third expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears, and the first heat “!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The expected degree suggestion image EI1 is displayed. Here, the first expectation degree suggestion image EI1 displays a content with a higher jackpot expectation degree than the third expectation degree suggestion image EI3.

次に、図91(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 91 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first and third expectation degree suggestion effects. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expectation suggestion image EI1 and the third expectation suggestion image EI3.

[効果例]
以下に、タイマー速度演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図88〜図91に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図88、図90、図91に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれの特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が変化する速さが途中から変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第2タイマーTM2が示す残り期間よりも第1タイマーTM1が示す残り期間が短い第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が逆転するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図91に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1が表示され、第2タイマーTM2が表示されていない状態から新たに第2タイマーTM2が表示される第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示画面7aに表示されなくなる第3の演出と、を実行摺ることができる。この構成によれば、後から表示されたタイマーが先にゼロになるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer speed effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88 to 91, the remaining time period indicated by the first timer TM1 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a. Can be executed in which the speed at which the time changes varies and the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, FIG. 90, and FIG. 91, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by counting down the digital display. In the production, the speed of each countdown is different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, the first timer TM1 and the second timer TM2 each indicate the remaining period by changing so that the length of a specific image is shortened. In the first effect, the speed at which the length of each specific image decreases is different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 90, before the first effect, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, and the remaining time indicated by the first timer TM1 is displayed. A second effect in which the speed at which the period changes and the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes is the same can be executed. According to this configuration, the speed at which the remaining period changes changes from the middle, so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes is the speed at which the remaining period indicated by the first timer TM1 changes. In a state where the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed before the first effect, the remaining period indicated by the first timer TM1 is shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. After the short second effect and the first effect, while the first timer TM1 is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 is gone, and the second timer TM2 is displayed. And a third effect in which the predetermined image is displayed at the position where the predetermined image is displayed. According to this configuration, since the remaining period is reversed, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 and 91, in the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes depends on the remaining period indicated by the first timer TM1. Is faster than the changing speed and before the first effect, the first timer TM1 is displayed, and the second timer TM2 is newly displayed from the state where the second timer TM2 is not displayed. In the state where the first timer TM1 is displaying the remaining period after the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 is gone, and the second timer TM2 is not displayed on the display screen 7a. 3 and the effect can be executed. According to this configuration, the timer displayed later becomes zero first, so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマー速度演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図88)において、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度よりも遅くなってもよいし、切り替わり速度が変化して、一時的に切り替わり速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。上記(例えば、図89)において、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも遅くなってもよいし、減少速度が変化して、一時的に減少速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図88)において、第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に移動してもよい。また、移動して互いの一部が重なってもよい。また、 第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に表示画面7aから見えなくなってもよい。
[変形例3]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the timer speed effect will be described.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 88), the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. For example, the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be temporarily lower than the switching speed of the numerical value of the first timer TM1, or the switching speed changes and the switching speed temporarily changes. However, it may be faster or slower than the first timer TM1. In the above description (for example, FIG. 89), the decreasing speed of the meter of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the decreasing speed of the meter of the first timer TM1. For example, the decreasing speed of the meter of the second timer TM2 may be temporarily lower than the decreasing speed of the meter of the first timer TM1, or the decreasing speed may change and the decreasing speed of the first timer TM1 may temporarily decrease to the first speed. It may be faster or slower than the timer TM1.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 88), at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may move during the countdown. Further, they may move and partially overlap each other. Further, at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may be invisible from the display screen 7a during the countdown.
[Modification 3]
In the above-described timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above-described timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−3]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれの前記特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−4]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−5]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残り期間よりも前記第2のタイマーが示す残り期間が短い第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−6]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第2のタイマーが表示され、前記第1のタイマーが表示されていない状態から新たに前記第1のタイマーが表示される第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが前記表示手段に表示されなくなる第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B3-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until a certain point in time is reached,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates a remaining period until a certain time point is reached,
In a state where the first timer and the second timer are displayed on the display means, a speed at which the remaining period indicated by the first timer changes, and a remaining period indicated by the second timer A gaming machine characterized by being able to execute a first effect that differs from the speed at which the speed changes.
◇ [Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a digital display countdown,
In the first effect, each of the countdown speeds is different.
◇ [Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer each indicate a remaining period by changing the length of a specific image to be shorter,
In the first effect, the speed at which the length of each specific image decreases is different.
◇ [Aspect B3-4]
The gaming machine according to any one of Aspect B3-1 to Aspect B3-3,
Before the first effect, in a state where the first timer and the second timer are displayed, a speed at which the remaining period indicated by the first timer changes, and a second timer A second effect in which the speed of change of the remaining period indicated by the second effect is the same as that of the second effect.
◇ [Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of Aspect B3-1 to Aspect B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Prior to the first effect, in a state where the first timer and the second timer are displayed, the remaining period indicated by the second timer is longer than the remaining period indicated by the first timer. A short second production,
After the first effect, in a state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is gone, and the position where the first timer was displayed is displayed. A third effect in which a predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of Aspect B3-1 to Aspect B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
A second effect in which the second timer is displayed before the first effect, and the first timer is newly displayed from a state in which the first timer is not displayed;
After the first effect, in a state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer runs out, and the first timer is displayed on the display means. A gaming machine characterized by being able to execute a third effect that disappears.

以下に図92〜図95を用いてタイマーカウント演出A〜Dについて説明する。このタイマーカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマーカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The timer count effects A to D will be described below with reference to FIGS. This timer count effect can be executed during a fluctuation effect of the decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90 and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the timer count effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[タイマーカウント演出A]
図92は、タイマーカウント演出Aを説明するための図である。図92(A)〜図92(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the timer count effect A. The timer effects from FIG. 92 (A) to FIG. 92 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect A, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point in time (here, “ 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図92(B)および図92(C)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, a random number display / countdown effect shown in FIGS. 92 (B) and 92 (C) is executed. Specifically, “2” is displayed at the time of the display of the second timer TM2, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of displaying (counting down is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between “00” and “99” are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、図92(A)〜図92(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the linked image RM is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the linked image RM periodically changes inside a rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in FIGS. 92 (A) to 92 (D), when the area of the linked image RM decreases with the passage of time and the area of the linked image RM runs out, a digital display portion (numeral portion) is displayed. In), the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM again covers the entire inside of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is recovered). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area decreases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図92(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After the random number display / countdown effect has been executed for a while, as shown in FIG. 92 (D), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period after the random number is displayed. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図92(E)〜図92(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図92(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図92(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), for a while, as shown in FIGS. 92 (E) to 92 (H), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down. Execute (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes in accordance with the switching of each count. Thereafter, as shown in FIG. 92 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 92 (J). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and the second expectation degree suggestion effect is performed. In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image is displayed. Here, as the second expected degree suggestion image, a content having a higher jackpot expected degree than the first expected degree suggested image EI1 is displayed.

[タイマーカウント演出B]
図93は、タイマーカウント演出Bを説明するための図である。タイマーカウント演出Bは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、タイマーが始動するまでの態様が異なる。図93(A)〜図93(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the timer count effect B. The timer count effect B differs from the timer count effect A in the operation mode of the linked image RM and the mode until the timer starts. The timer effects from FIG. 93 (A) to FIG. 93 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect B, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image. 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図93(B)および図93(C)に示す、88表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、「88」が表示され、その状態で停止している。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93(A)〜図93(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, 88 display / countdown effects shown in FIGS. 93 (B) and 93 (C) are executed. Specifically, “2” is displayed at the time of the display of the second timer TM2, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), "88" is displayed, and the first timer TM1 is stopped in that state. On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). Specifically, as shown in FIGS. 93 (A) to 93 (D), when the area of the linked image RM increases with time, and the image region of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image. , The next count is displayed on the digital display portion (numerical portion). When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area increases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図93(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   After the random number display / countdown effect has been executed for a while, as shown in FIG. 93 (D), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period after the random number is displayed. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図93(E)〜図93(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図93(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図93(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), for a while, as shown in FIGS. 93 (E) to 93 (H), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down. Run (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes in accordance with the switching of each count. Thereafter, as shown in FIG. 93 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 93 (J). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and the second expectation degree suggestion effect is performed. In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image is displayed. Here, as the second expected degree suggestion image, a content having a higher jackpot expected degree than the first expected degree suggested image EI1 is displayed.

[タイマーカウント演出C]
図94は、タイマーカウント演出Cを説明するための図である。タイマーカウント演出Cは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図94(A)〜図94(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the timer count effect C. The timer count effect C differs from the timer count effect A in the operation mode of the linked image RM and the combination mode with the movable role. The timer effects from FIG. 94 (A) to FIG. 94 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect C, first, as shown in FIG. 94 (A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image. 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図94(B)〜図94(E)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「10」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1と第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。一方、第1タイマーTM1の連動画像RMと、第2タイマーTM2の連動画像RMは、切り替わるタイミング(周期)が異なっている。具体的には、図94(B)〜(E)に示すように、第1タイマーTM1の連動画像RMは、表示時点において連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占め、カウントダウンと共に面積が減少し、カウントがゼロになると、連動画像RMの面積もなくなる。すなわち、第1タイマーTM1の連動画像RMは、カウントがゼロになるまでの残りの期間を表している。この場合であっても、カウントにともなって一定に面積が減少しているため、連動画像RMは、カウントに連動しているといえる。一方、第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。   Next, a countdown effect shown in FIGS. 94 (B) to 94 (E) is executed. Specifically, “10” is displayed at the time of the display of the first timer TM1, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, “2” is displayed, and then the countdown starts (starts). The first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown respectively display the linked image RM so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). On the other hand, the switching timing (cycle) of the linked image RM of the first timer TM1 and the linked image RM of the second timer TM2 are different. Specifically, as shown in FIGS. 94 (B) to (E), in the linked image RM of the first timer TM1, the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image at the time of display, and the area is increased with the countdown. Decreases and the count becomes zero, the area of the linked image RM also disappears. That is, the linked image RM of the first timer TM1 represents the remaining period until the count becomes zero. Even in this case, it can be said that the interlocked image RM is interlocked with the count since the area is constantly reduced with the count. On the other hand, the interlocking image RM of the second timer TM2 increases in area over time, similarly to the timer count effect B, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number In part) the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 changes its shape constantly (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count. A constant change (an increase in area) is repeated every second.

カウントダウン演出中に、図94(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。   During the countdown effect, as shown in FIG. 94 (F), a movable accessory drive effect may be executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retreat position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable role 14. At this time, the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable role 14, and it is difficult to visually recognize them. On the other hand, the player can recognize that the countdown of the timer is continuing by changing the visible portion of the linked image RM.

その後、図94(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図94(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 94 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図94(I)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが継続され、図94(J)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (I), the countdown of the first timer TM1 is continued, and when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. An effect suggesting the degree of expectation is performed. In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the second timer “1” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The expected degree suggestion image is displayed. Here, as the second expected degree suggestion image, a content having a higher jackpot expected degree than the first expected degree suggested image EI1 is displayed.

[タイマーカウント演出D]
図95は、タイマーカウント演出Dを説明するための図である。 タイマーカウント演出Dは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図95(A)〜図95(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Dでは、まず、図95(A)に示すように、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「1」〜「999」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect D]
FIG. 95 is a diagram for explaining the timer count effect D. The timer count effect D differs from the timer count effect A in the operation mode of the linked image RM and the combination mode with the movable role. The timer effects from FIG. 95 (A) to FIG. 95 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect D, first, a first timer image display effect is executed as shown in FIG. 95 (A). Specifically, the first timer TM1 is displayed during the fluctuation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point in time (here, “1” to “999”) by countdown. In seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図95(B)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、タイマーカウント演出Aと同様に、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, a countdown effect shown in FIG. 95 (B) is executed. Specifically, "100" is displayed at the time of the display of the first timer TM1, and then the countdown is started (started). In the first timer TM1 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the linked image RM is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the linked image RM periodically changes inside a rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, similarly to the timer count effect A, the area of the linked image RM decreases with the passage of time, and when the area of the linked image RM runs out, the next count is displayed on the digital display portion (numeral portion). Is done. When the next count is displayed, the linked image RM again covers the entire inside of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is recovered). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area decreases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

次に、図95(C)に示す、第2タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に第1タイマーTM1がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは上述のように、任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。   Next, a second timer image display effect shown in FIG. 95 (C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is newly displayed in a state where the first timer TM1 is performing the countdown during the fluctuation effect of the decorative symbol. Here, the second timer TM2 is a timer image in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period (here, “01” to “99”) until a certain time is reached by countdown. In seconds). Note that the certain time point is an arbitrary time point as described above, and it is not always necessary to cause some change in display when the certain time point is reached.

次に、図95(D)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, a countdown effect shown in FIG. 95 (D) is executed. Specifically, “2” is displayed on the second timer TM2 at the time of display, and then the countdown is started (started). On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). As in the case of the timer count effect B, the area of the linked image RM of the second timer TM2 increases with time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, a digital display portion (numeral portion) In, the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 changes its shape constantly (increases in area) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count. A constant change (an increase in area) is repeated every second. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

次に、図95(E)に示す、第3タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、連動画像RMと重畳しておらず、連動画像RMと近接した位置に表示されている。第3タイマーTM3は、2桁のデジタル表示であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。連動画像RMは、矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲まない矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   Next, a third timer image display effect shown in FIG. 95 (E) is executed. Specifically, the third timer TM3 is newly displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are counting down. Here, the third timer TM3 is not superimposed on the linked image RM and is displayed at a position close to the linked image RM. The third timer TM3 is a two-digit digital display, and displays the remaining period (here, the number of seconds from “01” to “99”) until reaching a certain point in time by countdown. The linked image RM is an image (region image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image. The area of the linked image RM periodically changes inside a rectangular image that does not surround the digital display portion (number portion). Specifically, the area of the linked image RM decreases with the passage of time, and when the area of the linked image RM runs out, the next count is displayed on the digital display portion (number portion). When the next count is displayed, the linked image RM is again in a state of covering the entire inside of the rectangular image (the area is recovered). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area decreases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

3つのタイマーによるカウントダウン演出中に、図95(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。   During the countdown effect by the three timers, as shown in FIG. 95 (F), a movable accessory-driven effect may be executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retreat position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable role 14. At this time, the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable role 14, and it is difficult to visually recognize them. On the other hand, the player can recognize that the countdown of the timer is continuing by changing the visible portion of the linked image RM.

その後、図95(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 95 (G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図95(I)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 95 (I), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 95 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the second heat TM is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The expected degree suggestion image EI2 is displayed. Here, the second expected degree suggestion image EI2 displays a content having a higher jackpot expectation degree than the first expected degree suggested image EI1.

[効果例]
以下に、タイマーカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1が表示された状態で、第1タイマーTM1に重畳して第1タイマーTM1のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに所定の態様による形状の変化が繰り返される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、表示画面7aに、始動していない第1タイマーTM1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1がカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、第1の演出では、連動画像RMが表示されておらず、第2の演出では、連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示され、第1タイマーTM1が始動していない状態で第2タイマーTM2が始動しており、第2タイマーTM2に重畳して第2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the timer count effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, in a state where the first timer TM1 is displayed on the display screen 7a, the first timer TM1 is superimposed on the countdown of the first timer TM1. The linked image RM linked can be displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the linked image RM has a shape in a predetermined manner from the time when one count during the countdown is displayed until the time when the next count is switched. Every time the count changes, the shape changes in a predetermined manner are repeated. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the area of the linked image RM changes over time during one count. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, after the first effect in which the first timer TM1 that has not been started is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, The second effect in which the one timer TM1 starts counting down can be executed. In the first effect, the linked image RM is not displayed, and in the second effect, the linked image RM is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the first effect, the first timer TM1 displays a random number in digital display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the first effect, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, and the first timer TM1 is not started. The second timer TM2 has been started, and the linked image RM linked with the countdown of the second timer TM2 is displayed superimposed on the second timer TM2. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマーカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図95(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図95)では、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図93(D))では、第1タイマーTM1は、始動時に第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されているが、第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the timer count effect will be described.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 95 (J)), the second expected degree suggestion image EI2 displays a content with a higher jackpot expectation than the first expected degree suggested image EI1. However, the second expectation degree suggestion image EI2 may display a content having a lower jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1, or may display the same expectation degree.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 95), when the remaining periods of the first timer TM1 and the third timer TM3 become “0”, the expected degree suggestion images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected degree suggestion image may be displayed. For example, an operation unit image may be displayed, or an image in which a decorative symbol during variable display is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 93 (D)), the first timer TM1 displays a period longer than the remaining period displayed by the second timer TM2 at startup, but the second timer TM2 displays the period. A period longer than the remaining period may be displayed.
[Modification 4]
In the above-described timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above-described timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーが表示された状態で、前記第1のタイマーに重畳して前記第1のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに前記所定の態様による形状の変化が繰り返される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−3]
態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−4]
態様B4−1から態様B4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に、始動していない前記第1のタイマーが表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマーがカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出では、前記連動画像が表示されておらず、前記第2の演出では、前記連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−5]
態様B4−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーは、デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−6]
態様B4−4または態様B4−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
第1の演出では、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示され、前記第1のタイマーが始動していない状態で前記第2のタイマーが始動しており、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B4-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates a remaining period until a certain point in time is reached by countdown,
A gaming machine characterized in that, in a state where the first timer is displayed on the display means, an interlocked image interlocked with the countdown of the first timer can be displayed so as to be superimposed on the first timer.
◇ [Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
The interlocking image changes in shape in a predetermined manner between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count. Gaming machine characterized by the following.
◇ [Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-2,
A gaming machine, wherein the area of the linked image changes with time during the one count.
◇ [Aspect B4-4]
The gaming machine according to any one of Aspect B4-1 to Aspect B4-3,
A first effect in which the first timer that has not been started is displayed on the display means, and a second effect in which the first timer starts counting down after the first effect is executed. Is possible,
In the first effect, the interlocked image is not displayed, and in the second effect, the interlocked image is displayed.
◇ [Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-4,
In the first effect, the first timer displays a random number on a digital display.
◇ [Aspect B4-6]
The gaming machine according to Aspect B4-4 or Aspect B4-5,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates a remaining period until a certain point in time is reached by countdown,
In the first effect, the first timer and the second timer are displayed, and the second timer is started in a state where the first timer is not started, and the second timer is started. And a linked image linked to the countdown of the second timer is displayed in a superimposed manner.

以下に図96〜図99を用いて可動役物タイマー演出A〜Dについて説明する。この可動役物タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The movable role timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. This movable accessory timer effect can be executed during a variation effect of a decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the movable role timer effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[可動役物タイマー演出A]
図96は、可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。図96(A)〜図96(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moveable role timer effect A]
FIG. 96 is a view for explaining the movable role timer effect A. The timer effects from FIG. 96 (A) to FIG. 96 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the movable character timer effect A, first, as shown in FIG. 96A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image. 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図96(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。   Next, a random number display / countdown effect shown in FIG. 96 (B) is executed. Specifically, “22” is displayed at the time of the display of the second timer TM2, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of displaying (counting down is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between “00” and “99” are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the passage of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In the (numerical part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area increases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

カウントダウン演出中に、図96(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   During the countdown effect, as shown in FIG. 96 (C), a movable character advance effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves (advance) upward from the retreat position. Thereby, a part of the display screen 7a is covered with the first movable role 14. During the movement of the first movable role 14, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable role 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize the second timer TM2. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

次に、図96(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 96 (D), a movable role stationary effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retracted position and then stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable role object 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize it. In addition, the second timer TM2 may be covered with the first movable auditors 14 and may be completely invisible, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

次に、図96(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 96 (E), a movable character retreat effect is executed. Specifically, after the first movable role 14 moves downward (retreats) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable role 14, becomes visible again. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

その後、図96(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 96 (F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period after the random number is displayed. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. The display of the linked image RM on the first timer TM1 allows the player to recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図96(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes a countdown for a while (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes in accordance with the switching of each count. Thereafter, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 96 (G), a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図96(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 96 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 96 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the second expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display a content with a higher jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1.

[可動役物タイマー演出B]
図97は、可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。可動役物タイマー演出Bは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、第1タイマーTM1が表示時から始動している点が異なる。図97(A)〜図97(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Bでは、まず、図97(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moveable character timer effect B]
FIG. 97 is a view for explaining the movable role timer effect B. The movable role timer effect B is different from the movable role timer effect A in that the first timer TM1 is started from the time of display. The timer effects from FIG. 97 (A) to FIG. 97 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the movable character timer effect B, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image. 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図97(B)に示す、ダブルカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「17」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「23」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, a double countdown effect shown in FIG. 97 (B) is executed. Specifically, "17" is displayed on the first timer TM1 at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, "23" is displayed, and then the countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1および第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。   The first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) the countdown respectively display the linked image RM so as to be superimposed on the digital display part (number part). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the passage of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In the (numerical part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area increases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player.

カウントダウン演出中に、図97(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。   During the countdown effect, as shown in FIG. 97 (C), a movable character advance effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves (advance) upward from the retreat position. Thereby, a part of the display screen 7a is covered with the first movable role 14. During the movement of the first movable role 14, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable role 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize the second timer TM2. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down. Therefore, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes according to the switching of each count.

次に、図97(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。   Next, as shown in FIG. 97 (D), a movable role stationary effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retracted position and then stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable role object 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize it. In addition, the second timer TM2 may be covered with the first movable auditors 14 and may be completely invisible, or may be partially visible. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down.

次に、図97(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。   Next, as shown in FIG. 97 (E), a movable character retreat effect is executed. Specifically, after the first movable role 14 moves downward (retreats) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable role 14, becomes visible again. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down. Therefore, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes according to the switching of each count.

その後、図97(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、カウントダウンを継続する(ダブルカウントダウン演出)。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示されている。その後、図97(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 97 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down again in a state where the whole is visible (double countdown effect). The linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2. Thereafter, as shown in FIG. 97 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図97(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 97 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 97 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the second expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display a content with a higher jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1.

[可動役物タイマー演出C]
図98は、可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。可動役物タイマー演出Cは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、表示されるタイマーの数が異なる。図98(A)〜図98(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Cでは、まず、図98(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moveable character timer effect C]
FIG. 98 is a view for explaining the movable role timer effect C. The movable role timer effect C differs from the movable role timer effect A in the number of displayed timers. The timer effects from FIG. 98 (A) to FIG. 98 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the movable character timer effect C, first, as shown in FIG. 98A, a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the decorative symbol change effect. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image. 01 "to" 99 "seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図98(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。さらに、乱数表示・カウントダウン演出中に、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第3タイマーTM3は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。   Next, a random number display / countdown effect shown in FIG. 98 (B) is executed. Specifically, “22” is displayed at the time of the display of the second timer TM2, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of displaying (counting down is not started), and a random number is displayed. Here, the random number display means that numerical values between “00” and “99” are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value of the second timer TM2. Further, the third timer TM3 is displayed during the random number display / countdown effect. The third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999” seconds) until a certain time is reached by countdown. Number). When the third timer TM3 is displayed, “100” is displayed as the remaining period, and then the countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。カウントダウンを開始している(始動している)第3タイマーTM3には、連動画像RMが表示されない。これにより、タイマーごとに異なる特性を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。   On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). The area of the linked image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside a circular image surrounding a digital display portion (numeral portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the passage of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In the (numerical part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed again inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) (starts from zero again). As described above, the shape of the linked image RM changes constantly (the area increases) between the time when one count during the countdown is displayed and the time when the count is switched to the next count, and every time the count is switched (one second). Each time), a constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the linked image RM can strongly impress the countdown on the player. The linked image RM is not displayed on the third timer TM3 that has started (started) the countdown. As a result, different characteristics can be provided for each timer, and the interest can be improved.

カウントダウン演出中に、図98(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第3タイマーTM3、第2タイマーTM2が下側から順番に第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   During the countdown effect, as shown in FIG. 98 (C), a movable character advance appearance effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves (advance) upward from the retreat position. Thereby, a part of the display screen 7a is covered with the first movable role 14. During the movement of the first movable role 14, the third timer TM3 and the second timer TM2 are sequentially covered with the first movable role 14 from the bottom, and are in a state in which it is difficult to visually recognize them. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

次に、図98(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第3タイマーTM3の全体、および、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a movable role stationary effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retracted position and then stops at the advanced position. Thus, the entirety of the third timer TM3 and almost the entirety of the second timer TM2 are covered by the first movable role object 14, and are in a state in which it is difficult to view them. In addition, the second timer TM2 may be covered with the first movable auditors 14 and may be completely invisible, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

次に、図98(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2と第3タイマーTM3が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。   Next, as shown in FIG. 98 (E), a movable character retreat effect is executed. Specifically, after the first movable role 14 moves downward (retreats) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2 and the third timer TM3, which are almost entirely covered by the first movable role 14, become visible again. The first timer TM1 has not been started yet, and is displayed as a random number.

その後、図98(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2および第3タイマーTM3が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 98 (F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the linked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays “5” as the remaining period after the random number is displayed. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 and the third timer TM3. The display of the linked image RM on the first timer TM1 allows the player to recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図98(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3 executes a countdown for a while (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3, and the area changes according to the switching of each count. Thereafter, as shown in FIG. 98 (G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, a first expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 98 (H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and the first expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図98(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。その後、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となり、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1、2期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第3期待度示唆画像が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 98 (I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, a second expectation degree suggestion effect is performed as shown in FIG. 98 (J). In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and the second expectation in which “chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display a content with a higher jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1. Thereafter, the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, and the third expectation degree suggestion effect is performed. In the third expectation degree suggestion effect, similarly to the first and second expectation degree suggestion effects, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The expected degree suggestion image is displayed.

[可動役物タイマー演出D]
図99は、可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。可動役物タイマー演出Dは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図99(A)〜図99(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Dでは、まず、図99(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Moveable role timer effect D]
FIG. 99 is a view for explaining the movable role timer effect D. The movable role timer effect D is different from the movable role timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects from FIG. 99 (A) to FIG. 99 (J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the movable character timer effect D, first, a timer image display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the second timer TM2 is displayed during the fluctuation effect of the decorative symbol. Here, the second timer TM2 is a bar-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 indicates that the remaining period of the meter decreases as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain point of time has been reached when the remaining amount of the meter runs out (becomes zero). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and when the point in time reaches a certain point, it is not always necessary to cause some change in display. Here, a certain time point means a time point at which an expectation degree suggestion image described later is displayed. The certain point in time may be a point in time when the operation reception period (operable period) of the operation unit is started, or may be a point in time when the operation reception period ends. Further, it may be a time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The second timer TM2 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and thereafter, the meter remaining amount starts to be reduced (starts).

次に、図99(B)に示すように、第2タイマーTM2が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターの減少速度と同じである。なお、第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターよりも速くてもよい。   Next, as shown in FIG. 99 (B), the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 is displayed. The first timer TM1 is a bar-shaped meter, and represents a remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and thereafter, the decrease of the remaining meter is started (started). The decreasing speed of the meter of the first timer TM1 (the changing speed of the remaining period) is the same as the decreasing speed of the meter of the second timer TM2. Note that the meter decreasing speed of the first timer TM1 (the speed at which the remaining period changes) may be faster than the meter of the second timer TM2.

第1タイマーTM1と第2タイマーTM2の両方のメーター残量が減少している途中に、図99(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   While the meter remaining amount of both the first timer TM1 and the second timer TM2 is decreasing, as shown in FIG. Specifically, the first movable role object 14 moves (advance) upward from the retreat position. Thereby, a part of the display screen 7a is covered with the first movable role 14. During the movement of the first movable role 14, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable role 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize the second timer TM2. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the meter remaining amount continues to decrease.

次に、図99(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   Next, as shown in FIG. 99 (D), a movable character stationary effect is executed. Specifically, the first movable role object 14 moves upward (moves) from the retracted position and then stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable role object 14, and the second timer TM2 is in a state in which it is difficult to visually recognize it. In addition, the second timer TM2 may be covered with the first movable auditors 14 and may be completely invisible, or may be partially visible. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the meter remaining amount continues to decrease.

次に、図99(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。   Next, as shown in FIG. 99 (E), a movable character retreat effect is executed. Specifically, after the first movable role 14 moves downward (retreats) from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable role 14, becomes visible again. In the first timer TM1 and the second timer TM2, the meter remaining amount continues to decrease.

その後、図99(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、メーター残量の減少が継続する(ダブルメーター残量減少演出)。その後、図99(G)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。   After that, as shown in FIG. 99 (F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease the meter remaining amount while the whole is visible again (double meter remaining amount reduction effect). Thereafter, as shown in FIG. 99 (G), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, the first expectation degree suggestion effect is produced as shown in FIG. 99 (H). It is carried out. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The first expected degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図99(I)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 99 (I), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, the second expectation degree suggestion effect is produced as shown in FIG. 99 (J). It is carried out. In the second expectation degree suggestion effect, an image suggesting a probability (expectation degree) of a jackpot in the fluctuation during the fluctuation effect is displayed, similarly to the first expectation degree suggestion effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, the display of the second timer TM2 disappears and “Chance!” Is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The second expected degree suggestion image is displayed. Note that the second expectation degree suggestion image EM1 may display a content with a higher jackpot expectation degree than the first expectation degree suggestion image EI1.

[効果例]
以下に、可動役物タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1可動役物14の進出によって第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、第1タイマーTM1が始動していない状態で、第2タイマーTM2は始動しており、第2の演出において、第1タイマーTM1は始動していない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、第2タイマーTM2は、カウントダウンをおこなっており、第2の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、乱数が表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が後退して第2タイマーTM2が視認可能となる第3の演出と、
第3の演出の後、第1タイマーTM1が始動するとともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第1タイマーTM1が表示する第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第4の演出の後、第2タイマーTM2が残りの期間を表示している状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、2タイマーTM2に重畳して2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the movable role timer effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 96 to FIG. 99, a first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a, and after the first effect. And the second effect in which at least a part of the second timer TM2 becomes difficult to see due to the advance of the first movable role object 14. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, the second timer TM2 is started while the first timer TM1 is not started, and the second In the effect, the first timer TM1 has not been started. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by the countdown of the digital display, and in the first effect, The first timer TM1 has not been started, a random number is displayed in digital display, the second timer TM2 is counting down, and in the second effect, the first timer TM1 has not been started, A random number is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 96 and FIG. 98, after the second effect, the third effect in which the first movable auditorium 14 retreats and the second timer TM2 becomes visible. ,
After the third effect, the first timer TM1 is started, and the fourth effect in which the first timer TM1 displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 is executed. be able to. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the fourth effect, the remaining time indicated by the first timer TM1 is displayed with the second timer TM2 indicating the remaining period. The fifth effect in which the period expires and the first expectation degree suggestion image EI1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, the linked image RM linked to the countdown of the two timers TM2 can be displayed by being superimposed on the two timers TM2. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上述の可動役物静止演出(例えば、図96(D))では、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって、完全に見えなくなってもよい。また、第2タイマーTM2は、第1可動役物14が上下方向に複数回移動することによって、複数困難な状態になるように構成されていてもよい。また、第1可動役物14は、第2タイマーTM2だけでなく、第1タイマーTM1の少なくとも一部を視認困難にするように構成されていてもよい。
[変形例2]
上述のタイマー演出では、第1可動役物14によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になるように構成されている。しかし、例えば、第2可動役物15など、第1可動役物14以外の役物等によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が見えなくなるように構成されていてもよい。
[変形例3]
図96、図98において、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示されるものとした。しかし、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示以外の表示がされていてもよい。例えば、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで88表示で停止していてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the movable role timer effect will be described.
[Modification 1]
In the above-described movable character stationary effect (for example, FIG. 96 (D)), the second timer TM2 may be completely invisible due to the first movable character 14. Further, the second timer TM2 may be configured such that a plurality of difficult states are caused by the first movable accessory 14 moving up and down a plurality of times. In addition, the first movable role object 14 may be configured to make not only the second timer TM2 but also at least a part of the first timer TM1 difficult to view.
[Modification 2]
In the above-described timer effect, the first movable role 14 is configured so that at least a part of the second timer TM2 is difficult to visually recognize. However, for example, it may be configured such that at least a part of the second timer TM2 becomes invisible due to an accessory such as the second movable accessory 15 other than the first movable accessory 14.
[Modification 3]
In FIGS. 96 and 98, after the first timer TM1 is displayed, random numbers are displayed until the countdown starts. However, after the first timer TM1 is displayed, a display other than the random number display may be displayed until the countdown is started. For example, the first timer TM1 may be stopped at 88 after the display until the countdown is started.
[Modification 4]
The timer effect described above is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above-described timer speed effect may be executed over a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の全面に進出可能な可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物の進出によって前記第2のタイマーの少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−2]
態様B5−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーが始動していない状態で、前記第2のタイマーは始動しており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは始動していない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−3]
態様B5−2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、前記第2のタイマーは、カウントダウンをおこなっており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、前記乱数が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−4]
態様B5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が後退して前記第2のタイマーが視認可能となる第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが始動するとともに、前記第2のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第1のタイマーが表示する第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−5]
態様B5−4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記所定画像が表示される第5の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−6]
態様B5−3から態様B5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B5-1]
Display means capable of displaying a plurality of types of images;
A movable machine that can advance over the entire surface of the display means,
One of the plurality of types of images is a first timer indicating a remaining period until a certain point in time is reached,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates a remaining period until a certain time point is reached,
A first effect in which the display section displays the first timer and the second timer;
A gaming machine capable of executing, after the first rendering, a second rendering in which at least a part of the second timer becomes difficult to visually recognize due to the advancement of the movable role.
◇ [Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
In the first effect, in a state where the first timer is not started, the second timer is started,
In the second effect, the first timer has not been started.
◇ [Aspect B5-3]
The gaming machine according to aspect B5-2,
The first timer and the second timer indicate a remaining period by a digital display countdown,
In the first effect, the first timer is not started, a random number is displayed on a digital display, and the second timer is counting down,
In the second effect, the first timer is not started, and the random number is displayed.
◇ [Aspect B5-4]
The gaming machine according to aspect B5-3,
After the second effect, a third effect in which the movable role is retracted and the second timer becomes visible,
After the third effect, the first timer is started, and a fourth effect in which the first timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer. A gaming machine capable of executing
◇ [Aspect B5-5]
The gaming machine according to aspect B5-4,
One of the plurality of types of images is a predetermined image,
After the fourth performance, in a state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is exhausted, and the position where the first timer was displayed is displayed. A gaming machine capable of executing a fifth effect in which the predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-3 to B5-5,
In the first effect, it is possible to display a linked image that is linked to the countdown of the second timer so as to be superimposed on the second timer.

以下に図100〜図103を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、アイコン選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The icon selection effect will be described below with reference to FIGS. This icon selection effect can be executed during a change effect of a decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the icon selection effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[アイコン選択演出A]
図100は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。
このアイコン選択演出Aでは、まず、図100(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect A]
FIG. 100 is a diagram for describing the icon selection effect A.
In this icon selection effect A, first, a first icon display effect 1 is executed as shown in FIG. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark is associated with a character image in each icon. This star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. This means that four star marks indicate that the jackpot expectation is relatively high, and that five star marks indicate that the jackpot expectation is very high. The character image represents a type of reach effect to be developed from now on, and specifically suggests a reach effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks, and the expectation degree of the jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the jackpot expectation degree is relatively low, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C each have a different icon image character, and thus have different reach effects of the suggested development destination. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図100(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。   Next, as shown in FIG. 100 (B), a second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented. The character “NEXT” indicates that if the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The second icon B63 has a square shape.

次に、図100(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 100 (C), an icon selection effect 1 is executed. The icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icons are indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 100C shows that the second icon B63 has been selected.

次に、図100(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 100 (D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number decrease suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The icon re-selection suggestion image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the character “NEXT” is displayed. The character “NEXT” also indicates that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the next icon selection effect performed again.

次に、図100(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 100 (E), a first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display 2, a button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one as compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図100(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図100(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100 (F), a second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 100 (G), an icon selection effect 2 is executed. The icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (the icon B62A, the icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icon is indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 100 (G) shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the effect is developed into a reach effect in which the character included in the icon B62B appears. In this reach effect, the icon B62B has three star marks, which suggests that the jackpot expectation degree is medium.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出B]
図101は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。
このアイコン選択演出Bでは、まず、図101(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining the icon selection effect B.
In the icon selection effect B, first, as shown in FIG. 101A, a first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark is associated with a character image in each icon. This star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. This means that four star marks indicate that the jackpot expectation is relatively high, and that five star marks indicate that the jackpot expectation is very high. The character image represents a type of reach effect to be developed from now on, and specifically suggests a reach effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks, and the expectation degree of the jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the jackpot expectation degree is relatively low, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C each have a different icon image character, and thus have different reach effects of the suggested development destination. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図101(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。   Next, as shown in FIG. 101 (B), a second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented. The character “NEXT” indicates that if the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The second icon B63 has a square shape.

次に、図101(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 101 (C), an icon selection effect 1 is executed. The icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icons are indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 101C shows that the second icon B63 has been selected.

次に、図101(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数増加示唆画像B66と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数増加示唆画像B66は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が増加することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 101 (D), an icon number change effect is executed. In the icon number change effect, an icon number increase suggestion image B66 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The icon re-selection suggestion image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the character “NEXT” is displayed. The character “NEXT” also indicates that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number increase suggestion image B66 indicates that the number of icons will increase in the next icon selection effect performed again.

次に、図101(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ増加している。具体的には、アイコンB62Dが新たに表示されている。このアイコンB62Dは、星マークが5つであり、大当たり期待度が非常に高いことを表し、アイコンB62Dに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。   Next, as shown in FIG. 101 (E), a first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display 2, a button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is increased by one as compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62D is newly displayed. This icon B62D has five star marks, indicating that the jackpot expectation degree is extremely high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62D appears.

次に、図101(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図101(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C、アイコンB62D)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Dが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101 (F), a second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 101 (G), an icon selection effect 2 is executed. The icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C, icon B62D) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icon is indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 101G shows that the icon B62D of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Dが選択されたので、アイコンB62Dに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Dに含まれる星マークが5つなので、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62D is selected in the icon selection effect 2, the character effect included in the icon B62D is developed into a reach effect. This reach effect suggests that the jackpot expectation is very high because the icon B62D includes five star marks.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出C]
図102は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。
このアイコン選択演出Cでは、まず、図102(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect C]
FIG. 102 is a diagram for describing the icon selection effect C.
In the icon selection effect C, first, a first icon display effect 1 is executed as shown in FIG. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark is associated with a character image in each icon. This star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. This means that four star marks indicate that the jackpot expectation is relatively high, and that five star marks indicate that the jackpot expectation is very high. The character image represents a type of reach effect to be developed from now on, and specifically suggests a reach effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks, and the expectation degree of the jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the jackpot expectation degree is relatively low, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C each have a different icon image character, and thus have different reach effects of the suggested development destination. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図102(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図102(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (B), a second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a square second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented, and a star mark. The character “NEXT” indicates that if the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in the second icon B63 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is extremely low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. When there are four star marks, it means that the jackpot expectation is relatively high, and when there are five star marks, it means that the jackpot expectation is very high. The second icon B63 shown in FIG. 102 (B) has three star marks, indicating that the jackpot expectation degree is medium.

次に、図102(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度の演出がおこなわれることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (C), an icon selection effect 1 is executed. The icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icons are indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 102 (C) shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this indicates that an effect with a medium expectation degree of jackpot will be performed in the future.

次に、図102(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number decrease suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The icon re-selection suggestion image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the character “NEXT” is displayed. The character “NEXT” also indicates that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the next icon selection effect performed again.

次に、図102(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 102 (E), a first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display 2, a button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one as compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図102(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図102(C)のアイコン選択演出1と同様に3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 102 (F), a second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of the star marks is three, as in the icon selection effect 1 in FIG. 102 (C), indicating that the jackpot expectation degree is medium.

次に、図102(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 102 (G), an icon selection effect 2 is executed. The icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (the icon B62A, the icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icon is indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 102 (G) shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。アイコンB62Bに含まれる星マークの数(3つ)により、このリーチ演出の大当たり期待度は、中程度であることが示唆される。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the effect is developed into a reach effect in which the character included in the icon B62B appears. The number of star marks (three) included in the icon B62B indicates that the jackpot expectation degree of the reach effect is medium.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出D]
図103は、アイコン選択演出Dを説明するための図である。
このアイコン選択演出Dでは、まず、図103(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect D]
FIG. 103 is a diagram for describing the icon selection effect D.
In the icon selection effect D, first, a first icon display effect 1 is executed as shown in FIG. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. In the first icon B62, a star mark is associated with a character image in each icon. This star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. This means that four star marks indicate that the jackpot expectation is relatively high, and that five star marks indicate that the jackpot expectation is very high. The character image represents a type of reach effect to be developed from now on, and specifically suggests a reach effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks, and the expectation degree of the jackpot is medium, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the jackpot expectation degree is relatively low, and suggests a reach effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C each have a different icon image character, and thus have different reach effects of the suggested development destination. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図103(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図103(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (B), a second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a square second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are represented, and a star mark. The character “NEXT” indicates that if the icon is selected in an icon selection effect described later, the icon selection effect is performed again. The star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in the second icon B63 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is extremely low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. When there are four star marks, it means that the jackpot expectation is relatively high, and when there are five star marks, it means that the jackpot expectation is very high. The second icon B63 shown in FIG. 103 (B) has two star marks, indicating that the jackpot expectation degree is relatively low.

次に、図103(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度以上の演出がおこなわれることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (C), an icon selection effect 1 is executed. The icon selection effect 1 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icons are indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 103C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this indicates that an effect with an expected degree of jackpot of medium or higher will be performed in the future.

次に、図103(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number decrease suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The icon re-selection suggestion image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the character “NEXT” is displayed. The character “NEXT” also indicates that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the next icon selection effect performed again.

次に、図103(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。   Next, as shown in FIG. 103 (E), a first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. In the first icon display 2, a button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one as compared to the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図103(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図103(C)のアイコン選択演出1と比較して1つ増えて3つとなっており、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 103 (F), a second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of the star marks is increased by one as compared with the icon selection effect 1 of FIG.

次に、図103(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。   Next, as shown in FIG. 103 (G), an icon selection effect 2 is executed. The icon selection effect 2 is an effect in which one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (the icon B62A, the icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and to select a plurality of icons in order (the selected icon is indicated by hatching). ), One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 103 (G) shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the effect is developed into a reach effect in which the character included in the icon B62B appears. In this reach effect, the icon B62B has three star marks, which suggests that the jackpot expectation degree is medium.
When the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In the present embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[効果例]
以下に、アイコン選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62の表示と、第2アイコンB63の表示とがおこなわれ、第1アイコンB62と第2アイコンB63との中から、一つのアイコンを選択するアイコン選択演出1がおこなわれ、第2アイコンB63が選択された場合に、第1アイコンB62表示と第2アイコンB63の表示とをおこなって、再度、アイコン選択演出2がおこなわれる。この構成によれば、アイコン選択演出1で、大当たり期待度とキャラクタとが対応付けられた第1アイコンB62とは異なる第2アイコンB63が選択された場合には、再度、アイコン選択演出2がおこなわれるので、遊技者の大当たりへの期待を継続させつつ、大当たりへの期待感を増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the icon selection effect.
[Effect 1]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display of the first icon B62 and the display of the second icon B63 are performed, and one icon is selected from the first icon B62 and the second icon B63. When the icon selection effect 1 to be selected is performed and the second icon B63 is selected, the first icon B62 and the second icon B63 are displayed, and the icon selection effect 2 is performed again. According to this configuration, in the icon selection effect 1, when the second icon B63 different from the first icon B62 in which the jackpot expectation degree and the character are associated is selected, the icon selection effect 2 is performed again. Therefore, it is possible to amplify the sense of expectation of the jackpot while maintaining the player's expectation of the jackpot, thereby improving the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of the first icons B62 in the icon selection effect 2 is smaller than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1. According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is smaller than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1, so that the player can It is possible to make the user feel that the first icon B62 desired to be selected is easily selected, and it is possible to improve the interest of the icon selection effect 2. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者が選択を希望する第1アイコンB62が除外されることを抑制しつつ、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the embodiment, the number of the first icons B62 in the icon selection effect 2 is one less than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1. . According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is one less than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1, so that the player selects the icon in the icon selection effect 2. Is suppressed, and the player can be made to feel that the first icon B62 that he / she wants to select is more likely to be selected, and the interest of the icon selection effect 2 is improved. Can be done. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した方が大当たりの期待度が高くなる可能性が高いので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the lowest jackpot expectation degree of the jackpot expectation suggestion display included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect. 1 is higher than the lowest jackpot expectation degree in the jackpot expectation degree suggestion display included in the icon of the first icon B62 in FIG. According to this configuration, the expectation of the jackpot is likely to be higher when the icon is selected in the icon selection effect 2 than in the icon selection effect 1. Expectation can be given. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,Bにおいて、アイコン選択演出1およびアイコン選択演出2における第2アイコンB63は、大当たり期待度の示唆(星マーク)を含まない。この構成によれば、第2アイコンB63が選択された場合に、次の展開が未知であるので、遊技者をわくわくさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the icon selection effects A and B of the gaming machine 1 of the above embodiment, the second icon B63 in the icon selection effect 1 and the icon selection effect 2 does not include the indication of the jackpot expectation (star mark). According to this configuration, when the second icon B63 is selected, the next development is unknown, so that the player can be excited. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、アイコン選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出Aにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが減少していてもよい。また、アイコン選択演出Bにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが増加していてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第2アイコンB63は複数あってもよい。
[Modification]
The following describes a variation of the icon selection effect.
[Modification 1]
In the icon selection effect A of the gaming machine 1 of the above embodiment, two or more icons may be reduced in the icon selection effect 2 compared to the icon selection effect 1. Further, in the icon selection effect B, in the icon selection effect 2, two or more icons may be increased as compared to the icon selection effect 1. In the icon selection effects A to D, a plurality of second icons B63 may be provided.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはアイコンの形状が同じであってもよい。例えば、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはどちらも円形状であってもよい。また、第1アイコンB62は、それぞれのアイコンが異なる形状であってもよい。
[Modification 2]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 may have the same icon shape. For example, both the first icon B62 and the second icon B63 may be circular. Further, the first icon B62 may have different shapes for the respective icons.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first icon display effect 2, the icon with the largest number of star marks among the first icons B62 in the first icon display effect 1 (high jackpot expectation degree) An icon having more star marks (an icon having a high jackpot expectation) than an icon) may appear.
Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the least star mark (the icon with the lower jackpot expectation degree) is selected. An icon with many marks (an icon with a high jackpot expectation) may be displayed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)と星マークの数が同じアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークの数が少ないアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first icon display effect 2, the icon with the least star mark (lower jackpot expectation degree) among the first icons B62 in the first icon display effect 1 (Icon) and an icon having the same number of star marks (icon with a high jackpot expectation) may appear. Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the least star mark (the icon with the lower jackpot expectation degree) than the icon with the least star mark is displayed. An icon with a small number of marks (an icon with a high jackpot expectation) may be displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2の第2アイコンB63の各アイコンは、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62の各アイコンと同じキャラクタをそのまま用いると共に、星マークの数を増減させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, each icon of the second icon B63 of the first icon display effect 2 uses the same character as each icon of the first icon B62 in the first icon display effect 1. You may use it as it is and increase or decrease the number of star marks.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度よりも高くするようにしてもよい。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した場合に、大当たりの期待度が極めて高いアイコンを選択可能であるので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the highest jackpot expectation degree of the jackpot expectation degree suggestion display included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect 1 You may make it higher than the highest jackpot expectation degree among the jackpot expectation degree indication displays included in the icon of the first icon B62. According to this configuration, when an icon is selected in the icon selection effect 2 rather than the icon selection effect 1, an icon having a very high jackpot expectation can be selected. Can give a great sense of expectation to the person. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコンB62や第2アイコンB63は、星マークではなく、数字(例えば、パーセンテージ)、色、柄、アイコンの大きさ、アイコンの濃さ、アイコンの位置などで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 are not stars (stars) but numbers (for example, percentages), colors, patterns, icon sizes, and icon sizes. The jackpot expectation may be indicated by the density, the position of the icon, or the like.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出1で第2アイコンB63が選択された場合には、次のアイコン選択演出2では、第2アイコンB63に対応づけられる星マークの数は、アイコン選択演出1で選択された第2アイコンB63の星マークの数以上となるように構成されてもよい。また、アイコン選択演出2では、第2アイコンB63の星マーク数よりも少ない星マークの第1アイコンB62は表示されないように構成されてもよい。すなわち、アイコン選択演出の回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。
[Modification 8]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 1, in the next icon selection effect 2, the star associated with the second icon B63 is selected. The number of marks may be configured to be equal to or more than the number of star marks of the second icon B63 selected in the icon selection effect 1. Further, in the icon selection effect 2, the first icon B62 of the star mark smaller than the star mark number of the second icon B63 may be configured not to be displayed. That is, the larger the number of icon selection effects, the higher the jackpot expectation may be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出の発展先をキャラクタによって示唆するキャラクタ表示と、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆表示と、を含むアイコンを複数表示する第1の表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示におけるアイコンとは異なるアイコンを表示する第2の表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第1の選択演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれ、前記第3の表示演出の前記第1の選択演出で前記第2の表示のアイコンが選択された場合に、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第2の選択演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B6-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing a first display that displays a plurality of icons including a character display indicating a development destination of a reach effect by a character and a jackpot expectation suggestion indicating a jackpot expectation. Yes,
The second display effect is an effect of performing a second display that displays an icon different from the icon in the first display,
The third display effect performs the first display effect and the second display effect, and selects one icon from the first display icon and the second display icon. It is an effect of performing the first selection effect to be selected,
The fourth display effect is performed after the third display effect, and when the second display icon is selected in the first selection effect of the third display effect, the first display effect is performed. And the second display effect, and performing a second selection effect of selecting one icon from the first display icon and the second display icon. is there,
A gaming machine characterized by that:

[適用例B6−2]
適用例B6−1に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-2]
The gaming machine according to Application Example B6-1,
The number of icons of the first display in the second selection effect is smaller than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that:

[適用例B6−3]
適用例B6−1または適用例B6−2に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも1つ少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-3]
A gaming machine according to Application Example B6-1 or Application Example B6-2,
The number of icons of the first display in the second selection effect is one less than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that:

[適用例B6−4]
適用例B6−1ないし適用例B6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-4]
The gaming machine according to any one of Application Examples B6-1 to B6-3,
The lowest jackpot expectation level among the jackpot expectation level suggestions included in the icon of the first display in the second selection effect is the jackpot included in the icon of the first display in the first selection effect. Higher than the lowest jackpot expectation in the expectation indication,
A gaming machine characterized by that:

[適用例B6−5]
適用例B6−1ないし適用例B6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の選択演出における前記第2の表示のアイコンは、前記大当たり期待度示唆表示を含まない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example B6-5]
The gaming machine according to any one of application examples B6-1 to B6-4,
The icon of the second display in the first selection effect does not include the jackpot expectation degree suggestion display,
A gaming machine characterized by that:

以下に図104〜図107を用いて変動中演出について説明する。この変動中演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   The fluctuating effect will be described below with reference to FIGS. The effect during the fluctuation can be executed in connection with the fluctuation display of the decorative symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). For example, it can be executed at the start of the variable display of the special symbol, at the start of the variable effect of the decorative symbol, during the reach effect (super reach effect), and the like.

[変動中演出A]
図104は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Direction A during fluctuation]
FIG. 104 is a diagram for explaining the effect A during fluctuation.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 104 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 68 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG1が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG1は、全体が青色に配色され、ロゴの透過度合が小さい(透過度がほとんど無い)態様で表示される。つまり、この図104(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが小さく色が青いと大当たり期待度は小さくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   Next, as shown in FIG. 104 (B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 104 (A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. When the display screen 7a is switched, a character (logo) image TLG1 of “G” is displayed large in the center of the display screen 7a. The "G" logo image TLG1 is displayed in a mode in which the entirety of the logo image is colored blue and the logo has a low degree of transparency (has almost no transparency). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 104 (B), the effect of indicating the jackpot expectation is indicated by the degree of transmission and the color of the “G” logo image TLG1. The degree is small (the jackpot expectation is blue <green <red).

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(B)に示した「G」ロゴ画像TLG1が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (C), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG1 shown in FIG. 104 (B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again, and the decorative pattern change effect shown in FIG. 104 (A) is displayed. This shows that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。   Next, as shown in FIG. 104 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss design stop effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 104 (A) is a loss (reach loss) after reaching the reach in FIG. 104 (C). . In the present example, “858” is shown in the lost symbol arrangement.

一方、図104(B)に代わって、図104(E)に示す透過ロゴ演出が実行される場合がある。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG2が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの輪郭線が濃い赤色に縁取られ、全体が薄い赤色に配色されている。これにより、「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの透過度合が大きい(後ろの背景がほとんど視認できる)態様で表示される。つまり、この図104(E)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが大きく色が赤いと大当たり期待度は大きくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   On the other hand, the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) may be executed instead of FIG. 104 (B). This transparent logo effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 104 (A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. When the display screen 7a is switched, a character (logo) image TLG2 of “G” is displayed large in the center of the display screen 7a. In the “G” logo image TLG2, the outline of the logo is bordered by dark red, and the entire color is light red. As a result, the “G” logo image TLG2 is displayed in such a manner that the degree of transparency of the logo is large (the background behind can be almost visually recognized). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E), the effect of indicating the jackpot expectation is indicated by the degree of transmission and the color of the “G” logo image TLG1, and the degree of transparency is large and the color is red and the big hit is expected. The degree is greater (the jackpot expectation is blue <green <red).

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した「G」ロゴ画像TLG2が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (F), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG2 shown in FIG. 104 (E) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again, and the decorative design change effect shown in FIG. 104 (A) is displayed. This shows that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図104(G)に示す大当たり確定演出は、図104(E)に示した透過ロゴ演出(赤いロゴの透過度合が大きく、大当たり期待度の高い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図104(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図104(B)に示した透過ロゴ演出(青いロゴの透過度合が小さく、大当たり期待度の低い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(G)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 104 (G), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 104 (A) has hit after reaching the reach in FIG. 104 (F). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot determination effect shown in FIG. 104 (G) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 104 (E) (an effect with a high red logo transparency and a high jackpot expectation effect) is performed. This is not always performed, and the loss symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 104 (D) is performed when the transparent logo effect shown in FIG. 104 (B) (the effect of the blue logo has a low degree of transparency and a low jackpot expectation) is performed. However, the jackpot determination effect shown in FIG. 104 (G) may be performed at a predetermined probability without necessarily being performed.

つまり、この図104に示した変動中演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出の種別によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)において、ロゴの透過度合が小さいときは大当たり期待度が低くなり、ロゴの透過度合が大きいときは大当たり期待度が高くなる。また、ロゴ画像(文字画像)において、ロゴが青いときは大当たり期待度が低くなり、ロゴが赤いときは大当たり期待度が高くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、当該変動中に所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出としてロゴの透過度合が異なる複数種類の透過ロゴ演出から所定の透過ロゴ演出をおこなうようになっている。   In other words, in the fluctuating effect A shown in FIG. 104, it is possible to execute a transparent logo effect indicating the jackpot expectation degree while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The degree is changing. That is, in the logo image (character image) displayed in the transparent logo effect, the jackpot expectation is low when the logo transparency is low, and the jackpot expectation is high when the logo transparency is high. In a logo image (character image), the jackpot expectation is low when the logo is blue, and the jackpot expectation is high when the logo is red. In other words, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is a jackpot, a plurality of logos having different degrees of transparency as a jackpot suggesting effect are provided with a predetermined probability (a lottery using a random number or the like) during the variation. A predetermined transparent logo effect is performed from the type of transparent logo effect.

[変動中演出B]
図105は、変動中演出Bを説明するための図である。
変動中演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Fluctuating production B]
FIG. 105 is a diagram for describing the effect B during fluctuation.
In the fluctuating effect B, first, as shown in FIG. 105 (A), a decorative design fluctuating effect is executed in synchronization with the fluctuating display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 68 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図105(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG3の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが中程度で色が緑だと大当たり期待度は中程度となる(大当たり期待度は青<緑<赤)。   Next, as shown in FIG. 105 (B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 105 (A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. When the display screen 7a is switched, a character (logo) image TLG3 of “G” is displayed large in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the entirety of the logo image is colored green and the degree of transparency of the logo is medium (semi-transparent, and the background behind is visible by about 50%). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B), the effect is to suggest the jackpot expectation by the transmission degree and color of the “G” logo image TLG3, and the transmission degree is medium and the color is green. And the jackpot expectation is moderate (the jackpot expectation is blue <green <red).

次に、図105(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図105(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 105 (C), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again, and the decorative pattern change effect shown in FIG. 105 (A) is displayed. This shows that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。   Next, as shown in FIG. 105 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss design stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 105 (A) is a loss (reach loss) after reaching the reach in FIG. 105 (C). . In the present example, “858” is shown in the lost symbol arrangement.

一方、図105(B)に代わって、図105(E)に示すロゴ役物可動演出が実行される場合がある。このロゴ役物可動演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出中に、ホームポジションからロゴ役物LYAが下降して、表示画面7aの前側略中央で所定時間停止するようになっている。ロゴ役物LYAは、先端部に図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3と同じ「G」ロゴ体を有しており、このロゴ役物可動演出では、「G」ロゴ体の全体が視認可能に表示画面7aの前側略中央で停止している。このとき、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは消去され、代わりに「G」ロゴ体の周囲があたかも光っているように表示演出がなされる。これにより演出効果を高める。なお、本図で示す可動役物としてのロゴ役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の一部として設けられている。   On the other hand, in place of FIG. 105 (B), a logo character movable effect shown in FIG. 105 (E) may be executed. In this logo character movable effect, the logo character LYA descends from the home position during the decorative design change effect shown in FIG. ing. The logo character LYA has the same “G” logo at the front end as the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (B). The whole is stopped almost at the center on the front side of the display screen 7a so as to be visible. At this time, on the display screen 7a, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are deleted, and instead, a display effect is made as if the periphery of the “G” logo body is shining. This enhances the production effect. Note that the logo role LYA as a movable role shown in this drawing is provided as a part of the above-described panel movable role 15 (see FIG. 1).

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出では、表示画面7aの前側略中央で停止していた「G」ロゴ体が、図105(F)に示すように半分程度隠れるくらいまでロゴ役物LYAが上昇し、この「G」ロゴ体の直下に「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。また、「G」ロゴ画像TLG3は、「G」ロゴ体と同じ大きさで表示される。これにより演出効果を高める。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、ロゴ役物LYAの可動に係わって「G」ロゴ画像TLG3の表示をおこなうようになっている。この「G」ロゴ画像TLG3は、表示自体は図105(B)に示したものと同一であるものの、ロゴ役物LYAの可動に係わって表示される分、大当たり期待度は、図105(F)に示す透過ロゴ演出の方が、図105(B)に示す透過ロゴ演出よりも高くなっている。   Next, as shown in FIG. 105 (F), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. In this transparent logo production, the logo character LYA rises until the “G” logo body, which has stopped at approximately the center of the front side of the display screen 7a, is about half hidden as shown in FIG. 105 (F). A character (logo) image TLG3 of “G” is displayed immediately below the “logo” in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the entirety of the logo image is colored green and the degree of transparency of the logo is medium (semi-transparent, and the background behind is visible by about 50%). The “G” logo image TLG3 is displayed in the same size as the “G” logo body. This enhances the production effect. That is, in the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B), the “G” logo image TLG3 is displayed in association with the movement of the logo combination LYA. Although the display of the “G” logo image TLG3 is the same as that shown in FIG. 105B, the jackpot expectation degree shown in FIG. ) Is higher than the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B).

次に、図105(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(F)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、ロゴ役物LYAが上昇してホームポジションに戻り、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 105 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG3 shown in FIG. 105 (F) is displayed for a predetermined period, the logo role LYA rises and returns to the home position, and the display screen 7a is switched again and FIG. The decorative design variation effect shown in A) is displayed, showing a state in which the left decorative design 8L and the right decorative design 8R have stopped in the reach symbol arrangement. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(G)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図105(H)に示す大当たり確定演出は、図105(F)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれた透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図105(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図105(B)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれなかった透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 105 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 105 (A) has hit after reaching the reach in FIG. 105 (G). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot determination effect shown in FIG. 105 (H) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 105 (F) (the transparent logo effect performed in connection with the movement of the logo role LYA) is performed. However, it is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, in the lost symbol stop effect shown in FIG. 105 (D) described above, the transparent logo effect shown in FIG. 105 (B) (a transparent logo effect not performed in connection with the movement of the logo role LYA) is performed. Even if it does, it is not necessarily performed, and the jackpot determination effect shown in FIG. 105 (H) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図105に示した変動中演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出は、可動役物の可動に係わっておこなわれるか否かによって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)は、可動役物の可動に係わって表示されたときは大当たり期待度が高くなり、可動役物の可動に係わらずに表示されたときは大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ロゴ画像は、可動役物の可動に係わって表示される確率の方が、可動役物の可動に係わらずに表示される確率よりも高くなる。   That is, in the fluctuating effect B shown in FIG. 105, it is possible to execute a transparent logo effect indicating the jackpot expectation degree while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The degree of expectation of the jackpot changes depending on whether or not the movement is performed. In other words, when the logo image (character image) displayed in the transparent logo effect is displayed in connection with the movement of the movable auditorium, the jackpot expectation increases, and when the logo image (character image) is displayed regardless of the movement of the movable auditorium. Has a lower jackpot expectation. In other words, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is a big hit, the probability that the logo image is displayed in connection with the movement of the movable auditorium is irrespective of the movement of the movable auditorium. Will be higher than the probability of being displayed.

[変動中演出C]
図106は、変動中演出Cを説明するための図である。
変動中演出Cでは、まず、図106(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「山」をモチーフにした背景画像HG1としての第1ステージ(滞在ステージ)が表示されている。なお、演出ステージは、所定条件が成立すると背景画像が異なる複数の演出ステージの中から選択された演出ステージが表示されるようになっている(例えば、所定条のが成立としては、図柄の変動回数が所定回数に達したとき、所定時間が経過したとき、遊技状態が変化したとき、遊技者の演出ステージ選択操作があったときなどがあげられる)。
[Fluctuating production C]
FIG. 106 is a diagram for describing the effect C during fluctuation.
In the fluctuating effect C, first, as shown in FIG. 106 (A), a decorative design fluctuating effect is executed in synchronization with the fluctuating display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 106A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in the decorative design variation effect, the display stage 7a is an effect stage displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and is a first stage as a background image HG1 with a motif of “mountain”. (Stay stage) is displayed. The effect stage is such that when a predetermined condition is satisfied, an effect stage selected from a plurality of effect stages having different background images is displayed (for example, if the predetermined condition is satisfied, the symbol When the number of times reaches a predetermined number, when a predetermined time elapses, when a game state changes, when a player performs an effect stage selection operation, and the like.

次に、図106(B)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(A)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 106 (B), a reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 106 (A), and shows a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図106(C)に示すように、表示画面7aでは第1ステージ専用リーチ演出が実行される。この第1ステージ専用リーチ演出は、第1ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第1ステージに対応した専用のリーチ演出である。第1ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第1ステージ専用のキャラクタCRA1が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 106 (C), a reach effect dedicated to the first stage is executed on the display screen 7a. This first stage exclusive reach effect is a dedicated reach effect corresponding to the first stage, which is performed only when the first stage is staying. In the first stage exclusive-reach production, the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and the first stage-specific character CRA1 appears in the center of the display screen 7a. It is to direct. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(D)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 106 (D), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 106 (A) has hit after reaching the reach in FIG. 106 (B). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 106 (D) is not always performed, and a loss may occur at a predetermined probability.

一方、図106(A)に代わって、図106(E)に示す装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「木」をモチーフにした背景画像HG2としての第2ステージ(滞在ステージ)が表示されている。   On the other hand, in place of FIG. 106 (A), there may be a case where a decorative symbol change effect shown in FIG. 106 (E) is executed. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 106 (E) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward). Also, in this decorative design variation effect, the display stage 7a is an effect stage displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and is a second stage as a background image HG2 with a “tree” motif. (Stay stage) is displayed.

次に、図106(F)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(E)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 106 (F), a reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 106 (E), in which the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは第2ステージ専用リーチ演出が実行される。この第2ステージ専用リーチ演出は、第2ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第2ステージに対応した専用のリーチ演出である。第2ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第2ステージ専用のキャラクタCRA2が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 106 (G), a reach effect dedicated to the second stage is executed on the display screen 7a. This second stage exclusive reach effect is a dedicated reach effect corresponding to the second stage, which is performed only when the second stage is staying. In the second stage-specific reach effect, a predetermined reach in which the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and the second stage-specific character CRA2 appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to direct. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、上述した図106(C)に示す第1ステージ専用リーチ演出と、図106(G)に示す第2ステージ専用リーチ演出とは、大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられておらず、したがって、第1ステージ専用リーチまたは第2ステージ専用リーチがおこなわれたときの大当たりになる期待値は、同じになる。   Next, as shown in FIG. 106 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 106 (E) has hit after reaching the reach in FIG. 106 (F). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 106 (H) is not always performed, and a loss may occur at a predetermined probability. However, there is a difference in the big hit expectation (big hit reliability) between the above-described first stage exclusive reach effect shown in FIG. 106 (C) and the second stage exclusive reach effect shown in FIG. 106 (G). Therefore, the expected value of the jackpot when the first-stage dedicated reach or the second-stage dedicated reach is performed is the same.

つまり、この図106に示した変動中演出Cでは、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された演出ステージが滞在ステージとして表示され、さらに、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられていない専用のリーチ演出が実行可能となっている。   That is, in the fluctuating effect C shown in FIG. 106, an effect stage in which a plurality of background images are selected from among effect stages different from each other is displayed as a staying stage. Exclusive reach production with no difference in the jackpot expectation (jackpot reliability) corresponding to the stage can be executed.

[変動中演出D]
図107は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Fluctuating production D]
FIG. 107 is a diagram for describing the effect A during fluctuation.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 107 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. FIG. 68 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(B)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。なお、Gゾーンは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う演出であって、図107(A)に示した装飾図柄変動演出とは背景やモチーフなどが相違する、特定画像演出である。   Next, as shown in FIG. 107 (B), a G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G-zone entry effect is a decorative symbol change effect shown in FIG. 107 (A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107 (B) is fluctuating before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop. When the display screen 7a is switched, a character image "G zone!" Is displayed large in the center of the display screen 7a. Note that the G zone is an effect accompanied by display of information indicating the jackpot expectation degree, and is a specific image effect in which the background, motif, and the like are different from the decorative design change effect shown in FIG. 107 (A).

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aではGゾーン変動演出が実行される。このGゾーン変動演出は、図107(B)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーン変動演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは停止する前の変動中であり、これは図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動がGゾーン変動演出まで継続していることを示している。   Next, as shown in FIG. 107 (C), a G zone fluctuation effect is executed on the display screen 7a. This G zone fluctuation effect is performed by switching the character image “G zone!” Shown in FIG. 107 (B). When the G zone fluctuation effect is executed, an upper telop (caption) UT and a lower telop (caption) ST flow on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while being inclined upward in a tapered shape, and characters of "G zone" and "chance" are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “chance” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (to the right). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while inclining upward in a tapered shape, and characters of "G zone" and "chance" are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “chance” repeatedly flow in the direction (leftward) indicated by the arrow YAL. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107 (C), the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changing before stopping, and the change of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 107 (A) is the G zone change. This shows that the production is continuing.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図107(A)、図107(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 107 (D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This loss symbol stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIGS. 107 (A) and 107 (C) has been lost. In the present example, “958” is shown in the lost symbol arrangement.

一方、図107(A)に示した装飾図柄変動演出が実行された後、図107(B)に代わって、図107(E)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   On the other hand, after the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107A is executed, the reach effect shown in FIG. 107E may be executed instead of FIG. 107B. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the decorative symbol change effect shown in FIG. 107A, and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図107(F)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(E)に示したリーチ演出で、未だ装飾図柄8Cが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(F)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8Cが停止する前のリーチ中である。すなわち、図107(B)に示したGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中であるのに対し、図107(F)に示すGゾーンへの突入タイミングは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (F), a G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the reach effect shown in FIG. 107 (E), and the display screen 7a is switched before the decorative symbol 8C is stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107 (F) is during reach before the decorative symbol 8C stops. That is, the timing of entry into the G zone shown in FIG. 107 (B) is fluctuating before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped, whereas the entry into the G zone shown in FIG. 107 (F) is changing. The timing is during reach after the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R have stopped. When the display screen 7a is switched, a character image "G zone!" Is displayed large in the center of the display screen 7a.

次に、図107(G)に示すように、表示画面7aではGゾーンリーチ演出が実行される。このGゾーンリーチ演出は、図107(F)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーンリーチ演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、リーチ演出は、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(G)に示すように、リーチ演出は、表示画面7aの左端に左装飾図柄8Lが、右端に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で所定のキャラクタCRAが登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。   Next, as shown in FIG. 107 (G), a G zone reach effect is executed on the display screen 7a. This G zone reach effect is performed by switching the character image “G zone!” Shown in FIG. 107 (F). When the G zone reach effect is executed, an upper telop (caption) UT and a lower telop (caption) ST flow on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed over the right end while being tapered upward from the left end of the display screen 7a, and characters of "G zone" and "fever" are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “fever” repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (to the right). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while inclining upward in a tapered manner, and characters of "G zone" and "fever" are alternately displayed in the horizontal band. The characters “G zone” and “fever” flow repeatedly in the direction indicated by the arrow YAL (to the left). The reach effect is displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107 (G), in the reach effect, the left decorative pattern 8L moves to the left end of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right end, and a predetermined character CRA appears in the center of the display screen 7a. Will be directed. The predetermined reach effect is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図107(E)、図107(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図107(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図107(D)に示すハズレ図柄停止演出は必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、Gゾーンへの突入タイミングが、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中のときよりも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中のときの方が高く(Gゾーンへの突入タイミングが遅いほど大当たり確定演出がおこなわれる確率が高く)、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「チャンス」よりも「フィーバ」の方が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 107 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 107 (A) is a big hit as a result of the reach effect of FIGS. 107 (E) and 107 (G). . In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 107 (H) is not always performed, and the loss design stop effect shown in FIG. 107 (D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 107 (D) is not necessarily performed, and the jackpot determination effect shown in FIG. 107 (H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability of the jackpot confirmation effect being performed is that the timing of entry into the G zone is such that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped compared to when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fluctuating before stopping. The later reach is higher (the later the entry timing into the G zone, the higher the probability of the jackpot confirmation effect being performed), and the character in the telop in the G zone effect is "Fever" Is higher.

つまり、この図107に示した変動中演出Dでは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴うゾーン演出を実行可能であり、大当たり期待度は、Gゾーンへの突入タイミングおよびGゾーンにおける文字表示の内容によって変化するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、Gゾーンへの突入タイミングが遅くなる確率が高くなり、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「フィーバ」である確率が高くなる。   That is, in the fluctuating effect D shown in FIG. 107, it is possible to execute a zone effect accompanied by the display of information indicating the jackpot expectation, and the jackpot expectation is determined by the timing of entry into the G zone and the character display in the G zone. It changes according to the content of That is, when the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are a big hit, the probability that the entry timing to the G zone is delayed is high, and the character in the telop in the effect of the G zone is “fever”. Is higher.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示として或る文字画像またはマーク画像の表示を実行可能であり、第一の演出は、第一の表示の画像の透過度合いを変化する演出であって、第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示画像の透過度合いの違いにより大当たり期待度が変化するので、遊技者は、第一の表示画像の透過度合いの違いによって一喜一憂することになる。また、第一の表示画像を種々異なる透過度合いで表示することにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、変動中演出Bに示したように可動役物の可動に係わって第一の表示画像を表示したり、第一の表示画像の配色と透過度合いを関連させたりすることにより、大当たり期待度を変化させることも可能になる。特に、可動役物と第一の表示画像を同じにすることで、より関連性を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the effect during fluctuation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, it is possible to execute display of a certain character image or mark image as the first display, and the first effect is the display of the first display. The effect is to change the degree of transmission of the image, and to provide an effect indicating the expectation of the jackpot based on the degree of transmission of the first display image. According to this configuration, the jackpot expectation changes due to the difference in the degree of transmission of the first display image, and thus the player is delighted with the difference in the degree of transmission of the first display image. Also, by displaying the first display image with various degrees of transmission, it is possible to easily change the jackpot expectation variously. Further, as shown in the fluctuating effect B, the first display image is displayed in association with the movement of the movable auditorium, or the color scheme of the first display image is related to the degree of transmission, thereby achieving the jackpot expectation degree. Can also be changed. In particular, by making the movable role and the first display image the same, it is possible to give more relevance. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、大当たり期待度は、第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第一の表示画像が透過度合いの大きい画像で表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the jackpot expectation degree is configured to increase as the degree of transmission of the first display image increases. According to this configuration, when the first display image is displayed as an image having a high degree of transparency, the player can play the game with great expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第二の表示として複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示を実行可能であり、第二の演出は、第二の表示で表示されている演出ステージに対応した専用リーチをおこなう構成になっている。この構成によれば、演出ステージそれぞに特化した専用リーチが設けられているので、遊技者は、この専用リーチを見れば、現時点の滞在している演出ステージを容易に判別することができる。例えば、遊技状態を演出ステージに関連させれば、遊技者は、専用リーチを見るだけで、容易に現在の遊技状態を判別することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, it is possible to execute the display of the effect stage in which a plurality of background images are selected from among the effect stages different from each other as the second display. Is configured to perform a dedicated reach corresponding to the production stage displayed in the second display. According to this configuration, since the dedicated reach specialized for each of the production stages is provided, the player can easily determine the production stage in which he / she is currently staying by looking at the dedicated reach. . For example, if the game state is associated with the production stage, the player can easily determine the current game state simply by looking at the exclusive reach. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出ステージに対応した専用リーチの各々は、大当たり期待度に差が設けられていない構成になっている。この構成によれば、遊技者は、いずれの演出ステージで専用リーチがおこなわれた場合であっても、大当たりへの期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, each of the exclusive reach corresponding to the effect stage has a configuration in which there is no difference in the jackpot expectation degree. According to this configuration, the player can have a sense of expectation for a jackpot regardless of the stage where the exclusive reach is performed. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、第三の表示として大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示を実行可能であり、第三の演出は、所定のタイミングでゾーン演出に突入させる演出を実行可能であり、大当たり期待度は、ゾーン演出の突入タイミングによって変化する構成になっている。この構成によれば、ゾーン演出に突入するタイミングで大当たり期待度が変化するので、遊技者は、ゾーン演出に突入するタイミングの違いによって一喜一憂することになる。また、ゾーン演出に突入するタイミングを種々異なるタイミングでおこなうことにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、ゾーン演出に突入するタイミングと、ゾーン演出で示唆する大当たり期待度の情報表示を関連させることにより、大当たり期待度を種種変化させることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, it is possible to execute display of a certain zone effect accompanied by display of information indicating the jackpot expectation degree as the third display. It is possible to execute an effect that enters the zone effect at a predetermined timing, and the jackpot expectation degree is configured to change according to the inrush timing of the zone effect. According to this configuration, the jackpot expectation degree changes at the timing of entering the zone production, so that the player is delighted with the difference in the timing of entering the zone production. Further, by performing the timing of entering the zone effect at various timings, it is possible to easily change the jackpot expectation variously. Furthermore, by associating the timing of entering the zone production with the information display of the jackpot expectation suggested in the zone production, it is possible to change the jackpot expectation in various ways. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、透過度合いが異なる第一の表示は、「G」という文字(ロゴ)画像で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示は、文字(ロゴ)画像に替えて、記号やマーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the effect during fluctuation will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 104 and FIG. 105, the first display having different degrees of transmission is shown as a character (logo) image of “G”. It is not limited to this. For example, instead of a character (logo) image, the first display may be a symbol or mark, or an image of a specific shaped object or article.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示の透過度合や配色によって大当たりの期待度が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示の大きさや表示される数、あるいは表示されるタイミングによって大当たりの期待度が変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the degree of expectation of the jackpot changes according to the degree of transparency or coloration of the first display, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the degree of expectation of the jackpot may be changed depending on the size of the first display, the number of the first display, or the display timing.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した専用リーチ演出がおこなわれるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、1つの演出ステージに複数の専用リーチ演出がおこなわれるようにしてもよく、また、各演出ステージで、設定される専用リーチ演出の数が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, each of the plurality of effect stages has a dedicated reach effect corresponding to each effect stage, but the present invention is not limited to this. Not something. For example, a plurality of dedicated reach effects may be performed on one effect stage, or the number of exclusive reach effects set in each effect stage may be different.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより当該変動の大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留の内容を先読みし、保留に係わる変動の大当たり期待度を、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより示唆するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の変動に跨って大当たり期待度を示唆することが可能になる。なお、ゾーン演出への突入タイミングは、図107に示す変動中演出Dでは、図柄変動中とリーチ中を示したが、これは、例えば、図柄変動開始時、図柄変動終了時、リーチ直後、スーパーリーチ中などであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, the difference in the timing of entry into the zone effect suggests the jackpot expectation of the fluctuation, but the present invention is not limited to this. For example, the content of the hold may be read in advance, and the jackpot expectation degree of the fluctuation related to the hold may be indicated by a difference in the entry timing to the zone effect. In this way, it is possible to indicate the jackpot expectation over a plurality of fluctuations. In addition, the entry timing to the zone effect is shown in the during-fluctuation effect D shown in FIG. 107 during the symbol change and during the reach, for example, at the start of the symbol change, at the end of the symbol change, immediately after the reach, and It may be during reach or the like.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出では、上テロップと下テロップに表示される大当たり期待度を示唆する文字は、同じにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上テロップと下テロップに表示される文字は異なっていてもよい。このようにすれば、上テロップと下テロップに表示される文字の組み合わせにより、さらに大当たり期待度を変化させることができる。
また、テロップに表示される文字は、テロップの横帯内を流れるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり期待度が極めて高いときは、テロップに表示される文字は、テロップの横帯からはみ出して大きく表示するようにしてもよい。あるいは、横帯自体を消去して、文字のみを表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the zone effect, the characters indicating the jackpot expectation displayed on the upper telop and the lower telop are the same, but the present invention is not limited to this. Not something. For example, the characters displayed in the upper telop and the lower telop may be different. By doing so, the jackpot expectation degree can be further changed by the combination of the characters displayed in the upper telop and the lower telop.
In addition, the characters displayed on the telop flow in the horizontal band of the telop, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot expectation degree is extremely high, the characters displayed on the telop may be displayed larger than the horizontal band of the telop. Alternatively, the horizontal band itself may be deleted and only the characters may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、前記第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7−2]
前記大当たり期待度は、前記第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる、
ことを特徴とする態様B7−1に記載の遊技機。
[態様B7−3]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、第二の表示で表示されている前記演出ステージに対応した専用リーチをおこなう演出である、
ことを特徴とする態様B7−1または態様B7−2に記載の遊技機。
[態様B7−4]
前記演出ステージに対応した前記専用リーチの各々は、前記大当たり期待度に差が設けられていない、
ことを特徴とする態様B7−3に記載の遊技機。
[態様B7−5]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、所定のタイミングで前記ゾーン演出に突入させる演出であり、
前記大当たり期待度は、前記ゾーン演出の突入タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B7-1]
Production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine with
One of the plurality of indications is a first indication;
The first display is a display of a certain character image or mark image,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is an effect that changes the degree of transmission of the first display image, and is an effect that indicates a jackpot expectation degree by the degree of transmission of the first display image,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect B7-2]
The jackpot expectation degree is higher as the degree of transmission of the first display image is higher,
The gaming machine according to aspect B7-1, wherein:
[Aspect B7-3]
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of the effect stage selected from a plurality of effect stages different background images,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of performing a dedicated reach corresponding to the effect stage displayed in the second display,
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2.
[Aspect B7-4]
Each of the dedicated reach corresponding to the production stage, there is no difference in the jackpot expectation,
The gaming machine according to aspect B7-3, wherein:
[Aspect B7-5]
One of the plurality of indications is a third indication,
The third display is a display of a certain zone effect accompanied by a display of information indicating the jackpot expectation degree,
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect that enters the zone effect at a predetermined timing,
The jackpot expectation degree changes depending on the entry timing of the zone effect,
The gaming machine according to any one of modes B7-1 to B7-4, characterized in that:

以下に図108〜図111を用いて文字表示演出について説明する。この文字表示演出は、表示画面に表示される文字(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号、マークなどを含む)を所定の態様で表示する演出であって、遊技状態が所定状態になったときなどに実行され得る。   The character display effect will be described below with reference to FIGS. This character display effect is an effect in which characters (including kanji, hiragana, katakana, alphabets, numbers, symbols, marks, and the like) displayed on the display screen are displayed in a predetermined mode, and the gaming state becomes a predetermined state. It can be executed when it is done.

[文字表示演出A]
図108は、文字表示演出Aを説明するための図である。
文字表示演出Aでは、まず、図108(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図108(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect A]
FIG. 108 is a diagram for describing the character display effect A.
In the character display effect A, first, as shown in FIG. 108 (A), a decorative design change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 108A shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図108(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 108 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図108(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図108(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図108(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (C), a display effect that runs off the number of rounds is executed on the display screen 7a. When the big hit occurs, the display of the big hit symbol array “777” shown in FIG. 108 (B) is switched to the round display RSH indicating the current round number of the big hit shown in FIG. 108 (C). In this round-number-protruding display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in the round display RSH so as to protrude from the display screen 7a. That is, among the displays of "16R" indicating the number of rounds of the current jackpot, the numeral 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and a part of the lower end protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 108 (C). Have been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the numeral 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図108(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図108(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 108 (D), a display effect in which the number of balls protrudes is displayed on the display screen 7a. The display effect for displaying the number of protruding balls is switched from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. It is a production. In this number-of-projected-ball display effect, a part of the number indicating the number of projected balls is displayed in the jackpot-displayed number suggestion display DSH in such a manner as to protrude from the display screen 7a. In other words, of "2200 MAX" indicating the number of payouts of the current jackpot, the numeral 2200 is displayed in a large size, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 108 (D). (The left end 2 is also displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number of 2200 in a manner that fits on the display screen 7a. Note that MAX indicates the upper limit of the number of payouts in this 16R jackpot.

つまり、この図108に示した文字表示演出Aでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。   In other words, in the character display effect A shown in FIG. 108, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls-indicated display DSH when the jackpot is reached as the character display related to the jackpot is displayed on the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner.

[文字表示演出B]
図109は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Bでは、まず、図109(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図109(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect B, first, as shown in FIG. 109 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 109A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図109(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図109(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 109 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図109(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図109(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図109(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (C), a display effect that runs off the number of rounds is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 109 (B) is switched to the round display RSH indicating the number of rounds of the current jackpot shown in FIG. 109 (C). In this round-number-protruding display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in the round display RSH so as to protrude from the display screen 7a. That is, among the displays of "16R" indicating the number of rounds of the current jackpot, the numeral 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and a part of the lower end are displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 109 (C). Have been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the numeral 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図109(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図109(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 109 (D), a display effect is executed on the display screen 7a in which the number of balls protrudes is displayed. The display effect of the number of protruding balls is switched from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. 109 (C), and a display of the number of hits of jackpots DSH indicating the number of payouts of the current jackpot is displayed. It is a production. In this number-of-projected-ball display effect, a part of the number indicating the number of projected balls is displayed in the jackpot-displayed number suggestion display DSH in such a manner as to protrude from the display screen 7a. That is, of "2200 MAX" indicating the number of balls to be hit at this time, the number of 2200 is displayed in large size, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109 (D). (The left end 2 is also displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number of 2200 in a manner that fits on the display screen 7a. Note that MAX indicates the upper limit of the number of payouts in this 16R jackpot.

次に、図109(E)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し表示演出は、図109(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わって、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。このフィーバVはみ出し表示演出では、大当たり示唆表示FEHVにおいて、大当たりを示唆する文字列(アルファベット)のうちの特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図109(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 109 (E), on the display screen 7a, a fever V protruding display effect is executed. This fever V protruding display effect is switched from the screen of the jackpot payout number suggestion display DSH indicating the number of jackpots shown in FIG. 109 (D), and a jackpot suggestion display FEHV indicating that the jackpot has been achieved. This is an effect to be displayed. In the Fever V overhang display effect, a part of a specific character of a character string (alphabet) suggesting a big hit is displayed in the jackpot suggestion display FEHV so as to protrude from the display screen 7a. In other words, of "FEVER" indicating that a big hit has occurred this time, only the letter V is displayed in an enlarged manner, and the upper end and a part of the lower end protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109 (E). Is displayed. In the jackpot suggestion display FEHV, the V character displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of another character (a character E which is adjacent to the V) constituting the character string. Is displayed.

次に、図109(F)に示すように、表示画面7aでは右打ちV入賞指示演出が実行される。今回の大当たりは、上述した16RV通過予定大当たりであり、この右打ちV入賞指示演出は、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。   Next, as shown in FIG. 109 (F), a right-hit V winning instruction effect is executed on the display screen 7a. The jackpot this time is the above-mentioned 16RV passing scheduled jackpot, and in this right-handed V prize instruction production, the V opening / closing member 71 is long opened and the passage to the V region 39 in the first big prize entrance 30 becomes easy. This is done at the start of a round game. In the right-handed V winning instruction effect, a message MGL including the character “Aim for V!” Is displayed at the center of the display screen 7a, and the message MGL is such that the character “V” is larger than other characters. (About twice). Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for urging the player to right-hand is displayed, and in the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 consisting of the characters "right-handed" is displayed. . The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR <b> 1 and makes a right-handed shot so that a game ball can be awarded in the V region 39 in the first special winning opening 30.

次に、図109(G)に示すように、表示画面7aではVはみ出し表示演出が実行される。このVはみ出し表示演出は、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技で、遊技球がV領域39を通過したときにおこなわれる。つまり、Vはみ出し表示演出は、遊技球がV領域39を通過したとき、図109(F)に示した右打ちV入賞指示演出の画面から切り替わって、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHを表示する演出である。このVはみ出し表示演出では、V領域通過示唆表示VRHにおいて、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する単独の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する「V」の文字が大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。   Next, as shown in FIG. 109 (G), a V-rendering display effect is executed on the display screen 7a. This V-protruding display effect is performed when a game ball passes through the V region 39 in a round game in which the passage to the V region 39 in the first special winning opening 30 is easy. That is, when the game ball passes through the V region 39, the screen is switched from the right-handed V winning instruction effect screen shown in FIG. 109 (F) and the game ball passes through the V region 39. This is an effect of displaying a suggested V region passage suggestion display VRH. In the V-extended display effect, a part of a single character indicating that the game ball has passed through the V-region 39 is displayed in the V-region passing suggestion display VRH in such a manner as to protrude from the display screen 7a. That is, a letter “V” indicating that the game ball has passed through the V region 39 is displayed in a large size, and a part of the upper end and a part of the lower end thereof are protruded from the display screen 7a as shown in FIG. ing.

つまり、この図109に示した文字表示演出Bでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVにおける特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。また、大当たりに関連する文字表示としての、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。   In other words, in the character display effect B shown in FIG. 109, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-ball-out suggestion display DSH when the jackpot is reached is displayed from the display screen 7a as the character display related to the jackpot. It is displayed in a protruding manner. In addition, as a character display related to the jackpot, a part of specific characters in the jackpot suggestion display FEHV indicating that a jackpot has been reached is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string. Further, as a character display related to the jackpot, a part of the character in the V region passage suggestion display VRH indicating that the game ball has passed the V region 39 is displayed in a manner protruding from the display screen 7a.

[文字表示演出C]
図110は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図110(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図110(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 110 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 110 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図110(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図110(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 110 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 110 (A) has a jackpot. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図110(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図110(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図110(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図110(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (C), a display effect that runs off the number of rounds is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 110 (B) is switched to the round display RSH indicating the current round number of jackpots shown in FIG. 110 (C). In this round-number-protruding display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in the round display RSH so as to protrude from the display screen 7a. That is, among the displays of "16R" indicating the number of rounds of the current jackpot, the numeral 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and a part of the lower end are displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 110 (C). Have been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the numeral 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図110(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図110(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図110(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 110 (D), a display effect is performed on the display screen 7a in which the number of balls protrudes is displayed. The display effect of the number of protruding balls is switched from the round display RSH screen showing the number of rounds shown in FIG. 110 (C) to display a jackpot number suggestion display DSH indicating the present number of jackpots. It is a production. In this number-of-projected-ball display effect, a part of the number indicating the number of projected balls is displayed in the jackpot-displayed number suggestion display DSH in such a manner as to protrude from the display screen 7a. That is, of "2200 MAX" indicating the number of balls to be hit at this time, the number of 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is protruded from the display screen 7a as shown in FIG. 110 (D) and displayed. (The left end 2 is also displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number of 2200 in a manner that fits on the display screen 7a. Note that MAX indicates the upper limit of the number of payouts in this 16R jackpot.

次に、図110(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図110(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図110(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図110(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図110(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 110 (E), a fever-barrel display effect is executed on the display screen 7a. This fever breach display effect is performed by switching from the screen of the jackpot payout number suggestion display DSH indicating the number of jackpot payouts shown in FIG. 110 (D). In this fever variability display effect, a character string (alphabet) indicating that a jackpot has been detected is moved and displayed one character at a time. In other words, the character string of "FEVER" indicating that a big hit has occurred this time is moved from the near side to the far side of the display screen 7a and is displayed with the characters being separated one by one. As shown in FIG. 110 (E), the character string of “FEVER” is separated from the near side to the far side of the display screen 7a by separating each character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F”. Is displayed while swinging. Therefore, in FIG. 110 (E), “R” moved and displayed first is displayed smallest and “F” moved and displayed last is displayed largest. This "F" is displayed with a part of its lower end protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 110 (E). In other words, when the characters to be moved and displayed one by one at a time are located on the near side of the display screen 7a, a part of the characters is displayed so as to protrude from the display screen 7a.

次に、図110(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小表示演出は、図110(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図110(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。   Next, as shown in FIG. 110 (F), an overall fever reduction display effect is executed on the display screen 7a. In this fever overall reduced display effect, the characters “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” are displayed on the display screen 7a as a result of execution of the fever dispersal display effect shown in FIG. After all the characters are moved to the back side and reduced and displayed, they are arranged to form a character string "FEVER", and all characters are entirely displayed on the display screen 7a. In other words, the overall fever reduction display effect is an effect that displays the jackpot suggestion display FEHS that indicates that a big hit has occurred. In the big hit suggestion display FEHS, as shown in FIG. 110 (F), all characters are reduced and displayed almost at the approximate center of the display screen 7a. However, of "FEVER", only the letter V is displayed larger than the other letters, and the other letters are displayed in the same size.

次に、図110(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図110(F)に示したフィーバ全体縮小表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図110(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図110(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 110 (G), the display screen 7a executes an enlarged display effect in which the fever V runs off. In the Fever V-extended display effect, the character string of “FEVER” which is reduced to approximately the center in the display screen 7a and displayed as a whole in the Fever-wide reduced display effect shown in FIG. This is an effect in which the display screen 7a is integrally moved and displayed from the back side to the front side and enlarged and displayed. In other words, the Fever V protruding enlarged display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV indicating that a jackpot has been achieved. The jackpot suggestion display FEHV is displayed by enlarging only the letter V in “FEVER” indicating that the jackpot has been detected, like the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. Part of the lower end is displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 110 (G). In the jackpot suggestion display FEHV, the V character displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of another character (a character E which is adjacent to the V) constituting the character string. Is displayed.

つまり、この図110に示した文字表示演出Cでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。   That is, in the character display effect C shown in FIG. 110, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-yield-suggestion display DSH as the character display related to the big hit is displayed on the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner. In addition, a jackpot suggestion display FEHS indicating a jackpot as a character display related to the jackpot is displayed in a reduced size on the display screen 7a in which all characters are reduced and all characters are displayed. It is designed to be enlarged and displayed. In addition, the jackpot suggestion display FEHV that indicates that a jackpot has been reached as a character display related to the jackpot is displayed in such a manner that the jackpot suggestion display FEHS is enlarged and a part of specific characters protrude from the display screen 7a. It is displayed. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string.

[文字表示演出D]
図111は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図111(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図111(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect D]
FIG. 111 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 111A, a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 111A shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図111(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図111(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 111 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 111 (A) is a jackpot. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図111(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図111(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図111(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図111(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (C), a display effect that runs off the number of rounds is executed on the display screen 7a. When the big hit occurs, the display of the big hit symbol array “777” shown in FIG. 111B is switched to the round display RSH indicating the number of rounds of the current big hit shown in FIG. 111C. In this round-number-protruding display effect, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in the round display RSH so as to protrude from the display screen 7a. That is, among the displays of “16R” indicating the number of rounds of the current jackpot, the numeral 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and a part of the lower end are displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 111 (C). Have been. Note that R in the display of “16R” is displayed at the lower right of the numeral 16 in a manner that fits on the display screen 7a.

次に、図111(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図111(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図111(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。   Next, as shown in FIG. 111 (D), a display effect is performed on the display screen 7 a in which the number of payouts is extended. This display of the number of protruding balls is switched from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. 111 (C) to display a jackpot number suggestion display DSH indicating the present number of jackpots. It is a production. In this number-of-projected-ball display effect, a part of the number indicating the number of projected balls is displayed in the jackpot-displayed number suggestion display DSH in such a manner as to protrude from the display screen 7a. That is, of the “2200 MAX” that indicates the number of payouts at the current jackpot, the numeral 2200 is displayed in a large size, and a part of the upper end thereof is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 111 (D). (The left end 2 is also displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a.) MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number of 2200 in a manner that fits on the display screen 7a. Note that MAX indicates the upper limit of the number of payouts in this 16R jackpot.

次に、図111(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図111(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図111(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図111(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図111(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 111 (E), a fever-barrel display effect is executed on the display screen 7a. This fever breach display effect is performed by switching from the screen of the big hit payout number suggestion display DSH indicating the number of big payouts shown in FIG. 111 (D). In this fever variability display effect, a character string (alphabet) indicating that a jackpot has been detected is moved and displayed one character at a time. In other words, the character string of "FEVER" indicating that a big hit has occurred this time is moved from the near side to the far side of the display screen 7a and is displayed with the characters being separated one by one. As shown in FIG. 111 (E), the character string of “FEVER” is separated from the near side to the far side of the display screen 7a by separating each character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F”. Is displayed while swinging. Therefore, in FIG. 111 (E), “R” moved and displayed first is displayed smallest and “F” moved and displayed last is displayed largest. This "F" is displayed with a part of its lower end protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 111 (E). In other words, when the characters to be moved and displayed one by one at a time are located on the near side of the display screen 7a, a part of the characters is displayed so as to protrude from the display screen 7a.

次に、図111(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小回転表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小回転表示演出は、図111(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小回転表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図111(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示された後、同じ位置で矢印YAに示すように全体表示された状態で横回転する。   Next, as shown in FIG. 111 (F), an overall fever reduced rotation display effect is executed on the display screen 7a. In this fever overall reduced rotation display effect, the characters "R", "E", "V", "E", and "F" are displayed on the display screen 7a as a result of execution of the fever dispersal display effect shown in FIG. After being moved all the way to the back side and reduced and displayed, it is arranged to form a character string "FEVER" and display all the characters entirely on the display screen 7a. In other words, the overall fever reduced rotation display effect is an effect that displays the jackpot suggestion display FEHS indicating that a big hit has occurred. In the big hit suggestion display FEHS, as shown in FIG. 111 (F), all characters are reduced and displayed almost at the approximate center of the display screen 7a. However, of "FEVER", only the letter V is displayed larger than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. Then, in the big hit suggestion display FEHS, after all the characters are reduced and displayed substantially at substantially the center in the display screen 7a, the FEHS is horizontally rotated at the same position as shown by the arrow YA.

次に、図111(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図111(F)に示したフィーバ全体縮小回転表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、横回転を停止し、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図111(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図111(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。   Next, as shown in FIG. 111 (G), the display screen 7a executes an enlarged display effect in which the fever V runs off. In this Fever V enlarged display effect, the character string of “FEVER” which is reduced to approximately the center in the display screen 7a and entirely displayed by the Fever whole reduced rotation display effect shown in FIG. This is an effect in which the display is stopped, and conversely, the display screen 7a is integrally moved and displayed from the back side to the front side to be enlarged and displayed. In other words, the Fever V protruding enlarged display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV indicating that a jackpot has been achieved. The jackpot suggestion display FEHV is displayed by enlarging only the letter V in “FEVER” indicating that a jackpot has been detected, similarly to the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. Part of the lower end is displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 111 (G). In the jackpot suggestion display FEHV, the V character displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of another character (a character E which is adjacent to the V) constituting the character string. Is displayed.

次に、図111(H)に示すように、表示画面7aではフィーバ表示演出が実行される。このフィーバV表示演出は、図111(G)に示したフィーバVはみ出し拡大表示演出で、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字を縮小する演出となっている。つまり、フィーバ表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHは、図111(G)に示した表示画面7aからはみ出したVの文字が縮小され、全ての文字列(「FEVER」)が表示画面7a内に収まる態様で表示される。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHでは、Vの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆わないように表示されている。   Next, as shown in FIG. 111 (H), a fever display effect is executed on the display screen 7a. This fever V display effect is an effect of reducing the character of V displayed in a manner protruding from the display screen 7a, in an enlarged display effect of the fever V shown in FIG. 111 (G). In other words, the fever display effect is an effect that displays the jackpot suggestion display FEH indicating that a jackpot has been achieved. The jackpot suggestion display FEH is displayed in such a manner that the character of V protruding from the display screen 7a shown in FIG. 111 (G) is reduced, and all character strings (“FEVER”) fit within the display screen 7a. However, of "FEVER", only the letter V is displayed larger than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. Then, in the jackpot suggestion display FEH, the character V is displayed so as not to cover a part of other characters (the character E adjacent to the V) forming the character string.

つまり、この図111に示した文字表示演出Dでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHは、大当たり示唆表示FEHVのうち、表示画面7aからはみ出した特定の文字が縮小表示され、全ての文字列が表示画面7a内に収まる態様で表示されるようになっている。ただし、この大当たり示唆表示FEHでは、特定の文字は他の文字より拡大して表示されるとともに、文字列を構成する他の文字を覆わないように表示されている。   That is, in the character display effect D shown in FIG. 111, a part of the characters in the round display RSH and the number-of-ball-out suggestion display DSH when the jackpot is reached is displayed as the character display related to the jackpot from the display screen 7a. It is displayed in a protruding manner. In addition, a jackpot suggestion display FEHS indicating a jackpot as a character display related to the jackpot is displayed in a reduced size on the display screen 7a in which all characters are reduced and all characters are displayed. It is designed to be enlarged and displayed. In addition, the jackpot suggestion display FEHV that indicates that a jackpot has been reached as a character display related to the jackpot is displayed in such a manner that the jackpot suggestion display FEHS is enlarged and a part of specific characters protrude from the display screen 7a. It is displayed. Further, in the jackpot suggestion display FEHV, a specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character string. The jackpot suggestion display FEH, which indicates that the jackpot has become a jackpot, is displayed as a character display related to the jackpot, in which the specific characters protruding from the display screen 7a of the jackpot suggestion display FEHV are reduced and displayed, and all character strings are displayed. It is displayed in such a manner that it fits within the screen 7a. However, in the jackpot suggestion display FEH, a specific character is displayed so as to be larger than other characters, and is displayed so as not to cover other characters constituting the character string.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、第一の表示として大当たりに関連する文字表示を実行可能であり、第一の演出は、文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the effect during fluctuation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108 to FIG. 111, a character display related to a jackpot can be executed as the first display. , It can be displayed in a manner that it protrudes from the display screen. According to this configuration, the character display related to the jackpot can be appealed to the player in an extremely high impact mode. Therefore, a player is less likely to overlook a character display related to a jackpot which is extremely important in the game. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示は、複数の文字からなり、第一の演出は、文字表示のうちの特定の文字を拡大して表示画面からはみ出した態様で表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the character display is composed of a plurality of characters, and the first effect is to enlarge a specific character in the character display from the display screen. It is configured to display in a protruding mode. According to this configuration, it is possible to appeal a specific character in the character display related to the jackpot to the player in a very high impact mode. Therefore, a player is less likely to overlook a character display related to a jackpot which is extremely important in the game. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, it is possible to make a specific character a prominent shape or color scheme to further appeal to the player.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示され得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字のみを、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, a specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character display. It is a configuration that can be performed. According to this configuration, only a specific character in the character display related to the jackpot can be intensely appealed to the player in an extremely powerful manner. Therefore, a player is less likely to overlook a character display related to a jackpot which is extremely important in the game. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, it is possible to make a specific character a prominent shape or color scheme to further appeal to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110、図111に示すように、第二の演出は、複数の文字からなる文字表示を、表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示することが可能であり、第一の演出は、第二の演出の後におこなわれる構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する複数の文字からなる文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110 and FIG. 111, the second effect is to display a character display composed of a plurality of characters with the display screen separated by one character, and then display the display screen. It is possible to display all the characters in the whole, and the first effect is configured to be performed after the second effect. According to this configuration, a character display including a plurality of characters related to the jackpot can be appealed to the player in an extremely powerful manner. Therefore, a player is less likely to overlook a character display related to a jackpot which is extremely important in the game. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111に示すように、第三の演出は、第一の演出の後におこなわれ、第一の演出で表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字を、表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、特定の文字が縮小表示された態様では、文字表示を構成する他の文字より大きく表示される構成になっている。この構成によれば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字が縮小された場合であっても、文字表示を構成する他の文字より大きく表示されるので、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 111, the third effect is performed after the first effect, and a specific character displayed in a manner protruding from the display screen in the first effect is displayed. This is an effect of reducing the display to fit within the display screen. In a mode in which a specific character is reduced and displayed, the character is displayed larger than other characters forming the character display. According to this configuration, even if a specific character displayed in a manner protruding from the display screen is reduced, the character is displayed larger than other characters constituting the character display. Among the characters can be appealed to the player in a very high impact manner. Therefore, a player is less likely to overlook a character display related to a jackpot which is extremely important in the game. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, it is possible to make a specific character a prominent shape or color scheme to further appeal to the player.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の全部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the effect during fluctuation will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, a specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of other characters constituting the character display. However, the present invention is not limited to this. For example, a specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover all other characters constituting the character display.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうちの数字は、全ての数字が表示画面からはみ出した態様で表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「2200 MAX」のうちの数字は、一部の数字のみが表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい(例えば、左端に表示される2の一部を表示画面からはみ出した態様で表示する)。また、MAXは、表示画面内に収まるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、MAXの全ての文字または一部の文字が、表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108 to FIG. 111, the numbers of “2200 MAX” indicating the number of jackpots are displayed in such a manner that all the numbers protrude from the display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, the numbers of “2200 MAX” may be displayed in such a manner that only some of the numbers protrude from the display screen (for example, a part of 2 displayed on the left end protrudes from the display screen). Display in a manner). Further, although MAX is made to fit within the display screen, the present invention is not limited to this, and all or some characters of MAX are displayed in a manner protruding from the display screen. Is also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、右打ちV入賞指示演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V−ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ちV入賞指示演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, in the right-handed V winning instruction effect, the V opening / closing member 71 is long opened at the scheduled V passing jackpot, and the V region 39 in the first winning opening 30 is provided. Is performed at the start of a round game in which passing through is easy, that is, the V prize remaining time notification effect is performed on a game machine commonly called a V-ST machine. It is not limited to. For example, a right-handed V-prize instruction production is performed when a two-type attacker having a V region is opened by hitting at a variable starting opening (special 2), that is, performed by a game machine generally called a one-type two-type mixer. You may do so.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示における文字の一部が、画像表示装置7の1つの表示画面7aからはみ出した態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、第1表示画面で表示するようにしてもよい。このようにすると、表示画面からはみ出す文字は、遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、表示画面からはみ出す文字を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108 to FIG. 111, a part of the characters in the character display is displayed in a manner protruding from one display screen 7 a of the image display device 7. The present invention is not limited to this. For example, an image display device is provided with a first display screen arranged on the near side and a second display screen arranged on the rear side, and characters displayed in a manner protruding from the display screen are displayed on the first display screen. May be displayed. In this way, characters that protrude from the display screen are displayed closer to the player, and can be strongly appealed to the player in an extremely powerful manner. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). This makes it possible to further appeal to the player by displaying the characters that protrude from the display screen in 3D.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりに関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、大当たりに関連する文字に代えて、演出ボタンの操作を指示する文字(例えば、押せ、プッシュ、連打)や、右打ちを指示する文字(例えば、右を狙え、右打ち、ハンドルをまわせ)など、遊技の指示に関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a part of the characters in the character display related to the jackpot is displayed in a manner protruding from the display screen. However, it is not limited to this. For example, characters to be displayed in a manner protruding from the display screen are characters that instruct the operation of the effect button (for example, press, push, and continuous hitting) or characters that instruct the right-handing (for example, A part of characters in the character display related to the game instruction may be displayed in such a manner as to protrude from the display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、大当たりに関連する文字表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−2]
前記文字表示は、複数の文字からなり、
前記第一の演出は、前記文字表示のうちの特定の文字を拡大して前記表示画面からはみ出した態様で表示する、
ことを特徴とする態様C1−1に記載の遊技機。
[態様C1−3]
前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字は、前記文字表示を構成する他の文字の一部または全部を覆うように表示され得る、
ことを特徴とする態様C1−2に記載の遊技機。
[態様C1−4]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の文字からなる前記文字表示を、前記表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示する演出であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする態様C1−2または態様C1−3に記載の遊技機。
[態様C1−5]
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の後におこなわれる演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出で前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字を、前記表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、
前記特定の文字が前記縮小表示された態様では、前記文字表示を構成する他の文字より大きく表示される、
ことを特徴とする態様C1−2から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C1-1]
Production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine with
One of the plurality of indications is a first indication;
The first display is a character display related to a jackpot,
One of the plurality of effects is a first effect,
In the first effect, a part of the characters in the character display may be displayed in a manner protruding from a display screen,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect C1-2]
The character display includes a plurality of characters,
The first effect is to display a specific character of the character display in an enlarged manner so as to protrude from the display screen,
The gaming machine according to aspect C1-1, wherein:
[Aspect C1-3]
The specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover some or all of the other characters constituting the character display,
The gaming machine according to aspect C1-2, wherein:
[Aspect C1-4]
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect in which the character display composed of the plurality of characters is displayed on the display screen with one character at a time, and then all characters are entirely displayed in the display screen.
The first production is performed after the second production,
The gaming machine according to aspect C1-2 or aspect C1-3.
[Aspect C1-5]
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect performed after the first effect,
The third effect is an effect in which the specific character displayed in a manner protruding from the display screen in the first effect is reduced and displayed so as to fit within the display screen,
In the aspect in which the specific character is displayed in a reduced size, the specific character is displayed larger than other characters constituting the character display.
The gaming machine according to any one of aspects C1-2 to C1-4, wherein:

以下に図112〜図115を用いて保留内連チャン示唆演出について説明する。この保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に保留の内容に係わって所定のタイミングで実行され得る。例えば、大当たり遊技中に保留の内容を先読みし、保留の内容に大当たりがあれば、ラウンド遊技中、エンディング中、または、大当たり遊技終了直後に実行され得る。   In the following, with reference to FIGS. This hold-in-consecutive-chan suggestion effect can be executed at a predetermined timing during the jackpot game in relation to the contents of the hold. For example, during the jackpot game, the content of the hold is pre-read, and if there is a jackpot in the content of the hold, it may be executed during the round game, during the ending, or immediately after the end of the jackpot game.

[保留内連チャン示唆演出A]
図112は、文字表示演出Aを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Aでは、まず、図112(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図112(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図112(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Representative Chang's suggestion effect A]
FIG. 112 is a diagram for explaining the character display effect A.
In the pending-in consecutive-chair suggestion effect A, first, as shown in FIG. 112 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In addition, FIG. 112 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In addition, in the decorative design variation effect shown in FIG. 112 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図112(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 112 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 112 (A) has a jackpot. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図112(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図112(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 112 (C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is performed. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then a round game effect is executed. It has become. In the round game effect shown in FIG. 112 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and at the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Also, in this round game production, the number of holds H2 shows the same “0” as before, but the number of holds H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図112(D)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆演出が実行される。この保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆演出では、図112(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する効果音KMがスピーカ67から発せられる(本例では、「タラリーララ」という効果音が示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。   Next, as shown in FIG. 112 (D), on-screen display 7a executes a pending-in-consecutive-chan suggestion effect. In this hold-in-representative Chang suggestion effect, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the hold numbers H1 and H2 indicate the same “4” and “0” as before. I have. In addition, in this hold-in-consecutive-chan suggestion effect, as shown in FIG. 112 (D), when a game ball wins in the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, the holding that has occurred during the jackpot game is performed. Sound effect KM indicating that there is a jackpot, that is, suggesting that the reserved in-line chunk is to be emitted from the speaker 67 (in this example, the effect sound “Tallary Lara” is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening arranged at the lower right of the gaming area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player strikes right.

次に、図112(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 112 (E), a predetermined ending effect indicating the end of the big hit game (round game) is executed on the display screen 7a. In this ending effect, the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0" which are the same as before.

次に、図112(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図112(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図112(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図112(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 112 (F), a suspended digestive design symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In this pending digestion decorative symbol variation effect, a decorative effect is varied based on the reservation occurring during the jackpot game, thereby sequentially extinguishing the reservation occurring during the jackpot game. 112 (F), the reserved number H2 shows the same “0” as before, but the reserved number H1 has decreased from “4” to “2”. In other words, this reserved digest decoration symbol variation effect shows a state in which two of the first special symbol are retained from the ending effect (the big hit game end) shown in FIG. 112 (E). That is, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112 (F) correspond to the second reserved symbol of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図112(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図112(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 112 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner as shown in FIG. 112 (F). This indicates that the vehicle has stopped. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図112(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図112(E)、図112(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図112(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 112 (H), the jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 112 (F) has resulted in a hit as a result of the reach effects of FIGS. 112 (E) and 112 (G). . In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 112 (H) is not always performed, and a loss may occur at a predetermined probability.

つまり、この図112に示した保留内連チャン示唆演出Aでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定の効果音KMがスピーカ67から発せられ、この効果音KMにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。   In other words, in the holding-in-representative-chance suggestion effect A shown in FIG. 112, when a specific winning port (in this example, a normal winning port (general winning port) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. As a result, a predetermined sound effect KM is emitted from the speaker 67, and this sound effect KM indicates that there is a big hit in the hold generated during the big hit game, that is, an effect indicating the on-hold consecutive chan. ing.

[保留内連チャン示唆演出B]
図113は、保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Bでは、まず、図113(A)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図113(A)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図113(A)に示すラウンド遊技演出では、H1は「4」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「4」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Representative Chang's suggestion production B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the pending-in-consecutive-chan suggestion effect B.
In the pending in-sequence Chang suggestion effect B, first, as shown in FIG. 113A, a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is performed. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then a round game effect is executed. It has become. In the round game effect shown in FIG. 113 (A), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and at the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed.
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the round game effect shown in FIG. 113 (A), H1 indicates “4” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “4” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図113(B)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆1演出が実行される。この保留内連チャン示唆1演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆1演出では、図113(B)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM1がスピーカ67から発せられる(本例では、「チャンスかも!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらに保留内連チャン示唆1演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「チャンスかも!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH1として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH1により、遊技者は、セリフSM1を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。   Next, as shown in FIG. 113 (B), the on-representation consecutive Chang suggestion 1 effect is executed on the display screen 7a. In this hold-in-representation suggestion 1 effect, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the hold numbers H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before. ing. In addition, in this one-representation of a held in-consecutive-chan suggestion, as shown in FIG. 113 (B), if a game ball wins in the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the big hit game. A line SM1 indicating that there is a jackpot in the reservation, that is, a line indicating the in-reserved consecutive channel, is emitted from the speaker 67 (in this example, a line saying “Maybe a chance!” Is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening arranged at the lower right of the gaming area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player strikes right. In addition, in the holding-in-representing-chan suggestion 1 effect, a line SM1 (“Chance may be!”) Indicating the holding-in-representing channel issued by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as a line display SMH1. . The dialogue display SMH1 enables the player to recognize the suggestion of the pending consecutive chunks even if the player misses the dialogue SM1.

一方、図113(A)に示したラウンド遊技演出が実行された後、図113(B)に代わって、図113(C)に示す保留内連チャン示唆2演出が実行される場合がある。この保留内連チャン示唆2演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆2演出では、図113(C)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM2がスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。さらに保留内連チャン示唆2演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH2として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH2により、遊技者は、セリフSM2を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。   On the other hand, after the round game effect shown in FIG. 113 (A) is executed, there may be a case where the in-reserved consecutive-chan suggestion 2 effect shown in FIG. 113 (C) is executed instead of FIG. 113 (B). In the 2nd effect of suggestion of the in-reserved consecutive chan, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the numbers of reservations H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before. ing. In addition, in the 2nd suggestion of the in-reserved consecutive chan, as shown in FIG. 113 (C), if a game ball wins in the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the jackpot game. A line SM2 indicating that there is a jackpot in the reservation, that is, a line indicating the reserved internal chan is emitted from the speaker 67 (in this example, a line saying "It's not over!" Is shown). I have. Further, in the holding-in-representing-chan suggestion 2 effect, the line SM1 (“still not finished!”) Indicating the holding-in-representing channel issued by the speaker 67 is displayed as the line display SMH2 on the display screen 7a as it is. ing. With this serif display SMH2, even if the player misses the serif SM2, the player can recognize the suggestion of the in-reserved consecutive chan.

次に、図113(D)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 113 (D), a predetermined ending effect indicating the end of the big hit game (round game) is executed on the display screen 7a. In this ending effect, the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0" which are the same as before.

次に、図113(E)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図113(E)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図113(D)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図113(E)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 113 (E), on the display screen 7a, a pending digestive design variation effect is executed. In this pending digestion decorative symbol variation effect, a decorative effect is varied based on the reservation occurring during the jackpot game, thereby sequentially extinguishing the reservation occurring during the jackpot game. In the suspended digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 113 (E), the reserved number H2 shows the same “0” as before, but the reserved number H1 has decreased from “4” to “2”. In other words, in this pending digestion decorative symbol variation effect, two reserves of the first special symbol are consumed from the ending effect (big hit game end) shown in FIG. 113 (D). That is, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 113 (E) correspond to the second reserved symbol of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図113(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。   Next, as shown in FIG. 113 (F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the result of the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the reserved digestion decorative symbol change effect shown in FIG. 113 (E) has been lost. In the present example, “958” is shown in the lost symbol arrangement.

一方、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出が実行された後、図113(F)に代わって、図113(G)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   On the other hand, after the suspended digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 113 (E) is executed, the reach effect shown in FIG. 113 (G) may be executed instead of FIG. 113 (F). In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in the pending digestive decorative symbol change effect shown in FIG. 113 (E). This indicates that the vehicle has stopped. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図113(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図113(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図113(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図113(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図113(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図113(C)に示した保留内連チャン示唆2演出が実行されたときの方が、図113(B)に示した保留内連チャン示唆1演出が実行されたときよりも高くなっている。すなわち、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、保留内連チャンを示唆する「まだ終わらんよ!」というセリフSM2が発せられたときの方が、「チャンスかも!」というセリフSM1が発せられたときよりも高くなっている。   Next, as shown in FIG. 113 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 113 (E) has been a big hit as a result of the reach effect of FIG. 113 (G). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot determination effect shown in FIG. 113 (H) is not always performed, and the loss symbol stop effect shown in FIG. 113 (F) may be performed with a predetermined probability. However, the probability of the jackpot-determining effect being performed is higher when the on-hold in-consecutive-chan suggestion 2 effect shown in FIG. 113 (C) is executed than on-hold in-consecutive-chan suggestion 1 effect shown in FIG. 113 (B). Is higher than when it was executed. In other words, the probability of the jackpot-determining effect being performed is that when the line SM2 saying "It's not over yet!" Is issued, which indicates a pending in-line chan, and the line SM1 saying "Maybe a chance!" Is higher than.

つまり、この図113に示した保留内連チャン示唆演出Bでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Bでは、保留内連チャンの期待度(信頼度)が、セリフの内容(種別)によって変化するとともに、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。   In other words, in the hold-in-representative-chan suggestion effect B shown in FIG. 113, when a specific winning port (in this example, a normal winning port (general winning port) 29) is won during a jackpot game, the winning related game is related to the winning. Thus, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and an effect indicating that there is a big hit in the hold generated during the big hit game by the words, that is, an effect of indicating a held in-line chunk is performed. Moreover, in the pending-representative-chan suggestion effect B, the degree of expectation (reliability) of the on-reserve consecutive-chan changes depending on the content (type) of the dialogue, and the dialogue emitted from the speaker 67 is directly displayed on the display screen 7a. It is displayed as a display.

[保留内連チャン示唆演出C]
図114は、保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Cでは、まず、図114(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図114(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Representative Chang's suggestion production C]
FIG. 114 is a diagram for describing the pending in-line chan suggestion effect C.
In the pending consecutive Chang suggestion effect C, first, as shown in FIG. 114 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 114 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design variation effect shown in FIG. 114 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図114(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 114 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 114 (A) has been a jackpot. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図114(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図114(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 114 (C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is performed. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then a round game effect is executed. It has become. In the round game effect shown in FIG. 114 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and at the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Also, in this round game production, the number of holds H2 shows the same “0” as before, but the number of holds H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図114(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図114(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図114(D)に示すように、本体前板部に所定のキャラクタCRAが描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29にはキャラクタCRAのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。   Next, as shown in FIG. 114 (D), on-screen display 7a performs a pending-in-round in-round consecutive-chan suggestion effect. In this round-directed suggestion of the in-consecutive consecutive Chang, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the number of reservations H1 and H2 is “4” and “0”, which are the same as before. Is shown. In addition, in this round-retained-in-consecutive-chan suggestion effect, as shown in FIG. 114 (D), if a game ball wins in the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the big hit game. The word SM that indicates that there is a jackpot in the held game, that is, the word that indicates the held consecutive chunk is emitted from the speaker 67 (in the present example, the words “Still not finished!” Are shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening arranged at the lower right of the gaming area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player strikes right. Further, in the production suggestion of the held consecutive chan during the round, the dialogue SM (“still not finished!”) Indicating the pending continuous chan issued from the speaker 67 is displayed as the dialogue display SMH on the display screen 7a as it is. Has become. With this serif display SMH, even if the player misses the serif SM, he / she can recognize the suggestion of the pending consecutive chan. Here, in the normal winning opening (general winning opening) 29, as shown in FIG. 114 (D), a predetermined character CRA is drawn on the front plate portion of the main body. That is, the motif of the character CRA is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図114(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング保留内連チャン示唆演出が実行される。なお、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。ここで、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じキャラクタCRAを用いて構成している。つまり、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。つまり、大当たり遊技のエンディングで、この特定画像が表示されることにより、保留内連チャンの示唆をおこなうようになっている。   Next, as shown in FIG. 114 (E), on the display screen 7a, a predetermined ending pending in-sequence Chang suggestion effect indicating the end of the jackpot game (round game) is executed. In addition, in this ending reservation in-line consecutive-chan suggestion effect, the reservation numbers H1 and H2 show the same “4” and “0” as before. Here, in the ending pending consecutive consecutive-chan suggestion effect, the background of the display screen 7a is configured using the same character CRA as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. In other words, in the ending pending consecutive consecutive-chan suggestion effect, a specific image with the character CRA as a motif is displayed. In other words, by displaying this specific image at the end of the jackpot game, the in-reservation consecutive chan is suggested.

次に、図114(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図114(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図114(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。   Next, as shown in FIG. 114 (F), on the display screen 7 a, a suspended digestion decorative symbol change effect is executed. In this pending digestion decorative symbol variation effect, a decorative effect is varied based on the reservation occurring during the jackpot game, thereby sequentially extinguishing the reservation occurring during the jackpot game. In the pending digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 114 (F), the number of reservations H2 shows the same “0” as before, but the number of reservations H1 has decreased from “4” to “2”. In other words, in this pending digestion decorative symbol variation effect, two reserves of the first special symbol have been consumed from the ending pending in-line consecutive suggestion effect (big hit game end) shown in FIG. 114 (E). I have. That is, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114 (F) correspond to the second reserved symbol of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図114(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図114(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in the pending digestion decorative pattern change effect shown in FIG. 114 (F). As a result, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged in a reach pattern array. This indicates that the vehicle has stopped. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図114(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図114(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図114(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、エンディング保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されない通常のエンディング演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図114(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図114(D))とエンディング保留内連チャン示唆演出(図114(E))がおこなわれたときが最も高く、エンディング保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。   Next, as shown in FIG. 114 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 114 (F) has been a big hit as a result of the reach effect of FIG. 114 (G). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 114 (H) is not necessarily performed, and a loss may occur at a predetermined probability. However, the probability of the jackpot-determining effect being performed is higher when the ending-reserved-in-consecutive-chan suggestion effect shown in FIG. (When a normal ending effect in which a specific image with a CRA motif is not displayed) is performed. More specifically, the probability of performing the jackpot determination effect shown in FIG. 114 (H) is as follows. In other words, the highest is the time when the suggestion effect for the consecutive chans during the round (FIG. 114 (D)) and the effect for suggestion for the ending pending chan (FIG. 114 (E)) are performed. The next highest when the event was held, and the next highest when only the suggestions for the pending chan in the round were held, and the suggestions for the pending chan in the round and the ending pending chan were not performed. Is the lowest.

つまり、この図114に示した保留内連チャン示唆演出Cでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Cでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Cでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技のエンディングでこの所定のモチーフを用いた特定画像を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Cでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。   In other words, in the hold-in-representative-Chang suggestion effect C shown in FIG. 114, when a specific winning port (in this example, a normal winning port (general winning port) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. Thus, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and an effect indicating that there is a big hit in the hold generated during the big hit game, that is, an effect of indicating the in-reserved consecutive chan is performed by this line. In addition, in the pending-in-consecutive-chan suggestion effect C, the dialogue emitted from the speaker 67 is displayed as a dialogue display on the display screen 7a as it is. In addition, in the reserved in-line champion suggestion effect C, a predetermined motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29 which has caused the speech SM indicating the reserved in-line champion to be issued, and the ending of the jackpot game By displaying the specific image using this predetermined motif, it is possible to further suggest that there is a jackpot in the hold that has occurred during the jackpot game, that is, to produce an effect that suggests a hold in-ream chan. ing. In other words, in the pending in-line consecutive channel suggestion effect C, it is possible to execute a plurality of types of pending in-line consecutive channel suggestion effects at different timings, that is, during a round, in-line pending in-line consecutive channel suggestion effect. .

[保留内連チャン示唆演出D]
図115は、保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Dでは、まず、図115(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図115(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Representative Chang's Suggestion Direction D]
FIG. 115 is a diagram for describing the pending in-line consecutive-chan suggestion effect D.
In the pending in-consecutive chan suggestion effect D, first, as shown in FIG. 115 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 115 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically at the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations relating to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations relating to the second special symbol. In the decorative design variation effect shown in FIG. 114 (A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. That is, it indicates that the reserved number of the first special symbol is “3” and the reserved number of the second special symbol is “0”.

次に、図115(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 115 (B), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 115 (A) has a jackpot. In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図115(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図115(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 115 (C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When the jackpot is reached, a predetermined jackpot game is performed. In the jackpot game, first, a predetermined opening effect indicating start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then a round game effect is executed. It has become. In the round game effect shown in FIG. 115 (C), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, “5R” is shown), and at the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. Also, in this round game production, the number of holds H2 shows the same “0” as before, but the number of holds H1 is increased by one and changed from “3” to “4”.

次に、図115(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図115(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図115(D)に示すように、本体前板部に飛行機HKを模した絵柄が描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29には飛行機HKのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。   Next, as shown in FIG. 115 (D), on-screen display 7a executes a round pending pending consecutive chan suggestion effect. In this round-directed suggestion of the in-consecutive consecutive Chang, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates “8R”, and the number of reservations H1 and H2 is “4” and “0”, which are the same as before. Is shown. In addition, in this round-represented consecutive-chan suggestion effect, as shown in FIG. 115 (D), if a game ball wins in the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the big hit game. The word SM that indicates that there is a jackpot in the held game, that is, the word that indicates the held consecutive chunk is emitted from the speaker 67 (in the present example, the words “Still not finished!” Are shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening arranged at the lower right of the gaming area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player strikes right. Further, in the production suggestion of the held consecutive chan during the round, the dialogue SM (“still not finished!”) Indicating the pending continuous chan issued from the speaker 67 is displayed as the dialogue display SMH on the display screen 7a as it is. Has become. With this serif display SMH, even if the player misses the serif SM, he / she can recognize the suggestion of the pending consecutive chan. Here, in the ordinary winning opening (general winning opening) 29, as shown in FIG. 115 (D), a pattern imitating the airplane HK is drawn on the front plate of the main body. That is, the motif of the airplane HK is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図115(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。   Next, as shown in FIG. 115 (E), a predetermined ending effect indicating the end of the big hit game (round game) is executed on the display screen 7a. In this ending effect, the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0" which are the same as before.

次に、図115(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行される。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出は、図115(E)に示したエンディング演出の画面が切り替わっておこなわれる、すなわち大当たり遊技終了直後におこなわれる表示演出である。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図115(F)に示す大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「3」に減少している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、先の図115(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の最初の1個目の保留を消化した様子を示している。すなわち、図115(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技終了直後の第1特別図柄の1個目の保留消化に対応したものを示している。ここで、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じ飛行機HKを用いて構成している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。すなわち、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、エンディング演出の画面が切り替わって大当たり遊技終了直後におこなう表示演出として、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いて背景画像を構成し、この背景画像上を装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示する演出をおこなうようになっている。   Next, as shown in FIG. 115 (F), on the display screen 7a, after the end of the jackpot, a pending in-line consecutive-chan suggestion effect is executed. The hold-in-representative consecutive-chan suggestion effect after the end of the jackpot is a display effect performed by switching the ending effect screen shown in FIG. 115 (E), that is, immediately after the end of the jackpot game. In the after-hit jackpot-end hold-in-representative-chan suggestion effect, the decorative design is fluctuated based on the hold that has occurred during the jackpot game, thereby successively extinguishing the hold that has occurred during the jackpot game. In the post-jackpot-end-reserve-in-consecutive-chan suggestion effect shown in FIG. 115 (F), the number of reservations H2 shows the same “0” as before, but the number of reservations H1 decreases from “4” to “3”. . In other words, in the post-jackpot-end holding in-consecutive-chan suggestion effect, the state in which the first hold of the first special symbol is consumed from the ending effect (jackpot game end) shown in FIG. Is shown. That is, the fluctuating effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115 (F) correspond to the first reserved symbol of the first special symbol immediately after the end of the jackpot game. Here, in the after-hit jackpot-end pending rendezvous suggestion effect, the background of the display screen 7a is configured using the same airplane HK as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. In other words, in the post-jackpot end pending rendezvous Chang suggestion effect, a specific image with the airplane HK as a motif is displayed. In other words, in the post-jackpot-end pending rendezvous suggestion effect, the ending effect screen is switched to a display effect performed immediately after the end of the jackpot game, and a background image is formed using a specific image with the motif of the airplane HK. The effect that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner on the upper side is performed.

次に、図115(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、図115(G)に示すリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「2」に減少している。つまり、このリーチ演出では、先の図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で、大当たり遊技終了から第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図115(G)に示すリーチ演出は、大当たり遊技終了後から第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。なお、このリーチ演出では、図115(G)に示すように、表示画面7aでは、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いた背景画像が、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出から継続して表示されている。   Next, as shown in FIG. 115 (G), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in the hold-in-representative consecutive-chan suggestion effect after the end of the jackpot shown in FIG. 115 (F). It shows a state where it stopped in the symbol arrangement. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed. In the reach effect shown in FIG. 115 (G), the number of hold H2 shows the same “0” as before, but the number of hold H1 decreases from “3” to “2”. That is, in this reach effect, a state in which two reserves of the first special symbol have been consumed since the end of the jackpot game is shown in the end-of-jackpot end-of-reservation consecutive-chan suggestion effect shown in FIG. 115 (F). That is, the reach effect shown in FIG. 115 (G) corresponds to the second reserved holding of the first special symbol from the end of the big hit game. In this reach effect, as shown in FIG. 115 (G), on the display screen 7a, the background image using the specific image with the airplane HK as a motif is displayed after the end of the jackpot shown in FIG. 115 (F). It is displayed continuously from the rendezvous suggestion effect.

次に、図115(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図115(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図115(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されない、図115(A)に示す通常の装飾図柄変動演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図115(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図115(D))と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出(図115(F))がおこなわれたときが最も高く、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。   Next, as shown in FIG. 115 (H), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 115 (F) has resulted in a jackpot as a result of the reach effect of FIG. 115 (G). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. Note that the jackpot determination effect shown in FIG. 115 (H) is not necessarily performed, and a loss may occur at a predetermined probability. However, the probability of performing the jackpot-determined effect is that when the hold-in-consecutive-representation-in-challenge effect after execution of the jackpot shown in FIG. (When a specific image with the airplane HK as a motif is not displayed, and when the normal decorative design variation effect shown in FIG. 115 (A) is executed). More specifically, the probability of performing the jackpot determination effect shown in FIG. 115 (H) is as follows. In other words, the highest is when the hold-in-representation-chance effect (FIG. 115 (D)) during the round and the hold-in-relief-chan suggestion effect after the jackpot is completed (FIG. 115 (F)), and the hold-in-representation champion after the jackpot is over. The next highest when only the suggestion effect was performed, the second highest when only the suggestion effect for the pending tan-chan during the round was performed, and the suggestion effect for the pending chu-ren chan during the round and the suggestion effect for the pending chu-ren after the jackpot Is the lowest when no is performed.

つまり、この図115に示した保留内連チャン示唆演出Dでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Dでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Dでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技終了直後の装飾図柄変動演出でこの所定のモチーフを用いた特定画像(背景画像)を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Dでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。   In other words, in the hold-in-representative-chan suggestion effect D shown in FIG. 115, when a specific winning port (in this example, a normal winning port (general winning port) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. Thus, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and an effect indicating that there is a big hit in the hold generated during the big hit game by the words, that is, an effect of indicating a held in-line chunk is performed. In addition, in the holding-in-representative-chan suggestion effect D, the dialogue emanating from the speaker 67 is displayed as a dialogue display on the display screen 7a as it is. In addition, in the reserved-in-representative-chan suggestion effect D, a predetermined motif is set in the ordinary winning opening (general winning opening) 29 that has caused the speech SM indicating the reserved-in-representing chan to be issued, and immediately after the jackpot game ends. By displaying a specific image (background image) using this predetermined motif in the decorative design variation effect, it is further suggested that there is a big hit in the hold that occurred during the big hit game, that is, The production which suggests is performed. In other words, in the pending-in-representative-chan suggestion effect D, a plurality of types of in-reservation-in-representative-chan suggestion effects can be executed at different timings, that is, during the round, the pending-in-representative-chan suggestion effect and after the jackpot has been completed, ing.

[効果例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、第一の演出は、大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技中に特定の入賞口へ遊技球を入賞させるべく、遊技球の発射強度を調整して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣、特に単調な大当たり遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the suggestion effect for the pending consecutive chan.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112 to FIG. 115, the first effect suggests the degree of expectation of the reserved consecutive chan in relation to winning at a specific winning opening during the jackpot game. It is configured to perform directing. According to this configuration, it is possible for the player to adjust the firing intensity of the game ball and perform technical intervention in order to cause the game ball to enter a specific winning opening during the jackpot game. As a result, it is possible to improve the interest of the game, particularly the interest of the monotonous jackpot game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう構成になっている。この構成によれば、保留内連チャンの期待度を示唆する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく報知することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留内連チャンの期待度を音声で示唆するので、遊技者は、保留内連チャンの期待度を表示で示唆するのに比して当該表示画面を注視する必要がなく、その結果、リラックスして遊技を楽しむことができる。また、音声の種別によって保留内連チャンの期待度を容易に変化させることも可能となる。さらに、保留内連チャンの期待度を示唆する音声を特徴のある音色やメロディにして注意をひくことで、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the effect of indicating the degree of expectation of the reserved consecutive chan is performed by a sound generated in connection with winning a specific winning opening. It has become. According to this configuration, when indicating the degree of expectation of the pending consecutive chan, it is possible to easily notify the player in various forms. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, since the expectation degree of the pending on-line champion is suggested by voice, the player does not need to look closely at the display screen as compared with suggesting the expectation degree of the on-hold on-line champion on the display, and as a result, You can relax and enjoy playing. Further, it is possible to easily change the degree of expectation of the on-reserved consecutive chan depending on the type of the voice. Furthermore, by attracting attention to a sound suggesting the degree of expectation of the on-line consecutive chan with a distinctive tone or melody, it is possible to further appeal to the player.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、保留内連チャンの期待度は、セリフの種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、様々な内容のセリフを発生させて保留内連チャンの期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、発せられるセリフの内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 115, the voice generated in connection with the winning in the specific winning opening is a line, and the expected degree of the held consecutive chan is the line of the line. The configuration changes according to the type. According to this configuration, it is possible to generate lines of various contents and easily change the degree of expectation of the pending consecutive chan. As a result, the player is delighted with the content of the sentence, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、第一の表示は、表示画面の背景を、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフの特定画像で表示することが可能であり、第二の演出は、保留内連チャンがおこなわれる場合には、表示画面の背景を、所定のタイミングで特定画像に切り替える構成になっている。この構成によれば、表示画面の背景が特定画像に切り替わった場合には、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、特定画像は、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフになっているので、遊技者に特定の入賞口をアピールすることができ、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a predetermined motif is set for a specific winning opening, and the first display sets the background of the display screen to the specific winning opening. It is possible to display a specific image of the same motif as the selected motif, and the second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing when the held consecutive chan is performed It has become. According to this configuration, when the background of the display screen is switched to the specific image, the player can face the game with great expectation. Also, since the specific image has the same motif as the motif set in the specific winning opening, it is possible to appeal the player to the specific winning opening, and when the game ball wins in the specific winning opening. We can have expectations. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である構成になっている。この構成によれば、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後になると、遊技者は、表示画面を注視して特定画像に切り替わるか否かで一喜一憂することになる。すなわち、大当たり遊技の終了時に連チャンするか否かが判別するので、大当たり遊技を最後まで飽きさせることがなく、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。また、ラウンド中に特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によって保留内連チャンを示唆し、その後、時間をおいて、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後に特定画像に切り替えることによって保留内連チャンを示唆することが可能になり、その結果、遊技者に長い時間に亘って保留内連チャンを期待させることができる。その結果、遊技者に遊技の興趣を長時間持続させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the timing of switching to the specific image is configured to be during the end of the big hit game or immediately after the end of the big hit game. According to this configuration, immediately after the end of the jackpot game or immediately after the end of the jackpot game, the player looks at the display screen and is delighted with whether or not to switch to the specific image. In other words, since it is determined whether or not to play consecutively at the end of the big hit game, the big hit game is not bored to the end, and as a result, the interest of the game can be greatly improved. In addition, a sound generated in connection with winning a specific winning opening during a round indicates a pending consecutive chan, and then after a while, the ending of the jackpot game or the specific image immediately after the end of the jackpot game By switching to, it is possible to suggest the pending consecutive chan, and as a result, the player can expect the pending consecutive chan for a long time. As a result, the interest of the game can be maintained for a long time for the player.

[変形例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に発生している保留に対しておこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が大当たり状態以外の確変状態や時短状態、あるいは通常状態になっているときに、特定の入賞口に入賞した場合には、その時点で発生している保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにしてもよい。特に、遊技状態が確変状態になっているときに、第2特別図柄に係わる保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにするとよい。この場合、特定の入賞口および第2特別図柄を変動させる第2始動口(第2始動入賞口、電チュー)は、右打ちしないと入賞しない態様が望ましい。
[Modification]
The following is a modification of the on-hold consecutive chan suggestion effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112 to FIG. 115, the holding-in-consecutive-chan suggestion effect is performed for the holding occurring during the jackpot game, but the present invention is not limited thereto. It is not limited. For example, if the gaming state is in a probable state other than the jackpot state, a time saving state, or a normal state, and a specific winning opening is won, the expected jackpot degree in the hold occurring at that time is calculated. An effect that suggests may be performed. In particular, when the game state is in the probable change state, it is preferable to perform an effect indicating the degree of expectation of the jackpot in the hold related to the second special symbol. In this case, it is desirable that a specific winning port and a second starting port for changing the second special symbol (a second starting winning port, an electric chew) do not win unless the player strikes right.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、特定の入賞口に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフが発せられることでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内連チャン示唆演出は、セリフの後に効果音を発生させ、セリフの種別によって効果音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、さらにセリフが際だち、遊技者はセリフの種別を容易に把握することができる。あるいは、セリフが発せられた後に効果音を発生させ、セリフと効果音の組み合わせで保留内連チャンの期待度を示唆するようにしてもよい。このようにすると、保留内連チャンの期待度を、様々且つ容易に変化させることができる。また、この特定の入賞口に入賞したときに発せられるセリフや効果音は、発生するラウンドによって異ならせるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 115, when a winning prize is won in a specific winning opening, a predetermined line is issued in connection with the winning, as shown in FIGS. 113 to 115. Although the present invention is performed, the present invention is not limited to this. For example, in the holding-in-representative-chan suggestion effect, a sound effect may be generated after the dialogue, and the sound effect may be varied depending on the type of dialogue. In this way, the line is more prominent, and the player can easily grasp the type of the line. Alternatively, a sound effect may be generated after a speech is issued, and a combination of the speech and the sound effect may indicate the degree of expectation of the on-reserved consecutive chan. This makes it possible to easily and variously change the degree of expectation of the reserved internal consecutive chan. Further, the lines and sound effects emitted when the player wins the specific winning opening may be made different depending on the round to be generated.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像(背景画像)を、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後に表示することで保留内連チャン示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、このモチーフを用いた特定画像による保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技の所定のラウンド中におこなうようにしてもよいし、あるいは、大当たり遊技のエンディング中、大当たり遊技終了直後および大当たり遊技の所定のラウンド中の2つ、もしくは全てでおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a specific image (background image) using the same motif as the motif set in the specific winning opening is displayed during the ending of the jackpot game, or By displaying immediately after the end of the jackpot game, the effect of suggesting the pending consecutive chan is performed, but the present invention is not limited to this. For example, the hold-in-consecutive-chan suggestion effect using a specific image using this motif may be performed during a predetermined round of the jackpot game, or during the ending of the jackpot game, immediately after the jackpot game ends, and during the jackpot game. It may be performed in two or all of the predetermined rounds.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフ、および、大当たり遊技のエンディングまたは大当たり遊技終了直後における特定画像のモチーフは、所定のキャラクタまたは飛行機を例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、どのようなモチーフであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 114 and FIG. 115, the motif set in the specific winning opening and the motif of the specific image immediately after the end of the jackpot game or immediately after the end of the jackpot game are determined by a predetermined character. Alternatively, although an airplane is illustrated, the present invention is not limited to this, and any motif may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像は、画像表示装置7の1つの表示画面7aでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置は、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設けて立体画像(3D)を表示可能に構成し、特定画像は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定画像を3D表示することで、迫力のある特定画像を表示することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the specific image using the same motif as the motif set in the specific winning opening is performed on one display screen 7a of the image display device 7. However, the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side so as to be able to display a stereoscopic image (3D). It may be displayed as an image (3D). By doing so, a powerful specific image can be displayed by displaying the specific image in 3D, and as a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2−1]
複数の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機であって、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、大当たり遊技中におこなわれる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−2]
前記保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう、
ことを特徴とする態様C2−1に記載の遊技機。
[態様C2−3]
前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、
前記保留内連チャンの期待度は、前記セリフの種別によって変化する、
ことを特徴とする態様C2−2に記載の遊技機。
[態様C2−4]
複数の表示を表示可能な表示手段を備え、
前記特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、表示画面の背景を、前記特定の入賞口に設定された前記モチーフと同じモチーフの特定画像で表示することであり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記保留内連チャンがおこなわれる場合には、前記表示画面の背景を、所定のタイミングで前記特定画像に切り替える、
ことを特徴とする態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C2−5]
前記特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のラウンド中もしくはエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である、
ことを特徴とする態様C2−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C2-1]
A gaming machine having a production means capable of executing a plurality of productions,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is an effect performed during a jackpot game,
The first effect, in connection with winning a specific winning opening during the jackpot game, to perform an effect indicating the degree of expectation of the held consecutive Chang,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect C2-2]
The effect indicating the degree of expectation of the pending consecutive chan is performed by a sound generated in connection with winning the specific winning opening,
The gaming machine according to aspect C2-1.
[Aspect C2-3]
The sound generated in connection with the winning of the specific winning opening is a line,
The degree of expectation of the pending in-consecutive chan varies depending on the type of the line,
The gaming machine according to aspect C2-2, wherein:
[Aspect C2-4]
Display means capable of displaying a plurality of displays,
A predetermined motif is set in the specific winning opening,
One of the plurality of indications is a first indication;
The first display is to display a background of a display screen with a specific image of the same motif as the motif set in the specific winning opening,
One of the plurality of effects is a second effect,
In the case where the second effect is performed, the in-consecutive consecutive chan is performed, a background of the display screen is switched to the specific image at a predetermined timing,
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3, wherein
[Aspect C2-5]
The timing of switching to the specific image is during the round or ending of the jackpot game, or immediately after the jackpot game ends.
The gaming machine according to aspect C2-4, wherein:

以下に図116〜図119を用いてエラー表示演出について説明する。このエラー表示演出は、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段で検知したときに実行され得る。   Hereinafter, the error display effect will be described with reference to FIGS. 116 to 119. This error display effect can be executed when the detecting means such as a ball detecting sensor detects that the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) is full.

[エラー表示演出A]
図116は、エラー表示演出Aを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図116(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図116(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error indication effect A]
FIG. 116 is a diagram for describing the error display effect A.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 116 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 116 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図116(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were varied in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 116A, so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図116(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図116(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 116 (C), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 116 (A) has hit after reaching the reach in FIG. 116 (B). In this example, the jackpot symbol arrangement usually indicates the jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図116(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図116(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a promotion effect is performed at a predetermined timing to determine whether or not the normal jackpot is promoted to a certain-change jackpot, and the button operation instruction production shown in FIG. 116 (D) is performed during this promotion production. The button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a in the left and right directions. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. It should be noted that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the collar portion below the button image BOG. The meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from the display of the button operation instruction effect, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 runs out, the meter value is displayed. Is displayed to be full.

次に、図116(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図116(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、ボタン画像BOGおよび「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの直上に表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 116 (E), a ball-drawing suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball-drawing suggestion display effect is an error display effect that is performed when detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The balling suggestion display effect includes a balling operation image EG including a display indicating a position of an operation lever for balling in a gaming machine, and a balling operation message EM that prompts the player to perform balling operation by character display. Are displayed in the center of the left and right of the display screen 7a. The ball-off suggestion display effect is displayed on the front side of the button operation instruction effect shown in FIG. 116 (D), and the ball-off operation image EG and the ball-off operation message EM include the button image BOG and the “button PUSH!” It is displayed so as to completely cover the character SIG. In the ball removal operation image EG, an image describing the position of the operation lever for ball removal is displayed in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the character “Please remove the ball” is displayed immediately above the ball removal operation image EG.

次に、図116(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図116(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージNG1が表示されている。この「NO!」のメッセージNG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されなかったこと(ミッション失敗)を示唆している。   Next, as shown in FIG. 116 (F), a ball-off suggestion character effect is executed on the display screen 7a. In this ball drop suggestion character effect, after the ball drop suggestion display effect shown in FIG. 116 (E) has been performed for a predetermined time, the display of the ball drop operation image EG is deleted, and only the ball drop operation message EM is displayed. It is an aspect. When the display of the ball removal operation image EG is deleted, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This indicates that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared during the period in which the ball-drawing suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In the display area of the button image BOG, a message NG1 of “NO!” Is displayed. The message “NG!” Of “NO!” Indicates that the effect button 63 was not operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission failed).

次に、図116(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格失敗演出が実行される。この大当たり昇格失敗演出は、結局、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったようすを示している。したがって、表示画面7aには通常大当たり図柄配列の「888」が示され、この通常大当たり図柄配列の「888」の上方には、「昇格失敗!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格失敗演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったことを認識する。また、この大当たり昇格失敗演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格失敗演出中も引き続き表示される。
なお、この図116(G)に示す大当たり昇格失敗演出は、図116(F)に示したボタン画像BOGに「NO!」のメッセージNG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりが確変大当たりに昇格する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 116 (G), a jackpot promotion failure effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion failure production, after all, indicates that the normal jackpot was not promoted to a probable jackpot in the promotion production. Therefore, on the display screen 7a, "888" of the normal jackpot symbol arrangement is shown, and above the "888" of the normal jackpot symbol array, the character "Promotion failed!" Is displayed. By the jackpot promotion failure production, the player recognizes that the normal jackpot has not been promoted to the certainty jackpot. Also, in this jackpot promotion failure production, the ball removal operation message EM is not displayed, but this is a result of the player operating the operation lever to remove the ball before the jackpot promotion failure production is performed, This is because the fullness of the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has been eliminated. If the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has not been fully filled before the jackpot promotion failure effect is performed, the ball extraction operation message EM is continuously displayed during the jackpot promotion failure effect. .
Note that the jackpot promotion failure effect shown in FIG. 116 (G) is always performed even if the message NG1 of “NO!” Is displayed on the button image BOG shown in FIG. 116 (F). Instead, the normal jackpot may be promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図116に示したエラー表示演出Aでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGと、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、演出ボタン63に係わる表示(ボタン画像BOG、および「ボタンPUSH!」の文字SIG)の全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示されるようになっている。   In other words, the error display effect A shown in FIG. 116 is a case where the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) is excessive, and during the effect display (the button effect in the effect display). Is performed), a display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball-off suggestion display is performed. The ball-off suggestion display includes a ball-off operation image EG indicating the position of the operation lever for ball-off and a ball-off operation message EM for prompting the ball-off operation by character display, which is related to the effect button 63 ( The button image BOG and the character “SIG” of “button PUSH!” Are displayed at the center on the left and right sides of the display screen 7 a so as to cover the entirety. After a predetermined time has elapsed, the ball removal operation image EG is deleted and the ball removal operation is performed. Only the message EM is displayed.

[エラー表示演出B]
図117は、エラー表示演出Bを説明するための図である。
エラー表示演出Bでは、まず、図117(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図117(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error indication effect B]
FIG. 117 is a diagram for describing the error display effect B.
In the error display effect B, first, as shown in FIG. 117 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. In addition, FIG. 117A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図117(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図117(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 117 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were fluctuated and displayed in the decorative symbol change effect shown in FIG. 117A, so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図117(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図117(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図117(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 117 (C), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 117 (A) is a jackpot after reaching the reach in FIG. 117 (B). In this example, the jackpot symbol arrangement usually indicates the jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図117(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図117(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 117 (D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a promotion effect is performed at a predetermined timing to determine whether or not the regular jackpot is promoted to a certain-variable jackpot. The button operation instruction production shown in FIG. 117 (D) is performed during this promotion production. The button operation instruction effect is an image for urging the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a in the left and right directions. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. It should be noted that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the collar portion below the button image BOG. The meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from the display of the button operation instruction effect, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 runs out, the meter value is displayed. Is displayed to be full.

次に、図117(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図117(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGの一部(ボタン画像BOGの上部)を覆い、且つ、「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように、表示画面7aの左右中央に表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの左上方であって、表示画面7aの左上隅に表示されるようになっている。つまり、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、所定の間隔をもって離れて表示されている。   Next, as shown in FIG. 117 (E), a ball drop suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball-drawing suggestion display effect is an error display effect that is performed when detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The balling suggestion display effect includes a balling operation image EG including a display indicating a position of an operation lever for balling in a gaming machine, and a balling operation message EM that prompts the player to perform balling operation by character display. indicate. The ball-off suggestion display effect is displayed on the front side of the button operation instruction effect shown in FIG. 117D, and the ball-off operation image EG covers a part of the button image BOG (upper part of the button image BOG). In addition, it is displayed at the left and right center of the display screen 7a so as to completely cover the character "SIG" of "Button PUSH!". In the ball removal operation image EG, an image describing the position of the operation lever for ball removal is displayed in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the character "Please remove the ball" is displayed at the upper left corner of the ball removal operation image EG and at the upper left corner of the display screen 7a. That is, the ball-dropping operation image EG and the ball-dropping operation message EM are displayed apart from each other at a predetermined interval.

次に、図117(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図117(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、その表示位置が表示画面7aの略中央に変化(移動)し、ボタン画像BOGの一部(上部)を覆うように表示される。   Next, as shown in FIG. 117 (F), a ball-drawing suggestion character effect is executed on the display screen 7a. In this ball drop suggestion character effect, after the ball drop suggestion display effect shown in FIG. 117 (E) has been performed for a predetermined time, the display of the ball drop operation image EG is deleted, and only the ball drop operation message EM is displayed. It is an aspect. When the display of the ball removal operation image EG is deleted, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This indicates that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared during the period in which the ball-drawing suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In the display area of the button image BOG, a message MG1 of "OK!" Is displayed. The message MG1 of “OK!” Indicates that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). When the display of the ball-dropping operation image EG is deleted, the ball-dropping operation message EM changes (move) the display position to substantially the center of the display screen 7a and covers a part (upper portion) of the button image BOG. Is displayed.

次に、図117(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを認識する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。
なお、この図117(G)に示す大当たり昇格確定演出は、図117(F)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 117 (G), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmed production shows that the normal jackpot has been promoted to a certain variable jackpot in the promotion production. Accordingly, the display screen 7a shows “777” in the probability-change jackpot symbol array, and the character “promotion!” Is displayed above “777” in the probability-change jackpot symbol array. With this jackpot promotion confirmed effect, the player recognizes that the regular jackpot has been promoted to a certain variable jackpot. In addition, in this jackpot promotion confirmation effect, the ball removal operation message EM is not displayed, but this is a result of the player operating the operation lever to remove the ball before the jackpot promotion confirmation effect is performed, This is because the fullness of the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has been eliminated. If the fullness of the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has not been eliminated before the jackpot promotion confirmation effect is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed during the jackpot promotion confirmation effect. .
Note that the jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 117 (G) is always performed even when the message “OK!” MG1 is displayed on the button image BOG shown in FIG. 117 (F). In some cases, the normal jackpot may not be promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図117に示したエラー表示演出Bでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの一部と、文字SIGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、表示画面7aの左上隅に玉抜き操作画像EGと離れて表示する。その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示画面7aの略中央に移動して表示されるようになっている。   In other words, the error display effect B shown in FIG. 117 is a case where the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) is excessive, and during the effect display (button effect in the effect display). Is performed), a display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball-off suggestion display is performed. The ball-dropping suggestion display includes a ball-dropping operation image EG indicating the position of the ball-pulling operation lever in the center of the left and right sides of the display screen 7a in a manner to cover a part of the button image BOG and the entirety of the character SIG. A ball-pulling operation message EM which is displayed and prompts the ball-pulling operation by character display is displayed in the upper left corner of the display screen 7a apart from the ball-pulling operation image EG. Thereafter, when a predetermined time has elapsed, the ball-dropping operation image EG is erased, and only the ball-dropping operation message EM is moved to the substantially center of the display screen 7a and displayed.

[エラー表示演出C]
図118は、エラー表示演出Cを説明するための図である。
エラー表示演出Cでは、まず、図118(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図118(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error indication effect C]
FIG. 118 is a diagram for describing the error display effect C.
In the error display effect C, first, as shown in FIG. 118 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 118 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図118(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 118 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were varied in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 116A, so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, “7 ↓ 7” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図118(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、リーチ演出中の所定のタイミング、例えば、変動中の中装飾図柄8Cが停止する直前のタイミングなどでおこなわれる演出である。ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で展開される演出であって、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 118 (C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. The button operation instruction effect is an effect performed at a predetermined timing during the reach effect, for example, at a timing immediately before the changing middle decorative symbol 8C stops. The button operation instruction effect is an effect in which the left decorative symbol 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative symbol 8R moves to the right corner, and is developed in the center of the display screen 7a. It is an image for prompting an operation. In other words, the image indicates that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a character SIG “button PUSH!” Is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a in the left and right directions. With this button operation instruction effect, an effect of an operation instruction for causing the player to press down the effect button 63 is executed. It should be noted that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the collar portion below the button image BOG. The meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time from the display of the button operation instruction effect, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 runs out, the meter value is displayed. Is displayed to be full.

次に、図118(D)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図118(C)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGを完全に覆うように表示される。そして、図118(D)に示すように、この玉抜き操作画像EGの直上に「ボタンPUSH!」の文字SIGが継続して表示される一方、玉抜き操作画像EGの直下に玉抜き操作メッセージEMが表示される。つまり、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示する。これにより、遊技者は、玉抜き示唆表示演出がおこなわれた場合であっても、ボタン操作の操作指示を理解して実行することが可能になる。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。なお、玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 118 (D), a ball-drawing suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball-drawing suggestion display effect is an error display effect that is performed when detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The balling suggestion display effect includes a balling operation image EG including a display indicating a position of an operation lever for balling in a gaming machine, and a balling operation message EM that prompts the player to perform balling operation by character display. indicate. The ball-off suggestion display effect is displayed on the front side of the button operation instruction effect shown in FIG. 118 (C), and the ball-off operation image EG is displayed so as to completely cover the button image BOG. Then, as shown in FIG. 118 (D), while the character SIG of “Button PUSH!” Is continuously displayed immediately above the ball extraction operation image EG, a ball extraction operation message is displayed immediately below the ball extraction operation image EG. EM is displayed. In other words, in the ball-off suggestion display effect, the ball-off operation image EG and the ball-off operation message EM are displayed so as not to cover the character “SIG” of “button PUSH!” Which prompts the player to perform the button operation by character display. This allows the player to understand and execute the operation instruction of the button operation even when the ball-suggestion indication display effect is performed. In the ball removal operation image EG, an image describing the position of the operation lever for ball removal is displayed in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In addition, the ball removal operation message EM is configured to display the characters “Please remove the ball”.

次に、図118(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示消去演出が実行される。この玉抜き示唆表示消去演出では、図118(D)に示した玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが同時に消去され、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。また、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが消去されたのは、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、満タンが解消されるまで、無条件で引き続き表示される。   Next, as shown in FIG. 118 (E), on the display screen 7a, a ball-off suggestion display erasing effect is executed. In this balling suggestion display erasing effect, the balling operation image EG and the balling operation message EM shown in FIG. 118D are simultaneously deleted, and the button image BOG is displayed again on the display screen 7a. The character SIG of “button PUSH!” Is not displayed. This indicates that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared during the period in which the ball-drawing suggestion display effect has been performed for a predetermined time. In the display area of the button image BOG, a message MG1 of "OK!" Is displayed. The message MG1 of “OK!” Indicates that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). In addition, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are deleted because the player operates the operation lever to perform the ball removal, and as a result, the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) is removed. This is because the full tank has been eliminated. If the fullness of the ball receiver (excess ball receiver (lower plate) 62) has not been eliminated, the ball extraction operation image EG and the ball extraction operation message EM are unconditionally stored until the full state is eliminated. It is still displayed.

次に、図118(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図118(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図118(B)〜図118(E)の演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図118(F)に示す大当たり確定演出は、図118(E)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレる場合もあり得る。   Next, as shown in FIG. 118 (F), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 118 (A) is a big hit as a result of the effects of FIGS. 118 (B) to 118 (E). In the present example, “777” is shown as the jackpot symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot determination effect shown in FIG. 118 (F) is not necessarily performed even when the message “OK!” MG1 is displayed on the button image BOG shown in FIG. 118 (E). May be lost at a predetermined probability.

つまり、この図118に示したエラー表示演出Cでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの直下に表示する。一方、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは、玉抜き操作画像EGの直上に継続表示され、すなわち、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示するようになっている。   In other words, the error display effect C shown in FIG. 118 is a case where the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) is excessive, and during the effect display (button effect in the effect display). Is performed), a display for prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball-off suggestion display is performed. The ball-dropping suggestion display displays a ball-dropping operation image EG indicating the position of the ball-pulling operation lever at the center on the left and right sides of the display screen 7a so as to cover the entire button image BOG. The ball-pulling operation message EM prompted by character display is displayed immediately below the ball-pulling operation image EG. On the other hand, the character “SIG” of “Button PUSH!” Prompting the player to perform the button operation by character display is continuously displayed immediately above the ball-pulling operation image EG. The ball-pulling-out operation image EG and the ball-pulling-out operation message EM are displayed so as not to cover the character SIG of "button PUSH!"

[エラー表示演出D]
図119は、エラー表示演出Dを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error indication effect D]
FIG. 119 is a diagram for describing the error display effect D.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 119 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 119 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward).

次に、図119(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図119(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (B), a reach effect is executed on the display screen 7a. In the reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the decorative symbol change effect illustrated in FIG. 119A, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, “8 ↓ 8” is shown in the reach symbol array. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters of “REACH!” Are displayed.

次に、図119(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図119(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 119 (C), a jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 119 (A) is a jackpot after reaching the reach in FIG. 116 (B). In this example, the jackpot symbol arrangement usually indicates the jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "big hits!" Are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図119(D)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技表示演出が実行される。大当たり遊技中は、ラウンド遊技がおこなわれ、ラウンド遊技表示演出は、このラウンド遊技に係わる表示を含む演出である。図119(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出は、表示画面7aの中央でラウンド遊技演出が展開され、画面左下には、ラウンド数を示すラウンド表示RSと、当該大当たりにおける出玉数を示す出玉数表示TDが表示される。本例では、ラウンド表示RSは8ラウンドを示し、出玉数表示TDは1250個が示されている。また、画面右上には、今回の大当たり図柄配列(「888」)を示す第2装飾図柄ZHが表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (D), a round game display effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a round game is performed, and the round game display effect is an effect including a display related to the round game. As shown in FIG. 119 (D), in the round game display effect, a round game effect is developed at the center of the display screen 7a, and a round display RS indicating the number of rounds and a number of balls to be played at the jackpot are displayed at the lower left of the screen. The displayed number-of-balls display TD is displayed. In this example, the round display RS indicates eight rounds, and the number-of-discharges display TD indicates 1250. Also, a second decorative symbol ZH indicating the current big hit symbol arrangement (“888”) is displayed at the upper right of the screen.

次に、図119(E)に示すように、表示画面7aでは、通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格バトル演出(昇格演出)が実行される。この昇格バトル演出は、図119(D)に示した表示画面7aの中央で展開されるラウンド遊技演出としておこなわれるものである。8ラウンドのラウンド遊技が開始されると、表示画面7aの中央では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 119 (E), on the display screen 7a, a promotion battle effect (promotion effect) is performed to determine whether or not the normal jackpot is promoted to the probability-change jackpot. This promotion battle effect is performed as a round game effect developed at the center of the display screen 7a shown in FIG. 119 (D). When the eight round games are started, an image in which the ally character CRA and the enemy character CRB on the player side battle is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図119(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格示唆演出が実行される。この大当たり昇格示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たりが確変大当たりに昇格する(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり昇格示唆演出では、ラウンド表示RSは12ラウンドを示し、出玉数表示TDは1870個が示されている。つまり、図119(E)に示した昇格バトル演出は、8ラウンドから12ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、確変大当たり図柄配列「777」を示している。つまり、第2装飾図柄ZHは、「勝利!」という文字とともに、通常大当たりが確変大当たりに昇格することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 119 (F), a jackpot promotion suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot promotion suggestion effect, the character “Victory!” Indicating that the ally character CRA has won as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is largely displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the character "WIN!", It is possible to make the player think that the normal jackpot is promoted to a certain-variable jackpot (a privilege advantageous to the player is given). In this jackpot promotion suggestion effect, the round display RS indicates 12 rounds, and the number-of-yields display TD indicates 1870. That is, the promotion battle effect shown in FIG. 119 (E) is performed from round 8 to round 12. In addition, the second decorative symbol ZH indicates the probability variable jackpot symbol array “777”. In other words, the second decorative symbol ZH indicates that the normal jackpot is promoted to the probable jackpot, together with the character “WIN!”.

次に、図119(G)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図119(F)に示した大当たり昇格示唆演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、「勝利!」という文字を完全に覆い、且つ、ラウンド表示RSと出玉数表示TDの一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TDの数字部分)を覆うように表示される。すなわち、玉抜き示唆表示演出では、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部または全部を覆うように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMが表示される。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの枠内下縁に表示されるようになっている。   Next, as shown in FIG. 119 (G), a ball-drawing suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball-drawing suggestion display effect is an error display effect that is performed when detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball tray (lower plate) 62 is full. The balling suggestion display effect includes a balling operation image EG including a display indicating a position of an operation lever for balling in a gaming machine, and a balling operation message EM that prompts the player to perform balling operation by character display. Are displayed in the center of the left and right of the display screen 7a. The ball-drop suggestion display effect is displayed on the front side of the jackpot promotion suggestion effect shown in FIG. 119 (F), and the ball-drop operation image EG and the ball-drop operation message EM completely cover the character “victory!”. In addition, it is displayed so as to cover a part of the round display RS and the number-of-payout display TD (numerical parts of the round display RS and the number-of-payout display TD). That is, in the balling suggestion display effect, the ball-dropping operation image EG and the ball-dropping operation message EM are displayed so as to cover part or all of the predetermined character display displayed in the round game effect. In the ball removal operation image EG, an image describing the position of the operation lever for ball removal is displayed in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. In the ball removal operation message EM, the characters “Please remove the ball” are displayed on the lower edge in the frame of the ball removal operation image EG.

次に、図119(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、ラウンド遊技演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを確信する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。また、この大当たり昇格確定演出では、ラウンド表示RSは13ラウンドを示し、出玉数表示TDは2025個が示されている。つまり、図119(G)に示した玉抜き示唆表示演出は、12ラウンドから13ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、装飾図柄8L、8C、8Rと同じ確変大当たり図柄配列「777」を示している。
なお、この図119(H)に示す大当たり昇格確定演出は、図119(F)に示した「勝利!」の文字が表示された(味方キャラクタCRAが勝利した)場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 119 (H), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmed production indicates that the regular jackpot has been promoted to a probable jackpot in the round game production. Accordingly, the display screen 7a shows “777” in the probability-change jackpot symbol array, and the character “promotion!” Is displayed above “777” in the probability-change jackpot symbol array. With this jackpot promotion confirmed effect, the player is convinced that the normal jackpot has been promoted to a certain variable jackpot. Also, in the jackpot promotion confirmation effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are not displayed. However, this is because the player operates the operation lever and operates the ball before the jackpot promotion confirmation effect is performed. This is because the fullness of the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has been eliminated as a result of the removal. If the fullness of the ball tray (excess ball tray (lower plate) 62) has not been eliminated before the jackpot promotion confirmation effect is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed during the jackpot promotion confirmation effect. . In addition, in this jackpot promotion confirmation effect, the round display RS indicates 13 rounds, and the number-of-yields display TD indicates 2025 pieces. That is, the ball-drop suggestion display effect shown in FIG. 119 (G) is performed from round 12 to round 13. Further, the second decorative symbol ZH indicates the same variable jackpot symbol array “777” as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.
Note that the jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 119 (H) is always performed even when the character “WIN!” Shown in FIG. 119 (F) is displayed (the ally character CRA has won). There is no possibility that the regular jackpot will not be promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図119に示したエラー表示演出Dでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示で大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TD)または全部(「勝利!」の文字)を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、玉抜き操作画像EGの表示領域内に表示するようになっている。   That is, in the error display effect D shown in FIG. 119, it is a case where the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) becomes excessive, and during the effect display (the big hit game in the effect display). In the case where an effect including a display relating to a middle round game is being performed), a ball-pulling suggestion display is performed in which a display prompting the discharge of the game ball is displayed before the effect display. The ball-drop suggestion display is a part of a predetermined character display (round display RS and number-of-ball-out display) indicating a ball-drop operation image EG indicating a position of an operation lever for ball drop in a round game effect. TD) or the whole (the character of "victory!") Is displayed in the center of the left and right of the display screen 7a, and a ball-pulling operation message EM that prompts a ball-pulling operation by character display is displayed in the ball-pulling operation image EG display area. Is displayed.

[効果例]
以下に、エラー表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図118に示すように、第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技機でエラー(異常)が発生したときには、遊技に重要な演出であるボタン演出の表示がおこなわれていた場合であっても、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the error display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 118, the first effect is an effect including a display related to an effect button, and the second effect is an effect including a display related to an error. The display of the second effect is displayed on the near side rather than the display of the first effect, and a part or all of the display related to the effect button is covered with a display related to the error. According to this configuration, when an error (abnormality) occurs in the gaming machine, a part or all of the display related to the effect button, even if the button effect, which is an important effect for the game, is displayed. Is covered with a display related to the error, it is possible to promptly notify the outside that the error has occurred in a prominent manner. As a result, it is possible to quickly cope with the error and reduce the obstacle to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119に示すように、第1演出は、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技に重要な演出であるラウンド遊技に係わる所定の文字表示の演出がおこなわれていた場合であっても、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 119, the first effect is an effect including a display relating to a round game during a jackpot game, and the display relating to the round game includes a predetermined character display, The display of the second effect is displayed on the front side rather than the display of the first effect, and a part or the entirety of the predetermined character display related to the round game is covered with the display related to the error. According to this configuration, even when the effect of the predetermined character display related to the round game, which is an important effect in the game, is performed, some or all of the predetermined character display related to the round game is regarded as an error. By covering with the related display, it is possible to immediately notify the outside that the error has occurred in a prominent manner. As a result, it is possible to quickly cope with the error and reduce the obstacle to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である構成になっている。この構成によれば、すみやかに皿満タンエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、遊技者は、玉抜きを迅速におこなって、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display related to the error is a display related to bouncing when a full tank is detected. According to this configuration, it is possible to immediately notify the outside of the occurrence of the full-tank error in a prominent manner. As a result, the player can quickly remove balls and avoid interruption of the game, such as interruption of the game due to jamming of balls, as much as possible, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部(操作レバーや操作ボタン)の位置を示す画像を併せて表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、玉抜き操作部の位置を瞬時に判別して玉抜きを迅速におこなうことが可能になる。これにより、遊技者は、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display related to the ball-dropping is a message prompting ball-dropping and an image indicating the position of the ball-dropping operation unit (the operation lever and the operation button). Is also displayed. According to this configuration, the player can instantaneously determine the position of the ball-drawing operation unit and quickly perform the ball-drawing. As a result, the player can avoid obstacles to the game such as interruption of the game due to jamming as much as possible, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する構成になっている。この構成によれば、玉抜きに関連する表示が目立つ位置に表示されるので、遊技者が玉抜きに関連する表示を見落とすことを、極力低減させることができる。これにより、遊技者は、確実に玉抜きをおこなうことが可能になり、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to ball dropout is configured to be displayed at the left and right center of the display screen. According to this configuration, since the display related to the ball dropout is displayed at a prominent position, it is possible to reduce as much as possible the player overlooking the display related to the ball dropout. As a result, the player can reliably remove balls, and it is possible to avoid interruptions to the game, such as interruption of the game due to clogging, as much as possible. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、エラー表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、エラーに関連する表示を、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、エラーに関連する表示は第1表示画面に、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示は第2表示画面に、それぞれ表示するようにしてもよい。このようにすると、エラーに関連する表示は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、エラーに関連する表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the error display effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the image display device 7 is constituted by one display screen 7a, and the display related to the error is displayed on the one display screen 7a by the effect button. Is displayed on the front side of the display related to the round game during the jackpot game, but the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and the display related to the error is related to the effect button on the first display screen. The display and the display related to the round game during the jackpot game may be displayed on the second display screen. In this way, the display related to the error is displayed closer to the player, and the player can be strongly appealed in an extremely impactful manner. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). By doing so, it is possible to further appeal to the player by displaying a display related to the error in 3D.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これら玉抜きを促すメッセージと玉抜き操作部の位置を示す画像の表示に加え、玉抜きを促す音声を発生させてもよい。あるいは、玉抜き操作部の位置を示す画像表示と、玉抜きを促す音声を発生させ、玉抜きを促すメッセージは省略するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display relating to the full tank error is such that a message for prompting a ball removal and an image indicating the position of the ball removal operation unit are displayed together. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to displaying a message for prompting removal of balls and an image indicating the position of the removal operation unit, a sound for prompting removal of balls may be generated. Alternatively, an image display indicating the position of the ball-drawing operation unit and a sound prompting the ball-dropping may be generated, and the message prompting the ball-dropping may be omitted.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、変動表示している装飾図柄の表示の一部または全部を覆うようにしてもよいし、あるいは、保留アイコンの表示の一部または全部を覆うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display related to the error is displayed on the near side of the display related to the effect button or the display related to the round game during the big hit game. Is partially or entirely covered, but the present invention is not limited to this. For example, the display related to the error may cover part or all of the display of the decorative pattern that is displayed in a variable manner, or may cover part or all of the display of the hold icon. .

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンエラーに関連する表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーは、皿満タンエラー以外にも、異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーなどが挙げられ、これらのエラーに関連する表示をおこなうようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示など、対象となる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、エラー内容を判別し、この判別したエラーの種別に応じて、対象となる表示の一部を覆うのか、あるいは表示の全部を覆うのかを決定して表示するようにしてもよい。さらには、エラーに関連する表示は、判別したエラーの種別によっては、対象となる表示を全く覆わないようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 116 to FIG. 119, the display related to the error is the display related to the full tank error, but the present invention is not limited to this. For example, errors other than a full tank error include an abnormal winning error, a door open error, a dispensing state error, a switch error error, a magnet detection error, a discharge error, a radio wave detection error, a discharge ball confirmation error, a solenoid photo sensor error error, There are an impact detection error, an abnormal V winning error, a winning frequency abnormal error, and the like, and a display related to these errors may be performed.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the full tank error is a display related to the effect button or a display related to the round game during the jackpot game. Although displayed on the front side to cover a part or all of the display, the present invention is not limited to this. For example, in the display related to the error, the content of the error is determined, and depending on the type of the determined error, whether to cover a part of the target display or the entire display is determined and displayed. It may be. Furthermore, the display related to the error may not cover the target display at all depending on the type of the determined error.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記演出ボタンに係わる表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1演出は、前記演出ボタンに係わる表示を含む演出に代えて、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、
前記ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記ラウンド遊技に係わる前記所定の文字表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である、
ことを特徴とする態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示する、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect including a display related to an effect button,
The second effect is an effect including a display related to an error,
The display means may display the display of the second effect on the near side rather than the display of the first effect, and may cover part or all of the display related to the effect button with a display related to the error. ,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect C3-2]
The first effect is an effect including a display related to a round game during a jackpot game, instead of an effect including a display related to the effect button,
The display related to the round game includes a predetermined character display,
The display means displays the display of the second effect on the near side rather than the display of the first effect, and displays a part or all of the predetermined character display related to the round game with a display related to the error. May cover
The gaming machine according to aspect C3-1.
[Aspect C3-3]
The display related to the error is a display related to bobbing when a full tank is detected,
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2.
[Aspect C3-4]
The display related to the ball-dropping, together with a message prompting ball-dropping, and an image indicating the position of the ball-dropping operation unit,
The gaming machine according to aspect C3-3, wherein:
[Aspect C3-5]
The display related to the balling is displayed in the center on the left and right of the display screen,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4.

以下に図120〜図123を用いて所定情報表示演出について説明する。この所定情報表示演出は、待ち受け中、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定情報表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The predetermined information display effect will be described below with reference to FIGS. This predetermined information display effect can be executed during standby, during a decorative effect change effect, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the predetermined information display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[所定情報表示演出A]
図120は、所定情報表示演出Aを説明するための図である。
所定情報表示演出Aでは、まず、図120(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect A]
FIG. 120 is a diagram for explaining the predetermined information display effect A.
In the predetermined information display effect A, first, as shown in FIG. 120 (A), a standby display effect is executed. This stand-by display effect is an effect performed during a standby for waiting for a player, and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA serving as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, "I am the main character!" Is described, which indicates that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, that the character CRA is the main character.

次に、図120(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図120(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 120 (B), a jackpot game display effect is executed. The jackpot game display effect is an effect that is performed during the jackpot game generated by the player playing the game after the standby display effect. In the big hit game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display indicating a round is made in the balloon image C42. In the example of FIG. 120B, it is suggested that the round is 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display indicating right-handing, a display indicating the current number of rounds, a display indicating acquired payouts, and the like are also performed.

次に、図120(C)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 120 (C), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a sinking alerting image C43 is displayed. This add-on alert image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the add-on to the game. In the indentation alert image C43, a statement that directly alerts the user to the indentation in the game, such as "Let's be careful in ingress into the game", may be made.

[所定情報表示演出B]
図121は、所定情報表示演出Bを説明するための図である。
所定情報表示演出Bでは、まず、図121(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect B]
FIG. 121 is a diagram for describing the predetermined information display effect B.
In the predetermined information display effect B, first, as shown in FIG. 121 (A), a standby display effect is executed. This stand-by display effect is an effect performed during a standby for waiting for a player, and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA serving as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, "I am the main character!" Is described, which indicates that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, that the character CRA is the main character.

次に、図121(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図121(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 121 (B), a jackpot game display effect is executed. The jackpot game display effect is an effect that is performed during the jackpot game generated by the player playing the game after the standby display effect. In the big hit game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display indicating a round is made in the balloon image C42. In the example of FIG. 121 (B), it is suggested that the round is 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display indicating right-handing, a display indicating the current number of rounds, a display indicating acquired payouts, and the like are also performed.

次に、図121(C)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 121 (C), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the maker of the gaming machine 1. The manufacturer logo image C44 indicates “XYZ” as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happiness to you!” Is displayed on the maker logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing a maker that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図121(D)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、この注意喚起演出では、遊技者に対して忘れ物や盗難に注意することを喚起する表示(忘れ物や盗難に注意!!)もおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 121 (D), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a sinking alerting image C43 is displayed. This add-on alert image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the add-on to the game. In the indentation alert image C43, a statement that directly alerts the user to the indentation in the game, such as "Let's be careful in ingress into the game", may be made. Also, in this alerting effect, a display (attention to lost items and theft!) That alerts the player to pay attention to a lost item or theft is also performed.

[所定情報表示演出C]
図122は、所定情報表示演出Cを説明するための図である。
所定情報表示演出Cでは、まず、図122(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect C]
FIG. 122 is a diagram for describing the predetermined information display effect C.
In the predetermined information display effect C, first, as shown in FIG. 122 (A), a standby display effect is executed. This stand-by display effect is an effect performed during a standby for waiting for a player, and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA serving as a motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, "I am the main character!" Is described, which indicates that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, that the character CRA is the main character.

次に、図122(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図122(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 122 (B), a jackpot game display effect is executed. The jackpot game display effect is an effect that is performed during the jackpot game generated by the player playing the game after the standby display effect. In the big hit game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display indicating a round is made in the balloon image C42. In the example of FIG. 122 (B), it is suggested that the round is 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display indicating right-handing, a display indicating the current number of rounds, a display indicating acquired payouts, and the like are also performed.

次に、図122(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。   Next, as shown in FIG. 122 (C), a copyright owner display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright holder suggestion logo image C45 are displayed. The copyright holder suggestion logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is a character serving as a motif of the gaming machine 1 and a main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the maker of the gaming machine 1. The manufacturer logo image C44 indicates “XYZ” as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happiness to you!” Is displayed on the maker logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing a maker that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。   Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a sinking alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This add-on alert image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the add-on to the game. In the indentation alert image C43, a statement that directly alerts the user to the indentation in the game, such as "Let's be careful in ingress into the game", may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as "Be careful of missing, stolen, or lost items of the prepaid card", and alerts the player to be careful of missing, stolen, or left behind prepaid cards. Display.

[所定情報表示演出D]
図123は、所定情報表示演出Dを説明するための図である。
所定情報表示演出Dでは、まず、図123(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、未成年注意喚起画像C46と、不正行為抑制注意喚起C47と、詐欺行為注意喚起C48と、のめり込み注意喚起C410とが表示される。未成年注意喚起画像C46は、「18歳未満は打ったらダメ!」と記載され、遊技者に対して18歳未満の未成年が遊技をしないように注意喚起する表示である。不正行為抑制注意喚起C47は、「不正行為は犯罪です。やめてね!」と記載され、遊技者に対してゴト行為などの不正行為は犯罪であるので、止めるように注意喚起する表示である。詐欺行為注意喚起C48は、「詐欺に注意!」と記載され、遊戯者に対して詐欺行為に合わないように注意喚起する表示である。のめり込み注意喚起C410は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C410において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。
[Predetermined information display effect D]
FIG. 123 is a diagram for describing the predetermined information display effect D.
In the predetermined information display effect D, first, as shown in FIG. 123 (A), a standby display effect is executed. This stand-by display effect is an effect performed during a standby for waiting for a player, and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, the character is used frequently in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character). In other words, the character CRA serving as a motif of the gaming machine 1, the minor alerting image C46, and cheating suppression are performed. An alert C47, a fraud act alert C48, and a sinking alert C410 are displayed. The minor warning image C46 is described as "Don't hit if you're under 18!", And is a display that warns the player that a minor under 18 does not play. The fraudulent restraint alert C47 is described as "Illegal behavior is a crime. Stop it!", And is a display that warns the player to stop, because fraudulent behavior such as goto is a crime. The fraudulent alert C48 is a display that states "Beware of fraud!" And alerts the player not to match the fraud. The add-on alert C410 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display that suppresses the add-on to the game. In the add-on alert image C410, a description that directly alerts the add-on to the game, such as "Let's pay attention to the add-on to the game", may be made.

次に、図123(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図123(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 123 (B), a jackpot game display effect is executed. The jackpot game display effect is an effect that is performed during the jackpot game generated by the player playing the game after the standby display effect. In the big hit game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display indicating a round is made in the balloon image C42. In the example of FIG. 123 (B), it is suggested that the round is 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display indicating right-handing, a display indicating the current number of rounds, a display indicating acquired payouts, and the like are also performed.

次に、図123(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。   Next, as shown in FIG. 123 (C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, a character CRA and a copyright holder suggestion logo image C45 are displayed. The copyright holder suggestion logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is a character serving as a motif of the gaming machine 1 and a main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。   Next, as shown in FIG. 122 (D), a maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, a maker logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the maker of the gaming machine 1. The manufacturer logo image C44 indicates “XYZ” as the manufacturer. In addition, a predetermined catchphrase “Happiness to you!” Is displayed on the maker logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing a maker that has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。   Next, as shown in FIG. 122 (E), an alerting effect is executed. This alerting effect is performed after the jackpot game display effect and before the variable effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a sinking alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This add-on alert image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the add-on to the game. In the indentation alert image C43, a statement that directly alerts the user to the indentation in the game, such as "Let's be careful in ingress into the game", may be made. In addition, the predetermined warning image C49 is described as "Be careful of missing, stolen, or lost items of the prepaid card", and alerts the player to be careful of missing, stolen, or left behind prepaid cards. Display.

[効果例]
以下に、所定情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出A〜Dにおいて、待ち受け表示演出がおこなわれ、その後に、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示が特別図柄の変動開始前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容に対して真摯な気持ちで受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the predetermined information display effect will be described below.
[Effect 1]
In the predetermined information effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a standby display effect is performed, thereafter, a jackpot game display effect is performed, and thereafter, the display of the immersion alerting image C43 starts to change the special symbol. Done before. According to this configuration, the indentation alert image C43 is displayed at a timing at which the user can calm down after a big hit game, so that the player can accept the content of the indent alert image C43 with sincerity. It is possible to suppress excessive sinking into the game. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出B〜Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、メーカーロゴ表示演出(メーカーロゴ画像C44の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、メーカーロゴ画像C44およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1の製造メーカーをしっかりと認識することができる。これにより、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43をおこなうような遊技者に優しく寄り添う遊技機1を製造したメーカーを特定することができ、遊技者における遊技機1の製造メーカーの評価が向上し得る。その結果、遊技者は、メーカーロゴ画像C44に対応する製造メーカーが創った遊技機1において親しみをもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the predetermined information effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a jackpot game display effect is performed, thereafter, a maker logo display effect (display of the maker logo image C44) is performed, and thereafter, a immersion warning image is displayed. This is performed before the display of C43. According to this configuration, the maker logo image C44 and the immersion alerting image C43 are performed at a timing at which the user can take a break after the jackpot game, and the player can add the immersion alerting image C43 and the gaming machine 1 Manufacturers can be firmly recognized. Thereby, the player can specify the manufacturer that has manufactured the gaming machine 1 that gently snuggles up to the player who performs the immersion alert image C43, and the evaluation of the manufacturer of the gaming machine 1 by the player can be improved. . As a result, the player can play with a familiarity in the gaming machine 1 created by the manufacturer corresponding to the manufacturer logo image C44, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出C、Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、著作権者表示演出(著作権者示唆ロゴ画像C45の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、著作権者示唆ロゴ画像C45およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAの著作権者をしっかりと認識することができる。その結果、キャラクタCRAの著作権者を知っている遊技者は、遊技機1を、親しみ深く遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the predetermined information effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, a jackpot game display effect is performed, and then a copyright owner display effect (display of a copyright holder suggestion logo image C45) is performed. This is performed before the display of the immersion warning image C43. According to this configuration, the copyright holder suggestion logo image C45 and the immersion warning image C43 are performed at a timing at which the user can take a break after the jackpot game, and the player can play the game in addition to the immersion warning image C43. The copyright holder of the character CRA, which is the motif of the machine 1, can be firmly recognized. As a result, a player who knows the copyright holder of the character CRA can play the gaming machine 1 with familiarity, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、待ち受け表示演出で、のめり込み注意喚起画像C410の表示がおこなわれる。この構成によれば、待ち受け中のゆったりとしたときに、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容を深く受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display of the immersion alerting image C410 is performed in the standby display effect. According to this configuration, when the user is relaxed while waiting, the immersion alerting image C43 is displayed, so that the player can receive the content of the immersion alerting image C43 deeply, and excessively enter the game. Can be suppressed. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、のめり込み注意喚起画像C43が表示されているときに、所定注意喚起画像C49(プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に対する注意喚起表示)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43と共に、所定注意喚起画像C49が表示されるので、遊技者は、プリペードカードの取り忘れの確認したり、盗難へ注意を払ったり、忘れ物がないかを確認したりすることができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the immersion warning image C43 is displayed, a predetermined warning image C49 (a warning display for a prepaid card being forgotten, stolen, or left behind) is performed. . According to this configuration, the predetermined alerting image C49 is displayed together with the indented alerting image C43 at a timing at which the user can take a break after the big hit game, and the player can confirm that the prepaid card has been forgotten. You can pay attention to theft and check for lost items. As a result, the game can be enjoyed soundly and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、所定情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出では、注意喚起演出において、のめり込み注意喚起画像C43と共に、その他の画像(例えば、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48)を一緒に表示してもよい。
また、大当たり遊技中に、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49などの画像を表示してもよい。
また、メーカーロゴ表示演出において、メーカーロゴ画像C44と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、著作権者表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、待ち受け表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45、メーカーロゴ画像C44、所定注意喚起画像C49を表示するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the predetermined information display effect will be described.
[Modification 1]
In the predetermined information effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the alerting effect, other images (for example, a maker logo image C44, a copyright holder suggesting logo image C45, and a minor alerting image C46) are added together with the inset alert image C43. , Fraud suppression alert C47 and fraud alert C48) may be displayed together.
Also, during the jackpot game, the sinking alert image C43, the maker logo image C44, the maker logo image C44, the copyright holder suggestion logo image C45, the minor alert image C46, the fraud suppression alert C47, the fraud alert C48. Alternatively, an image such as the predetermined alert image C49 may be displayed.
Also, in the maker logo display effect, other images (for example, an inset warning image C43, a copyright owner suggestion logo image C45, a minor warning image C46, a fraud suppression warning C47, a fraudulent act together with the maker logo image C44). The alert C48 and the predetermined alert image C49) may be displayed together.
In addition, in the copyright holder display effect, along with the copyright holder suggestion logo image C45, other images (for example, an inset warning image C43, a maker logo image C44, a minor warning image C46, a fraud suppression warning C47, a fraud) The action alert C48 and the predetermined alert image C49) may be displayed together.
Further, in the standby display effect, a copyright holder suggestion logo image C45, a maker logo image C44, and a predetermined alert image C49 may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dでは、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43とは、のめり込み注意喚起という趣旨を逸脱しない範囲で異なる記載をするようにしてもよい。例えば、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410に「遊技ののめり込みに注意しましょう!」と記載し、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43に「あなたは、遊技に熱中しすぎて周りが見えなくなっていませんか?遊技は適度に楽しむものです。注意してください!」と記載する。
また、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410の表示位置と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43の表示位置とが異なる位置となっているが、同じ位置にくるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the immersion reminder image C410 of the standby display effect and the immersion reminder image C43 of the reminder effect are described differently within the scope of the immersion reminder. You may make it. For example, "Let's be careful about the game immersion!" Is described in the standby display production immersion warning image C410, and "You are too enthusiastic about the game and the surroundings become invisible." Are you enjoying the game moderately? Be careful! "
In addition, the display position of the immersion alert image C410 of the standby display effect is different from the display position of the immersion alert image C43 of the alert effect, but they may be at the same position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、待ち受け表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中の大当たり遊技表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第1ののめり込み注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing a standby display,
The second display effect is an effect of performing a jackpot game display during a jackpot game,
The third display effect is an effect of performing a first indentation alert display for alerting the player to sink into the game,
A combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and after the first display effect is performed, the second display effect is performed, and after the second display effect is performed, A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that:

[態様C4−2]
態様C4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記遊技機の製造メーカーを表す製造メーカーロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to Aspect C4-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of displaying a manufacturer logo indicating a manufacturer of the gaming machine,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect,
A gaming machine characterized by that:

[態様C4−3]
態様C4−1または態様C4−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記遊技機に用いられる所定のキャラクタの著作権者を表すロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
The gaming machine according to Aspect C4-1 or Aspect C4-2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of displaying a logo representing a copyright holder of a predetermined character used in the gaming machine,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect,
A gaming machine characterized by that:

[態様C4−4]
態様C4−1から態様C4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第2ののめり込み注意喚起表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The first display effect includes a second immersion alert display that alerts the player to immerse themselves in the game,
A gaming machine characterized by that:

[態様C4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、プリペードカードの取り忘れを注意喚起するカード取り忘れ注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is an effect of performing a card forgetting alert display for alerting a user to forget to take a prepaid card,
The combination effect may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is executed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that:

以下に図124〜図127を用いて保留アイコン移動演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン移動演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The holding icon movement effects A to D will be described below with reference to FIGS. 124 to 127. This holding icon movement effect can be executed during the fluctuation effect of the decorative symbol, before and after the fluctuation effect, and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the hold icon moving effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン移動演出A]
図124は、保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Aでは、まず、図124(A)に示すように、通常時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図124(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、下から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon move effect A]
FIG. 124 is a diagram for describing the hold icon movement effect A. Of the holding icon movement effects A, FIGS. 124 (A) to 124 (E) are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect A, first, as shown in FIG. 124 (A), in a normal state, a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R are variably displayed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the variable display are respectively moved downward (along the up-down direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 are displayed in the first area FA of the display screen 7a along the vertical direction of the display screen 7a. That is, the three reserve icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from bottom to top. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icon 9A can be displayed, and here is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode that cannot be identified from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9A is displayed and the surrounding area. In FIG. 124 (A), of the three reserved icons 9A of the special figure 1, the second reserved icon 9A from the bottom (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure reserved storage area 85a) is prefetched. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図124(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図124(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 124 (B) shows a state where one hold icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9A is added to the top of the three hold icons 9A arranged vertically. The newly added suspension icon 9A is the suspension image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure suspension storage area 85a. As shown in FIG. 124 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the vertically displayed four holding icons 9A is displayed first. The bottom hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9A (reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a) displayed after the second among the four reserved icons 9A arranged vertically are below. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 124 (D), the next variable display is performed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9A of the special figure 1, the first reserved icon 9A displayed first (reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) Has changed the hold due to prefetching.

図124(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 124 (E), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 124 (D), among the three holding icons 9A arranged vertically. The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displayed first moves rightward. At this time, since the moved holding icon 9A has been changed by the pre-reading, the display does not disappear even after moving to the right, and it becomes a holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 124 (D), of the three reserved icons 9A arranged vertically, the remaining reserved icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward. Then, the reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a). Is displayed.

図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図124(F)では、確変時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの右端から所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図124(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   FIG. 124 (F) to FIG. 124 (J) are executed when the gaming state is the probable change state. In FIG. 124 (F), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed at the time of the probability change. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the variable display are respectively moved downward (along the up-down direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserve icons 9B of the special figure 2 are displayed in the second area SA of the display screen 7a along the vertical direction of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9B are reserved images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b in order from bottom to top. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icon 9B can be displayed. Here, the second area SA has a predetermined width from the right end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode in which it cannot be identified from other areas. Here, the second area SA is in a form that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9B is displayed and the surrounding area. In FIG. 124 (F), of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the second reserved icon 9B from the bottom (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure reserved storage area 85b) is pre-read. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図124(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図124(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 124 (G) shows a state in which one hold icon 9B has been added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a hold icon 9B is newly added at the top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added suspension icon 9B is the suspension image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure suspension storage area 85b. As shown in FIG. 124 (H), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, of the four hold icons 9B arranged vertically, the hold symbol displayed first is displayed. The icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) moves to the left and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9B (the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) displayed after the second among the four reserved icons 9B arranged vertically are below. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 124 (I), the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the first reserved icon 9B displayed first (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) Has changed the hold due to prefetching.

図124(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、左に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 124 (J), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 124 (I), out of the three holding icons 9B arranged vertically. The hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) displayed first moves to the left. At this time, since the moved holding icon 9B has been changed by the pre-reading, the display does not disappear even after moving to the left, and it becomes a holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind it. In FIG. 124 (I), of the three reserved icons 9B arranged vertically, the remaining reserved icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) The reserved image 9B) shifts downward. Then, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b). Is displayed.

[保留アイコン移動演出B]
図125は、保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動演出Bは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン移動演出Bのうち、図125(A)〜図125(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Bでは、まず、図125(A)に示すように、通常時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図125(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、右から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon move effect B]
FIG. 125 is a diagram for explaining the hold icon movement effect B. The holding icon movement effect B differs from the holding icon movement effect A in the direction in which the decorative symbol changes and the direction in which the holding icon is arranged. Of the holding icon movement effects B, FIGS. 125 (A) to 125 (E) are executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon movement effect B, first, as shown in FIG. 125 (A), in a normal state, the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are each moved in the left direction (along the left-right direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 are displayed in the first area FA of the display screen 7a side by side along the left and right direction of the display screen 7a. That is, the three reserve icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from right to left. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icon 9A can be displayed. In this case, the first area FA has a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode that cannot be identified from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9A is displayed and the surrounding area. In FIG. 125 (A), of the three reserved icons 9A of the special figure 1, the second reserved icon 9A from the right (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure reserved storage area 85a) is pre-read. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図125(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図125(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図125(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 125 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a hold icon 9A is newly added to the leftmost of the hold icons 9A arranged side by side. The newly added suspension icon 9A is the suspension image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure suspension storage area 85a. As shown in FIG. 125 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9A arranged horizontally is displayed first. The rightmost holding icon 9A (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 125 (D), the next variable display with the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R is executed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect D (FIG. 51). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9A of the special figure 1, the first reserved icon 9A displayed first (reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) Has changed the hold due to prefetching.

図125(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 125 (E), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 125 (D), the three holding icons 9A arranged side by side are displayed. The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displayed first moves upward. At this time, since the moved holding icon 9A has been changed by the pre-reading, the display does not disappear even after moving upward, and it becomes the holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 125 (D), of the three reserved icons 9A arranged side by side, the remaining reserved icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a). The reserved image 9A) shifts rightward. Then, the reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a). Is displayed.

図125(F)〜図125(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図125(F)では、確変時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの上端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図125(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、左から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   FIG. 125 (F) to FIG. 125 (J) are executed when the gaming state is the probable change state. In FIG. 125 (F), at the time of the probability change, the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are each moved in the left direction (along the left-right direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are displayed in the second area SA of the display screen 7a side by side along the left and right direction of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9B are reserved images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b in order from left to right. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icon 9B can be displayed. Here, the second area SA has a predetermined width in the vertical direction from the upper end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode in which it cannot be identified from other areas. Here, the second area SA is in a form that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area where the hold icon 9B is displayed and the surrounding area. In FIG. 125 (F), of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the second reserved icon 9B from the left (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure reserved storage area 85b) is prefetched. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図125(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番右に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図125(H)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番左の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、図125(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 125 (G) shows a state in which one hold icon 9B has been added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the rightmost of the three hold icons 9B arranged horizontally. The newly added suspension icon 9B is the suspension image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure suspension storage area 85b. As shown in FIG. 125 (H), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four holding icons 9B arranged horizontally is displayed first. The leftmost holding icon 9B (the holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) moves downward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9B (the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) displayed after the second among the four reserved icons 9B arranged horizontally are on the left. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 125 (I), the next variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the first reserved icon 9B displayed first (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) Has changed the hold due to prefetching.

図125(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、下に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。   As shown in FIG. 125 (J), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 125 (I), the three holding icons 9B arranged side by side are displayed. The hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) displayed first moves downward. At this time, since the moved holding icon 9B has been changed by the pre-reading, the display does not disappear even after moving down and becomes the holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind it. In FIG. 125 (I), of the three reserved icons 9B arranged horizontally, the remaining reserved icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) The reserved image 9B) shifts to the left. Then, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b). Is displayed.

[保留アイコン移動演出C]
図126は、保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動演出Cは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様が異なる。図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Cでは、まず、図126(A)に示すように、時短時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon move effect C]
FIG. 126 is a diagram for describing the hold icon movement effect C. The hold icon movement effect C differs from the hold icon movement effect A in the game state and the display mode of the hold. FIG. 126 (A) to FIG. 126 (J) are executed when the gaming state is in the non-probable change time saving state. In the hold icon movement effect C, first, as shown in FIG. 126 (A), during the working hours, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the variable display are respectively moved downward (along the up-down direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side in the first area FA of the display screen 7a along the vertical direction of the display screen 7a. Is done. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from bottom to top. Similarly, the three reserved icons 9B are reserved images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b in order from bottom to top. The reservation icon 9B of the special figure 2 is displayed so as to overlap a part of the reservation icon 9A of the special figure 1. The reservation in Toku-zu 2 is digested prior to the reservation in Toku-zu 1 (priority digestion). Therefore, the three reserved icons 9A of Toku-zu 1 and the reserved icon 9B of Toku-zu 2 are displayed with the reserved icon 9B to be prioritized being overlapped on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図126(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icons 9A and 9B can be displayed, and here is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode that cannot be identified from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the areas where the hold icons 9A and 9B are displayed and the periphery thereof. In FIG. 126 (A), of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the second reserved icon 9B from the bottom (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure reserved storage area 85b) is pre-read. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図126(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図126(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 126 (B) shows a state in which one reservation icon 9B of Toku-zu 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added at the top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added suspension icon 9B is the suspension image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure suspension storage area 85b. As shown in FIG. 126 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9B displayed vertically is displayed first. The bottom hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9B (the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) displayed after the second among the four reserved icons 9B arranged vertically are below. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 126 (D), the next variable display with the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is executed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the first reserved icon 9B displayed first (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) Has changed the hold due to prefetching.

図126(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図126(F)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。   As shown in FIG. 126 (E), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 126 (D), among the three holding icons 9B arranged vertically. The hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) displayed first moves rightward. At this time, since the moved holding icon 9B has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after moving to the right, and it becomes a holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind it. In FIG. 126 (D), of the three reserved icons 9B arranged vertically, the remaining reserved icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) The reserved image 9B) shifts downward. Then, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b). Is displayed. Then, as shown in FIG. 126 (F), the next variable display with the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is executed. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図126(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図126(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。   The shift movement of the above-mentioned holding icon 9B is repeated, and when the last holding icon 9B is consumed as shown in FIGS. 126 (G) and (H), as shown in FIG. The reservation digestion of the reservation icon 9A is started. Here, when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, of the three vertically aligned hold icons 9A, the lowest hold icon 9A (first displayed) The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special-figure holding storage area 85a) displayed after the second among the three holding icons 9A arranged vertically are below. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 126 (J), the next variable display is executed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R.

[保留アイコン移動演出D]
図127は、保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。保留アイコン移動演出Dは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様、装飾図柄の変動方向、保留アイコンの配置方向が異なる。図127(A)〜図127(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Dでは、まず、図127(A)に示すように、時短時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon move effect D]
FIG. 127 is a diagram for describing the hold icon movement effect D. The holding icon movement effect D is different from the holding icon movement effect A in the gaming state, the display mode of the holding, the change direction of the decorative symbol, and the arrangement direction of the holding icon. FIG. 127 (A) to FIG. 127 (J) are executed when the gaming state is in the non-probable change time saving state. In the hold icon movement effect D, first, as shown in FIG. 127 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed during the working hours. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are each moved in the left direction (along the left-right direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side in the left and right direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. Is done. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from right to left. Similarly, the three reserved icons 9B are reserved images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b in order from left to right. The reservation icon 9B of the special figure 2 is displayed so as to overlap a part of the reservation icon 9A of the special figure 1. The reservation in Toku-zu 2 is digested prior to the reservation in Toku-zu 1 (priority digestion). Therefore, the three reserved icons 9A of Toku-zu 1 and the reserved icon 9B of Toku-zu 2 are displayed with the reserved icon 9B to be prioritized being overlapped on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図127(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、右から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。   The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the reserved icons 9A and 9B can be displayed. Here, the first area FA has a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be in a mode that cannot be identified from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the areas where the hold icons 9A and 9B are displayed and the periphery thereof. In FIG. 127 (A), among the three reserved icons 9B of the special figure 2, the second reserved icon 9B from the right (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure reserved storage area 85b) is prefetched. Has changed the hold. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図127(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番左に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図127(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。   FIG. 127 (B) shows a state where one reserved icon 9B of Toku-zu 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is newly added to the leftmost of the hold icons 9B arranged side by side. The newly added suspension icon 9B is the suspension image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure suspension storage area 85b. As shown in FIG. 127 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9B arranged horizontally is displayed first. The rightmost holding icon 9B (the holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9B (the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b) displayed after the second among the four reserved icons 9B arranged horizontally are on the right. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 127 (D), the following variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect D (FIG. 51). Due to the shift movement described above, of the three reserved icons 9B of the special figure 2, the first reserved icon 9B displayed first (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) Has changed the hold due to prefetching.

図127(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図127(F)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。   As shown in FIG. 127 (E), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 127 (D), the three holding icons 9B arranged side by side are displayed. The hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) displayed first moves upward. At this time, since the moved holding icon 9B has been changed by the pre-reading, the display does not disappear even after moving upward, and it becomes the holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind it. In FIG. 127 (D), of the three reserved icons 9B arranged side by side, the remaining reserved icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure reserved storage area 85b). The reserved image 9B) shifts rightward. Then, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) overlaps a part of the newly first reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b). Is displayed. Then, as shown in FIG. 127 (F), the next variable display with the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R is executed. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図127(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図127(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。   The shift movement of the above-mentioned holding icon 9B is repeated, and as shown in FIGS. 127 (G) and (H), when the last holding icon 9B is digested, as shown in FIG. The reservation digestion of the reservation icon 9A is started. Here, when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, of the three hold icons 9A arranged side by side, the lowest lowest hold icon 9A displayed first ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special-figure holding storage area 85a) displayed after the second among the three holding icons 9A arranged horizontally are on the right. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 127 (J), the next variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R.

[効果例]
以下に、保留アイコン移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示される第1の演出(通常時)と、左右方向における位置が、第1領域FAと異なる第2領域SAにおいて、複数の保留アイコン9Bが上下方向に沿って並んで表示される第2の演出(確変時)と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図124(C)に示すように、第1の演出(通常時)において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Aは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図124(H)に示すように、第2の演出(確変時)において、複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(左方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Bは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動し、図124(C)(E)(H)(J)に示すように、第1の演出(通常時)と第2の演出(確変時)において、左右方向に沿って移動した保留アイコン9A、9Bは、表示画面7aから消える場合と消えない場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aと、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bとが、それぞれ上下方向に沿って並んで表示されるとともに、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aの一部分に、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bが重なって表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、第3の演出において、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図124、図126に示すように、第1の演出(通常時)と、第2の演出(確変時)と、第3の演出(時短時)とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the holding icon movement effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124, in the first area FA of the display screen 7a, a first effect in which a plurality of hold icons 9A are displayed side by side in the up-down direction (at normal times) And performing a second effect (at the time of a probable change) in which a plurality of hold icons 9B are displayed along the vertical direction in a second area SA whose position in the left-right direction is different from the first area FA. Can be. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 (C), in the first effect (at normal time), among the plurality of holding icons 9A, the holding icon 9A displayed first is shifted in the left-right direction. Along with (to the right), and the remaining hold icons 9A displayed after the second shift in the up and down direction (downward). According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 (H), in the second effect (at the time of probable change), among the plurality of holding icons 9B, the holding icon 9B displayed first is shifted in the left-right direction. 124 (C), (E), (H) (FIG. 124), and the remaining holding icons 9B displayed after the second are shifted along the vertical direction (downward). As shown in J), in the first effect (normal time) and the second effect (probable change), the hold icons 9A and 9B moved along the left and right directions disappear from the display screen 7a and do not disappear. There is. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the first area FA of the display screen 7a, a plurality of reserved icons 9A corresponding to the special figure 1 and a plurality of reserved icons 9B corresponding to the special figure 2 Are displayed side by side in the vertical direction, and a plurality of holding icons 9B corresponding to the special figure 2 are displayed so as to overlap a part of the plurality of holding icons 9A corresponding to the special figure 1. Can be performed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the third effect, among the plurality of holding icons 9B corresponding to the special figure 2, the holding icon 9B displayed first is set along the left-right direction. (To the right), and the remaining hold icons displayed after the second are shifted in the vertical direction (downward). According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124 and FIG. 126, the first effect (at normal times), the second effect (at a probable change), and the third effect (time reduction) Each has a different game state. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行され、図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行されるものとした。しかし、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。保留アイコン移動演出Bについても同様である。
[変形例2]
上記の保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態以外の状態のときに実行されてもよい。保留アイコン移動演出Dについても同様である。
[変形例3]
保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、すべて同じ遊技状態で実行されてもよい。例えば、保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the holding icon movement effect will be described.
[Modification 1]
Of the above-mentioned holding icon movement effects A, FIGS. 124 (A) to 124 (E) are executed when the gaming state is the normal state, and FIGS. 124 (F) to 124 (J) show the It is assumed to be executed in the probable change state. However, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be executed in the same game state. For example, FIGS. 124 (A) to 124 (E) and FIGS. 124 (F) to 124 (J) may be respectively executed in different effect modes in the same game state (for example, a normal state). The same applies to the hold icon movement effect B.
[Modification 2]
FIGS. 126 (A) to 126 (J) of the above-mentioned holding icon movement effect C are executed when the gaming state is in the non-probable change time saving state. However, FIG. 126 (A) to FIG. 126 (J) of the holding icon movement effect C may be executed when the gaming state is in a state other than the non-probable change in the time saving state. The same applies to the hold icon movement effect D.
[Modification 3]
The effects shown in the hold icon movement effects A to D may all be executed in the same game state. For example, the effects shown in the holding icon movement effects A to D may be executed in different effect modes in the same game state (for example, a normal state).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段の第1の領域において、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示される第1の演出と、
前記第1の方向と交差する第2の方向における位置が、前記第1の領域と異なる第2の領域において、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って並んで表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動し、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記第2の方向に沿って移動した保留アイコンは、前記表示手段から消える場合と消えない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−4]
態様D1−1から態様D1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の第1の領域において、特図1に対応する複数の前記保留アイコンと、特図2に対応する複数の前記保留アイコンとが、それぞれ第1の方向に沿って並んで表示されるとともに、前記特図1に対応する複数の保留アイコンの一部分に、前記特図2に対応する複数の保留アイコンが重なって表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−5]
態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記特図2に対応する複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−6]
態様D1−4または態様D1−5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A first effect in which a plurality of the hold icons are displayed side by side in a first direction in a first area of the display means;
In a second area different in position from the first area in a second direction intersecting with the first direction, a plurality of the reserved icons are displayed side by side along the first direction. A gaming machine characterized by the ability to perform
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to Aspect D1-1,
In the first effect, among the plurality of holding icons, the first holding icon displayed moves along the second direction, and the remaining holding icons displayed after the second hold icon correspond to the second holding icon. A gaming machine characterized by shifting in one direction.
◇ [Aspect D1-3]
The gaming machine according to Aspect D1-1 or Aspect D1-2,
In the second effect, among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second hold icon correspond to the second hold icon. Shift along the direction of 1,
In the first effect and the second effect, the holding icon moved along the second direction may or may not disappear from the display means.
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the first area of the display means, a plurality of the reserved icons corresponding to the special figure 1 and a plurality of the reserved icons corresponding to the special figure 2 are displayed side by side in the first direction. A gaming machine capable of executing a third effect in which a plurality of hold icons corresponding to the special figure 2 are displayed overlapping a part of the plurality of hold icons corresponding to the special figure 1.
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, among the plurality of holding icons corresponding to the special map 2, the holding icon displayed first moves along the second direction, and the remaining holding icons displayed after the second move. A gaming machine, wherein the hold icon shifts along the first direction.
◇ [Aspect D1-6]
The gaming machine according to Aspect D1-4 or Aspect D1-5,
A gaming machine, wherein the first effect, the second effect, and the third effect each have a different gaming state.

以下に図128〜図131を用いて保留アイコン重畳演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン重畳演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The hold icon superimposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. This hold icon superimposition effect can be executed during the fluctuation effect of the decorative symbol, before and after the fluctuation effect, and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the hold icon superimposition effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン重畳演出A]
図128は、保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Aは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの左端において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図128(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon superimposition effect A]
FIG. 128 is a diagram for describing the hold icon superimposition effect A. The hold icon superimposition effect A is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposition effect A, first, as shown in FIG. 128A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the variable display are respectively moved downward (along the up-down direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 are displayed at the left end of the display screen 7a side by side along the vertical direction of the display screen 7a. That is, the three reserve icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from bottom to top. In FIG. 128 (A), the reserved digestion image 9C is not displayed.

図128(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図128(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図128(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。   FIG. 128 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a new hold icon 9A is added to the top of the three vertically arranged hold icons 9A. The newly added suspension icon 9A is the suspension image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure suspension storage area 85a. Here, the hold of the newly added anchor icon 9A has been changed by prefetching. As shown in FIG. 128 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9A arranged vertically is displayed first. The reserved icon 9A in the lowermost normal state (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. The remaining reserved icons 9A (reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a) displayed after the second among the four reserved icons 9A arranged vertically are below. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 128 (D), the next variable display is performed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). The reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図128(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図128(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 128 (E), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, of the three holding icons 9A arranged vertically, the holding icon displayed first. 9A (reservation image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) displays the preview image PM before the reservation change is performed by prefetching. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM indicating that the specific state is set is displayed. This suggestion image PM covers a part of the next adjacent holding icon 9A. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 128 (F) is executed. More specifically, the suggestion image PM disappears, and the reserved icon 9A in a specific state and the first image CM are displayed adjacent to the reserved icon 9A. The first image CM is a smoke-like image wrapping the hold icon 9A in the specific state, and includes a smiley mark. The first image CM covers a part of the adjacent one of the holding icons 9A, which is one immediately behind, and a part of each of the holding icons 9A, which is further behind.

図128(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、右に移動後も表示が消えず、図128(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図128(G)に示すように、下方向にシフト移動する。そして、図128(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 128 (G), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displayed first moves rightward. At this time, since the moved holding icon 9A has changed due to prefetching (it is in a specific state), the display does not disappear even after moving to the right, and as shown in FIG. This is the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 128 (F), of the three reserved icons 9A arranged vertically, the remaining reserved icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward as shown in FIG. 128 (G). Then, as shown in FIG. 128 (H), the newly stored holding icon 9A (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) newly becomes the first storage icon 9A. 9C (the holding icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the next variable display is performed by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48).

次に、図128(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図128(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 128 (I), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smiley mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 128 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出B]
図129は、保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Bは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン重畳演出Bは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの下端において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図129(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon superimposition effect B]
FIG. 129 is a diagram for describing the hold icon superimposition effect B. The hold icon superimposition effect B differs from the hold icon superimposition effect A in the direction in which the decorative symbol changes and the direction in which the hold icon is arranged. The hold icon superimposition effect B is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposition effect B, first, as shown in FIG. 129 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are each moved in the left direction (along the left-right direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 are displayed at the lower end of the display screen 7a side by side along the left-right direction of the display screen 7a. That is, the three reserve icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The three reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from right to left. In FIG. 129 (A), the reserved digestion image 9C is not displayed.

図129(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図129(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図129(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。   FIG. 129 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a new hold icon 9A is added to the leftmost of the three hold icons 9A arranged side by side. The newly added suspension icon 9A is the suspension image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure suspension storage area 85a. Here, the hold of the newly added anchor icon 9A has been changed by prefetching. As shown in FIG. 129 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9A arranged horizontally is displayed first. The rightmost holding icon 9A in the normal state (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digestion image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A displayed after the second (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right. Shift in the direction. Then, as shown in FIG. 129 (D), the next variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the change may be in the form of the decorative symbol change effect D (FIG. 51). The reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図129(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図129(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 129 (E), during the variable display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, of the three hold icons 9A arranged side by side, the hold icon displayed first. 9A (reservation image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) displays the preview image PM before the reservation change is performed by prefetching. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM indicating that the specific state is set is displayed. This suggestion image PM covers a part of the next adjacent holding icon 9A. Thereafter, a first image superimposed display effect shown in FIG. 129 (F) is executed. More specifically, the suggestion image PM disappears, and the reserved icon 9A in a specific state and the first image CM are displayed adjacent to the reserved icon 9A. The first image CM is a smoke-like image wrapping the hold icon 9A in the specific state, and includes a smiley mark. The first image CM covers a part of the adjacent one of the holding icons 9A, which is one immediately behind, and a part of each of the holding icons 9A, which is further behind.

図129(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、上に移動後も表示が消えず、図129(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図129(G)に示すように、右方向にシフト移動する。そして、図129(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 129 (G), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, in FIG. 129 (F), the three holding icons 9A arranged side by side are displayed. The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displayed first moves upward. At this time, the moved holding icon 9A has been changed by the pre-reading (it is in a specific state), so that the display does not disappear even after moving up, and as shown in FIG. 129 (H), the holding digest image 9C ( This is the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 129 (F), of the three reserved icons 9A arranged side by side, the remaining reserved icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a). The reserved image 9A) shifts rightward as shown in FIG. 129 (G). Then, as shown in FIG. 129 (H), the reserved digest image is newly added to a part of the reserved icon 9A (reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a). 9C (the holding icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the following variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the change may be in the form of the decorative symbol change effect D (FIG. 51).

次に、図129(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図129(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 129 (I), during the variable display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smiley mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 129 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出C]
図130は、保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、保留アイコン9Aの表示態様や、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Cは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの左端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの上方において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その下の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon superimposition effect C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the hold icon superimposition effect C. The hold icon superimposition effect C differs from the hold icon superimposition effect A in the display mode of the hold icon 9A and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposition effect C is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposition effect C, first, as shown in FIG. 130 (A), a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R are variably displayed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the variable display are respectively moved downward (along the up-down direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) is displayed on the left end of the display screen 7a, and the two reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged above the reserved icon 9C in the vertical direction of the display screen 7a. Are displayed side by side. That is, the reserved icon 9C and the two reserved icons 9A are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The two reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from bottom to top. Here, the lowermost holding icon 9A displayed first (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) becomes a specific state by pre-reading (the holding changes. ing. The first reserved icon 9A is displayed by overlapping the reserved digestion image 9C thereunder (the reserved icon 9C), and a part thereof is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special-figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapping, and a part of the icon becomes difficult to view. I have.

図130(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図130(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示画面7aから消える。そして、図130(D)に示すように、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。   FIG. 130 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a new hold icon 9A is added to the top of two hold icons 9A arranged vertically. The newly added suspension icon 9A is a suspension image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure suspension storage area 85a. As shown in FIG. 130 (C), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, the reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 130 (D), of the two hold icons 9A arranged vertically, the hold icon 9A in the specific state at the bottom displayed first (the first hold icon 9A in the first special figure hold storage area 85a). The reserved image 9A) corresponding to one storage area moves downward and becomes the reserved icon 9C. Further, the remaining two reserved icons 9A (the reserved images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a) also shift downward.

そして、図130(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図130(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。   Then, as shown in FIG. 130 (E), the next variable display by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is executed. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the variation may be in the mode of the decorative symbol variation effect A (FIG. 48). During the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, the holding icon newly displayed first (displayed first) among the two holding icons 9A arranged vertically. 9A (reservation image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) displays the preview image PM before the reservation change is performed by prefetching. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player, the suggestion image PM indicating that the hold change occurs is displayed. This suggestion image PM covers a part of the adjacent one-side reserved icon 9A and a part of the immediately preceding adjacent reserved icon 9C. Thereafter, the first image superimposed display effect shown in FIG. 130 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, the first holding icon 9A in a specific state, and the first image CM is displayed adjacent to the first holding icon 9A. The first image CM is a smoke-like image wrapping the hold icon 9A in the specific state, and includes a smiley mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one of the holding icons 9A immediately behind and the adjacent one of the holding icons 9C in the front.

図130(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって下方向に移動する。また、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。これにより、図130(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図130(H)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、新たに保留アイコン9Aが追加された態様が示されている。変動開始時の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。   As shown in FIG. 130 (G), when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, the display of the hold icon 9C disappears and the first (first displayed). The reserved icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) moves downward toward the display position of the reserved icon 9C. Further, the remaining reserved icons 9A (second reserved images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a) displayed after the second are also shifted downward. Thereby, as shown in FIG. 130 (H), the first (first displayed) holding icon 9A becomes a new holding digestion image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. FIG. 130 (H) shows a mode in which the next change display by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is being performed, and the hold icon 9A is newly added. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R at the start of the change may be in the form of the decorative symbol change effect A (FIG. 48).

次に、図130(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図130(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。   Next, as shown in FIG. 130 (I), during the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, the variable display disappears, and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smiley mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 130 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出D]
図131は、保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの表示態様、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Dは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Dでは、まず、図131(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの下端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの左側において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番右の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その右の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon superimposition effect D]
FIG. 131 is a diagram for describing the hold icon superimposition effect D. The hold icon superimposition effect C differs from the hold icon superimposition effect A in the direction in which the decorative symbol changes, the display mode of the hold icon, and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposition effect D is executed when the gaming state is the normal state. In the hold icon superimposition effect D, first, as shown in FIG. 131 (A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R during the variable display are each moved in the left direction (along the left-right direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C) is displayed at the lower end of the display screen 7a, and the two reserved icons 9A of the special figure 1 are located on the left side of the reserved icon 9C along the left and right directions of the display screen 7a. Are displayed side by side. That is, the reserved icon 9C and the two reserved icons 9A are arranged side by side in the direction along the direction in which the decorative symbol fluctuates. The two reserved icons 9A are reserved images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure reserved storage area 85a in order from right to left. Here, the rightmost holding icon 9A displayed first (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) becomes a specific state by pre-reading (the holding is changed). ing. The first reserved icon 9A is displayed with the reserved digest image 9C on the right thereof (the reserved icon 9C) overlapped, and a part thereof is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special-figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapping, and a part of the icon becomes difficult to view. I have.

図131(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。保留アイコン9Aが新たに追加されるとき、追加される保留アイコン9Aの1つ前(右側)の保留アイコン9Aは、一度左側に移動し、その前の保留アイコンと重ならない状態となる。また、新たに追加された保留アイコン9Aも、1つ前(右側)の保留アイコン9Aと重ならない。   FIG. 131 (B) shows a state in which one hold icon 9A has been added. Here, a new hold icon 9A is added to the leftmost of the two hold icons 9A arranged side by side. The newly added suspension icon 9A is a suspension image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure suspension storage area 85a. When the hold icon 9A is newly added, the hold icon 9A immediately before (to the right of) the hold icon 9A to be added moves once to the left, and does not overlap with the hold icon before that. Also, the newly added hold icon 9A does not overlap with the immediately preceding (right side) hold icon 9A.

次に、図131(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が上方に移動して、その後、表示画面7aから消える。そして、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。このシフト移動によって、、図131(D)に示すように、再度、当該保留アイコン9C、および、保留アイコン9Aは、前後の保留アイコンに一部が重なった状態となる。そして、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。   Next, as shown in FIG. 131 (C), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, the reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) moves upward. Then, it disappears from the display screen 7a. Then, of the three holding icons 9A arranged horizontally, the rightmost holding icon 9A in the specific state displayed first (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a). Moves rightward and becomes the hold icon 9C. Further, the remaining two holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) also shift rightward. As a result of this shift movement, as shown in FIG. 131 (D), the holding icons 9C and 9A again partially overlap the preceding and following holding icons. Then, the next variable display is performed by the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R at the start of the change may be in the form of the decorative symbol change effect D (FIG. 51).

図131(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図131(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。   As shown in FIG. 131 (E), during the variable display of the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R, a new one is displayed first among the two holding icons 9A arranged side by side. As the holding icon 9A (first displayed) (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a), the preview image PM before the holding change by prefetching is performed is displayed. . In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player, the suggestion image PM indicating that the hold change occurs is displayed. This suggestion image PM covers a part of the adjacent one-side reserved icon 9A and a part of the immediately preceding adjacent reserved icon 9C. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 131 (F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, the first holding icon 9A in a specific state, and the first image CM is displayed adjacent to the first holding icon 9A. The first image CM is a smoke-like image wrapping the hold icon 9A in the specific state, and includes a smiley mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one of the holding icons 9A immediately behind and the adjacent one of the holding icons 9C in the front.

図131(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、図131(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって右方向に移動する。また、2番目に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。これにより、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図131(I)では、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図131(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。このとき、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示が消える。   As shown in FIG. 131 (G), when the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are stopped and displayed, the display of the hold icon 9C disappears, and as shown in FIG. 131 (H). The first (first displayed) holding icon 9A (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) moves rightward toward the display position of the holding icon 9C. I do. In addition, the remaining reserved icon 9A displayed second (the reserved image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure reserved storage area 85a) also shifts to the right. Thereby, the first (first displayed) holding icon 9A becomes a new holding digest image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 131 (I), the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a while performing the next variable display with the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R. The second image LM is a smiley mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 131 (J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM. At this time, the variable display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R disappears.

[効果例]
以下に、保留アイコン重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図128(H)に示すように、保留アイコン9Aの一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される第1の演出と、図128(D)に示すように、保留アイコンが表示9Aされ、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示されない第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、保留アイコン9Aは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態となっており、図128(G)に示すように、特定状態の保留アイコン9Aが所定の位置に移動して保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)になると、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Cのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分に当該保留アイコン9Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図128(B)に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが通常状態となっており、図128(C)に示すように、その通常状態の保留アイコン9Aが所定の位置に向かって移動した後、図128(D)に示すように、表示画面7aから消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、第1の演出において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態になると、特定状態の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示され、第1画像CMの一部分が、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示され、図128(G)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが右方向に移動して当該保留アイコン9Cになり、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとは、第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、通常状態から特定状態に変化する場合、特定状態に変化する前に、特定状態に変化することを示唆する示唆画像PMが表示され、示唆画像PMは、他の保留アイコン9Aの一部を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the hold icon superimposition effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (H), a first effect in which a reserved digestion image 9C (the reserved icon 9C) is displayed so as to overlap a part of the reserved icon 9A; As shown in D), a second effect in which the reserved icon 9A is displayed and the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) is not displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, the hold icon 9A has a case where the hold icon 9A has changed to a specific mode and a case where the hold icon 9A has not changed to a specific mode. As shown in FIG. 128 (F), in the first effect, a plurality of hold icons 9A are displayed, and among the plurality of hold icons 9A, the hold icon 9A displayed first is in a specific state. As shown in FIG. 128 (G), when the reserved icon 9A in the specific state moves to a predetermined position and becomes the reserved digest image 9C (the reserved icon 9C), a plurality of reserved icons are displayed as shown in FIG. 128 (H). Of the icons 9C, the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A displayed second. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (B), in the second effect, a plurality of holding icons 9A are displayed, and among the plurality of holding icons 9A, the holding icon 9A displayed first. Is in a normal state. After the hold icon 9A in the normal state moves toward a predetermined position as shown in FIG. 128 (C), as shown in FIG. Disappear. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, in the first effect, when the hold icon 9A displayed first among the plurality of hold icons 9A is in the specific state, the hold icon 9A in the specific state is displayed. , A first image CM is displayed, and a part of the first image CM covers a part of the second displayed holding icon 9A among the plurality of holding icons 9A. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (F), in the first effect, a plurality of hold icons 9A are displayed along the vertical direction, and as shown in FIG. 128 (G). Of the plurality of holding icons 9A, the holding icon 9A displayed first moves rightward to become the holding icon 9C, and as shown in FIG. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed second are arranged along the second direction, and are partially displayed in an overlapping manner. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (E), when changing from the normal state to the specific state, the hold icon 9A indicates that the state changes to the specific state before changing to the specific state. Is displayed, and the suggestion image PM covers a part of another holding icon 9A. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、遊技状態が通常時において実施されるものとした。しかし、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、通常時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、確変時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例2]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dでは、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に表示されるものとした。しかし、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが特定状態から、さらに遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に表示されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the hold icon superimposition effect will be described.
[Modification 1]
The above-mentioned holding icon superimposition effects A to D are performed when the gaming state is normal. However, the above-mentioned holding icon superimposition effects A to D may be performed in a game state other than the normal state. For example, the above-mentioned holding icon superimposition effects A to D may be performed at the time of probable change or at the time of non-probable change.
[Modification 2]
In the above-described holding icon superimposition effects A to D, the suggestion image PM is displayed before the holding icon 9A changes from the normal state to the specific state. However, the suggestion image PM may be displayed before the hold icon 9A changes from the specific state to a specific state that is more advantageous for the player.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留に対応する当該保留アイコンであり、
前記保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される第1の演出と、
前記保留アイコンが表示され、前記当該保留アイコンが表示されない第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態となっており、前記特定状態の保留アイコンが所定の位置に移動して当該保留アイコンになると、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−3]
態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記通常状態となっており、前記通常状態の保留アイコンが前記所定の位置に向かって移動した後、前記表示手段から消える
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−4]
態様D2−2または態様D2−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態になると、前記特定状態の保留アイコンに隣接して特定の画像が表示され、前記特定の画像の一部分が、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−5]
態様D2−2から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが第2の方向に移動して当該保留アイコンになり、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンと、前記当該保留アイコンとは、前記第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−6]
態様D2−2から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記通常状態から前記特定状態に変化する場合、前記特定状態に変化する前に、前記特定状態に変化することを示唆する示唆画像が表示され、前記示唆画像は、他の保留アイコンの一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is the hold icon corresponding to the hold,
A first effect in which the hold icon is displayed so as to overlap a part of the hold icon;
And a second effect in which the hold icon is displayed and the hold icon is not displayed.
◇ [Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
The hold icon has a specific state in which it has changed to a specific mode, and a normal state in which it has not changed to a specific mode,
In the first effect, the plurality of hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first is in the specific state, and the hold icon in the specific state is located at a predetermined position. Move to the hold icon, the hold icon is displayed overlapping with a part of the hold icon displayed second among the plurality of hold icons,
A gaming machine characterized by that:
◇ [Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-2,
In the second effect, the plurality of hold icons are displayed, and among the plurality of hold icons, the hold icon displayed first is in the normal state, and the hold icon in the normal state is the predetermined hold icon. A gaming machine characterized by disappearing from the display means after moving toward a position.
◇ [Aspect D2-4]
The gaming machine according to Aspect D2-2 or Aspect D2-3,
In the first effect, when a hold icon displayed first among the plurality of hold icons enters the specific state, a specific image is displayed adjacent to the hold icon in the specific state, and the specific image is displayed. A portion of the plurality of holding icons covers a part of a second holding icon displayed among the plurality of holding icons.
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-4,
In the first effect, a plurality of the reserve icons are displayed side by side along a first direction, and among the plurality of reserve icons, a reserve icon displayed first moves in a second direction and The hold icon, wherein the hold icon that is displayed second among the plurality of hold icons and the hold icon are arranged along the second direction, and are partially overlapped. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of Aspect D2-2 to Aspect D2-5,
When the hold icon changes from the normal state to the specific state, before changing to the specific state, a suggestion image indicating that the state is changed to the specific state is displayed, and the suggestion image includes another hold image. A gaming machine characterized by covering part of an icon.

以下に図132〜図135を用いて保留特殊表示演出について説明する。この保留特殊表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留特殊表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   Hereinafter, the hold special display effect will be described with reference to FIGS. This hold special display effect can be executed during a change effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the hold special display effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留特殊表示演出]
図132は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。
図133は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。
図134は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。
図135は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。
この保留特殊表示演出は、複数の保留表示パターンで実行され得る。以下では、保留表示パターン1〜8について説明する。保留表示パターン1〜8は、それぞれ特別図柄(装飾図柄)が変動開始して、停止表示されるまでの同一変動でおこなわれる演出である。
[Hold special display effect]
FIG. 132 is a diagram for explaining the hold display pattern 1 and the hold display pattern 2 of the hold special display effects.
FIG. 133 is a diagram for describing the hold display pattern 3 and the hold display pattern 4 of the hold special display effects.
FIG. 134 is a view for explaining the hold display pattern 5 and the hold display pattern 6 in the hold special display effects.
FIG. 135 is a diagram for describing the hold display pattern 7 and the hold display pattern 8 of the hold special display effects.
This hold special display effect can be executed in a plurality of hold display patterns. Hereinafter, the hold display patterns 1 to 8 will be described. The hold display patterns 1 to 8 are effects performed with the same change from the start of the change of the special symbol (decorative symbol) to the stop display.

[保留表示パターン1]
保留表示パターン1では、まず、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 1]
In the suspended display pattern 1, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 132 (B), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン1は、保留表示の態様が変わらない。
Next, as shown in FIG. 132 (C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as in the fluctuation start effect and the reach effect 1:00. In the reach effect 2, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
This hold display pattern 1 does not change the manner of hold display.

[保留表示パターン2]
保留表示パターン2では、まず、図132(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 2]
In the suspension display pattern 2, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 132 (D). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 132 (E), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図132(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して位置が異なっている。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン2は、保留表示の態様のうち、位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 132 (F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the positions of the hold icon 9A and the hold icon 9C are different from those in the reach effect 1. More specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. In the hold icon 9A and the hold icon 9C, the shape, the color, or the pattern is the same as in the reach effect 1:00. In the reach effect 2, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
The suspension display pattern 2 is a mode in which the position changes among the suspension display modes.

[保留表示パターン3]
保留表示パターン3は、まず、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending Display Pattern 3]
In the suspension display pattern 3, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 133 (A). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 133 (B), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。リーチ演出時1と比較して異なる場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示されると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。この保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出3では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン3は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、1つの場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in two places. One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as in the reach effect 1:00. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9A and the hold icon 9B that are displayed in different places as compared to the reach effect 1 are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are oblique to the lower side of the display screen 7a. Placed in The shape, color, or pattern of the hold icon 9A and the hold icon 9C are the same as those in the reach effect 1:00. In the reach effect 3, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
The hold display pattern 3 is such that the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in one place have different positions in the hold display mode. It is a changing aspect.

[保留表示パターン4]
保留表示パターン4では、まず、図133(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 4]
In the suspension display pattern 4, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 133 (D). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 133 (E), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図133(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出4では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン4は、保留表示の態様のうち、色および柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133 (F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are different in color and design from those in the reach effect 1 and are changed to a red cross hatch design. In the reach effect 4, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
The reserved display pattern 4 is a form in which the color and the pattern are changed among the reserved display forms.

[保留表示パターン5]
保留表示パターン5では、まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 5]
In the suspended display pattern 5, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 134 (B), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図134(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出5では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン5は、保留表示の態様のうち、形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 134 (C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C have different shapes as compared to the time 1 of the reach effect, and have changed to a star shape. In the reach effect 5, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
The hold display pattern 5 is a form in which the shape changes among the hold display forms.

[保留表示パターン6]
保留表示パターン6は、まず、図134(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 6]
In the suspension display pattern 6, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 134 (E), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図134(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と比較して、色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出6では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。   Next, as shown in FIG. 134 (F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as in the reach effect 1:00. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different in color and design from the reach effect 1 at the time, and are changed to a red cross hatch design. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed in the second place are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a, and reach. The shape is different from that at the time of the effect 1 and has changed to a star shape. In the reach effect 6, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.

この保留表示パターン6は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち色および柄が変化する態様であり、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。   In the hold display pattern 6, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different in color and hold display mode. This is a mode in which the pattern changes, and the position and shape of the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the second place change in the hold display mode.

[保留表示パターン7]
保留表示パターン7は、まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 7]
In the suspension display pattern 7, first, as shown in FIG. 135 (A), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 135 (B), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図135(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して、位置、形状、色、および、柄が異なっている。。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、リーチ演出1時と比較して、形状が異なっており星形状に変化すると共に、色および柄が異なっており赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出7では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン7は、保留表示の態様のうち、位置、形状、色、および、柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are different in position, shape, color, and pattern as compared with the time 1 of the reach effect. . More specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9B are different in shape and change to a star shape as compared to the reach effect 1, and are different in color and pattern and change to a red cross hatch pattern. . In the reach effect 7, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
The suspension display pattern 7 is a mode in which the position, the shape, the color, and the pattern are changed among the suspension display modes.

[保留表示パターン8]
保留表示パターン8は、まず、図135(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 8]
In the suspension display pattern 8, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 135 (D). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In addition, in the fluctuation start effect, a hold icon 9A (circular, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed on the lower left of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。   Next, as shown in FIG. 135 (E), reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the change start effect.

次に、図135(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と同様の態様で表示される。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出8では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン8は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様に変化はなく、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135 (F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from the reach effect 1 o'clock. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as in the reach effect 1:00. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a different place (position) as compared to the reach effect 1. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are displayed in the same manner as in the reach effect 1. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed in the second place are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a, and reach. The shape is different from that at the time of the effect 1 and has changed to a star shape. In the reach effect 8, the ally character CRA is transformed from the reach effect 1:00.
In the hold display pattern 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are not changed in the hold display mode. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the second place are the forms in which the position and shape of the hold display form change.

[効果例]
以下に、保留特殊表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの表示として、リーチ演出1のときの保留表示(以下では、リーチ演出1時保留表示とも呼ぶ)と、リーチ演出2のときの保留表示(以下では、リーチ演出2時保留表示とも呼ぶ)とがおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示態様が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the hold special display effect.
[Effect 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed as the hold display at the time of the reach effect 1 (hereinafter, the reach effect 1 A hold display at the time of the reach effect 2 (hereinafter, also referred to as a reach effect 2 o'clock hold display) is performed. According to this configuration, since the hold display mode is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, the player's interest in the hold display can be attracted, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、8では、リーチ演出2で、第1場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、第2場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cとが同時に表示される。この構成によれば、遊技者が保留表示を見逃すことを抑制することができると共に、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, and 8, in the reach effect 2, the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place and the hold icon 9C are displayed in the second place. The displayed hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the same time. According to this configuration, it is possible to prevent the player from overlooking the hold display, to attract the player's interest in the hold display, and to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、7、8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは第1の場所に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、第2場所に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の位置が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, 7, and 8, in the reach effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in the first place, In the effect 2, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the second place. According to this configuration, the position of the hold display is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, so that the player's interest in the hold display can be attracted and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン5〜8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは円形状に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、星形状に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の形状が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 5 to 8, in the reach effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a circular shape, and in the reach effect 2, the hold icon 9C is displayed. The icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a star shape. According to this configuration, since the shape of the hold display is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, the player's interest in the hold display can be attracted, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留特殊表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いたチャンスアップ演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示とチャンスアップ演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を保留表示の形状、色、柄を変化させて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aの色を白色から赤色に変化させる。
また、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を表す所定の表示と保留表示とを対応付けて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aにタイマ表示や所定のチャンスアップ文字(激アツなど)を対応付けるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the held special display effect will be described.
[Modification 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, a chance-up effect using the hold icon 9A and / or the hold icon 9C of the reach effect 2 may be performed. According to this configuration, since the hold display and the chance-up effect can be shared, an entertaining effect can be provided without wastefully using the display screen 7a.
For example, in the hold display pattern 2, a look-ahead effect as a chance-up effect may be performed, and the look-ahead result may be displayed by changing the shape, color, and pattern of the hold display. In this case, for example, when the result of the pre-reading (prior judgment) is a big hit, the color of the reserved icon 9A to be pre-read is changed from white to red.
Further, in the hold display pattern 2, a prefetch effect as a chance-up effect may be performed, and a predetermined display indicating the prefetch result and the hold display may be displayed in association with each other. In this case, for example, when the result of the pre-reading (prior determination) is a big hit, a timer display or a predetermined chance-up character (such as a hot letter) may be associated with the reserved icon 9A to be pre-read.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示と演出回数示唆演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2のリーチ演出2において、擬似連演出がおこなわれる度に、第2場所にある保留アイコン9Aの1つの色を変更させ、擬似連演出の回数を表すようにしてもよい。この場合、擬似連演出が3回おこなわれた場合には、保留アイコン9Aのうち白とは異なる色のアイコン(例えば、赤色)が3つと白色のアイコンが1つ表示される。なお、この場合には、保留表示パターン2がおこなわれる変動が終了した場合には、保留表示は元の白色に戻るようにしてもよい。
なお、上記変形例1と変形例2とを組み合わせて、保留表示を用いてチャンスアップ演出および演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the effect number suggestion effect indicating the number of predetermined effects using the hold icon 9A and / or the hold icon 9C of the reach effect 2. May be performed. According to this configuration, the presentation effect can be provided without wasting the display screen 7a because the display on hold and the effect suggesting the number of effects can be shared.
For example, in the reach effect 2 of the hold display pattern 2, every time a pseudo continuous effect is performed, one color of the hold icon 9A at the second location may be changed to indicate the number of pseudo continuous effects. In this case, when the pseudo consecutive effects are performed three times, three icons (for example, red) of a color different from white (for example, red) and one white icon are displayed among the hold icons 9A. Note that, in this case, when the change in which the hold display pattern 2 is performed ends, the hold display may return to the original white color.
In addition, the first modification and the second modification may be combined to perform a chance up effect and an effect number suggestion effect using the hold display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン1〜8では、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cの他に、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cとは異なる保留表示を追加して設けてもいい。例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、数字で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」と表される。
例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、記号で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」を表す記号で表される。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 1 to 8, in the reach effect 1 and / or the reach effect 2, in addition to the hold icon 9A and the hold icon 9C, the hold icon 9A and the hold icon A hold display different from 9C may be additionally provided. For example, in the reach effect 1 and / or the reach effect 2, a hold display represented by a number may be additionally provided in addition to the hold icon 9A. This added hold display indicates the same hold number as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the number of hold icons is four), the added hold display is represented as “4”.
For example, in the reach effect 1 and / or the reach effect 2, a hold display represented by a symbol may be additionally provided in addition to the hold icon 9A. This added hold display indicates the same hold number as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the number of hold icons is four), the added hold display is represented by a symbol representing “4”.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2で、保留表示態様が変化するが、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、保留アイコンの柄のうちの少なくとも一つを変化すればいい。また、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、および、保留アイコンの柄を組み合わせて留表示態様を変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold display mode changes in the reach effect 2, but the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, All that is required is to change at least one of the hold icon patterns. Further, the hold display mode may be changed by combining the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, and the design of the hold icon.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2、3、6〜8では、リーチ演出2で、保留表示が左上に移動するが、左下、右上、真ん中に移動するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出1の状態から、リーチ演出2の状態に保留表示が移動する場合、異なる位置に移動すればよい。
[Modification 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2, 3, 6 to 8, the hold display moves to the upper left in the reach effect 2, but moves to the lower left, the upper right, and the center. You may. That is, when the hold display moves from the state of the reach effect 1 to the state of the reach effect 2, it may be moved to a different position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示の表示形態を第1の形態で表示する第1の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示の表示形態を前記第1の形態とは異なる第2の形態で表示する第2の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第1の保留表示パターンが選択される場合があり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第2の保留表示パターンが選択される場合があり、
同一変動において、前記保留表示をおこなう場合には、前記複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンが選択されて表示され、
前記第1の保留表示パターンは、第1の表示演出がおこなわれるパターンであり、
前記第2の保留表示パターンは、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれるパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect D3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
The first display effect is an effect of performing a first hold display form effect of displaying a hold display form in a first form,
The second display effect is an effect of performing a second hold display form effect of displaying the display form of the hold display in a second form different from the first form,
The first hold display pattern may be selected as one of the plurality of display patterns for displaying the hold display,
The second hold display pattern may be selected as one of the plurality of display patterns for displaying the hold display,
In the same change, when performing the hold display, one of the plurality of display patterns is selected and displayed,
The first hold display pattern is a pattern in which a first display effect is performed,
The second hold display pattern is a pattern in which the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様D3−2]
態様D3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の保留表示パターンにおいて、前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示演出も同時におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to Aspect D3-1,
In the case where the second display effect is performed in the second hold display pattern, the first display effect may be simultaneously performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様3]
態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、前記第1の位置に位置し、
前記第2の形態の保留表示は、前記第1の位置とは異なる第2の位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to Aspect D3-1 or Aspect D3-2,
The first form of the hold display is located at the first position,
The hold display of the second mode is located at a second position different from the first position.
A gaming machine characterized by that:

[態様D3−4]
態様D3−1ないし態様D3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、形状が第1の形状であり、
前記第2の形態の保留表示は、形状が前記第1の形状とは異なる第2の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-3,
The hold display of the first mode has a first shape,
The hold display of the second mode is a second shape whose shape is different from the first shape.
A gaming machine characterized by that:

[態様D3−5]
態様D3−1ないし態様D3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いたチャンスアップ演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4,
In the second display effect, a chance-up effect using the hold display in the second mode is performed.
A gaming machine characterized by that:

[態様D3―6]
態様D3−1ないし態様D3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-6]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-5,
In the second display effect, an effect number suggestion effect indicating the number of predetermined effects is performed using the hold display in the second mode.
A gaming machine characterized by that:

以下に図136〜図139を用いて操作手段画像表示演出A〜Dについて説明する。この操作手段画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The operation means image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 136 to 139. This operation means image display effect can be executed during a change effect of a decorative symbol or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the operation unit image display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[操作手段画像表示演出A]
図136は、操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。操作手段画像表示演出Aは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Aでは、まず、図136(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、剣画像VIが表示される。なお、図136(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。剣画像VIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明に表示されている。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図136(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect A]
FIG. 136 is a diagram for describing the operation unit image display effect A. The operation means image display effect A is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a probability change. In the operation means image display effect A, first, as shown in FIG. 136 (A), four button images BN1 to BN4, a meter image PL, and a sword image VI are displayed. In FIG. 136 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The mode that is difficult to view includes a case where the image is not displayed, a case where the image is displayed small, a case where the image is displayed faintly, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed on the display screen 7a at a position corresponding to each vertex of the rectangular shape. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be determined by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, which indicates that when the number of points reaches 1300, the portion of the specific color inside disappears. The sword image VI represents the appearance of the sword member 64, and is displayed translucent here. As shown in FIG. 136 (B), the four button images BN1 to BN4 change to another color at regular intervals, and perform an effect simulating a mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。また、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返しに対応して剣画像VIが変化する。ここでは、剣画像VIの内側が発光している態様を表すように他の色に変化する。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (C), the upper right button image BN4 first disappears, and the point number PN of “100” is displayed. When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (D), the point number PN of “150” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “100”. Is done. Further, the sword image VI changes in response to the repeated depression of the effect button 63. Here, the sword image VI changes to another color so as to represent a mode in which light is emitted.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (E), the button image BN3 at the lower right disappears, and the point number PN of “200” is displayed. . When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (E), the point number PN of “250” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “200”. Is done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136 (F), the lower left button image BN2 disappears, and the point number PN of “300” is displayed. When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136 (F), the point number PN of “330” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “300”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図136(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明の剣画像VIが濃くなって剣画像ASIになる。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears, and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64, and here, the translucent sword image VI becomes dark and becomes the sword image ASI. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates an operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that urges the player to operate the sword member 64, and is displayed as “push in !!” here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図136(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player presses the sword member 64, a total point increase display effect shown in FIG. 136 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136 (C) to 136 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is rapidly incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops, and the final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total point is executed. Since the remaining amount of the meter image PL reaches 1300 points, here, after displaying the final display TPD of the total point “1330”, the meter image PL decreases the area of the specific color portion inside, and The effect of running out of volume is performed. Then, as shown in FIG. 136 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the character "CLEAR!" Is displayed on the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出B]
図137は、操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。操作手段画像表示演出Bは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数が異なる。操作手段画像表示演出Bは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Bでは、まず、図137(A)に示すように、3つのボタン画像BN1〜BN3と、メーター画像PLが表示される。なお、図137(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。3つのボタン画像BN1〜BN3は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、三角形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。この3つのボタン画像BN1〜BN3は、図137(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect B]
FIG. 137 is a diagram for describing the operation unit image display effect B. The operation means image display effect B is different from the operation means image display effect A in the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect B is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a probability change. In the operation means image display effect B, first, as shown in FIG. 137 (A), three button images BN1 to BN3 and a meter image PL are displayed. In FIG. 137 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The mode that is difficult to view includes a case where the image is not displayed, a case where the image is displayed small, a case where the image is displayed faintly, and the like. Each of the three button images BN1 to BN3 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed on the display screen 7a at a position corresponding to each vertex of a triangle. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be determined by changing the area of a specific color portion inside. As shown in FIG. 137 (B), the three button images BN1 to BN3 change to another color at regular intervals, and perform an effect simulating a mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(C)に示すように、まず、中央上側のボタン画像BN3が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137 (C), first, the button image BN3 in the upper center disappears, and the point number PN of “100” is displayed. When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 137 (D), the point number PN of “150” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “100”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN2が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN1が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137 (E), the button image BN2 at the lower right disappears, and the point number PN of “200” is displayed. . Further, when the operation of depressing the effect button 63 is repeated, the point number PN of “250” is further superimposed on the previously displayed point number PN of “200”. Furthermore, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137 (F), the lower left button image BN1 disappears, and the point number PN of “300” is displayed. Further, when the operation of depressing the effect button 63 is repeated, the point number PN of “330” is further superimposed on the previously displayed point number PN of “300”.

そして、図137(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Then, as shown in FIG. 137 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI shows the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates an operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that urges the player to operate the sword member 64, and is displayed as “push in !!” here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図137(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図137(C)〜図137(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図137(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、、図137(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player presses the sword member 64, a total point increase display effect shown in FIG. 137 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 137 (C) to 137 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is rapidly incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 137 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops, and the final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total point is executed. Since the remaining amount of the meter image PL reaches 1300 points, here, after displaying the final display TPD of the total point “1330”, the meter image PL decreases the area of the specific color portion inside, and The effect of running out of volume is performed. Then, as shown in FIG. 137 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the character "CLEAR!" Is displayed on the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出C]
図138は、操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。操作手段画像表示演出Cは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、図138(G)において、剣画像ASIの代わりに拡大ボタン画像BBNが表示される点が異なる。操作手段画像表示演出Cは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Cでは、まず、図138(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、が表示される。なお、図138(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図138(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect C]
FIG. 138 is a diagram for describing the operation unit image display effect C. The operation means image display effect C is different from the operation means image display effect A in that an enlarged button image BBN is displayed instead of the sword image ASI in FIG. 138 (G). The operation means image display effect C is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a probability change. In the operation means image display effect C, first, as shown in FIG. 138 (A), four button images BN1 to BN4 and a meter image PL are displayed. In FIG. 138 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The mode that is difficult to view includes a case where the image is not displayed, a case where the image is displayed small, a case where the image is displayed faintly, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed on the display screen 7a at a position corresponding to each vertex of the rectangular shape. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be determined by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, which indicates that when the number of points reaches 1300, the portion of the specific color inside disappears. As shown in FIG. 138 (B), the four button images BN1 to BN4 change to another color at regular intervals, and perform an effect simulating a mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138 (C), first, the upper right button image BN4 disappears, and the point number PN of “100” is displayed. When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (D), the point number PN of “150” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “100”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138 (E), the lower right button image BN3 disappears, and the point number PN of “200” is displayed. . When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (E), the point number PN of “250” is further overlapped with the display of the previously displayed point number PN of “200”. Is done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of "300" is displayed as shown in FIG. 138 (F). When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138 (F), the point number PN of “330” is further overlapped and displayed with the previously displayed point number PN of “300”. Is done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図138(G)に示すように、拡大ボタン画像BBNと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。拡大ボタン画像BBNは、演出ボタン63の外観を表しており、ボタン画像BNよりも大きい。拡大ボタン画像BBNと、ボタン画像BNは、同じ、演出ボタン63の外観を表しているが、形状が同じであってもよいし、異なっていてもよい。タイマーバーTBIは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、拡大ボタン画像BBNに重なって、拡大ボタン画像BBNの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」と表示される。   Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears, and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 138 (G), an enlarged button image BBN, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The enlarged button image BBN represents the appearance of the effect button 63, and is larger than the button image BN. The enlarged button image BBN and the button image BN represent the same appearance of the effect button 63, but may have the same shape or different shapes. The timer bar TBI indicates a validity period of the operation reception of the effect button 63. The timer bar TBI is displayed on the front of the enlarged button image BBN so as to overlap the enlarged button image BBN. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the effect button 63, and is displayed as "press !!!!" here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図138(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図138(C)〜図138(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図138(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図138(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player presses the sword member 64, a total point increase display effect shown in FIG. 138 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 138 (C) to 138 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is rapidly incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 138 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops, and the final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total point is executed. Since the remaining amount of the meter image PL reaches 1300 points, here, after displaying the final display TPD of the total point “1330”, the meter image PL decreases the area of the specific color portion inside, and The effect of running out of volume is performed. Then, as shown in FIG. 138 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the character "CLEAR!" Is displayed on the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出D]
図139は、操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。操作手段画像表示演出Dは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数の増減の順序が異なる。操作手段画像表示演出Dは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Dでは、まず、図139(A)に示すように、1つのボタン画像BN1と、メーター画像PLが表示される。なお、図139(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。ボタン画像BN1は、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aの左上に表示される。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。ボタン画像BN1は、図139(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(B)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、「100」というポイント数PNが表示される。
[Operation means image display effect D]
FIG. 139 is a diagram for describing the operation unit image display effect D. The operation means image display effect D differs from the operation means image display effect A in the order of increasing and decreasing the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect D is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a probability change. In the operation means image display effect D, first, as shown in FIG. 139 (A), one button image BN1 and a meter image PL are displayed. In FIG. 139 (A), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The mode that is difficult to view includes a case where the image is not displayed, a case where the image is displayed small, a case where the image is displayed faintly, and the like. The button image BN1 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed on the upper left of the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be determined by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is described at the lower left of the meter image PL, which indicates that when the number of points reaches 1300, the portion of the specific color inside disappears. As shown in FIG. 139 (B), the button image BN1 changes to another color at regular intervals, and performs an effect simulating a mode in which the effect button 63 emits light. When the player presses down the effect button 63 repeatedly, a point number PN of “100” is displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139 (B).

遊技者によって、さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(C)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、新たに、ボタン画像BN2が表示される。また、ボタン画像BN2の右側に、「100」や「150」のポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(D)に示すように、ボタン画像BN2の右側に、新たに、ボタン画像BN3が表示される。また、ボタン画像BN3の上方に、「200」や「250」のポイント数PNが表示される。さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(E)に示すように、ボタン画像BN3の下方に、新たに、ボタン画像BN4が表示される。   When the player further presses down the effect button 63, a new button image BN2 is displayed below the button image BN1, as shown in FIG. 139 (C). Further, the number of points PN of “100” or “150” is displayed on the right side of the button image BN2. When the operation of depressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 139 (D), a new button image BN3 is displayed on the right side of the button image BN2. Further, a point number PN of “200” or “250” is displayed above the button image BN3. Further, when the operation of depressing the effect button 63 is repeated, a new button image BN4 is displayed below the button image BN3 as shown in FIG. 139 (E).

さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(F)に示すように、表示画面7aから4つのボタン画像BN1〜BN4が消える。そして、図139(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。   Further, when the operation of depressing the effect button 63 is repeated, the four button images BN1 to BN4 disappear from the display screen 7a as shown in FIG. 139 (F). Then, as shown in FIG. 139 (G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI shows the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65. The timer bar TBI indicates an operation acceptance valid period of the sword member 64. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that urges the player to operate the sword member 64, and is displayed as “push in !!” here.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図139(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。   When the player presses the sword member 64, a total point increase display effect shown in FIG. 139 (H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136 (C) to 136 (F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is rapidly incremented from 0 of the digital value is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136 (I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops, and the final display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total point is executed. Since the remaining amount of the meter image PL reaches 1300 points, here, after displaying the final display TPD of the total point “1330”, the meter image PL decreases the area of the specific color portion inside, and The effect of running out of volume is performed. Then, as shown in FIG. 136 (J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the character "CLEAR!" Is displayed on the achieved image ACV.

[効果例]
以下に、操作手段画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図136(A)、図138(A)に示すように、表示画面7aに、複数のボタン画像BN1〜BN4が表示される第1の演出と、図136(C)、図138(C)に示すように、第1の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN4の数よりも少ない数のボタン画像BN1〜BN3が表示される第2の演出と、図136(F)、図138(F)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少ない数のボタン画像BN1が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図136(E)、図138(E)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少なく、第3の演出で表示されるボタン画像BN1の数よりも多い数のボタン画像BN1、BN2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図138(G)に示すように、第4の演出の後、演出ボタン63の外観を表しボタン画像BNよりも大きい拡大ボタン画像BBNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図136(G)に示すように、第4の演出の後、剣部材64の外観を表す剣画像ASIが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第2の演出は、第1の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出の後、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出において表示されたポイント数の合計である合計ポイント数TPDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とにおいて、メーター画像PLが表示され、合計ポイント数TPDが表示された後、合計ポイント数TPDに応じてメーター画像PLが変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the operation means image display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136 (A) and FIG. 138 (A), a first effect in which a plurality of button images BN1 to BN4 are displayed on the display screen 7a, and FIG. 138, a second effect in which a smaller number of button images BN1 to BN3 are displayed than the number of button images BN1 to BN4 displayed in the first effect, as shown in FIG. (F), as shown in FIG. 138 (F), a third effect in which a smaller number of button images BN1 than the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect are displayed. be able to. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 (E) and 138 (E), the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect is smaller than that of the button images BN1 to BN3 and displayed in the third effect. A fourth effect in which a larger number of button images BN1 and BN2 are displayed than the number of button images BN1 to be performed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 138 (G), after the fourth effect, an enlarged button image BBN representing the appearance of the effect button 63 and larger than the button image BN is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136 (G), after the fourth effect, a sword image ASI representing the appearance of the sword member 64 is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player. , The third effect is executed after the second effect, the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player, and the fourth effect is executed after the third effect. Points are displayed in response to the operation of the effect button 63 by the user, and after the fourth effect, the total points are the sum of the point numbers displayed in the second effect, the third effect, and the fourth effect. The number TPD is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the meter image PL is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect. After the total point number TPD is displayed, the meter image PL changes according to the total point number TPD. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作手段画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dにおいて、ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表しているものとした。しかし、ボタン画像BNは、剣ボタン65の外観を表していてもよい。
[変形例2]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、遊技状態が確変時において実施されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、確変時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、通常時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例3]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると実行されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作がなくても進行するように構成されていてもよい。また、剣部材64の押し込み操作がなくても、合計ポイント増加表示演出がじっこうされてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the operation means image display effect will be described.
[Modification 1]
In the above-mentioned operation means image display effects A to D, the button image BN represents the appearance of the effect button 63. However, the button image BN may represent the appearance of the sword button 65.
[Modification 2]
The above-described operation means image display effects A to D are performed when the gaming state changes. However, the above-described operation means image display effects A to D may be performed in a game state other than the probability change. For example, the above-described operation means image display effects A to D may be performed during normal times or during non-probable changes in working hours.
[Modification 3]
The operation means image display effects A to D are executed when the operation of depressing the effect button 63 is repeated. However, the above-described operation means image display effects A to D may be configured to proceed without the operation of pressing the effect button 63. Moreover, even if there is no pushing operation of the sword member 64, the total point increase display effect may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表す第1操作手段画像であり、
前記表示手段に、複数の前記第1操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第2の演出と、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少なく、前記第3の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも多い数の前記第1操作手段画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表し、前記第1操作手段画像よりも大きい拡大第1操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記拡大第1操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−2に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な第2操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作手段の外観を表す第2操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−2から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出の後、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出において表示された前記ポイント数の合計である合計ポイント数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、メーター画像であり、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とにおいて、前記メーター画像が表示され、
前記合計ポイント数が表示された後、前記合計ポイント数に応じて前記メーター画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect E1-1]
First operation means operable by a player;
Display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation unit image representing an appearance of the first operation unit,
A first effect in which a plurality of the first operation means images are displayed on the display means;
A second effect in which a smaller number of the first operation means images are displayed than the number of the first operation means images displayed in the first effect;
A third effect in which a smaller number of the first operation means images are displayed than the number of the first operation means images displayed in the second effect.
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to Aspect E1-1,
The number of the first operation means images is smaller than the number of the first operation means images displayed in the second effect and larger than the number of the first operation means images displayed in the third effect. A gaming machine capable of executing a displayed fourth effect.
◇ [Aspect E1-3]
The gaming machine according to Aspect E1-2,
One of the plurality of types of images represents an appearance of the first operation unit, and is an enlarged first operation unit image larger than the first operation unit image.
The gaming machine, wherein the enlarged first operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to the aspect E1-2, further,
A second operating means operable by the player,
One of the plurality of types of images is a second operation unit image representing an appearance of the second operation unit,
The gaming machine, wherein the second operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-2 to E1-4,
The second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to an operation of the first operation unit by a player;
The third effect is executed after the second effect, and the number of points is displayed according to an operation of the first operation means by a player;
The fourth effect is executed after the third effect, and the number of points is displayed according to an operation of the first operation means by a player;
After the fourth effect, a total number of points, which is the sum of the points displayed in the second effect, the third effect, and the fourth effect, is displayed. Gaming machine.
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to aspect E1-5,
One of the plurality of types of images is a meter image,
The meter image is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect,
After the total point number is displayed, the meter image changes according to the total point number.

以下に図140〜図143を用いて確変中演出について説明する。この確変中演出は、遊技状態が確変状態のときなどに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、確変中演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
本実施形態の遊技機1は、確変状態となると、ほぼ次回までの大当たりまで確変状態が継続されるので、通常状態と比較して次回の大当たりがし易くなる。
Hereinafter, the effect during the probability change will be described with reference to FIGS. This effect during probable change can be executed when the gaming state is in the probable state. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the effect during the certainty change is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the probability change state is reached, the probability change state is continued until almost the next big hit, so that the next big hit becomes easier than in the normal state.

[確変中演出A]
図140は、確変中演出Aを説明するための図である。
確変中演出Aでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction A during probable change]
FIG. 140 is a diagram for describing the effect A during the probability change.
In the probable change effect A, a first reach effect and a second reach effect can be performed. Hereinafter, the first reach effect and the second reach effect will be described. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same fluctuation, but are performed with different fluctuations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図140(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First Reach Direction]
In the first reach effect of the effect during the probable change, first, as shown in FIG. 140 (A), a change start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図140(B)に示すように、的当てミッション演出Aがおこなわれる。この的当てミッション演出Aでは、的画像E21が表示される。この的画像E21は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たり(V通過予定大当たり)を示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域が通常大当たり(V非通過予定大当たり)を示唆する領域(通常示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 140 (B), a target hit mission effect A is performed. In the target hit mission effect A, a target image E21 is displayed. The target image E21 represents a circular target, a half area of the target is an area (probable change suggestion area) indicating a probability change jackpot (scheduled V passing planned hit), and the other half area of the target is a normal jackpot ( This is a region (usually also referred to as a suggestion region) that indicates a planned non-V passing jackpot. The target hit mission effect is an effect in which the target image E21 rotates twirl to hit the arrow as a mission.

的当てミッション演出Aの後、以下に示す的当たり成功演出Aと的当たりハズレ演出Aが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Aが実行される。通常大当たりの場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Aが実行される。   After the hitting mission effect A, a hit success effect A and a hit loss effect A shown below can be executed. In the case of a probability change big hit (for example, in the case of FIG. 11: the change pattern P62 (reach of SP5)), the hit success effect A is executed. In the case of a normal jackpot (FIG. 11: the case of the fluctuation pattern P63 (reach of SP5)), the target loss effect A is executed.

的当たり成功演出Aでは、図140(C)に示すように、的画像E21の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the hit success effect A, as shown in FIG. 140 (C), an effect is performed in which an arrow is pierced in the probability change suggestion area of the target image E21, and an effect indicating that it is a probability change big hit is performed. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、的ハズレ演出Aでは、図140(D)に示すように、的画像E21の通常示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、通常大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the target loss effect A, as shown in FIG. 140 (D), an effect is performed in which an arrow stabs into the normal suggestion area of the target image E21, and an effect indicating that a normal jackpot is performed is performed. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a time-saving state (low-probability high base state) is set.

なお、的当てミッション演出Aの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Aか的ハズレ演出Aのどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   Note that the arrow always hits after the hitting mission effect A, and either the hit success effect A or the target loss effect A is always performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, one of the probability jackpot and the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図140(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the effect during probable change, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 140 (E). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図140(F)に示すように、的当てミッション演出Bがおこなわれる。この的当てミッション演出Bでは、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 140 (F), a target hit mission effect B is performed. In this hitting mission effect B, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, a half area of the target is a region indicating a probability-change jackpot (probability-variation suggestion region), and the other half region of the target is a region suggesting a loss (a loss-determination region). Also called). The target hit mission effect is an effect in which the target image E21 rotates twirl to hit the arrow as a mission.

的当てミッション演出Bの後、以下に示す的当たり成功演出Bと的当たりハズレ演出Bが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Bが実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Bが実行される。   After the hitting mission effect B, a hit success effect B and a hit loss effect B shown below can be executed. In the case of a probability change big hit (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P61 (SP4 reach)), the hit success effect B is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: in the case of the fluctuation patterns P65 to P67 and 69 to 71 (reach of SP4)), a target loss effect B is executed.

的当たり成功演出Bでは、図140(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the hit success effect B, as shown in FIG. 140 (G), an effect is performed in which an arrow is stabbed into the probability change suggestion area of the target image E22, and the effect suggests a probability change hit. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、的ハズレ演出Bでは、図140(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect B, as shown in FIG. 140 (H), an effect is performed in which an arrow is stabbed into the loss region of the target image E22, and an effect indicating that it is not a jackpot but a loss is performed. After this effect, the change of the special symbol (decorative symbol) is started.

なお、的当てミッション演出Bの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Bか的ハズレ演出BNPのどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   In addition, after the hitting mission effect B, the arrow always hits, and either the hit success effect B or the target loss effect BNP is performed. That is, when the second reach effect is selected, in the case of a big hit, it is definitely determined that the big change big hit will be made. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probable jackpot or a loss.

[確変中演出B]
図141は、確変中演出Bを説明するための図である。
確変中演出Bでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction B during probable change]
FIG. 141 is a diagram for describing the effect B during the probability change.
In the probable changing effect B, a first reach effect and a second reach effect may be performed. Hereinafter, the first reach effect and the second reach effect will be described. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same fluctuation, but are performed with different fluctuations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図141(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First Reach Direction]
In the first reach effect of the effect during the probable change, first, as shown in FIG. 141 (A), a change start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図141(B)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 141 (B), a battle effect is performed. In this battle effect, an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle (engage) is performed.

バトル演出の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle effect, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of the probability change jackpot (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P62 (SP5 reach)), a battle victory effect is executed. In the case of the normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: case of the fluctuation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図141(C)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 141 (C), an effect of victory of the ally character CRA over the enemy character CRB is performed, and a victory suggestion image E23 and a probability change suggestion image E24 are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable big hit. Further, the probability change suggestion image E24 is an image suggesting the probability change jackpot. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図141(D)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 141 (D), an effect is performed in which the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, and a defeat suggestion image E25 and a normal suggestion image E26 are displayed. The defeat suggestion image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). The normal suggestion image E26 is an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a time-saving state (low-probability high base state) is set.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   After the battle, the battle must be settled, and either the battle victory effect or the battle defeat effect will be performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, one of the probability jackpot and the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図141(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the effect during the probable change, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 141 (E). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図141(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 141 (F), a target hit mission effect is performed. In this target hit mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, a half area of the target is a region indicating a probability-change jackpot (probability-variation suggestion region), and the other half region of the target is a region suggesting a loss (a loss-determination region). Also called). The target hit mission effect is an effect in which the target image E21 rotates twirl to hit the arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, a hit success effect and a hit loss effect described below can be executed. In the case of the probability change big hit (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: in the case of the fluctuation patterns P65 to P67 and 69 to 71 (reach of SP4)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図141(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the hit success effect, as shown in FIG. 141 (G), an effect is performed in which an arrow is pierced into the probability change suggestion area of the target image E22, and the effect indicates that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図141(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 141 (H), an effect is performed in which an arrow is stabbed into the target area of the target image E22, and an effect indicating that the target is not a jackpot but a loss is performed. After this effect, the change of the special symbol (decorative symbol) is started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   It should be noted that the arrow always hits after the hitting mission effect, and either a hit success effect or a target loss effect is performed. That is, when the second reach effect is selected, in the case of a big hit, it is definitely determined that the big change big hit will be made. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probable jackpot or a loss.

[確変中演出C]
図142は、確変中演出Cを説明するための図である。
確変中演出Cでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction C during probable change]
FIG. 142 is a diagram for describing the effect C during the probability change.
In the probable change effect C, a first reach effect and a second reach effect may be performed. Hereinafter, the first reach effect and the second reach effect will be described. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same fluctuation, but are performed with different fluctuations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図142(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First Reach Direction]
In the first reach effect of the effect during probable change, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 142 (A). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図142(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 142 (B), battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle (engage) is performed.

次に、図142(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27が表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。   Next, as shown in FIG. 142 (C), battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the ally character CRA and the enemy character CRB face each other, and the meter image E27 is displayed. The meter image E27 represents a hit point (life point) of the enemy character CRB, and indicates that the smaller the meter value, the more advantageous the ally character CRA. When the meter value of the meter image E27 becomes 0, the ally character CRA wins. The ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the ally character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Of course, when the damage is large, the decrease in the meter value of the meter image E27 is large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the ally character CRA wins, and if the meter value remains, the ally character CRA loses.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle effect 2, a battle victory effect and a battle defeat effect described below can be executed. In the case of the probability change jackpot (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P62 (SP5 reach)), a battle victory effect is executed. In the case of the normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: case of the fluctuation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図142(C)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 142 (C), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable big hit. Further, the probability change suggestion image E24 is an image suggesting the probability change jackpot. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図142(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 142 (D), the meter value of the meter image E27 remains, and an effect is performed in which the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB. The image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). The normal suggestion image E26 is an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a time-saving state (low-probability high base state) is set.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   After the battle, the battle must be settled, and either the battle victory effect or the battle defeat effect will be performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, one of the probability jackpot and the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図142(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the effect during the probable change, first, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 142 (E). In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図142(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 142 (F), a target hit mission effect is performed. In this target hit mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, a half area of the target is a region indicating a probability-change jackpot (probability-variation suggestion region), and the other half region of the target is a region suggesting a loss (a loss-determination region). Also called). The target hit mission effect is an effect in which the target image E21 rotates twirl to hit the arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, a hit success effect and a hit loss effect described below can be executed. In the case of the probability change big hit (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: in the case of the fluctuation patterns P65 to P67 and 69 to 71 (reach of SP4)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図142(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the hit success effect, as shown in FIG. 142 (G), an effect is performed in which an arrow stabs into the probability change suggestion area of the target image E22, and the effect indicates that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect is performed in which an arrow is pierced in the target region of the target image E22, and an effect indicating that the target is not a jackpot but a loss is performed. After this effect, the change of the special symbol (decorative symbol) is started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   It should be noted that the arrow always hits after the hitting mission effect, and either a hit success effect or a target loss effect is performed. That is, when the second reach effect is selected, in the case of a big hit, it is definitely determined that the big change big hit will be made. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probable jackpot or a loss.

[確変中演出D]
図143は、確変中演出Dを説明するための図である。
確変中演出Dでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Direction D during probable change]
FIG. 143 is a diagram for describing the effect D during the probability change.
In the probable changing effect D, a first reach effect and a second reach effect can be performed. Hereinafter, the first reach effect and the second reach effect will be described. The first reach effect and the second reach effect are not performed with the same fluctuation, but are performed with different fluctuations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First Reach Direction]
In the first reach effect of the effect during the probable change, a change start effect is first executed as shown in FIG. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図143(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 143 (B), battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle (engage) is performed.

次に、図143(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27と、味方参戦アイコンE28とが表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。   Next, as shown in FIG. 143 (C), battle effect 2 is performed. In the battle effect 2, the ally character CRA and the enemy character CRB face each other, and the meter image E27 and the ally participation icon E28 are displayed. The meter image E27 represents a hit point (life point) of the enemy character CRB, and indicates that the smaller the meter value, the more advantageous the ally character CRA. When the meter value of the meter image E27 becomes 0, the ally character CRA wins. The ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the ally character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Of course, when the damage is large, the decrease in the meter value of the meter image E27 is large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the ally character CRA wins, and if the meter value remains, the ally character CRA loses.

また、味方参戦アイコンE28は、バトル演出に味方の所定キャラクタが参戦することを示唆するアイコンである。味方参戦アイコンE28には、キャラクタが表示され、当該キャラクタが参戦することとなる。また、味方参戦アイコンE28には複数のキャラクタのうちの一つのキャラクタが表示される。これらキャラクタには、強さの序列が設けられている。強さの序列が高いキャラクタに対応する味方参戦アイコンE28があると、当該キャラクタが参戦したときに、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。また、味方参戦アイコンE28の数が多いほど、参戦するキャラクタが多くなることから、攻撃のチャンスが増え、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。すなわち、味方参戦アイコンE28のアイコン数が多いほど、また、味方参戦アイコンE28に対応するキャラクタの強さの序列が高いほど、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなり、敵キャラクタCRBを倒しやすくなる。その結果、確変大当たりとなりやすくなる。   The ally participation icon E28 is an icon indicating that a predetermined ally character participates in the battle effect. A character is displayed on the ally participation icon E28, and the character participates in the battle. In addition, one of the plurality of characters is displayed on the ally participation icon E28. These characters are provided with an order of strength. If there is an ally participation icon E28 corresponding to a character with a high order of strength, it is easy to lower the meter value of the meter image E27 when the character participates in the battle. Further, as the number of the ally participation icons E28 increases, the number of characters participating in the battle increases, so that the chance of attack increases, and the meter value of the meter image E27 is easily reduced. That is, the greater the number of the friendly participation icons E28 and the higher the order of the strength of the character corresponding to the friendly participation icon E28, the easier it is to lower the meter value of the meter image E27 and the more easily the enemy character CRB is defeated. . As a result, it is easy to be a probability change jackpot.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。   After the battle effect 2, a battle victory effect and a battle defeat effect described below can be executed. In the case of the probability change jackpot (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P62 (SP5 reach)), a battle victory effect is executed. In the case of the normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: case of the fluctuation pattern P63 (SP5 reach)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図143(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the battle victory effect, as shown in FIG. 143 (D), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins the enemy character CRB is performed. The victory suggestion image E23 and the probability change suggestion image E24. Is displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probable big hit. Further, the probability change suggestion image E24 is an image suggesting the probability change jackpot. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図143(E)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。   On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 143 (E), the meter value of the meter image E27 remains, and the effect that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is performed. The image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has lost to the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). The normal suggestion image E26 is an image suggesting a normal jackpot (non-probable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a time-saving state (low-probability high base state) is set.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。   After the battle, the battle must be settled, and either the battle victory effect or the battle defeat effect will be performed. That is, at the time when the first reach effect is selected, one of the probability jackpot and the normal jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図143(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the effect during the probable change, first, as shown in FIG. 143 (E), a fluctuation start effect is executed. In this fluctuation start effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図143(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。   Next, as shown in FIG. 143 (F), a target hit mission effect is performed. In this target hit mission effect, a target image E21 is displayed. The target image E22 represents a circular target, a half area of the target is a region indicating a probability-change jackpot (probability-variation suggestion region), and the other half region of the target is a region suggesting a loss (a loss-determination region). Also called). The target hit mission effect is an effect in which the target image E21 rotates twirl to hit the arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。   After the hitting mission effect, a hit success effect and a hit loss effect described below can be executed. In the case of the probability change big hit (for example, in the case of FIG. 11: the fluctuation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success effect is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: in the case of the fluctuation patterns P65 to P67 and 69 to 71 (reach of SP4)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図143(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。   In the hit success effect, as shown in FIG. 143 (G), an effect is performed in which an arrow is stabbed into the probability change suggestion area of the target image E22, and the effect indicates that it is a probability change big hit. After this effect, a jackpot game is performed, and thereafter, a probable change state (high-probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。   On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142 (H), an effect is performed in which an arrow is pierced in the target region of the target image E22, and an effect indicating that the target is not a jackpot but a loss is performed. After this effect, the change of the special symbol (decorative symbol) is started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。   It should be noted that the arrow always hits after the hitting mission effect, and either a hit success effect or a target loss effect is performed. That is, when the second reach effect is selected, in the case of a big hit, it is definitely determined that the big change big hit will be made. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probable jackpot or a loss.

上記確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出は、第1の表示演出に対応し、第2リーチ演出は、第2の表示演出に対応する。また、上記確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出は、バトル系リーチ演出に対応し、第2リーチ演出は、非バトル系リーチ演出に対応する。   In the effects A to D during the probable change, the first reach effect corresponds to a first display effect, and the second reach effect corresponds to a second display effect. In the above-described probable-change effects B to D, the first reach effect corresponds to a battle-type reach effect, and the second reach effect corresponds to a non-battle-type reach effect.

[効果例]
以下に、確変中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的当たり成功演出Aまたはバトル勝利演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的ハズレ演出またはバトル敗北演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。一方、第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的当て当たり成功演出Bまたは的当て当たり成功演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的ハズレ演出Bまたは的ハズレ演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。
すなわち、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、確変大当たりか通常大当たりのどちらか一方となる。第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、大当たりの場合には確変大当たりとなる。
確変中(高確高ベース状態中)では、リーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択される。
この構成によれば、第1リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出またはバトル演出で、的当たり成功演出またはバトル勝利演出に移行しなかった場合には、通常大当たりが確定するので、遊技者は、第1リーチ演出となった場合には、相当に気合いを入れて第1リーチ演出の推移を見守ることなる。一方、第2リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出で、的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行しなかった場合であっても、通常大当たりは回避できるので、遊技者は、第2リーチ演出を「的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行すれば儲けもの」くらいの気持ちで、優雅に第1リーチ演出の推移を見守ることができる。このように、第1リーチ演出と第2リーチ演出とは、遊技者の心境に大きな差異が生じ、また、確変中にはリーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択されるので、確変中においてメリハリのある遊技演出を提供することができる。その結果、遊技者は、確変中のメリハリある演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the effect during the probable change.
[Effect 1]
In the effects A to D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the first reach effect is performed, the jackpot is determined, and the hit mission effect A or the battle effect is performed, and the hit success effect A or the battle is performed. If the process shifts to the victory effect, the probability change jackpot (scheduled V passing planned hit) is determined, and after the jackpot game, the player shifts to a probability change state (high probability and high base state) which is relatively advantageous to the player. If a target hit mission effect A or a battle effect is performed, and a shift to a target loss effect or a battle defeat effect is made, a normal jackpot (scheduled non-passing jackpot) is determined, and a time-saving state (low probability) that is relatively disadvantageous to the player after the jackpot game Base state). On the other hand, when the second reach production is performed, the jackpot is not determined. However, if the hitting mission effect B or the hitting mission effect is performed and the process shifts to the hitting success effect B or the hitting success effect, the probability changes. The jackpot (scheduled V passage jackpot) is determined, and after the jackpot game, a transition is made to a probable change state (high-accuracy high base state) that is relatively advantageous to the player. If the target hitting mission effect B or the target hitting mission effect is performed, and the process is shifted to the target loss effect B or the target loss effect, the normal jackpot (scheduled non-passing jackpot) is determined and the player is relatively disadvantageous to the player after the jackpot game ( To the low-probability high base state).
That is, when the first reach effect is performed, the jackpot is determined, and either the positive jackpot or the regular jackpot is determined. When the second reach effect is performed, the jackpot is not determined, but in the case of the jackpot, the jackpot is a variable jackpot.
During the probable change (during the high-probability high base state), when performing a reach effect, one of the first reach effect and the second reach effect is selected.
According to this configuration, in the case of the first reach production, if the target hit mission production or the battle production does not shift to the hit success production or the battle victory production, the jackpot is usually determined. In the case of the first reach effect, the person takes considerable care to watch the transition of the first reach effect. On the other hand, in the case of the second reach effect, even if the target hit mission effect B or the hit target mission effect does not shift to the hit success effect B or the hit success effect, the normal jackpot can be avoided. Therefore, the player can watch the transition of the first reach effect gracefully with the feeling that the second reach effect is shifted to the hit success effect B or the hit success effect. As described above, the first reach production and the second reach production have a great difference in the mental state of the player, and when the reach production is performed during the probability change, the first reach production and the second reach production are performed. Since either one of the effects is selected, a sharp game effect can be provided during the probable change. As a result, the player can enjoy a sharp effect during the probable change, and can enhance the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルをするバトル演出がおこなわれ、第2リーチ演出は、バトル系リーチとは異なる的当てミッション演出がおこなわれ、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、味方キャラクタCRAが勝てば、確変大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な確変状態に移行し、味方キャラクタCRAが負ければ、通常大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な時短状態に移行する。この構成によれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝てば確変大当たりとなり、味方キャラクタCRAが負ければ通常大当たりとなるので、応援対象を味方キャラクタCRAに絞ることができ、バトル演出を分かりやすく楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the probable changing effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first reach effect, a battle effect in which the enemy character CRB and the ally character CRA battle is performed, and the second reach effect is a battle-type reach. In the case where a different hitting mission effect is performed and the first reach effect is performed, the jackpot is determined, and if the ally character CRA wins, a probable change is a big hit, and after the big hit game, a probable change state that is relatively advantageous to the player is made. When the game shifts and the teammate character CRA loses, the game usually becomes a jackpot and shifts to a time-saving state relatively disadvantageous to the player after the jackpot game. According to this configuration, if the ally character CRA wins in the battle effect, the probability is a jackpot, and if the ally character CRA loses, it is a normal jackpot. Therefore, the support target can be narrowed down to the ally character CRA, and the battle effect can be enjoyed in an easy-to-understand manner. Can be. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C〜Dにおいて、第1リーチ演出のバトル演出2で、メータ画像E27が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが所定回数のバトルをおこない、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えた場合には、メータ画像E27のメータ値を減らし、メータ値が0になった場合には、味方キャラクタCRAの勝利となり、バトル勝利演出がおこなわれ、確変大当たり後に、確変状態に移行する。この構成によれば、メータ画像E27を用いることにより、バトル演出における勝敗の推移を分かりやすく遊技者に伝達することができ、遊技者はバトル演出に一喜一憂することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the effects C to D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the meter image E27 is displayed in the battle effect 2 of the first reach effect, and the ally character CRA and the enemy character CRB perform a predetermined number of battles. When the character CRA damages the enemy character CRB, the meter value of the meter image E27 is reduced, and when the meter value becomes 0, the ally character CRA wins, a battle victory effect is performed, and a probability change occurs. After the jackpot, it shifts to the probable change state. According to this configuration, by using the meter image E27, the transition of the win / loss in the battle effect can be easily transmitted to the player, and the player can feel delighted with the battle effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第2リーチ演出では、的当てのミッションが成功するか否かを表す的当てミッション演出が実行され、的当てのミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、大当たり遊技後に、確変状態に移行する。この構成によれば、的当てミッションが成功した場合には、確変大当たりが確定し、的当てミッションに成功しなくても通常大当たりとはならないので、的当てミッションを優越感に浸りながら極上の演出として優雅に眺めることができる。また、ミッション系の演出とすることで、遊技者に分かりやすく確変大当たりなのかハズレなのかを伝達することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the probable effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second reach production, a target application mission effect indicating whether or not the target mission is successful is executed, and the target application mission succeeds. In, the jackpot is determined, and after the jackpot game, the state shifts to the probable change state. According to this configuration, if the target mission is successful, the probability change jackpot is determined, and even if the target mission is not successful, it does not usually become a jackpot, so the superb production while immersing the target mission in superiority You can see it elegantly. In addition, by providing a mission-based effect, it is possible to easily communicate to the player whether the hit is a jackpot or a loss. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、バトル演出では、バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、味方キャラクタが勝つ確率が高くなる。この構成によれば、所定のキャラクタの参戦すればするほど遊技者は熱狂することとなり、バトル演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the effect D during the probable change of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the battle effect, the display of the participation of a predetermined character in the battle is performed, and the greater the number of participation, the higher the probability that the ally character will win. According to this configuration, the more the predetermined character participates in the battle, the more enthusiasm the player gets, and the interest in the battle effect can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、確変中演出は、遊技状態が確変状態におこなわれる。この構成によれば、次回の大当たりがし易いがために演出が単調になり易い確変中の演出を盛り上げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the probable effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the probable effects are performed in the game state in the probable change state. According to this configuration, it is possible to excite the effect during the probable change in which the effect is likely to be monotonous because the next big hit is easy. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、確変中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、確変状態では、確変中演出(第1リーチ演出と第2リーチ演出)だけがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification]
The following describes a modification of the effect during probable change.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the probable change state, only the effect during the probable change (the first reach effect and the second reach effect) may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出(第1リーチ演出および第2リーチ演出)は、確変状態のとき(確変中)だけでなく、通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、高確低ベース状態(潜伏確変状態)のときにおこなうようにしてもよい。また、上記実施形態の遊技機1の確変中演出の第1リーチ演出または第2リーチ演出は、所定のモードのときにおこなうようにしてもよい。この所定のモードは、例えば、大当たり遊技後から所定変動回数までに設けられるようにしてもよい。また、所定のモードは、スーパーリーチ演出がはずれた変動のあとの変動から所定変動回数まで設けられるようにしてもよい。さらに、所定のモードは、先読み演出として設けられても良よい。
[Modification 2]
The effects during the probable change (the first reach performance and the second reach performance) of the gaming machine 1 of the above embodiment are not only in the probable change state (during the probable change), but also in the normal state (low-probability low-base state) and the time reduction state (low This may be performed in the high-accuracy low-base state (latency-probable-change state). Further, the first reach effect or the second reach effect of the effect during the probable change of the gaming machine 1 of the above embodiment may be performed in a predetermined mode. The predetermined mode may be provided, for example, after the big hit game and before the predetermined number of changes. In addition, the predetermined mode may be provided from a change after a change in which the super reach effect is deviated to a predetermined number of changes. Further, the predetermined mode may be provided as a prefetch effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、バトル演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルしているが、仲間同士のキャラクタでバトルするようにしてもよい。
[Modification 3]
In the effects B to D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the enemy character CRB and the ally character CRA battle in the battle effect.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、味方参戦アイコンE28が表示され、味方参戦アイコンE28に対応する味方キャラクタがバトルに参戦した場合には、メータ画像E27のメータ値が下がりやすくなっていたが、敵参戦アイコンが表示され、敵参戦アイコンに対応する敵キャラクタが弱い場合には、バトルで味方キャラクタの攻撃機会が増えてメータ画像E27のメータ値が下がりやすくなるようにしてよい。
[Modification 4]
In the probable changing effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the ally participation icon E28 is displayed, and when the ally character corresponding to the ally participation icon E28 participates in the battle, the meter value of the meter image E27 is likely to decrease. However, if the enemy participation icon is displayed and the enemy character corresponding to the enemy participation icon is weak, the battle opportunity may be increased for the ally character and the meter value of the meter image E27 may be easily reduced.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C、Dにおいて、メータ画像E27は、敵キャラクタのHPに対応しているが、味方キャラクタのHPに対応するようにしてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が残存していれば、味方キャラクタの勝利となり、メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタの敗北となる。また、メータ画像E27は、メータ値が減れば、バトルに有利であることを示唆しているが、メータ画像E27を味方キャラクタが攻撃するたびに上昇する攻撃エネルギーに対応させてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が上昇すればするほど、味方キャラクタの勝利確率が上昇する。
[Modification 5]
In the effects C and D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the meter image E27 corresponds to the HP of the enemy character, but may correspond to the HP of the ally character. In this case, if the meter value of the meter image E27 remains, the ally character wins, and if the meter value of the meter image E27 becomes 0, the ally character loses. Although the meter image E27 suggests that a decrease in the meter value is advantageous for a battle, the meter image E27 may be made to correspond to an attack energy that increases each time a friendly character attacks. In this case, as the meter value of the meter image E27 increases, the victory probability of the ally character increases.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect E2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
When the first display effect is performed, the jackpot is determined, and if the first condition is satisfied, the game proceeds to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game shifts to a second gaming state relatively disadvantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot,
If the second display effect is performed, the jackpot is not determined, but in the case of a jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, the state shifts to the first game state,
When a reach effect is performed in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by that:

[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to Aspect E2-1,
The first display effect is a battle-reach effect in which a first character and a second character battle.
The second display effect is a non-battle reach effect different from the battle reach,
When the first display effect is performed, a jackpot is determined, and if the first character wins, the game shifts to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, and If the first character loses, after the jackpot game based on the jackpot, the game shifts to a second gaming state that is relatively disadvantageous for the player.
A gaming machine characterized by that:

[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to Aspect E2-2,
In the battle-reach effect, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced by the predetermined number of battles, and if the meter value decreases to a predetermined value, the first character wins and the first game state Migrate to,
A gaming machine characterized by that:

[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
The gaming machine according to Aspect E2-2 or Aspect E2-3,
In the non-battle reach effect, an effect indicating whether or not a predetermined mission is successful is executed. If the predetermined mission is successful, a jackpot is determined, and after the jackpot game based on the jackpot, the Shift to the first game state,
A gaming machine characterized by that:

[態様E2−5]
態様E2−2ないし態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-4,
In the battle-type reach effect, a display of participation of a predetermined character in the battle is performed, and the greater the number of battles, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by that:

[態様E2−6]
態様E2−2ないし態様E2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-6]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-5,
The predetermined game mode is a mode indicating that the game state is a probable change state,
A gaming machine characterized by that:

以下に図144〜図147を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中であって、特に、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電サポ)中などに実行され得る。   The battle effect will be described below with reference to FIGS. 144 to 147. This battle effect is during the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). It can be executed during a state, during a power support, or the like.

[バトル演出A]
図144は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図144(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図144(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図144(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production A]
FIG. 144 is a diagram for explaining the battle effect A.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 144 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 144 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 144 (A), above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters “probably changing” are displayed.

次に、図144(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図144(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 144 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the display pattern evolves from the decorative symbol change effect shown in FIG. 144A, and the ally character CRA and the enemy character on the player side are displayed in the center of the display screen 7a. An image in which the CRB battles is displayed.

次に、図144(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図144(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA wins, the jackpot symbol arrangement scheduled to be stopped becomes a probable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 144 (C), a friendly character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the friendly character CRA has won is displayed near the friendly character CRA. Have been. On the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability-variable jackpot symbol array AOZ at which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are to be stopped. Note that this “777” is displayed so as to be different in size. The left “7” on the side of the ally character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and the opposite side of the ally character CRA. A certain right “7” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variable jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ.

次に、図144(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図144(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (D), on the display screen 7a, a battle loss big hit symbol arrangement announcement effect is executed. This battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA loses, the jackpot symbol arrangement to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA loses, it falls from the probable state to the normal state. As shown in FIG. 144 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Have been. On the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is to be stopped in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that this “888” is displayed so as to be different in size. The right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and the opposite side of the enemy character CRB. A certain left "8" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ in this way, the player can be impressed with the normal jackpot symbol array BOZ. In addition, by displaying the ally character CRA and the probability variable jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ. Can be.

次に、図144(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZの「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 144 (E), a probable change big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the probable jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character of "WIN!", It is possible to make the player think that the probability of winning is "777" in the probability winning symbol arrangement AOZ.

次に、図144(F)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」で停止し、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 144 (F), a certain-variable big-hit decision effect is executed on the display screen 7a. In the probability change jackpot confirmation effect, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 144 (A) is the result of the battle effect shown in FIGS. 144 (B) to 144 (E) as a probability change jackpot symbol array AOZ. At "777" in FIG. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, characters such as "Surely change big hit!" Are displayed. The player is convinced of the certainty jackpot by the certainty jackpot determination effect.

一方、図144(E)に代わって、図144(G)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される場合がある。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   On the other hand, instead of FIG. 144 (E), a normal jackpot suggestion effect may be executed on the display screen 7a as shown in FIG. 144 (G). In this normal jackpot suggestion effect, the character “Defeat!” Indicating that the ally character CRA has lost as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character ""! ", It is possible to make the player think that the normal jackpot is" 888 "in the normal jackpot symbol arrangement BOZ.

次に、図144(H)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定演出が実行される。この通常大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」で停止し、通常大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この通常大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 144 (H), a normal jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot determination effect, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 144 (A) is the result of the battle effects of FIGS. 144 (B) to 144 (E), as a normal jackpot symbol array BOZ. At "888", indicating that a normal jackpot was hit. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "usually big hits!" Are displayed. With this normal jackpot confirmation effect, the player is convinced of the normal jackpot.

つまり、この図144に示したバトル演出Aでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。   That is, in the battle effect A shown in FIG. 144, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high-probability state (probable change), and the symbol arrangement at the time of victory is a noticeable display of the probability variable jackpot arrangement, and the symbol arrangement at the time of defeat is usually the jackpot arrangement. Notice is displayed. That is, when the process shifts to the battle effect, the jackpot is determined, and whether the determined jackpot is the probability variable jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle effect. In other words, a notice is displayed as to whether the probable state will continue during the battle effect or whether the state will fall from the probable state to the normal state.

[バトル演出B]
図145は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図145(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図145(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図145(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production B]
FIG. 145 is a diagram for explaining the battle effect B.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 145 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 145 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 145 (A), above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters “probably changing” are displayed.

次に、図145(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図145(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 145 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the decorative effect fluctuates from the decorative symbol change effect shown in FIG. 145 (A). An image in which the CRB battles is displayed.

次に、図145(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1を印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (C), a battle victory jackpot symbol array announcement effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA wins, the jackpot symbol arrangement scheduled to be stopped becomes a probable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 145 (C), a friendly character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the friendly character CRA has won is displayed near the friendly character CRA. Have been. On the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probable variable jackpot symbol array AOZ1 at which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are to be stopped. Note that this “777” is displayed so as to be different in size. The left “7” on the side of the ally character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and the opposite side of the ally character CRA. A certain right “7” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variable jackpot symbol array AOZ1 in this way, the player can be impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ1.

次に、図145(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図145(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZ1と、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (D), on the display screen 7a, a battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect is executed. This battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA loses, the jackpot symbol arrangement to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA loses, it falls from the probable state to the normal state. As shown in FIG. 145 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Have been. On the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is to be stopped in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that this “888” is displayed so as to be different in size. The right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and the opposite side of the enemy character CRB. A certain left "8" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ in this way, the player can be impressed with the normal jackpot symbol array BOZ. Furthermore, by displaying the ally character CRA and the probability jackpot symbol array AOZ1 and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability jackpot symbol array AOZ1 and the normal jackpot symbol array BOZ. Can be.

次に、図145(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (E), a probable change big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the probable jackpot suggestion effect, as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character “WIN!” Indicating that the ally character CRA has won is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character of "WIN!", It is possible to make the player think that the probability change jackpot is "777" in the probability change jackpot symbol array AOZ1.

次に、図145(F)に示すように、表示画面7aでは確変16R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変16R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」で停止し、16ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変16R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変16R大当たり確定演出により、遊技者は16ラウンドの確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 145 (F), a probable change 16R (round) big hit determination effect is executed on the display screen 7a. In the probability changing 16R jackpot determination effect, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 145 (A) is the result of the battle effect of FIGS. 145 (B) to 145 (E), and the probability changing jackpot symbol array AOZ1. Stops at "777" as shown in FIG. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as “Surely change 16R jackpot!” Are displayed. The player is convinced of the 16-round probability change jackpot by the certainty-change 16R jackpot determination effect.

一方、図145(C)に代わって、図145(G)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(G)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRCが表示され、この味方キャラクタCRCが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRCの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」が表示されている。なお、この「555」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRC側である左の「5」が最も大きく、次に中の「5」が大きく、味方キャラクタCRCと反対側である右の「5」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図145(G)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が、上記した図145(C)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、味方キャラクタCRAが味方キャラクタCRCになっているのと、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 145 (C), as shown in FIG. 145 (G), a battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect may be executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRC wins as a result of the battle between the ally character CRC and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRC wins, the jackpot symbol arrangement to be stopped becomes a probable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 145 (G), a friendly character CRC is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the friendly character CRC has won is displayed near the friendly character CRC. Have been. On the right side of the display screen 7a, "555" is displayed as the probable variable jackpot symbol array AOZ2, at which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are to be stopped. Note that this “555” is displayed so as to be different in size. The left “5” on the side of the ally character CRC is the largest, the next “5” is the largest, and the “555” is on the opposite side to the ally character CRC. A certain right “5” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variable jackpot symbol array AOZ2 in this manner, the player can be impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ2.
That is, the difference between the battle victory jackpot symbol array announcement effect shown in FIG. 145 (G) and the battle victory jackpot symbol array announcement effect shown in FIG. 145 (C) is that the ally character CRA becomes the ally character CRC. This means that “777” as the probability variable jackpot symbol array AOZ1 is “555” as the probability variable jackpot symbol array AOZ2.

次に、上記した図145(E)に示したように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行され、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2の「555」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 145 (E) described above, a probable change jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a, and the ally character CRC and the enemy character CRB battle, indicating that the ally character CRC has won. The character “WIN!” Is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character of “WIN!”, It is possible to make the player think that the probability change jackpot is “555” in the probability change jackpot symbol array AOZ2.

次に、図145(H)に示すように、表示画面7aでは確変15R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変15R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」で停止し、15ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変15R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変15R大当たり確定演出により、遊技者は15ラウンドの確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 145 (H), a certainty-changing 15R (round) big hit determination effect is executed on the display screen 7a. In this probability-changing 15R jackpot determination effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 145 (A) is the result of the battle effect shown in FIGS. 145 (B) to 145 (E). Stop at "555" as shown in FIG. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "Surely change 15R jackpot!" Are displayed. The player is convinced of the fifteenth round certainty hit jackpot by the certainty-change 15R jackpot determination effect.

つまり、この図145に示したバトル演出Bでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Bでは、確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されている。またさらに、味方キャラクタは複数種類あり、この複数種類の味方キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の確変大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図145(C)に示す味方キャラクタCRAが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ1は、16ラウンドの確変大当たり図柄配列「777」であり、図145(G)に示す味方キャラクタCRCが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ2は、15ラウンドの確変大当たり図柄配列「555」である。
すなわち、この図145に示すバトル演出Bでは、バトル演出でバトルする遊技者側の味方キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect B shown in FIG. 145, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high-probability state (probable change), and the symbol arrangement at the time of victory is a noticeable display of the probability variable jackpot arrangement, and the symbol arrangement at the time of defeat is usually the jackpot arrangement. Notice is displayed. That is, when the process shifts to the battle effect, the jackpot is determined, and whether the determined jackpot is the probability variable jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle effect. In other words, a notice is displayed as to whether the probable state will continue during the battle effect or whether the state will fall from the probable state to the normal state.
Further, in the battle effect B, there are a plurality of types of probable jackpot symbol arrangements, and the plurality of types of probable jackpot symbol arrays are set with different numbers of probable jackpots. Further, there are a plurality of types of ally characters, and each of the plurality of types of ally characters is linked to any one of a plurality of types of probable jackpot symbol arrangements to be displayed when a battle effect is won. That is, the probability variation jackpot symbol array AOZ1 displayed in advance when the ally character CRA shown in FIG. 145 (C) wins is a 16-round probability variation jackpot symbol array “777”, and the ally character CRC shown in FIG. 145 (G). Is a jackpot symbol array AOZ2 to be displayed in advance when the player wins, which is a symbol array “555” of jackpot symbols of 15 rounds.
That is, in the battle effect B shown in FIG. 145, there are a plurality of types of ally characters on the player side that battle in the battle effect, and the player determines when the ally character appears in the battle effect when the battle is won. The number of rounds of the jackpot is known. In other words, depending on which ally character appears in the battle effect, the player can estimate the number of balls to be played out in the jackpot game when winning the battle.

[バトル演出C]
図146は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図146(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図146(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図146(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production C]
FIG. 146 is a diagram for explaining the battle effect C.
In battle effect C, first, as shown in FIG. 146 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 146 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 146 (A), the characters “probably changing” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図146(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図146(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 146 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the display pattern 7D is developed from the decorative symbol change effect shown in FIG. 146 (A). An image in which the CRB battles is displayed.

次に、図146(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図146(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (C), on the display screen 7a, a battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect is executed. This battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA wins, the jackpot symbol arrangement scheduled to be stopped becomes a probable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 146 (C), a friendly character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the friendly character CRA has won is displayed near the friendly character CRA. Have been. On the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability-variable jackpot symbol array AOZ at which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are to be stopped. Note that this “777” is displayed so as to be different in size. The left “7” on the side of the ally character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and the opposite side of the ally character CRA. A certain right “7” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variable jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ.

次に、図146(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZ1とを左右対称状に表示することにより、遊技者に、確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZ1を印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (D), on the display screen 7a, a battle loss big hit symbol arrangement announcement effect is executed. This battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA loses, the jackpot symbol arrangement to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA loses, it falls from the probable state to the normal state. As shown in FIG. 146 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Have been. On the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ1, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that this “888” is displayed so as to be different in size. The right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and the opposite side of the enemy character CRB. A certain left "8" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ1 in this way, the player can be impressed with the normal jackpot symbol array BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probable jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ1 symmetrically, the player is impressed with the probable jackpot symbol array AOZ1 and the normal jackpot symbol array BOZ1. be able to.

次に、図146(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に、通常大当たり図柄配列BOZ1の「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (E), a normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, the character “Defeat!” Indicating that the ally character CRA has lost as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character of “defeat!”, It is possible to make the player think that the normal jackpot is “888” in the normal jackpot symbol array BOZ1.

次に、図146(F)に示すように、表示画面7aでは昇格失敗通常大当たり確定演出が実行される。この昇格失敗通常大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示され、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(F)に示す昇格失敗通常大当たり確定演出では、通常大当たり図柄配列として「888」(通常大当たり図柄配列BOZ1)が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」は、確変大当たり図柄配列に変わることなく、そのまま継続して表示され、この通常大当たり図柄配列「888」の上方に、「昇格失敗 通常大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことを認識させることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (F), a promotion failure normal jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In the promotion failure normal jackpot confirmation effect, the screen of the character "Defeat!" Shown in FIG. 146 (E) is switched, and "888" as the normal jackpot symbol array BOZ1 is displayed at the center of the display screen 7a. In the upper left corner of the display screen 7a, a promotion effect SKG is displayed. In the promotion effect SKG, a plurality of types of jackpot symbol arrays including a normal jackpot symbol array (for example, even number of zoro eyes) and a probable variable jackpot symbol array (eg, odd number of zoro eyes) are displayed in a display area surrounded by a square frame. In the state of scrolling up and down, a button effect of causing the player to repeatedly hit a button is performed. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner protruding from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and characters "button continuous hit!" Are displayed below the button image BOG. ing. Thereby, the promotion effect SKG can be impressed to the player, and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the buttons (or after a predetermined period of time when the player does not hit the buttons continuously), the plurality of types of jackpot symbol arrangements being scrolled are stopped, and the normal jackpot symbol array or the probable jackpot symbol arrangement is stopped. One of the symbol arrays is displayed. In the promotion failure normal jackpot confirmation effect shown in FIG. 146 (F), it is shown that “888” (normal jackpot symbol array BOZ1) has been stopped as the normal jackpot symbol arrangement, whereby the promotion from the normal jackpot to the probable change jackpot is performed. Suggests that it failed. As a result, "888" as the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in the center of the display screen 7a is continuously displayed as it is without being changed to the probability variable jackpot symbol array, and the normal jackpot symbol array "888" is displayed. At the top, the words "Promotion failure usually big hit!" This allows the player to recognize that the promotion from the normal jackpot to the probable jackpot has failed.

一方、図146(D)に代わって、図146(G)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRDとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(G)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRDが表示され、この敵キャラクタCRDが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRDの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示されている。なお、この「666」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「6」が最も大きく、次に中の「6」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「6」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRDおよび通常大当たり図柄配列BOZ2とを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図146(G)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が、上記した図146(C)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、敵キャラクタCRBが敵キャラクタCRDになっているのと、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 146 (D), as shown in FIG. 146 (G), a battle loss big hit symbol arrangement announcement effect may be executed on the display screen 7a. This battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRC loses as a result of the battle between the ally character CRC and the enemy character CRD. It is a production. When the ally character CRC loses, the jackpot symbol arrangement to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA loses, it falls from the probable state to the normal state. As shown in FIG. 146 (G), an enemy character CRD is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRD has won is displayed near the enemy character CRD. Have been. On the left side of the display screen 7a, "666" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ2, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Note that this “666” is displayed so as to be different in size. The right “6”, which is the enemy character CRB side, is the largest, the next “6” is the largest, and the other side is opposite to the enemy character CRB. A certain left “6” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ2 in this manner, the player can be impressed with the normal jackpot symbol array BOZ2. Further, by displaying the ally character CRA and the probability jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRD and the normal jackpot symbol array BOZ2 symmetrically, the player is impressed with the probability jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ2. Can be.
That is, the difference between the battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect shown in FIG. 146 (G) and the battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect shown in FIG. 146 (C) is that the enemy character CRB becomes the enemy character CRD. This means that “888” as the normal jackpot symbol array BOZ1 is “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2.

次に、図146(H)に示すように、表示画面7aでは昇格成功確変大当たり確定演出が実行される。この昇格成功確変大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示され(図示省略)、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(H)に示す昇格成功確変大当たり確定演出では、確変大当たり図柄配列として「777」が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は成功したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」は、確変大当たり図柄配列「777」に変化し、この確変大当たり図柄配列「777」の上方に、「昇格成功 確変大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したことを認識させることができる。   Next, as shown in FIG. 146 (H), on the display screen 7a, a promotion success probability changing big hit determination effect is executed. In the promotion success probability changing jackpot determination effect, the screen of the character of "Defeat!" Shown in FIG. 146 (E) is switched, and "666" as the normal jackpot symbol array BOZ2 is displayed at the center of the display screen 7a ( In addition, a promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. In the promotion effect SKG, a plurality of types of jackpot symbol arrays including a normal jackpot symbol array (for example, even number of zoro eyes) and a probable variable jackpot symbol array (eg, odd number of zoro eyes) are displayed in a display area surrounded by a square frame. In the state of scrolling up and down, a button effect of causing the player to repeatedly hit a button is performed. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner protruding from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and characters "button continuous hit!" Are displayed below the button image BOG. ing. Thereby, the promotion effect SKG can be impressed to the player, and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the buttons (or after a predetermined period of time when the player does not hit the buttons continuously), the plurality of types of jackpot symbol arrangements being scrolled are stopped, and the normal jackpot symbol array or the probable jackpot symbol arrangement is stopped. One of the symbol arrays is displayed. In the promotion success probability variable jackpot confirmation effect shown in FIG. 146 (H), it is shown that “777” is stopped as the probability variation jackpot symbol array, which suggests that the promotion from the normal jackpot to the probability variation jackpot has been successful. You. As a result, “666” as the normal jackpot symbol array BOZ2 displayed in the center of the display screen 7a changes to the probability variable jackpot symbol array “777”, and “promotion” is displayed above the probability variable jackpot symbol array “777”. "Successful change big hit!" Is newly displayed. This allows the player to recognize that the promotion from the normal jackpot to the probable jackpot has been made.

つまり、この図146に示したバトル演出Cでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Cでは、通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なる昇格率(通常大当たりから確変大当たりへの昇格率)の通常大当たりが設定されている。またさらに、敵キャラクタは複数種類あり、この複数種類の敵キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の通常大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図146(D)に示す敵キャラクタCRBが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ1は、通常大当たり図柄配列「888」であり、図146(G)に示す敵キャラクタCRDが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ2は、通常大当たり図柄配列「666」である。そして、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率は、「666」の方が「888」よりも高く設定されている。
すなわち、この図146に示すバトル演出Cでは、バトル演出でバトルする敵キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、敵キャラクタがバトルに勝利したときの、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が推し量れるようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、確変大当たりになる期待度が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect C shown in FIG. 146, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high-probability state (probable change), and the symbol arrangement at the time of victory is a noticeable display of the probability variable jackpot arrangement, and the symbol arrangement at the time of defeat is usually the jackpot arrangement. Notice is displayed. That is, when the process shifts to the battle effect, the jackpot is determined, and whether the determined jackpot is the probability variable jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle effect. In other words, a notice is displayed as to whether the probable state will continue during the battle effect or whether the state will fall from the probable state to the normal state.
Further, in the battle effect C, there are a plurality of types of normal jackpot symbol arrangements, and the plurality of types of ordinary jackpot symbol arrangements each have different promotion rates (promotion rates from the regular jackpot to the probable jackpot). . Furthermore, there are a plurality of types of enemy characters, and each of the plurality of types of enemy characters is associated with one of a plurality of types of normal jackpot symbol arrangements to be displayed when a battle effect is won. That is, the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in advance when the enemy character CRB shown in FIG. 146 (D) wins is the normal jackpot symbol array “888”, and the enemy character CRD shown in FIG. 146 (G) has won. The normal jackpot symbol array BOZ2 that is sometimes displayed in advance is the normal jackpot symbol array “666”. Then, the promotion rate from the normal jackpot to the probable jackpot is set higher for "666" than for "888".
That is, in the battle effect C shown in FIG. 146, there are a plurality of types of enemy characters that battle in the battle effect, and depending on which enemy character appears in the battle effect, the player determines whether the enemy character has won the battle. The promotion rate from the normal jackpot to the probable jackpot can be estimated. In other words, depending on which enemy character appears in the battle effect, even if the ally character loses the battle, the player is able to estimate the degree of expectation to be a certainty big hit.

[バトル演出D]
図147は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図147(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図147(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図147(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production D]
FIG. 147 is a diagram for explaining the battle effect D.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 147 (A), a decorative symbol change effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a left decorative design 8L is provided in the left design display area, a middle decorative design 8C is provided in the middle design display area, and a right decorative design 8R is provided in the right design display area. Is displayed. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and finally the middle decorative symbol 8C stops. Note that FIG. 147 (A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the gaming state is a high probability state, and as shown in FIG. 147 (A), characters “probably changing” are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図147(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図147(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 147 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the display pattern evolves from the decorative symbol change effect illustrated in FIG. 147 (A). An image in which the CRB battles is displayed.

次に、図147(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図147(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (C), a battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect is executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA wins, the jackpot symbol arrangement scheduled to be stopped becomes a probable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 147 (C), a friendly character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the friendly character CRA has won is displayed near the friendly character CRA. Have been. On the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability-variable jackpot symbol array AOZ at which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are to be stopped. Note that this “777” is displayed so as to be different in size. The left “7” on the side of the ally character CRA is the largest, the next “7” is the largest, and the opposite side of the ally character CRA. A certain right “7” is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variable jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ.

次に、図147(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図147(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (D), on the display screen 7a, a battle loss big hit symbol arrangement announcement effect is executed. This battle loss jackpot symbol arrangement announcement effect suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R will be stopped when the ally character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRA loses, the jackpot symbol arrangement to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA loses, it falls from the probable state to the normal state. As shown in FIG. 147 (D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter “V” indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Have been. On the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ, which is to be stopped in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that this “888” is displayed so as to be different in size. The right “8” on the enemy character CRB side is the largest, the next “8” is the largest, and the opposite side of the enemy character CRB. A certain left "8" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the normal jackpot symbol array BOZ in this way, the player can be impressed with the normal jackpot symbol array BOZ. In addition, by displaying the ally character CRA and the probability variable jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the normal jackpot symbol array BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variable jackpot symbol array AOZ and the normal jackpot symbol array BOZ. Can be.

次に、図147(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (E), a normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, the character “Defeat!” Indicating that the ally character CRA has lost as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is largely displayed at the center of the display screen 7a. By displaying the character ""! ", It is possible to make the player think that the normal jackpot is" 888 "in the normal jackpot symbol arrangement BOZ.

次に、図147(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定フェイク演出が実行される。この通常大当たり確定フェイク演出は、図147(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図147(B)〜図147(E)のバトル演出の結果、表示画面7aでは通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が停止したように見せ掛け、あたかも通常大当たりしたように遊技者に思わせる演出である。しかしながら、この図147(F)に示す通常大当たり確定フェイク演出では、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」は完全に停止しておらず、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。つまり、この通常大当たり確定フェイク演出により、遊技者は通常大当たりが確定したと錯覚する。   Next, as shown in FIG. 147 (F), a normal jackpot confirmation fake effect is executed on the display screen 7a. In the normal jackpot confirmation fake effect, the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 147 (A) is the result of the battle effect of FIGS. 147 (B) to 147 (E), and the display screen 7a is usually displayed. This is an effect that makes the player think that “888” as the jackpot symbol arrangement BOZ has stopped, and makes the player feel as if he or she normally hit a jackpot. However, in the normal jackpot confirmation fake effect shown in FIG. 147 (F), “888” as the normal jackpot symbol arrangement BOZ is not completely stopped, and slightly swings up and down (two or three frames). It has become. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, characters such as "usually big hits!" Are displayed. That is, the normal jackpot confirmation fake effect gives the player the illusion that the regular jackpot has been confirmed.

次に、図147(G)に示すように、表示画面7aではバトル復活確変大当たり示唆演出が実行される。このバトル復活確変大当たり示唆演出は、詳しい図示は省略するが、図147(F)に示した通常大当たり確定フェイク演出で、表示されていた通常大当たり図柄配列BOZの「888」の画面が切り替わって、一度敗退していた味方キャラクタCRAが復活し、再び敵キャラクタCRBとバトルする、図147(B)に示したバトル演出が実行される。そして、この再びおこなわれたバトル演出で、今度は味方キャラクタCRAが勝利し、その結果、表示画面7aの中央には、図147(G)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「復活勝利!」という文字が大きく表示される。この「復活勝利!」という文字を表示することにより、今度は、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。   Next, as shown in FIG. 147 (G), a battle resurrection probability big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. Although the detailed illustration is omitted, the battle resurrection probability change jackpot suggestion effect is a normal jackpot confirmation fake effect shown in FIG. 147 (F), and the screen of “888” of the displayed normal jackpot symbol array BOZ is switched. The battle effect shown in FIG. 147 (B) is executed in which the ally character CRA that has once been defeated is revived and battles again with the enemy character CRB. Then, in the battle effect performed again, the friend character CRA has won this time, and as a result, the center of the display screen 7a indicates that the friend character CRA has won as shown in FIG. 147 (G). The words "Resurrection victory!" By displaying the character “Resurrection victory!”, It is possible to make the player think that the probability of winning is “777” in the probability winning jackpot symbol array AOZ1.

次に、図147(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図147(G)に示したバトル復活確変大当たり示唆演出で表示されていた「復活勝利!」の画面が切り替わって、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示画面7aに表示され、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。   Next, as shown in FIG. 147 (H), a certain-variable big-hit determination effect is executed on the display screen 7a. In the probability change jackpot confirmation effect, the screen of “Resurrection Victory!” Displayed in the battle resurrection probability change jackpot suggestion shown in FIG. 147 (G) is switched to “777” as the probability change jackpot symbol array AOZ. 7a, which indicates that the probability of a large hit has been reached. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, characters such as "Surely change big hit!" Are displayed. The player is convinced of the certainty jackpot by the certainty jackpot determination effect.

つまり、この図147に示したバトル演出Dでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Dでは、バトル演出で遊技者側の味方キャラクタが一旦敗退し、遊技者に、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた後、味方キャラクタが復活して再びバトル演出をおこない、今度は味方キャラクタが勝利する復活演出をおこなうようになっている。これにより、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた遊技者に、一転、確変大当たりとなって確変状態が継続すると思わせることができる。すなわち、この図147に示すバトル演出Dでは、一旦、予告表示した通常大当たり図柄配列をフェイクで示した後、一転、予告表示した確変大当たり図柄配列を確定する演出をおこなうようになっている。
That is, in the battle effect D shown in FIG. 147, during the battle effect, the symbol arrangement when winning and the symbol arrangement when losing are displayed in advance. The game state in which this battle effect is performed is a high-probability state (probable change), and the symbol arrangement at the time of victory is a noticeable display of the probability variable jackpot arrangement, and the symbol arrangement at the time of defeat is usually the jackpot arrangement. Notice is displayed. That is, when the process shifts to the battle effect, the jackpot is determined, and whether the determined jackpot is the probability variable jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle effect. In other words, a notice is displayed as to whether the probable state will continue during the battle effect or whether the state will fall from the probable state to the normal state.
Further, in the battle effect D, the ally character on the player side once defeats in the battle effect, causing the player to assume a normal jackpot and fall from the probable state to the normal state, and then the ally character is revived and again A battle performance is performed, and a resurrection performance in which the ally character wins is performed this time. As a result, a player who has assumed a normal jackpot to fall from the probable state to the normal state can be made to think that the probable state continues as a probable jackpot. In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, after the facsimile display of the normal jackpot symbol arrangement once displayed in advance, an effect of finalizing the probable variable jackpot symbol arrangement displayed in advance is performed.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、装飾図柄の所定変動においてバトル演出をおこない、該バトル演出中に、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときに付与される遊技者に有利な特典や、味方キャラクタが敗退したときに付与される遊技者に不利なペナルティを推し量ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the battle effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 144 to FIG. 147, a battle effect in which a player's ally character and an enemy character compete against each other can be performed, and the battle effect is performed in a predetermined variation of the decorative symbol. During the battle effect, a stop symbol array in a predetermined variation of the decorative symbol when the ally character wins and a stop symbol array in the predetermined variation of the decorative symbol when the ally character loses are displayed in advance. ing. According to this configuration, the player can guess a privilege that is given to the player when the teammate character wins and a penalty that is disadvantageous to the player when the teammate character loses. Become. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、高確率状態に移行したり、高確率状態が継続したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the ally character wins is a probable variable jackpot symbol array. According to this configuration, when the ally character wins, the player knows that a big hit occurs, and after the big hit, the gaming state shifts to the high probability state or the high probability state continues. You will understand Thereby, the player can start the game with great expectation, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、バトル演出でラウンド数が大きい(出玉数が多い)確変大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 145, the probability-variable jackpot symbol arrangement has a configuration in which the number of jackpot rounds differs depending on the type. According to this configuration, the player can know the number of rounds of the probability change jackpot when the ally character wins the battle. In other words, the player can estimate the number of payouts in the jackpot game when the ally character wins the battle. This allows the player to play the game with great expectation when the probable jackpot symbol arrangement with a large number of rounds (a large number of balls) in the battle effect is displayed in advance, and as a result, Can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが敗退したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、通常状態や時短状態に維持されたり、確変状態から通常状態や時短状態に移行したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、遊技の先の展開を正確に把握することが可能となり、遊技の先の展開に対して適切な遊技をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, the stop symbol arrangement of the decorative symbol when the ally character is defeated is usually a big hit symbol array. According to this configuration, when the ally character loses, the player knows that it will be a big hit, and after the big hit, the game state is maintained in the normal state or the time saving state, or the probability change state is changed to the normal state. And shift to a time saving state. Thus, the player can accurately grasp the development of the game ahead, and can play a game appropriate for the development of the game ahead. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図146に示すように、通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときの通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、通常大当たりから昇格して確変大当たりになる期待度が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、たとえ味方キャラクタがバトルで敗退したときであっても、確変大当たりへの昇格率が高い通常大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 146, the normal jackpot symbol arrangement has a configuration in which the promotion rate to the probability variable jackpot varies depending on its type. According to this configuration, the player can understand the promotion rate from the normal jackpot to the probable jackpot when the ally character loses the battle. In other words, even when the ally character loses the battle, the player can estimate the degree of expectation to be promoted from the normal jackpot and become a certain-change jackpot. With this, even when the ally character loses in the battle, the player can take on the game with great expectation when the normal jackpot symbol arrangement with a high promotion rate to the probability change jackpot is displayed in advance. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を平面で予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、これらの予告表示する図柄配列は第1表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすると、予告表示する図柄配列は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、予告する図柄配列の表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the battle effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the image display device 7 is configured with one display screen 7a, and the symbol when the ally character wins on this one display screen 7a. The arrangement and the symbol arrangement at the time of defeat are displayed in advance on a plane, but the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and the symbol arrangement to be displayed in advance is displayed on the first display screen. It may be. By doing so, the symbol arrangement to be displayed in advance is displayed closer to the player, and it is possible to strongly appeal to the player in an extremely powerful manner. Note that the image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). By doing so, the display of the symbol arrangement to be announced in 3D can further appeal to the player.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出中に、味方キャラクタが、勝利したときの確変大当たり図柄配列と、敗退したときの通常大当たり図柄配列を予告表示するようにしたが、これらの予告する図柄配列の表示タイミングは、特に限定するものではない。例えば、確変大当たり図柄配列(通常大当たり図柄配列)を表示した後、通常大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)を連続して表示するようにしてもよいし、所定期間経過後に表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, during the battle effect, the probable variable jackpot symbol arrangement when the ally character wins and the normal jackpot symbol array when the ally character loses are displayed in advance. As described above, the display timing of the symbol arrangement to be notified is not particularly limited. For example, after displaying the probability variable jackpot symbol array (normal jackpot symbol array), the normal jackpot symbol array (probably variable jackpot symbol array) may be displayed continuously, or may be displayed after a predetermined period has elapsed. Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技状態が高確率状態(確変中)にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が低確率状態である時短状態や通常状態にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列および通常大当たり図柄配列を含む)とし、敗退したときの図柄配列はハズレ図柄配列とするようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は確変大当たり図柄配列とし、敗退したときの図柄配列は時短なしの通常大当たり図柄配列であって、出玉数の少ないもの(例えば2ラウンド大当たり)、あるいは出玉数の無いもの(例えば2ラウンドで、大入賞口の開放時間が極端に短く、実質、入賞が不可能なもの)にしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 144 to FIG. 147, a battle effect is performed in a high-probability state (during a probable change), and a symbol arrangement when a teammate character wins and when a teammate character loses. Is displayed in advance, but the present invention is not limited to this. For example, a battle effect may be performed in a time reduction state or a normal state in which the gaming state is a low probability state, and a symbol arrangement when the ally character wins and a symbol arrangement when the ally character loses may be displayed in advance. In this case, the symbol arrangement when the ally character wins may be a jackpot symbol array (including a probability variable jackpot symbol array and a normal jackpot symbol array), and the symbol arrangement when the teammate character loses may be a lost symbol array. Alternatively, the symbol arrangement when the ally character wins is a probable variable jackpot symbol array, and the symbol arrangement when the ally character loses is a regular jackpot symbol array with no time reduction, with a small number of balls (for example, two rounds jackpot), Alternatively, the winning number may be eliminated (for example, two rounds, the opening time of the special winning opening is extremely short, and a winning is substantially impossible).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、味方キャラクタが勝利したときの確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されるようにしたが、これは、同様に、味方キャラクタが敗退したときの通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の通常大当たりが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、バトルに敗退したときの通常大当たりのラウンド数が判るようになり、バトルに敗退したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 145, there are a plurality of types of probable jackpot symbol arrangements when the ally character wins, and the plurality of types of probable jackpot arrangements have different numbers of rounds. However, similarly, there is a plurality of types of normal jackpot symbol arrangement when the ally character is defeated, and the plurality of types of ordinary jackpot symbol arrays have different numbers of normal jackpots respectively. It may be set. In this way, the player can know the number of rounds of the normal jackpot when the player loses the battle, and can estimate the number of payouts in the jackpot game when the player loses the battle.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出は、通称V−ST機と呼ばれる、大当たり遊技の所定ラウンドでV領域を有するVアタッカが開放され、この開放されたVアタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで、大当たり後の遊技状態が、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出は、通称ループ機と呼ばれる、確変大当たりになると、大当たり後、次の大当たりになるまで遊技状態が高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしてもよい。このようにすると、バトル演出で味方キャラクタが勝利して、予告されていた確変大当たり図柄配列で確変大当たりになると、次の大当たりになるまで高確率状態(確変状態)が継続するので、その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、バトル演出は、通称1種2種混合機と呼ばれる、図柄変動による図柄合わせで時短なし大当たりと、時短あり大当たりとがある1種大当たりと、時短あり大当たりになると、大当たり後、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで時短状態(電サポ状態)が継続し、この時短状態で可変始動口(特2)で当たりになるとV領域を有する2種アタッカが開放し、こり開放した2種アタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで時短あり大当たりになる2種大当たりとなる遊技機、でおこなうようにしてもよい。この場合、バトル演出では、1種大当たりを抽選する図柄変動に係わっておこなうとともに、味方キャラクタが勝利したときには時短あり大当たり図柄配列を予告表示し、味方キャラクタが敗退したときには時短なし大当たり図柄配列を予告表示するようにすればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, a V attacker having a V region in a predetermined round of a jackpot game, commonly called a V-ST machine, is opened, and this opening is performed. As a result, the game state after the jackpot is changed to a high-probability state (probable change state) until a predetermined number of symbol changes are performed by causing the V attacker to win the game ball and pass through the V region. However, the present invention is not limited to this. For example, the battle effect may be performed by a gaming machine called a loop machine, in which a gaming state becomes a high-probability state (probable-variable state) after the jackpot and reaches the next jackpot. In this way, if the ally character wins in the battle effect and the probability of winning is changed in the probability variation jackpot symbol arrangement that has been announced, the high-probability state (probability variation state) continues until the next jackpot, and as a result, Further, the interest of the game can be improved. Alternatively, the battle effect is a so-called one-type two-type blender, a pattern-matching by pattern fluctuation, a time-saving big hit, a time-saving big hit, and a time-saving big hit. The time-saving state (electric support state) continues until the symbol change occurs, and in this time-saving state, when the variable starting opening (special 2) hits, the two types of attackers having the V region are opened, and the two types of attackers that have been opened are removed. The game may be performed by a gaming machine having two types of jackpots, which have a short time and have a large jackpot by passing a game ball and passing through the V region. In this case, in the battle effect, it is performed in connection with the symbol change in which one kind of jackpot is drawn, and when the ally character wins, the jackpot symbol arrangement with time saving is displayed in advance, and when the ally character loses, the jackpot symbol array without time saving is announced. What is necessary is just to display it.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において前記バトル演出をおこない、該バトル演出中に、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1に記載の遊技機。
[態様E3−3]
前記確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する、
ことを特徴とする態様E3−2に記載の遊技機。
[態様E3−4]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−5]
前記通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する、
ことを特徴とする態様E3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect E3-1]
Display means capable of executing a plurality of display effects,
Symbol display means capable of displaying a symbol variation display,
A decorative symbol display means capable of displaying a variable display of a decorative symbol according to the variable display of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine with
The display means can execute a battle effect in which an ally character on the player side and an enemy character compete as one effect of the plurality of display effects,
The display means performs the battle effect in a predetermined change of the decorative symbol by the decorative symbol display means, during the battle effect, a stop symbol array in the predetermined change of the decorative symbol when the ally character wins, Displaying a stop symbol array in a predetermined change of the decorative symbol when the ally character is eliminated, in advance,
A gaming machine characterized by that:
[Aspect E3-2]
In the battle effect, the stop symbol array of the decorative symbol when the ally character wins is a probability variable jackpot symbol array,
The gaming machine according to aspect E3-1, wherein:
[Aspect E3-3]
The probability variable jackpot symbol array, the number of jackpot rounds differs depending on the type,
The gaming machine according to aspect E3-2, wherein:
[Aspect E3-4]
In the battle effect, the stop symbol array of the decorative symbol when the ally character is defeated is usually a jackpot symbol array,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, wherein
[Aspect E3-5]
The normal jackpot symbol arrangement, the promotion rate to the probability variable jackpot differs depending on the type,
The gaming machine according to aspect E3-4, wherein:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a spinning type gaming machine such as a slot machine, an arranged ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine, instead of a pachinko gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a display effect may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is produced using an image representing the sword member 64. The display effect may be executed, or a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine without a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   In addition, among the plurality of effect examples and / or modified examples described above, two or more effect examples and / or modified examples may be combined. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   Although the present embodiment has been described based on the embodiment and the modified examples, the embodiment of the above-described embodiment is for facilitating understanding of the present embodiment, and does not limit the present embodiment. This embodiment can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and its equivalents are included in this embodiment.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(当該保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口
21…第2始動口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area 7 ... Image display device 9A, 9B ... Hold image (Hold icon)
9C: the reserved image (the reserved icon)
14. First movable role 15 ... Second movable role 20 ... First starting port 21 ... Second starting port 81 ... Game control microcomputer 91 ... Effect control microcomputer 101 ... Image control microcomputer

Claims (1)

複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードにおいて大当たりの場合には、当該大当たりに基づく演出として、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択されて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
In some cases, the first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed,
When the first display effect is performed, the jackpot is determined, and if the first condition is satisfied, the game proceeds to a first gaming state that is relatively advantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game shifts to a second gaming state relatively disadvantageous to the player after the jackpot game based on the jackpot,
If the second display effect is performed, the jackpot is not determined, but in the case of a jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, the state shifts to the first game state,
In the case of a jackpot in the predetermined game mode, as the effect based on the jackpot, one of the first display effect and the second display effect is selected and displayed,
A gaming machine characterized by that:
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