JP2020022915A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020022915A
JP2020022915A JP2019213113A JP2019213113A JP2020022915A JP 2020022915 A JP2020022915 A JP 2020022915A JP 2019213113 A JP2019213113 A JP 2019213113A JP 2019213113 A JP2019213113 A JP 2019213113A JP 2020022915 A JP2020022915 A JP 2020022915A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
game
reach
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019213113A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7012326B2 (en
Inventor
土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
諒 下田
Ryo Shimoda
諒 下田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019213113A priority Critical patent/JP7012326B2/en
Publication of JP2020022915A publication Critical patent/JP2020022915A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7012326B2 publication Critical patent/JP7012326B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement through a performance.SOLUTION: A performance control microcomputer 121 of a Pachinko game machine PY1 can execute a character ready-to-win, story ready-to-win, and battle ready-to-win, as ready-to-win performances. Further, the performance control microcomputer can execute a challenge performance after performing temporary stop display of a performance symbol in a loss mode suggesting that a big winning game is not performed in the ready-to-win performance. As the challenge performance, the performance control microcomputer can execute a lighting performance and a resuscitation performance. In the challenge performance, the performance control microcomputer may execute a support performance suggesting that the possibility of performing the big winning game is high.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、遊技機には、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うことが可能なものがある。また、例えば、特許文献1には、大当たり遊技を行うか否かを示唆する多彩なリーチ演出を行うことが記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines can perform a jackpot game or the like that is advantageous to a player. Also, for example, Patent Literature 1 describes performing various reach effects that suggest whether or not to play a jackpot game.

特開2019−5615号公報JP-A-2019-5615

ところで、上記のようにリーチ演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。   By the way, in the gaming machine capable of executing the reach effect as described above, there is room for improvement in order to further enhance the interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving amusement of entertainment through production.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定のリーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆した後、前記特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、
前記挑戦演出として、第1の挑戦演出と第2の挑戦演出とを実行可能であり、
前記挑戦演出では、前記特別遊技を行う可能性が高いことを示唆する特定予告演出を実行することがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
Special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player,
And a performance performing means capable of performing a predetermined performance, comprising:
The effect executing means,
After suggesting that the special game is not performed in a predetermined reach performance, a challenge performance may be performed that suggests whether or not to perform the special game,
As the challenge effect, a first challenge effect and a second challenge effect can be executed,
In the challenge effect, a specific notice effect that indicates that the special game is highly likely to be performed may be executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機が提供されている。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of improving amusement in entertainment through effects.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device are in a standby state, and (B) is the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device operate. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a sub control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose-related random numbers, and (B) is a table showing special-image-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory view of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a pending effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 第1実施形態に係る遊技状態設定テーブルである。It is a game state setting table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る特図変動演出の演出フローを説明する図である。It is a figure explaining the production flow of the special figure fluctuation production concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る応援演出選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the support effect selection table concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るキャラリーチが行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining signs that a character reach concerning a 1st embodiment is performed. 第1実施形態に係るストーリーリーチが行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining signs that a story reach concerning a 1st embodiment is performed. 第1実施形態に係るバトルリーチが行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining signs that battle reach concerning a 1st embodiment is performed. 第1実施形態に係る点灯演出の前半が行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining the situation where the first half of the lighting effect concerning a 1st embodiment is performed. 第1実施形態に係る点灯演出の後半が行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining a situation where the latter half of the lighting effect according to the first embodiment is performed. 第1実施形態に係る蘇生演出が行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining a situation where a resuscitation effect concerning a 1st embodiment is performed.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the present specification, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written to omit a name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like corresponding to the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel, as long as there is no inconsistency in the processing contents.

<基本実施形態>
後の第1実施形態にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
In the following first embodiment, the gaming machine of the present invention will be described. First, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. The structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the gaming area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the firing device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to fire the game ball. Have been. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k. At the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter, a “normal button”) 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34. In addition, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed downward is provided in the right decorative body 32 formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m as an effect device for enhancing amusement of a game. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall 1C for defining the game area 6 is also formed outside the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into the game area 6 and the other area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow down the game area 6 to a game ball, and a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, In addition, a route for appropriately leading to the second special winning opening 15 or the like is configured. A starting port such as the first starting port 11 or the second starting port 12 is referred to as a ball entry port, and a large winning port such as the first winning port 14 or the second winning port 15 is referred to as a special winning port or a specific winning port. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   Near the center of the game area 6, a center frame (center decorative body) 61 for decorating the periphery of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding game balls to a first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first starting prize device 11D in which a first starting port 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting prize device 11 which enables or disables entering a ball into the second starting port 12. And a start winning device (a so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting port 11 is determined by a lottery of a first special symbol (hereinafter, referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter, "special figure 1 lottery"). ) And the variable display of Toku-zu 1. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric tube 12D includes an operable electric tube opening and closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where game balls cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game ball moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this manner, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as an “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Ball entry is possible. On the other hand, that the electric tube opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric tube 12D. The state in which the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state” is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and the state in which the electric chew 12D is in the “closed state” is “the electric chew 12D is closed”. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is determined by a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter, “special figure 2 lottery”). ) And the variable display of Toku-zu 2. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In the game area 6, a guidance stage 12g for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 in which a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”) (that is, acquisition and determination of a random number of a normal symbol: hereinafter, referred to as a “common figure lottery”) and a variable display of the common figure. Has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as a "normal AT 14D") provided with a first big winning opening 14 in which a game ball can enter is provided. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible for game balls to enter the first special winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball wins in the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 6, a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") provided with a second big winning opening 15 in which a game ball can enter is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second special winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins in the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning port sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning opening 15 and passing the game ball downward. Have been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which a game ball can pass (enter) are provided in a downstream area of the second special winning opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are sorted to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in a front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Pass through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific region 16 (passage permitted state: frontal view in FIG. 3B). The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 immediately above, but is in a state where the upper area of the specific area 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball passing through (entering) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   In addition, it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered. In addition, it is possible to adopt a configuration in which two large prize winning devices without a specific area or a sorting device, such as the first large prize winning device 14D, are provided according to the game characteristics.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   As shown in FIG. 2, substantially at the lowermost portion of the game area 6, two game balls that are driven into the game area 6 but do not win any winning opening are discharged outside the game area 6. An out port 19 is provided. The game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left hit". On the other hand, an operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, a flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is shot right. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a large number of game nails or the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first winning port 14, and a second winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second grand prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   A game ball that has not entered any of the winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, and the second large winning port 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれて
いる。
Indicators 8 are arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display 8, a special figure 1 display 81 a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 81 b that variably displays the special figure 2, and a general figure are variably displayed. A general-purpose indicator 82 is included. The display 8 also includes a special figure 1 reservation display 83a that displays the special figure 1 reservation number (U1: the number of variable display of the special figure 1 held by the special figure 1 display 81a) described later. A special figure 2 reservation display 83b for displaying the special figure 2 reservation number (U2: the number of the special figure 2 variable display held by the special figure 2 display 81b) to be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called a special figure or special design, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively called the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called a special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure stopped and displayed (the special special figure derived and displayed as a display result of the variable special display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special special figure (a special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. In addition, the game state in which the big hit game is performed is called a big hit game state. The jackpot game state is an example of a special game state advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, if the result of the special figure lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special figure display 81 indicates “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : Extinguished), and the big hit symbol constituted by the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is composed of only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be appropriately set. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. In the variable display mode of the special figure, for example, each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. It should be noted that the form of the variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery or the like are provided. May be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) game balls into the first starting port 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning of game balls into the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entering the ball) are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored as special figure 1 reservation in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations) Is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as “special figure reservation”, and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as “special figure reservation number”. In addition, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are collectively referred to as “special figure related random number”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, if the special figure is not variably displayed immediately after the gaming ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If a prize is awarded during the execution of the jackpot game, the variable display of a special map for the prize (or the right to special drawing lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special figure based on the special figure reservation. In other words, the digestion of the special figure reservation means that a special figure relation random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined and the variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed general-purpose map (stop general-purpose diagram, a general-purpose diagram derived and displayed as a display result of the variable display) is one general-purpose diagram selected from a plurality of types of general-purpose maps by a general-purpose drawing. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure (a general figure of a predetermined stop mode, ie, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (the electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The general-purpose indicator 82 includes, for example, two LEDs, and displays a general-purpose figure according to the result of the general-purpose lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a winning, the general figure display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs, such as “□□” (□: lighting, Δ: extinguishing). In addition, if the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■ □”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   In addition, before the general figure is stopped and displayed, the variable figure of the general figure is displayed for a predetermined fluctuation time. An example of the variable display in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of variable display in ordinary drawings is not particularly limited. If each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all LEDs blink at once. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be obtained. This random number is stored in a later-described general-purpose holding storage unit 106 on condition that the variable display of the general-purpose illustration or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set for the number of general drawing reservations (number of general drawing reservations) that can be stored in the general drawing holding storage unit 106. The upper limit of the number of ordinary drawing reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “general symbol related random number”. Further, in the present embodiment, a general-purpose reservation display for displaying the number of general-purpose reservations is not provided, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the general-purpose display indicator, for example, the same configuration as that of the special-purpose display indicator 83 can be employed.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, an effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unit obtained by uniting a plurality of devices that mainly perform effects. The effect display unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, "on-panel movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter, "under-panel movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is configured by, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device, such as a device configured with a plurality of liquid crystal displays and a device configured with an EL (Electro Luminescence) display, as long as the image display device 50 can display an image. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (up). I do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered movable body 55k above the board or the movable body 56k below the raised board, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 includes special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of a game state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 for performing control (game progress) relating to game profit, and a game effect (special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control substrate 100 A game control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) 120 for performing controls related to effects such as game effects and customer waiting effects, and a payout control board 170 for performing control for paying out game balls, etc. It is further provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls a game. Further, the sub-control board 120, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161 to be described later, can be positioned as an effect control unit (sub-control unit) that controls the effect. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various kinds of effects using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). What is necessary is just to be able to control the production.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to a later-described gaming RAM 104 of the main control board 100 and a rendering RAM 124 of the sub-control board 120 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table which will be described later. , An auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 105 and general figure reservation storage unit 106.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   The main control board 100 also causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104. Clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first winning opening sensor 14a, and a second winning opening sensor 14a. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball passing through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric vacuum solenoid 12s, a first winning port solenoid 14s, a second winning port solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (a special figure display 81, a general figure display 82, and a special figure reservation display 83). The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. And paying out ball rentals. The paid out game balls are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The firing device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operating amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game is progressed by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the selected program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, and a 10 ms timer interrupt process, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub-control board 120, an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is turned off. It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be performed both for transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and for transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or a part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) ) And image data such as a background image).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The effect control microcomputer 121 is configured to output sound, music, sound effects, and the like from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that a CPU may be mounted using the sound control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-panel drive motor 55m for driving the on-panel movable device 55, an under-panel drive motor 56m for driving the under-panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data), which determines the light emission mode of each lamp, and determines the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and other tables are shown in the following description of “characteristic parts of pachinko gaming machine PY1”. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration that does not show another table in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, the table shown in this item is used, and the “pachinko gaming machine PY1 It is assumed that the configuration showing another table in the description of the "characteristic portion" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as “establishment of the general map starting condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game), acquires a general figure-related random number by satisfying a general figure starting condition. As shown in FIG. 8A, the ordinary symbol related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers. Normally, the symbol random number is a random number for performing a hit determination. The random number is also called judgment information. A range is appropriately provided for the random numbers.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in a non-hour reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state. In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random value) is assigned to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines a winning or a loss by determining the acquired ordinary symbol random numbers according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a general-figure variation pattern determination for variably displaying the general-purpose figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The general figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the general figure fluctuation pattern according to the general figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the normal figure variation pattern determination table includes a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table ( Time-saving general-purpose variation pattern determination table). It should be noted that the normal pattern change pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the general-purpose variation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is, for example, 30 seconds. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the general figure when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The varieties of the varieties of the varieties of the varieties of the general figure, which are associated with the general figure variance patterns determined in this determination, are variably displayed on the general figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed. As described above, the hit determination and the general-purpose change pattern determination are performed, so that the general-purpose display variably displays the general-purpose display.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game according to an auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on a game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   The pachinko gaming machine PY1 has different opening times of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for a first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is operated for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) in which it is easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as “long opening auxiliary game”. In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, a game ball winning in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and a game ball winning in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a “losing special symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure related random number by establishing a start condition, and Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol related random numbers to be acquired include a special symbol random number (jackpot random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing the reach determination. The special figure change pattern random number is a random number for performing a change pattern of a special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is to be performed (whether to execute the jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, specifically, a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each of the jackpot determination tables, a determination value (special symbol random value) of a special symbol random number is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a big hit or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the big hit determination table. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table. In addition, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the type of the jackpot symbol (the jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. For each type of the jackpot symbol, a jackpot component composed of the content of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player, and the like, is associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special figure 1 / special figure 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that has generated the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of the start-up port (first start-up port 11 / second start-up port 12) on which the start was performed. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing the variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are a plurality of types of jackpot symbols, and in each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random value is appropriately distributed to various big hit symbols. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution rate of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special figure 1 is set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. It is possible to set the big hit symbol C to 100% of the distribution rate of the big hit symbol type by the big hit symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery performed when a game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when a game ball wins in the second starting port 12, the swing of the jackpot symbol type. The fractions can be different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later according to a reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-time reduction) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state. Note that the reach determination table need not be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is allocated to “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not reach is available (whether or not to generate reach) by determining the obtained reach random number in accordance with the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random values determined as “reach present (reach is generated)” is different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. Note that the probability of determining that there is reach can be changed as appropriate. In the following, "reach is present (reach is generated)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing", is referred to as "reach has loss", and "reach is not performed (reach is not generated)". This is sometimes called "losing without reach."

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination uses a special pattern variation pattern determination table (a special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. (A figure variation pattern) is determined, and the result of the jackpot determination is performed in both cases of a jackpot and a loss. The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. The special figure change pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. The identification information included in the special figure change pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure change pattern, a plurality of types of special figure change patterns each having different identification information can be used, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure variation pattern determination table includes a type of special symbol (variable figure 1 / special figure 2) that performs variable display as a determination target, in other words, a starting port where a prize that causes the special figure variation pattern determination is performed. (First starting port 11 / second starting port 12). In other words, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table used when performing variable display of the special figure 1 (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (Special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the determination. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure change pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure used in the time reduction state. There is a 1 fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for time reduction). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. In other words, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-hour saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-hour reduction have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure reservation number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reserved number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reserved number (U1) is 3 to 4 are used. And a special figure 1 variation pattern determination table for a loss without reach. The special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 variation pattern determination table for a lossless reach used in the above. Note that the special figure change pattern determination table does not have to be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as a display result (the result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. It is not necessary to associate the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables in FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be referred to by a name associated with a special figure (big hit determination result), the effect contents of the special figure variation production, and the like. is there. For example, a special figure change pattern related to a jackpot is referred to as “jackpot change”. And among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is referred to as “SP big hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L big hit fluctuation”. The special figure change pattern in which the special figure change effect ends at N reach is called “N big hit change”. On the other hand, a special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern called "L loss fluctuation" is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends at N reach, which is a type of reach, in the loss with reach, is referred to as "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern relating to the loss without reach is referred to as “normal loss fluctuation”. The normal loss fluctuation includes three types of fluctuations having different fluctuation times (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation). In addition, when the SP jackpot and the SP loss variation are collectively referred to as SP variation or SP reach variation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Read-ahead determination The pachinko gaming machine PY1 performs a read-ahead determination in accordance with a look-ahead determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning the starting opening). The pre-reading determination includes, for example, determining whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type is determined by the jackpot symbol type determination, There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of the starting port related to the starting winning (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. Since the first starting port 11 is a starting port that triggers the lottery of the special figure 1, the first prefetch determination table can be called a special figure 1 prefetch determination table. Further, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the lottery of the special figure 2, the second prefetch determination table can be called a special figure 2 prefetch determination table. Note that the prefetch determination table does not have to be divided according to the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving time look-ahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in a non-time-saving state, a first look-ahead determination table used in a time-saving state, and a second look-ahead determination table used in a non-time-saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. Further, what kind of judgment is included in the pre-reading judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of a special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15), and a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game. An opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game are included. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. Further, it is possible not to provide the OP or the ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is called “1 round (1R)”, and the tenth round game is called “10 round (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   Elements constituting such a jackpot game (jackpot game component) include the number of round games, the number of times the large winning port (the first large winning port 14, the second large winning port 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening where each opening is performed, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. I have. After the special figure is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 controls the big hit game according to the big hit game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each of the jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is performed. In the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is performed. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensors 14a, 15a, the maximum opening time of the special winning openings 14, 15 is not elapsed. End the round game.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10 (B)), and the jackpot game B has the type of the winning jackpot symbol of the winning jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when it is B, and may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   In addition, the number and time of each big hit game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be played using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only the jackpot game using only the first big winning port 14 is performed, or a configuration in which only the big jackpot game using only the second big winning port 15 is performed, a configuration in which the jackpot game which is not used is not provided. It may be. In addition, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or a single type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific region 16 is set in a closed state in which no prize can be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific area 16”. In addition, the state where the specific area 16 is in the open state is also referred to as “V open”, and the state where the specific area 16 is in the closed state is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The distribution member 16k is controlled in a fixed operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a fixed open / close mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and the timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relation with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distributing member 16k is controlled to the second state are set. From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (enter the game ball into the specific area 16). As described above, the combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (the fixed opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second big winning port 15 in the jackpot game allows the game ball to be set in the special area in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (ease) of making the vehicle 16 enter. The operation mode of the distribution member 16k can be appropriately changed. When another operation mode is shown in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, it is assumed that the pachinko gaming machine PY1 adopts the operation mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are arranged in a first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass to the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The actuated jackpot is called a "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The jackpot is called a "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low-probability low-base gaming state”, a “low-probability high-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, a “high-probability high-base gaming state”, and a “high-probability high-base gaming state”. It is possible to set any of the gaming states of the "big hit gaming state". Note that the “low-probability low-base game state” is “low-probability low-base state”, the “low-probability high-base game state” is “low-probability-high-base state”, and the “high-probability low-base game state” is “high-probability”. The "low base state" and the "high-probability high-base gaming state" may be abbreviated to the "high-probability high-base state", respectively. The states that constitute the gaming state include a state related to the probability of being determined to be "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time reduction state and a time reduction state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low-probability low-base gaming state” or the “low-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the “high-probability low-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. Then, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning the jackpot. For example, it is possible to switch to a high-probability state when a game ball passes through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of the big hit symbol. Whether the opportunity to switch to the high probability state is V passing or the type of the big hit symbol may be determined as appropriate according to the gaming property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in a “low-probability low-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, or a “big hit gaming state”. The time-saving state is set in the “low-probability high-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to a special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern having a short special figure variation time is selected more than in the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, in the time reduction state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, a general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time reduction state is determined (FIG. 9B). Therefore, in the time reduction state, the number of executions of the general drawing lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Further, the time reduction state is more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time reduction state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) in the non-time saving state (FIG. 9A). Therefore, the number of times in the time reduction state that a hit is determined in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   In this manner, in the time reduction state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and the game balls can easily enter the second starting port 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, when the base is in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time reduction state is a gaming state more advantageous to the player than the non-time reduction state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the time reduction state, it is easier to win a hit, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. In other words, the game related to the ordinary figure is set to be advantageous to the player in three points. However, the points set to be advantageous to this player may be a part of them. Further, the special figure variation pattern determination table in the time reduction state may not be a table in which the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is more easily selected than that in the non-time reduction state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a “low-probability low-base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In addition, in the "big hit game state", a non-time saving state is set with the start of the big hit game, because the normal figure lottery (hit determination regarding the general figure) is performed but the special figure lottery (big hit determination) is not performed. You. As for the game state, it is possible to use all or a part of the above-mentioned game states. The various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an “n-th game state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no effect, and indicates a standby state in which the special figure fluctuation effect is not performed. A customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration movie G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability low-base game state” or the “high-probability low-base game state”, and is an effect mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. One or a plurality of special figure fluctuation effects are switched as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal first stage effect mode before reach is established and a normal second stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the normal first stage effect mode, any of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. The corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the “high-probability low-base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certain variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the “high-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the high-probability state and the time-saving state. In the certainty effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (a certainty background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probable variation production mode, there are a probabilistic first stage production mode before reach is established and a probable later stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for the second stage. In the second stage mode, a dedicated background image corresponding to the type of the reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability high-base game state”, and is an effect mode indicating that the game is in the normal probability state and the time-saving state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, in the time reduction effect mode, in the special figure variation effect, there are a time reduction first stage effect mode before the reach is established, and a time reduction second stage effect mode after the reach is established. In the early hours reduction mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a. In the later hours reduction mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The big hit effect mode is an effect mode that can be set when a big hit game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a big hit game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game or a right-hand prompt for “right-hand” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid out award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid out prize balls are indicated. A big hit ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   The type of the effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (it is also called simply “variation production”) is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuating effect, in addition to the fluctuating display of the effect design, there are various types of display such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, a normal button 40, a special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue another effect even after the stop display of the effect symbol.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 17 (A), the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left, center and right sides of the display unit 50a which is divided into three substantially equally in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a medium effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure fluctuation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Also, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , Medium effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed. The range of each region can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. FIG. 17B shows a state in which the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby. As shown in the figure, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. After the temporary stop in the stop mode, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called ragged pattern) indicating a loss, as shown in FIG. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern having a reach such as “N loss change”, as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 is displayed. And the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special figure fluctuation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been “big hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N-reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually increases. Slow down. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. In addition, the effect contents of N reach are not limited to the slowdown of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   Further, regarding the stop patterns of the directing symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggesting the loss, the irregularities in the case where the reach is not established are referred to as "non-reach irregularities" or "non-reach irregularities", and the irregularities in the case where the reach is established are defined as the irregularities. Also referred to as "reach-barred eyes" or "reach-losing eyes." How to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 constituting the non-reach variation eyes (for example, “2.3.1” or “5.8.6” etc.), and each component constituting the reach variation eyes How to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, “2.1.2” or “5.4.5”) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) that suggests a jackpot (for example, “2.2.2” or “7 / 7.7”) Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the jackpot determination being “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the SP image is displayed at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an effect dedicated to SP reach (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP-reach-only effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP big hit change”, as shown in FIG. At 50a, an effect suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands standing) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 indicate a jackpot (a so-called stop mode). Stop and display with a double-eye. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 19C-2, an effect indicating the loss (for example, when the enemy character enters a battle) While the victory is being displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (a so-called disjointed eye) indicating loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. It should be noted that the production contents of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by an execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "losing", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit". If the result of "Lost" is 4%, and if the result of the jackpot determination is "Big hit", it is set to 100%, and the big hit expectation of SP reach is set higher than the big hit expectation of N reach. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the jackpot determination result is “losing”, and the jackpot determination result is “big hit”. In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and is set to 20% when the result of the jackpot determination is “big hit”. It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. As described above, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation degree can be set.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L-reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", which is lower than SP reach but higher than N-reach. Function as Note that the execution time of the L-reach reach effect is shorter than the reach time of the SP reach reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the reach effect of L reach can be changed suitably. Further, a special figure variation pattern in which the reach effect of the SP reach is developed in an extended manner after the reach effect of the L reach may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Reserved Icon Display Area The display section 50a of the image display device 50 can be provided with a reserved icon display area 50d including four display areas, as shown in FIG. The reserved icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。   Further, as shown in FIG. 20A, the icon display area 50e including one display area can be provided near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special figure fluctuation effect. Note that an icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the reserved icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a configuration in which the reserved icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or a configuration in which both are not provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reservation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a reservation effect in response to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball enters the first starting port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure fluctuation effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure change effect is completed and a new special figure change effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is displayed. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA. The hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 reservation number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect Pachinko gaming machine PY1 can perform an notice effect at any timing during the special figure fluctuation effect. The announcement effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like, and the jackpot determination is performed. It is possible to suggest the result and the result of the special figure change pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect for operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N-reach to SP-reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space of the display unit 50a that does not overlap the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to a normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of an advanced effect. In addition, the movable body effect is not limited to the suggestion of the development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. Further, when the effect does not evolve (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body effect as a so-called gaseous effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (the special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and as shown in FIG. In this manner, an effect for prompting the operation of the special button 41 (operation promoting effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (a special button image G31), an image representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41, and a remaining time of the operation valid period. (Operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, as shown in FIG. 22B, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without operating the special button 41 during the operation valid period. Then, the on-panel movable device 55 is operated, and the on-panel movable body 55k is moved so as to overlap the display unit 50a, thereby suggesting a jackpot expectation degree. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-panel movable device 55, but can be changed or added as appropriate. In addition, an operation promotion effect that prompts an operation of an operation unit (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 may be referred to as an operation instruction effect.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which a special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for indicating in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 reservation is “big hit”, as shown in FIG. May be displayed as “☆”. In addition, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gassing effect. In this way, a look-ahead effect in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“〇” in this embodiment) is called a hold change effect. The hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display. In the present embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display. However, a configuration may be adopted in which only the hold icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the hold display of the special mode in the hold change effect may be at the time of occurrence of a start winning prize which triggers the hold display, or at the time of shift display of the hold display (when the display area of the hold icon HA is changed). (When the icon TA has been changed) or during execution of a special figure change corresponding to the hold display (when the icon is displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。   The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-reading effect is not limited to a change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the pending change effect include a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, a power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (S005) becomes possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a period of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various types of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from, for example, a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The next ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (the main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the distribution device 16D may always be operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control processing, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball to each winning port. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first winning opening sensor processing, second winning opening sensor processing, specific area The sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that a game ball has been detected, a normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. Further, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting port sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter are acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. In addition, when the special figure 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relation random number is not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the second prefetch determination table. Also, in response to the result of the processing, a special figure 2 reservation number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and a second prefetch determination A command for a second starting port sensor including a second starting winning command representing a result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting port sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure 1 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure varying pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. When the special figure 1 relation random number is stored up to the n-th region, the newly acquired special figure 1 relation random number is not stored. Further, a first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the first prefetch determination table. Also, according to the result of the processing, a special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination A command for a first starting port sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first special winning opening sensor 14a. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second special winning opening sensor 15a. Further, a command for the second special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process that is performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process, a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 106. In addition, the general figure fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the general figure fluctuation pattern. Then, a general figure change start command including information on the result of the hit determination and the general figure change pattern is generated. Then, based on the determined time-varying time associated with the determined time-varying variation pattern, the general-purpose display 82 is caused to start variable display of the time-varying figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol change process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the ordinary symbol change process, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary figure change time from the start of the variable display of the ordinary figure being executed. Then, a general figure change stop command indicating the end of the variable display of the general figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop-displayed general symbol is a hit symbol in response to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running general symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is a process that is performed during a standby state in which a special symbol is not variably displayed, not in a jackpot game state. In the special symbol standby processing, the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, and the special figure 2 reservation storage section Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination processing and the special figure 1 fluctuation pattern determination processing are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift processing is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. , Jackpot, or loss is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination processing is processing performed after the special figure 2 determination processing. In the special figure 2 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state are used. A special pattern 2 change pattern is determined using the change pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination processing when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 change start command representing the determined special figure 2 change pattern is generated. The special figure 2 change start command is associated with information on the special figure 2, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the jackpot symbol type determination, information on the result of the reach determination, and the special figure 2 change pattern. And the information of the special figure fluctuation time. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 hold storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift processing, the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 relation random number in the first area is specially converted. 2 Cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 suspension number command is generated which indicates the special figure 2 suspension number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. , Jackpot, or loss is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relation random number and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 change pattern determination processing is processing performed after the special figure 1 determination processing. In the special figure 1 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current game state are used. The special figure 1 change pattern is determined using the change pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 change start command representing the determined special figure 1 change pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about the special figure 1, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the jackpot symbol type determination, information on the result of the reach determination, and the special figure 1 change pattern. And the information of the special figure fluctuation time. Then, the special figure 1 display unit 81a starts variable display of the special figure 1 based on the special figure changing time period associated with the determined special figure 1 changing pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 hold storage unit shift processing is a processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift processing, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 relation random number in the first area is specially shifted. Cleared from the hold storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command is generated which indicates the special figure 1 hold number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。   When both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. That is, when the special figure 2 is reserved, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 is reserved. Note that the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the order of winning, or may be configured to be performed simultaneously.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol change process is a process performed during variable display of a special figure. In the special symbol fluctuation process, the special figure display 81 terminates the variable display of the special figure and stops and displays the special figure according to the result of the jackpot determination in response to the elapse of the special figure fluctuation time. If the result of the jackpot determination is a big hit, a big hit symbol indicating a big hit is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special figure is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special figure currently stopped and displayed is a big hit symbol, the game is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot symbol type determination. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time reduction state is to be ended, the non-time reduction state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 reservations and special figure 1 reservation is “0”, the pachinko gaming machine PY1 indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate commands.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in a jackpot game state. In the big hit game control process, a big hit game is performed according to the big hit game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. The ending is started in response to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the big hit game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the big hit game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high-probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the big hit game state. When the duration of the time-saving state is limited, the duration of the time-saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, a method of updating the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding the random value one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). The sub-control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light through the circuit 151 (execute various light emission effects by light emission), and operate the movable devices 55, 56, and 58 (various movable object effects by operation). Or execute). In this way, various effects (such as a special figure change effect, a hold effect, an operation effect, a look-ahead effect, other notice effects, a jackpot game effect, a customer waiting effect, an effect mode control, and the like) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interruption process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected, and a command is set or effect data is created according to the detection result. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect by the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. To this end, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, a movable body effect for operating the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. For this purpose, the driving data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), a production timer update process (S4202), a voice control process (S4203), and a production data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interruption processing (S4010), and processing corresponding to the command (for example, selection of an effect, setting of an effect mode, setting of a command, and the like). I do. In the effect timer updating process, a timer for measuring time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update processing, the start timing and the end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is generated and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input processing and the received command analysis processing. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure change start command (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command). If the effect control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that a special figure change start command has been received, it executes processing for receiving a change start command based on the special figure change pattern indicated by the command. Then, an effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, information on the sub-variation pattern is set, and a variation effect start command including the information on the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP big hit fluctuation or SP loss fluctuation), a sub fluctuation pattern for performing SP reach is selected, and a fluctuation effect corresponding to the sub fluctuation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (the command transmission process (S4004), the emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the voice control process (S4203), etc.) is executed, and the selected sub variation pattern is handled. The special figure fluctuating effect is realized. In addition, the flow of the process related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect accompanying the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
7−1.第1実施形態
以下、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Features of pachinko gaming machine PY1 7-1. First Embodiment Hereinafter, a first embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment is also applied to the first embodiment.

図28は、本形態に係る遊技状態設定テーブルである。本形態の遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態設定テーブルに基づいて、遊技状態を設定する。具体的には、遊技状態設定処理において、終了する大当たり遊技に係る大当たり図柄を遊技状態設定テーブルに照合して、当該大当たり遊技後の遊技状態を設定する。   FIG. 28 is a game state setting table according to the present embodiment. In the game state setting processing, the game control microcomputer 101 sets a game state based on the game state setting table when the big hit game ends. Specifically, in the game state setting process, the big hit symbol relating to the big hit game to be ended is checked against the game state setting table, and the game state after the big hit game is set.

そして、図28に示すように、本形態では、大当たり図柄Xおよび大当たり図柄Zの場合には、大当たり遊技状態後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態(高確率状態かつ時短状態)とされる。大当たり図柄Yの場合には、大当たり遊技状態後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態(低確率状態かつ時短状態)とされる。また、高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態は、特図の可変表示が100回、連続してハズレである場合に終了し、低確率低ベース遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)とされる。なお、大当たり図柄Xおよび大当たり図柄Yは、第1始動口11への遊技球の入球に応じて行われる特図1抽選に係る大当たり図柄である。大当たり図柄Zは、第2始動口12への遊技球の入球に応じて行われる特図2抽選に係る大当たり図柄である。   Then, as shown in FIG. 28, in the present embodiment, in the case of the jackpot symbol X and the jackpot symbol Z, the gaming state after the jackpot gaming state is set to a high probability high base gaming state (high probability state and time saving state). . In the case of the big hit symbol Y, the gaming state after the big hit gaming state is set to a low probability high base gaming state (low probability state and time saving state). The high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state end when the variable display of the special figure is continuously lost 100 times, and the low-probability low-base game state (low-probability state and non-time saving State). The big hit symbol X and the big hit symbol Y are big hit symbols related to the special drawing 1 lottery performed according to the entry of the game ball into the first starting port 11. The big hit symbol Z is a big hit symbol related to a special drawing 2 lottery performed in response to a game ball entering the second starting port 12.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な特図変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。本形態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図12に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。   Next, a special figure variation pattern that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The special ROM 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 29 is stored in the gaming ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 change pattern using the special figure 1 change pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 29 is used, but it is also possible to use the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 12 together.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」,「THP011」〜「THP014」,「THP021」〜「THP029」,「THP031」〜「THP032」の24種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   In the special figure 1 change pattern determination process in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 change Determine the pattern. As shown in FIG. 29, the game control microcomputer 101 sets “THP001” to “THP009”, “THP011” to “THP014”, “THP021” to “THP029”, and “THP031” to “THP001” to “THP009” as special pattern 1 change patterns. It is possible to determine 24 kinds of special figure 1 fluctuation patterns of “THP032”. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄X」の場合は、「THP001」〜「THP009」の9種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。9種類の特図1変動パターンのうちの「THP006」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「バトル蘇生確変大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル点灯確変大当たり変動」といい、「THP003」を「バトル点灯移行確変大当たり変動」といい、「THP004」を「バトル確変大当たり変動」といい、「THP005」を「ストーリー点灯確変大当たり変動」といい、「THP006」を「ストーリー確変大当たり変動」といい、「THP007」を「キャラ点灯確変大当たり変動」といい、「THP008」を「キャラ確変大当たり変動」といい、「THP009」を「N確変大当たり変動」という。   Specifically, when the result of the jackpot determination is “big hit” and the result of the jackpot symbol type determination is “big hit symbol X”, among the nine special figure 1 variation patterns “THP001” to “THP009” Is determined. “THP006” of the nine special figure 1 change patterns is easier to determine than the other special figure 1 change patterns. Note that “THP001” is referred to as “Battle resuscitation probability change jackpot variation”, “THP002” is referred to as “Battle lighting probability variation jackpot variation”, “THP003” is referred to as “Battle lighting transition probability variation jackpot variation”, and “THP004” is referred to as “THP004”. "THP005" is called "Story Lighting Probable Change", "THP006" is called "Story Probable Change", and "THP007" is called "Character Lighting Proper Change". THP008 ”is referred to as“ character probability variation jackpot fluctuation ”, and“ THP009 ”is referred to as“ N probability variation jackpot variation ”.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄Y」の場合は、「THP011」〜「THP014」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうちの「THP012」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「バトル蘇生通常大当たり変動」といい、「THP012」を「バトル通常大当たり変動」といい、「THP013」を「キャラ通常大当たり変動」といい、「THP014」を「N通常大当たり変動」という。   When the result of the jackpot determination is “big hit” and the result of the jackpot symbol type determination is “big hit symbol Y”, one of the four special figure 1 variation patterns “THP011” to “THP014” Is determined. “THP012” of the four special figure 1 change patterns is easier to determine than the other special figure 1 change patterns. Note that “THP011” is called “Battle resuscitation normal jackpot fluctuation”, “THP012” is called “Battle normal jackpot fluctuation”, “THP013” is called “Character normal jackpot fluctuation”, and “THP014” is “N normal jackpot fluctuation”. Change. "

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP021」〜「THP029」の9種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。9種類の特図1変動パターンのうち、「THP029」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP021」を「バトル蘇生ハズレ変動」といい、「THP022」を「バトル点灯ハズレ変動」といい、「THP023」を「バトル点灯移行ハズレ変動」といい、「THP024」を「バトルハズレ変動」といい、「THP025」を「ストーリー点灯ハズレ変動」といい、「THP026」を「ストーリーハズレ変動」といい、「THP027」を「キャラ点灯ハズレ変動」といい、「THP028」を「キャラハズレ変動」といい、「THP029」を「Nハズレ変動」という。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “reach”, one of the nine special figure 1 variation patterns “THP021” to “THP029” is determined. You. Of the nine special figure 1 fluctuation patterns, “THP029” is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. Note that "THP021" is called "Battle Resuscitation Loss Fluctuation", "THP022" is called "Battle Lighting Loss Fluctuation", "THP023" is called "Battle Lighting Shift Loss Fluctuation", and "THP024" is "Battle Loss Fluctuation". "," THP025 "is called" Story Loss Fluctuation "," THP026 "is called" Story Loss Fluctuation "," THP027 "is called" Character Lighting Loss Fluctuation ", and" THP028 "is" Character Loss Fluctuation ". And "THP029" is referred to as "N loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP031」〜「THP032」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「THP031」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「THP032」が決定され易くなっている。なお、「THP031」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP032」を「通常Bハズレ変動」という。   When the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, one of the two special figure 1 variation patterns “THP031” to “THP032” is determined. You. Which one of the two special figure 1 fluctuation patterns is determined as the special figure 1 fluctuation pattern depends on the allocation depending on the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, “THP031”, which is a relatively long special figure fluctuation time, is easily determined. When the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure fluctuation time Is relatively short, and “THP032” is easily determined. Note that “THP031” is called “normal A loss fluctuation”, and “THP032” is called “normal B loss fluctuation”.

次に、図29、図30を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の各演出(「通常変動」、「Nリーチ」、「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」、「点灯演出」、「蘇生演出」、「応援演出」)を実行可能である。   Next, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 in accordance with the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The effect control microcomputer 121 performs the following effects (“normal fluctuation”, “N reach”, “character reach”, “story reach”, “battle reach”, “lighting effect”) in the special figure fluctuation effect in the non-time saving state. , “Resuscitation effect”, “support effect”).

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation “normal fluctuation” is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. The “normal fluctuation” is performed first in the special figure fluctuation effect, and thus functions as an effect indicating that the special figure fluctuation effect has been started.

B.Nリーチ
「Nリーチ」は、「通常変動」においてリーチが成立した後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示された状態で、中演出図柄EZ2が変動表示される演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」の後には、「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」のいずれかのリーチ演出が行われることがあるため、「Nリーチ」は「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
B. N-reach “N-reach” is an effect that may be performed after the reach is established in “normal fluctuation”, and in a state where the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect symbol. , An effect in which the medium effect symbol EZ2 is variably displayed. “N reach” may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that a jackpot game will be performed. In addition, after "N-reach", any of "Character Reach", "Story Reach", and "Battle Reach" may be performed, so "N-Reach" is "Character Reach", "Story Reach" Reach "and" Battle Reach "function.

C.キャラリーチ
「キャラリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるリーチ演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタと所定の対決を行う内容のものである。「キャラリーチ」では、その終期に、主人公キャラクタが対決に勝利する良好態様、または、主人公キャラが対決に敗北する不良態様の表示が行われることがある。「キャラリーチ」において、良好態様は大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われることを示唆する表示として機能する。不良態様は大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に示されることがあるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する表示として機能し得る。「キャラリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「キャラリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に行われる可能性が高いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらに、「キャラリーチ」の後には、「点灯演出」が行われることがあるため、「キャラリーチ」は「点灯演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. Character reach "Character reach" is a reach effect that may be performed after "N reach", and is a content in which the main character performs a predetermined confrontation with the enemy character. At the end of the “character reach”, a good mode in which the main character wins the confrontation or a bad mode in which the main character defeats the confrontation may be displayed. In "character reach", the good mode is indicated when the result of the jackpot determination is "big hit", and thus functions as a display indicating that a jackpot game is performed. Since the bad mode may be indicated when the result of the jackpot determination is “losing”, it can function as a display indicating that the jackpot game is not performed. "Character reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that a jackpot game will be performed. In addition, since “character reach” is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is “big hit” than “N reach”, it is more likely that a jackpot game is performed than “N reach”. It functions as a production that suggests. Further, after the “character reach”, the “lighting effect” may be performed, and thus the “character reach” functions as an effect indicating that the “lighting effect” may be performed.

D.ストーリーリーチ
「ストーリーリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるリーチ演出であり、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示する内容のものである。「ストーリーリーチ」では、その終期に、グッドエンディングに至る良好態様、または、バッドエンディングに至る不良態様の表示が行われることがある。「ストーリーリーチ」において、良好態様は大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われることを示唆する表示として機能する。不良態様は大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に示されることがあるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する表示として機能し得る。「ストーリーリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「ストーリーリーチ」は、「キャラリーチ」および「バトルリーチ」のどちらよりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われる可能性が低いため、「キャラリーチ」および「バトルリーチ」のどちらよりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらに、「ストーリーリーチ」は、これが実行され、大当たりである場合、大当たり遊技の後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態となるため、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態となることを示唆する演出として機能する。加えて、「ストーリーリーチ」の後には「点灯演出」が行われることがあるため、「ストーリーリーチ」は「点灯演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. Story Reach “Story Reach” is a reach effect that may be performed after “N Reach”, and is a content that displays a story about the hero character. In the "story reach", a display of a good mode leading to a good ending or a bad mode leading to a bad ending may be displayed at the end. In the “story reach”, the good mode is indicated when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as a display indicating that the big hit game is performed. Since the bad mode may be indicated when the result of the jackpot determination is “losing”, it can function as a display indicating that the jackpot game is not performed. "Story reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that a jackpot game will be performed. "Story reach" is less likely to be performed when the jackpot determination result is "losing" than both "character reach" and "battle reach", so "character reach" and "battle reach" It functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than either one. Further, when the "Story Reach" is executed and the jackpot is a jackpot, the gaming state after the jackpot game becomes a high-probability high-base gaming state, so that the gaming state after the jackpot game becomes a high-probability high-base gaming state. It functions as an effect that suggests. In addition, since the “lighting effect” may be performed after the “story reach”, the “story reach” functions as an effect indicating that the “lighting effect” may be performed.

E.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるリーチ演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う内容のものである。「バトルリーチ」では、その終期に、主人公キャラクタが敵キャラクタを撃破する良好態様、または、主人公キャラクタが敵キャラクタに撃破される不良態様の表示が行われることがある。「バトルリーチ」において、良好態様は大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われることを示唆する表示として機能する。不良態様は大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に示されることがあるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する表示として機能し得る。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」は、「キャラリーチ」よりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われる可能性が低いため、「キャラリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらに、「バトルリーチ」の後、または、「バトルリーチ」の途中からにおいて「点灯演出」が行われることがあるため、「バトルリーチ」は「点灯演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。加えて、「バトルリーチ」の後には「蘇生演出」が行われることがあるため、「バトルリーチ」は「蘇生演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. FIG. Battle Reach “Battle Reach” is a reach effect that may be performed after “N Reach”, in which the main character battles with an enemy character. At the end of the “battle reach”, a good mode in which the main character defeats the enemy character or a poor mode in which the main character is defeated by the enemy character may be displayed. In the “battle reach”, the good mode is indicated when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as a display indicating that the big hit game is performed. Since the bad mode may be indicated when the result of the jackpot determination is “losing”, it can function as a display indicating that the jackpot game is not performed. “Battle reach” may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that a jackpot game will be performed. Also, since "Battle Reach" is less likely to be performed when the result of the jackpot determination is "Loss" than "Character Reach", it is more likely that a jackpot game will be performed than "Character Reach" It functions as a production that suggests. Furthermore, since the "lighting effect" may be performed after the "battle reach" or during the "battle reach", the "battle reach" indicates that the "lighting effect" may be performed It functions as a directing effect. In addition, since the “resuscitation effect” may be performed after the “battle reach”, the “battle reach” functions as an effect indicating that the “resuscitation effect” may be performed.

F.点灯演出
「点灯演出」は、「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」のいずれかの後に、または、「バトルリーチ」の途中から行われることがある演出であり、所定の発光部が消灯状態から発光状態へと移行するかについて挑戦する内容の挑戦演出である。「点灯演出」では、その終期に、所定の発光部が消灯状態から発光状態へと移行する成功態様、または、所定の発光部が消灯状態のままで維持される失敗態様が示される。「点灯演出」において、成功態様は大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われることを示唆する表示として機能する。失敗態様は大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する表示として機能する。このため、「点灯演出」は、大当たりであるか否かを示唆する演出として機能する。また、「点灯演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「点灯演出」は、「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」にて不良態様が示された後に行われることがあるため、不良な結果から救済する救済演出としても機能する。さらに、「点灯演出」は、「バトルリーチ」の途中から行われることがあるため、「バトルリーチ」の途中で突如、割り込むように開始される割込演出としても機能する。また、「点灯演出」は、大当たりである場合、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態とされる。このため、「点灯演出」は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態になることを示唆する演出として機能する。
F. Lighting effect "Lighting effect" is an effect that may be performed after any of "character reach", "story reach", "battle reach" or in the middle of "battle reach". Is a challenge effect of challenging whether or not the state changes from the light-off state to the light-emitting state. In the “lighting effect”, a successful mode in which the predetermined light emitting unit shifts from the extinguished state to the light emitting state at the end, or a failure mode in which the predetermined light emitting unit is maintained in the extinguished state is shown. In the “lighting effect”, the success mode is indicated when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as a display indicating that a big hit game is performed. Since the failure mode is indicated when the result of the jackpot determination is “losing”, it functions as a display indicating that the jackpot game is not performed. Therefore, the “lighting effect” functions as an effect that indicates whether or not a big hit has occurred. The “lighting effect” may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that a big hit game is performed. In addition, since the “lighting effect” may be performed after a failure mode is indicated in “character reach”, “story reach”, and “battle reach”, the “lighting effect” also functions as a relief effect for relieving from a bad result. . Further, since the “lighting effect” may be performed in the middle of “battle reach”, the “lighting effect” also functions as an interrupting effect that starts suddenly in the middle of “battle reach”. When the “lighting effect” is a big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability and high base game state. For this reason, the “lighting effect” functions as an effect indicating that the gaming state after the jackpot game becomes a high-probability-high-based gaming state.

G.蘇生演出
「蘇生演出」は、「バトルリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが蘇生に挑戦する内容の挑戦演出である。「蘇生演出」では、その終期に、主人公キャラクタが蘇生に成功する成功態様、または、主人公キャラクタが蘇生に失敗する失敗態様が示される。「蘇生演出」において、成功態様は大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われることを示唆する表示として機能する。失敗態様は大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に示されるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する表示として機能する。このため、「蘇生演出」は、大当たりであるか否かを示唆する演出として機能する。また、「蘇生演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「蘇生演出」は、「バトルリーチ」にて不良態様が示された後に行われることがあるため、不良な結果から救済する救済演出としても機能する。「蘇生演出」は、大当たりである場合、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態または低確率高ベース遊技状態とされる。このため、「蘇生演出」は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態にも低確率高ベース遊技状態にもなり得ることを示唆する演出として機能する。
G. FIG. Resuscitation effect “Resuscitation effect” is an effect that may be performed after “Battle Reach”, and is a challenge effect in which the hero character challenges resuscitation. In the “resuscitation effect”, a success mode in which the hero character succeeds in resuscitation or a failure mode in which the hero character fails in resuscitation is shown at the end. In the “resuscitation effect”, the success mode is indicated when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as a display indicating that a jackpot game is performed. Since the failure mode is indicated when the result of the jackpot determination is “losing”, it functions as a display indicating that the jackpot game is not performed. For this reason, the “resuscitation effect” functions as an effect indicating whether or not a big hit has occurred. Also, the “resuscitation effect” may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as an effect indicating that there is a possibility that the big hit game will be performed. Also, the “resuscitation effect” may be performed after the failure mode is indicated in “battle reach”, and thus also functions as a rescue effect to rescue from a bad result. In the case of the "resuscitation effect", when the jackpot is a jackpot, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. For this reason, the “resuscitation effect” functions as an effect indicating that the game state after the jackpot game can be a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state.

H.応援演出
「応援演出」は、「蘇生演出」にて行われることがある演出であり、蘇生に挑戦する主人公キャラクタを応援する内容の演出である。図31に、応援演出選択テーブルを示している。図31に示すように、「応援演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に70%の確率で実行され、「ハズレ」である場合には5%の確率で実行される。つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の方が行われやすいため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
H. The support effect "support effect" is an effect that is sometimes performed in "resuscitation effect", and is an effect of supporting the main character who challenges resuscitation. FIG. 31 shows a support effect selection table. As shown in FIG. 31, the “supporting effect” is executed with a probability of 70% when the result of the jackpot determination is “big hit”, and is executed with a probability of 5% when the result is “losing”. That is, since the result of the jackpot determination is “big hit” more easily than the case of “losing”, it functions as an effect indicating that the possibility of the big hit game is high.

次に、図29、図30を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。   Next, with reference to FIGS. 29 and 30, a description will be given of an effect flow of a main special figure fluctuation effect executed in the non-time saving state. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow. In addition, a lighting effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54, a sound effect using the speaker 52, and the like can be executed according to the effect image displayed on the display unit 50a.

図29に示すように、特図1変動パターンが「バトル蘇生確変大当たり変動」、「バトル蘇生通常大当たり変動」、「バトル蘇生ハズレ変動」の場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→バトルリーチ→蘇生演出により構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「バトル点灯確変大当たり変動」、「バトル点灯ハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→バトルリーチ→点灯演出により構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「バトル点灯移行確変大当たり変動」、「バトル点灯移行ハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→バトルリーチ(途中まで)→点灯演出により構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「バトル確変大当たり変動」、「バトル通常大当たり変動」、「バトルハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→バトルリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「バトル蘇生確変大当たり変動」、「バトル蘇生通常大当たり変動」、「バトル蘇生ハズレ変動」を総称して「バトル蘇生変動」といい、「バトル点灯確変大当たり変動」、「バトル点灯ハズレ変動」を総称して「バトル点灯変動」といい、「バトル点灯移行確変大当たり変動」、「バトル点灯移行ハズレ変動」を総称して「バトル点灯移行変動」といい、「バトル確変大当たり変動」、「バトル通常大当たり変動」、「バトルハズレ変動」を総称して「バトル変動」という。   As shown in FIG. 29, when the special figure 1 fluctuation pattern is “Battle resuscitation probability change big hit fluctuation”, “Battle resuscitation normal big hit change”, and “Battle resuscitation loss change”, the normal figure → reach → N An effect flow composed of reach → battle reach → resuscitation effect is executed. In the special figure fluctuation production when the special pattern 1 fluctuation pattern is “Battle lighting probability big hit fluctuation” and “Battle lighting loss fluctuation”, the production flow composed of normal fluctuation → reach → N reach → battle reach → lighting production Be executed. In the special figure fluctuation production when the special pattern 1 fluctuation pattern is “Battle lighting transition probability fluctuation big hit fluctuation”, “Battle lighting transition loss fluctuation”, the normal fluctuation → Reach → N reach → Battle reach (to the middle) → Lighting production The configured effect flow is executed. Special figure 1 When the fluctuation pattern is “Battle probability change big hit change”, “Battle normal big hit change”, “Battle loss change”, the special figure change effect is composed of normal change → reach → N reach → battle reach The flow is executed. In addition, "Battle resuscitation probability change jackpot fluctuation", "Battle resuscitation normal jackpot fluctuation", "Battle resuscitation loss fluctuation" are collectively called "Battle resuscitation fluctuation", "Battle lighting probability fluctuation jackpot fluctuation", "Battle lighting loss fluctuation" Are collectively referred to as "Battle Lighting Fluctuations", and "Battle Lighting Transition Probable Fluctuation Jackpot Fluctuations" and "Battle Lighting Transition Loss Fluctuations" are collectively referred to as "Battle Lighting Transition Fluctuations" "Regular jackpot fluctuation" and "battle loss fluctuation" are collectively referred to as "battle fluctuation".

特図1変動パターンが「ストーリー点灯確変大当たり変動」、「ストーリー点灯ハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→点灯演出により構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「ストーリー確変大当たり変動」、「ストーリーハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「ストーリー点灯確変大当たり変動」、「ストーリー点灯ハズレ変動」を総称して「ストーリー点灯変動」といい、「ストーリー確変大当たり変動」、「ストーリーハズレ変動」を総称して「ストーリー変動」という。   Special figure 1 When the fluctuation pattern is “Story lighting probable jackpot fluctuation” or “Story lighting loss fluctuation”, the production flow composed of normal fluctuation → reach → N reach → story reach → lighting production Be executed. In the special figure fluctuation production in the case where the special figure 1 fluctuation pattern is “story fluctuation big hit fluctuation” and “story loss fluctuation”, an effect flow composed of normal fluctuation → reach → N reach → story reach is executed. In addition, “story lighting probability change jackpot variation” and “story lighting loss variation” are collectively referred to as “story lighting variation”, and “story variation jackpot variation” and “story loss variation” are collectively referred to as “story variation”.

特図1変動パターンが「キャラ点灯確変大当たり変動」、「キャラ点灯ハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→キャラリーチ→点灯演出により構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「キャラ確変大当たり変動」、「キャラ通常大当たり変動」、「キャラハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→キャラリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「キャラ点灯確変大当たり変動」、「キャラ点灯ハズレ変動」を総称して「キャラ点灯変動」といい、「キャラ確変大当たり変動」、「キャラ通常大当たり変動」、「キャラハズレ変動」を総称して「キャラ変動」という。   In the special figure fluctuation production when the special pattern 1 fluctuation pattern is “Character lighting probable big hit fluctuation”, “Character lighting loss fluctuation”, the production flow composed of normal fluctuation → reach → N reach → character reach → lighting production Be executed. Special figure 1 When the fluctuation pattern is "Character probable big hit fluctuation", "Character normal big hit fluctuation", "Character loss fluctuation", the special figure fluctuation production is an effect composed of normal fluctuation → reach → N reach → character reach The flow is executed. In addition, "Character lighting variation big hit variation" and "Character lighting loss variation" are collectively called "Character lighting variation". Is called "character fluctuation".

特図1変動パターンが「N確変大当たり変動」、「N通常大当たり変動」、「Nハズレ変動」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「N確変大当たり変動」、「N通常大当たり変動」、「Nハズレ変動」を総称して「Nリーチ変動」という。特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」または「通常Bハズレ変動」の場合の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。   Special figure 1 When the special pattern 1 fluctuation pattern is “N probable big hit change”, “N normal big hit change”, “N loss change”, an effect flow consisting of normal change → reach → N reach is executed Is done. In addition, “N probability change jackpot fluctuation”, “N normal jackpot change”, and “N loss change” are collectively referred to as “N reach change”. In the special figure fluctuation effect when the special pattern 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation” or “normal B loss fluctuation”, an effect flow composed of only “normal fluctuation” is executed.

また、図30に示すように、「バトル蘇生変動」では、バトルリーチの終期において、大当たり遊技が行われないことが示唆された後、蘇生演出が開始される。具体的には、バトルリーチの不良態様が示されるとともに、大当たりを示唆する態様(例えば、ゾロ目)ではないハズレを示唆する態様(例えば、バラケ目)の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、完全に停止していない状態で仮停止表示された後、蘇生演出が開始される。蘇生演出では、その終期において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、成功態様とともに、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、完全に停止した状態で示される。一方、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果がハズレである場合には、失敗態様とともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、完全に停止した状態で示される。また、蘇生演出では、所定の確率で応援演出が行われる。   In addition, as shown in FIG. 30, in the “battle resuscitation change”, it is suggested that the jackpot game is not performed at the end of the battle reach, and then the resuscitation effect is started. More specifically, the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 of the mode (for example, Barracuda) that is not a mode that suggests a jackpot (for example, Zoro eyes) but indicates a loss is shown while a bad mode for battle reach is shown. After the temporary stop is displayed without stopping, the resuscitation effect is started. In the resuscitation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in the final stage. In the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 of the mode indicating the jackpot are displayed in a completely stopped state together with the success mode. It is. On the other hand, in the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, if the result of the jackpot determination is a loss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode suggesting the loss are completely stopped along with the failure mode. Indicated by In the resuscitation effect, a support effect is performed with a predetermined probability.

「バトル点灯変動」では、バトルリーチの終期において、大当たり遊技が行われないことが示唆された後、点灯演出が開始される。具体的には、バトルリーチの不良態様が示されるとともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された後、点灯演出が開始される。点灯演出では、その終期において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果が大当たりである場合には大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たり判定の結果がハズレである場合にはハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、それぞれ完全に停止した状態で示される。なお、点灯演出においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の前に、大当たりである場合には成功態様が、ハズレである場合には失敗態様が、それぞれ示される。   In “Battle lighting fluctuation”, a lighting effect is started after it is suggested that a jackpot game is not performed at the end of the battle reach. Specifically, the lighting effect is started after the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 of the mode suggesting the loss are temporarily stopped and displayed, as well as the failure mode of the battle reach. In the lighting effect, stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed at the end of the lighting effect. In the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in a mode suggesting a jackpot when the result of the jackpot determination is a jackpot, and a loss when the result of the jackpot determination is a loss. The effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in a mode suggesting are shown in a state where they are completely stopped. Note that, in the lighting effect, before the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, a success mode is shown in the case of a jackpot and a failure mode in the case of a loss.

「バトル点灯移行変動」では、バトルリーチがその途中の状態にて、点灯演出が開始される。つまり、「バトル点灯移行変動」では、「バトル点灯変動」とは異なり、バトルリーチにおける演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示、および、バトルリーチの不良態様が示されることなく、点灯演出が開始される。点灯演出については、「バトル点灯変動」の場合と同じである。   In the “battle lighting transition change”, a lighting effect is started while the battle reach is in the middle of the battle reach. In other words, unlike the “battle lighting variation”, the lighting effect is performed in the “battle lighting transition variation” without displaying the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the battle reach, and without indicating the failure mode of the battle reach. Be started. The lighting effect is the same as in the case of “battle lighting fluctuation”.

「バトル変動」では、バトルリーチの終期において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、良好態様とともに、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。大当たり判定の結果がハズレである場合には、不良態様とともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。   In “Battle fluctuation”, the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed at the end of the battle reach. In the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode suggesting the jackpot are displayed in a completely stopped state together with the good mode. . When the result of the jackpot determination is a loss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 of the mode suggesting the loss are displayed in a completely stopped state together with the defective mode.

「ストーリー点灯変動」では、ストーリーリーチの終期において、大当たり遊技が行われないことが示唆された後、点灯演出が開始される。具体的には、ストーリーリーチの不良態様が示されるとともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された後、点灯演出が開始される。点灯演出については、「バトル点灯変動」の場合と同じである。   In the “story lighting fluctuation”, at the end of the story reach, it is suggested that the jackpot game is not performed, and then the lighting effect is started. More specifically, the lighting effect is started after the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 of the mode suggesting the loss are temporarily stopped and displayed, while the defect mode of the story reach is indicated. The lighting effect is the same as in the case of “battle lighting fluctuation”.

「ストーリー変動」では、ストーリーリーチの終期において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、良好態様とともに、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。大当たり判定の結果がハズレである場合には、不良態様とともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。   In the "story fluctuation", stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed at the end of the story reach. In the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode suggesting the jackpot are displayed in a completely stopped state together with the good mode. . When the result of the jackpot determination is a loss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 of the mode suggesting the loss are displayed in a completely stopped state together with the defective mode.

「キャラ点灯変動」では、キャラリーチの終期において、大当たり遊技が行われないことが示唆された後、点灯演出が開始される。具体的には、キャラリーチの不良態様が示されるとともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された後、点灯演出が開始される。点灯演出については、「バトル点灯変動」の場合と同じである。   In “Character lighting variation”, a lighting effect is started after it is suggested that the jackpot game is not performed at the end of the character reach. Specifically, the lighting effect is started after the effect pattern EZ1, EZ2, EZ3 of the mode suggesting a loss is temporarily stopped and displayed, while the failure mode of the character reach is indicated. The lighting effect is the same as in the case of “battle lighting fluctuation”.

「キャラ変動」では、キャラリーチの終期において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示において、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、良好態様とともに、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。大当たり判定の結果がハズレである場合には、不良態様とともに、ハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全に停止した状態で示される。   In "Character fluctuation", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed at the end of the character reach. In the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode suggesting the jackpot are displayed in a completely stopped state together with the good mode. . When the result of the jackpot determination is a loss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 of the mode suggesting the loss are displayed in a completely stopped state together with the defective mode.

次に、図32〜図37を参照しつつ、「キャラリーチ」、「ストーリーリーチ」、「バトルリーチ」、「点灯演出」、「蘇生演出」、「応援演出」が実行される様子について具体的に説明する。   Next, with reference to FIGS. 32 to 37, a specific description will be given of a state in which “character reach”, “story reach”, “battle reach”, “lighting effect”, “resuscitation effect”, and “support effect” are executed. Will be described.

キャラリーチが行われる様子を図32により説明する。キャラリーチでは、図32(A)に示すように、まず、表示部50aに、キャラリーチ専用背景GK1が表示される。また、リーチ状態の演出図柄EZ1,EZ3とともに、キャラリーチの主題画像GK2と、主人公キャラクタSKがバットを持って構える様子の画像とが表示される。次に、図32(B)に示すように、敵キャラクタTKがボールを投げる様子の画像が表示される。   The manner in which character reach is performed will be described with reference to FIG. In the character reach, as shown in FIG. 32A, first, the character reach dedicated background GK1 is displayed on the display unit 50a. Further, together with the effect symbols EZ1 and EZ3 in the reach state, a theme image GK2 of the character reach and an image of the main character SK holding the bat are displayed. Next, as shown in FIG. 32 (B), an image of the enemy character TK throwing a ball is displayed.

ここで、特図1変動パターンが「キャラ確変大当たり変動」、「キャラ通常大当たり変動」のいずれかである場合、図32(B)に続いて図32(C)に示すように、主人公キャラクタSKがバットによりボールを打ち返して喜ぶキャラ良好態様表示GKSが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示される。これに対し、特図1変動パターンが「キャラ点灯確変大当たり変動」、「キャラ点灯ハズレ変動」、「キャラハズレ変動」のいずれかである場合、図32(B)に続いて図32(D)の画像が表示される。   Here, if the special figure 1 fluctuation pattern is any one of “character large jackpot fluctuation” and “character normal big jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 32 (C) following FIG. 32 (B), the main character SK Shows the character good mode display GKS that rejoices by hitting the ball with the bat, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit. On the other hand, if the special figure 1 variation pattern is any of “character lighting probability variation big hit variation”, “character lighting loss variation”, or “character loss variation”, FIG. 32 (D) follows FIG. 32 (B). Image is displayed.

図32(D)では、主人公キャラクタSKがボールをバットに当てることができず、空振りをするキャラ不良態様表示GKFが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で仮停止表示される。特図1変動パターンが「キャラハズレ変動」である場合、図32(D)に続いて図32(E)に示すように、キャラ不良態様表示GKFが示された状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。一方、特図1変動パターンが「キャラ点灯確変大当たり変動」、「キャラ点灯ハズレ変動」のいずれかである場合、図32(D)に続いて後述する点灯演出が行われる。   FIG. 32 (D) shows a character failure mode display GKF in which the protagonist character SK cannot hit the ball with the bat and swings, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in a mode suggesting a loss. Is displayed. When the special figure 1 fluctuation pattern is “character loss fluctuation”, as shown in FIG. 32 (E) following FIG. 32 (D), in a state where the character failure mode display GKF is displayed, the effect symbols EZ1, EZ2. , EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating loss. On the other hand, if the special figure 1 variation pattern is any of “character lighting probability variation big hit variation” and “character lighting loss variation”, a lighting effect described later is performed following FIG. 32 (D).

ストーリーリーチが行われる様子を図33により説明する。ストーリーリーチでは、図33(A)に示すように、まず、表示部50aに、ストーリーリーチ専用背景GS1が表示される。また、リーチ状態の演出図柄EZ1,EZ3とともに、ストーリーリーチの主題画像GS2と、岩に刺さった状態の剣画像GS3とが表示される。図33(A)の後、主人公キャラクタSKが剣を引き抜く動作を行い、特図1変動パターンが「ストーリー確変大当たり変動」である場合、図33(B)に示すように、主人公キャラクタSKが剣を引き抜くことができたストーリー良好態様表示GSSが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示される。   The manner in which story reach is performed will be described with reference to FIG. In the story reach, as shown in FIG. 33A, first, the story reach-only background GS1 is displayed on the display unit 50a. The theme image GS2 of the story reach and the sword image GS3 pierced by the rock are displayed together with the effect symbols EZ1 and EZ3 in the reach state. After FIG. 33 (A), the main character SK performs an operation of pulling out the sword, and if the special figure 1 change pattern is “story positive change big hit change”, as shown in FIG. Is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit.

これに対し、特図1変動パターンが「ストーリー点灯確変大当たり変動」、「ストーリー点灯ハズレ変動」、「ストーリーハズレ変動」のいずれかである場合、図33(C)に示すように、主人公キャラクタSKが剣を引き抜くことができなかったストーリー不良態様表示GSFが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で仮停止表示される。特図1変動パターンが「ストーリーハズレ変動」である場合、図33(C)に続いて図33(D)に示すように、ストーリー不良態様表示GSFが示された状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。一方、特図1変動パターンが「ストーリー点灯確変大当たり変動」、「ストーリー点灯ハズレ変動」のいずれかである場合、図33(C)に続いて後述する点灯演出が行われる。   On the other hand, if the special figure 1 change pattern is any of “story lighting change probability jackpot change”, “story lighting loss change”, or “story loss change”, as shown in FIG. In this case, the story failure mode display GSF in which the sword could not be pulled out is shown, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode suggesting a loss. When the special figure 1 fluctuation pattern is “story loss fluctuation”, as shown in FIG. 33 (D) following FIG. 33 (C), the effect symbols EZ1 and EZ2 are displayed with the story failure mode display GSF shown. , EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating loss. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is any of “story lighting probability variation big hit variation” and “story lighting loss variation”, a lighting effect described later is performed following FIG. 33 (C).

バトルリーチが行われる様子を図34により説明する。バトルリーチでは、図34(A)に示すように、まず、表示部50aに、バトルリーチ専用背景GB1が表示される。また、リーチ状態の演出図柄EZ1,EZ3とともに、主人公キャラクタSKと敵キャラクタTKとが表示される。図34(A)の後、主人公キャラクタSKと敵キャラクタTKとがバトルを行う様子が展開され、特図1変動パターンが「バトル確変大当たり変動」、「バトル通常大当たり変動」のいずれかである場合、図34(B)に示すように、主人公キャラクタSKがバトルに勝利して喜ぶバトル良好態様表示GBSが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示される。   The manner in which battle reach is performed will be described with reference to FIG. In the battle reach, as shown in FIG. 34 (A), first, the battle reach dedicated background GB1 is displayed on the display unit 50a. In addition, the main character SK and the enemy character TK are displayed together with the effect symbols EZ1 and EZ3 in the reach state. After FIG. 34 (A), a situation in which the main character SK and the enemy character TK perform a battle is developed, and the special figure 1 fluctuation pattern is any one of “Battle probability variation big hit variation” or “Battle normal big success variation”. As shown in FIG. 34 (B), the battle good mode display GBS in which the main character SK is pleased with winning the battle is shown, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit.

これに対し、特図1変動パターンが「バトル点灯移行確変大当たり変動」、「バトル点灯移行ハズレ変動」のいずれかである場合、主人公キャラクタSKと敵キャラクタTKとがバトルを行う様子から、後述する点灯演出が行われる。また、特図1変動パターンが「バトル蘇生確変大当たり変動」、「バトル点灯確変大当たり変動」、「バトル蘇生通常大当たり変動」、「バトル蘇生ハズレ変動」、「バトル点灯ハズレ変動」、「バトルハズレ変動」のいずれかである場合、図34(C)に示すように、主人公キャラクタSKが敗北して跪くバトル不良態様表示GBFが示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で仮停止表示される。特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」である場合、図34(C)に続いて図34(D)に示すように、バトル不良態様表示GBFが示された状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。   On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is any of “battle lighting transition probability change big hit fluctuation” and “battle lighting transition loss fluctuation”, the state in which the main character SK and the enemy character TK battle will be described later. A lighting effect is performed. In addition, the special pattern 1 fluctuation pattern is “Battle resuscitation probability variation big hit variation”, “Battle lighting probability variation big success variation”, “Battle resuscitation normal big success variation”, “Battle resuscitation loss variation”, “Battle lighting loss variation”, “Battle loss variation” In this case, as shown in FIG. 34 (C), a battle failure mode display GBF in which the protagonist character SK is defeated and kneels is shown, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicate a loss. A temporary stop is displayed. When the special figure 1 fluctuation pattern is “battle loss fluctuation”, the effect symbols EZ1 and EZ2 are displayed in the state where the battle failure mode display GBF is shown as shown in FIG. , EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating loss.

一方、特図1変動パターンが「バトル蘇生確変大当たり変動」、「バトル蘇生通常大当たり変動」、「バトル蘇生ハズレ変動」のいずれかである場合、図34(C)に続いて後述する蘇生演出が行われる。また、特図1変動パターンが「バトル点灯確変大当たり変動」、「バトル点灯ハズレ変動」のいずれかである場合、図34(C)に続いて後述する点灯演出が行われる。   On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is any one of “Battle resuscitation change probability big hit change”, “Battle resuscitation normal big hit change”, and “Battle resuscitation loss change”, the resuscitation effect described later following FIG. Done. When the special figure 1 fluctuation pattern is any one of “battle lighting certain variation big hit variation” and “battle lighting loss variation”, a lighting effect described later is performed following FIG. 34 (C).

点灯演出が行われる様子を図35および図36により説明する。点灯演出では、図35(A)に示すように、まず、表示部50aに、点灯演出専用背景GX1が表示される。また、退避位置にて非作動状態にあった盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが動作を開始する。図35(A)の後、盤上可動体55kが表示部50aの前方に重なる進出位置まで動作するとともに、点灯演出における挑戦内容を示唆する挑戦内容画像GX2と、通常ボタン40の操作を促す操作促進画像GX3とが表示される。操作促進画像GX3は、通常ボタン40の操作促進演出が行われていることを示唆する画像である。このため、操作促進画像GX3は、通常ボタン40を模した画像と、その操作態様を示す画像と、操作有効期間の残り時間を表すプログレスバーとを含んで構成されている。操作促進画像GX3のプログレスバーは、時間の経過により操作有効期間の残り時間が減少するにつれて変化する。本形態の盤上可動体55kには、盤上可動体ランプL1、L2、L3、L4が設けられている。盤上可動体ランプL1、L2、L3、L4は、盤ランプ54に含まれる構成である。盤上可動体ランプL1、L2、L3、L4は、それぞれ個別に点灯または消灯することが可能であり、点灯演出の開始時にはすべて消灯状態とされている。   The manner in which the lighting effect is performed will be described with reference to FIGS. 35 and 36. In the lighting effect, as shown in FIG. 35A, first, the lighting effect-only background GX1 is displayed on the display unit 50a. The in-panel movable device 55 that has been inactive at the evacuation position is activated, and the on-panel movable body 55k starts operating. After the operation shown in FIG. 35A, the on-panel movable body 55k moves to the advanced position where it overlaps the front of the display unit 50a, and an operation for prompting operation of the normal button 40 and a challenge content image GX2 indicating the challenge content in the lighting effect. The promotion image GX3 is displayed. The operation promotion image GX3 is an image indicating that the operation promotion effect of the normal button 40 is being performed. For this reason, the operation promotion image GX3 is configured to include an image imitating the normal button 40, an image indicating the operation mode, and a progress bar indicating the remaining time of the operation validity period. The progress bar of the operation promotion image GX3 changes as the remaining time of the operation effective period decreases with the passage of time. The on-panel movable body 55k of this embodiment is provided with on-panel movable body lamps L1, L2, L3, and L4. The movable lamps L1, L2, L3, and L4 on the board are included in the board lamp 54. The on-board movable body lamps L1, L2, L3, L4 can be individually turned on or off, and are all turned off at the start of the lighting effect.

点灯演出では、操作有効期間が残っている状態で通常ボタン40が操作されると、図35(C)に示すように、まず、盤上可動体ランプL1が点灯する。また、さらに通常ボタン40が操作されると、次に、図36(A)に示すように、盤上可動体ランプL2、盤上可動体ランプL3がこの順で点灯する。   In the lighting effect, when the normal button 40 is operated in a state where the operation valid period remains, first, the on-panel movable body lamp L1 is turned on as shown in FIG. When the normal button 40 is further operated, the on-panel movable body lamp L2 and the on-panel movable body lamp L3 are turned on in this order, as shown in FIG.

そして、特図1変動パターンが「バトル点灯確変大当たり変動」である場合、操作有効期間が残っている状態で通常ボタン40の操作が継続されると、図36(B)に示すように、盤上可動体ランプL4が点灯する。これにより、盤上可動体ランプL1、L2、L3、L4がすべて点灯状態となる。この状態により、点灯演出への挑戦に成功した点灯成功態様表示GXSが構成される。なお、通常ボタン40の操作が行われなかった場合、または、通常ボタン40の操作が中断された場合等には、操作有効期間が経過したときに、点灯成功態様表示GXSが示される。また、点灯成功態様表示GXSが示された後、図36(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示される。   Then, when the special figure 1 fluctuation pattern is “battle lighting certain fluctuation big hit fluctuation”, when the operation of the normal button 40 is continued in a state where the operation valid period remains, as shown in FIG. The upper movable body lamp L4 is turned on. Thus, the on-panel movable body lamps L1, L2, L3, L4 are all turned on. In this state, a lighting success mode display GXS in which the challenge to the lighting effect has been successful is configured. When the operation of the normal button 40 is not performed, or when the operation of the normal button 40 is interrupted, the lighting success mode display GXS is displayed when the operation valid period has elapsed. Further, after the lighting success mode display GXS is displayed, as shown in FIG. 36 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit.

これに対し、特図1変動パターンが「バトル点灯ハズレ変動」である場合、図36(C)に示すように、操作有効期間が残っている状態で通常ボタン40が操作されたとしても、少なくとも盤上可動体ランプL4が点灯することはなく、消灯状態が維持される。通常ボタン40が操作されなかった場合にも、少なくとも盤上可動体ランプL4の消灯状態が維持される。そして、盤上可動体ランプL4が消灯状態のまま、操作促進画像GX3により示される操作有効期間が経過した状態により、点灯演出への挑戦に失敗した点灯失敗態様表示GXFが構成される。また、点灯失敗態様表示GXFが示された後、図36(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。   On the other hand, if the special figure 1 fluctuation pattern is “battle lighting loss fluctuation”, at least even if the normal button 40 is operated in a state where the operation valid period remains as shown in FIG. The on-board movable body lamp L4 is not turned on, and the light-off state is maintained. Even when the normal button 40 is not operated, at least the light-off state of the on-board movable body lamp L4 is maintained. Then, the lighting failure mode display GXF in which the challenge to the lighting effect has failed is configured by the state in which the operation valid period indicated by the operation promoting image GX3 has elapsed while the on-panel movable body lamp L4 is in the light-off state. After the lighting failure mode display GXF is displayed, as shown in FIG. 36 (E), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss.

蘇生演出および応援演出が行われる様子を図37により説明する。蘇生演出では、図37(A)に示すように、まず、表示部50aに、蘇生演出専用背景GY1が表示される。また、蘇生演出における挑戦内容を示唆する挑戦内容画像GY2、および、通常ボタン40の操作を促す操作促進画像GY3とともに、跪いた状態の主人公キャラクタSKが表示される。操作促進画像GY3は、通常ボタン40の操作促進演出が行われていることを示唆する画像である。このため、操作促進画像GY3は、通常ボタン40を模した画像と、その操作態様を示す画像と、操作有効期間の残り時間を表すプログレスバーとを含んで構成されている。操作促進画像GY3のプログレスバーは、時間の経過により操作有効期間の残り時間が減少するにつれて変化する。   A state in which the resuscitation effect and the support effect are performed will be described with reference to FIG. In the resuscitation effect, as shown in FIG. 37 (A), first, the resuscitation effect-specific background GY1 is displayed on the display unit 50a. In addition, a protagonist character SK in a kneeling state is displayed together with a challenge content image GY2 suggesting the challenge content in the resuscitation effect and an operation promotion image GY3 prompting the operation of the normal button 40. The operation promotion image GY3 is an image indicating that the operation promotion effect of the normal button 40 is being performed. For this reason, the operation promotion image GY3 is configured to include an image imitating the normal button 40, an image indicating the operation mode, and a progress bar indicating the remaining time of the operation validity period. The progress bar of the operation promotion image GY3 changes as the remaining time of the operation effective period decreases as time passes.

蘇生演出では、操作有効期間が残っている状態で通常ボタン40が操作されると、跪いた状態の主人公キャラクタSKが立ち上がろうとする動作を行う。このとき、応援演出選択テーブルにより応援演出の非実行が選択されていると、図37(B)に示すように、応援演出に相当する演出が行われることはない、一方、応援演出選択テーブルにより応援演出の実行が選択されていると、図37(C)に示すように、所定のタイミングで主人公キャラクタSKを応援する応援画像GZが表示される応援演出が実行される。   In the resuscitation effect, if the normal button 40 is operated in a state where the operation valid period remains, the hero character SK in a kneeling state performs an operation of trying to rise. At this time, if the non-execution of the support effect is selected by the support effect selection table, the effect corresponding to the support effect is not performed as shown in FIG. 37 (B). When the execution of the support effect is selected, a support effect in which a support image GZ for supporting the main character SK is displayed at a predetermined timing is executed as shown in FIG. 37 (C).

そして、特図1変動パターンが「バトル蘇生確変大当たり変動」、「バトル蘇生通常大当たり変動」のいずれかである場合、操作有効期間が残っている状態で、または、操作有効期間が経過したときに、図37(D)に示すように、跪いていた主人公キャラクタSKが立ち上がり、蘇生に成功した蘇生成功態様表示GYSが表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示される。これに対し、特図1変動パターンが「バトル蘇生ハズレ変動」である場合、図37(E)に示すように、操作有効期間が経過しても主人公キャラクタSKが跪いたままで蘇生に失敗した蘇生失敗態様表示GYFが表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。   And when the special figure 1 fluctuation pattern is any of “Battle resuscitation probability change big hit change” and “Battle resuscitation normal big hit change”, when the operation valid period remains, or when the operation valid period elapses As shown in FIG. 37 (D), the protagonist character SK who was kneeling stands up, the resuscitation success mode display GYS that succeeded in resuscitation is displayed, and the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a mode indicating a big hit. Is displayed. On the other hand, when the special figure 1 change pattern is “battle resuscitation loss change”, as shown in FIG. 37 (E), the resurrection fails while the main character SK is kneeling even after the operation effective period has elapsed. The resuscitation failure mode display GYF is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技を実行可能な遊技制御用マイコン101、種々の演出を実行可能な演出制御用マイコン121を有している。演出制御用マイコン121は、リーチ演出として、キャラリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチを実行可能である。また、リーチ演出にて大当たり遊技が行われないことを示唆するハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を行った後には、挑戦演出を実行可能である。挑戦演出としては、点灯演出、蘇生演出を実行可能である。このため、キャラリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチにおいては、ハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われた際にも、その後、挑戦演出が行われる可能性が残っており、遊技者に、まだ大当たりの可能性が残っていることにより大きな期待感を抱かせることが可能である。そして、キャラリーチ、ストーリーリーチにおいてハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を行った後には、点灯演出を実行することはあるが、蘇生演出を実行することはない一方で、バトルリーチにおいてハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を行った後には、点灯演出および蘇生演出のいずれかを実行することがある。このように、バトルリーチ後に行われるが、キャラリーチ後およびストーリーリーチ後には実行されない蘇生演出は、挑戦演出の中でも特別感のあるものとして機能することが可能である。よって、特別感の高い蘇生演出が実行可能であることにより、遊技興趣の向上が可能である。
8. Effects of Embodiments As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 according to the above-described embodiment has the game control microcomputer 101 capable of executing the jackpot game and the effect control microcomputer 121 capable of executing various effects. are doing. The effect control microcomputer 121 can execute character reach, story reach, and battle reach as reach effects. In addition, after performing the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in a loss mode indicating that the jackpot game is not performed in the reach effect, a challenge effect can be executed. As the challenge effect, a lighting effect and a resuscitation effect can be executed. For this reason, in the character reach, story reach, and battle reach, even when the temporary stop display of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed in a losing manner, there is a possibility that a challenge effect may be performed thereafter. It is possible to give the player great expectation because the possibility of the jackpot still remains. Then, after performing the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the loss mode in the character reach and the story reach, the lighting effect may be executed, but the resuscitation effect is not executed, but the battle is performed. After performing the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the losing mode in the reach, any of the lighting effect and the resuscitation effect may be executed. As described above, the resuscitation effect that is performed after the battle reach but is not executed after the character reach and the story reach can function as something special in the challenge effect. Therefore, since the resuscitation effect with a high special feeling can be executed, it is possible to improve the game entertainment.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の実行後に、高確率高ベース遊技状態になるときと、低確率高ベース遊技状態になるときとがある。そして、点灯演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、低確率高ベース遊技状態よりも遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態となる。すなわち、高確率高ベース遊技状態を示唆する点灯演出を、より有利な遊技状態への移行に対する期待感の高い演出とすることが可能である。よって、期待感を高めることが可能な点灯演出を実行可能であることにより、遊技興趣の向上が可能である。   In addition, the pachinko gaming machine PY1 may enter a high-probability high-base gaming state or a low-probability high-base gaming state after the execution of the jackpot game. Then, when the lighting effect is performed and the jackpot is a big hit, the game state after the big hit game becomes a high probability high base game state which is more advantageous to the player than the low probability high base game state. That is, it is possible to make the lighting effect suggesting the high-probability high base gaming state an effect with a high sense of expectation for shifting to a more advantageous gaming state. Therefore, since it is possible to execute the lighting effect that can increase the sense of expectation, it is possible to improve the entertainment of the game.

また、パチンコ遊技機PY1は、蘇生演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、高確率高ベース遊技状態にも、低確率高ベース遊技状態にもなり得る。このため、蘇生演出が実行されると、大当たり遊技後の遊技状態に優劣があるため、遊技者の緊張感が高まる傾向にある。よって、緊張感を高めることが可能な蘇生演出を実行可能であることにより、遊技興趣の向上が可能である。   Further, in the case of the pachinko gaming machine PY1, when the resuscitation effect is performed and the jackpot is a big hit, the gaming state after the big hit game can be a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. For this reason, when the resuscitation effect is executed, the game state after the jackpot game is superior or inferior, and the player tends to be more nervous. Therefore, by being able to execute a resuscitation effect capable of increasing a sense of tension, it is possible to improve the gaming entertainment.

また、パチンコ遊技機PY1において、その後に蘇生演出が行われることがないストーリーリーチは、その後に蘇生演出が行われることがあるバトルリーチよりも、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に行われる可能性が高い。つまり、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たりである可能性が低いリーチ演出である。このような場合、大当たりバトルリーチが行われたことにより、遊技者は落胆してしまいがちである。しかし、バトルリーチは、その後に、ストーリーリーチ後には行われることがない蘇生演出が実行され得る。よって、バトルリーチにより、ストーリーリーチ後には行われることがない蘇生演出に対する遊技者の期待を抱かせることが可能である。これにより、遊技興趣の低下を抑制可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, a story reach in which no resuscitation effect is performed thereafter is performed when the result of the jackpot determination is "big hit", compared to a battle reach in which a resuscitation effect is performed thereafter. Is likely to be In other words, battle reach is a reach production that is less likely to be a big hit than story reach. In such a case, the player tends to be discouraged due to the jackpot battle reach. However, the battle reach may be followed by a resuscitation effect that is not performed after the story reach. Therefore, it is possible to give the player the expectation for the resuscitation effect that is not performed after the story reach by the battle reach. Thereby, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

また、演出制御用マイコン121は、挑戦演出において、応援演出を実行可能である。応援演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の方が実行される確率が高いものであるため、大当たり遊技を行う可能性が高いことを示唆する演出として機能する。このような応援演出が挑戦演出にて実行されることで、大当たり遊技に対する遊技者の期待感をより高めることが可能である。よって、期待感の高い応援演出を実行可能であることにより、遊技興趣の向上が可能である。   The effect control microcomputer 121 can execute a support effect in a challenge effect. The support production is a production that suggests that there is a high possibility of performing a jackpot game because the result of the jackpot determination is "high hit" compared to "big hit" because the probability of execution is higher. Function as By performing such a support effect in a challenge effect, it is possible to further increase the player's expectation of the jackpot game. Therefore, since it is possible to execute a support effect with a high sense of expectation, it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用マイコン121は、挑戦演出のうち、蘇生演出では応援演出を実行することがある一方、点灯演出では応援演出を実行することはない。つまり、蘇生演出では、点灯演出よりも、大当たり遊技を行う可能性が高いことを示唆する応援演出を実行する可能性が高い。このため、蘇生演出が行われた際に、遊技者の応援演出に対する期待感を高いものとすることが可能である。また、点灯演出では行われる可能性がない応援演出を、特別感の高い演出とすることが可能である。よって、特別感の高い応援演出を実行可能であることにより、遊技興趣の向上が可能である。   In addition, the effect control microcomputer 121 may execute the support effect in the resuscitation effect among the challenge effects, but does not execute the support effect in the lighting effect. That is, in the resuscitation effect, there is a high possibility that the support effect that indicates that the possibility of performing the jackpot game is higher than the lighting effect is performed. For this reason, when the resuscitation effect is performed, it is possible to increase the player's expectation for the support effect. In addition, a support effect that is not likely to be performed in the lighting effect can be an effect with a special feeling. Therefore, since it is possible to execute a support effect with a high special feeling, it is possible to improve the game entertainment.

また、パチンコ遊技機PY1は、点灯演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、低確率高ベース遊技状態よりも遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態となる。このため、点灯演出では、特別感の高い応援演出が行われなかったとしても、遊技興趣が低下してしまう可能性は低い傾向にある。このため、点灯演出にて特別感の高い応援演出が行われる可能性が蘇生演出よりも低かったとしても、点灯演出では、その後に対する期待感が高いことにより、遊技興趣の低下が抑制可能である。   In the case of the pachinko gaming machine PY1, a lighting effect is performed, and in the case of a jackpot, the gaming state after the jackpot game is changed to a high-probability high-base gaming state more advantageous to the player than the low-probability high-base gaming state. Become. For this reason, in the lighting effect, even if a support effect with a high special feeling is not performed, there is a tendency that the possibility that the entertainment interest of the game is reduced is low. For this reason, even if the likelihood of a support effect with a high special feeling being performed in the lighting effect is lower than that of the resuscitation effect, the lighting effect has a high sense of expectation for the subsequent effect. .

また、パチンコ遊技機PY1は、蘇生演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、高確率高ベース遊技状態にも、低確率高ベース遊技状態にもなり得る。このため、蘇生演出が実行されると、点灯演出が実行された場合よりも、遊技者が落胆してしまう傾向にある。しかし、蘇生演出では、期待感や特別感の高い応援演出が点灯演出よりも実行される可能性が高い。これにより、遊技興趣の低下を抑制可能である。   Further, in the case of the pachinko gaming machine PY1, when the resuscitation effect is performed and the jackpot is a big hit, the gaming state after the big hit game can be a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. For this reason, when the resuscitation effect is executed, the player tends to be more discouraged than when the lighting effect is executed. However, in the resuscitation effect, there is a high possibility that a support effect with a high sense of expectation or special feeling is executed than a lighting effect. Thereby, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

また、演出制御用マイコン121は、点灯演出を、バトルリーチにて大当たり遊技が行われないことを示唆するハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を行った後に実行するときと、その仮停止表示を行う前に実行するときとがある。これにより、点灯演出は、ハズレ態様が示唆された後に実行され得る救済演出のようにも、リーチ演出の途中で割り込むように実行され得る割込演出のようにも機能することが可能である。よって、開始タイミングが予測され辛い点灯演出を実行可能であることにより、点灯演出によって遊技者に驚きを与えることが可能であり、遊技興趣の向上が可能である。   The effect control microcomputer 121 executes the lighting effect after performing the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a loss mode indicating that the jackpot game is not performed in the battle reach, It is sometimes executed before the temporary stop display is performed. Thus, the lighting effect can function as a rescue effect that can be executed after the losing mode is suggested, or as an interrupt effect that can be executed in the middle of the reach effect. Therefore, since the start timing is predicted and it is possible to execute a hard lighting effect, it is possible to give a surprise to the player by the lighting effect, and it is possible to improve the entertainment of the game.

また、演出制御用マイコン121は、バトルリーチにおいてハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を行った後には、点灯演出および蘇生演出のいずれかを実行することがある一方、その仮停止表示を行う前には、点灯演出を実行することはあるが、蘇生演出を実行することはない。これにより、仮停止表示後のタイミングにおいては、点灯演出と蘇生演出とのいずれの挑戦演出が実行されるかについて、遊技者に興味を持たせることが可能である。   In addition, after performing the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the losing mode in the battle reach, the effect control microcomputer 121 may execute either the lighting effect or the resuscitation effect. Before performing the stop display, the lighting effect may be executed, but the resuscitation effect is not executed. Thereby, at the timing after the temporary stop display, it is possible to make the player interested in which of the challenge effect of the lighting effect and the resuscitation effect is executed.

また、パチンコ遊技機PY1は、点灯演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、低確率高ベース遊技状態よりも遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態となる。そして、遊技者には、複数のタイミングで開始され得る点灯演出に対し、長期にわたって期待感を持続させることが可能である。   In the case of the pachinko gaming machine PY1, a lighting effect is performed, and in the case of a jackpot, the gaming state after the jackpot game is changed to a high-probability high-base gaming state more advantageous to the player than the low-probability high-base gaming state. Become. Then, it is possible for the player to maintain a sense of expectation for a lighting effect that can be started at a plurality of timings over a long period of time.

また、蘇生演出が行われ、大当たりであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が、高確率高ベース遊技状態にも、低確率高ベース遊技状態にもなり得る。このため、バトルリーチにて大当たり遊技が行われないことを示唆するハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われた場合、遊技者には、点灯演出に対する強い期待感を抱かせることが可能である。   When the resuscitation effect is performed and the jackpot is a big hit, the game state after the big hit game may be a high probability high base game state or a low probability high base game state. For this reason, when the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed in a loss mode indicating that the jackpot game is not performed in the battle reach, the player has a strong sense of expectation for the lighting effect. It is possible to make it.

9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

例えば、上記実施形態では、挑戦演出として、点灯演出、蘇生演出を例に挙げて具体的に説明した。しかし、挑戦演出の内容としては、その他のものを採用することも可能である。また例えば、上記実施形態では、リーチ演出として、キャラリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチを例に挙げて具体的に説明した。しかし、リーチ演出の内容としては、その他のものを採用することも可能である。また例えば、上記実施形態では、蘇生演出にて大当たりの可能性が高いことを示唆する演出として、応援演出を例に挙げて具体的に説明した。しかし、挑戦演出にて大当たりの可能性が高いことを示唆する演出としては、その他の内容のものを採用することも可能である。   For example, in the above embodiment, the lighting effect and the resuscitation effect have been specifically described as the challenge effects. However, it is also possible to adopt other contents as the content of the challenge production. Further, for example, in the above-described embodiment, the character reach, the story reach, and the battle reach have been specifically described as examples of the reach effect. However, it is also possible to adopt other contents as the contents of the reach production. Further, for example, in the above-described embodiment, a support effect has been specifically described as an effect indicating that there is a high possibility of a jackpot in a resuscitation effect. However, it is also possible to adopt other content as a production suggesting that there is a high possibility of a jackpot in the challenge production.

また例えば、上記実施形態では、挑戦演出の1つである点灯演出においては、大当たりの可能性が高いことを示唆する蘇生演出における応援演出のような特段の演出を行わないこととして説明した。しかし、点灯演出においても、応援演出を実行することとしてもよい。なお、点灯演出においても応援演出を実行する場合には、応援演出を、点灯演出よりも蘇生演出にて実行される可能性を高くしておくことが好ましい。また例えば、上記実施形態では、点灯演出は、大当たりであれば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態となる演出であることとして説明した。しかし、点灯演出は、例えば、大当たりであれば、大当たり遊技後の遊技状態として所定の遊技状態が設定されるものであればよく、低確率高ベース遊技状態となる演出であることとしてもよいし、高確率低ベース遊技状態となる演出であることとしてもよい。   Further, for example, in the above-described embodiment, it has been described that, in the lighting effect, which is one of the challenge effects, a special effect such as a support effect in a resuscitation effect indicating that the possibility of a big hit is high is not performed. However, even in the lighting effect, a support effect may be executed. When a support effect is also performed in a lighting effect, it is preferable that the support effect be more likely to be executed in a resuscitation effect than in a light effect. Further, for example, in the above-described embodiment, the lighting effect has been described as an effect in which, if a big hit is made, the gaming state after the big hit game is a high-probability, high-base gaming state. However, the lighting effect may be, for example, an effect in which a predetermined gaming state is set as a gaming state after the jackpot game, in the case of a jackpot, and may be an effect in which a low-probability high base gaming state is set. It is good also as an effect which becomes a high probability low base game state.

また上記実施形態では、所定のリーチ演出にてハズレ態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われた後以外に点灯演出を開始するタイミングとして、バトルリーチの途中(ハズレ態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われる前)を例に挙げて説明した。しかし、点灯演出は、ハズレ態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示を経ることなく開始されるものであればよく、例えば、バトルリーチそのものを行う前に点灯演出を開始することとすることも可能である。具体的には、例えば、Nリーチの終期において点灯演出を開始することとしてもよいし、通常変動の開始後すぐに点灯演出を開始することとしてもよい。そして、これらのタイミングについても、バトルリーチにおいてハズレ態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われる前である。   In the above-described embodiment, the timing of starting the lighting effect other than after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the predetermined reach effect in the loss mode is performed in the middle of the battle reach (the effect in the loss mode). (Before the temporary stop display of the symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed). However, the lighting effect only needs to be started without the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the loss mode, and for example, the lighting effect is started before performing the battle reach itself. It is also possible. Specifically, for example, the lighting effect may be started at the end of N reach, or the lighting effect may be started immediately after the start of the normal fluctuation. These timings are also before the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the losing mode in the battle reach.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special figure variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols. Alternatively, it may be configured with a design other than three, such as two. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Also, one common symbol may be provided in the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination processing is performed with priority, but the special figure 1 determination processing may be performed with priority. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs the basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs the basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of performing, the configuration may be such that the control is performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、上記実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine PY1, which is so-called "first type" or "digipachi", is shown as a gaming machine. However, the gaming machine is a so-called “third-class” pachinko gaming machine called “rights” or a so-called “pachinko gaming machine having both the features of the“ first-class ”pachinko gaming machine and the features of the“ second-class ”pachinko gaming machine. It may be a pachinko game machine called "one type and two types mixed". Further, a pachinko gaming machine called a so-called “ST machine” in which a winning probability is controlled to a high probability state during an ST (special time) may be used.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A4、発明B1〜B4、発明C1〜C4)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions shown in the above embodiments The following embodiments (inventions A1 to A4, inventions B1 to B4, inventions C1 to C4) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
所定のリーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ態様で仮停止表示)した後、前記特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、
前記リーチ演出として、特定のリーチ演出(バトルリーチ)を含む複数のものを実行可能であり、
前記挑戦演出として、第1の挑戦演出(点灯演出)と第2の挑戦演出(蘇生演出)とを実行可能であり、
前記特定のリーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆した後には、前記第1の挑戦演出および前記第2の挑戦演出のいずれかを実行することがあり、
前記特定のリーチ演出と異なる非特定のリーチ演出(ストーリーリーチ、キャラリーチ)において前記特別遊技が行われないことを示唆した後には、前記第1の挑戦演出を実行することはあるが、前記第2の挑戦演出を実行することはないことを特徴とする遊技機である。
Invention A1 is:
Special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising: an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means,
After suggesting that the special game is not performed in the predetermined reach performance (producing symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a halted manner), a challenge performance is performed to suggest whether or not to perform the special game. Sometimes
A plurality of things including a specific reach effect (battle reach) can be executed as the reach effect,
As the challenge effect, a first challenge effect (lighting effect) and a second challenge effect (resuscitation effect) can be executed,
After suggesting that the special game is not performed in the specific reach production, one of the first challenge production and the second challenge production may be executed,
After indicating that the special game is not performed in a non-specific reach production (story reach, character reach) different from the specific reach production, the first challenge production may be performed, This is a gaming machine characterized by not performing the second challenge effect.

従来より、遊技機には、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うことが可能なものがある。また、例えば、特開2019−5615号公報には、大当たり遊技を行うか否かを示唆する多彩なリーチ演出を行うことが記載されている。しかし、このようにリーチ演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2019−5615号公報に記載の遊技機に対して、「所定のリーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆した後、特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、リーチ演出として、特定のリーチ演出を含む複数のものを実行可能であり、挑戦演出として、第1の挑戦演出と第2の挑戦演出とを実行可能であり、特定のリーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆した後には、第1の挑戦演出および第2の挑戦演出のいずれかを実行することがあり、特定のリーチ演出と異なる非特定のリーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆した後には、第1の挑戦演出を実行することはあるが、第2の挑戦演出を実行することはない」という点で相違している。このように、特定のリーチ演出後に行われるが、非特定のリーチ演出後には実行されない第2の挑戦演出は、挑戦演出の中でも特別感のあるものとして機能することが可能である。よって、本構成の遊技機は、特別感の高い第2の挑戦演出が実行可能であることにより、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines can perform a jackpot game or the like that is advantageous to a player. In addition, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-5615 describes performing various reach effects that suggest whether or not to play a jackpot game. However, in a gaming machine capable of performing a reach effect as described above, there is room for improvement in order to further enhance the interest. Then, the gaming machine of the present configuration, in response to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-5615, indicates whether or not to perform a special game after suggesting that a special game is not performed in a predetermined reach effect. May be executed, a plurality of things including a specific reach effect can be executed as a reach effect, and a first challenge effect and a second challenge effect can be executed as a challenge effect. After indicating that the special game is not performed in the specific reach production, either the first challenge production or the second challenge production may be performed, and the non-specific production different from the specific reach production may be performed. After the suggestion that the special game is not performed in the reach production, the first challenge production may be performed, but the second challenge production will not be performed. " As described above, the second challenge effect that is performed after the specific reach effect but is not executed after the non-specific reach effect can function as a special feeling among the challenge effects. Therefore, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "improvement of gaming interest through the effect" by achieving the second challenge effect with a high special feeling (having an effect). Is possible.

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行後に、第1の遊技状態(高確率高ベース遊技状態)になるときと、第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)となるときと、があり、
前記第1の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態になることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is:
A gaming machine according to the above invention A1,
After the execution of the special game, there is a case where a first game state (high-probability high-base game state) and a second game state (low-probability high-base game state),
The first challenge effect is a game machine that indicates that if the special game is executed, the first game state is set after the special game.

本構成の遊技機では、第1の挑戦演出を、第1の遊技状態に対する期待感の高い演出とすることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine having this configuration, the first challenge effect can be an effect with high expectation for the first game state. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記第2の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態にも前記第2の遊技状態にもなり得ることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
A gaming machine according to the above invention A2,
The second challenge effect is an effect that indicates that if the special game is executed, the first game state and the second game state can be attained after the special game. Gaming machine.

本構成の遊技機では、第2の挑戦演出が実行されると、特別遊技後の遊技状態が第1の遊技状態にも第2の遊技状態にもなり得るため、遊技者の特別遊技後の遊技状態に対する興味を高めつつ緊張感を高めることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine of this configuration, when the second challenge effect is executed, the gaming state after the special game can be either the first gaming state or the second gaming state. It is possible to increase the sense of tension while increasing interest in the game state. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

発明A4は、
上述の発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記非特定のリーチ演出には、前記特定のリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いリーチ演出(ストーリーリーチ)があることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
A gaming machine according to any one of the above inventions A1 to A3,
A gaming machine characterized in that the non-specific reach effect includes a reach effect (story reach) that is more likely to be a big hit than the specific reach effect.

本構成の遊技機では、特定のリーチ演出が行われたことにより、遊技者が落胆してしまう可能性がある。しかし、特定のリーチ演出は、その後に、非特定のリーチ演出後には行われることがない第2の挑戦演出が実行され得る。よって、特定のリーチ演出により、非特定のリーチ演出後には行われることがない第2の挑戦演出に対する遊技者の期待を抱かせることが可能である。これにより、遊技興趣の低下を抑制可能である。   In the gaming machine having this configuration, the player may be discouraged by performing a specific reach effect. However, the specific reach production may be followed by a second challenge production that is not performed after the non-specific reach production. Therefore, the specific reach effect can give the player an expectation for the second challenge effect that is not performed after the non-specific reach effect. Thereby, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

発明B1は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
所定のリーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ態様で仮停止表示)した後、前記特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、
前記挑戦演出として、第1の挑戦演出(点灯演出)と第2の挑戦演出(蘇生演出)とを実行可能であり、
前記挑戦演出では、前記特別遊技を行う可能性が高いことを示唆する特定予告演出(応援演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機である。
Invention B1 is:
Special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising: an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means,
After suggesting that the special game is not performed in the predetermined reach performance (producing symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in a losing manner), a challenge performance that indicates whether to perform the special game is performed. Sometimes
As the challenge effect, a first challenge effect (lighting effect) and a second challenge effect (resuscitation effect) can be executed,
A gaming machine characterized in that in the challenge effect, a specific notice effect (support effect) indicating that the special game is highly likely to be performed may be performed.

従来より、遊技機には、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うことが可能なものがある。また、例えば、特開2019−5615号公報には、大当たり遊技を行うか否かを示唆する多彩なリーチ演出を行うことが記載されている。しかし、このようにリーチ演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2019−5615号公報に記載の遊技機に対して、「所定のリーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆した後、特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、挑戦演出として、第1の挑戦演出と第2の挑戦演出とを実行可能であり、挑戦演出では、特別遊技を行う可能性が高いことを示唆する特定予告演出を実行することがある」という点で相違している。このように、特定予告演出が挑戦演出にて実行されることで、特別遊技に対する遊技者の期待感をより高めることが可能である。よって、本構成の遊技機は、期待感の高い応援演出を実行可能であることにより、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines can perform a jackpot game or the like that is advantageous to a player. In addition, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-5615 describes performing various reach effects that suggest whether or not to play a jackpot game. However, in a gaming machine capable of performing a reach effect as described above, there is room for improvement in order to further enhance the interest. Then, the gaming machine of the present configuration, in response to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-5615, indicates whether or not to perform a special game after suggesting that a special game is not performed in a predetermined reach effect. May be executed, and as the challenge effect, the first challenge effect and the second challenge effect can be executed. In the challenge effect, it is suggested that there is a high possibility of performing a special game. A specific notice effect may be performed. " In this way, by executing the specific notice effect in the challenge effect, it is possible to further increase the player's expectation for the special game. Therefore, the gaming machine of this configuration can solve the problem of "improvement of gaming interest through the effect" (because of the effect) by being able to execute a support effect with high expectation. is there.

発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2の挑戦演出では、前記第1の挑戦演出よりも、前記特定予告演出を実行する可能性が高いことを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is:
The gaming machine according to the above invention B1,
In the gaming machine, the effect execution means is more likely to execute the specific notice effect in the second challenge effect than in the first challenge effect.

本構成の遊技機では、第2の挑戦演出において、特定予告演出に対する期待感を高いものとすることが可能である。第1の挑戦演出にて行われにくい特定予告演出を、特別感の高い演出とすることが可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine having this configuration, in the second challenge effect, it is possible to increase the expectation for the specific notice effect. It is possible to make the specific notice effect that is difficult to be performed in the first challenge effect into an effect with a special feeling. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

発明B3は、
上述の発明B1または発明B2に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行後に、第1の遊技状態(高確率高ベース遊技状態)になるときと、第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)となるときと、があり、
前記第1の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態になることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is:
A gaming machine according to the above invention B1 or invention B2,
After the execution of the special game, there is a case where a first game state (high-probability high-base game state) and a second game state (low-probability high-base game state),
The first challenge effect is a game machine that indicates that if the special game is executed, the first game state is set after the special game.

本構成の構成では、第1の挑戦演出では、期待感の高い特定予告演出が行われなかったとしても、第1の遊技状態に期待できるため、遊技興趣が低下してしまう可能性は低い傾向にある。このため、第1の挑戦演出にて期待感の高い特定予告演出が行われる可能性が第2の挑戦演出よりも低かったとしても、第1の挑戦演出では、第1の遊技状態に対する期待感が高いことにより、遊技興趣の低下が抑制可能である。   In the configuration of this configuration, in the first challenge effect, even if the specific notice effect with a high expectation is not performed, the first game state can be expected, so the possibility that the gaming interest is reduced is low. It is in. For this reason, even if the likelihood of the specific notice effect having a high expectation being performed in the first challenge effect is lower than that of the second challenge effect, the first challenge effect has an expectation for the first game state. Is high, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

発明B4は、
上述の発明B3に記載の遊技機であって、
前記第2の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態にも前記第2の遊技状態にもなり得ることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention B4 is
A gaming machine according to the above invention B3,
The second challenge effect is an effect that indicates that if the special game is executed, the first game state and the second game state can be attained after the special game. Gaming machine.

本構成の遊技機では、第2の挑戦演出が実行されると、特別遊技後の遊技状態が第1の遊技状態にも第2の遊技状態にもなり得るため、遊技者の特別遊技後の遊技状態に対する興味を高めつつ緊張感を高めることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine of this configuration, when the second challenge effect is executed, the gaming state after the special game can be either the first gaming state or the second gaming state. It is possible to increase the sense of tension while increasing interest in the game state. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

発明C1は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、
前記挑戦演出として、特定の挑戦演出(点灯演出)を実行可能であり、
前記特定の挑戦演出を、所定のリーチ演出(バトルリーチ)において前記特別遊技が行われないことを示唆(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ態様で仮停止表示)した後に実行するとき(バトル点灯変動を実行するとき)と、前記リーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆する前に実行するとき(バトル点灯移行変動を実行するとき)と、があることを特徴とする遊技機である。
Invention C1 is:
Special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising: an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means,
There may be a challenge effect that indicates whether to perform the special game,
As the challenge effect, a specific challenge effect (lighting effect) can be executed,
When the specific challenge effect is performed after suggesting that the special game is not performed in a predetermined reach effect (battle reach) (temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a losing manner) (battle lighting A game machine), and a game machine that executes the game before suggesting that the special game is not performed in the reach effect (ie, performing a battle lighting shift). is there.

従来より、遊技機には、遊技者に有利な大当たり遊技等を行うことが可能なものがある。また、例えば、特開2019−5615号公報には、大当たり遊技を行うか否かを示唆する多彩なリーチ演出を行うことが記載されている。しかし、このようにリーチ演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2019−5615号公報に記載の遊技機に対して、「特定の挑戦演出を、所定のリーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆した後に実行するときと、リーチ演出において特別遊技が行われないことを示唆する前に実行するときと、がある」という点で相違している。すなわち、開始タイミングの予測が困難な特定の挑戦演出を実行可能であることにより、特定の挑戦演出によって遊技者に驚きを与えることが可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines can perform a jackpot game or the like that is advantageous to a player. In addition, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-5615 describes performing various reach effects that suggest whether or not to play a jackpot game. However, in a gaming machine capable of performing a reach effect as described above, there is room for improvement in order to further enhance the interest. Then, the gaming machine of the present configuration executes the "special challenge effect after indicating that the special game is not performed in the predetermined reach effect," with respect to the game machine described in JP-A-2019-5615. There is a time and a time to execute before suggesting that a special game is not performed in the reach production. " That is, since it is possible to execute a specific challenge effect in which it is difficult to predict the start timing, it is possible to surprise the player by the specific challenge effect. Therefore, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "improvement of gaming interest through effects" (having an effect).

発明C2は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記挑戦演出として、前記特定の挑戦演出と異なる非特定の挑戦演出(蘇生演出)を実行可能であり、
前記リーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆した後には、前記特定の挑戦演出および前記非特定の挑戦演出のいずれかを実行することがある一方、前記リーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆する前には、前記特定の挑戦演出を実行することはあるが、前記非特定の挑戦演出を実行することはないことを特徴とする遊技機である。
Invention C2 is:
A gaming machine according to the above invention C1,
The effect executing means,
As the challenge effect, a non-specific challenge effect (resuscitation effect) different from the specific challenge effect can be executed,
After suggesting that the special game is not performed in the reach performance, either the specific challenge performance or the non-specific challenge performance may be performed, while the special game is performed in the reach performance. The gaming machine is characterized in that the specific challenge effect may be executed before suggesting that it is not performed, but the non-specific challenge effect is not executed.

本構成の遊技機では、リーチ演出にて特別遊技が行われないことを示唆した後においては、特定の挑戦演出と非特定の挑戦演出とのいずれの挑戦演出が実行されるかについて、遊技者に興味を持たせることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine having this configuration, after indicating that a special game is not performed in the reach production, the player determines whether a specific production or a non-specific production is performed. It is possible to interest. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

発明C3は、
上述の発明C2に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行後に、第1の遊技状態(高確率高ベース遊技状態)になるときと、第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)となるときと、があり、
前記特定の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態になることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention C3 is:
A gaming machine according to the above invention C2,
After the execution of the special game, there is a case where a first game state (high-probability high-base game state) and a second game state (low-probability high-base game state),
The specific challenge effect is a effect that indicates that, if the special game is executed, the first game state is set after the special game.

本構成の構成では、第1の遊技状態に期待できる第1の挑戦演出が様々なタイミングで開始され得ることにより、長期にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能である。   In the configuration of this configuration, the first challenge effect that can be expected in the first game state can be started at various timings, so that the player's expectation can be maintained for a long time.

発明C4は、
上述の発明C3に記載の遊技機であって、
前記非特定の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態にも前記第2の遊技状態にもなり得ることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention C4 is:
A gaming machine according to the above invention C3,
The non-specific challenge effect is an effect that indicates that if the special game is executed, the first game state and the second game state can be attained after the special game. Gaming machine.

本構成の遊技機では、非特定の挑戦演出が実行されると、特別遊技後の遊技状態が第1の遊技状態にも第2の遊技状態にもなり得るため、遊技者の特別遊技後の遊技状態に対する興味を高めつつ緊張感を高めることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。   In the gaming machine of this configuration, when a non-specific challenge effect is executed, the game state after the special game can be either the first game state or the second game state. It is possible to increase the sense of tension while increasing interest in the game state. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

12…第2始動口
14…第1大入賞口
15…第2大入賞口
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
12 second starting port 14 first big winning opening 15 second big winning opening 50 image display device 50a display unit 101 game control microcomputer 121 effect control microcomputer PY1 pachinko game machine (game machine)
EZ1… Left production design EZ2… Medium production design EZ3… Right production design

Claims (4)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定のリーチ演出において前記特別遊技が行われないことを示唆した後、前記特別遊技を行うか否かを示唆する挑戦演出を実行することがあり、
前記挑戦演出として、第1の挑戦演出と第2の挑戦演出とを実行可能であり、
前記挑戦演出では、前記特別遊技を行う可能性が高いことを示唆する特定予告演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
Special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player,
And a performance performing means capable of performing a predetermined performance, comprising:
The effect executing means,
After suggesting that the special game is not performed in a predetermined reach performance, a challenge performance may be performed that suggests whether or not to perform the special game,
As the challenge effect, a first challenge effect and a second challenge effect can be executed,
A gaming machine characterized in that in the challenge effect, a specific notice effect that indicates that the special game is highly likely to be performed may be executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2の挑戦演出では、前記第1の挑戦演出よりも、前記特定予告演出を実行する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein the effect execution means is more likely to execute the specific notice effect in the second challenge effect than in the first challenge effect.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行後に、第1の遊技状態になるときと、第2の遊技状態となるときと、があり、
前記第1の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態になることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
After the execution of the special game, there is a time when it enters a first game state and a time when it enters a second game state,
The gaming machine, wherein the first challenge effect is an effect indicating that the first game state is set after the special game if the special game is executed.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第2の挑戦演出は、前記特別遊技が実行されれば、前記特別遊技後に前記第1の遊技状態にも前記第2の遊技状態にもなり得ることを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The second challenge effect is an effect that indicates that if the special game is executed, the first game state and the second game state can be attained after the special game. Gaming machine to do.
JP2019213113A 2019-11-26 2019-11-26 Pachinko machine Active JP7012326B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019213113A JP7012326B2 (en) 2019-11-26 2019-11-26 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019213113A JP7012326B2 (en) 2019-11-26 2019-11-26 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020022915A true JP2020022915A (en) 2020-02-13
JP7012326B2 JP7012326B2 (en) 2022-01-28

Family

ID=69617951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019213113A Active JP7012326B2 (en) 2019-11-26 2019-11-26 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7012326B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7440468B2 (en) 2021-09-17 2024-02-28 株式会社三共 gaming machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012192171A (en) * 2011-03-02 2012-10-11 Takao Co Ltd Game machine
JP2016073644A (en) * 2015-11-20 2016-05-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016209363A (en) * 2015-05-11 2016-12-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018047330A (en) * 2017-12-25 2018-03-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018099579A (en) * 2018-03-28 2018-06-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019042382A (en) * 2017-09-06 2019-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012192171A (en) * 2011-03-02 2012-10-11 Takao Co Ltd Game machine
JP2016209363A (en) * 2015-05-11 2016-12-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016073644A (en) * 2015-11-20 2016-05-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019042382A (en) * 2017-09-06 2019-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018047330A (en) * 2017-12-25 2018-03-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018099579A (en) * 2018-03-28 2018-06-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7440468B2 (en) 2021-09-17 2024-02-28 株式会社三共 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7012326B2 (en) 2022-01-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7076787B2 (en) Pachinko machine
JP2020039749A (en) Game machine
JP6656675B2 (en) Gaming machine
JP2020014776A (en) Game machine
JP2020032212A (en) Game machine
JP2020014925A (en) Game machine
JP2020014913A (en) Game machine
JP2020028767A (en) Game machine
JP2020032213A (en) Game machine
JP2020018349A (en) Game machine
JP7012326B2 (en) Pachinko machine
JP7012325B2 (en) Pachinko machine
JP6656674B2 (en) Gaming machine
JP7054188B2 (en) Pachinko machine
JP2021083566A (en) Game machine
JP2020022919A (en) Game machine
JP2020014926A (en) Game machine
JP2020039747A (en) Game machine
JP2020043971A (en) Game machine
JP2020043969A (en) Game machine
JP2020039741A (en) Game machine
JP2020039746A (en) Game machine
JP2020014780A (en) Game machine
JP7085225B2 (en) Pachinko machine
JP7477135B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200217

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200217

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200612

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200819

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20201027

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210119

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20210119

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20210127

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20210202

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20210305

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20210309

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210622

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211102

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20211109

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20211214

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20211214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7012326

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150