JP2020018614A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired by a launching device into a game area, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a variety of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the game machine enters an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of notice effects that cause the player to expect the display result to be in the specific display mode are executed.
このような遊技機として、可変表示を一旦仮停止表示させた後に再度可変表示(再変動)させる擬似連といった可変表示演出や、擬似連の可変表示演出よりも仮停止させるまでの期間および仮停止期間の短い可変表示演出を実行可能な遊技機がある。そしてこのような可変表示演出を行う遊技機において、再変動の回数が多いほど大当りとなる期待度が高いものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a variable display effect such as a pseudo-ren which temporarily displays a variable display and then variably displays (re-fluctuates) again, a period until the temporary stop is performed, and a temporary stop than the variable display effect of the pseudo-ren There are gaming machines that can perform variable display effects with a short period. Some gaming machines that perform such a variable display effect have a higher expectation of a big hit as the number of re-changes increases (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者の興味が再変動の回数に集中してしまい、演出が単調となり遊技興趣を低下させるおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, the player's interest may be concentrated on the number of times of re-change, and the effect may be monotonous, thereby deteriorating the gaming interest.
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in gaming interest.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段(特別変動を行う演出制御用CPU120など)と、前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(所定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し(例えば特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっているなど)、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が高い割合で前記有利状態に制御可能であり(例えば12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、所定演出が実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっているなど)、さらに、可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図13−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図13−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図13−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and a special game execution means that executes a special game that repeats a predetermined mode a predetermined number of times (a game control CPU 120 that performs a special change, etc.) ), And a predetermined effect executing means (such as effect control CPU 120 for executing the predetermined effect) capable of executing the predetermined effect during the execution of the special effect, wherein the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means. In the case where the predetermined mode is repeated for the second number of times greater than the first number of times, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the predetermined mode is repeated for the first number of times as the special effect (for example, when the special variation is performed). The higher the number of executions, the higher the degree of expectation, etc.), and the predetermined effect is not executed by the predetermined effect execution means, and the predetermined mode is repeated the second time. When the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means before the predetermined mode is repeated the first number of times, the advantageous state can be controlled at a higher rate than when the predetermined mode is repeated (for example, before the twelfth time). When the predetermined effect is performed during the special change, the degree of expectation is higher than when the predetermined effect is not performed and the special change is performed 12 times, etc.) Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a display (active display 30TM003), and change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect suggesting that the form of the corresponding display changes. And the change suggestion effect execution means includes, as a change suggestion effect, a change suggestion effect of a successful mode (as shown in FIGS. 13-18 (1) and (2), The effect that the thrown ball hits the active display 30TM003 to change the display mode) and the change suggestion of the failure mode (as shown in FIGS. 13-19 (10) and (20)). An effect that does not change the display mode by being flipped by the display 30TM003) can be executed, and is performed within a predetermined period (for example, during a period from the start of the change to the establishment of the reach state) according to the number of times the effect indicating the change of the successful mode is executed. During the period from the start of the change until the decorative symbol (the combination of the decorative symbols or the pseudo-serial symbol in which the re-variation (pseudo-sequence) is performed after the temporary stop) is temporarily stopped, any of the left middle right from the start of the change The rate at which the next change suggestion effect is executed during the period until the decorative symbol stops for the first time is different (for example, as shown in FIG. 13-16, the second change suggestion effect is actually executed). In the executed stage, the third change suggestion effect is executed at a rate of 100% if both of the success modes are performed, and the third change indication effect is performed once if the success mode and once the failure mode. May not be performed).
このような構成によれば、所定演出の実行に対する遊技者の注目を集めることもでき遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the execution of the predetermined effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Further, the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect can be increased, and the interest can be improved.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の開始時に、前記所定演出が実行された場合には前記有利状態に制御される期待度が高いことを説明する説明演出を実行する(例えば説明演出を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
The special effect execution means executes, at the start of the special effect, an explanatory effect explaining that the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is high when the predetermined effect is executed (for example, executing the explanatory effect) Effect control CPU 120 etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特別演出の目的を容易に認識させることができる。 According to such a configuration, the purpose of the special effect can be easily recognized.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
可変表示パターンに従って可変表示を行う可変表示手段(例えば変動パターンにしたがって飾り図柄の変動を行う演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記可変表示パターンは、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示を実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンと、前記再可変表示パターンよりも少なくとも前記仮停止までの期間が短い短縮再可変表示パターンと、を含み(例えば擬似連の変動パターンと、特別変動の変動パターンを含むなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定態様として前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示を所定回数繰り返す特別演出を実行し(例えば特別変動の変動パターンに従って変動を行うなど)、
前記所定演出実行手段は、前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示を所定回数繰り返す特別演出の実行中に前記所定演出を実行可能である(例えば特別変動の可変表示演出中に所定演出を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Variable display means for performing variable display in accordance with the variable display pattern (for example, effect control CPU 120 for performing variation of decorative symbols in accordance with the variation pattern);
The variable display pattern includes a re-variable display pattern for performing a predetermined number of times of a re-variable display for temporarily performing a temporary stop after the start of the variable display until the display result is derived and then performing the variable display; A shortened re-variable display pattern in which at least the period until the temporary stop is shorter than the variable display pattern (for example, including a fluctuating pattern of pseudo-sequence and a fluctuating pattern of special fluctuation).
The special effect execution means executes a special effect of repeating the re-variable display by the shortened re-variable display pattern a predetermined number of times as the predetermined mode (for example, performing a change according to a special fluctuation pattern),
The predetermined effect execution means is capable of executing the predetermined effect during execution of a special effect in which the re-variable display using the shortened re-variable display pattern is repeated a predetermined number of times (for example, performing a predetermined effect during the special display variable display effect). ),
You may do so.
このような構成によれば、実行回数のみならず所定演出の実行有無にも注目させることができる。 According to such a configuration, attention can be paid not only to the number of times of execution but also to whether or not a predetermined effect is executed.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、複数種類の前記所定演出のうちいずれかの種類の前記所定演出を、前記有利状態に制御される割合に応じて異なる割合で実行する(例えば「態様A」よりも「態様B」の方が期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The predetermined effect execution means executes one of the predetermined effects of a plurality of types of the predetermined effects at a different rate in accordance with a rate controlled to the advantageous state (for example, “ Aspect B "has a higher degree of expectation),
You may do so.
このような構成によれば、所定演出の種類にも注目させることができる。 According to such a configuration, the type of the predetermined effect can be noticed.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示パターンに従って可変表示を行う可変表示手段をさらに備え、
前記可変表示パターンは、前記特別演出の実行後に前記有利状態となることを示唆する特定演出を実行するパターンと、前記特別演出の実行後にそのまま前記有利状態に制御するパターンと、を含む(例えば「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンと、「特別変動大当り」の変動パターンを含むなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The apparatus further includes variable display means for performing variable display according to the variable display pattern,
The variable display pattern includes a pattern for executing a specific effect suggesting that the special effect is in the advantageous state after execution of the special effect, and a pattern for controlling the advantageous state as it is after executing the special effect (for example, “ Special fluctuation super reach jackpot "fluctuation pattern and" special fluctuation jackpot "fluctuation pattern)
You may do so.
このような構成によれば、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of development patterns after the execution of the special effect, and it is possible to improve the game entertainment.
(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記所定演出には第1態様の所定演出と前記第1態様とは異なる第2態様の所定演出とがあり、前記特別演出の実行中に前記第1態様の所定演出が実行された場合には、前記特別演出の実行後に前記特定演出を実行し、前記特別演出の実行中に前記第2態様の所定演出が実行された場合には、前記特別演出の実行後にそのまま前記有利状態に制御する(例えば「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンの場合には「態様A」の所定演出を実行し、「特別変動大当り」の変動パターンの場合には「態様B」の所定演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to (5),
The predetermined effect includes a predetermined effect of the first aspect and a predetermined effect of a second aspect different from the first aspect. When the predetermined effect of the first aspect is executed during execution of the special effect, And performing the specific effect after the execution of the special effect, and if the predetermined effect of the second aspect is executed during the execution of the special effect, control is performed in the advantageous state as it is after the execution of the special effect ( For example, in the case of the fluctuation pattern of “special fluctuation super reach big hit”, the predetermined effect of “aspect A” is executed, and in the case of the fluctuation pattern of “special fluctuation big hit”, the predetermined effect of “aspect B” is executed) ,
You may do so.
このような構成によれば、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of development patterns after the execution of the special effect, and it is possible to improve the game entertainment.
(7)上記(3)に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示が繰り返された回数を表示可能である(例えば何回目の特別変動であるかを示す表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to (3),
The special effect execution means is capable of displaying the number of times the re-variable display by the shortened re-variable display pattern is repeated as the special effect (for example, performing a display indicating the number of special changes).
You may do so.
このような構成によれば、繰り返しの回数のカウントが容易になり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is easy to count the number of times of repetition, and it is possible to improve the entertainment of the game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段M1以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016−144583号公報に示されているような、可変表示に対応した情報に関する遊技機が知られている。この遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供が求められている。 In addition, embodiments for carrying out the invention described below include inventions related to the following means M1 and thereafter. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine related to information corresponding to variable display, as disclosed in JP-A-2006-144581. In this gaming machine, it is required to provide a gaming machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段M1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図13−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図13−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図13−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means M1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (production control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
Change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect indicating that the mode of the corresponding display changes,
The change suggestion effect executing means, as a change suggestion effect, displays a successful mode change suggestion effect (as shown in FIGS. 13-18 (1) and (2), the ball thrown by the character hits the active display 30TM003). An effect in which the ball is thrown by the active display 30TM003 and the display mode is not changed as shown in FIGS. 13-19 (10) and (20). ) Is possible,
Depending on the number of executions of the change suggestion effect of the success mode, within a predetermined period (for example, during the period from the start of the change to the establishment of the reach state, the decoration symbol is started from the start of the change (re-change (pseudo-run) after the temporary stop). The next change suggestion effect is during the period from the start of the change until the first of the left, middle, and right decorative symbols stops first) during the period until the temporary stop of the combination of the decorative symbols or the pseudo continuous symbol). The execution ratio is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 16, when the second change suggestion effect is executed, if both are successful, the third change is performed at a rate of 100%) (If the suggestion effect is executed and one time is a success mode and one time is a failure mode, the third change suggestion effect may not be executed.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect can be increased, and the interest can be improved.
手段M2の遊技機は、
手段M1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図13−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図13−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means M2 is
The gaming machine according to the means M1,
Depending on the mode of the corresponding display (the active display 30TM003), the ratio controlled in the advantageous state (big hit gaming state) which is advantageous to the player differs (as shown in FIG. 13-3 (A), the final display of the active display). The jackpot expectation differs depending on the mode),
Depending on the number of successive success mode change suggestion effects, the ratio of the corresponding display is different (as shown in FIG. 13-16 (A), the number of successive success mode change suggestion effects) The greater the number of the hits, the higher the expectation of the jackpot, and the greater the number of consecutive success mode change suggestions, the higher the expectation of the jackpot, even for active display of the same display color.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to give an interest to the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continuous, and it is possible to improve interest.
手段M3の遊技機は、
手段M1又は手段M2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図13−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of the means M3 is
A game machine of means M1 or M2,
It is possible to perform variable display of decorative patterns,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbol does not change (as shown in FIG. 13-18, when the change suggestion effect is being executed, the temporary stop is not performed on the change display of the decorative symbol). (The direction of movement does not change.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the variable display mode of the decorative symbol does not change, it is possible to further focus on the change suggestion effect.
手段M4の遊技機は、
手段M1〜手段M3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図13−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図13−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of the means M4 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M3,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears and a change suggestion effect in which the character B appears),
After executing one type of change suggestion effect, a different type of change suggestion effect can be executed (for example, as illustrated in FIG. 13-18 (1), after execution of the change suggestion effect in which the character A appears). , A change suggestion effect in which the character B appears as shown in FIG.
It is characterized by the following.
According to such a configuration, diversification of change suggestion effects can be achieved.
手段M5の遊技機は、
手段M1〜手段M4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図13−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of the means M5 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M4,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) includes a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, Change suggestion effect in which the character D appears)
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the change suggestion effect of the successful mode is executed is different, and the rate of change to the specific mode corresponding display is different (for example, as shown in FIGS. (Character D has a higher rate of executing the success mode change suggestion effect, and has a higher rate of changing the active mode display mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to give an interest in which type of change suggestion effect is executed.
手段M6の遊技機は、
手段M1〜手段M5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図13−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of the means M6 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) includes a plurality of types of change suggestion effects (a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, and a character D). Change suggestion effect) appears.
The rate at which the next change suggestion effect is executed differs depending on the type of the change suggestion effect (as shown in FIGS. 13 to 17, the next change suggestion effect is executed for the character A than for the character D). High percentage)
A gaming machine characterized by that:
According to such a configuration, it is possible to give an interest in which type of change suggestion effect is executed.
特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段K1〜K7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there has been proposed a gaming machine capable of displaying a holding icon in various display modes as information corresponding to variable display. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention according to the means K1 to K7 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段K1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化する割合と、第2情報の態様が変化する割合とが異なる(図13−3に示すように、アクティブ表示30TM003よりも副アクティブ表示30TM005の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第1保留表示30TM001よりも副保留表示30TM004の方が表示態様が変化しにくい)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1情報及び第2情報の態様に関心を持たせることができる。
The game machine of the means K1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
A display control unit (production control CPU 120) for performing display control of information (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display is provided. ,
The display control means executes display control of first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-reserve display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, a variable display corresponding to the first information and a common variable display are supported. The display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
The rate at which the mode of the first information changes is different from the rate at which the mode of the second information changes (as shown in FIG. 13C, the sub-active display 30TM005 is usually the final display mode rather than the active display 30TM003). The rate at which a mode different from the mode is selected is low, and the display mode of the sub-hold display 30TM004 is less likely to change than the first hold display 30TM001.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information, that is, first information and second information, as information corresponding to common variable display, thereby improving interest in information corresponding to variable display. And interest in the aspect of the first information and the second information.
手段K2の遊技機は、
手段K1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図13−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The game machine of means K2 is
The game machine of means K1,
The mode of the first information after the change is different from the mode of the second information after the change (as shown in FIG. 13-8 (6), the first hold display 30TM001b in the blue mode is a blue circle display). , The blue mode sub-hold display 30TM004b is a blue star display)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the first information and the second information have different modes after the change, the respective information can be clearly distinguished and grasped.
手段K3の遊技機は、
手段K1又は手段K2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図13−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図13−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The game machine of means K3 is
A game machine of means K1 or means K2,
The display control means (effect control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and the second information (secondary hold display 30TM004, secondary active display). (As shown in FIG. 13-8 (2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 can be simultaneously displayed).
Depending on the mode of the first information after the change and the mode of the second information after the change, the rate of controlling to the advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a golden mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005, as compared with the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. Is a red color mode, the big hit expectation is higher)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, attention can be paid to the combination of the mode of the first information and the mode of the second information, and the interest can be improved.
手段K4の遊技機は、
手段K1〜手段K3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図13−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図13−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The game machine of means K4 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K3,
The display control means (effect control CPU 120) includes:
A first hold display (first hold display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and a first correspondence display (active) corresponding to the variable display being executed. Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103);
When the variable display corresponding to the first hold display is started, it is possible to display the first corresponding display corresponding to the variable display in a mode common to the first hold display (see FIG. 13-9 ( As shown in (9) and (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in the red mode is shifted to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle) in the red mode, which is the same display color. Is displayed)),
A second hold display (second hold display 30TM004) as the second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, second active display area 30TM105) and a second display corresponding to the variable display being executed. Displaying a corresponding display (sub active display area 30TM005) in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105);
When starting the variable display corresponding to the second hold display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the second hold display (see FIG. 13-9 ( As shown in 9) and (10), when the sub-hold display 30TM004c (red star display) in the red mode shifts to the sub-active display area 30TM105, the sub-active display 30TM005c (red color mode) in the same display color as the red mode is displayed. (Star-shaped display) is displayed)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a plurality of types of information, that is, first correspondence information and second correspondence information can be displayed as information corresponding to the variable display that is being executed. This can be improved, and the aspect of the first correspondence information and the second correspondence information can be made interesting.
手段K5の遊技機は、
手段K1〜手段K4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図13−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The game machine of means K5 is:
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K4,
A notification effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an information effect (reach effect) for notifying whether or not the game is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player;
At least a part of the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in an area where the notification effect is executed,
The display control means (the effect control CPU 120) can make the first information non-display in accordance with the execution of the notification effect, while the second information is also displayed when the information effect is executed. The information can be visually recognized (as shown in FIG. 13-9 (11), when the reach state is established, the character “REACH !!” is displayed at the bottom of the screen, and the first hold display 30TM001 and the active state are displayed. (Display 30TM003 is not displayed, while sub-hold display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, by not displaying the first information, the attention to the notification effect is increased, and by continuously displaying the second information, the information on the variable display is confirmed even during the execution of the notification effect. Can be possible.
手段K6の遊技機は、
手段K1〜手段K5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The game machine of means K6 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K5,
The display control means (effect control CPU 120) places a first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the active variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). Displaying a second corresponding display (sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105);
The first action effect performed when the mode of the first correspondence display changes and the second action effect performed when the mode of the second correspondence display changes (for example, active mode) The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the character A appears and executes an action of throwing a ball. This is the mode of executing the action of flying a balloon
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the aspect of the first action effect is different from the mode of the second action effect, so that interest can be improved.
手段K7の遊技機は、
手段K1〜手段K6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図13−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The game machine of means K7 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K6,
The display control means (effect control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), Is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104),
When the mode of the first hold display is changed and when the mode of the second hold display is changed, the rate of controlling the player to an advantageous state is different (as shown in FIG. The big hit expectation is higher when the display mode of the sub-active display 30TM005 changes than when the display mode of the display 30TM003 changes. The expectation of big hit is higher when the display mode changes)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it can be noticed which of the first hold display and the second hold display has changed.
特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段L1〜手段L7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there has been proposed a gaming machine capable of displaying a holding icon in various display modes as information corresponding to variable display. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention according to the means L1 to L7 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine which enhances interest in information corresponding to variable display.
手段L1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化したときに、前記第1情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない(図13−11に示すように、第1保留表示30TM001の態様が変化したときには、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
The game machine of the means L1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
A display control unit (production control CPU 120) for performing display control of information (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display is provided. ,
The display control means executes display control of first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-reserve display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, a variable display corresponding to the first information and a common variable display are supported. The display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
When the mode of the first information is changed, at least a part of the announcement effect in the display area different from the first information display area is not executed (as shown in FIG. 13-11, the mode of the first hold display 30TM001 is When it changes, the sub-hold display 30TM004 is not displayed in the sub-hold display area 30TM104 and the sub-active display 30TM005 is not displayed in the sub-active display area 30TM105.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, in a gaming machine capable of displaying a plurality of types of information, that is, first information and second information as information corresponding to a common variable display, it is possible to suppress an effect from being complicated and to enhance interest. be able to.
手段L2の遊技機は、
手段L1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図13−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of the means L2 is
The game machine of the means L1,
The mode of the first information after the change is different from the mode of the second information after the change (as shown in FIG. 13-8 (6), the first hold display 30TM001b in the blue mode is a blue circle display). , The blue mode sub-hold display 30TM004b is a blue star display)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the first information and the second information have different modes after the change, the respective information can be clearly distinguished and grasped.
手段L3の遊技機は、
手段L1又は手段L2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図13−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図13−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The game machine of the means L3 is
A game machine of means L1 or means L2,
The display control means (effect control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and the second information (secondary hold display 30TM004, secondary active display). (As shown in FIG. 13-8 (2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 can be simultaneously displayed).
Depending on the mode of the first information after the change and the mode of the second information after the change, the rate of controlling to the advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a golden mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005, as compared with the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. Is a red color mode, the big hit expectation is higher)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, attention can be paid to the combination of the mode of the first information and the mode of the second information, and the interest can be improved.
手段L4の遊技機は、
手段L1〜手段L3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図13−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図13−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The game machine of the means L4 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L3,
The display control means (effect control CPU 120) includes:
A first hold display (first hold display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and a first correspondence display (active) corresponding to the variable display being executed. Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103);
When the variable display corresponding to the first hold display is started, it is possible to display the first corresponding display corresponding to the variable display in a mode common to the first hold display (see FIG. 13-9 ( As shown in (9) and (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in the red mode is shifted to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle) in the red mode, which is the same display color. Is displayed)),
A second hold display (second hold display 30TM004) as the second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, second active display area 30TM105) and a second display corresponding to the variable display being executed. Displaying a corresponding display (sub active display area 30TM005) in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105);
When starting the variable display corresponding to the second hold display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the second hold display (see FIG. 13-9 ( As shown in 9) and (10), when the sub-hold display 30TM004c (red star display) in the red mode shifts to the sub-active display area 30TM105, the sub-active display 30TM005c (red color mode) in the same display color as the red mode is displayed. (Star-shaped display) is displayed)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a plurality of types of information, that is, first correspondence information and second correspondence information can be displayed as information corresponding to the variable display that is being executed. This can be improved, and the aspect of the first correspondence information and the second correspondence information can be made interesting.
手段L5の遊技機は、
手段L1〜手段L4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図13−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The game machine of the means L5 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L4,
A notification effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an information effect (reach effect) for notifying whether or not the game is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player;
At least a part of the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in an area where the notification effect is executed,
The display control means (the effect control CPU 120) can make the first information non-display in accordance with the execution of the notification effect, while the second information is also displayed when the information effect is executed. The information can be visually recognized (as shown in FIG. 13-9 (11), when the reach state is established, the character “REACH !!” is displayed at the bottom of the screen, and the first hold display 30TM001 and the active state are displayed. (Display 30TM003 is not displayed, while sub-hold display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, by not displaying the first information, the attention to the notification effect is increased, and by continuously displaying the second information, the information on the variable display is confirmed even during the execution of the notification effect. Can be possible.
手段L6の遊技機は、
手段L1〜手段L5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The game machine of the means L6 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L5,
The display control means (effect control CPU 120) places a first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the active variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). Displaying a second corresponding display (sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105);
The first action effect performed when the mode of the first correspondence display changes and the second action effect performed when the mode of the second correspondence display changes (for example, active mode) The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the character A appears and executes an action of throwing a ball. This is the mode of executing the action of flying a balloon
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the aspect of the first action effect is different from the mode of the second action effect, so that interest can be improved.
手段L7の遊技機は、
手段L1〜手段L6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図13−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The game machine of means L7 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L6,
The display control means (effect control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), Is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104),
When the mode of the first hold display is changed and when the mode of the second hold display is changed, the rate of controlling the player to an advantageous state is different (as shown in FIG. The big hit expectation is higher when the display mode of the sub-active display 30TM005 changes than when the display mode of the display 30TM003 changes. The expectation of big hit is higher when the display mode changes)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it can be noticed which of the first hold display and the second hold display has changed.
特開2016−144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016−144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段N1〜N6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in JP-A-2006-144581 (FIG. 36), a gaming machine is proposed in which an active display is displayed as information corresponding to a variable display, and the display mode of the active display is changed every time the pseudo continuous change is executed. Have been. In the gaming machine described in JP-A-2006-144585 (FIG. 36), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention according to the means N1 to N6 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段N1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図13−18(1)、(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図13−19(10)、(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
所定期間(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図13−16(A)に示すように、[変化示唆演出の実行回数]に対する[成功態様の変化示唆演出の実行回数]の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が2/3である場合の表示態様は青色態様となり、4/5である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The game machine of the means N1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (production control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
Change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect indicating that the mode of the corresponding display changes,
The change suggestion effect execution means, as a change suggestion effect, as shown in FIGS. 13-18 (1) and (2), a ball thrown by the character A hits the active display 30TM003 as shown in FIGS. The effect of changing the display mode) and the effect of indicating the change of the failure mode (as shown in FIGS. 13-19 (10) and (20)), the ball thrown by the character D is flipped by the active display 30TM003 to change the display mode. Effect) that can be performed,
During a predetermined period (for example, during the period from the start of the fluctuation to the time when the reach state is established), the decorative symbol (a combination of decorative symbols or a pseudo-continuous symbol in which re-fluctuation (pseudo ream) is performed after the temporary stop) is temporarily set. The number of executions of the change suggestion effect of the success mode with respect to the number of executions of the change suggestion effect in the period until the stop, the period from the start of the change to the first stop of any of the left, middle, and right decorative symbols) Accordingly, the ratio controlled to the advantageous state that is advantageous to the player is different (as shown in FIG. 13-16 (A), [the number of executions of the change suggestion effect of success mode] with respect to the [number of executions of the change suggestion effect]). Is higher, the bigger the jackpot expectation is, the more likely the display mode is. For example, the display mode when [the number of executions of the change suggestion effect in the successful mode / the number of executions of the change suggestion effect] is 2/3 is blue. Next Display mode when it is 4/5 is more jackpot expected high degree of red aspect.)
A gaming machine characterized by that:
According to such a configuration, the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect can be increased, and the interest can be improved.
手段N2の遊技機は、
手段N1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図13−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図13−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means N2 is
A game machine of means N1,
Depending on the mode of the corresponding display (active display 30TM003), the ratio controlled in the advantageous state (big hit game state) is different (as shown in FIG. 13-3 (A), the big hit expectation degree depends on the final display mode of the active display). Different),
Depending on the number of successive success mode change suggestion effects, the ratio of the corresponding display is different (as shown in FIG. 13-16 (A), the number of successive success mode change suggestion effects) The greater the number of the hits, the higher the expectation of the jackpot, and the greater the number of consecutive success mode change suggestions, the higher the expectation of the jackpot, even for active display of the same display color.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to give an interest to the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continuous, and it is possible to improve interest.
手段N3の遊技機は、
手段N1又は手段N2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図13−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of the means N3 is
A game machine of means N1 or means N2,
It is possible to perform variable display of decorative patterns,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbol does not change (as shown in FIG. 13-18, when the change suggestion effect is being executed, the temporary stop is not performed on the change display of the decorative symbol). (The direction of movement does not change.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the variable display mode of the decorative symbol does not change, it is possible to further focus on the change suggestion effect.
手段N4の遊技機は、
手段N1〜手段N3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図13−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図13−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The game machine of means N4 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N3,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears and a change suggestion effect in which the character B appears),
After executing one type of change suggestion effect, a different type of change suggestion effect can be executed (for example, as illustrated in FIG. 13-18 (1), after execution of the change suggestion effect in which the character A appears). , A change suggestion effect in which the character B appears as shown in FIG.
It is characterized by the following.
According to such a configuration, diversification of change suggestion effects can be achieved.
手段N5の遊技機は、
手段N1〜手段N4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図13−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The game machine of the means N5 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N4,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) includes a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, Change suggestion effect in which the character D appears)
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the change suggestion effect of the successful mode is executed is different, and the rate of change to the specific mode corresponding display is different (for example, as shown in FIGS. (Character D has a higher rate of executing the success mode change suggestion effect, and has a higher rate of changing the active mode display mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to give an interest in which type of change suggestion effect is executed.
手段N6の遊技機は、
手段N1〜手段N5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図13−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The game machine of the means N6 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) includes a plurality of types of change suggestion effects (a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, and a character D). Change suggestion effect) appears.
The rate at which the next change suggestion effect is executed differs depending on the type of the change suggestion effect (as shown in FIGS. 13 to 17, the next change suggestion effect is executed for the character A than for the character D). High percentage)
A gaming machine characterized by that:
According to such a configuration, it is possible to give an interest in which type of change suggestion effect is executed.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to A9 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing game media.
手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図11−12及び図11−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The game machine of the means A1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is limited. (1. The game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode) Does not turn on the connection confirmation signal (does not output it to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while being controlled in the setting change mode, the payout control micro 2. The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game is controlled in the setting change mode, Since the microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is turned on, the EXS signal is output. Do not turn it on.)
It is characterized by the following.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 11-12 and 11-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the game control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. And based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, control is performed to a setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is being controlled, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037 because the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 is not executed, and the payout control microcomputer 21TM370 Do not perform ball rental.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A2 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
The game control means includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) can provide a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in any one of the setting change mode and the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 outputting the connection confirmation signal Will be executed after exiting the mode and after exiting the setting confirmation mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being provided when the game is controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.
手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A3 is
The gaming machine of the means A1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device Game media can be provided based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input; When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being provided when the game is controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.
手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
At least one of the game control means and the provision means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detection means (an open state detection means for detecting an open state in which a game machine frame or a door frame corresponding to the game machine is open). A gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open, Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Does not turn on the PRDY signal when is open),
It is characterized by the following.
According to this, when the gaming machine frame or the door frame is opened in order to control the setting change mode, the provision of the game medium can be restricted.
手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means outputs a provision signal in response to input of a provision request signal from the gaming device (a BRQ signal is turned on) (turns an EXS signal on) and outputs the provision signal. A game medium is provided when an application command signal output from the gaming device in response to the input is input (when the card unit 21TM050 that has detected the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal),
When the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected on). do not do),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being provided when the game is controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.
手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of the means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting switch) ) When 21TM052 is ON), control is performed to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is on, and the clear switch (setting changeover switch) ) If 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.
手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.
手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received; "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when the setting check mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing the set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming machine. The invention according to means B1 to means B7 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.
手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The game machine of the means B1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming device regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, the connection confirmation command and the prize ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the prize ball number command are received when the connection confirmation signal is on. The microcomputer 21TM370 can execute the ball lending regardless of whether the period is controlled to the setting change mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of the means B2 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (e.g., a power failure). After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is restarted (the payout control microcomputer 21TM370 suspends the ball lending when the power is cut off during the ball lending, and resumes the power supply after the power supply is restarted. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is resumed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without immediately resuming the ball lending),
It is characterized by the following.
According to this, even when the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.
手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of the means B3 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode while the predetermined control is being executed, the predetermined control is ended (the payout control microcomputer 21TM370 determines that the power is cut off during the ball lending operation). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and the ball lending is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of restoring power, and the setting change is not performed. Ball rental is not resumed even after the mode or setting confirmation mode ends),
It is characterized by the following.
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.
手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.
手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When controlled to the setting change mode, game information is initialized (when controlled to the setting change mode, RAM clear of step S21TM1410 is executed),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), it is notified that the gaming state is initialized (display). The character "C" is displayed on the monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.
手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means B6 is
Any of gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received; "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means B7 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when the setting check mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area when changing a set value. The invention according to means C1 to means C6 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.
手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first starting winning opening, second starting winning opening), a specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) according to the set value (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
When being controlled to the setting change mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (control to the setting change mode prior to the setting of the timer interrupt (step S21TM1500)). Accordingly, during the period of being controlled to the setting change mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means C2 is
A game machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of the means C3 is
A game machine of means C1 or means C2,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.
手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received; "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control mode is controlled to the setting confirmation mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period of being controlled to the setting confirmation mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value is confirmed.
手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when the setting check mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when a set value is changed. The invention relating to the means D1 to D5 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which executes appropriate processing when power supply is stopped.
手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means D1 is
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
Setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode for notifying the set value in a confirmable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( Setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state) to control the setting change mode,
The setting check mode control means determines that the first condition is satisfied (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (clear) when the power supply to the gaming machine is started. Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state) to control the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when the mode is controlled to the setting change mode (from a setting value storage area of the RAM 102 before shifting to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (the control mode is switched to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can appropriately set the set value in the case where the power supply is stopped while being controlled in the setting change mode.
手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of the means D2 is
The gaming machine of the means D1,
The setting change mode control means performs a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051) when power supply to the gaming machine is started, and performs an initialization operation (turns the clear switch 21TM052 on). Control) to perform the setting change mode when the
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the transition operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed.
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled.
手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D3 is
A game machine of means D1 or means D2,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value is blinked on the display monitor 21TM029).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended.
手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
A game control means for controlling the progress of a game in the gaming machine, the game control means including a game control microcontroller for executing a game control timer interrupt process, comprising the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means; Computer 100)
Effect control means (effect control CPU 120) for executing effect control,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and displays an image when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D5 is
Any of gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after the power supply to the gaming machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt processing after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 outputs a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting switch). When the setting changeover switch operation command indicating that the 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "operation of the lock switch has been detected.", "Operation of the setting changeover switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at a timing after the power supply is started.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of processing related to the change of the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the status of a process related to a change in a set value on an external device side. is there.
手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means E1
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
The game machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling a setting change mode capable of changing the set value when power supply to the gaming machine is started; Prepared,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (the security signal and the setting change signal are output simultaneously)
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify externally at least the possibility of being controlled to the setting change mode by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting change is performed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.
手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E3 is
The game machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting corresponding change signal). For 30 seconds after the end of the security signal)
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is performed by the specific signal. It is possible to know that there is a possibility of being controlled in the change mode.
手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on the control in the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during the period in which the setting confirmation mode is controlled).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting has been controlled to the setting confirmation mode.
手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
The game machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF). Is controlled in the setting check mode)
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (simultaneously outputs a security signal and a setting correspondence change signal),
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is confirmed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.
手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
The game machine of means E1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling a setting change mode capable of changing the set value when power supply to the gaming machine is started; Prepared,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting change mode.
手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
The game machine of means E1 or means E6,
Setting check mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in which the set value can be checked when the power supply to the gaming machine is started; Prepared,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting confirmation mode.
手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The game machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E7,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value.
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 and operating the lock switch 21TM051),
When the setting change operation is performed while neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that the lock switch operation command has been received from the game control microcomputer 100, the lock switch operation command has been detected. , A warning that “operation of the setting changeover switch has been detected” is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the inappropriate setting change operation has been performed.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the information related to the setting value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means F1 to F11 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of grasping information related to a set value on an external device side.
手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The game machine of the means F1 is:
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of the means F2,
The gaming machine of the means F1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
Outputting the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the determined set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal for notifying whether or not the setting change mode is controlled and a signal for notifying the set value of the gaming machine from the common terminal.
手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of the means F3 is
The game machine of means F2,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode) is output when the setting change mode is being controlled, and with the end of the setting change mode. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is once turned off with the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting the special signal of the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal notifying whether or not the control is set to the setting check mode and a signal notifying the setting value of the gaming machine from the common terminal.
手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of means F5 is
The game machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode) is output when the setting confirmation mode is being controlled. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-shaped pulses corresponding to the displayed set value) is obtained. Output the setting change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the control is set to the setting confirmation mode by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of the means F6 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses. (By setting the number of times of output of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value, the set value can be specified in the external device. is there),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to easily specify the set value in the external device.
手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The game machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.
手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The game machine of means F8 is
A game machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from a common terminal (for example, output from a tenth terminal),
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified externally with a simple configuration.
手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of means F9 is
A game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change corresponding signal from the seventh terminal);
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.
手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of the means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting change switch (clear switch) 21TM052);
Regardless of whether or not the setting change operation has been performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal. ,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output process by executing the common signal output process regardless of whether the setting change operation is actually performed.
手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
The game machine of means F11 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
The special signal of the special mode is output at the end of the process related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the set change mode). And outputs a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 with the end of the setting confirmation mode. After the output is completed, the special signal of the special mode is output at a predetermined timing different from the processing related to the change of the set value (for example, the end of the big hit game state) (stored in the set value storage area of the RAM 102). Output the number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set value
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value to the outside at a predetermined timing, and therefore, it is possible to increase opportunities for the external device to specify the setting value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1〜手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention relating to the means G1 to G10 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing a game medium.
手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of the means G1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with a granting means (payout control microcomputer 21TM370 controlling a payout motor 21TM289) capable of granting a gaming value (pachinko ball),
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling to a setting change mode capable of changing a set value;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the gaming machine frame (game machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the gaming machine (eg, the game machine frame 3) is opened. Means (a game machine frame opening sensor capable of detecting that the game machine frame 3 is in an open state, a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) And a payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame open sensor 21TM300).
Regardless of whether the setting change mode is controlled or not, when the open state is detected, the provision of the game value is restricted (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame When 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the payout of the game medium in the ball lending process and the prize ball process is not performed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value when the game mode is controlled to the setting change mode.
手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the means G2 is
The gaming machine of means G1,
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) is provided with the open state detection means (game machine capable of detecting that the game machine frame 3 is in the open state). The payout control microcomputer 21TM370 having a gaming machine frame / door frame open sensor 21TM300 including a frame open sensor and a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state. When (the state in which the gaming machine frame 3 is opened) is detected, the setting change mode can be controlled (if YES in step S21TM3520, processing in step S21TM3530 and subsequent steps is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to prevent the game machine frame or the door frame from being controlled to the setting change mode in a state where the open state is not detected.
手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The game machine of means G3 is
A game machine of means G1 or G2,
A specific information storage unit (RAM 102 in the game control microcomputer 100) for storing specific information (a value of a setting change flag) capable of specifying that the setting change mode has been controlled;
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped,
The setting change mode control means can set a game stop state when the specific information is stored in the specific information storage means after the power supply to the gaming machine is resumed (game). When the setting microcomputer change flag is set after power-on, the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is ON. If the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied under the condition that the condition is satisfied, the process does not shift to the normal game processing and loops until the power is turned off.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, when the specific information is stored in the specific information storage unit after the power supply is restarted, the game can be stopped.
手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The gaming machine of means G4 is
A game machine of means G3,
In response to the end of the setting change mode, the specific information (the value of the setting change flag) is deleted (based on the operation of turning off the lock switch 21TM051; YES is determined in step S21TM3530, and the setting change mode The process is ended, and the setting change flag is cleared in step S21TM3710.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game process after the setting change mode ends.
手段G5の遊技機は、
手段G1〜G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The game machine of means G5 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to G4,
Game control means (game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 that controls the payout motor 21TM289) has the open state detecting means, and determines whether or not to give the game value based on the detection of the open state. (When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is not paid out, When none of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a have been opened, the payout of the game medium is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the giving means for controlling the giving of the game value includes the open state detecting means, it is easy to determine whether or not to give the game value, and the processing load can be reduced.
手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The game machine of means G6 is
A game machine of means G5,
The providing means (dispensing control microcomputer 21TM370 for controlling the dispensing motor 21TM289) includes:
Based on receiving information (payout number) related to the provision of a game value from the game control means (the game control microcomputer 100 executing the game control timer interrupt process), the game value is provided,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (number of unpaid numbers) relating to the game value to be given;
The storage means can store the additional information even after power supply to the gaming machine is stopped,
After the power supply to the gaming machine is restarted, the giving means executes the giving of the game value in accordance with the adding information stored in the storage means (the power supply is interrupted during the payout of the game medium). If this occurs, the payout of the game media is interrupted, the interrupted payout is resumed after the power is turned on, and the unpaid number of game media is paid out),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to store the grant information on the game value to be granted, and to store the information after the power supply to the gaming machine is restarted. Since it is possible to assign a game value corresponding to the assignment information, it is possible to avoid the disadvantage of the player.
手段G7の遊技機は、
手段G1〜手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The game machine of means G7 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G6,
It can be connected to a gaming device (card unit 21TM050),
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 which controls the payout motor 21TM289) executes the giving of the game value based on the signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) outputted from the gaming machine,
When the open state is detected, the provision of the game value based on the signal output from the gaming device is restricted (the gaming machine frame provided in the payout control microcomputer 21TM370, the door frame opening sensor 21TM300 is provided for the gaming machine). When detecting opening of the frame 3 or the glass door frame 3a, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the card unit 21TM050 does not transmit the BRDY signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout of the game medium is executed. Is not)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the assignment of the game value while the gaming machine frame or the door frame is being opened is limited, it is possible to avoid the occurrence of a problem associated with the giving operation while the gaming machine frame or the door frame is being opened, Maintenance work or the like while the gaming machine frame or door frame is open can be smoothly advanced.
手段G8の遊技機は、
手段G1〜手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means G8 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G7,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with being controlled to the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized,
Along with the control in the setting confirmation mode, the gaming state of the gaming machine is not initialized. If the determination is YES, the RAM is cleared in step S21TM3050, or if the determination is YES in step S21TM3140, the RAM is cleared in step S21TM3150. Is determined to be NO in step S21TM3040 based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, thereby not proceeding to step S21TM3050, or Do not want to migrate to step S21TM3150),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and also select whether to initialize the game state.
手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The game machine of means G9 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
The additional information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (when the RAM clear of step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed). At the same time, the RAM clearing in step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is also executed. The number of data is initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the gaming state of the gaming machine is initialized including the grant information on the gaming value to be granted, thereby facilitating management at the gaming shop.
手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
The game machine of means G10 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
Regardless of whether or not the gaming state of the gaming machine has been initialized, the additional information is not initialized. Also, since the RAM clearing in step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed, the unpaid number of the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Is not initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, even when the gaming state of the gaming machine is initialized, the assignment information is not initialized, so that information on the game value to be assigned can be appropriately protected.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1〜H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. With respect to a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), the state of occurrence of a predetermined event in the gaming machine and the state of execution of processing related to a change in a set value are determined by an external device. In some cases, it is necessary to distinguish and recognize them. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, the external device side needs to recognize both. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize. The invention according to the means H1 to H5 has been made in view of the above situation, and the external device side distinguishes the occurrence situation of a predetermined event in a gaming machine and the execution situation of a process related to a change of a set value on an external device side. It is to provide a gaming machine that can be recognized separately.
手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means H1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) occurring in the gaming machine, and processing (setting change) related to the change of the set value Mode), and can output a specific signal.
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value (the security signal is not controlled to the setting change mode because the RAM is cleared. Is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and controlled to the setting change mode, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The game machine of the means H2 is
A game machine of means H1,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling to a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between control in the setting change mode and control in the setting confirmation mode.
手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The game machine of the means H3 is
A game machine of means H1 or means H2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling to a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the shift operation and the initialization operation is performed while not being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 includes: When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting changeover switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated have been received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
手段H4の遊技機は、
手段H1〜手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The game machine of means H4 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H3,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be distinguished externally, and the process related to the change of the set value can be performed. Can be notified to the outside in a clearer manner.
手段H5の遊技機は、
手段H1〜手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The game machine of the means H5 is:
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1〜I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the execution status of the processing related to the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means I1 to I6 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of grasping the execution state of a process related to a set value on an external device side. .
手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of the means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, the output of the specific signal (security signal) is started,
Stopping the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when controlled to the setting change mode, the security signal output period is 30 seconds or more, and when controlled to the setting confirmation mode , The output period of the security signal is 50 ms or more),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine.
手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means I2 is
The game machine of means I1,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) generated in the gaming machine,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value. If the setting change mode is not controlled, the signal is output for 30 seconds. If the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled by the setting change mode. ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The gaming machine of the means I3 is
A game machine of means I1 or means I2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling to a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled to the setting change mode and being controlled to the setting confirmation mode.
手段I4の遊技機は、
手段I1〜手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of the means I4 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I3,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling to a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the shift operation and the initialization operation is performed while not being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 includes: When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting changeover switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated have been received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
手段I5の遊技機は、
手段I1〜手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of the means I5 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output according to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be distinguished externally, and the process related to the change of the set value can be performed. Can be notified to the outside in a clearer manner.
手段I6の遊技機は、
手段I1〜手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of the means I6 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I5,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output according to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特開2016−101428号公報参照)。特開2016−101428号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段J1〜手段J8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 There has been proposed a gaming machine that displays a title for notifying the type of the reach effect at the start of the reach effect (for example, see JP-A-2006-101428). In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-101428, it is desired to enhance a staging effect. The invention according to means J1 to J8 has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine with an enhanced effect of production.
上記目的を達成するため、手段J1に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図10−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the means J1 is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (e.g., a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 10-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.
手段J2の遊技機は、手段J1の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図10−2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The game machine of the means J2 is a game machine of the means J1,
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common manner (for example, FIG. 10C).
According to such a configuration, attention can be paid to which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.
手段J3の遊技機は、手段J1または手段J2の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The game machine of means J3 is a game machine of means J1 or means J2,
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.
手段J4の遊技機は、手段J1から手段J3のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of means J4 is a gaming machine of any of means J1 to means J3,
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.
手段J5の遊技機は、手段J4の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The game machine of means J5 is a game machine of means J4,
The ratio in which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段J6の遊技機は、手段J1から手段J5のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J6 is a gaming machine of any of means J1 to J5,
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段J7の遊技機は、手段J1から手段J6のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図10−10(E)、図10−11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図10−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The game machine of means J7 is a game machine of any of means J1 to means J6,
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 10-10 (E), FIG. 10-11 (I)). )),
During the valid period of the detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 10-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段J8の遊技機は、手段J1から手段J7のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図10−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図10−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図10−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図10−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図10−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The game machine of means J8 is a game machine of any of means J1 to means J7,
As a suggestion display indicating the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (a first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 10-12 (a)). And the like, and a second suggestion display whose display size is the second size (such as the second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 10-12 (d)). Means (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120),
The display means,
Plural types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 10-12 (a) and (d). ) Can be displayed (e.g., the fruit patterns shown in FIGS. 10-12 (a) and (d)).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 10A and 12D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach loss"). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the display result being “big hit”. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with the type of the big hit, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the big winning port has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether the number of times of execution of the round has reached the upper limit number of times. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning opening is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the camera, is performed. Further, with respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit gaming state from the main board 11, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process. 7 ", and ends the big hit production process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions of comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Explanation of the configuration related to other features)
Next, other features of the embodiment of the present invention will be described. This feature allows a control of an advantageous state such as a jackpot game state which is advantageous to the player based on the set value, and a configuration or a setting for enabling the set value to be changed based on a predetermined setting change operation. There is provided a configuration for enabling the user to confirm the set value by display. Then, a set value can be displayed by a configuration capable of displaying information on a game value such as a prize ball given based on a game medium such as a game ball entering a predetermined area.
図8−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 8A is a configuration diagram illustrating various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion. The same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals. For example, the output circuit 111 may have a configuration similar to that of the solenoid circuit 111. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B only need to have the same configuration as the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. The effect display device 5 only needs to have a configuration similar to that of the image display device 5. The case where the display result is “outside” (hiragana) is the same as the case where the display result is “losing” (katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed (entered) any one of the plurality of general winning openings 10. Is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.
演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。 The effect control board 12 is connected to operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member serving as a movable role (movable effect device) and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. . The operation motors AK011 to AK014 may be motors or motors using an electromagnetic solenoid. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact-type sensor such as a microswitch or a non-contact-type sensor such as a photosensor or a capacitance sensor. The effect control board 12 is provided with a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.
この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In this embodiment, when controlled to the small hitting game state, a second special winning opening provided separately from the first special winning opening, which is a special winning opening formed by the special variable winning ball device 7, An open state is established in a predetermined open mode. For example, in the small hitting game state, the second large winning opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. State. In the present embodiment, the second big winning opening is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hitting game state, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be opened a plurality of times in the small hitting game state. The second special winning opening is opened by the second special winning opening door when the solenoid 83 for the second special winning opening door is on, and the game ball passes (enters) the second special winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second special winning opening door is in the off state, the second special winning opening is closed by the second special winning opening door, and the game ball passes through the second special winning opening ( Entry). As described above, the second large winning opening changes between an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. In addition, in place of the closed state where the game ball cannot pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state where the game ball is hard to pass (enter) the second big winning port is provided. You may.
カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The count switch 23 is a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first big winning opening. Game balls passing through (entering) the second special winning opening pass through a second count switch installed in the second special winning opening, and are detected by the second count switch. Based on the detection of the game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through (enters) the second large winning opening that has been opened, the game ball passes (enters) another normal winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. ), More prize balls will be paid out. Therefore, when the second special winning opening is in the open state, the game ball can enter the second special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult to pass (enter) a game ball to the second special winning opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.
第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。 A third count switch and a fourth count switch through which a game ball can pass are installed inside the second big winning opening. The game ball that has passed (entered) the second special winning opening passes through either the third count switch or the fourth count switch, and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.
本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In the present embodiment, the game state after the end of the small hit game is controlled to the big hit game state based on the detection of the game ball by the third count switch during the small hit game. Therefore, during the period in which the second big winning opening door is opened during the small hit game, if the course of the game ball is changed by adding vibration or the like and the game ball is detected by the third count switch, Since it becomes possible for the player to be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment stops the game in such a case.
第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。 A regulating member that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch is provided inside the second winning hole. The restricting member is provided so as to be changeable between a restricting state in which the flowing of the game ball toward the third count switch is restricted and an allowable state in which the flowing of the game ball toward the third count switch is permitted. Have been.
小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small hitting game state, when a game ball that has won the second big winning port passes through the third count switch, a "big hit" based on the passing of the game ball through the third count switch (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the game ball by the third count switch. On the other hand, if the game ball that has won the second big winning opening in the small hitting game state passes through the fourth count switch, the "big hit" does not occur. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the game ball by the fourth count switch.
そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch, the second big winning opening door is set to a predetermined period (e.g., 29 seconds) or a predetermined number (e.g., 29 seconds). During the period until the winning balls (for example, 10) are generated, the second winning port is opened. As a result, a round game in which the second large winning opening is set to the first state (open state) which is advantageous for the player is executed. In the present embodiment, the second big winning opening is controlled to the first state when the state is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch. The present invention is not limited thereto, and the first special winning opening may be controlled to the first state.
第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or “5”). Even before the number of round game executions reaches the upper limit number, the round game may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the second big winning opening). Good.
図8−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 FIG. 8B is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17, and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and has a function of displaying various kinds of winning information related to winning on the display monitor 29. A display switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be switched by operating the display switch 30.
主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。 The main board 11 has a door opening sensor 90 for detecting the opening of a glass door frame which covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and a large winning opening for detecting the opening of the first and second large winning openings. Various sensors such as a door sensor 91 are connected, and a function of determining occurrence of various abnormalities (errors) based on detection signals output from these sensors is also provided. A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.
主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main substrate 11 is sealed in a substrate case 201 made of a transparent synthetic resin material. A display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed in the center of the main substrate 11, and a right side of the display monitor 29 is provided. A display changeover switch 30 is provided. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged at the front when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (a first winning opening, a second winning opening, a second starting winning opening, a first starting winning opening, a general winning opening, hereinafter referred to as “entrance area”). ) Is counted, and various kinds of winning information, such as the ratio and the winning ratio, are displayed on the display monitor 29 based on the counting, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been performed, what kind of adjustment has been performed, and as a result of the adjustment, the gaming ball enters the general winning opening at the frequency as designed. Is checked (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to recognize the presence or absence of the adjustment after installation and the contents.
電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。 The power supply board 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC 100 V), which is an external power supply (commercial power supply), to electric components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. ing. The power supply board 17 is sealed in a board case 202 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the upper right side of the rear surface of the power supply board 17. A setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) in the change state is provided. The power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.
錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the person in possession can operate. Further, since the lock switch 51 requires key operation, only the staff having the key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff at the game arcade. The lock switch 51 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation using a predetermined key, and is also a switch that can execute an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation).
電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。 When a power-on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001, such as an on / off switching operation of the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001, is performed. May be asked. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches simultaneously with the power-on operation using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 only need to be arranged at positions where they can be operated simultaneously by a staff at a game arcade or the like. As described above, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as on / off switching operation and pressing operation by game room attendants or the like in accordance with the power-on operation using the power switch AK002. Is configured.
パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。 At the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a nozzle (discharge port) for discharging the gaming ball that has won each winning port or the gaming ball that has entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is provided with an outlet switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball). The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.
図8−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8C is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". This command form is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, when the variable display result is a "losing", "big hit", or "small hit" determination result (predetermined result) or when the variable display result is "big hit" Different EXT data is set according to the result of determining which of the large hit types is one of the multiple types (big hit type determination result).
変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variable display result designating command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the contents stored in the RAM 102 have been cleared with the initialization of the game control microcomputer 100 when the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. It is. The command 9100H is a setting change start command for designating the start of a setting change state in which a set value can be changed when power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. The command 9200H is a power outage restoration designation command for designating execution of a power outage restoration process corresponding to power outage restoration. The command 93XXH is a setting change end command for designating the end of the setting change state.
設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。 In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to a setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the set value newly set by the change in the setting change state or the set value continuously set without being changed. When the setting value has three stages of 1 to 3, the command 9300H specifies that the setting value is set to “1”, and the command 9301H specifies that the setting value is set to “2”. However, the command 9302H may specify that the setting value is set to “3”. Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be designated by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, as an effect control command different from the setting change end command, a setting value designation command for designating a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be provided. In addition to the case where the setting value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, with the transmission of the first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the setting value designation command corresponds to the start of fluctuation in each time of the special figure game. May be transmitted. Also, for example, a set value designation command may be transmitted as the predetermined number of times of the fluctuation display is executed, such as every ten times of the fluctuation start in the special figure game. Alternatively or additionally, the set value designation command may be transmitted with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. The setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demonstration designation command.
コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 9400H is a setting check start command for designating the start of a setting check state in which a set value can be checked when power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. The command 9401H is a setting confirmation end command for designating the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, a command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and a command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , A time-saving state).
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to be generated on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designation command for designating the display of a customer waiting demonstration screen (demo screen display) by displaying an effect image corresponding to the stoppage of the game in the customer waiting state.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening designation command for designating a period in which the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a command after the opening of the special winning opening that specifies a period in which the special winning opening changes from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, “1” to “15”). Is done.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is established.
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.
コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。 The command D100H is a V prize notification designation command for notifying that the third count switch has been turned on when the game ball has passed the third count switch, that is, that a V prize has been won. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform a control for executing a V-prize notification effect for notifying that a V-prize has been won based on the reception of the V-prize notification designation command. In the V-prize information presentation effect, a different effect pattern may be determined or the determination ratio of a plurality of effect patterns may be made different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. As described above, the setting value may be suggested according to the presentation mode of the V-prize information presentation effect. For example, when the effect image indicating "V" is rotated and displayed, the effect mode of the V winning information effect includes an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise. May be. Alternatively, a plurality of effect modes in which the display color of the effect image indicating “V” is different may be included. Then, a setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the V winning notification designation command. Thus, when the V-prize notification effect is performed, the effect mode according to the set value can be appropriately determined.
図8−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。 FIG. 8D is an explanatory diagram illustrating a random number value serving as a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the random number value MR3 for determining the general figure display result. Numerical data indicating each of the random number values MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of the MR4 is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.
本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and the range of each of the random numbers MR1 to MR5 is May be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
図8−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。 FIG. 8-5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. Hereinafter, the fluctuation pattern of the non-reach loss is also referred to as a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of the reach loss is also referred to as a reach fluctuation pattern. Further, the variation pattern in which the display result is “big hit” is also referred to as a large hit variation pattern, and the variation pattern in which the display result is “small hit” is also referred to as a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach like normal reach α, normal reach β,. A variation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.
ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。 In the ROM 101, for example, a display result determination table (set value 1), a display result determination table (set value 2), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), a big hit type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases.
図8−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of the display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the variable special figure designating buffer is 2 (second), and the variable special figure designating buffer is 2 (second). For each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, a determination value for a large hit and a determination value for a small hit are set.
図8−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8A illustrates a display result determination table corresponding to the set value 1. When the display variable determination table corresponding to the set value 1 is used, if the variable special figure designating buffer is the first, that is, if the first special symbol is to be subjected to the variable display, the set value is “ It is determined that a big hit is won with a higher probability (1/99) than the case of “2” and “3”, and that a part of these judgment values is set as a judgment value corresponding to a small hit. The small hit is won with a higher probability (1/50) than when the value is “2” or “3”. When the display variable determination table corresponding to the set value 1 is used, if the variable special figure specification buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure specification buffer is the first. Is determined, and even when the second special symbol is subjected to the variable display, the big hit is obtained with the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability (100/200) is higher than when the first special symbol is a target of variable display. ) To win a small hit.
図8−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8B illustrates a display result determination table corresponding to the setting value 2. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the jackpot is hit with a lower probability (1/150) than when the setting value is “1”. At the same time as winning, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, so that the small hits have a lower probability (1/99) than when the set value is “1”. You are going to win. When the display variable determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variable special figure specification buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure specification buffer is the first. Is determined, and when the second special symbol is subjected to the variable display, the big hit is obtained with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and , A small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is “1”.
図8−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8C illustrates a display result determination table corresponding to the setting value 3. When using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the fluctuation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is When the first special symbol is set as a variable display target, the jackpot has a lower probability (1/200) than the case where the set value is “1” or “2”. Wins, but does not win small hits (win probability: 0). When using the display result determination table corresponding to the set value 3, if the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure designation buffer is the first. Is set, and even when the second special symbol is the target of the variable display, the big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and , The small value is won with the same probability (100/200) as when the set value is “1” or “2”.
CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。 The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol has a big hit (big hit A to big hit). Jackpot C). If MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is set to the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a big hit symbol It is also to decide whether or not to do. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol. As described above, since the probability of being controlled to the big hitting game state or the small hitting game state is different depending on the set value, if the set value is changed, one setting is set in a plurality of settings having different degrees of advantage for the player. Will be changed to another setting.
なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In the present embodiment, in each of the display result determination tables, the winning probability of small hits when the variable special figure designation buffer is the second is assumed to be the same, but the small hits are set in the order of the setting values 1, 2, and 3. The winning probability may be reduced. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the variable special figure designation buffer is the second. Alternatively, the same winning probability may be used for all set values.
本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether to make a big hit or a small hit. However, the big hit determination table and the small hit determination table are provided separately, and the big hit is determined. The determination is made using a common table in the case of the variation display of the first special symbol and the case of the variation display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The processing may be performed using separate tables for the case where the variation special figure designation buffer is the first and the case where the variation special figure is the second.
本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 In the present embodiment, when the display variable determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is determined as the determination value corresponding to the small hit. It was not set, that is, the small hit was not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit was set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit was won. It may be. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.
なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。 In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as settable values for the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be set to two or four or more (for example, six). In addition, the advantage of the player according to the set value is not limited to the one in which the smaller the set value is, the higher the advantage is for the player, and the larger the set value is, the higher the advantage for the player is. Is also good. For example, in the case where the set value is made up of six stages from 1 to 6, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, and 6 The highest payout rate may be used. As described above, as the set value is set to 1, the advantage is lowest for the player, and when 6 is set, the advantage is highest for the player. The advantage may be gradually increased.
図8−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram of the big hit type determination table and the small hit type determination table. The big hit type determination table indicates that the big hit type is one of the big hit A to the big hit C based on the hit type determining random number (MR2) when the change display result is determined to be a big hit symbol. Is referred to to determine. The small hit type determination table indicates that the type of the small hit is the small hit A or the small hit B based on the random number (MR2) for the hit type determination when the variation display result is determined to be the small hit symbol. Is referred to to determine. In the present embodiment, when the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit D is executed. Has become. When the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit E is executed. . The big hit D and the big hit E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for hit type determination extracted at the time of the start winning, and the game ball is not played during the small hit game of the small hit A or the small hit B. This is a type of jackpot determined by whether or not a three-count switch has been passed.
図8−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8A shows a big hit type determination table (for the first special symbol). The big hit type determination table (for the first special symbol) uses the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is changed and displayed) to determine the big hit type. Referenced when making a decision.
図8−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (B) shows a big hit type determination table (for the second special symbol). The big hit type determination table (for the second special symbol) uses the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) to determine the big hit type. Referenced when making a decision.
図8−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8C shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when the small hit type is determined regardless of which of the first winning prize port and the second starting prize port the game ball is in the pending memory. .
図8−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing the jackpot types in the present embodiment. In this embodiment, the big hit types are big hit A and big hit D in which the time saving control is not executed after the big hit gaming state ends, and big hit B, big hit C and big hit E in which the time saving control is executed after the big hit gaming state ends. Is set. Of these jackpots A to E, jackpot C and jackpot E are regarded as the most advantageous jackpots for the player, and jackpot A and jackpot D are regarded as the most disadvantageous jackpots for the player. In addition, since the big hit E is a big hit which is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a smaller hit which is more advantageous than the small hit A.
これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Among the big hits A to E, the big hit A is a big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the first big win into the second state advantageous to the player. Further, after the end of the big hitting game state of the big hit A, the time-saving control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is completed, the time-saving control is executed until the big hit occurs again until the 20 special figure games are executed or the 20 special figure games are executed. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit C is completed, the time-saving control is executed until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit D, the time-saving control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E ends, the time-saving control is executed until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed.
なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。 The jackpot D and the jackpot E have the second jackpot as the opening jackpot to be opened. However, the present invention is not limited to this, and the jackpots to be opened for the jackpot D and the jackpot E are as follows. , The first big winning opening. In other words, for the small hit game, the second big winning opening is opened, and for the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hitting game, the big hit game is replaced with the first big winning opening as the big hit game. You only have to open the big winning opening.
時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。 In the time-saving state, the probability of being "hit the ordinary figure" is increased, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, or a big hit may occur due to the V winning during the small hit game. It is likely to occur continuously without going through the state, and it becomes a so-called continuous state.
大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the time saving state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games and the game ball The rate of passing through the 3-count switch (the rate at which a gaming ball wins a V during 20 special figure games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 100, so that a small hit occurs during the 100 special figure games. The rate at which game balls pass through the third count switch (the rate at which a game ball wins a V during 100 special figure games and a big hit occurs) is set to approximately 100%.
本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In the present embodiment, five types of big hits A to E are provided as big hit types. However, the present invention is not limited to this, and six or more big hit types may be provided. The following types may be provided.
大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, from 0 to 299 of the determination value range of MR2, 0 to 49 are assigned to big hit A, and 50 To 149 are assigned to big hit B, and 150 to 299 are assigned to big hit C. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 is assigned to the big hit A, and 150 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C. As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C at which the time-saving control is executed at the end of the big hit game decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to become.
大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。 In the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, 0 to 29 out of the range of the determination value of MR2 from 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 30 Up to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 69 is assigned to the big hit A, and 70 to 269 is assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hits B and C at which the time saving control is executed at the end of the big hit game is determined in the special figure game of the first special symbol. Is higher than in the case of occurrence of, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.
本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 In the present embodiment, when the set value is 1, the rate of determining the jackpot type to be the big hit C is the highest, then the rate of determining the big hit B is high, and the rate of determining the big hit A is large. The lowest (big hit type determination ratio at set value 1: big hit C> big hit B> big hit A). If the set value is 2, the jackpot type is determined to be the jackpot B with the highest determination ratio, then the jackpot A is determined to be higher, and the jackpot C is determined to be the lowest (set value). Jackpot type determination ratio in 2: jackpot B> jackpot A> jackpot C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to the jackpot A is the highest, then the ratio of the jackpot B is high, and the ratio of the jackpot C is the lowest. (Small jackpot type determination ratio at set value 3: big jackpot A> big jackpot B> big jackpot C).
なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that, depending on the set value, there may be one or more jackpot types that have not been determined among the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C. In other words, the difference in the jackpot type determination ratio depending on the set value that has been set means that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.
小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In the small hit type determination table, when the set value is “1”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small. It is assigned to hit B. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 are assigned to the small hit B, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. I have. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hits A and 200 to 299 are assigned to the small hits B in the range of the determination values of MR2 0 to 299. I have. In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the rate of determining the big hit E in which the number of special figure games in which the time saving control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.
本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 In the present embodiment, when the set value is 1, the small hit B is determined at a higher ratio than the small hit A as the small hit type, so that the V prize occurs during the small hit game. Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot E is higher than the rate at which the jackpot is determined to be the jackpot D (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 1: the jackpot E> the jackpot D). When the set value is 2, the small hits A and the small hits B are determined at the same ratio as the small hit types, so that the V prize occurs during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is equal to the rate determined to be the jackpot E based on the above (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 2: the jackpot E = the jackpot D). Further, when the set value is 3, the small hit A is determined as a small hit type at a higher ratio than the small hit B, so that the V prize is generated during the small hit game. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot is determined to be the jackpot E (the jackpot type determination rate by the V prize at the set value 1: the jackpot D> the jackpot E).
このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the big hit type when the V prize occurs differ according to the set value. In other words, the type of the small hitting game state controlled according to the set value changes, and the type of the big hitting game state controlled when the V winning occurs may change. It has become possible to improve entertainment interests.
なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。 Depending on the set value, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and the small hits B. In other words, the fact that the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value that is set means that one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. The determination of the type at a rate of 100% is also included. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different rate according to the variation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the variation special map. That is, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the variation special figure, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. This includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined by using the random number value MR1 for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is. The determination rate of the big hit type or the small hit type is not limited to one different according to the set value, and the big hit type or the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.
パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The gaming ability itself is not limited to the one that does not change regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the gaming ability may be changed according to the setting value that is set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game ends based on the fact that the gaming ball passes through the third count switch during the big hit game. While the later gaming state is controlled to be a positive change state, the pachinko gaming machine 1 has a gaming property (so-called V-variable type) in which the ratio of the game balls passing through the third count switch during the big hit game varies according to the fluctuation special map. When the set value set to is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during the high base (during the time saving control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state (so-called one two-kind mixed type) based on the. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as that of 1-3, the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any one of 1-3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). When changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect every time the game ball passes through the third count switch), When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on a game ball passing through the third count switch). May be used.
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 The ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns in accordance with the result of the pre-determination. As the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit, which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and a variation pattern result of “small hit” is determined in advance. A change pattern determination table for big hits to be used when a change is made, and a change pattern determination table for a loss to be used when it is determined in advance that the change display result is to be “miss” are prepared in advance.
図8−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram of a large hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The big hit variation pattern determination table is referred to when a variation display result is determined to be a big hit symbol to determine a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The small hit variation pattern determination table is referred to when a variation display result is determined to be a small hit symbol to determine a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination.
図8−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8A shows a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot A), when the set value is “1”, from 0 to 997 of the determination value range of MR3, the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot is 0 to 300. ), 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. ing. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 is The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned, and 851 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).
図8−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) shows a change pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) is referred to when the jackpot type is jackpot B or jackpot C. In the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot B and the jackpot C), when the set value is “1”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, the variation pattern of the normal reach jackpot is 0 to 100 in the range of 0 to 997. PB1-1), 101 to 350 are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 351 to 997 are the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Assigned to. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.
大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 The fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A) and the fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) have a normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1) and a super reach α big hit fluctuation pattern (PB1- 2) A predetermined random number in the range of the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern is assigned as a determination value to each of the fluctuation patterns of the super reach β big hit (PB1-3). When the big hit A is won in the special map game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is higher than the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, In addition, the setting values become lower in the order of 1, 2, and 3. In addition, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. The ratio is higher than the ratio and is lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In this embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and when the big hit type is “big hit A”, the super reach α is determined. The determination value is assigned so as to facilitate the game, and when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that the big hit B or the big hit C will be increased. I can do it.
図8−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 FIG. 8C illustrates a small hit variation pattern determination table. In the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any one of “1”, “2”, and “3”, 0 to 997 of the MR3 determination value range 0 to 997 are small hits. (PC1-1). In the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Have been. In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from the plurality of variation patterns.
図8−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-10 is an explanatory diagram of the variation pattern determination table for outliers. The outlier variation pattern determination table is referred to when the variation display symbol is determined to be the outlier symbol, in order to determine the variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination.
図8−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (A) shows a variation pattern determination table A for outliers. The outlier variation pattern determination table A is referred to when the number of pending storages is 1 or less in the low base state in which the time saving control is not performed in the gaming state. In the deviation fluctuation pattern determination table A, the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α deviation deviation pattern (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take for the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation is assigned as a judgment value.
図8−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) shows a variation pattern determination table B for outliers. The outlier variation pattern determination table B is referred to when the total number of suspended storages is 2 to 4 in the low base state. In the outlier variation pattern determination table B, the shortened non-reach outlier variation pattern (PA1-2), the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), and the super-reach α corresponding to the total number of pending storages of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for determining a variation pattern can take to the variation pattern of the loss (PA2-2) and the super reach β variation pattern of the loss (PA2-3). I have.
図8−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (C) shows a variation pattern determination table C for outliers. The outlier variation pattern determination table C is referred to when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. In the outlier variation pattern determination table C, the shortened non-reach outlier variation pattern (PA1-3), the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for determining a variation pattern can take to the variation pattern of the loss (PA2-2) and the super reach β variation pattern of the loss (PA2-3). I have.
図8−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) shows a variation pattern determination table D for a loss. The loss variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is the high base state in which the time saving control is performed. In the deviation fluctuation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation deviation pattern (PA2) corresponding to the shortened time control. -2) A predetermined random number in the range of the random pattern value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation.
はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 When using the variation pattern determination tables A to D for outliers, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super-reach variation pattern, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. It is becoming. In addition, when using the variation pattern determination tables A to D for outliers, the variation pattern of 701 to 900 out of the determination values is a superreach α deviation variation pattern, and the evaluation values of 901 to 997 are superreach β deviations regardless of the variation pattern determination tables. When the fluctuation display result is not assigned to each fluctuation pattern, that is, the super reach fluctuation pattern is determined by the common determination ratio regardless of the set value, so the super reach fluctuation pattern It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.
なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Note that the “common determination ratio” refers to not only a case where the determination ratio is completely the same at different set values (this embodiment), but also a case where the determination ratio is the same at different set values (for example, the set value 1 to 3 where the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1%). If the fluctuation display result is incorrect, it is not limited to the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, and if the fluctuation display result is incorrect, Regardless of the set value, non-reach, normal reach, and super-reach may have the same determination ratio for all fluctuation patterns. They may be the same. If the fluctuation display result is out-of-position, regardless of the set value, the setting ratio of both the super-reach α out-of-shift fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β out-of-shift fluctuation pattern determination ratio is set. However, the present invention is not limited to the same form, and when the fluctuation display result is incorrect, only one of the super-reach α deviation fluctuation pattern determination ratio and the super reach β deviation fluctuation pattern determination ratio is determined. May be the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is out-of-position, regardless of the set value, the setting ratio of both the super-reach α out-of-shift fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β out-of-shift fluctuation pattern determination ratio is set. It is not limited to the same form regardless of the setting. Even if the fluctuation display result is a big hit, the set value at which the fluctuation pattern determination ratio of the super reach big hit is set regardless of the set value. Irrespective of. When the fluctuation display result is out of order, the determination ratio of the fluctuation pattern of the non-reach or the normal reach is not limited to the form different depending on the set value that is set. There may be one or more undetermined fluctuation patterns among the reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. The fact that the determination ratio of the variation pattern differs depending on the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It is also included that the decision is made. The present invention is not limited to the form in which the variation pattern is determined using the variation pattern for loss determination depending on the total number of pending storages. Of the first special symbol, and the number of retained storages of the second special symbol when executing the variable display of the second special symbol). May be determined.
各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In each outlier variation pattern determination table, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of the numerical values 1 to 3, the superreach outlier variation patterns (PA2-2 and PA2-3) are included. The range of the assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the miss probability differ according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the super-reach change pattern (super-reach difference The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the variation display is not limited to the form in which the rate of execution in the variation pattern of the super-reach loss differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. In consideration of the loss probability, the fluctuation display may be performed in a super-reach fluctuation pattern at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.
図8−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 FIG. 8-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and serves as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.
第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data related to the variable display of the first special figure on the first special symbol display 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of game balls) with the first start winning opening with the reservation number, and sets the first start condition by passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The first starting condition is satisfied when a game ball passes (enters) a first starting winning opening formed by the winning ball device 6A to generate a starting winning. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet, and the change display result in this special figure game This is suspension information that enables determination of whether or not a big hit will occur based on the (special figure display result).
第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data related to the variable display of the second special figure on the second special symbol display 4B. As an example, the second special map holding storage unit 151B associates the winning order (the order of detection of game balls) with the holding number in the second starting winning port and associates the holding number with the holding number to determine the second starting condition by passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and the like as reserved data. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The second starting condition is satisfied when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning is generated. The hold data stored in the second special figure holding storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet and has been held. This is suspension information that enables determination of whether or not a big hit will occur based on the (special figure display result).
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.
本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 The display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment will be described. The main board 11 has information on the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the first big win. The number of prize balls and the total number of prize balls by the prize at the winning opening and the second grand prize opening (attacker) are input, and the number of shot balls are totaled. The display monitor 29 displays the first grand prize opening and the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by the prize to the second winning port (attacker), and the number of prize balls by the prize to the second start prize port (denchu) in the total number of prize balls. The winning ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by winning in the first and second large winning openings (attackers), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. Is displayed. The repetition ratio is a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to prize winning in the first large winning opening and the second large winning opening (attacker). The role ratio is defined as the number of prize balls in the total number of prize balls due to a prize in the second starting prize port (Den Chu) and the number of prize balls in the first prize port and the second prize port (Attacker) ( The following figure shows the ratio of the number of acquired ball). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained as described below) is based on the number of prize balls by winning in the first and second large winning openings (attackers) and the winning in the second starting winning opening (electric chew). The number of prize balls and prize balls by prize holes (first start prize port, general prize port) other than the first grand prize port, the second grand prize port (attacker) and the second start prize port (denchu). It is the sum of numbers and In addition, the first special winning opening, the second special winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and when the passable width of the game ball is changed, the game ball is won. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning winning opening, the second winning winning opening (attacker) and the second starting winning opening (denchu) is a fixed role, and The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed character.
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the method of totaling and calculating the information regarding the winning of the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the winning ball by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. Number (general prize balls), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (power chew), the number of ordinary power prize balls (power chew prize balls), the first grand prize mouth and the second grand prize The number of special prize prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls by winning a mouth (attacker), is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chu prize balls), the number of special electric The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.
表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 displays a base ratio (%) calculated based on the connection ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the previous 60000 prize balls for 6000 pieces. The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning, and the number of prize balls due to winning at the first winning port and the second winning port (attacker) are changed. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of first winning opening and the second winning opening (attacker). If the number of awarded balls and the total number of awarded balls due to winning are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a connection ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy is caused. Can be prevented.
なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。 In this embodiment, a storage area for storing information related to a game prize is provided for each set value. The ball, prize ball total, and hit total are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the winning combination, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by the prize in the second starting prize port (Den Chu) and the first prize port and the second prize port (attacker). The method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) in the case where the number of the bonuses obtained as the sum of the number of the awarded balls by winning is 42000 is described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the accessory acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Connection ratio = [Number of consecutive bonus ball acquisitions / Total number of acquisitions] × 100 (1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive role-acquired balls + Number of role-acquired balls) / total number of acquired] × 100 (2)
ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 In the case where the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the ratio of bonus items is obtained as 0.70 (three decimal places rounded down) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by the 600. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.
上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-term bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the winning ball. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.
上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 A third calculation method which is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is rounded down to 00A410h, which is the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation. Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%. In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of obtained bonus balls are 10 times is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired accessory balls is 19876, the calculation of the winning combination (%) is performed by dividing 34876 by 19321 and dividing the number by 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations at the decimal point must be avoided, and therefore, are replaced by the following formulas. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the value after the decimal point is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation on the display. There will be no.
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, resulting in an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error is large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.
遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。 The storage area in which the information on the winning of the game is stored may not be initialized when the clear switch AK001 or the like is operated, and may be continuously stored. This storage area may include a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer, a total prize ball buffer, or the like in which information relating to winning of a game stored in a ring buffer provided with 10 counters of up to 2 bytes is totaled. . It should be noted that the checksum of the stored value is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information on winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the display.
なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。 When the calculation of the connection ratio or the duty ratio has to be performed again, for example, when the calculation of the connection ratio or the duty ratio has an obstacle, the display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated. By doing so, data used for the connection ratio and the combination stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch only needs to be disposed on the back side surface of the game board 2 at a position, such as a predetermined position on the power supply board 17, which cannot be easily operated by a game room attendant or the like. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.
基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。 The substrate case 201 is formed of a material having a light-transmitting property, and the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 has a not-shown hole through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between a staff member or the like of a game arcade who wants to view the main board 11 and the main board 11.
表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 The display monitor 29 displays a winning ratio (%), a link ratio (%), and a base (%) on seven segments, and switches and displays each value every predetermined period (for example, every five seconds). I do. In this case, for example, while the winning combination (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may differ from the value of the consecutive winning combination (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed. If the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), the display cannot be performed with 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29, a numerical value can be displayed in the lower two digits. However, in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition. It is to be noted that the present invention is not limited to the form in which the sensors provided in each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won, and the total number of award balls is individually counted based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge path from which the game media having won the game media and the game media having won the electric chute are discharged is merged, based on the detection result, the number of the ball for obtaining the accessory and the number of the ball for continuously obtaining the accessory May be counted.
主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The main board 11 is provided on the back side of the game board 2. On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided. The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. Note that the number of winnings of the first winning port and the second winning port (attacker) is not limited to the form in which the number of winnings is counted by the winning counter, but the number of winnings in the first winning port is counted. A first large winning number counter and a second large winning number counter for counting the number of winnings in the second large winning opening are separately provided, and the number of winnings in the first large winning opening and the number in the second large winning opening are counted. The number of winnings may be individually counted, and the respective winnings may be summed up to be the number of winnings to the attacker.
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.
図8−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 FIG. 8-12 shows the arrangement and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is housed in a board case 201. The caulking pin 11B is attached to the board case 201. With the provision of the caulking pins 11B, the main board 11 is completely sealed in the board case 201, thereby preventing improper acts on the main board 11. The board case 201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a “swaging board case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 11S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 201. The sealing seal 11 </ b> S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 201. The sealing seal 11S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is arranged at a position that is not hidden by the seal 11S.
図8−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 As shown in FIG. 8A, the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. . Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. Further, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.
図8−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 As shown in FIG. 8B, items of display Nos. 1 to 6 are displayed on the display monitor 29. The set values (1 to 3) totaled are displayed on the first display unit 29A of the first digit, and the total period is displayed on the second display unit 29B of the second digit and the third display unit 29C of the third digit. The numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D at the fourth digit and the fifth display unit 29E at the fifth digit. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done. Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset. In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed, the second display unit 29B and the second display unit 29C are displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E display the short-term winning combination as a percentage (% display). When the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. When displayed, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total cumulative combination ratio as a percentage (% display). When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total total winning combination is displayed as a percentage (% display).
主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In calculating the connection ratio, the winning combination, and the base, the main board 11 is used to calculate the first special winning opening and the second special winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. , The total number of game balls having entered the fourth general winning opening and the number of game balls discharged from the outlet are calculated. In the main processing, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general port switch. A switch process for confirming the state of each of the winning opening switch 26D and the discharge opening switch 70 (the presence or absence of a detection signal) is performed. In the switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The value of the first start winning number counter and the value of the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A is added. When the detection signals are output from the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, the second general winning number counter, The value of the third general winning number counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, the value of the hit number counter is added. , Counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. The value of each counter is stored in the RAM 102. As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. Switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate tallying program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.
図8−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 FIG. 8-13 shows a storage area for storing the number of winning balls for each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls due to winning in each winning opening based on the total number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each winning port. The number of prize balls for each of the prize holes to be classified includes a general prize hole prize ball (a prize ball for winning from the first general prize port to the fourth general prize port (Sode)), a first start prize port prize ball (first prize hole). The number of awarded balls in the 1st winning prize opening (navel), the prize ball in the normal electric prize prize ball (prize ball in the prize in the electric chew), and the special electric prize ball (prize ball in the prize in the attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting number are also counted. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. The number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of prize balls may be calculated together.
RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of hit balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer also has a 0-th storage area consisting of a 2-byte maximum counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning openings, for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and for the total sum. I have. The storage area of the total sum and the total total of 10 sets is constituted by a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.
RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 stores a duty combination ratio storage area for storing 10 sets and a total cumulative combination ratio and a connection ratio, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). And a base storage area. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the winning prize number based on the winning number of the game ball to each winning port of the 10 sets and the total total, and calculates the 10 sets and the total ratio. And the total winning combination and the connecting ratio are stored in the storing and storing portion. The connection ratio storage area for storing the combination ratios and the connection ratios for the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. For example, when the combination ratio and the connection ratio of the ten sets and the total total are stored as integers, they can be stored with a margin by a maximum of 1 byte counter. The CPU 103 of the main board 11 calculates the base of the 10 sets based on the number of hits of the game balls into the winning openings of the 10 sets for each winning opening, and calculates the base of the calculated 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning holes for each of the ten sets for each winning port is stored in the base storage area. For example, when storing the bases 1 and 2 as integers, the bases 1 and 2 can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.
図8−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 FIG. 8-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing a built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. Address / data signal lines of the ROM 101 are assigned to a built-in ROM area of a ROM area of a memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FBFH, of which 0000H to 2FBFH; 2FC0H to 2FFFH are program management areas). Data is read from the ROM 101 by specifying this ROM area. In this embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas, a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H. Address / data signal lines of the built-in register are allocated to a built-in register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via the built-in register area. Is written. Address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to a built-in RAM area which is an RWM area (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 Write data to the RAM 102. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.
図8−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。 FIG. 8-15 shows an RWM area serving as a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. A storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area includes instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the control program to be executed (may be simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.
連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。 The data used to display the reams and the ratios are temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total winning combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ) Is provided, and a storage area for 10 sets is provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored. One byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) stores one byte. If the data has more bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. .
図8−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。 FIG. 8-16 shows an example of display control on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. On the display monitor 29, a plurality of items are sequentially displayed.
図8−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 FIG. 8-16 (A) is a time chart showing a mode of a display change on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of the display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed. The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of the display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. Thereafter, from the short-term connection ratio of the display No. 1 to the base 2 of the display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.
図8−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B1) shows a case where the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 29E.
図8−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B2) shows a case where the short-term winning ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term winning ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 29E.
図8−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B3) shows a case where the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.
図8−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B4) shows a case in which the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.
図8−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 FIG. 8B (B5) shows a case where the base 1 of the display No. 5 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 29E.
図8−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B6) shows a case where the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 29E.
短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。 The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. I have. For example, when the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “1”, the operation of the display changeover switch 30 is performed. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the like are displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the total cumulative winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “2”. When the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “2”, the display changeover switch 30 is operated to The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The display of the winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “3”. When the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “3”, the display changeover switch 30 is operated. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The display of the winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “1”.
なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 It should be noted that the display monitor 29 is not limited to the form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed. Only any two numerical values may be displayed. It is not limited to the form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded spheres, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 29. The history of the awarded number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the winning combination and the base. On the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, base 1 and base 2 are not limited to those displayed in green. The short-term duty ratio, the total cumulative duty ratio and the total cumulative duty ratio are displayed in the same color, and the short-term duty ratio, the short-term duty ratio, the total cumulative duty ratio and the same as the total cumulative duty ratio are different for base 1 and base 2. It may be displayed in color.
図8−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 FIG. 8-17 shows an execution example of updating in the active buffer and the ring buffer. When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total cumulative storage area for 10 sets and the combination and combination ratio storage area for storing the combination and total ratio of the 10 sets and total. At this time, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are respectively stored in the second storage area. Move from the storage area to the tenth storage area. For example, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th to 9th storage areas are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, “87”, “66”, “117”, and “45”, respectively. It is "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively set to “27”, “81” and “120”. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Accordingly, the number of prize balls in the zeroth storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the tenth storage area is deleted. When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be deleted once, and then the new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.
(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図8−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control related to other features)
FIG. 8-18 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main processing should just be able to be performed instead of the game control main processing. In the main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step Sa4), the RAM 102 can be accessed. Is set (step Sa5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This is a mode indicating an interrupt address.
続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。 Subsequently, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on based on a clear signal which is an output signal of the clear switch AK001 (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power-off detection processing has been executed (step Sa7). If the power-off detection process has been executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the start address of the backup setting table is set as a pointer (step Sa41), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). Thereby, the stored contents of the pachinko gaming machine 1 at the time of the power failure regarding the progress of the game are restored.
ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。 When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is on in step AKS001, the setting check process is executed (step AKS002), and the set value can be checked. In the setting confirmation processing, it is possible to confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch AK002 is off in step AKS001 or after executing the setting confirmation processing in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. When the lock switch AK002 is off in step AKS001, a command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.
ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。 When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation from the main board 11 to the effect control board 12 is started. Command 9400H, which is a command, is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped may be set. When the game is stopped, the firing of the game ball by the operation of the hit ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, and the like are stopped, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, The symbol display 20 may be controlled so as to stop displaying a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state accompanying it end, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done.
ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。 If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, if the power-off detection process has not been executed in step Sa7, or if the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM is cleared. The process is executed to clear data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information on the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Subsequent to step Sa9, the start address of the initialization setting table is set as a pointer (step Sa10), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). Thereby, the storage contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 and Sa10, so that the clear switch AK001 detects an operation of being pressed on. In addition, the operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.
ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。 When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal (step Sa12). If the lock switch 51 is ON in step Sa12, the setting change processing is executed (step Sa13), whereby the set value can be changed. In the setting change processing, it is possible to confirm the change state of the set value in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch 51 is off in step Sa12, or after executing the setting change process in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.
ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。 When the lock switch 51 is off in step Sa12, a command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Note that the present invention is not limited to the mode in which the setting change process is executed on condition that the lock switch 51 is turned on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.
ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。 When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as a change permission state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed. Then, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be set to the game stop state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the accompanying game stop state end, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done. In addition, in addition to the case where the clear switch AK001 is ON, the setting is performed if the lock switch 51 is ON when the power-off inspection process is not executed or the execution result of the parity check is not normal. The present invention is not limited to the mode in which the change process is executed, and the setting change process may be executed when the lock switch 51 is ON only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is ON.
その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。 Thereafter, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Further, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, the interrupt prohibition setting (step Sa17), the display random number update processing (step Sa18), the initial value random number update processing (step Sa19), and the interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.
CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。 The CPU 103 performs a special symbol normal process in the special symbol process process, based on a display result determination table corresponding to the set value set and numerical data indicating a random number value MR1 for variable display result determination. It is determined (predetermined) whether or not to display the change display result of the special symbol or the effect symbol as "big hit" or "small hit" before the change display result is derived and displayed. Further, when executing the variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using a variation pattern determination table corresponding to the set values and numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination. May be determined. As described above, by determining the variable display result at a different ratio according to the set value, the game can be advanced so that the advantage for the player is different.
なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In the present embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main processing, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this. The storage contents of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value changeable state ends. . That is, if the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined whether or not the lock switch 51 is on in step Sa12, and if it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11. The stored contents are initialized (cleared). On the other hand, if the lock switch 51 is turned on in step Sa12, a setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to Sa9 are performed. The process may proceed to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the initialization (clearing) of the storage content of the RAM 102, the initialization control board 12 starts the initialization notification in response to the reception of the RAM clear notification command. Sometimes. Therefore, if steps Sa9 to Sa11 are executed before step Sa13, when the setting change processing is executed in step Sa13 and the setting value can be changed, the initialization notification is executed and the setting is changed. There is a possibility that the change of the value may be hindered. On the other hand, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11 after the setting change processing in step Sa13 is completed, so that the initialization notification and the like are started after the change of the set values is completed. Therefore, it is possible to prevent a trouble in the operation of changing the set value.
図8−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。 FIG. 8-19 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 8-19 (A), the power switch AK002 is operated by the staff of the game arcade or the like when the connection ratio, the duty ratio, the base, and the like are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off. When the display is stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. Thereafter, when a staff member of the game arcade presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, the power supply is started by turning on the power. As shown in FIG. 19C, on the display monitor 29, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed by a person in charge of a game arcade or the like in a state where the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. To display. For example, when the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if “1” is displayed on the first display unit 29A, the value is updated to “2”, and if “2” is displayed, the value is changed to “3”. It is sufficient that the display is updated to "1" if "3" is displayed, so that the display of the first display unit 29A can be sequentially and cyclically updated between "1" to "3". Thereafter, when the lock switch 51 is pressed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage). I do. At this time, by blinking the first display unit 29A, a staff member of the game hall or the like notifies that a new set value has been stored so as to be recognizable.
ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。 When the setting change process is executed in step Sa13, the storage contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the hold storage based on the hold data and the like in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is deleted. When a switching operation to turn off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting change process ends. The CPU 103 is in a state where a game can be played by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, it becomes possible to execute a variation display result, a jackpot type, a lottery determination lottery determination, a prize ball payout, and the like. In the setting change process, the initial display to be displayed on the display monitor 29 is not limited to the form in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. A predetermined set value such as “1” or “3” which is the most disadvantageous set value for the player may be displayed.
設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In the setting change processing, the control for sequentially updating and displaying the numerical value displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to a mode of updating each time a pressing operation of the setting switch 52 is detected. Instead, for example, each time the pressing operation of the clear switch AK001 is detected, it may be sequentially updated and displayed. For example, on the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed down in a state where the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, “1” is displayed on the first display unit 29A. Is updated to "2" when "2" is displayed, updated to "3" when "2" is displayed, and updated to "1" when "3" is displayed. It suffices if the display of the display unit 29A can be sequentially and cyclically updated between "1" to "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the storage content of the RAM 102 can be commonly used for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1.
図8−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。 FIG. 8-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation processing in step AKS002. As shown in FIG. 8A, the power switch AK002 is operated by a staff at a game arcade or the like when the connection ratio, the duty ratio, the base, and the like are displayed on the display monitor 29, and power is supplied by shutting off the power. When the display is stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. After that, the power supply is started by turning on the power by operating the power switch AK002 while switching on the lock switch 51 without operating the clear switch AK001 by the staff of the game arcade without pressing the clear switch AK001. As shown in 8-20 (C), on the display monitor 29, the set values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display unit 29A. In a state where the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed even if the setting changeover switch 52 is pressed by a staff member of the game arcade or the like. Thereafter, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting confirmation process ends. The CPU 103 is in a state where a game can be played by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, it becomes possible to execute a variation display result, a jackpot type, a lottery determination lottery determination, a prize ball payout, and the like.
このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 As described above, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information relating to the game value that enables confirmation of the adjustment of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. The display monitor 29 can display information of a set value for proceeding the game so that the advantage for the player is changed by changing the probability of the pachinko gaming machine 1 being controlled to the big hit game state. Therefore, it is not necessary to provide a display device for displaying the set values separately from a display device for displaying information on the game value, so that it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1. it can.
なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。 In this embodiment, the display monitor 29 is used to display the set values stored in the backup area of the RAM 102 and to display the connection ratio, the ratio, the base, and the like. The present invention is not limited to this. While displaying the connection ratio, the combination ratio, the base, and the like using the display monitor 29, the setting values are displayed using the setting display unit different from the display monitor 29. Is also good. This makes it possible to clearly separate the control for displaying the connection ratio, the duty ratio, the base and the like using the display monitor 29 and the control for displaying the set values using the setting display unit. Processing by a control program or the like can be dispersed and simplified, and the control load can be reduced. As described above, when a setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be disposed on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is disposed, or the display monitor 29 is disposed. The setting display unit may be arranged on a substrate common to the substrate.
(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図8−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of Modifications Related to Configuration and Game Control in Other Features)
FIG. 8-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modification in which the setting change process can be executed during the game. The set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the change of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by the staff of the game arcade, etc., and the clear switch AK001 and the switching operation of turning on the lock switch 51 are performed. Are pressed, the operation is detected, and the display monitor 29 displays the current set value set for the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed down by a staff member of the game arcade or the like in a state where the set value is displayed, the operation is detected and displayed on the first display unit 29A. Update and display numerical values sequentially. Then, when the lock switch 51 is pressed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is set as a new set value of the pachinko gaming machine 1. Is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102.
パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。 The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the operation of switching on the lock switch 51 and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. Instead, it may be changeable at the time of power-on, based on at least the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even when there is no detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on when the power is turned on, the storage contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The settings stored in the pachinko gaming machine 1 may be changed based on, for example, restoring the stored contents at the time of the power failure and detecting the operation of pressing the clear switch AK001 on. As described above, even when the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the storage contents of the RAM 102 with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 at the time of power-on is not used. Control for changing the set value that has been set may be performed.
新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 When a new set value is stored, by clearing the game control data holding area 150, the special figure on-hold storage, the general-purpose on-hold storage, the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, the game control counter Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. In this manner, by clearing the game control data holding area 150, a change in the set value may cause a change in the display result to cause a large hit on hold memory, or the newly variable normal prize ball device 6B Can be prevented from being released (the occurrence of a normal drawing hit), and the fluctuation display result during execution can be prevented from unduly becoming a big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big win port is closed if the big hit game is being played, or the normal variable winning ball apparatus 6B is closed if the normal variable winning ball apparatus 6B is open. This can prevent the player from obtaining inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the held storage from being erased even though a new set value is not set. In addition, the present invention is not limited to the mode in which the hold memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, and the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset. In such a case, the hold storage may be cleared. The hold storage may be cleared when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 The pachinko gaming machine 1 is not limited to the form in which the first special winning opening and the second special winning opening are closed based on the setting of the new setting value, and the pachinko gaming machine 1 The first special winning opening and the second special winning opening may be closed when the set value is displayed, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.
図8−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図8−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。 FIG. 8-22 shows a display mode in a modification in which the first display unit 29 </ b> A capable of displaying the set value on the display monitor 29 is not provided. The display monitor 29 is provided with five display units from a first display unit 29A to a fifth display unit 29E, and displays the display ratio, the duty ratio, and the base displayed on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The present invention is not limited to the mode in which the set value is displayed on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the connected ratio, the winning combination, and the base set value being displayed. In FIG. 8-22 (A), the display ratio corresponding to the second display unit 29B to the fifth display unit 29E of the display monitor 29 is displayed on the display unit 29, the combination ratio, the base, and the display unit 29 corresponds to the first display unit 29A. The set value is not displayed on the display unit.
図8−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。 FIG. 8B illustrates an example of the display control of the connection ratio, the combination ratio, and the base in the case where the display unit that displays the set value is not provided. In this case, the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1 are red, the connection ratio, combination ratio, and the base at the set value 2 are green, and the connection ratio, combination ratio, and the base at the set value 3 are blue. To display. By displaying the connection ratio, the winning combination, and the base in different display colors according to the set values, it is possible to easily grasp which set value is the numerical value. In this display control example, similarly to the above-described embodiment, it is possible to switch and display the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1 at intervals of 5 seconds. The switching display at the interval of 5 seconds between the connection ratio, the combination ratio, and the base is changed to the connection ratio, the combination ratio, and the switching display at the interval of 5 seconds at the setting value 2. Further, the connection ratio and the combination ratio at the setting value 3 It is only necessary to be able to cyclically change the display to the switching display at an interval of 5 seconds of the base. Alternatively, switching display of the connection ratio at the set value 1, the connection ratio at the set value 2, and the connection ratio at the set value 3 at 5-second intervals, the combination ratio at the set value 1, the combination ratio at the set value 2, and the setting value 3 The switching display of the duty ratio at intervals of 5 seconds and the switching display of the base at the set value 1, the base at the set value 2, and the base at the set value 3 at an interval of 5 seconds are cyclically performed for each operation of the display switch 30. Various changes may be possible.
表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 The display monitor 29 is not limited to a form in which the connection ratio, combination ratio, and base for each set value can be displayed, but the connection ratio, combination, and combination corresponding to any one of the set values 1 to 3 are set. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the connection ratio, the combination ratio, and the base are calculated for each of the setting values 1 to 3, and the highest or the lowest value or the longest or shortest measurement time is calculated among the calculated connection ratio, the combination ratio, and the base. Only the values and the like need to be displayed on the display monitor 29. Further, the highest or the lowest value or the value with the longest or shortest measurement time among the calculated connection ratio, combination ratio, and base is set as the initial display on the display monitor 29, and the display changeover switch 30 is operated to change the initial display from the initial display. The display on the display monitor 29 may be switchable to the value of.
表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 The display monitor 29 displays two or more of the ratio, combination, and base at the set value 1, the ratio, combination, and base at the set value 2, and the combination, combination, and base at the set value 3. It is possible to calculate the connection ratio, the role ratio, and the base at the set value, and in addition to or instead of the connection ratio, the role ratio, and the base for each set value, the connection ratio, the role ratio, and the base at these two or more set values The information may be displayed on the display monitor 29. In this way, by allowing the display ratio 29, the combination ratio, and the base at the two or more set values to be displayed on the display monitor 29, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. Note that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the combination ratio, and the base are calculated for two or more set values and can be displayed on the display monitor 29. , The average value of the combination ratio and the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.
表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 The display monitor 29 may be capable of displaying only the connection ratio, the combination ratio, and the base in accordance with the set values. Further, on the display monitor 29, the connection ratio, the winning combination, and the base according to the set value are displayed as the initial display. The display may be switched to the connection ratio, the combination ratio, or the base. The display monitor 29 may be able to display numerical values other than the base ratio, the winning combination, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour), as the predetermined information corresponding to the set value.
例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 For example, under specific conditions, such as immediately after the end of a jackpot game or during a reduced working time, by using a special fluctuation pattern determination table different from the normal fluctuation pattern determination table, a fluctuation display with a specific fluctuation pattern than during normal times ( For example, a shortened non-reach variation pattern (PA1-4) may be easily executed. When the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is terminated and switched to the normal determination according to the set value. The timing may be different. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifteenth variation display after the big hit game ends, and the variation pattern is determined after the big hit game ends. After the first time, the fluctuation pattern is determined using the normal fluctuation pattern determination table, and if the set value is 2, the special fluctuation pattern determination table is displayed until the tenth fluctuation display after the end of the big hit game. Is used to determine the fluctuation pattern. After the end of the big hit game, the fluctuation pattern is determined using the normal fluctuation pattern determination table. If the set value is 3, the big hit game is determined. The fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the fifth fluctuation display after the end, and the normal fluctuation pattern It may be determined variation pattern using the determination table.
メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main process or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special variation pattern is used in the first tenth variation. When the variable display is executed, it indicates that a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set, and after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or after the pachinko game machine After the setting value set to 1 is changed, if the fluctuation display is executed in a special fluctuation pattern at the 30th fluctuation, a setting value (for example, setting value 1) advantageous to the player is set. Is a game feature that focuses on whether or not the variable display is executed in a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of times of the fluctuation display It may be. In the case where the pachinko gaming machine 1 has such a game characteristic, when the set value is 1, initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the pachinko gaming machine 1 is set. After the set value is changed, the rate of execution of the change in the special change pattern is the highest at the first tenth change, and when the set value is 3, initialization of the RAM 102 ( After the (Clear) is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, the rate at which the variation is executed in the special variation pattern at the first tenth variation becomes the lowest. Only when the set value is 1, the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. After, it is sufficient to change at a special variation pattern in the first 30 variation eyes is executed.
変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 The switching condition (the number of fluctuations before switching the table) for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern determination table to the normal fluctuation pattern determination table differs depending on the set value. The ratio may be determined. Due to different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value, the determination ratio of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) decreases. Since the player can be made to pay attention to the timing, the effect of the variation pattern can be enhanced.
RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the fluctuation display (for example, 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation display of the specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the super-reach fluctuation pattern) is determined by using each fluctuation pattern determination table in a normal state. Alternatively, the variation pattern may be increased or decreased as compared with the case of determining the variation pattern. In this case, the execution of the variation display of the variation pattern of the super reach is determined at different determination ratios depending on whether the set value is 1, 2, or 3. Good. As a result, after a predetermined time (for example, one hour) has elapsed since the initialization (clearing) of the RAM 102 was performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 was changed, or Until the predetermined number of times (for example, 100 times) of the fluctuation display is executed, the player can pay attention to the number of times of the fluctuation display of the super-reach fluctuation pattern. Can be increased. Further, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, or a predetermined number of times of fluctuation display is performed. A change pattern that can be determined only until the setting is made is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is provided to the player by executing the change display according to the change pattern according to these set values. The notification may be made possible.
RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the fluctuation display (for example, 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation pattern other than the super reach such as the non-reach and the normal reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, a variation pattern different from a normal variation pattern such as a non-reach, a normal reach, a super reach, or the like (for example, an extremely short variation time of 0.1 or the like) depending on a set value set in the pachinko gaming machine 1 The determination ratio of the variation pattern or the variation pattern whose variation time is extremely long such as 10 minutes may be different.
RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, during a specific period until the variable display of (100 times) is executed, a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which a specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect indicating that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous setting value for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the setting value most advantageous to the player), the high setting value suggestion effect is most easily executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the setting value most disadvantageous to the player). ), The high setting value suggestion effect is most difficult to be executed. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach, depending on whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped. The determination ratio of the variation pattern may be different.
パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a positively changing state after the end of the big hit game, and the game after the big hit game is terminated based on the passing of the game ball through the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a certain state. In this case, as the jackpot type, a jackpot type that opens the second big winning opening during the jackpot game, that is, a jackpot type (hereinafter, jackpot X) that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game, A jackpot type (hereinafter, jackpot Y) that does not open the second jackpot during the jackpot game, that is, a game ball that cannot pass through the third count switch during the jackpot game is provided, and the determination rate of the jackpot X and the jackpot Y May be changed according to the set value. By doing in this way, the rate at which the gaming state is controlled to the positive change state after the end of the big hit game can be varied according to the set value, so that the interest in the game can be improved.
変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition to, or instead of, the rate at which the fluctuation display results in a big hit or the different rate of determining the big hit type, the number of prize balls when a game ball wins each winning opening, or the large number in each round during a big hit game The upper limit winning number of game balls to the winning opening may be made different depending on the set value. Further, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening during the big hit game may be made different depending on the set value. Thereby, the number of prize balls awarded in the big hit gaming state can be varied according to the set value, so that the entertainment of the game can be improved.
パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。 A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1, and a movable body effect of operating the movable body during a game such as a variable display or a big hit game may be executable. When such a movable body is provided, it is possible to execute variable winning initialization control such as confirming the advance / retreat operation of the regulating member inside the second big winning opening, and to confirm the operation of the movable body and move the movable body to the initial position. The movable body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120, and when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, or when the pachinko gaming machine 1 is turned on, (When a new set value is set to 1), the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed. Thereby, the new set value can be accurately reflected on the operation of the regulating member and the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main processing. For example, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interrupt occurs. If the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be started simultaneously, and the variable winning initialization control may be ended before the movable body initialization control. This makes it possible to appropriately perform the initialization control relating to the winning of the game ball.
設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。 The determination ratio of the super reach variation pattern may differ depending on the set value. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the variation pattern of the super reach. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.
図8−23および図8−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 FIGS. 8-23 and 8-24 show modified examples in which the installation positions of the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are set to the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless a game machine staff or the like opens the game machine frame 3. is there. In addition, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine when the gaming machine frame 3 is closed is provided. The illegal setting value change of the gaming machine 1 may be prevented.
セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。 The security cover 500A is attached to the lower right side of the outer frame 1a. Accordingly, when the gaming machine frame 3 is closed, the security switch 500A approaches the lock switch 51 and the setting switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1, so that the lock switch 51 and the setting switch 52 cannot be operated. It can be. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security switch 500A is separated from the lock switch 51 and the setting switch 52, so that the lock switch 51 and the setting switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover body is further covered with the security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (the cover body is pressed forward by the security cover 500A), the illegal change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed is stronger. May be prevented. When the setting switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover or a security cover 500A instead of the setting switch 52.
図8−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。 FIG. 8-25 shows a modification in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be slidably provided in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is connected to the lock switch 51 and the setting switch 52 on the rear side. What is necessary is just to make it immovable from the state covered from the side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be made operable by sliding the security cover 500B. When the setting switch 52 is substituted by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting switch 52.
図8−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。 FIG. 8-26 shows a modification in which the security cover is provided rotatably. Specifically, the left end of the security cover 500C may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to a vertically-oriented pivot provided on the back side of the gaming machine frame 3. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state where the changeover switch 52 is covered from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a security cover 500C instead of the setting switch 52.
これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 When these security covers are provided so as to overlap the main substrate 11, the security covers are made of a transparent resin material or the like so that the mounting surface of the main substrate 11 and the visibility of the sealing seal are not hindered. Is also good.
パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 The pachinko gaming machine 1 may have different gaming properties, such as a probable variable loop type and a V probable type. In the case of the probability-variable loop type or the V-variable type, a function (so-called small hit time) capable of increasing the number of balls by a small hit for opening the first big winning opening after a specific big hit game ends. You may have it. In the case of a gaming machine having a function of a small hit time, the big hit probability is changed according to the set value (for example, in the case of the set value 1, the big hit probability of the normal state is set to 1/200, and the big hit probability of the stable change state is set. Is set to 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability of the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability of the probable change state is set to 1/30. Since the initial hit probability is higher than when other set values are set, it is easier to enter the small hit time, but the probability of a big hit during the probability change control is also higher than when other set values are set. , The small hit time is likely to end. In other words, when a small hit time function is installed in a pachinko gaming machine capable of executing the probability change control, the smaller the setting value of the big hit probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, while The hit time is difficult to continue, and the smaller the set value with the lower big hit probability in the normal state, the lower the probability of entering the small hit time, while the smaller hit time is more likely to continue. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the probability variable loop type or the V probability variation type, not only can the width of the game be expanded by installing the function of the small hit time, but also a set value with a low big hit probability is set. Even if the pachinko gaming machine 1 is used, it is possible to cause the player to have an intention to play a game.
V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the V-variable type, the opening pattern of the large winning port for determining the variable control in the round for determining the variable control is changed to the long-term opening pattern (the opening pattern in which the gaming balls can easily enter the large winning port for determining the variable control). ) And a short-term opening pattern (an opening pattern in which a game ball is unlikely to win a large winning opening for probability change control), the long-term opening pattern and the short-term opening pattern are determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. In this case, the actual probability of intrusion (the probability of a large probability of change) may be made different by determining at different rates.
遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。 A jackpot type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the second big winning opening), and the game ball passes through the jackpot type determination gate after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating the jackpot. At this timing, the random number value MR2 for the jackpot type determination may be extracted, and the jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted value of MR2 may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this manner, the jackpot type is determined at a different rate according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpot and 4 round jackpot are provided as jackpot types). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled in the jackpot gaming state of the 16 round big hit is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3, the ratio controlled to the jackpot gaming state of the 16 round jackpot is the lowest).
錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. When the lock switch 51, the setting switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3 as described above, the lock switch 51, the setting switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the hitting operation handle or the hitting device. Providing it in the vicinity makes it impossible to operate unless the glass door frame 3a is opened.
設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。 What is determined at a different rate in accordance with the set value may be at least as long as it is determined whether or not to control to an advantageous state that is advantageous for the player, such as at least a jackpot gaming state, The variation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Depending on the set value, determine whether the fluctuation display result is "big hit" or "small hit" at a different rate, but at the same rate regardless of the set value, big hit type In determining the change pattern or the change pattern, the change ratio of the change pattern is not changed even if the set value is changed. Therefore, the set value is not suggested to the player or the like, or it is difficult to suggest the set value. When determining not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern at a different ratio according to the set value that is set, the change ratio of the fluctuation pattern is changed when the setting value is changed, so that the player etc. A set value can be suggested or is easily suggested.
以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。 As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main processing in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that the operation by the lock switch 51 and the clear switch AK001 is performed. According to the detection result, it is possible to control to any of the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, and the power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which the change of the set value by the operation of the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is permitted. The setting check state is a state in which the set value set on the display monitor 29 can be checked. The initialization state is a state in which the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. The power failure recovery state is a state in which the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure.
図8−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。 FIG. 8-27 shows an example of state control according to switch detection at power-on. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process. On the other hand, if the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process, so that the setting is performed. Controls the confirmation state. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by steps Sa41 and Sa42. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, thereby setting the initialization state. Control. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step Sa12 of the main process, the setting change process in step Sa13 is not executed. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by steps Sa41 and Sa42 of the main processing. In this way, the power outage recovery state is controlled. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step AKS001 of the main processing, the setting confirmation processing in step AKS002 is not executed. As described above, in accordance with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as on / off switching operation and depressing operation by game room attendants and the like. The state can be controlled according to the detection results.
(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of the means relating to the above-mentioned characteristic portion)
The above embodiment includes the following features. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a dedicated set value display unit for displaying the set value set is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that can not be. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion for solving this problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can play a game using a game medium (for example, a game ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part in which the CPU 103 executes the setting change processing of Sa13) which can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A game in which a game value is given based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first winning opening, a second winning opening, etc.). Value providing means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a jackpot opening process);
Information display means (for example, display monitor 29, etc.) capable of displaying information related to the game value provided by the game value provision means;
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value, so that an increase in the cost of the game machine is prevented. Can be.
上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 2 of the above feature,
The information display means can display predetermined information corresponding to a set value (for example, a portion capable of displaying a connection ratio, a winning combination, a base, etc. on the display monitor 29).
The gaming machine described in Means 1 is described. In Means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.
上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 3 of the above feature,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2). (A part displayed sequentially at intervals of 5 seconds, etc.)
A gaming machine described in Means 2 is described. In Means 3, predetermined information of each set value can be easily grasped.
上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 4 of the above feature,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, in the case of the set value 1, the connection ratio, the combination ratio and the base are displayed in red, and in the case of the set value 2, the connection ratio, (The part where the combination ratio, combination ratio, and base are displayed in blue is displayed in the setting value 3 with the combination ratio and the base displayed in green.)
A gaming machine described in the means 2 or 3 is described. In the means 4, it is possible to easily grasp predetermined information of each set value.
上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 5 of the above feature,
Operating means (for example, a display changeover switch 30);
The information display means can switch and display predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 30, the connection ratio of the set value 1, the combination ratio, the base The display is switched to the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 2, and the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 2 is changed to the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 3. Switching part)
A gaming machine according to any one of the means 2 to 4 is described. In the means 5, predetermined information of each set value can be easily grasped.
上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 6 of the above-mentioned characteristic portion,
The information display means displays predetermined information corresponding to the set value set by the setting means (for example, a portion which can display only the connection ratio, combination ratio, and base corresponding to the set value set) Such)
A gaming machine according to any one of means 2 to 5 is described, and in this means 6, a task of easily confirming predetermined information of a set value set by the setting means is easily performed. be able to.
上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 7 of the above-mentioned characteristic portion,
Calculation means capable of calculating information on the game value provided by the game value provision means (for example, the CPU 103 has a connection ratio (%), a combination ratio (%), a total connection ratio (%), a combination A part for calculating the base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, a general winning prize ball, a first starting opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, The driving total is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set, and can be individually calculated for each set value.
The information display means displays only the information corresponding to any one of the set values (for example, a connection ratio corresponding to any one of the set values 1 to 3; Role ratio, part that can display only the base, etc.)
A gaming machine according to any one of means 1 to 6 described above is described. In this means 7, information can be easily checked.
上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a gaming machine of the means 8 of the above-mentioned characteristic portion,
Calculation means capable of calculating information on the game value provided by the game value provision means (for example, the CPU 103 has a connection ratio (%), a combination ratio (%), a total connection ratio (%), a combination A part for calculating the base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls Etc.)
The calculation means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each set value, and can calculate the composite information that is the information according to two or more different set values (for example, The sum of two or more setting values, such as the ratio, the winning ratio, the base, etc.),
The information display means is capable of displaying the information and the composite information (for example, a part which calculates a ratio, a winning ratio, and a base at two or more set values and enables display on the display monitor 29).
A gaming machine according to any one of means 1 to 7 is described. According to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.
(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図8−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control for other features)
FIGS. 8 to 28 are flowcharts illustrating an example of an effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-described feature unit. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes an initialization process (step AKS011) similar to that of the above embodiment, and then, unlike the above embodiment, executes a power-on command process (step AKS011). AKS012). After executing the power-on command processing, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), and if it is off (step AKS013; No), as in the above embodiment, The process of step AKS013 is repeatedly executed, and the process stands by. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), the command analysis process (step AKS015), and the effect control process process (Step AKS016) and effect random number update processing (Step AKS017) are sequentially executed.
図8−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。 FIG. 8-29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step AKS012 as power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main board 11 as the received command when the power supply is started, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is a command 9000H serving as a RAM clear notification command (step AKS021). If the received command is not the RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is a command 9200H that is a power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is a command 9100H serving as a setting change start command (step AKS023). If it is not a setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is a command 9400H serving as a setting confirmation start command (step AKS024). If the command is not a setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and repeats steps AKS021 to AKS024 until a reception command is acquired, and waits. If a predetermined error determination time elapses without obtaining the received command, it may be notified that an error of the received command has occurred.
ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 If it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command (step AKS023; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS025). In the game stop state start time process, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state start processing executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for the commands other than the setting change end command, the setting for invalidating the reception is performed. do it. In this way, for example, various effects such as a variable display of effect symbols and an effect display during a big hit may be restricted so as not to be executed in accordance with the progress of the game. When the setting change start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. Is set as the range or limit.
ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。 After executing the game stop state start process in step AKS025, control for starting the setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a setting change notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a setting change notification sound. Then, the control may be performed. After the control of the setting change notification is started, it is determined whether or not the setting change is to be ended (step AKS027). In step AKS027, when the command received from main board 11 is command 93XXH serving as a setting change end command, it may be determined that the setting change is to be ended. If the setting change end command is not received and the setting change is not ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and the process stands by.
ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the control of the setting change notification ends, the game stop state end processing is executed (step AKS029). In the processing at the time of ending the game stop state, a setting may be made to enable the command reception from the main board 11 which has been invalidated. Thus, the regulation may be released so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.
その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。 Thereafter, control for executing the initialization notification is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the initialization notification during an initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the process may proceed to step AKS030 to execute the initialization notification. In this way, it is possible to notify that the storage contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 in response to the start of power supply by turning on the power.
ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 When it is determined in step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS031). In the game stop state start process executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for the commands other than the setting confirmation end command, the setting for invalidating the reception is performed. do it. In this way, for example, various effects such as a variable display of effect symbols and an effect display during a big hit may be restricted so as not to be executed in accordance with the progress of the game. When the setting confirmation start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting confirmation state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. Is set as the range or limit.
ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。 After the game stop state start process is executed in step AKS031, control for starting setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a setting confirmation notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a setting confirmation notification sound. Then, the control may be performed. After the control of the setting confirmation notification is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended (step AKS033). In step AKS033, when the command received from the main board 11 is the command 9401H serving as the setting confirmation end command, it may be determined that the setting confirmation ends. If the setting confirmation end command has not been received and the setting confirmation has not been completed (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed to wait.
ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS033 that the setting confirmation is to be ended (step AKS033; Yes), control is performed to end the setting confirmation notification (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 and terminate the output of the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R. In this way, after the control of the setting confirmation notification is completed, the game stop state end processing is executed (step AKS035). Thus, the regulation may be released so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.
その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。 Thereafter, control for executing the power failure restoration notification may be performed. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a power failure recovery notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a power failure recovery notification sound. Then, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the content stored in the RAM 102 has been restored to the content at the time of the power failure in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected with the start of power supply by turning on the power, Good.
図8−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。 FIG. 8-30 shows control priorities with respect to notification and screen display by effect control in the present embodiment. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to a setting change state or a setting confirmation state with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In response to this, the effect control CPU 120 executes the game stop state start processing in steps AKS025 and AKS031 of the power-on command processing. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to the effect control. For example, the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen is displayed when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. This is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable setting of presence / absence, type, current date and time by RTC, and the like. Since the priority AKP03 for the magnet error notification and the like is lower than the priority AKP02 for the power saving function setting screen and the like, the priority AKP03 is lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority AKP01 is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. Degree.
このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 As described above, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like. When the setting is changed or the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the setting change or the setting confirmation is completed. Even if the output amount changeover switch is switched, the display of the power saving function setting screen is not started. In this way, the display related to the set values in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen is displayed in preference to the display related to the output amount of the effect or the output control such as the power saving function setting screen. Thereby, the display relating to the set value is appropriately performed, so that it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value.
(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図8−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of Modifications Related to Effect Control in Other Features)
FIG. 8-31 is a flowchart illustrating an example of an effect control main process executed in a modification in which a setting confirmation process can be executed during a game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be checked when the power is turned on, and the check of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the process after step Sa16 in the main process, the game machine frame 3 is opened by a game room attendant or the like, and a switching operation of turning on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the current set value set for the pachinko gaming machine 1. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed down by a game room attendant or the like, and serves as a display for confirming the current set value set in the pachinko gaming machine 1. I have. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, a setting confirmation state is set in which the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is issued from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. When the execution of the setting confirmation processing ends, the setting confirmation state ends, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process in the modified example, after performing the effect random number updating process in step AKS017, the in-progress setting confirmation process (step AKS01A) is performed, and then the process returns to step AKS013.
図8−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。 FIG. 8-32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the production control CPU 120 determines whether or not the setting check is being displayed on the display monitor 29 so that the set value can be checked (step AKS051). In step AKS051, for example, after the control in step AKS058 is performed, it may be determined that the setting is being confirmed during the period until the control in step AKS060 is performed. If the setting is not being confirmed (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress (step AKS053). In step AKS053, after receiving the customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 11, it is determined that the game is not in progress in a period until the first variation start command or the second variation start command is received, In other periods, it may be determined that the game is in progress.
ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。 When it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to an on state (step AKS054). The in-progress setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received during the progress of the game. If it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), or if the in-progress setting confirmation flag is turned on in step AKS054, the waiting for the customer transmitted from the main board 11 is performed. It is determined whether or not a demonstration designation command has been received (step AKS055). At this time, if the customer waiting demonstration designation command has not been received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation processing ends.
ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。 If it is determined in step AKS055 that the customer waiting demonstration designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether or not the ongoing setting confirmation flag is ON (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process ends. On the other hand, when the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), the in-progress setting confirmation flag is cleared and turned off (step AKS057), and control for starting the setting confirmation notification is performed. (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058 to perform control to start setting confirmation notification. Thereby, when the setting confirmation start command is received during the progress of the game, the setting confirmation notification can be started after the customer waiting demonstration designation command is received.
ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。 If it is determined in step AKS051 that the setting check is being performed (step AKS051; Yes), it is determined whether a setting check end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation processing ends. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).
このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。 By performing such a setting confirmation process in progress, when the setting value set by executing the setting confirmation process during the game is displayed on the display monitor 29, on the side of the effect control board 12, After receiving the customer waiting demonstration display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. Thereby, when the set value can be confirmed during execution of the effect accompanying the progress of the game, it is possible to prevent the in-progress effect from being stopped, thereby preventing inconvenience due to the confirmation of the set value.
なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。 In the case where the main board 11 performs the setting confirmation processing during the game, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demonstration designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of transmitting the setting confirmation start command together with the customer waiting demonstration designation command, a dedicated command corresponding to the setting confirmation during the game is transmitted, and after the progress of the game is completed, the set value which is set May be controlled in a state in which can be checked.
あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。 Alternatively, the set values that are set are displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and there is no need for the effect display device 5 to perform display corresponding to the set values. Therefore, when performing the setting confirmation process during the game, the display monitor 29 does not transmit a setting confirmation start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12, and the display that can confirm the setting value is displayed. Control for starting may be performed. In this case, on the effect control board 12, control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game is continued.
設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。 In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change completion notification and the setting confirmation completion notification may be made executable. For example, in the power-on command processing, the control change in step AKS028 ends the setting change notification, starts the setting change end notification with the start of the setting change end notification period, and ends with the end of the setting change end notification period. The setting change end notification may be ended. In the power-on command processing, the setting confirmation notification is terminated by the control in step AKS034, the setting confirmation termination notification is started with the start of the setting confirmation termination notification period, and the setting confirmation termination notification period is terminated. The setting confirmation end notification may be ended.
設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。 In the setting change notification, control may be performed such that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, a part or all of the light emitting members of the game effect lamp 9 or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light-emitting member such as an information lamp provided separately from the device emits light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or instead of part or all, instead of part or all of the game effect lamp 9, part of the game effect lamp 9 Alternatively, control may be performed such that all light-emitting members or an arbitrary light-emitting member such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emits light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification only needs to be able to notify that the setting value can be changed using an arbitrary effect device or an effect device different from the effect device. The setting confirmation notification may be any notification device or any notification device that is different from the rendering device, as long as the notification that the setting value can be confirmed is performed. Note that the present invention is not limited to the mode in which the setting change notification and the setting confirmation notification are performed, and may be one in which one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification are not performed.
設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。 The command 93XXH serving as the setting change end command and the command 9401H serving as the setting confirmation end command are not limited to the form prepared, and a common setting end command is used as the setting change end command and the setting check end command. May be used. In this case, in the power-on command processing, in step AKS027, it is determined that the setting change is completed when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is ended when the setting end command is received. Then, it may be determined.
(特徴部71AKに関する説明)
図8−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation about the characteristic part 71AK)
FIG. 8-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 71AK of the present embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1 on the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside via an opening formed in a board case accommodating the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch capable of detecting a predetermined operation such as a switch changeover operation for initializing a predetermined effect output or the like. The effect output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 only needs to include at least the volume of the speakers 8L and 8R. Further, the light emission amount of the light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when the game room staff releases the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is a condition that the initial setting of the effect output can be changed when the gaming machine frame 3 is opened. The output amount switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is switched using the stick controller 31A or the like whether to permit or prohibit the effect output change adjustment by the player. The effect control CPU 120 may store the data indicating the effect output setting in a predetermined area of the RAM 122 as output setting information.
図8−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。 As shown in FIG. 8-33 (B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the knob 71AK002 is turned by the operation of turning the knob 71AK002. The corresponding switch position can be switched. In the present embodiment, the sound volume is initially set to one of six levels according to whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” to “F”, and the sound volume is adjusted by the player. Whether to permit is switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or via a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to the channel. The switch position can be specified.
図8−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。 FIG. 8-34 shows the initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “5”, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is determined according to “volume 6 (maximum)”. The upper limit sound volume is initially set to “97.0”, and is controlled so that the sound volume setting (adjustment) by the player is possible (permitted). The volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount switch 71AK001. . When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “6” to “F”, the volume setting (adjustment) by the player becomes impossible (prohibited), and the effect is produced by the initially set effect output. Is executed. Further, in response to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, a setting screen such as a power saving function can be displayed on the effect display device 5, and the presence or absence and type of the power saving function (power saving mode), and The value indicating the current date and time can be set (changed) by the RTC 126.
このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。 As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. In addition, it is possible to control the output amount of the effect to one of a plurality of stages. The effect control CPU 120 executes a process for controlling the output amount of the effect to one of a plurality of stages based on a switch signal capable of specifying the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.
図8−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図8−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図8−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図8−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。また、設定変更報知は、演出制御基板12の側にて行われる演出表示装置5への表示やスピーカ8L、8Rから出力される音声の他、またはこれに加え、主基板11の側にて特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける表示を、通常遊技中とは異なる発光態様とすることで行ってもよい。これによれば、演出表示装置5における報知に加え、特別図柄表示装置においても報知可能となり、設定変更中であることを好適に報知できる。 FIG. 8-35 shows an execution example of the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification with respect to the characteristic unit 71AK. In this execution example, as shown in FIG. 8-35 (A), as a setting change notification, a setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and a setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. . As the setting confirmation notification, as shown in FIG. 8-35 (B), a setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and a setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As the initialization notification, as shown in FIG. 8-35 (C), the initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and the initialization notification sound 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic unit 71AK, similarly to the above embodiment, the power-on command processing is executed in step AKS012 of the effect control main processing. In the power-on command processing, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Further, by the control in step AKS030, the initialization notification starts at the start of the initialization notification period, and ends at the end of the initialization notification period. Note that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, but may be part of the display area of the effect display device 5. May be displayed. In addition to the setting change notification, other than the display on the effect display device 5 performed on the effect control board 12 and the audio output from the speakers 8L and 8R, or in addition to this, the special change notification is performed on the main substrate 11 side. The display on the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be performed by using a light emission mode different from that during the normal game. According to this, in addition to the notification in the effect display device 5, it is also possible to notify in the special symbol display device, and it is possible to appropriately notify that the setting is being changed.
特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。 The characteristic portion 71AK is provided with an output amount changeover switch 71AK001, and can perform an initial setting such that the effect output such as volume is one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the audio output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1 irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. What is necessary is just to output at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification sound 71AKE01 for notifying a message “Setting is being changed” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, a setting confirmation notification sound 71AKE02 that notifies a message “Setting is being confirmed” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification sound 71AKE03 for notifying the message "initialized" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.
このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。 As described above, in response to the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, the operation related to the adjustment of the effect output is detected, and based on the detection, the output amount of the effect is controlled to one of a plurality of stages. In the setting change notification serving as the notification regarding the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the output of the setting change notification sound 71AKE01 is performed based on the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the effect output adjustment. . In the setting confirmation notification and the initialization notification, as the output of the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03, the notification may be performed based on the maximum volume which is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the effect output adjustment. As described above, since the notification is performed based on the common output amount, it is possible to prevent the illegal act from being performed in accordance with the change or confirmation of the set value and the initialization (clearing) of the stored contents in the RAM 102.
図8−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図8−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。 FIG. 8-36 shows a display example when the player volume adjustment, the power saving function setting, and the like are performed for the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” and the effect output has not been adjusted by the player yet, the volume setting is “volume 1 (minimum)”. FIG. 8-36 (A) shows a player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images indicating six memories corresponding to six levels of volume, and changes the display color of each memory according to the current volume. For example, when the volume setting is “volume 1 (minimum)”, one memory is displayed in a first display color (for example, red), and the remaining five memories are displayed in a second display color (for example, white). . At this time, in response to the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A to the right being detected, the volume setting is changed to “volume 2”, and the first volume is set on the player volume adjustment screen 71AKD11. The display color memory is increased by one. In this manner, each time the first operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the first direction (right direction, etc.) is detected, a plurality of stages of effects are performed until the effect output setting reaches the maximum. What is necessary is just to change so that the output amount may be increased by one step. On the other hand, each time the second operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the effect output amount in a plurality of stages is set until the effect output setting reaches a minimum. What is necessary is just to change it so that it may decrease by one step.
出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図8−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。 When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. FIG. 8-36 (B) shows a power saving function etc. setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function etc. setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power-saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the presence or absence and type of the power-saving function (power-saving mode) are determined in response to the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B detected by the staff at the game hall or the like. Then, a value indicating the current date and time is set (changed) by the RTC 126. The effect control CPU 120 executes processing for setting (changing) the power saving function and the like based on the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 and detection of the operation of changing each setting. For example, when "power saving mode A" is selected in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control for activating the power saving function is performed only during the customer waiting demonstration in which the demonstration screen is displayed. Whatever is performed is sufficient. In the case where “power saving mode B” is set to be selected on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the brightness of the game effect lamp 9 is displayed not only during the customer waiting demonstration but also during the execution of the variable display. Any control that activates the power saving function, such as reducing the (light emission amount), may be used.
図8−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。 FIG. 8-37 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 for the characteristic portion 71AK. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic unit 71AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 71AKS011) and the power-on command process (step 71AKS012), similarly to the above embodiment. The initialization processing of step 71AKS011 is processing corresponding to the initialization processing of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command processing of step 71AKS012 is processing corresponding to the power-on processing of step AKS012 in the above embodiment. Should be fine. After executing the power-on command processing in step 71AKS012, unlike the above-described embodiment, the start-time output switching processing (step AKS013) is executed. Thereafter, similarly to the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014). If it is off (step 71AKS014; No), the process of step 71AKS014 is repeatedly executed. Wait. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 71AKS015), the command analysis process (step 71AKS016), and the effect control process process (Step 71AKS017) and the effect random number updating process (Step 71AKS018) are sequentially executed. Further, in the effect control main processing of the characteristic unit 71AK, the in-progress output change processing (step 71AKS019) is executed, and then the process returns to step 71AKS014.
図8−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。 FIG. 8-38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 71AKS013 as the start-time output switching process. In the start-time output switching process, the effect control CPU 120 specifies the switch position based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the specified switch position is “F” (step 71AKS032). If the switch position is other than “F” (Step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (Step 71AKS033), and the output at the start is performed. The switching process ends. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating a switch position corresponding to a channel may be stored in a predetermined area of the RAM 122.
ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。 If it is determined in step 71AKS032 that the switch position is “F” (step 71AKS032; Yes), control is performed to start setting of the power saving function and the like (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the effect display device 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function and the like. After the control for setting the power saving function and the like is started in this way, it is determined whether the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating "end" is determined on the power saving function etc. setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting is not completed (step 71AKS035; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, the display on the power saving function etc. setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, and the like. Control may be performed as described above.
ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。 If it is determined in step 71AKS035 that the setting has been completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS037), and the start-time output switching process ends. In step 71AKS037, for example, the production control CPU 120 stores power saving function data indicating the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) in a predetermined area of the RAM 122 or the like. Further, when a setting for changing the value of the RTC 126 is performed, data indicating the changed value is set in the RTC 126.
図8−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。 FIG. 8-39 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step 71AKS019 as ongoing output change processing. In the in-progress output change process, effect control CPU 120 determines whether or not a switching permission condition has been satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be predetermined as a condition for permitting adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. If such a switching permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated in the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and when the comparison result does not match, It may be determined that the switch position has been changed.
ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether or not the changed switch position is “F” (step 71AKS054). At this time, if the switch position is other than “F” (Step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (Step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating a switch position corresponding to a channel may be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.
ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。 If it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting the setting of the power saving function is performed (step 71AKS056). In this case, processing similar to steps 71AKS034 to 71AKS037 of the output switching processing at the start may be performed. That is, it is determined whether or not the setting has been completed (step 71AKS057). If the setting has not been completed (step 71AKS057; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to Thereafter, when the setting is completed (Step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (Step 71AKS058).
ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。 When the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), when the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or control is performed in step 71AKS055 or step 71AKS059. After performing, it is determined whether or not the player can adjust the volume or the like based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “0” to “5”, the volume setting (adjustment) by the player is possible (permitted). It may be determined that the adjustment by the player is possible. If the adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process ends. It should be noted that the present invention is not limited to the method of determining whether or not the switching permission condition is satisfied in step 71AKS051, and the switch position may be detected in step 71AKS052 without performing the determination in step 71AKS051.
ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 If it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether an operation for changing the output amount of the effect has been detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, the operation of changing the effect output amount in a plurality of stages is detected based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B. What is necessary is just to determine whether there was. If such an operation is not detected (Step 71AKS061; No), the ongoing output change process ends. On the other hand, when it is determined that an operation has been detected (step 71AKS061; Yes), control for adjusting the output amount according to the detection result is performed (step 71AKS062), and the ongoing output change process ends. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the changed volume setting and the like are stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. You can do it.
(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図8−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Explanation of Modified Example Regarding Characteristic Part 71AK)
FIG. 8-40 shows a priority of control regarding notification by effect control, screen display, and the like in a modification of the characteristic portion 71AK. The pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped when the pachinko gaming machine 1 is controlled to change the setting with the start of power supply by turning on the power. On the other hand, in the case where the power supply is turned on and the power supply is started, when the setting is controlled, the game may be controlled so as not to be in the game stop state. In response to this, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start process in step AKS031 of the power-on command process, and when the setting is in the check state, for example, the output amount changeover switch 71AK001 is turned off. The input of the changeover switch signal that can specify the switch position may be made valid. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities relating to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities relating to the effect control, the priority AKP11 of the setting change notification and the setting screen for the power saving function etc. The priority is lower than the priority 71AKP12 and the priority AKP13 of the setting confirmation notification.
このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。 As described above, the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Therefore, when the control to start the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing, Before the end of the setting change, even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position of “F” even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected. First, the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like, so that the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the power-on command processing. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position “F” before the end of the setting confirmation, the power saving operation is performed based on the detection of the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. The display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. As described above, when the setting value is changed, the control for switching the initial setting of the effect output amount is not executed, while when the setting value is confirmed, the control for switching the initial setting of the effect output amount may be executed. . Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, the stage of the output amount of the effect can be appropriately controlled together with the confirmation of the set value.
ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。 By executing the power-on command processing in step 71AKS012 and then performing the start-time output switching processing in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. Regardless, the present invention is not limited to the mode in which the control of the output amount of the effect is not performed, and it is determined whether or not the operation of changing the switch position of the output amount switch 71AK001 is detected in the power-on command processing. When the operation is detected, information indicating the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled based on the stored information. May be used. For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, if it is determined in step AKS027 that the setting change has not been completed, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the result of specifying the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122. Thereafter, in step 71AKS031 of the start-time output switching process, the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the result of specifying the switch position. Also in this case, in the setting change state, it is possible to restrict the control of the output amount of the effect from being performed regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.
あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。 Alternatively, in the case of the setting change state, it is determined whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F" or not, and whether or not the switch position is the specific switch position is determined. Alternatively, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control for displaying the power saving function etc. setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification ends by the control in step AKS028 of the power-on command processing, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01, which has been performed with priority, on the effect display device 5 also ends. It is only necessary that the display device 5 can start displaying the power saving function etc. setting screen 71AKD12.
スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。 Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting an operation performed by the player in a predetermined operation is provided, and a setting value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the operation by the detection device. Is also good. For example, in addition to or instead of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a setting value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation or a pressing operation by the player is provided, and the operation of the player is detected by the setting value changing switch. In the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001, the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be changed.
以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main processing of the characteristic unit 71AK, the power-on command processing is executed in the same manner as in the above-described embodiment in step 71AKS012, and the start-time output switching processing is executed in step 71AKS013. In the power-on command processing, for example, a game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, and the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the setting screen 71AKD12 such as the power saving function are not performed. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted with the start of the power supply by turning on the power, regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect, The execution of the control for switching the initial setting of the output amount is restricted (prohibited). Thereby, the control for changing the set value is given priority over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control CPU 120 controls the execution of the effect in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the progress of the game. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in order to prevent a trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the effect control main process of the characteristic unit 71AK, the power-on command process is executed in step 71AKS012, and then the start-time output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, control for switching the initial setting of the effect output in accordance with the switch position is performed in step 71AKS033, or control for setting the power saving function and the like is performed in steps 71AKS034 to 71AKS037. In this manner, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state ends, control is performed to the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in order to prevent a trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When the setting change notification is performed by the display screen of the effect display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is output regardless of the initial volume setting corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Is output at the maximum volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. As described above, the notification is performed using the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, thereby preventing the trouble of the setting value changing operation. Can be prevented from being performed. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 71AK)
Regarding the above-described feature portion 71AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine capable of changing settings related to effects, there is a gaming machine described in, for example, JP-A-2015-29614. However, in the technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29614, while changing a plurality of settings having different degrees of advantage, control when changing the setting of the effect is not considered. Was. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in an operation of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 executing steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting change of the set value by the setting means with the start of power supply;
Effect-adjustment detecting means (for example, an output-amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation relating to adjustment of an effect output amount;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the output change process in progress of step 71AKS019). Effect control CPU 120 to be executed), and
Limiting means for limiting the execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detecting means when the change is permitted, (for example, step AKS012 is executed as the power-on command processing of step 71AKS012). Effect control CPU 120 or the like for executing processing).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the execution of the control by the output amount control means is restricted in the change permission state, so that it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.
特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 71AK,
Effect control means (for example, effect control CPU 120, etc.) for controlling execution of effects in accordance with the progress of the game;
An effect control board (for example, an effect control board 12 or the like) provided with the effect control means,
The effect control board further includes receiving means (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001 or the like) for receiving an operation detectable by the effect adjustment detecting means.
The game machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value while appropriately controlling the output amount of the effect.
特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 71AK,
The output amount control means, when the operation is detected by the effect adjustment detecting means before the change permission state ends, after the change permission state ends, the operation by the effect adjustment detection means Is controlled to the stage of the output amount of the effect based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013).
The game machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble in the work of changing the set value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.
特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 71AK,
Unlike an operation performed by a player during a game, an initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to initialization of a gaming machine is provided.
In the change permission state, the set value by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the initialization detecting means (for example, when a clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52, etc.). ),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble in the operation of changing the set value without separately providing a configuration for changing the set value.
特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 71AK,
A change notifying unit (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, etc.) for notifying a change of a set value by the setting unit;
The change notifying means performs the notification (for example, output of the setting change notification sound 71AKE01) with a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detecting means.
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a change in the set value due to an improper act and prevent a trouble in a work of changing the set value.
特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 71AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes a setting confirmation process in step AKS002) capable of controlling a setting confirmation state for confirming a setting value set by the setting unit;
The output amount control means includes:
When in the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means (for example, the setting confirmation notification higher than the priority 71AKP13. Priority 71AKP12 etc.),
In the change permission state, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen for the power saving function etc.) 71AKP11 etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, the stage of the output amount of the effect can be controlled together with the confirmation of the set value, but the stage of the output amount of the effect is not controlled when the set value is changed. Problems can be prevented from occurring.
(特徴部72AKに関する説明)
図8−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation about the characteristic part 72AK)
FIG. 8-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retreat position). From the retracted position, it rises diagonally to the right, stops at the advanced position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, and then performs an operation effect of returning to the retracted position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time, with the time of origin being the united closed state. The rotating mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position at the center of the display screen of the effect display device 5. Thus, after the first movable member has advanced to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the first to third split pieces are opened by the operating motor AK012. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third fragments cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is slid laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced position. The slide mechanism of the first movable member sets the rotation mechanism and the first to third split pieces on the left side of the effect display device 5 with the time when the first movable member is at the center of the display screen of the effect display device 5 as the origin position. It is only necessary to be able to slide between the position and the right position.
第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。 The second movable member stops at the position above the effect display device 5 as the origin position (retreat position). After descending from the evacuation position and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect of returning to the evacuation position again is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK014 from the evacuation position, which is the origin position, to the advancing position slightly above the display screen center of the effect display device 5, and is raised from the advancing position to the evacuation position. In this way, the second movable member performs an effect operation of simply reciprocating up and down by the driving force of the operation motor AK014.
第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。 The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin positions of the first to third fragments of the first movable member are detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that enables the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state at the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that enables the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left or right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that enables the second movable member to move between the origin position and the advanced position.
第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。 The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation for performing an operation similar to a normal effect operation during execution of an effect accompanying the progress of a game. By performing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a failure occurs in the normal effect operation. The short initial operation is an operation in which a part of the operation in the normal effect operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the origin positions.
電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。 When the long initial operation is performed as the power-on operation, first, as shown by a solid arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retreat position) by the driving force of the operation motor AK011. Is moved to the overlapping position on the front side of the center of the display screen of the effect display device 5 which is the advance position from the above. Subsequently, as shown by a broken arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state at the origin position to the open state by the driving force of the operation motor AK012. Thereafter, as shown by a broken arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as shown by solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013, and then moved to the left movable position. Then return to the origin position. Then, as shown by the solid line arrow 72AKM07, the rotating mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the original position (retreat position) by the driving force of the operation motor AK011. Thereafter, as shown by broken-line arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retreat position) to the advance position by the driving force of the operation motor AK014, and then returned to the origin position (retreat position).
電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。 When the short initial operation is performed as the power-on operation, an operation in which a part of the long initial operation is omitted may be performed. For example, among the operations indicated by the arrows 72AKM01 to 72AKM09, control for executing the operations indicated by the broken-line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09 is performed. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operation indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 is required. Further, in the long initial operation, the operations of the first to third split pieces of the first movable member and the operations of the second movable member are performed so that the moving amount is larger than the operations indicated by the broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09. May be performed. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount is smaller than the operation indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.
ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。 In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added according to the detection result by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, the operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state, which is the origin position, is indicated by a broken arrow 72AKM03. The operation motor AK012 is driven to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. Thereafter, by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07, the origin sensor AK021 is turned off once and then turned on. The motor AK021 is driven. The second movable member may be moved as indicated by broken-line arrows 72 AKM 08 and 72 AKM 09, and the operation motor AK 024 may be driven so that the origin sensor AK 024 is once turned off and then turned on.
図8−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。 FIG. 8-42 shows a control pattern used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 in advance. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, an effect operation A control pattern 72AKP11, and an effect operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns of the movable member.
ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。 The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute a short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute a long initial operation. The effect operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first effect executed with the progress of the game, such as a reach effect, for example. The effect operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the second effect different from the first effect performed with the progress of the game, such as a notice effect, for example. . As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared, or some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the operation of the movable member.
図8−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。 FIG. 8-43 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic unit 72AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, the effect control CPU 120 determines the command received from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). If it is determined in step 72AKS003 that the received command is a setting change start command (step 72AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 72AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 72AKS006).
ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After performing the control in step 72AKS006, unlike the above embodiment, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform a control for executing a return operation of returning the movable member to the origin position when the setting change state is set as the change permission state. Note that, even in a period after the process proceeds to step 72AKS008 or later, the control in step 72AKS007 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.
ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。 Subsequent to the control in step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is to be ended (step 72AKS008), similarly to the above embodiment. If the setting change is not to be ended (Step 72AKS008; No), Step 72AKS008 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended (step 72AKS008; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 72AKS009), and a game stop state end process is executed (step 72AKS010).
ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing in step 72AKS010, unlike the above-described embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By performing the control in step 72AKS011, it is possible to perform control for executing a long initial operation as an initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state ends. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, when the setting change state is set as the change permission state, the long initial operation as the initial operation is executed following the short initial operation as the return operation. No control can be performed. Note that, even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and the control for performing the short initial operation may be performed.
ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control for executing a short initial operation is performed (step 72AKS012), and control for executing a long initial operation is performed. (Step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. By performing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation. Control for executing the operation can be performed. Note that, even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.
その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。 Thereafter, control for executing the initialization notification is performed (step 72AKS014). The control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, control for executing the initialization notification may be performed before control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. .
ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 If it is determined in step 72AKS004 that the received command is a setting confirmation start command (step 72AKS004; Yes), a game stop state start process is executed (step 72AKS015), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS017). By performing the control in step 72AKS017, the control for executing the return operation of returning the movable member to the origin position when in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. Note that, even in the period after the process proceeds to step 72AKS018 or later, the control in step 72AKS017 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and the control for performing the short initial operation may be performed.
ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。 Subsequent to the control in step 72AKS017, it is determined whether or not the setting check is to be ended, similarly to the above embodiment (step 72AKS018). If the setting check is not completed (Step 72AKS018; No), Step 72AKS018 is repeatedly executed and the process stands by. When it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended (step 72AKS018; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).
ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing in step 72AKS020, unlike the above-described embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 72AKS021, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation as the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, the long initial operation as the initial operation is performed after the short initial operation as the return operation when the setting is in the setting confirmation state for confirming the set value. Is not performed. Note that, even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS021 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.
ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure restoration designation command (step 72AKS002; Yes), control for executing a short initial operation is performed (step 72AKS022), and control for executing a long initial operation is performed. Is performed (step 72AKS023), and the power-on command processing ends. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 is completed. By performing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Control for executing the operation can be performed. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS023 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by common processing using the common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.
(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図8−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of Modified Example Related to Characteristic Part 72AK)
FIG. 8-44 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed in a modification of the characteristic unit 72AK. In the power-on command processing in this modification, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS032), and the process proceeds to step 72AKS014 to perform control for executing the initialization notification. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the contents stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 are initialized (cleared) with the start of power supply by turning on the power. Correspondingly, the control in step 72AKS014 is executed to execute the initialization notification. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation can be performed. . Also, even after executing the game stop state end processing in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state ends and the short-circuit operation in which the return operation is performed. Subsequent to the initial operation, control for executing a long initial operation as an initial operation can be performed. As described above, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after the game stop state ending process is executed in step 72AKS010, the control in common steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. In addition, control can be performed to execute the long initial operation following the short initial operation.
この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 In the power-on command processing in this modified example, when it is determined in Step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (Step 72AKS002; Yes), the game stop state end processing is executed in Step 72AKS020. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS033), control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS034), and the power-on command processing is terminated. If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power outage restoration designation command, the power stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the stored content at the time of the power outage with the start of power supply by turning on the power. . When such a power failure recovery is performed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the recovery operation is performed. it can. Further, even after executing the game stop state end processing in step 72AKS020, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. After the end of the state, control for executing a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation can be performed. As described above, the control in Steps 72AKS033 and 72AKS034 common to Steps 72AKS032 and 72AKS034 between the case where it is determined in Step 72AKS002 that the received command is the power failure restoration notification command and the case where the game stop state end processing is executed in Step 72AKS020. In addition, control can be performed to execute the long initial operation following the short initial operation.
ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 The short initial operation and the long initial operation may be controlled to be performed in response to the initialization notification, or may be controlled without the initialization notification. In addition, the control to execute the short initial operation and the long initial operation may be performed when the power failure recovery notification is performed, or the control to be performed without the power failure recovery notification may be performed. In addition, after the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the short initial operation may be performed based on the establishment of the return operation condition. After the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the long initial operation may be performed based on the establishment of the initial operation condition.
可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。 The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation can be performed, In an effect associated with the progress of the game, it is only necessary to be able to operate in a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be those arbitrarily designated according to the configuration of the movable member.
以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, in step 72AKS007, control for executing the short initial operation is performed. In this way, when the power supply is started and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the change of the set value is permitted, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. Thereby, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position, so that the work for changing the set value is not hindered by the movable member, and the work for changing the set value is performed. Can be prevented from occurring. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, if it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed, so that the short initial operation as a return operation is performed. Subsequently, control for executing a long initial operation as an initial operation is performed. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control for executing the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed. If the long initial operation, which is the initial operation, is performed in the setting change state, the execution of the setting change notification is hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting change state ends, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting is in the check state. As described above, when the setting change state is set as the change permission state, the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, is not performed, and the setting value change operation is not hindered. It is possible to prevent trouble in changing the value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, control is performed to execute a long initial operation in step 72AKS011. In this way, control is performed to execute only the long initial operation, which is the initial operation, after the setting change state as the change permission state ends. Thus, when it is possible to prevent trouble in changing the set value, it is possible to prevent useless operation of the movable member and reduce a control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing according to the modified example of the characteristic unit 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform a return operation. After the short initial operation, control is performed to execute a long initial operation, which is an initial operation. At this time, by performing the control in step 72AKS014, control for executing the initialization notification is performed. In this way, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized, the initialization notification is given. When the initialization notification is executed, control is performed to execute a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation. Also, when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 performs the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation. Perform control. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the operation of the movable member can be shared, and the control load for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, control for executing the short initial operation is performed in step AKS017. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting confirmation state for confirming the set value, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. Control is performed to execute a return operation for returning to. Thereafter, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, control is performed in step 72AKS021 to execute the long initial operation. In this way, control is performed to execute the long initial operation, which is the initial operation, after the setting confirmation state ends. If the long initial operation, which is the initial operation, is performed in the setting confirmation state, the execution of the setting confirmation notification is hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state ends, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is established. Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, the set value can be easily checked by preventing the long initial operation which is the initial operation by the movable member from being performed when the setting is in the check state. To do. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 72AK)
Regarding the above-described characteristic portion 72AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, JP-A-2010-200902. Further, as a gaming machine for returning a movable member to an origin position, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-22154 do not consider a case where a change in setting and an operation of a movable member conflict with each other. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in an operation of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting a change of the set value by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least a movable control means (for example, a step) capable of controlling a return operation (for example, a short initial operation or the like) for returning the movable member to the origin position and an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. Effect control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012).
The movable control unit performs control to execute the return operation when the change is permitted (for example, execution of step 72AKS007).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the return operation of returning the movable member to the origin position is performed in the change permission state, so that it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value.
特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013),
When the change is permitted, the control for executing the initial operation following the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008).
A gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the movable member from performing the initial operation when the change is permitted, thereby preventing trouble in the work of changing the set value.
特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control for executing only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, useless operation by the movable member can be prevented, and at the same time, it is possible to prevent trouble in changing the set value.
特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 72AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notifying means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.)
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031, 72AKS032 accompanying execution of step 72AKS014),
After the end of the change permission state, control for executing the initial operation following the return operation is performed (for example, execution of steps 72AKS031, 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by sharing the operation of the movable member, and to prevent trouble in the work of changing the set value.
特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 72AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes a setting confirmation process in step AKS002) capable of controlling a setting confirmation state for confirming a setting value set by the setting unit;
The movable control means,
In the setting confirmation state, control for executing the return operation is performed (for example, execution of step 72AKS017),
After the setting confirmation state ends, control for executing the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, when the setting is in the setting confirmation state, the initial operation by the movable member is not performed, so that the set value can be easily confirmed and the trouble of changing the set value can be prevented.
(特徴部73AKに関する説明)
図8−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation about the characteristic part 73AK)
FIG. 8-45 is a flowchart illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic unit 73AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. Regarding the characteristic portion 73AK, the operation content of the short initial operation and the long initial operation may be the same as the content of the characteristic portion 72AK of the present embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the effect control CPU 120 determines the command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). If it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command (step 73AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 73AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 73AKS006).
ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。 After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73AKS007). If the setting change is not to be ended (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and the process stands by. When it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended (step 73AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 73AKS008), and a game stop state end process is executed (step 73AKS009). As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the control for executing the short initial operation as the return operation of returning the movable member to the origin position is not performed when the setting change state is set as the change permission state. .
ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 If it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), or after executing the game stop state end processing in step 73AKS009, control to execute the short initial operation is performed. (Step 73AKS010), and then control to execute the long initial operation (Step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 ends. By performing the control in steps 73AKS010 and 73AKS011, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation. Can be controlled. Further, when the setting is changed to the setting change state as the change permission state along with the start of the power supply, the control to execute the short initial operation as the return operation after the setting change state ends can be performed. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled along with the start of the power supply, after the setting change state ends, the short initial operation as the return operation is followed by the long initial operation as the initial operation. Control for executing the operation can be performed.
その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 Thereafter, control for executing the initialization notification is performed (step 73AKS012). The control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the short initial operation or the long initial operation may be performed. Alternatively, after performing control to execute the short initial operation, control to execute initialization notification may be performed, and then control to execute the long initial operation may be performed.
ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 If it is determined in step 73AKS004 that the received command is a setting confirmation start command (step 73AKS004; Yes), a game stop state start process is executed (step 73AKS013), similarly to the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 73AKS014). Subsequently, control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, the control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position is in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1. It can be performed. Note that, even in the period after proceeding to step 73AKS016 or later, the control in step 73AKS015 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.
ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 Subsequent to the control in step 73AKS015, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step 73AKS016). If the setting check is not completed (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 73AKS016 that the setting confirmation is to be ended (step 73AKS016; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 73AKS017), and a game stop state end process is executed (step 73AKS018). Next, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 73AKS019, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation as the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, the long initial operation as the initial operation is performed after the short initial operation as the return operation in the setting confirmation state for confirming the set value. Is not performed. Note that, even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.
ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 If it is determined in step 73AKS002 that the received command is a power failure restoration designation command (step 73AKS002; Yes), control to execute a short initial operation is performed (step 73AKS020), and then control to execute a long initial operation. (Step 73AKS021), the power-on command processing ends. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is completed. By executing the controls in steps 73AKS020 and 73AKS021, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation Control for executing the operation can be performed. Note that, even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS021 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK.
図8−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。 FIG. 8-46 shows the setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during the execution of the setting confirmation notification for the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notifying screen 73AKD01, a character image for notifying a message of "setting is being confirmed" is displayed, and a history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of the setting values may be cumulatively stored on the effect control board 12 side by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the history of the set values is stored in a predetermined area of the effect control board 12 by storing the set value information in a predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, the setting value history is stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 in a backup area together with the setting value information in the backup area, and a setting confirmation start command is transmitted. By transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying a history of set values from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 side supplies power. May be specified at the start of the process.
設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。 When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviating from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5 and grasp the history of the set values. It becomes difficult to do. Therefore, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that when the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1, Control is performed to execute a short initial operation as a return operation for returning the member to the origin position. As described above, when the setting is controlled to the setting confirmation state in response to the start of the power supply, unlike the case of being controlled to the setting change state, the short initial operation as the return operation is performed. The history of the set values that can be displayed on the 73AKD01 can be easily grasped by the staff at the game arcade or the like. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 In this case, the control for executing the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation is not performed. As described above, when the setting is controlled in the setting confirmation state in response to the start of power supply, in this setting confirmation state, the short initial operation as the return operation is performed, while the long initial operation as the initial operation is performed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after the staff of the game hall or the like can easily grasp the history of the set values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the history of the set values from becoming difficult to grasp due to the movable member.
なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。 It should be noted that the history of the set values may be displayed even when the setting is changed to the changed state. In this case, control may be performed to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position when the setting change state is set as the change permission state. As described above, when the history of the set value can be displayed by being controlled to the setting confirmation state with the start of the power supply, the short initial operation as the return operation is performed, and the set value is set. May be easily grasped.
以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, control is performed to execute the short initial operation in step 73AKS010. . On the other hand, if it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended. Accordingly, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation, which is the return operation for returning the movable member to the origin position, is not performed, so that the change operation of the set value is not hindered by the return operation. In this way, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in step 73AKS010 is performed, so that the control to execute the short initial operation as the return operation is performed. As described above, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the short initial operation, which is the return operation, is performed. An operation of appropriately returning the member to the origin position can be performed.
特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, if it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, and the short initial operation as a return operation is performed. Subsequently, control for executing a long initial operation as an initial operation is performed. At this time, the control for executing the initialization notification is performed by performing the control in step 73AKS012. In this way, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized, the initialization notification is given. When the initialization notification is executed, control is performed to execute a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation. Also, when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed so that the long initial operation as the initial operation is performed following the short initial operation as the return operation. Perform control. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the operation of the movable member can be shared, and the control load for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 On the setting confirmation notification screen 73AKD01, the history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, if it is determined in step 73AK004 that the received command is the setting confirmation start command, control is performed in step 73AKS015 to execute the short initial operation. Thus, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the history of the setting values, is being displayed, the control for executing the short initial operation as the return operation is performed. This makes it possible to easily grasp the setting confirmation display when preventing the setting value changing operation from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 based on the effect control command transmitted from the main board 11. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when the command 9100H serving as the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H serving as a setting change start command transmitted from the main board 11 is different from the command 9000H serving as a RAM clear notification command, the command 9200H serving as a power failure recovery designation command, and the command 9400H serving as a setting check start command. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted, a command as information different from the case where the setting is not controlled is transmitted. Is done. Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, it is possible to reduce the control load regarding the effect. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.
(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 73AK)
Regarding the above-described characteristic portion 73AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, JP-A-2010-200902. Further, as a gaming machine for returning a movable member to an origin position, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-22154 do not consider a case where a change in setting and an operation of a movable member conflict with each other. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in the work of changing the set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting a change of the set value by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a power-on command process in step AKS012) capable of executing a return operation for returning the movable member to the origin position,
The movable control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control for performing the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, since the return operation of returning the movable member to the origin position is not performed in the change permission state, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.
特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 73AK,
The movable control means performs control for executing the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and to prevent trouble in changing the set value.
特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 73AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, effect control CPU 120 for executing step 73AKS012) Etc.)
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute an initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012),
After the end of the change permission state, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by sharing the operation of the movable member, and to prevent trouble in the work of changing the set value.
特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 73AK,
Setting display means (for example, effect display device 5 or the like) capable of executing a setting confirmation display for confirming the set value set by the setting means,
The setting display means can display a history of the set values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of a setting confirmation notification screen 73AKD01).
The movable control means performs control to execute the return operation when the setting confirmation display is being executed, and does not perform control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped, and there is a problem in the work of changing the set value. Can be prevented.
特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 73AK,
Effect control means (for example, effect control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015) for controlling execution of effects based on information from the game control means,
The game control means transmits information (for example, a command 9100H serving as a setting change start command) that is different from the case where control is not performed in the change permission state when the change permission state is controlled in response to the start of power supply. ,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden on the effect control means and prevent the setting value changing work from being hindered.
(特徴部74AKに関する説明)
図8−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation about the characteristic part 74AK)
FIG. 8-47 shows an example of the configuration of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK of the present embodiment. The pattern data constituting the effect control pattern 74AKP01 may be stored in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 in advance. The confirmation effect is controlled to be executable based on establishment of a predetermined confirmation effect condition after power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic unit 74AK includes the output of a confirmation sound for outputting the sound of the trumpet from the left speaker 8L twice, the output of the confirmation sound for outputting the sound of the drum twice from the right speaker 8R, and the output of the stick controller 31A. Confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) in a predetermined pattern is included. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and enables setting of the initial value of the check effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. In addition, the effect control pattern 74AKP01 includes first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, and confirmation. The first confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used for controlling the output of a confirmation sound for outputting the sound of the trumpet twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of a confirmation sound that outputs the drum sound twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used for controlling confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when any one of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmations corresponding to the matched determination values are performed. By performing the control using the effect control data 74AKD03, it is possible to output the confirmation sound and execute the confirmation vibration.
また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。 During the execution of the confirmation effect, a part or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, the lighting of the light emitting member is started, and the output of the confirmation sound is started from the left speaker 8L. When the output of the confirmation sound by the left speaker 8L is completed, the output of the confirmation sound from the right speaker 8R is started. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R ends, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A starts. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A ends, the light emitting member is turned off, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, after the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the operation of pressing the push button 31B is detected within a predetermined confirmation reception period, so that the confirmation effect condition is satisfied. Then, the execution is started. Production of any one of output of a confirmation sound by the left speaker 8L, output of a confirmation sound by the right speaker 8R, and confirmation vibration by a vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A. Is performed, the control for executing another effect is not performed. As described above, when any one of the output of the confirmation sound and the confirmation vibration included in the confirmation effect is performed, the control may be performed so as not to execute another effect. Since the output of the confirmation sound and the confirmation vibration are performed at different timings in this way, it is easy for the staff in the game hall or the like to easily determine whether or not the production using each production device can be normally performed. Can be.
図8−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。 FIGS. 8 to 48 are flowcharts illustrating an example of an effect control main process executed by the effect control CPU 120 for the characteristic unit 74AK. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic unit 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as the above embodiment, and then sets the timer interrupt flag to ON. Is determined (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed to stand by. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing (Step 74AKS016) and the effect random number updating process (Step 74AKS017) are executed in order. Further, in the effect control main processing of the characteristic unit 74AK, the confirmation effect control processing (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.
図8−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。 FIG. 8-49 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control processing. In the confirmation effect control process, effect control CPU 120 determines whether or not the initialization notification has been started (step 74AKS031). For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. Thereafter, when the determination in step 74AKS031 is made first, it may be determined that the initialization notification has started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and when the initialization notification start flag is on, it may be determined that the initialization notification has started.
ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。 When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation reception period is performed (step 74AKS032). The confirmation reception period may be started with the start of the initialization notification, and may be ended with the elapse of a predetermined confirmation reception time, for example, 30 seconds or 1 minute.
ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。 If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has not been started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not a confirmation reception period has been reached (step 74AKS033). When the confirmation reception period is started in step 74AKS032 or when it is determined in step 74AKS033 that it is the confirmation reception period (step 74AKS033; Yes), it is determined whether the variable display has been started (step 74AKS033; Yes). 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display has been started by receiving the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11.
ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is to be started (step 74AKS034; Yes), control for canceling the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control process ends. As described above, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped, and the restriction is made so that the confirmation effect condition is not satisfied. By canceling the confirmation reception period along with the start of the variable display, it is possible to control the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect so that the confirmation effect is appropriately executed.
ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。 When it is determined in step 74AKS034 that the variable display has not been started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the operation for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used to execute the confirmation effect is read from a predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process is performed. The timer initial value 74AKJ00 is set as the confirmation effect process timer (step 74AKS038). In addition, it is set so that the timer value is determined based on the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS036 that an operation has been detected and a setting for executing a confirmation effect is performed, control for ending the confirmation reception period may be performed.
ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 If it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation reception period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not a confirmation effect is being performed (step 74AKS040). In step 74AKS040, for example, when the measurement of the elapsed time by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is being performed. At this time, if the confirmation effect is not being performed (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether the variable display has been started (step 74AKS041). When it is determined that the variable display is to be started (step 74AKS041; Yes), control for stopping the confirmation effect is performed (step 74AKS042), and the confirmation effect control process ends. In this way, when the variable display is started during the confirmation effect, by stopping the execution of the confirmation effect, control is performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap. , The confirmation effect can be appropriately executed.
ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 74AKS041 that the variable display has not been started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not a timeout has occurred in the confirmation effect process timer (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process ends.
ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 74AKS046 that it matches the determination value (step 74AKS046; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). In addition, after setting such that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process ends.
図8−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-50 is a timing chart showing an example of control of the confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK. FIG. 8-50 (A) shows that when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, the case where the setting is not controlled to the change state is shown. Fig. 8-50 (B) shows that when power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected and an operation of switching the lock switch 51 on is detected. Corresponds to the case where the state is controlled to the setting change state. FIG. 8C shows the control contents at each timing.
タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 When the power is not turned on at the timing 74AKT01 and the setting is not controlled, the effect control board 12 determines that the effect control CPU 120 receives the RAM clear notification command at the timing 74AKT02, for example. . In the power-on command processing of the above-described embodiment, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step AKS021, the control in step AKS030 is performed, and the initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic unit 74AK, it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is to be started, and the confirmation reception period is started by the control of step 74AKS032. You. When an operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT03 within the confirmation detection period, it is determined that a confirmation effect start operation has been detected at step 74AKS036 of the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 74AKS037 to 74AKS048, is started. When the control for executing the confirmation effect is started in this manner, a plurality of types of first to third confirmation effects are provided using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. Thereafter, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed, thereby ending the confirmation effect.
これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。 On the other hand, in the case where the control is changed to the setting change state with the start of power supply by turning on the power at the timing 74AKT11, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at the timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the power-on command processing of the above-described embodiment, since the received command is determined to be the setting change start command in step AKS023, the game stop state start processing in step AKS025 is executed, and then the control in step AKS026 is performed. Is performed, and the setting change notification is started. At this time, except for receiving the setting change end command, control for continuously executing the setting change notification is performed, and control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended in the step AKS027 of the power-on command processing, so that the steps AKS028 and AKS029 follow. , The control of step AKS030 is performed, and the initialization notification is started.
このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 In this way, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at timing 74AKT13, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the initialization notification is performed at step 74AKS031. Is started, and the control in step 74AKS032 starts the confirmation acceptance period. Therefore, at timing 74AKT13, the confirmation reception period starts with the start of the initialization notification. When an operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT14 within the confirmation reception period, it is determined that the start operation of the confirmation effect has been detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 74AKS037 to 74AKS048, is started. When the control for executing the confirmation effect is started in this manner, a plurality of types of first to third confirmation effects are provided using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. Thereafter, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed, thereby ending the confirmation effect.
なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。 The effect included in the confirmation effect may be an effect using any effect device provided in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or instead of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. May be executed.
以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main processing of the characteristic unit 74AK, the power-on command processing is executed in step 74AKS012 in the same manner as in the above embodiment, and then the confirmation effect control processing is executed in step 74AKS018. In the power-on command processing, for example, a game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, in step AKS030, control is performed to execute initialization notification. Thereafter, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on, for example, the determination of the start of the initialization notification in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 and thereafter to execute the confirmation effect. Perform the control to be executed. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted, the control for executing the confirmation effect is not performed. Thereby, the control for changing the set value is given priority over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent a trouble in the work for changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the power-on command processing, control in steps AKS025 to AKS030 is performed in accordance with the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition is performed. Do. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to detect an operation such as a pressing operation by a player. In the confirmation effect control process of the characteristic unit 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the confirmation accepting period is reached. Then, in step 74AKS036, it is determined that the start operation has been detected, so that the confirmation effect condition is satisfied. . This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process of the characteristic unit 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state. ), The confirmation acceptance period is the same as the case where the setting confirmation state ends. The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the control for executing the confirmation effect can be shared, and the control load of the confirmation effect can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control pattern 74AKP01 used in the characteristic unit 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling control to output a confirmation sound from the speakers 8L and 8R. Thus, the confirmation effect includes the output of the confirmation sound by the speakers 8L and 8R serving as the sound output means. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.
(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 74AK)
Regarding the above-described characteristic portion 74AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for performing control for outputting a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect compete. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in a work of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting a change of the set value by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, a confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a confirmation effect control process of step 74AKS018) capable of executing a confirmation effect control by the effect means based on establishment of a confirmation effect condition; With
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021, AKS030, etc. ),
When the change permission state is set, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the confirmation effect is not executed in the change permission state, so that it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.
特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means performs control for executing the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030, and the like) ),
A gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the setting value changing work from being hindered.
特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 74AK,
Game detecting means (for example, a push button 31B, a push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by the player;
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the setting value changing work from being hindered.
特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, when the change permission state ends, the confirmation effect condition in a common confirmation reception period The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, the execution of the confirmation effect is made common, and it is possible to prevent the trouble of changing the set value.
特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 74AK,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting a production sound,
The confirmation effect includes an output of a sound for confirmation by the sound output unit (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the setting value changing work from being hindered.
(特徴部75AKに関する説明)
図8−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation about 75AK)
FIG. 8-51 is a flowchart illustrating an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic unit 75AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step 74AKS012 of the effect control main processing in the characteristic part 74AK of the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the effect control CPU 120 determines the command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). If it is determined in step 75AK003 that the received command is a setting change start command (step 75AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 75AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 75AKS006).
ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。 After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). If the setting change is not to be ended (step 75AKS007; No), unlike the above-described embodiment, after performing the setting change confirmation effect control process (step 75AKS008), the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the setting change confirmation state is controlled as the change permission state with the start of power supply by executing the setting change confirmation effect control processing in step 75AKS008. At the same time, control for executing the confirmation effect can be performed. If it is determined in step 75AKS007 that the setting change is to be ended (step 75AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 75AKS009), and a game stop state end process is executed (step 75AKS010).
ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。 If it is determined in step 75AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes), or after executing the game stop state end processing in step 75AKS010, control for executing the initialization notification is performed. (Step 75AKS011), and the power-on command processing ends.
ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。 If it is determined in step 75AKS003 that the received command is a setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), a process corresponding to the setting confirmation state is executed as in the above embodiment (steps 75AKS012 to 75AKS016). ), The power-on command processing ends. As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, when the power supply is started, when the setting is changed to the setting change state, the setting change confirmation effect control processing of step 75AKS008 is executed, while the setting is changed to the setting check state. When it is controlled, the process corresponding to the setting change confirmation effect control process is not executed. Therefore, while the control for enabling the confirmation effect is performed when the setting is in the change state, the control for enabling the confirmation effect to be executed when the setting is in the check state is not performed.
図8−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。 FIG. 8-52 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 75AKS008 as the setting change confirmation effect control processing. In the confirmation effect control process during setting confirmation, effect control CPU 120 first determines whether a confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the ON state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the confirmation effect control process during setting change is ended.
ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。 When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not being performed (Step 75AKS032; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (Step 75AKS033). If there is no motion detection in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the in-setting-change confirmation effect control process ends. If it is determined in step 75AKS033 that the operation has been detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as a setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer is initialized. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). As described above, in the setting change confirmation effect control process, the determination in step 75AKS033 is performed. Therefore, when the setting change state is set as the change permission state, an arbitrary period such as a confirmation reception period is not provided. When the operation of pressing the push button 31B at the timing is detected, the confirmation effect condition is satisfied, and the execution of the confirmation effect can be started.
ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), the update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a timeout has occurred (step 75AKS038; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (Step 75AKS040; No), the confirmation effect control process ends.
ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 75AKS040 that it matches the determination value (step 75AKS040; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). In addition, after setting such that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process ends.
図8−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-53 is a timing chart showing a control example of the confirmation effect regarding the characteristic portion 75AK. FIG. 8-53 (A) shows that when the power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but no operation of switching the lock switch 51 on is detected. Correspondingly, a case where the setting is not controlled to the change state is shown. FIG. 8-53 (B) shows that when power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and an operation of switching the lock switch 51 on is detected. Corresponds to the case where the state is controlled to the setting change state. FIG. 8-53 (C) shows the control content at each timing.
タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。 When the power supply is not turned on at the timing 75AKT01 when the power is turned on and the setting is not controlled, the operation is the same as when the setting is not controlled by the feature unit 74AK, and the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. Accordingly, the initialization notification is started, and accordingly, the confirmation reception period is started. When the start operation of the confirmation effect is detected at the timing 75AKT03 in the confirmation reception period, the control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc. , A plurality of types of effects serving as first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.
これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。 On the other hand, when the power is turned on at the timing 75AKT11 to start the power supply, the setting is controlled at the timing 75AKT12, unlike the case where the setting is controlled to the setting confirmation state at the timing 75AKT12. Upon receiving the start command, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is a setting change start command. As a result, following steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether or not the setting change is to be terminated in step 75AKS007. If the setting is not to be terminated at this time, a confirmation effect control processing during setting change is executed in step 75AKS008. You. In the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, when it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not being performed, it is determined in step 75AKS033 whether a start operation has been detected. Thus, when the setting change state is set as the change permission state, the confirmation effect condition can be satisfied by detecting the operation of pressing the push button 31B. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that the start operation of the confirmation effect has been detected in Step 75AKS033 of the confirmation effect control process during setting change. Then, the control for executing the confirmation effect such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the setting effect confirmation effect control process is started. Thus, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.
タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。 After the timing 75AKT14, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, it is determined that the setting change is ended in step 75AKS007. Thus, following steps 75AKS009 and 75AKS010, the control of step 75AKS011 is performed, and the initialization notification is started. When the initialization notification is started, as in the case of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, so that the confirmation reception period is started. I just need. Then, when the start operation of the confirmation effect is detected during the confirmation reception period, the control for executing the confirmation effect may be started again.
以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。 As described above, the power-on command processing of the characteristic unit 75AK includes the setting change confirmation effect control process executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control process. When it is determined that there is a confirmation effect condition, the process proceeds to step 74AKS037 and the control for executing the confirmation effect is performed according to establishment of the confirmation effect condition. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the change of the setting value is permitted, the control for executing the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition is performed. Therefore, when the setting change state is set as the change permission state, by enabling the confirmation effect, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and to interfere with the work of checking the state of the gaming machine. Can be prevented.
特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, when it is determined in step 75AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the confirmation effect control processing similar to that of the characteristic unit 74AK is executed, and the confirmation is accepted. The period starts. During the confirmation acceptance period, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. On the other hand, in the confirmation effect control process during setting change, the control for executing the confirmation effect is performed when it is determined in step 75AKS033 that the start operation is detected without providing the confirmation reception period. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting is being changed as the change permission condition, so that in order to prevent trouble in checking the state of the gaming machine, the confirmation effect is performed together with the change of the set value. Can be performed properly.
特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed corresponding to the setting change state. After that, the confirmation effect control process similar to that of the characteristic unit 74AK is executed, so that the confirmation reception period is started. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period is performed, so that the operation of confirming the state of the gaming machine occurs. In order to prevent such a situation, the confirmation effect can be appropriately executed.
プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to detect an operation such as a pressing operation by a player. For example, in the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected, so that the confirmation effect condition is satisfied. In addition, by executing the same confirmation effect control process as that of the characteristic portion 74AK, it is determined in step 74AKS036 that the start operation has been detected, and the confirmation effect condition is satisfied. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the operation of checking the state of the gaming machine from being hindered.
(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 75AK)
Regarding the above-described characteristic portion 75AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for the player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for performing control for outputting a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect compete. Therefore, there is a possibility that the operation of checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting a change of the set value by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, a confirmation control means (for example, a confirmation effect control process in step 74AKS018, a confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) capable of executing control of the confirmation effect by the effect means based on establishment of the confirmation effect condition. Effect control CPU 120 or the like that executes processing).
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018). ),
When the change is permitted, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a setting effect confirmation control process during setting change in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the confirmation effect can be executed when the change is permitted, so that it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent trouble in checking the state of the gaming machine. .
特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 75AK,
The confirmation control means,
If the initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, step 74AKS033). , Running 74AKS036),
When the change is permitted, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation reception period (for example, execution of step 75AKS033).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, the confirmation effect is appropriately executed together with the change of the set value, so that it is possible to prevent the trouble of checking the state of the gaming machine from occurring.
特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 75AK,
The confirmation control means performs control for executing the confirmation effect in accordance with satisfaction of the confirmation effect condition during a confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, a step after executing steps 75AKS005 to 75AKS011). 74AKS018),
The gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being disturbed.
特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 75AK,
Game detecting means (for example, a push button 31B, a push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by a player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detecting means (for example, execution of step 75AKS033).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being disturbed.
(特徴部71AK〜75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of the means common to the characteristic portions 71AK to 75AK)
As a gaming machine of the means A relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, a clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization of the gaming machine;
Setting confirmation control means capable of controlling to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means upon the start of power supply (for example, CPU 103 executing steps AKS001 and AKS002);
A change permission control means capable of controlling to the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means upon the start of power supply (for example, the CPU 103 executing steps Sa6 and Sa13);
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the setting confirmation state and the change permission state, and to appropriately set the setting values.
特徴部71AK〜75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means B relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to initialization;
When the operation is not detected by the setting detecting means and the operation is detected by the initialization detecting means with the start of the power supply, the initialization notification is executed at the same time as the power supply is started, while the power supply is started. Accordingly, when an operation is detected by the setting detection unit, the initialization notification unit executes the initialization notification after the operation is no longer detected (for example, for an effect control unit that executes a power-on command process in step AKS012). CPU 120).
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the initialization notification and to appropriately set the setting values.
特徴部71AK〜75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means C relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information relating to a game value given based on a game medium entering a predetermined area;
The information display means can display a set value set by the setting means (for example, a display by the first display unit 29A).
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting values without separately providing a configuration for displaying the setting values.
特徴部71AK〜75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means D relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Effect detection means (for example, an output amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation relating to the output amount of the effect;
A display control unit (for example, an effect control CPU 120 executing step AKS026) for displaying a display relating to the set value by the setting unit in preference to a display relating to the output amount of the effect;
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK may be used.
In such a configuration, the display relating to the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value.
特徴部71AK〜75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means E relating to the characteristic portions 71AK to 75AK,
Effect control means for controlling the execution of the effect based on information from the game control means (for example, effect control CPU 120 for executing a command analysis process of AKS015);
The effect control means, when in the change permission state, information restriction means for restricting control based on information different from notification information for notifying the end of the change permission state (for example, effect control CPU 120 executing AKS027 or the like) ) And
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem and to appropriately set the set value.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration related to the feature units 71AK to 75AK may be appropriately combined with part or all of each configuration related to another feature unit. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the components relating to other features. For example, regarding the characteristic unit 71AK, the configuration of the effect control CPU 120 that executes the start-time output switching process in step 71AKS013 of the effect control main process, and the short initial operation in step 72AK007 of the power-on command process regarding the characteristic unit 72AK. With respect to the configuration of the effect control CPU 120 that performs the control to be executed, and regarding the characteristic portion 73AK, the effect control for executing the short initial operation is not performed until it is determined that the setting change is completed in step 73AKS007 of the power-on command processing. Concerning the configuration of the CPU 120 and the characteristic portion 74AK, in the step 74AKS018 of the production control main process, the configuration of the production control CPU 120 for executing the confirmation production control process, and the characteristic portion 75AK, in step 75AKS008 of the power-on command processing Configuration of the effect control CPU120 for executing a constant change in confirmation effect control process, some or all, or may be appropriately combined.
(特徴部87AKに関する説明)
図9−1は、特徴部87AKにおける変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
(Description of the characteristic part 87AK)
FIG. 9-1 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process in the characteristic unit 87AK. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit change pattern determination table 132A is selected and set as a use table for determining a change pattern to one of a plurality of types (step S262). In addition, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is determined whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable” (step S263).
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS264;Yes)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265) If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), it is determined whether the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is ON (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B is selected and set as a use table for determining any of a plurality of types of variation patterns (step S265). )
一方、ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットし(ステップS268)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する。 On the other hand, when the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (Step S268) For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on, it is determined whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed in the probable change state or the time reduction state. Identify.
ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。 After executing any one of the processes of steps S263, S265, and S268, it is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation or the like. The variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table (step S272).
図9−2は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、擬似連変動の変動パターンにおける変動回数や特別変動の変動パターンにおける変動回数は、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される可変表示の回数を示している。擬似連の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回行う。また、特別変動の可変表示演出では、擬似連の可変表示演出よりも仮停止させるまでの期間および仮停止期間を短縮して飾り図柄を再変動させる。なお、図9−2に示す変動パターンの他にも、例え擬似連チャンス目が仮停止表示しても擬似連が行われない擬似連ガセの変動パターンや、特別変動の可変表示演出後に「小当り」となる変動パターンがあってもよい。また、回数の異なる擬似連の変動パターンを複数種類設けてもよい。 FIG. 9B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result (special figure display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” that does not become the reach mode, and “reach mode” is the “reach mode”. A plurality of variation patterns are prepared in advance in correspondence with each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (the special map display result) becomes “big hit” or “small hit”. I have. The number of fluctuations in the fluctuation pattern of the pseudo consecutive fluctuations and the number of fluctuations in the fluctuation pattern of the special fluctuations are determined in a period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the fixed decorative symbol). When reach is established in the last re-variable display, the number of variable displays executed during the period from the start of the first variable display to the establishment of reach is shown. In the pseudo-repeating variable display effect, a fixed decorative symbol (final stop symbol) which is a variable display result after variable display of a decorative symbol is started in response to the start condition of the special figure game being established once. By the time, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “middle,” and “right,” and then all the decorative symbol display areas 5L, 5C are displayed. The effect display for changing the decoration design again (re-change) at 5R is performed a predetermined number of times. Further, in the variable display effect of the special fluctuation, the period until the temporary stop and the temporary stop period are shorter than the variable display effect of the pseudo-ream, and the decorative symbol is changed again. In addition to the fluctuation patterns shown in FIG. 9B, even if the pseudo-random chance is temporarily stopped and displayed, even if the pseudo-continuation is not performed, the pseudo-continuation gasse fluctuation pattern is not performed. There may be a variation pattern of "hit". Also, a plurality of types of pseudo-run variation patterns having different numbers of times may be provided.
図9−3(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図9−3(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 この実施の形態では、特別変動の回数が多いほど可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなるように、大当り変動パターン決定テーブル132Aおよび後述するハズレ変動パターン決定テーブル132Cに決定割合が設定されている。この実施の形態では、特別変動の変動パターンとして12回の特別変動パターン、8回の特別変動パターン、4回の特別変動パターンといったパターンが用意されており、12回の特別変動パターン>8回の特別変動パターン>4回の特別変動パターンといったように期待度が設定されている。 FIG. 9A shows an example of determining a fluctuation pattern at the time of a big hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9A, the large hit variation pattern determination table previously stored and prepared in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern in the case where the variable display result is "big hit" at the determination ratio as shown in -3 (A) may be determined. In the jackpot variation pattern determination table 132A, determined values are assigned to the respective variation patterns so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types has been determined. For example, the assignment of the determined value to each variation pattern differs depending on whether the jackpot type is “non-probable” or “probable”. This makes it possible to vary the ratio determined for the same variation pattern in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type. In this embodiment, the determination ratio is set in the large hit variation pattern determination table 132A and the later-described loss variation pattern determination table 132C such that the greater the number of special variations, the higher the probability that the variable display result is "big hit". ing. In this embodiment, twelve special fluctuation patterns, eight special fluctuation patterns, and four special fluctuation patterns are prepared as special fluctuation patterns, and 12 special fluctuation patterns> 8 times The degree of expectation is set such as a special fluctuation pattern> 4 special fluctuation patterns.
図9−3(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図9−3(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 9B illustrates an example of determining a fluctuation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9A, the small hit variation pattern determination table previously stored and prepared in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the variation pattern determination random value MR3. The variation pattern when the variable display result is “small hit” may be determined at the determination ratio as shown in 9-3 (B).
図9−3(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブル132Cを参照することにより、図9−3(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 9C illustrates an example of determining a variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9A, the loss variation pattern determination table 132C previously stored and prepared in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the random number value MR3 for variation pattern determination. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “losing” at the determination ratio as shown in 9-3 (C).
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。 In the losing variation pattern determination table 132C, the determined values are set such that the ratio determined for each variation pattern is different depending on whether the game state is the normal state, the probability variation state, or the time saving control is being performed in the time saving state. Some parts are assigned to patterns. Thus, the ratio determined for the same variation pattern can be made different depending on whether the game state is the normal state, the probability change state, or the time reduction control in the time reduction state. In the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion in which a determined value is assigned to a different variation pattern depending on whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the time reduction control in the time reduction state. Thereby, a different variation pattern can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the time saving control in the time saving state.
図9−1に戻り、ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 Returning to FIG. 9A, after the variation pattern is determined in step S272, a special figure variation time, which is a variable display time of a special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step S273). The special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result (the special figure display result). It is.
ステップS273の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After executing the processing of step S273, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a second special figure on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the figures (step S274). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。 Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (step S275). For example, when the fluctuation special figure specification buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state specification command, the first fluctuation start command, the fluctuation pattern specification command, the fluctuation display result to the effect control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (head address) of the prepared first variation start command table in the ROM 101 is transmitted in the RAM 102. The data is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. To sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol change processing (step S276), and then the change pattern setting processing ends.
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。 Here, the first variation start command is a command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating a variation start in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The fluctuation pattern designation command is variably displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The game state designation command is a command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1.
ステップS275でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 After the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting in step S275, each time the above-described command control process is executed, a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12, The 1 change start command or the 2nd change start command, the change pattern designation command, the variable display result notification command, the 1st hold storage number notification command, or the 2nd hold storage number notification command is transmitted sequentially. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting the variable display result notification command first, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command The game state designation command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command may be transmitted in this order.
図9−4は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS521;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 9D is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “losing” by, for example, reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S521). At this time, when it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), the designated variation pattern is decorated by reading the EXT data in the variation pattern designation command, for example. It is determined whether the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the symbol is "non-reach" (step S522).
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol, which is updated by a rendering random counter or the like provided in a predetermined area (a rendering control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122, is shown. By extracting the numerical data and referring to a left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decoration symbol to be stopped and displayed is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right determined symbol determination table stored in the ROM 121 and prepared in advance is referred to. By such means as the determined decorative symbol, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a middle fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. For example, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decoration symbols.
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of the final decorative symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left and right fixed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and left and right data previously stored in the ROM 121 and prepared By referring to the fixed symbol determination table, among the fixed decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative design. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and refers to a medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Thereby, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. Here, in the case where the determined decorative symbol becomes a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle determined decorative symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これ以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), it is determined whether the special figure display result is “small hit” or another case. A determination is made (step S525). When it is determined to be a "small hit" (step S525; Yes), a combination of the final decorative symbols corresponding to the "small hit", such as the opening chance, is determined (step S527). . As an example, in response to a case where any one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , The combination of the determined decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.
ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S525 that the change is "non-probable" or "probable" other than "small hit" (step S525; No), the combination of the final decorative symbols constituting the big hit combination is determined. (Step S526). As an example, in the process of step S526, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol, which is updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193, is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit fixed symbol determination table, the display is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5. A decorative symbol having the same symbol number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, or whether there is a promotion effect during the big hit, a different decorative design may be determined as the fixed decorative design. Good.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the plurality of types of normal symbols is selected as a decorative symbol to determine the final decorative symbol constituting the non-probable variable jackpot combination. I just need. When the jackpot type is “probable change”, any one of a plurality of types of normal symbols or probable designs is selected and a decorative design that constitutes a non-probable variable hit combination or a probable variable combination is selected. Should be determined. At this time, if the non-probable variable jackpot combination is determined to be the final decorative symbol, the notification that the probable state is controlled in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and the process is executed in accordance with the jackpot gaming state. What is necessary is just to be notified that the state is controlled to be in the probable change state by a jackpot promotion promotion or the like. On the other hand, when the determined decorative symbol of the probability change big hit combination is determined, the fact that the game is controlled to the probability change state is performed in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524またはS526の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528にて特別変動パターンであると判定された場合(ステップS528;Yes)、所定演出実行設定処理を行う(ステップ87AKS001)。図9−5は、所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−5に示す所定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定演出の実行有無を決定する(ステップ87AKS002)。具体的に、ステップ87AKS002の処理では、可変表示結果に基づいて、図9−6に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無を決定する。この実施の形態における所定演出は、特別変動の可変表示演出中において行われる演出であり、後述するように、12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高い演出である。また、後述するように、所定演出が実行される場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっている。 After executing the processing of step S524 or S526, it is determined whether or not the specified fluctuation pattern is a special fluctuation pattern by reading, for example, EXT data in the fluctuation pattern designation command (step S528). When it is determined in step S528 that the pattern is the special fluctuation pattern (step S528; Yes), a predetermined effect execution setting process is performed (step 87AKS001). FIG. 9-5 is a flowchart illustrating an example of the predetermined effect execution setting process. In the predetermined effect execution setting process shown in FIG. 9-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the predetermined effect (step 87AKS002). Specifically, in the process of step 87AKS002, whether to execute the predetermined effect is determined based on the variable display result in accordance with the determination ratio shown in FIG. 9-6. The predetermined effect in this embodiment is an effect performed during the special display variable display effect, and is not executed when the predetermined effect is performed at the time of the special change before 12 times, as described later. This is an effect with a higher degree of expectation than when 12 special fluctuations are performed. Further, as described later, when the predetermined effect is executed, the expectation is higher as the execution timing is later.
ステップステップ87AKS002の処理に続いて演出制御用CPU120は、ステップ87AKS002にて所定演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップステップ87AKS003)。所定演出の実行が「有り」であると判定された場合(ステップ87AKS003;Yes)、所定演出の実行態様および実行タイミングを決定する(ステップ87AKS004)。具体的に、ステップ87AKS004の処理では、変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを特定し、特定した変動パターンに基づいて、図9−7に示す決定割合に従って、所定演出の実行態様を「態様A」または「態様B」のいずれかに決定する。なお、図9−7に示す例では、特別変動の回数に関わらずに所定演出の実行態様の決定割合が設定されている例を示しているが、特別変動の回数によって異なる決定割合に設定されていてもよい。また、図9−7に示すように、「態様B」の所定演出は、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定される態様である。そのため、「態様B」の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、この実施の形態における「態様A」ではキャラクタAを、「態様B」ではキャラクタBを表示する。なお、「態様B」は、「特別変動大当り」の変動パターンの場合のみ決定されるようにしてもよい。 Subsequent to the process of step 87AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the predetermined effect is determined to be “present” in step 87AKS002 (step 87AKS003). When it is determined that the execution of the predetermined effect is “present” (Step 87AKS003; Yes), the execution mode and the execution timing of the predetermined effect are determined (Step 87AKS004). Specifically, in the process of step 87AKS004, the variation pattern is specified based on the variation pattern designation command, and the execution mode of the predetermined effect is set to “mode A” according to the determination ratio shown in FIG. 9-7 based on the specified variation pattern. "Or" Aspect B ". Although the example shown in FIG. 9-7 shows an example in which the determination ratio of the execution mode of the predetermined effect is set irrespective of the number of special fluctuations, it is set to a different determination ratio depending on the number of special fluctuations. May be. Further, as shown in FIG. 9-7, the predetermined effect of “mode B” is a mode determined only when the variable display result is “big hit”. For this reason, it is possible to improve the player's expectation that the predetermined effect of “mode B” is performed. In this embodiment, the character A is displayed in “mode A”, and the character B is displayed in “mode B”. In addition, the "mode B" may be determined only in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation big hit".
また、ステップ87AKS004の処理では、特定した変動パターンが4回の特別変動パターンであれば、図9−8(A)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。上述したように、この実施の形態では、所定演出が実行される場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっている。そのため、図9−8(A)に示すように、4回の特別変動のうち、1回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも2回目の方が、2回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも3回目の方が、3回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも、最終回となる4回目の方が、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように、決定割合が設定されている。 In the process of step 87AKS004, if the specified fluctuation pattern is four special fluctuation patterns, the variable display result is “big hit” or “losing” according to the determination ratio shown in FIG. 9-8 (A). The execution timing of the predetermined effect is determined depending on whether there is any. As described above, in the present embodiment, when the predetermined effect is executed, the expectation is higher as the execution timing is later. Therefore, as shown in FIG. 9A, among the four special fluctuations, the second special fluctuation is the second special fluctuation compared to the case where the first special fluctuation is the execution timing of the predetermined effect. The fourth time, which is the last time, has a variable display result in the third time, when the time is the execution timing of the predetermined effect, and in the fourth time, when the time of the third special change is the execution time of the predetermined effect. The determination ratio is set so that the degree of expectation of "big hit" is increased.
特定した変動パターンが8回の特別変動パターンであれば、ステップ87AKS004の処理において、図9−8(B)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。なお、図9−8(B)に示す例では、図9−8(A)とは異なり、実行タイミングとして、1回目または2回目、3回目〜5回目のいずれか、といったように、複数タイミングに対して1つの決定割合が設定されている例を示しているが、上述したように、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっていればよい。図9−8(B)に示す例では、1回目または2回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも3回目〜5回目のいずれかの方が、3回目〜5回目のいずれかの特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも6回目または7回目の方が、6回目または7回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも最終回である8回目の方が、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように、決定割合が設定されている。そのため、ステップ87AKS004の処理では、これらのいずれかの実行タイミングをまず決定し、続けて特定の実行タイミングを決定する(2段階にて決定する)。例えば、1回目または2回目の特別変動時とした場合には、実行タイミングとして1回目とするか、2回目とするかを、さらに、2回目の方が1回目よりも期待度が高くなるように決定する。また、例えば3回目〜5回目のいずれかの特別変動時とした場合についても同様に、実行タイミングとして3回目とするか、4回目とするか、5回目とするかを、さらに、5回目の方が4回目よりも、4回目の方が3回目よりも期待度が高くなるように決定する。6回目または7回目の特別変動時とした場合についても同様である。なお、図9−8(B)についても、図9−8(A)と同様に、各回(1回目〜8回目)についてそれぞれの決定割合が設定されていてもよく(1段階で決定されてもよく)、この場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるよう決定割合が設定されていればよい。 If the specified fluctuation pattern is eight special fluctuation patterns, in the process of step 87AKS004, whether the variable display result is "big hit" or "losing" according to the determination ratio shown in FIG. 9-8 (B). , The execution timing of the predetermined effect is determined. In the example shown in FIG. 9B, the execution timing is different from that of FIG. 9A, and the execution timing is a plurality of times, such as the first time, the second time, or the third to fifth times. Although an example is shown in which one determination ratio is set for, as described above, it is sufficient that the later the execution timing is, the higher the expectation is. In the example shown in FIG. 9B, any one of the third to fifth times is the third to fifth times as compared with the case where the first or second special change is the execution timing of the predetermined effect. The sixth or seventh time is the final time than the case where the sixth or seventh special fluctuation time is the execution timing of the predetermined effect, as compared to the case where any of the special fluctuation times is the execution timing of the predetermined effect. The determination ratio is set such that the degree of expectation that the variable display result is "big hit" is higher in the eighth time. Therefore, in the process of step 87AKS004, any of these execution timings is determined first, and then a specific execution timing is determined (determined in two stages). For example, in the case of the first or second special fluctuation, whether the execution timing is the first or the second is determined such that the second time has a higher expectation than the first time. To decide. Also, for example, in the case of any of the third to fifth special fluctuations, similarly, whether the execution timing is the third time, the fourth time, or the fifth time is further determined by the fifth time. It is determined that the fourth time has a higher expectation than the fourth time than the third time. The same applies to the case of the sixth or seventh special fluctuation. Note that, in FIG. 9-8 (B), similarly to FIG. 9-8 (A), the respective determination ratios may be set for each time (first to eighth times) (they are determined in one step). In this case, the determination ratio may be set so that the expectation increases as the execution timing is later.
特定した変動パターンが12回の特別変動パターンであれば、ステップ87AKS004の処理において、図9−8(C)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。図9−8(B)に示す例においても、図9−8(B)と同様に、実行タイミングとして、複数タイミングに対して1つの決定割合が設定されている例を示しているが、上述したように、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっていればよい。すなわち、図9−8(C)に示す例においても、図9−8(B)に示す決定割合にて実行タイミングを決定する場合と同様に、いずれかの実行タイミングをまず決定し、続けて特定の実行タイミングを決定すればよい(2段階にて決定すればよい)。なお、図9−8(C)についても、図9−8(A)と同様に、各回(1回目〜12回目)についてそれぞれの決定割合が設定されていてもよく(1段階で決定されてもよく)、この場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるよう決定割合が設定されていればよい。 If the specified variation pattern is the 12 special variation patterns, in the process of step 87AKS004, whether the variable display result is "big hit" or "losing" according to the determination ratio shown in FIG. , The execution timing of the predetermined effect is determined. The example shown in FIG. 9-8 (B) also shows an example in which one determination ratio is set for a plurality of timings as the execution timing, as in FIG. 9-8 (B). As described above, the later the execution timing is, the higher the expectation should be. That is, in the example shown in FIG. 9-8 (C) as well, as in the case where the execution timing is determined at the determination ratio shown in FIG. A specific execution timing may be determined (it may be determined in two stages). Note that, in FIG. 9-8 (C), similarly to FIG. 9-8 (A), the respective determination ratios may be set for each time (first to twelfth) (they are determined in one step). In this case, the determination ratio may be set so that the expectation increases as the execution timing is later.
図9−5に戻り、ステップ87AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS004にて決定した所定演出の実行タイミングが特別変動における最終回であるか否かを判定する(ステップ87AKS005)。所定演出の実行タイミングが最終回ではない場合(ステップ87AKS005;No)、演出制御用CPU120は、所定演出実行後の演出態様を決定する(ステップ87AKS006)。上述したように、所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高いことから、最終回の特別変動よりも前のタイミングに所定演出が実行された場合、当該所定演出以降の特別変動についての遊技者の興味が低下する。そのため、この実施の形態では、最終回の特別変動よりも前のタイミングに所定演出が実行された場合、所定演出実行後から、最終回の特別変動が行われたとした場合における期間まで、特別変動の可変表示演出とは異なる演出(間延び演出)を実行することにより、所定演出実行後の時間を間延びさせる。当該ステップ87AKS006では、当該間延び演出の実行態様を、図9−9に示す決定割合に従って、所定演出の実行態様に応じて決定する。 Returning to FIG. 9-5, after executing the process of step 87AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution timing of the predetermined effect determined in step 87AKS004 is the last time in the special fluctuation (step 87AKS005). ). When the execution timing of the predetermined effect is not the last time (step 87AKS005; No), the effect control CPU 120 determines an effect mode after the execution of the predetermined effect (step 87AKS006). As described above, when the predetermined effect is executed, the expectation is higher than when the special effect is performed 12 times without being executed, and thus the predetermined effect is performed at a timing before the final special change. When the effect is executed, the player's interest in the special fluctuation after the predetermined effect is reduced. Therefore, in this embodiment, when the predetermined effect is executed at a timing before the final special fluctuation, the special fluctuation is performed from the execution of the predetermined effect until the period when the final special fluctuation is performed. By performing an effect (extended effect) different from the variable display effect, the time after the execution of the predetermined effect is extended. In step 87AKS006, the execution mode of the extended effect is determined according to the execution mode of the predetermined effect in accordance with the determination ratio shown in FIG. 9-9.
この実施の形態における間延び演出の実行態様としては、図9−9に示すように、「態様1」と「態様2」とがあり、当該ステップ87AKS006では、実行する所定演出の態様が「態様A」であれば「態様1」の間延び演出が、「態様B」であれば「態様2」の間延び演出が実行態様として決定される。なお、「態様1」の間延び演出は、「ターゲット出現」のメッセージを画像表示装置5に表示させる演出であり、「態様2」の間延び演出は、「プレミアムターゲット取得」のメッセージを画像表示装置5に表示させる演出であるが、これに限られず、これに加えて音声による出力やランプを点滅または点灯させてもよいし、態様に応じて音声出力の有無やランプの表示有無を変更してもよい。 As shown in FIG. 9-9, there are “aspect 1” and “aspect 2” as the execution manner of the extended effect in this embodiment, and in step 87AKS006, the manner of the predetermined effect to be executed is “aspect A , The extended effect of “aspect 1” is determined as the execution mode, and the extended effect of “aspect 2” is determined as the execution mode if it is “aspect B”. The extended effect of “mode 1” is an effect of displaying a “target appearance” message on the image display device 5, and the extended effect of “mode 2” is a message of “acquiring a premium target” displayed on the image display device 5. It is an effect to be displayed in, but is not limited to this, in addition to this, it may be possible to blink or turn on an audio output or a lamp, or change the presence or absence of audio output and the presence or absence of the lamp according to the mode Good.
図9−5に戻り、ステップ87AKS006の処理を実行した後、所定演出の実行タイミングが最終回ではある場合(ステップ87AKS005;Yes)、またはステップ87SKA003にて所定演出実行なしと判定した場合(ステップ87AKS003;No)、演出制御用CPU120は、説明演出の実行態様を決定する(ステップ87AKS007)。説明演出は、特別変動において所定演出が実行された場合に「大当り」となる期待度が高いことを示す演出であり、例えば、態様Aや態様Bの所定演出に対応して、キャラクタAやキャラクタBをGETせよ、といった表示を行う演出である。ステップ87AKS007では、当該説明演出の実行態様を、図9−10に示す決定割合に従って、変動パターンに応じて決定する。この実施の形態における説明演出の実行態様としては、図9−10に示すように、「態様A」と「態様B」とがあり、「態様A」は、キャラクタAをGETせよ、といった表示を行う演出であり、「態様B」は、キャラクタBをGETせよ、といった表示を行う演出である。 Returning to FIG. 9-5, after executing the process of step 87AKS006, if the execution timing of the predetermined effect is the last time (step 87AKS005; Yes), or if it is determined that the predetermined effect is not executed in step 87SKA003 (step 87AKS003) No), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the explanation effect (step 87AKS007). The explanation effect is an effect indicating that the degree of expectation to be a “big hit” is high when the predetermined effect is performed in the special fluctuation. For example, the character A or the character This is an effect of performing a display such as GET B. In step 87AKS007, the execution mode of the explanation effect is determined according to the variation pattern in accordance with the determination ratio shown in FIGS. As shown in FIGS. 9-10, the mode of execution of the explanation effect in this embodiment includes “mode A” and “mode B”. The “mode B” is an effect for performing display such as GET the character B.
上述したように、この実施の形態における所定演出は、「ハズレ」となる場合には「態様B」の所定演出が実行されないことから、図9−10に示すように、「ハズレ」となる場合には「態様B」の説明演出が実行されないようになっている。また、「態様B」の所定演出が実行されると「大当り」確定であることから、「態様B」の所定演出が実行されてスーパーリーチとなり遊技者に間延び感を与えてしまうことを防止するため、図9−7と同様に、スーパーリーチとならずに「大当り」に制御される「特別変動大当り」の変動パターンの場合に「態様B」に決定する割合を他の変動パターンの場合よりも高くしている。なお、「態様B」の所定演出が実行されると「大当り」確定であることから、スーパーリーチを経由して「大当り」となる場合(特別変動スーパーリーチ大当りの変動パターンの場合)と、そのまま「大当り」となる場合(特別変動大当りの変動パターンの場合)とで、例えば、ラウンド数が異なっていたり、確変の付与割合が異なるなど、遊技者に与える価値が異なるようにしてもよい。また、「態様B」の所定演出は、「大当り」確定を示すプレミアム演出に限られず、「ハズレ」時にも実行されてもよい。これに合わせて、「態様B」の説明演出も「ハズレ」時に実行されてもよい。 As described above, the predetermined effect in this embodiment is “losing” because the predetermined effect of “aspect B” is not executed when “losing” is performed, as shown in FIG. 9-10. , The description effect of the “aspect B” is not executed. Further, since the "big hit" is determined when the predetermined effect of "aspect B" is executed, it is possible to prevent the predetermined effect of "aspect B" from being executed and becoming a super reach, thereby giving the player a feeling of being prolonged. Therefore, in the same manner as in FIG. 9-7, the ratio determined in the “aspect B” in the case of the “special fluctuation big hit” fluctuation pattern that is controlled to the “big hit” without becoming super reach than in the case of other fluctuation patterns Is also higher. When the predetermined effect of the “mode B” is executed, the “big hit” is determined. Therefore, when the “big hit” is reached via the super reach (in the case of the fluctuation pattern of the special fluctuation super reach big hit), The value to be given to the player may be different, for example, in the case of the "big hit" (in the case of the fluctuation pattern of the special fluctuation big hit), for example, in which the number of rounds is different or the probability of giving a certain change is different. Further, the predetermined effect of “mode B” is not limited to the premium effect indicating “big hit” decision, and may be executed at the time of “loss”. In accordance with this, the description effect of “mode B” may also be executed at the time of “loss”.
図9−5に戻り、ステップ87AKS007の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別変動における各回に表示するキャラクタを決定し(ステップ87AKS008)、所定演出実行設定処理を終了する。なお、「態様A」の所定演出が実行される場合にはキャラクタAが表示されることから、「態様B」に対応するキャラクタBは表示されず、また、「態様B」の所定演出が実行される場合にはキャラクタBが表示されることから、「態様A」に対応するキャラクタAは表示されないよう制限されている。当該制限は、当該ステップ87AKS008にて行ってもよいし、ステップ87AKS004にて行ってもよい。 Returning to FIG. 9-5, after executing the process of step 87AKS007, the effect control CPU 120 determines the character to be displayed each time in the special fluctuation (step 87AKS008), and ends the predetermined effect execution setting process. When the predetermined effect of “mode A” is executed, character A is displayed. Therefore, character B corresponding to “mode B” is not displayed, and the predetermined effect of “mode B” is executed. In this case, since the character B is displayed, the character A corresponding to the "aspect A" is restricted from being displayed. The restriction may be performed in step 87AKS008 or step 87AKS004.
ステップ87AKS008では、表示するキャラクタを、図9−11に示す決定割合に従って、特別変動の回数などに応じて決定する。具体的に、所定演出を実行しない場合には、特別変動の回数に応じて図9−11(A)〜(C)の決定割合に従って表示キャラクタを決定し、所定演出を実行する場合には、図9−11(D)の決定割合に従って表示キャラクタを決定する。この実施の形態では、キャラクタA〜キャラクタEといった5種類のキャラクタが予め用意されており、キャラクタAは「態様A」の所定演出時に表示され、キャラクタBは「態様B」の所定演出時に表示される。したがって、ステップ87AKS008では、キャラクタC〜キャラクタEの表示設定を行う。図示するように、この実施の形態では、キャラクタEが表示される回数が多いほど「大当り」となる期待度が高くなるように設定されている。図9−11に示す例では、キャラクタEの表示回数を示しており、例えば、図9−11(A)の「Eが1回」の場合には、残りの3回の特別変動においてCまたはDが表示されればよい。なお、表示するキャラクタの回数および順番を定めたパターンを表示パターンとして複数用意しておき、いずれのパターンで表示するかを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、特別変動の回数が4回の場合キャラクタEが表示される回数が1回であっても、後に表示される方が「大当り」となる期待度が高いなど、同一回数であっても表示タイミングによって期待度が異なるようにしてもよい。 In step 87AKS008, the characters to be displayed are determined according to the number of special fluctuations and the like in accordance with the determination ratio shown in FIGS. Specifically, when the predetermined effect is not performed, the display character is determined in accordance with the determination ratio of FIGS. 9A to 9C according to the number of special fluctuations, and when the predetermined effect is performed, The display character is determined according to the determination ratio shown in FIG. In this embodiment, five types of characters such as character A to character E are prepared in advance, and character A is displayed at the time of the predetermined effect of “mode A”, and character B is displayed at the time of the predetermined effect of “mode B”. You. Therefore, in step 87AKS008, the display setting of the characters C to E is performed. As shown in the figure, in this embodiment, the greater the number of times the character E is displayed, the higher the degree of expectation of a "big hit" is set. The example illustrated in FIG. 9-11 indicates the number of times the character E is displayed. For example, in the case of “E is once” in FIG. D should just be displayed. A plurality of patterns in which the number of characters to be displayed and the order of the characters are determined may be prepared as display patterns, and the pattern to be displayed may be determined. In this case, for example, if the number of times of the special change is four, even if the number of times the character E is displayed is one, the number of times the character E is displayed later is the same as the expectation of "big hit" being higher. However, the expectation may be different depending on the display timing.
図9−4に戻り、ステップ87AKS001、ステップS523、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS531)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 Returning to FIG. 9-4, after performing any one of the processes of step 87AKS001, step S523, and step S527, the effect control CPU 120 performs other effect execution settings (step S531). For example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, a sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R, and a game effect. By executing an effect in a predetermined mode including a part or all of the effects in which the flash lamp included in the lamp 9 and the like shines, it is immediately notified that the variable display result is a "big hit" (determinative). The effect of the one-shot notification mode of performing the notification may be executed. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed as the fluctuating notice effect.
他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S531, regardless of the possibility that the variable display result may be a "big hit", for example, a setting for executing an effect in a predetermined mode for liveliness may be performed. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image serving as a mini character is displayed.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S532). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns prepared according to, for example, a fluctuation pattern designated by a fluctuation pattern designation command, and sets the selected pattern as a use pattern. After the process of step S532 is performed, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step S533). Subsequently, a setting for starting a change of a decorative pattern or the like in the image display device 5 is performed (step S534). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the use pattern in step S532 to the VDP or the like of the display control unit 123, What is necessary is just to start the change of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S535), and the variable display start setting process ends.
図9−12は、「態様A」の所定演出が実行される場合における演出動作例を示している。図示する例では、12回の特別変動を行う「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンにおける10回目に「態様A」の所定演出を実行する場合の例を示している。図9−12(a)に示すように、1回目の特別変動が開始されると、図9−12(b)に示すように、説明演出としてキャラクタAとともにキャラクタAをGETせよ、といったメッセージ表示(説明表示87AK001)が行われる。当該説明演出により、遊技者は、キャラクタAが表示されると期待度が高いことを認識することができる。なお、当該説明表示87AK001は、遊技者が忘れてしまうことを防止するため、縮小して表示し続けてもよい。なお、この場合には、後述する図9−11(i)のタイミング(キャラクタAが表示された後のタイミング)において消去すればよい。その他にも、当該タイミングにおいて表示色を黒から虹色に変更するようにしてもよい。 FIG. 9-12 illustrates an example of the effect operation in the case where the predetermined effect of “mode A” is executed. In the illustrated example, an example is shown in which the predetermined effect of “mode A” is executed tenth time in the fluctuation pattern of “special fluctuation super reach big hit” in which 12 special fluctuations are performed. As shown in FIG. 9-12 (a), when the first special fluctuation is started, a message display is displayed, as shown in FIG. 9-12 (b), to get character A together with character A as an explanation effect. (Explanation display 87AK001) is performed. By the explanation effect, the player can recognize that the expected degree is high when the character A is displayed. Note that the explanation display 87AK001 may be reduced and displayed continuously in order to prevent the player from forgetting. Note that, in this case, it is sufficient to delete the data at the timing of FIG. In addition, the display color may be changed from black to iridescent at the timing.
図9−12(c)に示すように、1回目の特別変動終了時(1回目の飾り図柄の仮停止時)において図9−5のステップ87AKS008の処理にて決定したキャラクタが表示される。図示する例では、87AKS008の処理にて決定したキャラクタ87AK002としてキャラクタCが表示された例を示している。そして、図9−12(d)に示すように2回目の特別変動が開始されると、キャラクタCの表示回数を示すキャラクタ回数表示87AK003が行われる。当該キャラクタ回数表示87AK003は、所定演出が行われるまでの期間、または、所定演出が実行されずに特別変動が終了するまでの期間表示されればよい。 As shown in FIG. 9-12 (c), at the end of the first special change (at the time of the first temporary stop of the decorative pattern), the character determined in the process of step 87AKS008 in FIG. 9-5 is displayed. In the illustrated example, the character C is displayed as the character 87AK002 determined in the process of 87AKS008. Then, when the second special change is started as shown in FIG. 9D, the character count display 87AK003 indicating the display count of the character C is performed. The number-of-characters display 87AK003 may be displayed for a period until a predetermined effect is performed or for a period until the special change is completed without executing the predetermined effect.
図9−12(e)に示すように、2回目の特別変動終了時(2回目の飾り図柄の仮停止時)において図9−5のステップ87AKS008の処理にて決定したキャラクタが表示される。図示する例では、87AKS008の処理にて決定したキャラクタ87AK002としてキャラクタEが表示された例を示している。そして、図9−12(f)に示すように3回目の特別変動が開始されると、キャラクタCおよびキャラクタEの表示回数を示すキャラクタ回数表示87AK003が行われ、3回目の特別変動終了時(3回目の飾り図柄の仮停止時)において、図9−12(g)に示すように、キャラクタ87AK002としてキャラクタCが表示される。 As shown in FIG. 9E, the character determined in the process of step 87AKS008 in FIG. 9D is displayed at the end of the second special change (temporary stop of the second decorative symbol). The illustrated example shows an example in which the character E is displayed as the character 87AK002 determined in the process of 87AKS008. Then, as shown in FIG. 9F, when the third special change is started, a character count display 87AK003 indicating the number of display times of the characters C and E is performed, and at the end of the third special change ( At the time of the third decorative symbol temporary stop), the character C is displayed as the character 87AK002 as shown in FIG. 9-12 (g).
このような特別変動を繰り返し、所定演出の実行タイミングである10回目の特別変動において、図9−12(h)に示すように、当該特別変動終了時(10回目の飾り図柄の仮停止時)に、所定演出としてのキャラクタ87AK004であるキャラクタAが表示される。所定演出が実行された後、残りの2回の特別変動が終了するまでの期間に相当する期間、図9−5のステップ87AKS006にて決定した態様の間延び演出を実行する。図9−12(h)に示す例では、「態様1」の間延び演出として「ターゲット出現」のメッセージ表示が行われた場合の例を示している。そして、12回目の特別変動が行われた場合に相当する期間が経過すると、図9−12(j)に示すように、リーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 Such special fluctuations are repeated, and at the tenth special fluctuation, which is the execution timing of the predetermined effect, as shown in FIG. 9-12 (h), at the end of the special fluctuation (at the time of the tenth temporary stop of the decorative symbol). The character A, which is the character 87AK004, is displayed as a predetermined effect. After the predetermined effect is executed, the effect is extended for the period corresponding to the period until the remaining two special fluctuations end, in the mode determined in step 87AKS006 in FIG. 9-5. The example illustrated in FIG. 9H illustrates an example in which a message “Target Appearance” is displayed as an extended effect of “Aspect 1”. Then, when a period corresponding to the case where the twelfth special fluctuation is performed elapses, as shown in FIG. 9-12 (j), a reach state is established, and a super-reach reach effect is executed.
図9−13は、「態様B」の所定演出が実行される場合における演出動作例を示している。図示する例では、12回の特別変動を行う「特別変動大当り」の変動パターンにおける10回目に「態様B」の所定演出を実行する場合の例を示している。図9−12(h)と同様、10回目の特別変動の終了時(10回目の飾り図柄の仮停止時)に、図9−13(a)に示すように、所定演出としてのキャラクタ87AK004であるキャラクタBが表示される。そして、所定演出が実行された後、残りの2回の特別変動が終了するまでの期間に相当する期間、図9−5のステップ87AKS006にて決定した態様の間延び演出を実行する。図9−13(b)に示す例では、「態様2」の間延び演出として「プレミアムターゲット取得」のメッセージ表示が行われた場合の例を示している。そして、12回目の特別変動が行われた場合に相当する期間が経過すると、図9−13(c)に示すように、リーチ状態とはならず、そのまま「大当り」となる確定表示図柄が表示される。 FIG. 9-13 shows an example of the effect operation in the case where the predetermined effect of “mode B” is executed. In the example shown in the figure, an example is shown in which the predetermined effect of “mode B” is executed for the tenth time in the “special fluctuation big hit” fluctuation pattern in which twelve special fluctuations are performed. As in FIG. 9-12 (h), at the end of the tenth special change (at the tenth temporary stop of the decorative pattern), as shown in FIG. 9-13 (a), the character 87AK004 as the predetermined effect is used. A certain character B is displayed. Then, after the predetermined effect is executed, the extended effect is executed for the period corresponding to the period until the remaining two special fluctuations are completed, in the mode determined in step 87AKS006 in FIG. 9-5. The example illustrated in FIG. 9B illustrates an example in which a message “Premium target acquisition” is displayed as an extended effect of “Mode 2”. Then, when a period corresponding to the case where the twelfth special fluctuation is performed has elapsed, as shown in FIG. 9-13 (c), the reach state is not reached, and the fixed display symbol that becomes “big hit” is displayed as it is. Is done.
以上のように、特徴部87AKでは、特別変動の可変表示演出を実行可能であり、当該特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっている。また、特別変動の可変表示演出中に所定演出を実行可能であり、12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっている。したがって、所定演出の実行に対する遊技者の注目を集めることもでき遊技興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the characteristic portion 87AK, the variable display effect of the special fluctuation can be executed, and the expectation degree increases as the number of times of executing the special fluctuation increases. In addition, the predetermined effect can be executed during the variable display effect of the special change, and when the predetermined effect is performed at the time of the special change before the 12 times, 12 times of the special change are performed without being executed. Expectations are higher than in cases. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the execution of the predetermined effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.
また、1回目の特別変動において、当該特別変動において所定演出が実行された場合に「大当り」となる期待度が高いことを示す説明演出を実行する。したがって特別演出の目的を容易に認識させることができる。また、変動パターンには、擬似連の変動パターンと特別変動の変動パターンとが含まれ、特別変動の変動パターンによる変動において所定演出を実行する。したがって、実行回数のみならず所定演出の実行有無にも注目させることができる。また、所定演出には「態様A」と「態様B」の2種類の態様があり、「態様B」の所定演出が実行された場合には「大当り」確定である。すなわち、実行される態様に応じて期待度が異なる。したがって、所定演出の種類にも注目させることができる。 Further, in the first special variation, an explanation effect indicating that the degree of expectation of "big hit" is high when a predetermined effect is executed in the special variation is executed. Therefore, the purpose of the special effect can be easily recognized. Further, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern of a pseudo-run and a fluctuation pattern of a special fluctuation, and a predetermined effect is executed in the fluctuation due to the fluctuation pattern of the special fluctuation. Therefore, attention can be paid not only to the number of executions but also to the presence or absence of execution of the predetermined effect. In addition, there are two types of predetermined effects, “aspect A” and “aspect B”. When the predetermined effect of “aspect B” is executed, “big hit” is determined. That is, the degree of expectation differs depending on the mode of execution. Therefore, it is possible to pay attention to the type of the predetermined effect.
さらに、変動パターンには、「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンと、「特別変動大当り」の変動パターンとが含まれ、特別変動後にスーパーリーチに発展するパターンと、スーパーリーチに発展せずにそのまま「大当り」となるパターンとがある。したがって、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。また、「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンの場合には「態様A」の所定演出が実行される割合が高く、「特別変動大当り」の変動パターンの変動パターンの場合には「態様B」の所定演出が実行される割合が高い。したがって特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern of “special fluctuation super reach jackpot” and a fluctuation pattern of “special fluctuation jackpot”, and a pattern that develops into super reach after the special fluctuation and a pattern that does not develop into super reach There is a pattern that becomes a "big hit" as it is. Therefore, there are a plurality of development patterns after the execution of the special effect, and it is possible to improve the game entertainment. Also, in the case of the fluctuation pattern of “special fluctuation super reach big hit”, the ratio of the execution of the predetermined effect of “aspect A” is high, and in the case of the fluctuation pattern of “special fluctuation big hit”, “aspect B” Is more likely to be performed. Therefore, there are a plurality of development patterns after the execution of the special effect, and it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部87AKの変形例)
上記実施の形態では、図9−12に示すように、各回の特別変動において表示されたキャラクタとその回数を示すキャラクタ回数表示87AK003を表示する例を示したが、これに加え、何回目の特別変動であるかが認識可能な表示(例えば3回目!などのメッセージ表示)を行うようにしてもよい。特別変動は回数が多いほど期待度が高いことから、このような表示により遊技者が容易に特別変動の回数を認識でき遊技興趣を向上させることができる。
(Modification of the characteristic part 87AK)
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-12, an example is shown in which the character displayed in each special change and the character count display 87AK003 indicating the number of times are displayed. A display (for example, a message display such as the third time!) That allows recognition of the change may be performed. Since the higher the number of special fluctuations, the higher the degree of expectation, such a display allows the player to easily recognize the number of special fluctuations and improve the entertainment of the game.
また、上記実施の形態では、特別変動において所定演出が実行された場合(キャラクタAまたはBが表示された場合)に期待度が高く、それ以外の場合にはキャラクタEの表示回数が多いほど期待度が高い例を示した。すなわち、上記実施の形態では、表示されるキャラクタに応じて大当り期待度を示唆する例を示したが、これは一例である。例えば、表示されるキャラクタの回数や組合せなどにより、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、12回の特別変動において一番多く表示されたキャラクタがキャラクタAであれば設定値が偶数であり、キャラクタBであれば設定値が奇数であり、キャラクタCであれば一番低い設定値でないことを示し、キャラクタDであれば高設定を示唆し、キャラクタEであれば高設定確定、といったようにしてもよい。また、2番目に多く表示されたキャラクタを対象としてもよい。また、表示キャラクタの表示パターンによって設定値を示唆してもよい。また、特別変動における特定回目に表示されるキャラクタの種類により設定値を示唆してもよく、特定回を何回目の特別変動とするかを、特別変動の開始時に抽選にて決定してもよい。その場合、特定回目の特別変動の開始時に、キャラクタの種類に注目、などのメッセージ表示を行えばよい。さらに、例えば12回の特別変動のうち、7回目〜12回目といった後半の特別変動にて表示されたキャラクタの回数またはパターンを対象に設定値を示唆してもよい。このように、特別演出において設定値を示唆することで、特別演出に対する遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the above-described embodiment, the expectation is high when the predetermined effect is executed in the special fluctuation (when the character A or B is displayed), and in other cases, the expectation is higher as the number of times the character E is displayed is larger. An example with a high degree is shown. That is, in the above-described embodiment, an example has been shown in which the jackpot expectation degree is suggested according to the displayed character, but this is an example. For example, a set value in the pachinko gaming machine 1 may be suggested by the number of times or combination of characters to be displayed. For example, if the character displayed most frequently in the 12 special fluctuations is character A, the setting value is an even number, if the character B is, the setting value is an odd number, and if the character C is the lowest, the setting value is the lowest. The character D may indicate that the setting is high, and the character E may indicate that the setting is high. Also, the character displayed second most may be targeted. Further, the set value may be suggested by the display pattern of the display character. Further, the set value may be suggested by the type of the character displayed at the specific time in the special fluctuation, and the number of the special fluctuation to be the specific time may be determined by lottery at the start of the special fluctuation. . In this case, at the start of the special change at the specific time, a message such as attention to the type of the character may be displayed. Further, for example, the setting value may be suggested for the number of times or the pattern of the character displayed in the latter half special fluctuation such as the seventh to twelfth special fluctuations out of the twelve special fluctuations. In this way, by suggesting the set value in the special effect, the player's attention to the special effect can be attracted.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below, as well as changes and additions without departing from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or some of the configurations described in the above-described embodiments and the modifications and the configurations described in the embodiments and the modifications described below may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本願発明に係る遊技機は他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段(特別変動を行う演出制御用CPU120など)と、前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(所定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し(例えば特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっているなど)、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が高い割合で前記有利状態に制御可能であり(例えば12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、所定演出が実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっているなど)、さらに、可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図13−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図13−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図13−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、所定演出の実行に対する遊技者の注目を集めることもでき遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and performs a special effect of executing a special effect of repeating a predetermined mode a predetermined number of times. Means (CPU 120 for effect control for performing special fluctuation) and predetermined effect executing means (CPU 120 for effect control for executing predetermined effect) capable of executing a predetermined effect during execution of the special effect. When the predetermined effect is not executed by the effect execution means, a higher ratio is obtained when the predetermined mode is repeated for the second number of times than the first number of times, than when the predetermined mode is repeated for the first number of times as the special effect. Control to the advantageous state (for example, the higher the number of executions of the special fluctuation, the higher the expectation), and the predetermined effect is not executed by the predetermined effect The predetermined effect can be controlled to the advantageous state at a higher rate when the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution unit until the predetermined operation is repeated the first time than when the predetermined mode is repeated the second time. (For example, when the predetermined effect is performed at the time of the special change before 12 times, the degree of expectation is higher than when the predetermined effect is not performed and the 12 times of the special change are performed.) Furthermore, a display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display, and a change suggestion effect capable of executing a change suggestion effect indicating that the mode of the corresponding display changes. Execution means (effect control CPU 120), the change suggestion effect execution means as a change suggestion effect, a change suggestion effect of a successful mode (FIG. 13-18 (1), As shown in 2), the ball thrown by the character hits the active display 30TM003 to change the display mode) and a failure mode change suggestion mode (as shown in FIGS. 13-19 (10) and (20)). In addition, the effect that the ball thrown by the character is flipped by the active display 30TM003 and the display mode is not changed) can be executed, and within a predetermined period (for example, from the start of the change), During the period until the reach state is established, during the period from the start of the fluctuation until the decorative symbol (combination of decorative symbols or pseudo-continuous symbol in which re-variation (pseudo-series) is performed after the temporary stop) is temporarily stopped. The rate at which the next change suggestion effect is executed during the period from the start until any of the decorative symbols in the middle left and right stops for the first time is different (for example, as shown in FIGS. 13-16). Thus, at the stage where the second change suggestion effect is executed, if both of the success modes are successful, the third change suggestion effect is executed at a rate of 100%, one time is the success mode and one time. In the case of a failure mode, the third change suggestion effect may not be executed).
According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the execution of the predetermined effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Further, the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect can be increased, and the interest can be improved.
また、特別演出と変化示唆演出を関連付けても良い。例えば、所定態様を繰り返すタイミングにおいて変化示唆演出を実行する。そうすることで遊技者は特別演出が実行されると繰り返す回数と対応表示の態様が変化するか否かの両方に注目することができ興趣が向上する。 Also, a special effect and a change suggestion effect may be associated with each other. For example, a change suggestion effect is executed at a timing at which a predetermined mode is repeated. By doing so, when the special effect is executed, the player can pay attention to both the number of repetitions and whether or not the mode of the corresponding display changes, thereby improving the interest.
また、繰り返す回数が多いほど変化示唆演出として成功態様が表示される割合が高くなる様にしてもよい。そうすることで繰り返す回数に応じて対応表示の態様が変化しやすくなるため興趣が向上する。 Further, as the number of repetitions increases, the ratio of displaying the success mode as the change suggestion effect may be increased. By doing so, the form of the corresponding display is easily changed according to the number of repetitions, so that the interest is improved.
また、成功態様の変化示唆演出の実行回数と、特別演出における所定態様の繰り返し回数とを関連付けても良い。例えば、成功態様の変化示唆演出の実行回数が多くなるほど所定態様の繰り返し回数が多くなるようにしてもよい。そのようにすれば、成功態様の変化示唆演出が実行されれば特別演出における所定態様の繰り返し回数が多くなる可能性が高まり、特別演出における所定態様の繰り返し回数が多くなれば有利状態となる可能性が高まるので、変化示唆演出が成功態様となるかどうかに一層注目させることができ、興趣を向上させることができる。
また、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、成功態様の変化示唆演出の実行回数が多くなるほど所定演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、成功態様の変化示唆演出が実行されれば所定演出が実行される可能性が高まり、所定演出が実行されれば有利状態となる可能性が高まるので、変化示唆演出が成功態様となるかどうかに一層注目させることができ、興趣を向上させることができる。
Further, the number of executions of the success mode change suggestion effect may be associated with the number of repetitions of the predetermined mode in the special effect. For example, the number of repetitions of the predetermined mode may be increased as the number of executions of the success mode change suggestion effect increases. By doing so, the possibility that the number of repetitions of the predetermined mode in the special effect increases when the change suggestion effect of the success mode is executed, and an advantageous state can be increased if the number of repetitions of the predetermined mode in the special effect increases Since the character is enhanced, it is possible to further focus on whether or not the change suggestion effect is a successful mode, and it is possible to improve interest.
Further, the rate at which the predetermined effect is executed may be made different depending on the number of times the effect indicating the change of the success mode is executed. For example, the rate at which the predetermined effect is executed may be increased as the number of times of execution of the change suggestion effect of the success mode increases. By doing so, if the change suggestion effect of the success mode is executed, the possibility that the predetermined effect is executed is increased, and if the predetermined effect is executed, the possibility of being in an advantageous state is increased. It is possible to make the user pay more attention to whether or not to be in an aspect, and to improve the interest.
さらに、興趣を向上させることができる遊技機の形態例の一例として、可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図13−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図13−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図13−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of improving interest, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols) is provided. Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the display, and change suggestion effect executing means capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display changes ( Effect control CPU 120), and the change suggestion effect execution means includes, as a change suggestion effect, a character throws as shown in FIGS. 13-18 (1) and (2) as a change suggestion effect of a successful mode. The effect in which the ball hits the active display 30TM003 to change the display mode) and the failure mode change suggestion effect (as shown in FIGS. 13-19 (10) and (20)) An effect in which the ball thrown by the character is hit by the active display 30TM003 and the display mode is not changed) can be executed, and within a predetermined period (for example, from the start of the change to the reach state) according to the number of executions of the effect indicating the change of the successful mode. Is established from the start of the change, from the start of the change, to the decorative design (combination of the decorative designs or the pseudo-serial design in which the re-variation (pseudo-serial) is performed after the temporary stop) until the temporary stop. The rate at which the next change suggestion effect is executed during the period until any of the decorative symbols on the left, middle, and right stops for the first time is different (for example, as shown in FIG. 13-16, the second change suggestion effect) In the stage where is executed, if both are in the successful mode, the third change suggestion effect is executed at a rate of 100%. If one is in the successful mode and one is in the failed mode, There is a case in which times eyes of the change suggests production is not executed), the gaming machine and the like. Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例) (Other examples)
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図10−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図10−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 10A is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the non-reach-losing variation patterns PA1-1 and PA1 in which the display result is "losing". -2. The display results are "big hits" such as reach loss variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". Are prepared. PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc.
また、図10−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図10−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Also, as shown in FIG. 10-1 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability when each reach is executed (big hit reliability) is represented by the number of black stars in FIG. 10-1 (B), normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach Reach B <Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図10−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図10−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the super-reach reach performance, an advanced performance that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and the variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 10A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 10A, a variation pattern in which the reliability evolves to a super-reach of one level higher is shown, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more levels is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図10−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 10-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of the reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified only by displaying the title of the reach, and the other super reach is notified of the title by display and sound. In this way, the notification of the title is executed by the effect devices with the reach of the higher reliability than the reach of the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively fueled, and the effect of the performance is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図10−2、図10−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図10−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図10−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIGS. 10-2 and 10-3 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 10-2 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. Thereafter, for example, as shown in FIG. 10-2 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図10−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図10−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図10−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 10C, the character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach effect, such as when the introduction part of the super-reach effect (also referred to as the super-reach effect) ends, as shown in FIG. The title 31AK002 of super reach A (here, the character of "SP reach A") is displayed on the entire screen, and the sound (here, "super reach A") corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed as shown in FIG. Is performed, the subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図10−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 10-2 (E), and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図10−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図10−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図10−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super-reach effect is started, such as when the introduction portion of the super-reach effect ends, the title 31AK005 of the super-reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (Here, “SP Reach B”) is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, so that the Super Reach B title is displayed. Be informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK006 are displayed as shown in FIG. Is performed, the subsequent part of the reach effect of the super reach B is executed.
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect or the like is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図10−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図10−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図10−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, super reach A (FIG. 10-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 10-2 (C) → (F) → (G)...) Then, in the introductory portion until the title is announced, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 10-2 (C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one of super-reach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after the super reach can be specified.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図10−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図10−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 10H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8, thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in Super Reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 The notification by the voice of Super Reach D does not report the title name as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図10−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図10−2(I)では、図10−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size, for example, in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 10-2 (I) shows the effect contents common to FIG. 10-2 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D is executed. You may.
その後、図10−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-2 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach reach of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. Be executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed in the upper left part of the image display device 5. Then, the title of Super Reach E is notified. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in the super reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図10−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title notification without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIG. 10-2 (D), (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with a high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach effect, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits on the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.
なお期待度示唆表示は、図10−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図10−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 10-2 (H) and the like. May be displayed. Further, as shown in FIG. 10-2 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (= half) black stars can be displayed, and the number of levels of expectation may be increased. .
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a predetermined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Note that, here, the operation of the super-reach C in the reach effect is omitted, but it is only necessary to execute, for example, title notification and expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The determined effect includes a determined effect indicating that the display result is "big hit" and a determined effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10-3 (B), a determined effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and as shown in FIG. A definitive decorative symbol to be a big hit combination is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In the present embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. Thereby, it is possible to pay attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.
図10−2、図10−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation example shown in FIGS. 10-2 and 10-3, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 and the variable display is executed. The way of displaying the decorative pattern during the reach effect may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, the variable display, and the display related to the mobile phone on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach's reach effect in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. In this way, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to focus on the reach effect in the high-reliability reach effect.
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図10−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図10−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図10−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図10−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図10−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 10-4 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of super reach D is executed (the title notification of super reach D is executed), FIG. As shown in (B), an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 10C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 10D, the title of Super Reach B is announced, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination. As shown in FIG. 10-4, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.
なお、発展演出は図10−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 10-4 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (indicating that a failure has occurred). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図10−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 10-2 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured such that black stars indicating the expectation degree are displayed from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.
例えば、図10−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図10−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図10−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図10−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図10−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 10-5 (A), when notifying the title of Super Reach D, first, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed. Then, as shown in FIG. 10-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 10-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 10-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. 10-5 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expected degree suggestion effect has been completed.
図10−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-5 (A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more items may be displayed, and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half black stars may be displayed and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.
図10−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図10−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図10−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 10-5 (G) to (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 10-5 (A) to (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 10-5 (G). At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. In addition, the expectation degree suggestion indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.
その後、図10−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図10−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図10−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図10−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 10-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation degree suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 10-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 10-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 10-5 (L), the black rhombus is highlighted so as to shine. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.
図10−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 10-5 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree) (Including a suggestion effect) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the degree of expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed to gradually reduce the number of displays indicating the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of the present embodiment.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図10−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図10−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図10−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 10-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the image is displayed as shown in FIG. 10-6 (B). An extended effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed as shown in FIG. 10-6 (C). , The title of Super Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図10−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図10−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図10−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 10A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach A is displayed. Is notified, the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 10-7 (B). As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 10-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that improves the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, and thus the player's expectation can be maintained.
図10−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 10-8 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図10−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined at a determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 10-9 (A), the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and from “black” to “fruit pattern”. The ones that change and those that change from “red” to “fruit pattern” are provided, and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図10−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. In the case where the display color changes, as shown in FIG. 10-7, the display color may change after the title notification is executed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big hit reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図10−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図10−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 10-9 (A), and as shown in FIG. 10-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute the speech notice) is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図10−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 10-9 (C) according to whether the display result is “big hit” or “losing”. As shown in FIG. 10-9 (C), the display color of the dialogue in the reach effect includes “white”, “red”, and a color that changes from “white” to “red”, in this order (ascending order). ) Has increased the jackpot reliability. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the performance effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big hit reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation mode of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing in this way, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialog may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 Note that, instead of the dialogue notice, a notice effect in which the reliability of the big hit is foreseen by a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence and the effect form of other notice effects are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図10−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, the title announcement and the dialogue of the dialogue have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 10-9. However, the determination ratio is arbitrary. Good. By doing so, a notice effect can be performed according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result regarding the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the effect and the effect of the line notice (the ratio of the effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be performed, and the effect of the effect is improved.
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、他の発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the other invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expected degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、他の発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に他の発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に他の発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に他の発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which another invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described. However, the title information relating to the other effect (notice that mainly displays characters) may be replaced with another invention. May be applied. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone Other inventions may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is advantageous to the player when the mission is completed is executed, Other inventions may be applied to the title notification of the mission.
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, the determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( (FIG. 10-3 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is displayed in accordance with the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.
図10−10、図10−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図10−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図10−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図10−10(C)〜(F)、図10−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 10-10 and 10-11 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. After reaching the reach mode in the image display device 5 as shown in FIG. 10-10 (A), for example, as shown in FIG. 31AK042 is displayed, and a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed as shown in FIGS.
リーチ演出に伴い、図10−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.
例えば、図10−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図10−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 10D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. It changes to the large button image 31AK047.
その後、図10−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図10−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 10-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 10-11 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of the effect effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図10−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図10−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 10-11 (J), and the stick image 31AK051 is moved to the center part as shown in FIG. 10-11 (K). Is displayed, and a display urging the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図10−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図10−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図10−11(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10-11 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. If an operation is not detected within a predetermined operation validity period, an image shown in FIG. 10-11 (L) is automatically displayed.
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.
なお、図10−10、図10−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図10−10、図10−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図10−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In addition, in the effect operation example shown in FIGS. 10-10 and 10-11, the notification of the title of the reach and the display of the suggestion of the degree of expectation are omitted, but the reach effect shown in FIGS. 10-10 and 10-11 is omitted. Or in parallel with the operation effect. The determination of the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, and whether or not there is an effect effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 10-8.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. In addition, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to a difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during the execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title of red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title display are performed, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 and the notification by the emission of the game effect lamp 9 are performed. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.
図10−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図10−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図10−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図10−12(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 10-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 10A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the shutter that has been closed is opened, the variable display of the decorative symbol is started as shown in FIG. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.
次いで、図10−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 10-12 (d), the super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Also, in the reach title image 31AK062, the characters “Battle Reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of issuing a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability, such as "hot hot", is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.
その後、図10−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図10−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 10-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is over, the display returns to the original variable display screen with the numeric symbols. As shown in FIG. 10F, all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.
図10−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 10-12 (a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. This makes it possible to suitably display the fruit pattern image in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.
また、図10−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図10−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 10-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 10-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.
また、図10−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図10−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 The shutter image 31AK061 shown in FIG. 10A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 10D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図10−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図10−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図10−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (the presence / absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. 10-8. In that case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. 10-8. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Also, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 10-8 together with the determination regarding the shutter effect.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図11−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 11A are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図11−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a game effect lamp 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 11A.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図11−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 11-3, the main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly directed to a function of setting random numbers used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the normal symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.
また、主基板11には、図11−3及び図11−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-3 and 11-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a function of displaying various winning information related to winning. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 captures various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.
また、図11−1に示す主基板11は、図11−3及び図11−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図11−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 11-3 and 11-5 (A), the main substrate 11 shown in FIG. 11A is sealed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material. A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 11A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 The main board 11 (the game control microcomputer 100) has a winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade determines whether a predetermined number of boards such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037 are provided. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By disposing the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The locking switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.
尚、図11−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 11C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And an LED control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
図11−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図11−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 11B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 11B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .
また、払出制御基板21TM037には、図11−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 As shown in FIG. 11B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is input. The 21TM370 can distinguish and recognize the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a.
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates a ball-out state or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates a full-state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other of the input sides of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図11−22、図11−34〜36において詳述する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the signal transmits a signal (received ACK signal) notifying the prize ball request signal to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the reception ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the reception ACK signal. And specific data is exchanged between them. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. This is transmitted to the control microcomputer 100. Further, when a predetermined error (error such as lending, filling up the ball, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Note that the specific signal exchange between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 by serial communication will be described in detail with reference to FIGS. 11-22 and FIGS.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図11−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the lending ball number to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Note that a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, but is not shown in FIG. 11B.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図11−3では記載省略されている。 Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 11-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable indication lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indication lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図11−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066, to the card unit 21TM050, a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are supplied to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 11B.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the microcomputer for controlling the card unit outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC for the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a winning rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.
図11−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 11A to 11F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.
図11−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.
また、図11−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.
また、図11−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 11-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the set value 3 and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.
また、図11−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.
また、図11−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 11E, when using the display result determination table corresponding to the set value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.
また、図11−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the target of the variable display.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 11A to 11F indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.
また、本実施例では、CPU103は、図11−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 11A to 11F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but other inventions are not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The set value that can be set to 1 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.
ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 Here, the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment will be described.
主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the big winning opening. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the (Attacker) are input, and the number of firing balls are totaled. Percentage (%), the percentage of the total prize balls, and the percentage of the total number of prize balls due to the prize in the second starting winning opening (Deng Chu) and the total number of prize balls in the total winning prize ball (Attacker) A base ratio (%), which is a ratio of a certain combination (%) and a ratio of the total number of award balls to the number of game balls launched, is displayed. The repetition ratio is a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to the prize in the large winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) and the winning number of balls in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of acquired balls). Is the percentage that is accounted for. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained below) is calculated based on the number of prize balls by winning in the grand prize opening port (attacker), the number of prize balls by prize in the second starting prize port (electric chew), and the grand prize port. (Attacker) and the total number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game ball varies, so that the expected winning ratio of the game ball varies. is there. The winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed auditoriums, and the passing width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As a method of totaling and calculating information on winnings in the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the winning balls by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. The number of balls (general prize balls), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of ordinary electric prize balls (electric chew prize balls), and the winning in the large winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (attacker prize balls), which is the number of prize balls, is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chu prize balls), the number of special electric The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.
表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 21TM029 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning and the number of prize balls due to winning in a large winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of award balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of awarding balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of award balls by winning the large winning opening (attacker), the award ball If the total number is input and tabulated at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of the connection ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy can be prevented.
尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 In this embodiment, a storage area for storing information related to the winning of a game is provided for each set value. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the combination ratio, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) are described below. A method of calculating the ratio of the bonuses (combination ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the accessory acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Connection ratio = [Number of consecutive bonus ball acquisitions / Total number of acquisitions] × 100 (1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive role-acquired balls + Number of role-acquired balls) / total number of acquired] × 100 (2)
ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 In the case where the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the ratio of bonus items is obtained as 0.70 (three decimal places rounded down) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by the 600. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.
上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-term bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the winning ball.
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is rounded down to 00A410h, which is the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.
第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of obtained bonus balls are 10 times is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.
また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The board case 21TM201 is formed of a light-transmitting material, so that the main board 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is rounded down to 00A410h, which is the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of up to 2 bytes), award ball The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information on winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired accessory balls is 19876, the calculation of the winning combination (%) is performed by dividing 34876 by 19321 and dividing the number by 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations at the decimal point must be avoided, and therefore, are replaced by the following formulas. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated to be a 57% duty ratio (%) and displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation in the display. There will be no.
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, resulting in an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error is large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.
また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 21TM029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every five seconds). To display. In this case, for example, while the winning combination (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may differ from the value of the consecutive winning combination (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.
また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図11−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 In addition, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 11-5 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.
尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、他の発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the sensors provided in the attacker and the electric chew each detect that a game medium has won, and the respective award balls are individually counted based on the detection result. However, other inventions are not limited to this, and using a sensor provided after a discharge path for discharging a game medium that has won the attacker and a game medium that has won the electric chew, the detection result is used. , The number of the accessory acquired balls and the number of the continuous accessory acquired balls may be totaled.
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図11−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。 Hereinafter, the display of the connection ratio, the combination ratio, and the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 11C). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.
主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The RAM 102 on the main board 11 has a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, an example is shown in which the number of winnings of the special winning opening (attacker) is counted by the special winning number counter, but other inventions are not limited to this, and these first inventions are not limited thereto. A first grand prize counter that counts the number of prizes to the winning opening and a second grand prize counter that counts the number of winnings to the second grand prize opening are separately provided to win the first grand prize opening. The number and the number of winnings in the second big winning opening may be separately tabulated, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings in the attacker.
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.
尚、図11−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。 A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. 11-3. The clear switch 21TM052 is arranged on the rear side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch which is operated when a situation arises in which the calculation of the ratio or the combination of the ratios has to be performed again, for example, when a failure occurs in the calculation of the ratio of the ratio or the combination of the ratios. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.
尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 The main board 11 is provided with the RTC 106 as described above, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the present embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.
主基板11は、図11−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. The caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. With the provision of the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely sealed in the board case 21TM201, and illegal acts on the main board 11 are prevented. The board case 21TM201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a "swaging board case").
また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。 The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 21TM011S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 21TM201. The sealing seal 21TM011S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 21TM201. Sealing seal 21TM011S is arranged at a position distant from main substrate 11, and is arranged at a position different from the position where visibility of display monitor 21TM029 is blocked, such as directly in front of display monitor 21TM029. Thus, the display monitor 21TM029 is arranged at a position that is not hidden by the seal 21TM011S.
表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be turned on and off in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. Further, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.
表示モニタ21TM029には、図11−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 11-5 (B) are displayed on the display monitor 21TM029. The first display unit 21TM029A at the first digit displays the totaled set values (1 to 6) and the RAM clear notification (“C”) that notifies the CPU 103 that the RAM clear executed after the processing of the setting change mode is completed. ) Is displayed, the totaling period is displayed on the second digit second display unit 21TM029B and the third digit third display unit 21TM029C, the fourth digit fourth display unit 21TM029D and the fifth digit fifth display unit. 21TM029E displays a numerical value as a percentage. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done.
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset.
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.
表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.
表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.
主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。 The main board 11 enters the fourth general winning opening from the large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the connection ratio, the winning ratio and the base. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main process, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first to fourth general winning port switches to the fourth general winning port switch and the discharge port switch 21TM070. A switch process for checking the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。 In this switch process, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The value of the first start winning number counter and the value of the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch, When the detection signals are output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, and the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number are output. The values of the counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 21TM070, the value of the number of hits counter is added, so that each entry area is added. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 102.
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). (Included in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.
主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls due to winning in each winning opening based on the total number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each winning port.
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図11−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 11-6, the number of prize balls for each prize port divided here is a prize ball for a prize ball for a general prize port prize ball (first general prize port to fourth general prize port (sode)). ), First starting winning opening prize ball (winning prize ball at the first starting winning opening (navel)), ordinary electric prize winning ball (winning prize ball in electric chew), special electric winning prize ball (attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting are calculated. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. The number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of prize balls may be calculated together.
RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of hit balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer also has a 0-th storage area consisting of a 2-byte maximum counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.
また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning openings, for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and for the total sum. I have. The storage area of the total sum and the total total of 10 sets is constituted by a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.
また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total, a base of 10 sets (base 2), and a base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the winning prize number based on the winning number of the game ball to each winning port of the 10 sets and the total total, and calculates the 10 sets and the total ratio. And the total winning combination and the connecting ratio are stored in the storing and storing portion. The connection ratio storage area for storing the combination ratios and the connection ratios for the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. For example, when the combination ratio and the connection ratio of the ten sets and the total total are stored as integers, they can be stored with a margin by a maximum of 1 byte counter.
また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets by the number of hits of the game balls into the winning holes of 10 sets for each of the winning sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning ports for each of 10 sets for each winning port is stored in the base storage area. For example, when storing the bases 1 and 2 as integers, the bases 1 and 2 can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.
ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図11−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図11−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 11-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 11-7, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, and 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 reads data from the ROM 101 by designating the ROM area. In this embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas, a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.
また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 The address / data signal lines of the built-in register are allocated to a register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.
また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies the RWM area to read data from the RAM 102 or to read data from the RAM 102. Write data. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.
また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図11−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 Further, as shown in FIG. 11-8, a RAM area corresponding to a storage area of the RAM 102 (a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH in this embodiment) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area stores instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions to be executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area has the reference data referred to by the control program. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.
また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。 Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total winning combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a tenth storage area, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored.
なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In the present embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data, etc.) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in a storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. are doing.
また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図11−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図11−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図11−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 11-9 (A) is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 11A, when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, as shown in FIG. 11-9 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図11−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of the display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term duty ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 11-9 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term role ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図11−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 11-9 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図11−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4, as shown in FIG. 11-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
表示No4の表示が5秒間継続すると、図11−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図11−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 11-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
表示No5の表示が5秒間継続すると、図11−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図11−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 11-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E include
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.
そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図11−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-1). The short-term ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. As described above, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is indicated by a display changeover switch 21TM030 as shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B). Based on the operation, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the setting value is “1”, and the display when the setting value is “2” Short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1, base 2, short-term ratio when the set value is "3", short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning combination, the base 1, and the base 2. If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to "2", and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.
また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the value of the set value “3”.
また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “4”.
また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “4”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.
また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “6”.
そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term connection ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.
尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 Although the display monitor 21TM029 of the present embodiment exemplifies a mode in which the connection ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, other inventions are not limited to this. 21TM029 may be able to display only one numerical value or any two numerical values among the connection ratio, combination ratio, and base.
また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, other inventions are not limited to this, and the history of the awarded number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. Good.
また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 In the present embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, other inventions are not limited to this, and the short-term ratio and short-term duty ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color, and the short-term ratio, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, and the total cumulative combination ratio.
また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total cumulative storage area for 10 sets and the combination and combination ratio storage area for storing the combination and total ratio of the 10 sets and total.
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図11−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIGS. 11 to 10, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively set to “27” “81” “ 120, 36, 225, 87, 66, 117, 45, and 21. Also, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.
第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be deleted once, and then the new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図11−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 11-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then executes the game control main process from step S21TM1010. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。 In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, a wait is performed until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).
そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 Then, the CPU 103 initializes the built-in device (eg, initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050). The access state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.
また、図11−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。 Further, as shown in FIG. 11-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。 If the ON state is detected in checking the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode on the basis of the presence.
CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。 Upon transition to the setting change mode, the CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal (step S21TM1130). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.
また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 In addition, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating the control to the setting change mode as an effect control command for the effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.
そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。 Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, the operation waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。 In the operation standby state of the clear switch (setting switch) 21TM052, the CPU 103 changes the set value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as described below, each time a setting change operation is received, a display control is performed in which the displayed set value is increased by one and returned to one after reaching six.
また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。 When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 changes the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 to The set value is changed to the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, thereby fixing the set value. Then, the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).
なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。 In step S21TM1160, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without determining YES in step S21TM1160), and the OFF operation of the lock switch 21TM051 is performed (YES in step S21TM1180). If it is determined), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches the setting value displayed on the display monitor 21TM029, and as a result, the setting value storage The setting value stored in the area is not changed.
ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図11−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。 When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization process of step S21TM1410 shown in FIGS.
前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。 In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in the above-described step S21TM1120, when the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 performs the setting for confirming the set value. Move to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.
CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。 The CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal with the transition to the setting confirmation mode (step S21TM1210). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.
また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 In addition, the CPU 103 transmits, as an effect control command for the effect control board 12, a setting confirmation mode command designating control to the setting confirmation mode (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Accordingly, it is possible to notify the image display device 5 that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.
そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。 Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).
また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図11−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。 When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in the state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 executes the processing shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process has been performed in step S21TM1320 shown in FIG.
前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図11−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。 When it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 executes the clear switch input through the input port as shown in FIG. (Setting switch mounted on the power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図11−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。 When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes a power-off detection process (see FIG. 11-14). It is determined whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).
本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。 In this example, as a case where the process of step S21TM1320 is executed, (1) the setting change is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is immediately executed without shifting to any of the mode and the setting confirmation mode, and (2) when the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode based on the fact that the processing has been performed, and the processing of step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.
バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。 If the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power-off detection process. When the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, an initialization process that is executed when the power is turned on and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。 If the check result is normal (YES in step S21TM1330), CPU 103 performs a game state restoring process (processes in step S21TM1340 and step S21TM1350) for returning game control microcomputer 100 to the state at the time of stopping power supply. More specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of output port An area where the state is stored (output port buffer), a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area in which the determined set value is stored) is also included in the part that must not be initialized. Further, for each set value, an area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base is stored is also included in the part that must not be initialized.
次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。 Next, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1360). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM1370). The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cutoff based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.
尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。 In step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES) or if no backup data is stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), the process proceeds to step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), an initialization process is executed (step S21TM1410).
本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。 In this example, the case where the initialization processing of step S21TM1410 is executed is as follows. (1) The setting is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The case where the initialization process of step S21TM1410 is immediately executed without shifting to either the change mode or the setting confirmation mode, or (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. Is also OFF, based on the determination of NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, immediately after step S21TM1410 without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode is shifted to the setting change mode. The case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and the case where (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF at the time of power-on. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode, and the initialization process of step S21TM1410 is executed on condition that it is determined as NO in step S21TM1320 or step S21TM1330 after the end of the setting confirmation mode. .
初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。 In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and an initial value is set. However, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which the tally values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base are stored for each set value is not cleared, and the tally for each of these set values is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).
また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Also, by performing the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, it is possible to selectively perform processing in accordance with a control state such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total winning ball count storage buffer, a special symbol process flag, and the like. An initial value is set in the flag.
尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。 In the present embodiment, the mode in which the mode is shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode is exemplified on condition that the lock switch 21TM051 is ON, but other inventions are not limited to this. Further, the setting change mode is conditioned on the condition that the gaming machine frame 3 is opened (it is detected that the gaming machine frame 3 is open by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300). It may be possible to shift to the setting confirmation mode.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。 After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.
CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 The CPU 103 transmits the setting command specifying the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図11−19及び図11−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 11-19 and 11-21). The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S21TM1540). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a large hit is not made. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable prize ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the value has increased by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values, the initial value is set in the counter.
図11−12及び図11−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。 In the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, when the mode is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits a setting change mode command (step S21TM1140), and then transmits a power-on initialization command. (Step S21TM1460), and transmits a setting command (Step S21TM1470). When the CPU 103 is set to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), and transmits a setting command (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on receiving the initialization command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect, and the like. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as the lamp 9. The effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after receiving the setting confirmation mode command, and can specify the image display device 5, the speakers 8L and 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as the game effect lamp 9 or the like.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図11−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。 Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 11-14. When the game control timer interrupt process shown in FIGS. 11 to 14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that a game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to execute a switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, when a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch processing in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.
例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。 For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormality is detected by a magnetic sensor (not shown). That the level of magnetism determined is detected, that the vibration of the level determined to be abnormal is detected by the vibration sensor (not shown), and that the level and frequency band of the level determined to be abnormal by the radio sensor (not shown) are detected. Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.
続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。 Subsequently, when the game ball has won any of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the large winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signals are input from the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. A prize ball process (step S21TM1630) for setting and the like is executed.
次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。 Next, the CPU 103 displays winning information such as a winning ratio such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base (step S21TM1640), and displays winning information such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base calculated by the winning information. The winning information display control process to be displayed on the 21TM029 is performed (step S21TM1650). Thereafter, by executing a predetermined main-side error process (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the description of step S1615. If an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set, and a step in the next timer interrupt is set. In S21TM1615, the game may be stopped (the switch process is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, and payout information which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S21TM1670).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number such as the random number value MR1 or the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Subsequent to the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on or off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control processing, in the output port included in the I / O 105, the effect is produced in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the control board 12, predetermined control data is set in an output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning off after that, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.
尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。 In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the variation pattern or the variation display has been completed is transmitted. By transmitting the existing command such as the information of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to the effect control board 12, the setting value may be periodically notified. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during a variable display or a big hit game. You may.
次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図11−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。 Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and the RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 11A, when the power is turned off (the power is turned off) by the operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.
次に、図11−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。 Next, as shown in FIG. 11-15 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), a store clerk or the like of the game arcade switches the clear switch (setting changeover switch). When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value "1") is displayed. (Step S21TM1150).
このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図11−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。 In the state where the set value is displayed on the first display unit 21TM029A in this way, as shown in FIG. 11-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by a store clerk of the game arcade or the like. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, each time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is changed from 1 → 2 → 3 → Update display is performed in the order of 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. When the lock switch 21TM051 described later is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the set value “1” in this example) is displayed on the first display unit 21TM029A. Is changed (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) (overwritten).
次いで、図11−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。 Next, as shown in FIG. 11-15 (D), the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by the clerk of the game arcade or the like (YES in step S21TM1180) and stores it in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is changed to the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area). ) (Overwritten), and the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 causes the first display unit 21TM029A to blink, thereby notifying the clerk of the game arcade that the new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102, and that the control of the setting change mode has been completed. (Setting completion notification) is performed (step S21TM1200).
なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。 Note that once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area Neither the stored set value “2”) nor the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is changeable even after the set value is determined, there is a possibility that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Therefore, in the present embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.
そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Then, the setting change mode (step S21TM1130 to step S21TM1200) ends, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (a special symbol process flag, a probable change flag, a time saving flag, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 and indicating the game state at the time of power failure is cleared, and an initial value is set. Thereby, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying a clerk or the like of the game hall that the RAM clearing process has been performed (RAM clearing notification). (Step S21TM1420). Thereby, the clerk at the game hall or the like grasps that the setting change mode ends (the set value is determined) and the initialization process has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game can be performed, that is, a state in which a fluctuation display result, a jackpot type, a fluctuation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.
尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。 Note that, in the setting change mode of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 is exemplified. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is, for example, the most advantageous setting value for the player ("6" in this embodiment) or the most disadvantageous setting for the player. It is also possible to display an appropriate setting value (“1” in this embodiment).
また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。 Further, with the end of the setting change mode, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 of the change of the connection ratio and the combination corresponding to the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) after the notification of the RAM clear. You may make it display each total value, such as a ratio and a base. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).
なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。 If the lock switch 21TM051 is turned off without being turned off while the lock switch 21TM051 is in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.
次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図11−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。 Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 11-16 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by the operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.
次に、図11−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。 Next, as shown in FIG. 11-16 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. (In the case of N in step S21TM1120 of the main processing), the CPU 103 executes the processing of step S21TM1210 and step S21TM1220, and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the set value (in this example, stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A)). Set value "1") is displayed (step 21TM1230).
なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。 Note that, unlike the case where the setting change mode is controlled, the first display unit is operated even when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game room clerk or the like when the setting check mode is controlled. The numerical value (setting value “1” stored in the setting information temporary storage area in this example) displayed on 21TM029A is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade while being controlled to the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (this example) In this case, if the setting value “1”) stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in the present embodiment, when the setting check mode is being controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.
そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。 Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detecting that the lock switch 21TM051 has been turned off by the store clerk at the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, a state in which a game can be performed, that is, a state in which a fluctuation display result, a jackpot type, a fluctuation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed. That is, when the processing in the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the processing related to the RAM clear, except when the result of the determination in step S21TM1320 or S21TM1330 is NO.
なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。 After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information Neither the set value “1” stored in the temporary storage area nor the set value (set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed.
以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。 As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. If the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch) If the condition for controlling the setting check mode, that is, the 21TM052 is in the OFF state, is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting check mode.
遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。 In order to change or display the set value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the clerk of the game arcade turns on the lock switch 21TM051 at the time of turning on the power. In order to shift to, the operation for further executing the initialization process (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization process is executed. Do not perform the operation of. In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the gaming machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control any of them) when the power is turned on, and to perform the initialization processing. It is also possible to select whether or not to execute.
また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, it is not necessary to perform an initialization process to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (the RAM clear is not executed except when it is determined NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if the clerk at the game hall wants to check the set value while the player is playing a game, the power is turned off once, and the game is transferred to the setting check mode when the power is turned on, the game state remains unchanged. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the amusement arcade side, the setting value can be checked without any trouble by the setting checking mode.
また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。 In addition, with the end of the setting confirmation mode, the CPU 103 displays the setting values (setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102) corresponding to the setting values displayed on the display monitor 21TM029. May be displayed. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).
図11−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図11−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図11−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。 FIG. 11-17 shows a setting change mode by the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which notification that the mode has shifted to the setting confirmation mode is performed. FIG. 11-17 (1) is an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode, and FIG. 11-17 (2) is an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. An example of an image displayed on the device 5 is shown.
図11−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。 As shown in (A) of FIG. 11-17 (1), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.
次に、図11−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図11−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。 Next, as shown in (B) of FIG. 11-17 (1), based on the reception of the setting change mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1140 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that fact. For example, the image display device 5 displays the character “Setting is being changed”, and outputs a sound (for example, “Setting is being changed”) from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the setting change mode has been entered. According to such a configuration, it is possible to notify that the mode is shifted to the setting change mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change is performed. It is possible to clearly grasp that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 11-17 (1), other display information on the image display device 5 (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) is not displayed.
なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。 It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound saying "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting mode (for example, a white blinking mode). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the text “setting is being changed”.
そして、図11−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。 Then, as shown in (C) of FIG. 11-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 at step S21TM1470 in the main processing (or at step S21TM1460, CPU 103). The control CPU for effect control 120 specifies that the microcomputer 100 for game control has finished the setting change mode, based on the reception of the initialization command at the time of power-on transmitted to the effect control board 12 from That fact can be reported. For example, on the image display device 5, a character “Setting change completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting is being changed”) for notifying that the mode has been changed to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change mode is not set. It is possible to clearly understand that the process has been completed.
そして、図11−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。 Then, as shown in (D) of FIG. 11-17 (1), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a game-enabled state (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.
図11−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。 As shown in (A) of FIG. 11-17 (2), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.
次に、図11−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図11−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。 Next, as shown in (B) of FIG. 11-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1220 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that fact. For example, on the image display device 5, the characters "Setting is being confirmed" are displayed, and a sound (for example, "Setting is being confirmed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been shifted to the setting confirmation mode. It is possible to clearly grasp that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 11-17 (2), other display information on the image display device 5 (for example, effect symbols, small symbols, fourth symbols, right-handed display, etc.) is not displayed.
なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。 It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state where a video signal can be supplied to the image display device 5 by a VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound of “Setting is being changed”) is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting manner (for example, a white blinking manner). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the characters “Setting is being confirmed”.
そして、図11−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。 Then, as shown in (C) of FIG. 11-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1470 in the main process (or alternatively, in step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, the CPU 120 for effect control is set by the microcomputer 100 for game control based on the reception of the backup command for power-off recovery or the initialization command for power-on transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in S21TM1460). It is possible to specify that the confirmation mode has ended, and to notify that fact. For example, on the image display device 5, a character “Setting confirmation completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting confirmation is being performed”) indicating that the mode has been shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), it is notified that the setting confirmation mode has ended. According to such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, it is possible to notify that the setting check mode has ended. It is possible to clearly understand that the process has been completed.
そして、図11−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。 Then, as shown in (D) of FIG. 11-17 (2), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a game-enabled state (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図11−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図11−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図11−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図11−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図11−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。 The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. 11-18 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 11-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 11-18 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 11-18 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 11-18 (4) is an explanatory view showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value designated by the setting command.
CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 In step S21TM1470 of the main process, the CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) notifying that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.
図11−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図11−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図11−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図11−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in FIG. 11-18 (4) indicates that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. 11-18 (1), the "cloudy" mode shown in FIG. 11-18 (2), and the setting suggestive mode shown in FIG. 11-18 (2). In the case of deciding on the “rain” mode shown in 18 (3), the judgment value of is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 If the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). Further, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect executed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is executed in the “sunny” mode. You expect to be done.
次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。 Next, the award ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.
図11−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図11−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。 FIG. 11-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIGS. 11-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and is output to the payout control board 21TM037. Is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that has started. The connection confirmation signal indicates that a prize ball can be paid out. The connection confirmation signal is output via the I / O port 21TM057 of the game control microcomputer 100 and the output circuit 21TM067, and is controlled through the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Is input to the microcomputer 21TM370. Each of the connection confirmation signals is 1-bit data, and is transmitted by one signal line. It should be noted that the connection confirmation signal is set to an output enabled state by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440.)
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。 The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 as in the game control microcomputer 100. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and functions of the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as those of the serial communication circuit 21TM505 included in the game control microcomputer 100.
図11−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。 FIG. 11-20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.
上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。 As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。 The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.
接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。 The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 transmits the connection confirmation command. Is a control command to be transmitted as a response signal in response to the reception of the control command. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error (abnormal state in which the award ball payout operation based on the winning or the ball lending operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit “x” is set. Is set to "1". When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being confirmed, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is determined by the game control microcomputer. 100 can be notified.
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a prize. . The content of the data of the winning ball number command is “5x (H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is released by the prize port switch corresponding to the general prize port 10. When detected, ten prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the prize ball number command “01010111” for notifying three prize balls is transmitted, and the general winning port 10 is transmitted. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying the number of prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the prize ball number is determined. A prize ball number command “0101110” for notifying 14 pieces is transmitted. It should be noted that any one of the connection confirmation command and the winning ball number command is transmitted as a winning ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the condition for paying out the prize balls (the occurrence of a prize or the like). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of winning balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits while sharing the upper 4 bits. You may do so.
賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has been completed, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the award ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, it is not configured to set data indicating error information in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation ends, so that the data indicating the error information is set and transmitted in the next connection OK command without transmitting the error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。 The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed. The payout control microcomputer 21TM370 generates a predetermined error during execution of the prize ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that the predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not been completed. In addition, the content of the error can be notified to the game control microcomputer 100. As with the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits according to the error state (by changing the predetermined bit). Further, any of the connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command is configured to be transmitted as a received ACK signal. The award ball preparation command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred but the award ball operation cannot be performed, but also in a state where the award ball operation is being performed.
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。 The prize ball preparation command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.
図11−21は、図11−19に示す制御信号および図11−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図11−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図11−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。 FIG. 11-21 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal shown in FIG. 11-19 and the control command shown in FIG. 11-20. As shown in FIG. 11-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. The connection confirmation command and the number of prize balls command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. You. Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command, and the prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit built in the game control microcomputer 100. 21TM505. In FIG. 11-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, actually, the prize ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.
次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。 Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, received ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The winning ball request signal includes a connection confirmation command and a winning ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.
図11−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図11−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 FIG. 11-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 11-22, the game control microcomputer 100 checks whether the connection of the signal line with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 has been cut. A connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, the payout control microcomputer 21TM370 transmits a connection OK command as the received ACK signal to the game control microcomputer 100. Upon receiving the connection OK command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the point of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図11−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。 Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 11-23 is a flowchart illustrating a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM in an accessible state (step S21TM1860). In addition, 0000 (H) is set as the initial value of the winning ball unpaid number counter (step S21TM1870).
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting process of the built-in device register of step S21TM1840 and the process of step S21TM1850, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. If it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。 The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including a process of driving at least the payout motor 21TM289 in response to a command signal relating to winning ball payout from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request) May be included.) Is performed.
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。 In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC. The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .
次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。 Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the prize ball unpaid number counter initial value to the prize ball unpaid number counter.
また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。 Further, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 in accordance with the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make the settings for
シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。 When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority order of the interrupt processing executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM 371 initializes the priority of the interrupt processing according to the same processing as the processing of initializing the priority performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。 Then, the register of the CTC provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。 As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.
図11−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。 FIG. 11-24 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined byte (called an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the state of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked but the input state is checked. Check the state of the flag.
次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。 Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.
また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。 The payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). In addition, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Further, a prize ball lending control process for controlling to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and for controlling to pay out the number of prize balls indicated by the prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).
そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。 Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 according to the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 21TM053 and the ball cut LED21TM054 is executed (step S21TM2070).
本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。 In the present embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in an error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on the fact that the error bit is set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED21TM053 when the prize ball is being paid out. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。 In this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the payout control CPU 21TM 371 The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer perform payout motor control processing (step S21TM2020), prepaid card control processing (step S21TM2030), main control communication processing (step S21TM2035), and information output processing (step S21TM2060). And in the display control process (step S21TM2070).
次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図11−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図11−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。 Next, in the main control communication processing of step S21TM2035, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIGS. 11-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the award ball number command shown in FIGS. 11-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. When receiving the award ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.
また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。 Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, when there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, the payout control CPU 21TM 371 performs an interrupt request issued by the serial communication circuit 21TM 380. Execute the interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interruption process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving reception data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether the read reception data is a winning ball number command in the reception interruption process. When the received data is the winning ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the winning ball number indicated by the winning ball number command to the winning ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined. It is not necessary to execute the process of adding the number to the unpaid number counter.
図11−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。 FIG. 11-25 is a diagram illustrating the main board 11 (the game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the ball rental executed between the card unit 21TM050. It is a block diagram for explaining communication processing of. Here, as will be described later, there are a first ball lending restriction method to a fourth ball lending restriction method described below as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.
まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。 First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 (payout control microcontroller) is used from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). (2) In the second ball lending restriction method, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is used. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During this period, output of a signal for driving the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the payout motor 21TM289 is stopped. (4) In the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a method of stopping signal output.
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。 Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent a disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, ball lending in a gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, these first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.
図11−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図11−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図11−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。 FIG. 11-26 is a timing chart for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. When the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 11-13 (see FIG. 11-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on a VL signal as a connection signal.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being ON. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。 Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is on and both the BRDY signal and the BRQ signal are on, so that the card unit 21TM050 When the falling (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of lending balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 falls the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.
(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図11−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting ball lending during the period in which the setting is changed to the setting change mode, there are the first ball lending restriction method to the fourth ball lending restriction method described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS.
図11−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。 FIG. 11-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。 As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not set the connection confirmation signal to the ON state, so that the payout control microcomputer 21TM370 controls the payout of the game medium. Can be prevented from running. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIGS. 11-27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.
(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図11−28を用いて具体的に説明する。なお、図11−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 11 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period of being controlled to the setting change mode, and is also in the ON state during the period of being controlled to the setting confirmation mode. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.
図11−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。 FIG. 11-28 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.
図11−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。 In the example of FIG. 11-28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming a communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。 The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on the fact that no connection confirmation command has been received from the game control microcomputer 100. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received), the PRDY signal is turned on even when the CPU 103 is in the state of being electrically connected to the connection confirmation command. It is not in the state, but in the OFF state.
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is ON, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Is performing the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。 As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 11-28 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 11-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal in the ON state based on not receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Is switched to the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図11−29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation. In order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 has been opened. Become. As described above, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting control mode is controlled and a period in which the setting control mode is controlled.
図11−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。 FIG. 11-29 shows the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.
図11−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。 In the example of FIGS. 11-29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) is open. Therefore, the PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (a period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is not turned on, but is turned off.
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ Since both the payout signal and the EXS signal are in the OFF state and the payout motor 21TM289 is not driven, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball is not operated even if the ball lending switch 21TM062 is operated. Lending (payout of game media) is not executed.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。 As described above, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 provides the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Is detected, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.
そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 Then, the clerk of the game hall or the like performs an operation of turning off the lock switch 21TM051, whereby the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a game machine clerk or the like closes the gaming machine frame 3 so that the pachinko gaming machine 1 can be put into a playable state. 21TM300 does not detect the open state of gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 11-29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 11-29 can be applied. That is, during the period in which the payout control microcomputer 21TM370 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is controlled by the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned ON based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。 In the present embodiment, an example is described in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). However, the present invention is not limited to this mode, and the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (a detection signal of an open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from ON state to OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.
(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図11−30を用いて具体的に説明する。なお、図11−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 11 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.
図11−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。 FIG. 11-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.
図11−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。 In the example of FIGS. 11-30, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming a communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。 The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal on based on the connection confirmation signal being on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). When the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is set to the ON state.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The BRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, but the connection control command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal to the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). 100), the PRDY signal is in the ON state (ie, the payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in the ON state (ie, the ball rental switch 21TM062). Is operated and the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 sets even if the BRQ signal is in the ON state (that is, a state in which a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While executing the process of the change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。 As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the EXS signal is not turned on.
そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。 Then, when a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is turned off after the BRQ signal is turned on (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal. I do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。 When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are all in the ON state, The EXS signal for the unit 21TM050 is turned on, and the subsequent ball lending payout control is executed.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 11-30 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 11-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the EXS signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
また、図11−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。 Also, in FIG. 11-30, if a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is turned off (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state, and the BRDY signal is also returned to the OFF state. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and the EXS signal remains OFF after the BRQ signal is turned ON. Even when a predetermined time has elapsed, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode), and the BRDY signal and the BRQ signal. May be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the ball lending switch 21TM062 is not operated again, the BRQ signal is turned off, and the ball lending is automatically executed (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process corresponding to the ball lending operation received during the setting change mode or the period of the setting confirmation mode may be performed.) (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.
(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図11−31を用いて具体的に説明する。なお、図11−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(How to not execute ball lending restriction during setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIG. 11-31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.
図11−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。 FIG. 11-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.
図11−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。 In the example of FIG. 11-31, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues transmitting the connection confirmation command even during the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming a communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。 The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection confirmation signal is in the ON state and the fact that the connection confirmation command has been received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100). When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is output. Is turned on.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The BRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。 The payout control board 21TM037 outputs an EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is being received. Is turned on, and when the falling (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。 Thus, even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. On the control microcomputer 21TM370 side, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The control load for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be checked at the same time, and workability can be improved. it can.
CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。 The CPU 103 continues to transmit the connection confirmation command even after ending the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.
なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。 When the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period in which the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. When the payout of a predetermined number of game media ends and the drive of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. As described above, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.
(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図11−32を用いて具体的に説明する。図11−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the end of setting change mode)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is subsequently turned on, FIG. This will be described specifically. In the example shown in FIGS. 11-32, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is being executed, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is turned on. After the change mode or the setting confirmation mode ends, the suspended payout is resumed.
図11−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 11-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。 The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.
そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。 Then, the power supply is resumed, and the payout control is performed based on the fact that the setting change mode or the setting confirmation mode controlled at the time of turning on the power is completed (the connection confirmation signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and drives the payout motor 21TM289 one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Perform payout operation. This completes the payout of the game medium that has been interrupted due to the power interruption and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to a power outage during the execution of the ball lending, even if the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power restoration, the setting is not performed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the interrupted payout of the game medium and complete the ball lending.
ここで、図11−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。 Here, in the example shown in FIG. 11-32, the payout processing is interrupted due to the occurrence of power interruption during the payout processing, and the power supply is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. After the end of the above, the example in which the interrupted payout process is restarted is shown. However, this power-off is caused by the clerk of the game hall turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power-off that has occurred or a power-off that has occurred due to turning off the power switch 21TM055 with the closing of the game arcade. Not only when the power is cut off, but also during the payout processing, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or the opening of the glass door frame 3a. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and thereafter, the setting change mode or the setting check mode is controlled, and after the setting change mode or the setting check mode ends, the interrupted payout process is performed. You may make it restart.
(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図11−33を用いて具体的に説明する。図11−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forcible termination of ball rental due to power outage)
Next, with reference to FIGS. 11-33, the processing when the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off while the ball lending is being performed and the payout is not restarted after the power is restored will be specifically described. explain. In the example shown in FIG. 11-33, when the power supply is interrupted while the payout of the game medium is being executed, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not restarted, and the payout is not restarted even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends.
図11−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 11-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。 When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed.
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。 When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. Since the data of the unpaid number is not backed up, a predetermined number to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurs (before the power is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode). Of the number of game media (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout is not made for the unpaid number that has not been paid out due to the stoppage of the payout (forced termination). Not done. As described above, when the power is cut off during the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when the power is restored, the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change mode or the setting. By not executing the payout for the unpaid number after the confirmation mode is completed, the control of backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.
なお、図11−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図11−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。 In the example shown in FIG. 11-33, when the power is cut off during the payout, the data of the unpaid number is not backed up, so that the payout being executed is forcibly terminated (stopped) in the middle. Not limited to such a mode, as in the example shown in FIGS. 11 to 32, when the power is cut off, the data of the unpaid number is backed up, and after the power is restored, the setting change mode and the setting confirmation mode are set. Under the condition that neither is controlled, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is executed based on the data of the unpaid number that has been backed up (payout is restarted based on the backup data). When the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting is not performed. Do not run the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium even after the change mode or setting confirmation mode end may be so.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIG. 11-33 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the method of forcibly terminating ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIG. 11-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation signal from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Accordingly, it is possible to prevent payout (ball lending) from being executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
(賞球払出制御)
図11−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図11−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Award ball payout control)
FIG. 11-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 11-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。 If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning balls (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Upon receiving the prize ball end command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception.
尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 Although not shown, a prize is awarded during the execution of the communication processing of the connection confirmation (between transmitting the connection confirmation command as the prize ball request signal and receiving the connection OK command as the received ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, the connection control section 21 transmits the connection OK command to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning balls (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During execution of the prize ball payout (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.
(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図11−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Winning is invalid during the setting change mode or the setting confirmation mode)
FIG. 11-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.
前述したように、CPU103が、図11−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図11−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図11−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。 As described above, until the CPU 103 executes the interruption permission (step S21TM1540) shown in FIG. 11-13, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth winning port switch. A special symbol process including a jackpot determination process and the like, in which a switch process (step S21TM1620 shown in FIGS. 11 to 14) for confirming a state of each of the general winning opening switch and the count switch 23 (the presence or absence of a detection signal) is not executed. The processing (step S21TM1690 shown in FIGS. 11 to 14) and the like are not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the CPU 103 does not detect the detection signal output from each switch, and does not execute the big hit determination processing or the like. That is, during the period in which the game medium is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the totaling of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, the tabulation of each item such as the connection ratio, the winning combination, and the base is not required. , The processing load on the CPU 103 can be reduced.
設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。 In the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the game medium passing through each winning opening. And That is, it does not transmit the winning ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, and does not execute the big hit determination processing or the like. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on not receiving the winning ball number command from the game control microcomputer 100. That is, even if the game medium passes through each winning opening during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize ball is not executed.
CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。 When the CPU 103 completes the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch, and the count switch 23 A switch process for confirming the state of each switch (presence or absence of a detection signal) can be executed, it can be detected that the game medium has passed through each winning opening, and a prize ball number command (and a connection confirmation command) can be transmitted. Become. In addition, it becomes possible to execute a special symbol process including a big hit determination process.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。 The game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 which has received the connection confirmation command as the prize ball request signal receives the ACK signal. A connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a signal. At this time, when the game medium passes through any of the winning holes (when a winning is generated), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the microcomputer 100 for game control controls the gaming control microcomputer 100 as a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370 and received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289 to drive a predetermined number (for example, three). Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.
仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。 If the switch processing is executed during the setting change mode period in which the set value may be changed, the jackpot determination random number is extracted, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number. In the case where the big hit is determined based on the big hit determination random number which is a big hit with the set value before the change but is not a big hit with the set value after the change (the set value after the determination), Although the set value does not result in a big hit, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes the big hit with the changed set value (set value after determination). In other words, in these cases, the relationship between the execution timing of the big hit determination and the set value becomes complicated, and the player or the game arcade may be disadvantaged.
本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。 In the present embodiment, when the game mode is controlled to the setting change mode, the payout of the prize ball based on the passing of the game ball through each winning port is not performed, and the big hit determination process is not performed. Is prevented from complicating the relationship between the execution timing and the set value, and disadvantages of the player or the playground are prevented.
また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。 In the present embodiment, in addition to the setting change mode in which the set value can be changed, in the setting check mode in which the set value is displayed but cannot be changed, similarly, the winning is invalidated, and the big hit determination process is not performed. I have to. For example, unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is being executed instead of when the power is turned on. If the special symbol process can be executed, control completely different from the setting change mode is required, and a problem arises in that the control load of the game control microcomputer 100 increases.
そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。 Therefore, in the present embodiment, even in the setting confirmation mode, control can be performed only at the time of turning on the power, similarly to the setting change mode. By not executing the processing, the processing is shared and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.
本実施形態では、図11−12及び図11−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the timer interrupt setting is performed after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Accordingly, since the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in has been disabled. On the other hand, when the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, or the like, whether a game stop error has occurred during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game. If it is determined (step S21TM1615) that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol process processing (step S21) in the same interrupt processing S21TM1690) is not executed, so that the winning is invalidated. Thus, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and the case where a game stop error occurs.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。 Note that by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Accordingly, the microcomputer 100 for game control sends the microcomputer 21TM370 for payout as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout based on the fact that the connection OK command has not been received during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. By not transmitting the prize ball number command, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. As described above, based on the fact that the game control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, Winning can be invalidated.
尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図11−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。 Note that, during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated to control the setting change mode or the setting confirmation mode. . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIGS. 11-35 can be applied, and based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 , Switch processing and special symbol processing are preferably not executed.
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。 In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening). It is good. When such a configuration is employed, as described above, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is stopped when the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, thereby controlling the payout control. The payout is invalidated without causing the microcomputer 21TM370 to execute the payout control, and the special symbol process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.
(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図11−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during detection of gaming machine frame / door frame opening)
FIG. 11-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 during the normal operation. A connection OK command is received as a signal. At this time, when a clerk of the game arcade opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 outputs the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.
遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。 In the state in which the gaming machine frame 3 is opened (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is opened), award balls to be paid out Is not physically connected to the path where the flowing prize balls are stored.If the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling. Here, in a state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened, the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. When the passage of the game medium is detected at any one of the winning ports, the microcomputer 100 for game control transmits a command for the number of prize balls as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout. The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparation command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.
このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 In this manner, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each winning opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 sets the payout motor 21TM289. Is not executed without driving the prize ball. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。 When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It is driven to execute payout control of a predetermined number (a number specified by a prize ball number command) of prize balls according to a prize during a period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.
なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。 When detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a during the payout of the prize ball, the payout control microcomputer 21TM370 suspends the payout of the prize ball, and The data of the unpaid number out of the number specified by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. The game machine is driven to execute payout control of game media corresponding to the unpaid number. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a winning ball end command as a received ACK signal.
尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。 It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the payout restriction method during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame shown in FIGS. 11-36 can be applied. In the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and operate as long as the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is not opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, Normally, the machine frame 3 is open. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the drive of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of the prize ball is not executed. As a result, the payout of prize balls during the period when the setting change mode is being controlled and the period when the setting confirmation mode is being controlled are limited.
次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図11−37(1)及び(2)に基づき説明する。 Next, the control when the power is cut off during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 11-37 (1) and (2).
図11−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図11−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図11−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。 FIGS. 11-37 (1) and (2) show the patterns related to the power-down in different charts based on the difference in the situation when the power-down occurs. The power-off pattern shown in FIG. 11-37 (1) indicates control in the case where power-off occurs in a state where “set value confirmation” is not performed during “setting value change”, and power-off recovery is performed. The setting value at the time becomes the setting value at the time of the previous power-on. Further, the power-off pattern shown in FIG. 11-37 (2) indicates the control when the power-off occurs in a situation where “set value decision” is performed during “setting value change”, The set value at power recovery is the set value at the time of power failure.
すなわち、図11−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図11−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。 That is, FIG. 11-37 (1) shows a setting in the case where the power is cut off without the “set value confirmation” operation in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 11-37 (2) shows the control related to the set value when the power is cut off after the operation of “set value determination” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state. Is shown.
また、図11−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図11−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。 FIGS. 11-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from the top to the bottom in the order of occurrence (see the “Order” and “Status” columns). ). In addition, in FIGS. 11-37 (1) and (2), the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (order 1 to 8) is shown in the column of “lock switch”. In the column of “set value”, set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the column of "set value display" in the figure, the display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. I have.
設定変更の作業が行われる際には、図11−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図11−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。 When a setting change operation is performed, as shown at the top of the “Status” column in FIG. 11-37 (1), the pachinko gaming machine 1 is powered on (order 1), and As shown in the “Lock switch” column, the state of the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. In FIG. 11-37 (1), the “set value” at the time of “power-on” in order 1 is “1” because the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , "1".
また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。 Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank (blank) just at this stage because the power has just been turned on. This is before the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150), indicating that the display of the set value has not been started.
「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図11−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。 After the “power-on” status, the “setting change mode starts” status (order 2). Then, in this “setting change mode start”, as shown in FIG. 11-37 (1), the “lock switch” column is “ON”, and the “setting value” column is the RAM 102. Is set to “1” based on the fact that it has not been changed from the set value stored in the set value storage area of the set value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to “1” based on the fact that the setting value read from the setting information and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).
続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図11−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。 Subsequently, when the status of “setting value is being changed” (order 3) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 11-37 (1), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, so that the "setting value" column remains "1", but the setting information is temporarily stored. By changing the set value stored in the area from “1” to “2”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected value changes to "2".
さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図11−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。 Further, when the status of “setting value is being changed” (order 4) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 11-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the “set value” column remains “1”. Is changed from “2” to “3”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. To the new value "3".
そして、図11−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。 Then, as shown in FIG. 11-37 (1), when the power is cut off during “setting value change” (order 5), no operation for finalizing the setting value is performed, and the setting value storage area of the RAM 102 is not set. Has not been executed (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value), the column of "set value" remains "1". That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.
さらに、図11−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。 Further, as shown in FIG. 11-37 (1), when the power is turned on while the lock switch 21TM051 remains ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (order 6), then In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area. Is displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A), the "set value" column remains "1", and the "set value display" column also becomes "1". Note that, in the order 7, the same is applied to a case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.
このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。 As described above, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the setting value stored in the storage area has not been changed, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the restoration of the power is: The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on (before the power-off occurs) are used. As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode.
次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図11−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。 Next, the control in the case where the power is cut off after the set value is determined will be described with reference to FIG. 11-37 (2). The description of the processing part common to the case where the power supply shuts down before the set value is determined is omitted. When the power is cut off after the set value is determined, the “set value determination” shown in order 5 is performed after the “setting value is being changed” shown in order 4. Here, immediately before the operation for finalizing the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of "3". Then, during the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning off the lock switch 21TM051.
即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。 That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored set value (the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", and the set value is determined (step S21TM1190). As a result, "3" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102.
そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。 Then, when the power is cut off in this state (order 6), the process of overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the set value) is executed, The column of “setting value” is “3”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to “3” which is different from when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.
さらに、図11−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。 Further, as shown in FIG. 11-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the status of the “start of the setting change mode” (the order 7) In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). ), The “set value” column is “3”, and the “set value display” column is also “3”. Note that, in the order 8, the same applies to the case where the setting is controlled not in the setting change mode but in the setting confirmation mode.
なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。 As described above, if the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 during the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, the clerk of the amusement arcade may erroneously shift the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further perform the setting change operation (the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, the change of the set value can be stopped to return to the state before shifting to the setting change mode.
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図11−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。 Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. 11-37 (1), the lock switch 21TM051 is not turned off and the power supply is turned off. If a power failure occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed from the time of power-on, so that the set value can be appropriately determined and the control of the set value becomes unstable. Therefore, it is possible to execute appropriate control relating to the set value.
図11−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。 FIG. 11-38 is an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9) notifies that an operation for changing the set value has been performed.
図11−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。 FIG. 11-38 (1) shows a state in which a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5 during the game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. The main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the execution of the variable display of the special symbol) (game control). (Step S21TM1660 of timer interrupt processing for game), transmits a lock switch operation command indicating that lock switch 21TM051 is operated to effect control board 12 (CPU 120 for effect control) (step S21TM1710 of timer interrupt processing for game control). When detecting that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated. Command to the production control board 12 And transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command are transmitted to notify that the operation for changing the setting value has been performed.
図11−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。 As shown in FIG. 11-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and performs the setting change mode and It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify the user of the fact that control is not performed in any of the setting check modes. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed.
本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図11−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。 In this example, based on the fact that both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command have been received, the effect control CPU 120 detects the operation of the lock switch and the setting changeover switch as an abnormal operation warning notification. Are displayed on the image display device 5. In the abnormal operation warning notification, since the display priority is higher than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. Even during the variable display of the symbol, the clerk at the game hall, etc., confirms that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode. By grasping clearly, it is possible to confirm whether or not fraud has been performed. Note that the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a sound indicating that the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected) to notify that the operation for changing the set value has been detected, and outputs the game effect lamp 9. May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red flashing mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.
本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。 In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed), the configuration can be set to the setting change mode or the setting confirmation mode. Normally, the setting value is changed or confirmed. (Operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Accordingly, the operation of the lock switch 21TM051 and the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are performed during the period in which the variable display of the special symbol and the decorative symbol is performed or the period in which the variable display of the ordinary symbol is performed. In such a case, there is a possibility that the setting value is being illegally changed.
本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。 In the present embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated at a timing other than the time when the power is turned on, or the period during which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device provided in the pachinko gaming machine 1, to detect fraud. I try to deter them.
また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。 Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated, the gaming machine frame 3 is normally in an open state, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. Further, as described above, ball lending is suspended or stopped, and award ball payout is also suspended or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position facing the predetermined position on the gaming island is opened. Thus, the back side of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position can be seen from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting switch) 21TM052 can be operated.
そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。 Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are set regardless of whether or not the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. When operated, the fact that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed is reported, thereby strengthening the suppression of fraud.
(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図11−39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change corresponding signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIGS. 11 to 39, the information output circuit 112 in the present embodiment is provided with ten information output terminals from a first terminal to a tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. Is done.
図11−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。 In the example of pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse signal output every time 10 prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A game machine frame / door frame open signal is output from the second terminal. The gaming machine frame / door frame opening signal is turned on when the gaming machine frame 3 opening state is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the opening state of the glass door frame 3a is detected. It is also in the ON state when it is on.
第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。 From the third terminal, a signal for all symbol determination times is output. The all symbol determination frequency signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed to derive the display result. This is a pulse-like signal output when displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. From the fourth terminal, an all starting port signal is output. The all-starting-port signal is a pulse-like signal that is output when a game ball is won to the first starting winning port and is also output when a game ball is received to the second starting winning port. The pulse width is 0.1 seconds.
第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。 The jackpot 1 signal is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. The jackpot outputs two jackpot signals. The big hit 2 signal is turned on when being controlled to the big hit game state, and is turned on also when being controlled to the high base state. That is, a period in which one big hit signal is in the OFF state and two big hit signals are in the ON state can be specified as the high base state.
第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。 A setting change correspondence signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as will be described later. It is possible.
第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。 An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal output every time 10 out balls (game balls fired in the game area and guided to the outlet) are detected by the outlet switch 21TM070, and the pulse width is 0. .1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. A winning signal is generated each time a game ball wins a winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening). Each time a winning is detected by the switch), it is a pulse signal output every time 10 winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 second.
第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。 A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each of the winning ports (for example, a game ball is frequently transmitted to the first starting prize port at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.
さらに、図11−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。 Furthermore, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), the security signal is turned on during the period of being controlled in the setting change mode, and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. .
このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。 As described above, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change correspondence signal can be output from the seventh terminal. It is possible to notify to the outside that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (the processing related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value is output, the setting value can be notified to the outside.
具体的には、図11−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。 Specifically, as shown in FIG. 11-40 (1), when the mode shifts to the setting change mode when the power is turned on, a setting corresponding change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting change mode.
また、図11−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図11−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。 As shown in FIG. 11-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are simultaneously turned off with the end of the setting confirmation mode. Here, if the RAM clear is executed after the power is turned on and the control mode is set to the setting confirmation mode (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. Similarly to the case described above, the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned OFF with the end of the setting confirmation mode.
なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 When the RAM is cleared without shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds from the time when the power is turned on. Does not turn on.
このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。 As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。 The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the security signal is not changed in the setting change mode (or the parity in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. It remains ON for 30 seconds after the check is completed (if the result of the check is not normal). On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from when the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the input period of the security signal reaches 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. In other words, when the input period of the security signal is about 30 seconds, it is determined that the RAM clear may have been executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. When the security signal can be recognized by the device and the input period of the security signal is shorter than 30 seconds, the management device can recognize that the setting may be temporarily controlled to the setting confirmation mode. If the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.
従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。 Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility of executing the RAM clear and the possibility of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.
なお、図11−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。 In addition, as shown in FIG. 11-40 (3), a configuration in which a security signal is not output during a period in which the setting confirmation mode is controlled may be adopted. This configuration includes a configuration in which the security signal is output during the period in which the setting change mode is controlled, and a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Does not output the security signal and does not output the security signal even during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but no security signal is output from the tenth terminal. When the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the OFF state of the security signal is maintained based on the fact that the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.
このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図11−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。 As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting control mode is controlled, the RAM clear is executed after the power is turned on and the control mode is controlled to the setting check mode, as shown in FIG. In this case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is ON for 30 seconds from the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).
また、図11−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 Further, as shown in FIG. 11-40 (4), a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode is controlled may be adopted. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM has been cleared with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, when the RAM is cleared without shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on. The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。 As described above, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is set to the ON state, while the security signal is set to the OFF state. By turning on the security signal for 30 seconds after the setting check mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Relationship. Due to such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not turned on at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. , And clearly recognize that the initialization process has been executed upon termination of the setting change mode or the setting confirmation mode.
また、図11−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。 Also, as shown in FIG. 11-40 (6), when the open state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300, the game is started from the second terminal. A machine frame / door frame open signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is completed with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, Even after the machine frame / door frame open signal is turned off, the security signal is kept on for 30 seconds.
ここで、図11−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図11−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。 Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and the security signal is output from the tenth terminal. There is a case where it is difficult to assign an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal due to restrictions on the assignment of the setting change correspondence signal. The example of the pattern 2 shown in FIG. 11-39 (2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.
パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。 In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as in the signal assignment in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each of the winning ports (for example, a game ball is frequently transmitted to the first starting prize port at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.
さらに、図11−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。 Further, in the example of FIG. 11-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as will be described later. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change correspondence signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change correspondence signal are output from the common terminal.
このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。 As described above, since the security signal and the setting change correspondence signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the possibility that an illegal act has been performed to the outside, and to provide an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal. Without this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that there is a possibility that a process related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is disabled). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off), and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (vehicle number) via the relay device provided on the gaming machine island, the management device sets the set value based on the machine number and the setting change corresponding signal. By displaying the set value and the predetermined set value in association with each other, it is possible to perform a process of displaying the set value in a comparable manner. As a result, the actual setting values of the plurality of gaming machines can be easily managed by the manager of the game arcade via the management device, and the setting values determined in advance by the manager and the setting values changed in the setting change work. The administrator can grasp the inconsistency with the value. Then, when such inconsistency has occurred, by performing setting confirmation or re-setting change work for the gaming machine, it is possible to achieve appropriate management of settings for a plurality of gaming machines in the amusement store. it can.
前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図11−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。 As described above, the setting change correspondence signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the end of the setting confirmation mode, but thereafter, the signal corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 11-41, a pulse corresponding to the set value is output as the setting change corresponding signal in the special mode. In this example, the same pulses as the number of set values are output. The pulse width is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.
図11−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。 As shown in FIG. 11-42 (1), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode ends without the setting value being changed. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Is output as one pulse.
このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。 As described above, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and to set the value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (A set value after change) can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the mode is controlled to the setting change mode and a signal for notifying the set value are output from a common information output terminal. Becomes possible.
さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図11−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。 Further, in the present embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are ended, but also at predetermined predetermined timings, a number of pulses corresponding to the set value are output as a special mode setting change corresponding signal. You. Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid prize balls by 1000. In addition, when an event related to a gaming machine error such as detection of the opening of the gaming machine frame 3, detection of the opening of the glass door frame 3 a, detection of a magnetic abnormality, etc. (When it occurs), and outputs a special mode setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102. In the example shown in FIG. 11-42 (1), one pulse is output as a special mode setting change corresponding signal in response to the occurrence of a big hit.
これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。 Thereby, in the external device, it is possible to secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. Even if the set value cannot be specified on the side, the set value can be specified at a predetermined subsequent timing, and the prevention of improper change of the set value by an inappropriate method can be enhanced.
また、図11−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図11−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。 In addition, in the example shown in FIG. 11-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting change mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has been changed from 1 to 3 as a result of the change of the set value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has become 3, Three pulses are output as a signal. In the example shown in FIG. 11-42 (2), a pulse of 3 is output as a special mode setting change corresponding signal when a big hit occurs.
ここで、図11−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図11−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。 Here, as shown in FIG. 11-41 (1), the operation of changing the set value (the operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while being controlled in the setting change mode, and the set value was not changed. In the case and as shown in FIG. 11-41 (2), an operation of changing the set value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the set value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a pulse-like setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. I have. As described above, when the mode is controlled to the setting change mode, the common signal output processing is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. Thus, the signal output processing can be simplified.
また、図11−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図11−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。 In the example shown in FIG. 11-42 (3), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, with the end of the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal is turned off. Is output as one pulse. In the example shown in FIG. 11-42 (3), one pulse is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by the occurrence of a big hit.
このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。 As described above, it is possible to notify to the outside whether or not the control mode is set to the setting check mode by the setting change corresponding signal, and to set values notified in the setting check mode (setting values stored in the RAM 102 when the power is turned on). A setting value stored in the area, the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the control is in the setting confirmation mode, and a setting value Can be output from a common information output terminal.
なお、前述した図11−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。 In the information terminal assignment pattern 2 shown in FIG. 11-39 (2) described above, when the RAM clear is executed following the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the signal output from the tenth terminal is output. After the elapse of 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state is turned off, and thereafter, from the same tenth terminal, a pulse number (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Is output.
(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図11−11〜図11−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図11−43及び図11−44を用いて説明する。図11−11〜図11−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図11−43及び図11−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of the game control main process)
Next, another embodiment related to the game control main process of FIGS. 11-11 to 11-13 will be described with reference to FIGS. 11-43 and 11-44. FIGS. 11-11 to 11-13 show an example in which the initialization process (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the present invention is not limited to such an embodiment. As shown in FIGS. 43 and 11-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the mode may be shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.
図11−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図11−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。 In the game control main process shown in FIG. 11-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 to an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 shifts to step S21TM2110 in FIG. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図11−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。 When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 sets the clear switch (setting switch) 21TM052 when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processes involved in the initialization process (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIGS.
一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図11−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。 On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, if the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. I do. The processing shown in step S21TM2120 to step S2170 is the same as the processing shown in step S21TM1230 to step S21TM1370 shown in FIG.
そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図11−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off restoration in step S21TM2170 or transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIG. 11-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. If lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated at power-on. Is confirmed (step S21TM2320).
RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図11−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。 If the RAM clear flag is set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting change mode in which the set value can be changed. (Steps S21TM2330 to S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode on the basis of the presence. The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. After executing the processing of step S21TM2400, the set RAM clear flag is deleted (step S21TM2410), and the flow advances to step S21TM2550.
RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図11−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。 If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 checks the setting to confirm the setting value. The mode is shifted (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 has been turned off (YES in step S21TM2540), the flow proceeds to step S21TM2550.
ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図11−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。 Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined to be NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. Is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied. Is not controlled in the setting change mode.
設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図11−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。 After the setting change mode or the setting confirmation mode ends, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state when the power is turned on, a series of processes related to Steps S21TM2550 to S21TM2620 are performed in Steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processing shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.
図11−43及び図11−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。 In the examples shown in FIGS. 11-43 and 11-44, when the mode is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the power-on initialization command (step S21TM2270), and then transmits the setting change mode command (step S21TM2340). ) Is transmitted, and a setting command is transmitted (step S21TM2550). When the CPU 103 is controlled to be in the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at the time of power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270), and then transmits a setting confirmation mode command (step S21TM2170). S21TM2520), and transmits a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting change mode. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting confirmation mode. According to such a configuration, without providing a dedicated command (setting change mode end command or setting check mode end command) for designating that the setting change mode or the setting check mode has ended, the setting command can be received. Since it is possible for the effect control CPU 120 to specify that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended, the number of commands can be reduced. That is, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.
(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications of Feature 21TM)
In the above-described embodiment, the example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is not limited to such a form. Is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect the operation), and is different from a clear switch for initializing the game machine (RAM clearing). It may be. With this configuration, the position of the switch for switching the set value and the position of the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) are different from the case where the switch for switching the set value is provided on the power supply board. Is closer, when changing the set value, it is easy to check the set value and to perform a switching operation in accordance with the check of the set value, thereby improving workability.
また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。 In the above-described embodiment, an example in which the set value is displayed in the partial display area (first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which the game information such as the totaled base is displayed is described. The present invention is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 on which the aggregated game state is displayed, for example, a dedicated display device for displaying set values, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the aggregated game information and the set value can be individually and more clearly grasped, so that the work of changing the set value according to the aggregated game information can be easily performed. Therefore, workability can be improved.
また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。 Further, a configuration may be employed in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) is provided, but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) in sequence while being controlled to the setting change mode (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds) and when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state, it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value (the set value stored in the set information temporary storage area) is stored in the set value storage area (the set value stored in the set value storage area is stored in the set information temporary storage area). The set value may be determined by overwriting the set value. The store clerk at the game hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the time when the set value to be determined is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), and the value is displayed at that time. The set value can be determined as the set value of the gaming machine.
上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。 In the above embodiment, the example has been described in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of game media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. An enclosed gaming machine may be one in which a gaming medium is sealed in a gaming machine and a score is given based on the occurrence of a prize. In the enclosed gaming machine, the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037 may include information regarding the setting change mode or the setting confirmation mode, For example, being controlled by the setting change mode, being controlled by the setting confirmation mode, being within the period controlled by the setting change mode, being within the period being controlled by the setting confirmation mode, May be included, indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like. Further, the information may be transmitted from the information output circuit 112 to a management device such as a hall computer or the like, and the hall computer may be able to specify that each gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. .
上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is within the period of being controlled to the setting change mode, being within the period of being controlled to the setting confirmation mode, and the like. Is shown, but the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4A, The symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, or the like may notify that the control is being performed in the setting change mode (for example, the seven-segment display may emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, etc. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, a display (number of rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 or an instruction for the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). When a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the process of the setting change mode is being executed and that the process of the setting confirmation mode is being executed. The light may be emitted in the embodiment.
上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。 In the above embodiment, when the security signal is turned on when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is changed. An example is shown in which the security signal is continuously turned ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned OFF. Alternatively, when the security signal is turned on when the mode is controlled to the setting confirmation mode, and then the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated. Accordingly, the security signal is temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is turned off. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. With such a signal output method, it is possible to clearly specify the period during which the apparatus is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode in an external device such as a hall computer, and to clearly indicate that the RAM clear has been executed. Can be specified.
図10−5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。 Regarding the expected effect suggestion effect shown in FIG. 10-5, each effect mode (black star) is set according to the set value of the gaming machine (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) and the big hit expectation. May be changed. For example, even when the jackpot expectation degree is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), if the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (In the case of 1 or 2), an expectation degree suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even when the display result is lost, the expected value indicating that the number of black stars is 3 or more is executed, so that the set value of the pachinko gaming machine 1 is high. Can be expected from the player, and the player can pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the effect indicating the degree of expectation is executed. In addition, even when the reach of the jackpot is low, the expectation effect with a large number of black stars (for example, 3 or more) is executed, so that the player can use the pachinko gaming machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the jackpot expectation degree is low.
上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも他の発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, Other inventions can be applied to a slot machine equipped with one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.). In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs according to the set value, and the set value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode. It can be confirmed.
[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and other forms regarding the feature portion 21TM]
Next, details and other aspects of the above-described feature portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame. The gaming machine frame includes a gaming machine frame 3, a glass door frame 3a, and an outer frame (not shown). Further, the gaming machine frame has a hinge mechanism (not shown) at one end in the left-right direction (for example, the left side as viewed from the player), and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a each support the hinge mechanism. The other end in the left-right direction (for example, the right side as viewed from the player) is rotatably connected in a direction away from the outer frame. By rotating the glass door frame 3a like a door with the hinge mechanism as a fulcrum, the inner part of the outer frame including the game area of the game board 2 can be opened. A lock mechanism for fixing the other end of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a to the outer frame is provided on the other end side (for example, on the right side when viewed from a player).
また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。 The outer frame is made of metal and is an outer frame of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is a frame made of a synthetic resin to which the gaming board 2 is attached, and has a substantially rectangular frame shape whose center is penetrated when viewed from the front. The gaming board 2 is attached to the gaming machine frame 3 from the front. The game board 2 attached to the game machine frame 3 is locked by the fixing device so as not to come off the game machine frame 3. The gaming machine frame 3 is a frame in which the speakers 8L and 8R, the gaming effect lamp 9, the stick controller 31A, the push button 31B, and the like are provided. The glass door frame 3a is provided with a glass plate (corresponding to a window portion) as a see-through window that protects a game board surface and allows a game area on the front of the game board 2 to be visually recognized.
遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。 When a store clerk at a game arcade performs maintenance on a game board surface (for example, measures to eliminate clogged balls), the glass door frame 3a is hinged from the closed state where the other end is fixed (locked) to the outer frame. It is necessary to open the other end side away from the outer frame by rotating the mechanism part (one end side) to the near side like a door with the fulcrum as a fulcrum. In order for a store clerk at the game arcade to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, and the like disposed on the back side of the game board 2, the display monitor 21TM029 is visually recognized. By rotating the gaming machine frame 3 from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame, the hinge mechanism portion (one end side) is pivoted toward the front side like a door by using the hinge mechanism (one end side) as a fulcrum. It is necessary to open the other end side away from the outer frame.
遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 can specify a detection signal capable of specifying that the gaming machine frame 3 is in the open state. When the open state of the glass door frame 3a is detected, a detection signal that can specify that the glass door frame 3a is open is output to the payout control microcomputer 21TM370. On the payout control microcomputer 21TM370 side, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.
(電源投入時処理)
図12−1及び図12−2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図11−11〜図11−13、並びに、図11−11及び図11−43〜図11−44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図11−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図11−11に示した処理等)については図示を省略している。
(Process at power-on)
12-1 and FIG. 12-2 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and FIG. 11-11 to FIG. This is processing corresponding to the processing shown in FIGS. 11-11 and 11-43 to 11-44. However, among the processes shown in FIGS. 11-11 and the like, some processes (for example, the processes shown in FIGS. 11-11) are not shown.
図12−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図11−13のステップS21TM1330及び図11−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 12A, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM3010). This process is similar to the process shown in step S21TM1330 in FIG. 11-13 and step S21TM2130 in FIG. 11-43, and performs a parity check as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。 If the check result is normal (YES in step S21TM3010), CPU 103 checks whether or not the setting change flag is set (step S21TM3020). The setting change flag is set when the process proceeds to a setting change / confirmation process described later (step S21TM3510), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM3710).
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1〜6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。 If the setting change flag is not set (NO in step S21TM3020), the CPU 103 matches the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 with a regular value, for example, any one of 1 to 6. It is confirmed whether or not this is the case (step S21TM3030). Here, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), a value (for example, 0) different from the above-mentioned regular value is stored in the set value storage area. May be. When the data in the setting value storage area is broken, the data may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), it is checked whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3040).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040), CPU 103 clears the area excluding the setting value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3050). In the RAM clear processing in step S21TM3050, the data (special symbol process flag, probable change flag, time reduction flag, and the like) indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which the tally values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base are stored for each set value is not cleared, and the tally for each of these set values is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized. The notification that the gaming state has been initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.
次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。 Next, CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed (step S21TM3055), and proceeds to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), the CPU 103 transmits a backup command (command for restoration) as a command for restoration of power supply (step S21TM3045). The process moves to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cutoff based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that.
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図12−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3070). . Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), the flow shifts to the processing after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. When the mode shifts to the setting change mode, the setting value can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, the setting value can be checked.
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。 That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), no power interruption has occurred during the setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a regular value (step S21TM3020). The setting value is changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM3060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3070). Confirmation becomes possible, and the process proceeds to the normal game process on condition that the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM3060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070). .
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, although the change of the set value is not permitted, in order to set the state in which the set value can be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM3060 and step S21TM3070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), (3) in step S21TM3040, on condition that it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES), As described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode).
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the gaming board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 or there is some illegal There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.
一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図11−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540、又は、図11−44に示したステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図11−14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。 On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3060 (NO in step S21TM3060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process proceeds to the normal game process. If it is confirmed in step S21TM3070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070), the flow shifts to a normal game process. With the transition to the normal game processing, processing corresponding to step S21TM1470 to step S21TM1540 shown in FIG. 11-13 or step S21TM2550 to step S21TM2620 shown in FIG. 11-44 can be executed. The indicated game control timer interrupt process can be executed (special symbol process process and the like can be executed).
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the CPU 103 determines that the set value stored in the set value storage area may be abnormal. The set value abnormality error command shown is transmitted to effect control CPU 120 (step S21TM3110). Here, even if regular values (1 to 6) are stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, step S21TM3110 is executed, and The CPU 103 and the effect control CPU 120 recognize that the value stored in the setting value storage area may be inappropriate.
また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。 If it is confirmed in step S21TM3020 that the setting change flag is set (YES in step S21TM3020), CPU 103 transmits a setting value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). ).
また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。 Also, in step S21TM3030, if the normal values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (NO in step S21TM3030), CPU 103 stores 0 in the set value storage area (step S21TM3100). ), And transmits a set value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), even if the check result is normal (YES in step S21TM3010), if the set value storage area does not store the normal values (1 to 6), , 0 is set as the set value, and the set value error command is transmitted.
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。 Upon receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal (for example, a message “Setting value is abnormal” is displayed. Do). Further, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value should be changed (for example, a message “Please change the setting value” is displayed). The speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R may notify that the set value may be abnormal (for example, output a sound “the set value is abnormal.”), And change the set value. It may be informed that the state is to be changed (for example, a sound such as “Please change the set value” is output).
CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。 Upon transmitting the set value abnormality error command, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3120), it checks whether the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3130). .
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。 If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM3140).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。 If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3140), CPU 103 clears the area including the set value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3150). In the RAM clearing process in step S21TM3150, the data (the special symbol process flag, the probable change flag, the time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and initialized. Is set, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is also cleared, and 0 is stored in the set value storage area. On the other hand, for each set value, the area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base is stored is not cleared. The tally value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized.
そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図12−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470〜)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。 Then, after executing the RAM clear (step S21TM3150), the CPU 103 transmits an initialization command (step S21TM3160), and processes from step S21TM3510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. Move to The backup command (step S21TM3045) at the time of power-off recovery and the initialization command (step S21TM3055 or step S21TM3160) at the time of power-on are commands transmitted only once at the time of power-on. Therefore, when transmitting these power-on commands, the CPU 103 can specify that the power-on command has been transmitted, and set a command transmission flag that does not require backup storage at power-off. Alternatively, the command transmission flag may be cleared when shifting to the normal game process (from step S21TM1470). Then, only when the command transmission flag is not set, a backup command at the time of power-off restoration (step S21TM3045) and an initialization command at the time of power-on (step S21TM3055 or step S21TM3160) may be transmitted.
一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。 On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3120 (NO in step S21TM3120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If it is confirmed in step S21TM3130 that lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3130), the process is not executed until power is turned off (step S21TM3200). If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3140), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), the power is cut off during the setting change (that is, the setting change flag is set when the power is turned on, If the answer is YES in step S21TM3020) or if the set value is not a regular value (NO in step S21TM3030), the game should not be performed in this state, Before shifting to the normal game process, the set value in the set value storage area needs to be fixed to a regular value. Therefore, the area including the set value storage area is cleared by RAM clear (step S21TM3150), and the mode is shifted to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the CPU 103 can change the set value ( (Setting change mode).
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, in the case where NO is determined in any of the determination processes of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the power is turned off once and (1) to (3) at the time of next power-on. Are satisfied, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to the normal value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 transmits a command for notifying that the power should be turned off to the effect control CPU 120. You may do it. Then, the effect control CPU 120 that has received this command may display a message (for example, the characters “Please turn off the power.”) On the image display device 5 to prompt the user to turn off the power. . If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図12−2を用いて説明する。図12−2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。 Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. In the process of FIG. 12B, the CPU 103 sets a setting change in-progress flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM3510). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off.
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。 Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3520). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3520), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM3530). . If lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), CPU 103 outputs a setting change correspondence signal and a security signal (step S21TM3540), and displays the set value stored in the set value storage area. It is displayed on the monitor 21TM029 (step S21TM3550).
さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Further, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM3570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed, the CPU 103 sets the setting confirmation mode to specify that it has been controlled to the setting confirmation mode. A command is transmitted (step S21TM3580), and the flow shifts to step S21TM3520. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed, the CPU 103 sets A change mode command is transmitted (step S21TM3585), and it is confirmed whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM3590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。 If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM3590), CPU 103 proceeds to step S21TM3520. When setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM3590), CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of RAM 102 (step S21TM3600), and proceeds to step S21TM3520. Transition.
ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 Here, the output of the security signal (step S21TM3540), the display of the current setting value (step S3550), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM3580) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM3585). ) And a state in which the setting value cannot be updated (step S21TM3600) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM3040, and the RAM clear flag is determined). Is kept 0).
また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In addition, it is possible to output a security signal (step S21TM3540) and display the current setting value (step S3550), and transmit a setting change mode command (step S21TM3585) and update the setting value (step S21TM3600). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040 or step S21TM3140). (The RAM clear flag is set to 1).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets a setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, the setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.
ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。 In step S21TM3530, if lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM3530), CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM3710). Here, when the setting change in progress flag is cleared, it is determined that the setting change in progress flag is not set (NO) in the processing of step S21TM3020 executed thereafter, so that it is possible to shift to the normal game processing. Become.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 Next, the CPU 103 transmits a setting command for specifying the set value stored in the set value storage area to the effect control CPU 120 (step S21TM3720). As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。 Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM3730), and checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM3740).
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740) indicates that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and that power is cut off during the setting change. Is not present (NO in step S21TM3020), and the set value is determined to be a regular value (YES in step S21TM3030), and furthermore, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (step S21TM3040). NO), that means that the RAM clear (step S21TM3050) has not been executed, so that it is sufficient to execute the normal processing at the time of power restoration, and both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. (Step S21TM3060 When the NO) has been confirmed, it may be shifted to the normal game processing.
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。 On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740) means that the RAM has been cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150, and the lock switch 21TM051 is temporarily turned off. Before (before YES is determined in step S21TM3530), if the regular set values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (for example, in the setting change mode, the set value remains 0). When the operation of changing the set value is not performed (for example, when the operation of changing the set value is not performed), it is necessary to shift to the setting change mode and store the regular set values (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the CPU 103 shifts to the power-on process again, and executes the processes after step S21TM3010.
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (to execute the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (that is, the determination in step S21TM3040 or step S21TM3140 is NO and the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 is not executed). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.
なお、図12−2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。 In the control shown in FIG. 12-2, the lock switch 21TM051 is not turned off (NO in step S21TM3530) in the state where the lock switch 21TM051 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 and When all of the glass door frames 3a are closed, NO is determined in step S21TM3520, and the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is in a state of waiting for being opened. At this time, the game control microcomputer 100 instructs to notify that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and operates the lock switch 21TM051 to change the setting mode or confirm the setting. A command instructing that the mode should be ended may be transmitted to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 that receives these commands notifies the image display device 5 and the speakers 8L and 8R that the game machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and sets the lock switch 21TM051. The user is notified to end the setting change mode or the setting confirmation mode. For example, a message such as "Please open the gaming machine frame 3 and turn off the lock switch 21TM051 to end the setting change mode" may be displayed on the image display device 5.
また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 Is operated (changed from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting changeover switch ( When the (clear switch) 21TM052 is operated (changed from the OFF state to the ON state), a setting change switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120. Become.
そして、図11−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, as shown in FIG. 11-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) performs the setting based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Even though neither the change mode nor the setting confirmation mode is controlled, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and Can be confirmed.
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, and The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.
図12−3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図12−3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。 FIG. 12C is an explanatory diagram illustrating a change in the set value displayed on the display monitor 21TM029. When the mode is controlled to the setting change mode, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed in step S21TM3550. At this time, if a value different from the normal value (0 in this example) is stored in the set value storage area, the 7-segment display of the display monitor 21TM029 is displayed as shown in FIG. Indicates the letter "E". Therefore, the clerk of the game hall operates at least the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (performs the setting change operation), knowing that at least the regular value is not stored in the set value storage area.
遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。 Each time a store clerk at the game hall operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM3600). In this example, for the sake of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 0 for each setting change operation. Information is updated in the order of → 1 → 2 → 3 → 1, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E → 1 → 2 → 3 → 1.
このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。 As described above, when the value stored in the setting value storage area is not a regular value, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029 as information corresponding to the value. Is displayed. As a result, it is possible to clearly understand that a value different from the regular value is stored in the setting value storage area, and to prompt a setting change operation. If a value (0 in this example) different from the regular value is stored in the set value storage area, if the value (0 in this example) is displayed on the display monitor 21TM029, the administrator of the game arcade May misunderstand that the value displayed on the display monitor 21TM029 corresponds to one of the regular values, and may turn off the lock switch 21TM051 without performing the setting change operation. Therefore, in the present embodiment, when a value different from the regular value is stored in the set value storage area, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029. In order to prevent such misunderstanding, the setting change operation is surely performed.
また、図12−3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。 Further, as shown in FIG. 12-3 (1), if a value different from a regular value (0 in this example) is initially stored in the set value storage area when the mode is controlled to the setting change mode, The character "E" is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. After that, if a setting change operation is performed even once and a normal value is stored in the setting value storage area, Regardless of how many times the setting change operation is performed, during the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value. This is performed, and a value (0 in this example) different from the normal value is not stored in the set value storage area, and information (a character E in this example) different from the normal value is also displayed on the display monitor 21TM029. ) Is not displayed.
一方、図12−3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 12-3 (2), when the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is a normal value when the setting change mode is controlled, the process proceeds to step S21TM3550. Thus, the regular set value (2 in this example) stored in the set value storage area is displayed. In this example, for the purpose of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 2 for each setting change operation. The information is updated in the order of → 3 → 1 → 2 → 3, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of 2 → 3 → 1 → 2 → 3.
即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。 That is, if the setting value stored in the setting value storage area is initially a normal value when the setting change mode is controlled, no matter how many times the setting change operation is performed thereafter, During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value, and the regular value is stored in the setting value storage area. A different value (0 in this example) is not stored, and information (a character of E in this example) different from the normal value is not displayed on the display monitor 21TM029.
例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。 For example, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), a value (0 in this example) different from a regular value is set in the setting value storage area of the RAM 102. Then, when the pachinko gaming machine 1 is powered on thereafter, if the set value is not changed to a regular value via the setting change mode when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game with the pachinko gaming machine 1 can be performed. become unable. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be determined to a regular value.
また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。 Also, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and thereafter, the gaming machine side goes through the setting changing mode. Unless the set value is changed to a regular value and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to cause the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be determined to a regular value.
(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図12−4を用いて具体的に説明する。図12−4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Restriction of ball lending based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a ball lending restriction method when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. 12-4. FIG. 12-4 shows the main board 11 when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing diagram for explaining the communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.
図12−4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。 In the example of FIG. 12-4, based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the gaming machine frame 3 is in the open state, the CPU 103 does not turn the PRDY signal on, but turns it off.
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, while the card is received in the card unit 21TM050, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, And the EXS signal are both OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, ball lending (payout of game media) is not executed.
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。 As described above, while the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is set to the ON state. Not to be. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium.
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. When both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.
前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。 As described above, in the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can be opened by a predetermined key operation. Since the pachinko gaming machine 1 cannot be operated unless it is in the open state, the gaming machine frame 3 must be in the open state in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting change mode is controlled and a period in which the setting confirmation mode is controlled.
ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。 Here, the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on. If the payout control corresponding to the ball lending process or the prize ball process is executed in such an unstable state, an appropriate amount of game media corresponding to the payout request can be paid out. May not be. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order for the payout control microcomputer 21TM370 to grasp the control status to the setting change mode and the setting confirmation mode on the game control microcomputer 100 side, commands and determination processing for the control state are required, and the control is complicated. There is a problem that it becomes.
そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the game machine frame 3 is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. During this period, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the ball lending process and the prize ball process. As a result, the payout control is not executed regardless of whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode and whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting confirmation mode. As a result, without complicating the control on the payout control microcomputer 21TM370 side, the ball lending process and the prize ball process during the period of being controlled in the setting change mode and the period of being controlled in the setting confirmation mode are restricted. You. With such a configuration, appropriate payout control for the ball lending process and the prize ball process is realized.
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。 In this manner, the open state of the glass door frame 3a is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 while the open state of the game machine frame 3 is detected. By restricting the payout control during the period, it is possible to avoid occurrence of troubles associated with the payout control, such as not being able to pay out an appropriate amount of game media corresponding to the payout request, and to provide the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The maintenance work of the gaming machine and the like in the case where is set to the open state can smoothly proceed.
(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図12−5を用いて具体的に説明する。図12−5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resumption of ball lending after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the ball rental is being performed, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. Is specifically described with reference to FIG. 12-5. In the example shown in FIG. 12-5, the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a has been opened during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a not being in the open state (becoming closed).
図12−5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 12-5 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 When the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. Switches the PRDY signal from the ON state to the OFF state based on detecting that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。 The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 While the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 outputs the PRDY signal. Is not turned ON. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, while the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is detecting the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the card unit 21TM050 operates based on the PRDY signal being in the OFF state. Thus, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the BRDY signal is not output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is in the period of detecting the open state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a, any of the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal Is also in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the payout of the game medium is not executed.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。 When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). When detecting that the open state of the frame 3a has been completed), the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.
そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。 The payout control microcomputer 21TM370 changes the payout control microcomputer 21TM370 based on the fact that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (PRDY signal is turned on). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the above, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.
従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。 Accordingly, of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process that was executed before the power failure occurred (that is, the payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), The payout is executed for the number of unpaid items that have not been paid, so that the disadvantage of the player can be avoided.
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図12−6を用いて具体的に説明する。図12−6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Ball lending process at power failure occurrence (do not shift to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 12-6, a process in a case where the payout is interrupted due to a power cutoff during the ball lending and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. Will be explained. In the example shown in FIG. 12-6, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned ON, the suspended payout is resumed.
図12−6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 12-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図12−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state because the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, based on the PRDY signal being in the OFF state, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the period when the PRDY signal is in the OFF state), the payout of the game medium is not executed.
CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。 When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By maintaining the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。 When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is turned OFF based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. .
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。 When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300. Then, based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number is calculated. The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. As a condition, it is possible to resume the suspended payout of the game media and complete the ball lending.
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図12−7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図12−7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Ball lending processing at power failure occurrence (transition to setting change mode))
FIG. 12-7 (1) is a block diagram illustrating a connection example of a RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the main board 11, and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 12-7 (1), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is changed to the game control microcontroller. It is input to the I / O 105 of the computer 100 and the I / O 21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370. That is, the store clerk of the game arcade operates the one clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby clearing the RAM 102 for initializing the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and initializing the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. And clearing the RAM are executed.
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図12−7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図12−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図12−7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。 Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power failure occurring during the ball lending and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. 12-7 (2) This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 12-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 12-7 (2), when the power supply is interrupted while the payout of the game medium is being executed, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not restarted, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the payout is restarted based on the fact that the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been subjected to the RAM clear. do not do.
図12−7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 12-7 (2) shows the main board 11 (the game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図12−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。 Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 12-2 are executed. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).
CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。 Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By maintaining the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。 Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。 When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Has been completed), and based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the PRDY signal is turned on. And
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。 In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). Based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. One by one until the data of the unpaid coin number becomes 0 performs a payout operation. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.
一方で、図12−7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 12-7 (2), when RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the power is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated). In this case, the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the number of unpaid items stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining number to be paid out). Even when the PRDY signal is turned ON, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed even when the PRDY signal is turned ON.
本実施例では、図12−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Accordingly, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the number of unpaid items stored in the number-of-payouts storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed in the previous) (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), No payout is made for the number of payouts.
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。 Accordingly, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 accordingly stores the data of the unpaid number stored in the RAM21TM302. Is initialized, it is possible to simplify management of data of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process or the prize ball process.
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。 As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図12−8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図12−8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball lending processing (transition to setting change mode) when power failure occurs)
FIG. 12-8 (1) is a block diagram illustrating a connection example of a RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the main board 11, and the clear switch 21TM052a and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 12-8 (1), the above-described clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided corresponding to the main board 11 (game control microcomputer 100), and corresponds to the payout control board 21TM037. Further, another clear switch 21TM052a different from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided. That is, the main board 11 (the game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 are provided with separate and independent clear switches.
電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。 When the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting switch) 21TM052 is input to the I / O 105 of the game control microcomputer 100. When the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052a is input to the I / O21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370.
遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。 If the game clerk initializes the game control microcomputer 100 and does not initialize the payout control microcomputer 21TM370, the power supply is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on, and the clear switch is turned on. 21TM052a is turned off. Conversely, when the payout control microcomputer 21TM370 is initialized without initializing the game control microcomputer 100, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off when the power is turned on to clear the game. The switch 21TM052a is turned on. When the game control microcomputer 100 is initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is also turned on. And
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図12−8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図12−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図12−8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。 Next, FIG. 12-8 (2) relates to a process in a case where the payout is interrupted due to a power cutoff during the ball lending and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 12-8 (1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By operation, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 12-8 (2), when the power supply is interrupted while the payout of the game medium is being executed, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not restarted, and the payout is restarted based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has not been executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. .
図12−8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。 FIG. 12-8 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。 Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state instead of the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図12−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。 Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 12-2 are executed. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Also, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).
CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。 Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By maintaining the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。 Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。 When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.
本例において、図12−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。 In this example, as shown in FIG. 12-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. (There are remaining game media to be paid out), and based on the fact that the PRDY signal has been turned on, based on the contents of the unpaid-out number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Then, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, when the RAM clearing for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. When the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area has been cleared (because there is no remaining game medium to be paid out), and the PRDY signal is turned on. Also, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.
本実施例では、図12−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process (i.e., the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。 Therefore, regardless of whether the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the unpaid number data stored in the RAM21TM302 is not initialized. Data of a predetermined number of game media to be paid out in the processing or the prize ball processing can be appropriately protected.
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。 As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the suspended payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout of the unpaid number is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends.
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。 In the present embodiment, an example is described in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). However, the present invention is not limited to this mode, and the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (a detection signal of an open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from ON state to OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.
(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図12−9を用いて具体的に説明する。図12−9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図12−9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Restriction on prize ball payout based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a method of restricting award ball payout when the game machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. 12-9. FIG. 12-9 shows a game control microcomputer 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between computer 100 and microcomputer 21TM370 for payout control. As shown in FIG. 12-9, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。 At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected. In the state in which the gaming machine frame 3 is opened (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is opened), award balls to be paid out Is not physically connected to the path where the flowing prize balls are stored.If the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling.
図12−9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。 In the example of FIG. 12-9, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the game control is performed. Microcomputer 100 has detected the passage of game media related to any of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. Is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370 as a prize ball request signal based on the payout ball request signal, but the payout control microcomputer 21TM370 which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Does not execute the payout control of the game medium, and sends the prize ball preparation command as the received ACK signal to the game control microcomputer 100. To send. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 As described above, while the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is provided with each winning port. , The payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control of the prize ball without driving the payout motor 21TM289. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. When both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the payout control microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 when the payout operation is possible, and the gaming machine frame 3 or the glass. The payout control of a predetermined number of prize balls (the number specified by the prize ball number command) according to the winning during the period in which the open state of the door frame 3a is detected is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.
(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図12−10を用いて具体的に説明する。図12−10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Restart of payout of prize balls after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the prize ball is being paid out, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The processing in the case of the closed state will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 12-10, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a has been opened during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a not being in the open state (becoming closed).
図12−10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 12-10, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. The gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the payout of the number of prize balls specified by the award ball number command, and the gaming machine frame / door frame provided in the payout control microcomputer 21TM370. Based on the opening sensor 21TM300 detecting the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。 The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 14), and It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).
遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。 The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and outputs a prize ball preparation command as a received ACK signal for the game control. It is transmitted to the microcomputer 100. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.
このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 As described above, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 even during the execution of the payout of the game medium. Do not pay out game media. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。 When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). Upon detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 stores the information in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 based on the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The payout motor 21TM289 is driven based on the stored contents of the unpaid number storage buffer, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図12−11を用いて具体的に説明する。図12−11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prizeball processing when power failure occurs (without shifting to the setting change mode))
Next, with reference to FIGS. 12 to 11, the processing in the case where the payout is interrupted due to the power failure occurring during the execution of the prize ball payout and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be specifically described. In the example shown in FIG. 12-11, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After that, the connection confirmation signal is turned on, and after the gaming machine frame 3 is closed, the interrupted payout is resumed.
図12−11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 12-11, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. If the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図12−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。 The payout control microcomputer 21TM370 keeps the payout motor 21TM289 stopped because the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is performing a predetermined process as a power-on process (after the power is turned on, without being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the serial connection shown in FIG. During the communication circuit setting process (a period until the execution of the step S21TM1480), the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state where the payout of the game medium is interrupted is maintained.
その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。 As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, during the period in which the connection confirmation signal is in the OFF state (after the power is turned on, the serial communication circuit setting process shown in FIG. Until the execution of S21TM1480), the payout of the game medium is not executed.
CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。 When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. Do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on condition that the payout operation is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。 When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State, and the payout of the game medium is not executed.
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。 When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. Based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300, the contents of the unpaid-number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 are determined. Based on this, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. On condition that the payout of the interrupted game media can be resumed, the payout of the prize ball can be completed.
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図12−12を用いて具体的に説明する。本例においては、図12−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図12−12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Award ball processing when power failure occurs (transition to setting change mode))
Next, FIG. 12-12 shows the processing in the case where the payout is interrupted due to the occurrence of the power supply interruption during the execution of the prize ball payout and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be described in detail with reference to FIGS. In this example, as shown in FIG. 12-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 12-12, when the power supply is interrupted during the execution of the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not restarted and the payout is not restarted even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, based on the fact that the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been subjected to the RAM clear.
図12−12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 12-12, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. If the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。 Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is executing the predetermined process as the power-on process (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. During the period until the step ()) is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図12−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。 Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 12-2 are executed. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).
CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。 Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on condition that the payout operation is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。 Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period in which the connection confirmation signal is in the ON state (after step S21TM1480). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State.
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。 When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Is completed), and the payout motor 21TM289 is driven based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. Let it.
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。 In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. Carry out the work. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.
一方で、図12−12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 12-12, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). Since the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out are stored). Therefore, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.
本実施例では、図12−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Accordingly, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the number of unpaid items stored in the number-of-payouts storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing executed in the previous step (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), No payout is made for the number of payouts.
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。 As described above, when the payout is interrupted due to the power-off during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図12−13を用いて具体的に説明する。本例においては、図12−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図12−13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example of prize ball processing (transition to setting change mode) when power interruption occurs)
Next, FIG. 12-13 shows the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the execution of the prize ball payout and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be described specifically. In this example, as shown in FIG. 12-8 (1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By operation, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example illustrated in FIGS. 12 to 13, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout during the execution is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, After the setting change mode or the setting confirmation mode ends without dispensing, the dispensing is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the dispensing control microcomputer 21TM370 has not been executed.
図12−13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 12-13, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。 If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. If the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。 Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。 After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。 In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。 Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is executing the predetermined process as the power-on process (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. During the period until the step ()) is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図12−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。 Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 12-2 are executed. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Also, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).
CPU103が、図12−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図12−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。 Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 12A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on condition that the payout operation is not performed.
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。 As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。 Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. Based on this, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped.
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。 When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The driving of the payout motor 21TM289 is started based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.
本例において、図12−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。 In this example, as shown in FIG. 12-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. Therefore, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number is determined. The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, when the RAM clearing for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (there is no remaining game medium to be paid out), the payout motor 21TM289 is not driven, and the payout is performed. No action is taken.
本実施例では、図12−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。 As described above, when the payout is interrupted due to the power-off during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the suspended payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout of the unpaid number is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends.
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。 In the present embodiment, an example is described in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). However, the present invention is not limited to this mode, and the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (a detection signal of an open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 detects that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Therefore, even if a prize is detected, the prize ball number command is not transmitted. As a result, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the fact that the winning ball number command is no longer received, thereby preventing the payout of payout balls.
(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図11−39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図12−1及び図12−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Output period of security signal and setting change corresponding signal)
As described above, in the example of pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), a security signal can be output from the tenth terminal. As described above, the security signal can notify the outside of the possibility that the initialization process (RAM clear), the detection of an illegal act, the detection of a game stop target error, and the like have been performed. Further, the security signal is output from the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is started to the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the normal game processing is performed (for example, FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070 shown in 12-2 (until NO is determined and the normal game process is executed), the ON state is set.
また、図11−39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図12−1及び図12−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。 In the example of pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), a setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is output from the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is started to the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the normal game processing is performed (for example, FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070 shown in 12-2 (until NO is determined and the normal game process is executed), the ON state is set. With this setting change corresponding signal, it is possible to notify the outside that the process related to the setting change mode or the setting confirmation mode has been executed (the process related to the change or confirmation of the set value has been executed). Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (when the process shifts to the normal game process), the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and thereafter, the RAM 102 is read from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value stored in the setting value storage area is output, the setting value can be notified to the outside.
具体的には、図12−14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図12−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。 Specifically, as shown in FIG. 12-14 (1), when the power is turned on, when the mode shifts to the setting change mode with the RAM clear (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 12-1), A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change mode ends and the normal game process is started. Also, with the end of the setting change mode (accurately, at a timing of 50 ms after the setting change mode ends and the normal game process is performed), the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 2, two pulses are output as a special mode setting change corresponding signal.
一方で、図12−14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図12−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 On the other hand, as shown in FIG. 12-14 (2), when the power is turned on, the RAM is cleared (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 12-1), but the mode is not shifted to the setting change mode. In this case, the security signal is in the ON state for 30 seconds after the power is turned on (when the RAM is cleared), but the setting change corresponding signal is not in the ON state.
このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。 As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
図12−15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図12−15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図12−15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。 As shown in FIGS. 12-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended. (Accurately, at the timing when 50 ms elapses after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process shifts to the normal game process), the state is turned off. The security signal is also turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, but when the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) as shown in FIG. 12-15 (3). In this case, the OFF state is not set immediately after the setting change mode ends, and the ON state is continued for 30 seconds after the setting change mode ends. On the other hand, as shown in FIG. 12-15 (4), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, the setting confirmation mode ends (exactly, the setting confirmation mode ends). (At the timing when 50 ms elapses after shifting to the normal game process).
また、図12−15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。 12-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. After the mode or the setting confirmation mode is completed, the game is turned off at the timing when 50 ms elapses after shifting to the normal game processing), and thereafter (for example, after an elapse of 50 ms or more), the set value stored in the RAM 102 is stored. Based on the fact that the setting value stored in the area is 2, two pulses are output as a setting change corresponding signal in a special mode. This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.
一方、図12−14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。 On the other hand, as shown in FIG. 12-14 (2), if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the mode is not shifted to the setting change mode, the security signal is output when the power is turned on (RAM It is ON for 30 seconds from the time of clear execution).
従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。 Therefore, on the external device side to which the security signal is input, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150), but the mode does not shift to the setting change mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, if the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode. If the security signal input period has not reached 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). That is, it is possible to recognize that there is a possibility that only the confirmation was performed without being in a state where the setting value can be changed.
つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。 That is, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the fact that the RAM may have been cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) but may not have shifted to the setting change mode may indicate that the hall computer or the like has not performed. If the security device is recognizable and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). If the management device can recognize that the setting value may have been changed without being able to change the setting value, and the security signal input period exceeds 30 seconds, It is possible that the mode has changed to the setting change mode or setting check mode (Especially, it is likely that the transition to the setting change mode with RAM clear) and is recognizable in the management device. As described above, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.
従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。 Therefore, even if the external device is configured not to assume the input of the setting change corresponding signal and not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the possibility that the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.
また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine is controlled to the setting change mode, the RAM clear is always executed because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on (step S21TM3050). Or, step S21TM3150). As a result, the output period of the security signal is approximately +30 seconds during the period in which the setting change mode is controlled. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on, and the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed. As a result, the output period of the security signal is a period controlled in the setting confirmation mode (more precisely, a period controlled in the setting confirmation mode + about 50 ms).
このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。 As described above, since the output period of the security signal is different between the case where the gaming machine is controlled to the setting change mode and the case where the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, each of the gaming machines can change the setting on the external device side. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode.
また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。 Further, in the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (to be exact, the setting change mode). Or, it becomes OFF state (at the timing when 50 ms has elapsed since the setting check mode ended and the normal game process was started). Therefore, on the external device side, the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified by the input period of the setting change corresponding signal. If the input period of the security signal is longer than the input period of the setting change corresponding signal by about 30 seconds, it is recognized that the setting change mode has been controlled and that the RAM has been cleared accordingly. It is possible, and when the input period of the setting change corresponding signal and the input period of the security signal are the same period, it is possible to recognize that the setting is controlled to the setting confirmation mode without RAM clear.
このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。 As described above, when the security signal and the setting change correspondence signal are output from different output terminals, the external device to which these signals are input causes a predetermined event (RAM clear in this example) in the gaming machine. Has occurred, and that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Then, it is possible to clearly specify the control period for the setting change mode or the setting confirmation mode, and it is possible to specify which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled based on the input period of the security signal.
次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。 Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state when the power is turned on, the setting is confirmed without the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). When the lock switch 21TM051 is turned off in less than 50 ms after the mode shifts to the setting confirmation mode (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510), the setting confirmation mode ends. Then, it is assumed that the process has shifted to the normal game process.
このとき、図12−15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。 At this time, as shown in FIG. 12-15 (5), a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal starting from the timing when the setting confirmation mode is started, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Even if less than 50 ms has elapsed since the setting confirmation mode was started, and the setting confirmation mode was terminated (the lock switch 21TM051 was turned off) and the process shifted to the normal game processing, at least a period of 50 ms or more The setting change correspondence signal and the security signal are continuously output. That is, once the setting change correspondence signal and the security signal are turned ON, the ON state is maintained for at least 50 ms.
仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。 Assuming that the period during which the setting change correspondence signal and the security signal are in the ON state is shorter than a predetermined period (in this example, 50 ms), the pachinko gaming machine 1 sets the setting change mode or the setting confirmation on the external device side such as a hall computer. It becomes difficult to recognize the transition to the mode. As in the present embodiment, the setting change corresponding signal and the security signal are turned on for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The external device can recognize that each pachinko gaming machine 1 has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.
また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。 Further, regarding the setting change corresponding signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the setting change corresponding signal is output in a special mode having a pulse width of 100 ms. The set value of the gaming machine 1 can be specified and managed. If the period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is less than 50 ms, the setting change corresponding signal is turned on and then switched to the off state within less than 50 ms. When the number of pulses having a width of 100 ms corresponding to the set value stored in the storage area is output, the period in which the external device is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (less than 50 ms) Cannot be recognized, and by recognizing only the setting change corresponding signal of the special mode (pulse width is 100 ms) output thereafter, the set value of the pachinko gaming machine 1 is incorrectly recognized. May be recognized. As in the present embodiment, the external device side is set by turning on the setting change corresponding signal for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Thus, the set value of each pachinko gaming machine 1 can be accurately specified.
図12−16は、演出制御基板12が備える演出装置に関する他の例を示す図である。本例では、図2に示した例とは異なり、ランプ制御基板14に、遊技効果ランプ9の他、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、第4図柄表示器21TM103、及び、設定変更状態表示器21TM104が接続されており、これらは何れもLED等の発光装置により構成されている。また、これらの発光装置は何れも画像表示装置5の画面枠外に設けられている。演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14を介して、これらの発光装置の発光を制御する。本例では、これらの発光装置は全て共通の発光色で発光するものとする。 FIG. 12-16 is a diagram illustrating another example of the effect device provided in the effect control board 12. In this example, unlike the example shown in FIG. 2, in addition to the game effect lamp 9, a first off-screen display 21TM101 outside the screen, a second on-hold display 21TM102 outside the screen, and a fourth symbol display are provided on the lamp control board 14. 21TM103 and a setting change status indicator 21TM104 are connected, each of which is constituted by a light emitting device such as an LED. All of these light emitting devices are provided outside the screen frame of the image display device 5. The effect control CPU 120 controls the light emission of these light emitting devices via the lamp control board 14. In this example, it is assumed that all of these light emitting devices emit light in a common emission color.
画面外第1保留表示器21TM101は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数の変更があったとき、即ち、第1始動入賞口への入賞が発生したとき(第1保留記憶数が増加したとき)、及び、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第1保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを受信すると、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数に対応した態様で画面外第1保留表示器21TM101を発光させる。 The first off-screen display 21TM101 is composed of two light emitting devices. The effect control CPU 120 changes the first number of retained memories, that is, when a winning in the first start winning opening occurs (when the first number of retained memories increases), and when the first special symbol is changed. When the variable display is completed and the display result is determined (when the number of first reserved storages is reduced), the game control microcomputer 100 specifies the first retained storage number after the update from the game control microcomputer 100. When the designation command is received, the off-screen first suspension indicator 21TM101 is caused to emit light in a mode corresponding to the first suspension storage number designated by the first suspension storage number designation command.
例えば、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。 For example, when the first reserved storage number designated by the first reserved storage number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. In addition, when the first reserved storage number designated by the first reserved storage number designation command is 2, both light emitting devices are turned on. In addition, when the first reserved storage number designated by the first reserved storage number designation command is 3, one of the light emitting devices is turned on and the other light emitting device is turned on. When the first reserved storage number specified by the first reserved storage number designation command is 4, both light emitting devices are turned on and off.
画面外第2保留表示器21TM102は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の変更があったとき、即ち、第2始動入賞口への入賞が発生したとき(第2保留記憶数が増加したとき)、及び、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第2保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを受信すると、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数に対応した態様で画面外第2保留表示器21TM102を発光させる。 The off-screen second hold indicator 21TM102 includes two light emitting devices. The effect control CPU 120 changes the number of the second reserved storages, that is, when the winning in the second starting winning opening occurs (when the second reserved storage number increases), and the second special symbol. When the variable display is completed and the display result is determined (when the number of the second reserved storages decreases), the game control microcomputer 100 specifies the updated second reserved storage number from the game control microcomputer 100. When the designation command is received, the off-screen second suspension indicator 21TM102 is caused to emit light in a mode corresponding to the second suspension storage number designated by the second suspension storage number designation command.
例えば、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。 For example, when the second reserved storage number designated by the second reserved storage number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. In addition, when the second reserved storage number designated by the second reserved storage number designation command is 2, both light emitting devices are turned on. In addition, when the second reserved storage number designated by the second reserved storage number designation command is 3, one of the light emitting devices is turned on and the other light emitting device is turned on. Then, when the second reserved storage number designated by the second reserved storage number designation command is 4, both light emitting devices are turned on and off.
第4図柄表示器21TM103は、2つの発光装置により構成されている。ここで、一方の発光装置は、主基板11側の第1特別図柄表示装置4Aに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第1特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。また、他方の発光装置は、主基板11側の第2特別図柄表示装置4Bに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。 The fourth symbol display 21TM103 includes two light emitting devices. Here, one of the light emitting devices is a fourth symbol variable display device corresponding to the first special symbol display device 4A on the main board 11 side, and blinks at the timing when the first special symbol variable display is started (ie, (Variation display) is started, and at the timing when the variation display of the first special symbol is completed, the display is turned off or lit (that is, the variation display is terminated), and the display result is derived. The other light emitting device is a fourth symbol variable display device corresponding to the second special symbol display device 4B on the main board 11 side, and blinks at the timing when the second special symbol variable display is started (that is, the variable symbol). Display) is started, and at the timing when the variable display of the second special symbol is completed, the display is turned off or lit (that is, the variable display is completed), and the display result is derived.
演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されるときに、第1保留記憶数が減算されたことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第1特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 The effect control CPU 120, when the variable display of the first special symbol is started, a first reserved storage number subtraction designation command for designating that the first reserved storage number has been subtracted, a display result designation for designating a display result A command and a variation pattern command for designating a variation time of the special symbol, a variation display of the first special symbol is executed based on the reception of the set of commands from the game control microcomputer 100; In addition, the change time of the first special symbol can be specified. In addition, the effect control CPU 120 is configured to, when the variable display of the first special symbol is completed and the display result is determined, receive the symbol determination designation command from the game control microcomputer 100, and perform the first special symbol. It is possible to specify that the variable display has been completed and the display result has been derived.
ここで、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における一方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、一方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を点灯させる。 Here, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands accompanying the start of the variable display of the first special symbol, one of the light emitting devices in the fourth symbol display 21TM103 blinks (that is, the variable display). Is started, and when the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command elapses, one of the light emitting devices is turned off or turned on in response to the reception of the symbol confirmation specification command (that is, the display result is determined). ). For example, if the display result of “outside” is specified by the display result specifying command, one of the light emitting devices is turned off in the symbol determination period, and the display result of “big hit” is specified by the display result specifying command. In this case, one of the light emitting devices is turned on during the symbol determination period.
演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2保留記憶数が減算されたことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第2特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 The effect control CPU 120, when the variable display of the second special symbol is started, a second reserved storage number subtraction designation command for designating that the second reserved storage number has been subtracted, a display result designation for designating a display result A command and a variation pattern command for designating a variation time of the special symbol, a variation display of the second special symbol is performed based on receiving from the game control microcomputer 100 a set of commands; In addition, the fluctuation time of the second special symbol can be specified. Further, the effect control CPU 120 receives the symbol determination designation command from the game control microcomputer 100 when the variable display of the second special symbol ends and the display result is determined, based on the second special symbol. It is possible to specify that the variable display has been completed and the display result has been derived.
ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における他方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、他方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を点灯させる。 Here, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands accompanying the start of the fluctuation display of the second special symbol, the other light emitting device on the fourth symbol display 21TM103 blinks (ie, fluctuation display). Is started, and when the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command has elapsed, the other light emitting device is turned off or turned on in response to the reception of the symbol confirmation specification command (that is, the display result is determined). ). For example, when the display result of “outside” is designated by the display result designation command, the other light emitting device is turned off in the symbol determination period, and the display result of “big hit” is designated by the display result designation command. In this case, the other light emitting device is turned on during the symbol determination period.
なお、画面外第1保留表示器21TM101の発光色と画面外第2保留表示器21TM102の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色で発光させて、後者を赤色で発光させるようにしても良い。また、第4図柄表示器21TM103において、第1特別図柄表示装置4Aに対応した一方の発光装置の発光色と、第2特別図柄表示装置4Bに対応した他方の発光装置の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色(画面外第1保留表示器21TM101と同じ発光色)で発光させて、後者を赤色(画面外第2保留表示器21TM102と同じ発光色)で発光させるようにしても良い。 The emission color of the off-screen first hold indicator 21TM101 and the emission color of the off-screen second hold indicator 21TM102 may be different. For example, the former emits blue light and the latter emits red light. You may make it do. In the fourth symbol display device 21TM103, the emission color of one light emitting device corresponding to the first special symbol display device 4A is made different from the emission color of the other light emitting device corresponding to the second special symbol display device 4B. For example, the former is caused to emit light in blue (the same emission color as the first off-screen display 21TM101) and the latter is emitted in red (the same emission color as the second on-hold display 21TM102). You may do it.
また、第1保留記憶数を示す画像(例えば青色の数字「0〜4」の画像)、及び、第2保留記憶数を示す画像(例えば赤色の数字「0〜4」の画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、第1特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第1特別図柄が変動表示している期間は白色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)、及び、第2特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第2特別図柄が変動表示している期間は黄色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。 In addition, an image indicating the first number of reserved storages (for example, an image of blue numbers “0 to 4”) and an image indicating the second number of reserved storages (for example, an image of red numbers “0 to 4”) are displayed as images. The information may be displayed on the display device 5. In addition, when the image of the fourth symbol corresponding to the first special symbol (for example, a square image, is blinking (fluctuation) in white while the first special symbol is displayed in a variable manner, and the display result is out of order. Is an image that is stopped and displayed in blue during the symbol fixing period, and is stopped and displayed in red during the symbol fixing period when the display result is a big hit), and an image of a fourth symbol corresponding to the second special symbol (for example, a square) Is blinking (fluctuating) in yellow during the period in which the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed in blue in the symbol determination period when the display result is out of order, and the display result is a big hit. In this case, an image that is stopped and displayed in red during the symbol determination period) may be displayed on the image display device 5.
設定変更状態表示器21TM104は、1の発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、設定変更モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定変更モードコマンド(図12−2のステップS21TM3585を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点灯させる。そして、設定変更モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図12−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。 The setting change state indicator 21TM104 is composed of one light emitting device. The effect control CPU 120 displays the setting change state at the timing of receiving the setting change mode command (see step S21TM3585 in FIG. 12-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when the effect control is performed in the setting change mode. The device 21TM104 is turned on. Then, at the timing of receiving the setting command (see step S21TM3720 in FIG. 12B) transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting change mode is completed, the setting change state display 21TM104 is turned off. I do.
なお、演出制御用CPU120は、設定確認モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定確認モードコマンド(図12−2のステップS21TM3580を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点滅させる。そして、設定確認モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図12−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。 The effect control CPU 120 changes the setting at the timing of receiving the setting confirmation mode command (see step S21TM3580 in FIG. 12-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when the setting control mode is controlled. The status indicator 21TM104 is made to blink. Then, at the timing of receiving the setting command (see step S21TM3720 in FIG. 12B) transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting confirmation mode is completed, the setting change state display 21TM104 is turned off. I do.
このような構成によれば、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること(点灯状態)、設定確認モードに制御されていること(点滅状態)を報知可能となっている。ここで、電源が投入されてから表示制御部123により画像表示装置5における画像表示制御が可能となるまでの期間と比較して、電源が投入されてからランプ制御基板14により各発光装置の発光制御が可能となるまでの期間は極めて短い。そのため、図11−17に示すように、画像表示装置5において、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することができない期間(表示制御部123による画像表示制御が可能となる前の期間)であっても、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to notify that it is controlled to the setting change mode (lighting state) and that it is controlled to the setting confirmation mode (blinking state) by the light emission mode of the setting change state indicator 21TM104. Has become. Here, compared with the period from when the power is turned on to when the image display control on the image display device 5 is enabled by the display control unit 123, the light emission of each light emitting device is performed by the lamp control board 14 after the power is turned on. The period until control becomes possible is very short. For this reason, as shown in FIG. 11-17, in the image display device 5, it is not possible to notify that the control is being performed in the setting change mode and that the image display device 5 is being controlled in the setting confirmation mode (the image display device 123 displays the image by the display control unit 123). Even before the display control is enabled), the light emission mode of the setting change state indicator 21TM104 can notify that the control is being performed in the setting change mode and that the control is being performed in the setting confirmation mode. It becomes possible.
なお、演出制御基板12側では、設定変更状態表示器21TM104に限らず、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させることにより、設定変更モードに制御されていることや、設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。例えば、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点灯状態とすることで設定変更モードに制御されていることを報知し、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点滅状態とすることで設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。 In the effect control board 12, the game is not limited to the setting change state display 21TM104, but the first off-screen first hold display 21TM101, the second off-screen second hold display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103 are played. By emitting light in a light emission pattern different from the normal light emission pattern when the operation is being performed, it may be notified that the control is being performed in the setting change mode or the control is being performed in the setting confirmation mode. For example, it is controlled that the setting change mode is controlled by turning on all the LEDs that constitute the first off-screen display 21TM101, the second off-screen display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103. It is controlled to the setting confirmation mode by making all the LEDs constituting the first off-screen display 21TM101 outside the screen, the second off-screen display 21TM102 outside the screen, and the fourth symbol display 21TM103 blink. May be notified.
一方、主基板11側では、設定変更モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させる(例えば、全てを同時に点灯状態とする)ことで、設定変更モードに制御されていることを報知することができる。また、設定確認モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターン(且つ設定変更モードに制御されているときとも異なる発光パターン)で発光させる(例えば、全てを同時に点滅状態とする)ことで、設定確認モードに制御されていることを報知することができる。 On the other hand, on the main board 11 side, during the period in which the setting change mode is controlled, the CPU 103 operates the first hold display 25A, the second hold display 25B, the general-purpose hold display 25C, and the first special symbol. The display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 emit light in a light emission pattern different from a normal light emission pattern when a game is being played (for example, all are simultaneously turned on). ), It can be notified that the setting change mode is being controlled. During the period in which the setting confirmation mode is being controlled, the CPU 103 operates the first hold display 25A, the second hold display 25B, the general-use hold display 25C, the first special symbol display 4A, and the second special display. The special symbol display device 4B and the ordinary symbol indicator 20 emit light in a light emission pattern different from a normal light emission pattern when a game is being played (and a light emission pattern different even when being controlled in the setting change mode). (For example, by making all of them blink at the same time), it can be informed that the setting control mode is being controlled.
[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して説明する。図13−1は、保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置5の画面上には、第1保留記憶数(0〜4の第1保留表示30TM001)を表示する第1保留表示領域30TM101と、第2保留記憶数(0〜4の第2保留表示30TM002)を表示する第2保留表示領域30TM102と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示30TM003を表示するアクティブ表示領域30TM103と、が設けられている。第1保留表示領域30TM101及び第2保留表示領域30TM102、並びにアクティブ表示領域30TM103は、画面下部に設けられており、アクティブ表示領域30TM103を中央に、遊技者から見て左側が第1保留表示領域30TM101、右側が第2保留表示領域30TM102となっている。
[Explanation about the characteristic part 30TM]
Next, the characteristic portion 30TM will be described. FIG. 13A is an explanatory diagram of a specific example of the hold display and the active display. On the screen of the image display device 5, a first reserved display area 30TM101 for displaying the first reserved storage number (0 to 4 first reserved display 30TM001) and a second reserved storage number (0 to 4 second reserved display). A second hold display area 30TM102 for displaying the display 30TM002) and an active display area 30TM103 for displaying the active display 30TM003 corresponding to the currently displayed variable display are provided. The first hold display area 30TM101, the second hold display area 30TM102, and the active display area 30TM103 are provided at the bottom of the screen. The first hold display area 30TM101 is located on the left side when viewed from the player with the active display area 30TM103 at the center. The right side is the second reserved display area 30TM102.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域30TM101に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示30TM001を表示する。即ち、第1保留表示30TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域30TM101に複数の第1保留表示30TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示30TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。 When the first reserved storage number is not 0, effect control CPU 120 displays a number of first reserved displays 30TM001 corresponding to the first reserved storage number in first reserved display area 30TM101. That is, in the first hold display 30TM001, the start condition (for example, winning in the first start winning opening) is satisfied, but the start condition (for example, the special symbol change display is not executed, and the first hold display 30TM001 is controlled to the big hit game state. Information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) for which the second reserved storage number is not 0 and the first reserved storage number is not 0). It is. When a plurality of first hold displays 30TM001 are displayed in the first hold display area 30TM101, the first hold displays 30TM001 correspond to the first hold display 30TM001 in an order close to the active display area 30TM103 (from the right as viewed from the player). The start condition of the changed display is satisfied.
また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0でないときには、第2保留表示領域30TM102に第2保留記憶数に相当する数の第2保留表示30TM002を表示する。即ち、第2保留表示30TM002は、始動条件(例えば、第2始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第2特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第2保留表示領域30TM102に複数の第2保留表示30TM002が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て左から順に)、その第2保留表示30TM002に対応した変動表示の開始条件が成立する。 Further, when the second reserved storage number is not 0, the effect control CPU 120 displays a second reserved display 30TM002 corresponding to the second reserved storage number in the second reserved display area 30TM102. That is, in the second hold display 30TM002, the starting condition (for example, winning in the second starting winning opening) is satisfied, but the starting condition (for example, the special symbol variation display is not executed, and the game is controlled to the big hit gaming state. This is information corresponding to the variable display of the second special symbol (and the variable display of the decorative symbol) for which the second reserved storage number is not 0). When a plurality of second hold displays 30TM002 are displayed in the second hold display area 30TM102, the second hold displays 30TM002 correspond to the active display area 30TM103 in order (from the left as viewed from the player). The start condition of the changed display is satisfied.
演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003を表示する。即ち、アクティブ表示30TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。 The effect control CPU 120 displays the active display 30TM003 in the active display area 30TM103 when the decorative symbol variation display is being executed. That is, the active display 30TM003 indicates that after the start condition (for example, winning in the first start winning opening or the second starting winning opening) is established, the start condition (for example, the change display of the special symbol is not executed and the big hit game This is information corresponding to the special symbol variable display (and the decorative symbol variable display) in which the state is not controlled and the number of reserved storages is not zero.
また、画像表示装置5の画面上部(遊技者から見て左側)には、第1保留表示領域30TM101とは異なる領域であって、第1保留記憶数(0〜4の副保留表示30TM004)を表示する副保留表示領域30TM104と、アクティブ表示領域30TM103とは異なる領域であって、現在実行中の変動表示に対応する副アクティブ表示30TM005を表示する副アクティブ表示領域30TM105と、が設けられている。 In addition, the upper part of the screen of the image display device 5 (left side as viewed from the player) is an area different from the first hold display area 30TM101, and stores the first hold storage number (0-4 sub-hold displays 30TM004). A sub-hold display area 30TM104 to be displayed and a sub-active display area 30TM105 which are different from the active display area 30TM103 and display the sub-active display 30TM005 corresponding to the currently displayed variable display are provided.
本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞時(第1始動入賞口への入賞が発生したとき)に副保留表示30TM004を表示すると決定したことに基づいて、副保留表示領域30TM104に第1保留記憶数に相当する数の副保留表示30TM004を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005を表示する。即ち、副保留表示30TM004は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示に対応した情報である。また、副アクティブ表示30TM005は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立した第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。副保留表示領域30TM104に複数の副保留表示30TM004が表示されている場合には、副アクティブ表示領域30TM105に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その副保留表示30TM004に対応した変動表示の開始条件が成立する。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines that the sub-hold display 30TM004 is to be displayed at the time of the start winning (when a winning in the first starting winning opening occurs), and displays the sub-hold display area 30TM104 in the sub-hold display area 30TM104. The number of sub-hold displays 30TM004 corresponding to one hold storage number is displayed, and the sub-active display 30TM005 is displayed in the sub-active display area 30TM105. That is, in the sub-hold display 30TM004, the start condition (for example, winning in the first start winning opening) is satisfied, but the start condition (for example, the special symbol change display is not executed, and the big hit game state is controlled). And the second reserved storage number is 0 and the first reserved storage number is not 0). In addition, the secondary active display 30TM005 is controlled after the start condition (for example, the winning in the first start winning opening) is satisfied and the start condition (for example, the special symbol change display is not executed, and the big hit game state is performed). This is information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) in which the second reserved storage number is 0 and the first reserved storage number is not 0). When a plurality of sub-hold displays 30TM004 are displayed in the sub-hold display area 30TM104, the fluctuations corresponding to the sub-hold display 30TM004 are arranged in an order close to the sub-active display area 30TM105 (from the right as viewed from the player). The display start condition is satisfied.
ここで、図13−1に示すように、副保留表示30TM004は星形の輪郭であり、第1保留表示30TM001(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副保留表示30TM004は、第1保留表示30TM001と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。また、副アクティブ表示30TM005も星形の輪郭であり、アクティブ表示30TM003(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副アクティブ表示30TM005は、アクティブ表示30TM003と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。 Here, as shown in FIG. 13A, the sub-reserve display 30TM004 is a star-shaped outline, which is different from the first reservation display 30TM001 (round or triangular display). The sub-hold display 30TM004 is smaller in size than the first hold display 30TM001 and therefore less noticeable, and has low visibility for the player. The sub-active display 30TM005 is also a star-shaped outline, which is different from the active display 30TM003 (circular display or triangular display). The secondary active display 30TM005 is smaller in size than the active display 30TM003, and therefore less noticeable, and has low visibility for the player.
図13−1に示す例では、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示されると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されている。このように、実行中である1の変動表示(共通の変動表示)に対応した情報として、アクティブ表示30TM003と、副アクティブ表示30TM005という異なる態様の情報が表示されている。即ち、アクティブ表示30TM003と、当該アクティブ表示30TM003に対応した変動表示と共通の変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005とが、同時に画面上に表示されていることになる。 In the example shown in FIG. 13A, the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103, and the secondary active A sub-active display 30TM005 is displayed in the display area 30TM105. In this manner, as information corresponding to one variable display (common variable display) being executed, information in different modes of the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 is displayed. That is, the active display 30TM003 and the variable display corresponding to the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the common variable display are simultaneously displayed on the screen.
また、第1保留記憶数が4であることに対応して、第1保留表示領域30TM101には4つの第1保留表示30TM001が表示されると共に、副保留表示領域30TM104には4つの副保留表示30TM004が表示されている。このように、未だ実行されていない4の変動表示各々に対応した情報として、第1保留表示30TM001と、副保留表示30TM004という異なる態様の情報が表示されている。即ち、1の第1保留表示30TM001と、当該1の第1保留表示30TM001に対応した変動表示(保留記憶)と共通の変動表示(保留記憶)に対応した1の副保留表示30TM004とが、同時に画面上に表示されていることになる。 Also, in response to the first number of storages being four, four first hold displays 30TM001 are displayed in the first hold display area 30TM101, and four sub-hold displays are displayed in the sub-hold display area 30TM104. 30TM004 is displayed. As described above, as information corresponding to each of the four variable displays that have not been executed, information in different modes, that is, the first hold display 30TM001 and the secondary hold display 30TM004 are displayed. That is, one first hold display 30TM001, a variable display (hold storage) corresponding to the first first hold display 30TM001, and one sub-hold display 30TM004 corresponding to the common variable display (hold storage) are simultaneously displayed. It will be displayed on the screen.
このように、共通の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する複数種類の保留表示(第1保留表示30TM001、副保留表示30TM004)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、保留表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。同様に、実行中の変動表示(第1特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)に対応した複数種類のアクティブ表示(アクティブ表示30TM003、副アクティブ表示30TM005)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、アクティブ表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。 In this manner, a plurality of types of hold displays (first hold display 30TM001, sub-hold display 30TM004) corresponding to a common variable display (variable display of the first special symbol) are simultaneously displayed on the same screen, The effects using the hold display can be diversified to enhance the interest. Similarly, a plurality of types of active displays (active display 30TM003, sub-active display 30TM005) corresponding to the active variable display (variable display of the first special symbol and variable design) are simultaneously displayed on the same screen. By doing so, it is possible to diversify the effects using the active display and improve the interest.
ここで、後述するように、始動入賞時の判定において副保留表示30TM004を表示させないことに決定された場合には、第1保留表示領域30TM101には第1保留表示30TM001が表示される一方で、副保留表示領域30TM104には副保留表示30TM004が表示されない。また、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示される一方で、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されず、さらに、副アクティブ表示30TM005が表示されるべき領域であることを示す情報(図13−1の画面上部に示された四角形の枠)も表示されないことになる。 Here, as described later, if it is determined in the determination at the time of the start winning that the sub-hold display 30TM004 is not displayed, the first hold display 30TM001 is displayed in the first hold display area 30TM101, The secondary hold display area 30TM004 is not displayed in the secondary hold display area 30TM104. In addition, while the active display area 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103, the sub-active display area 30TM005 is not displayed in the sub-active display area 30TM105, and indicates that the sub-active display area 30TM005 is to be displayed. Information (a rectangular frame shown at the top of the screen in FIG. 13A) is not displayed.
この実施の形態では、後述するように、始動入賞時の判定結果に基づいて第1変化演出及び/又は第2変化演出を実行可能である。第1変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特殊態様(本例では、白色の三角形表示)、青色態様(本例では、青色の丸形表示)、緑色態様(本例では、緑色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、又は金色態様(本例では、金色の丸形表示)で表示する予告演出である。また、第2変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を、通常態様(本例では、白色の星形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の星形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の星形表示)で表示する予告演出である。 In this embodiment, as will be described later, the first change effect and / or the second change effect can be executed based on the determination result at the time of the start winning. The first change effect refers to a first hold display 30TM001 or an active display 30TM003 corresponding to the variable display that has been determined at the time of the start winning, and a special mode different from the normal mode (white circle display in this example). (In this example, white triangle display), blue mode (blue circle display in this example), green mode (green circle display in this example), red mode (red circle display in this example) This is an announcement effect that is displayed in a golden mode (in this example, a golden round display). In addition, the second change effect is different from the normal mode (in this example, a white star display) in which the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display that has been determined at the time of the start winning is set. The announcement effect is displayed in a blue mode (in this example, a blue star display) or a red mode (in this example, a red star display).
図13−2は、変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、変化演出決定処理を実行する。 FIG. 13B is a flowchart illustrating the change effect determination process. The effect control CPU 120 executes a change effect determination process in the look-ahead notice setting process (step S161) of the effect control process process illustrated in FIG.
変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1010)。 In the change effect determination process, the effect control CPU 120 first sets a set of start winning commands (for example, a symbol designation command, a variation category command, and a It is confirmed whether or not one (1) reserve storage number addition designation command) has been newly received (step S30TM1010).
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command that indicates whether or not a big hit is to be made out of the win-time determination results and the result of determining the type of the big hit. The CPU 103 determines whether or not a big hit is to be made based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the time of the start winning, and determines the big hit type when the big hit is made, and designates the result of the determination. Output the specified command. The fluctuation category command is an effect control command indicating a fluctuation pattern determination result among the prize-winning determination results. The CPU 103 determines whether or not to reach a normal reach or a super reach based on the random number for variation pattern type determination extracted at the time of the start winning, and outputs a variation category command for designating the determination result. I do. The first reserved storage number addition designation command is an effect control command for designating that the first reserved storage number has been increased by one.
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS30TM1010でNO)、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of the symbol designation command, the fluctuation category command, and the first reserved storage number addition designation command) is newly stored in the start winning command storage area. I do. If one set of start winning commands has not been newly received (NO in step S30TM1010), the process ends.
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS30TM1020)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも第1変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。 If one set of start winning commands has been newly received, effect control CPU 120 checks whether or not the change prohibition flag has been set (step S30TM1020). If the change prohibition flag has been set (YES in step S30TM1020), the process ends. As will be described later, the change prohibition flag is set at least based on the determination that the first change effect is to be executed. If the change prohibition flag has been set (YES in step S30TM1020), the process ends.
変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、第1変化演出の実行有無及び最終表示態様、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様を、後述する最終表示態様決定テーブル(図13−3を参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。 If the change prohibition flag is not set (NO in step S30TM1020), effect control CPU 120 determines whether or not the first change effect is executed and the final display mode, and whether or not the second change effect is executed and the final display mode, which will be described later. It is determined based on the display mode determination table (see FIG. 13C) (step S30TM1030).
ステップS30TM1010及びステップS30TM1020の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1変化演出が実行されていない場合にのみ、ステップS30TM1030以降の処理が実行されることになり、第1変化演出又は第2変化演出を実行することが可能に構成されている。 By executing the processing of step S30TM1010 and step S30TM1020, in this embodiment, the processing of step S30TM1030 and thereafter is executed only when the first change effect is not executed, and the first change effect is executed. Alternatively, it is configured to be able to execute the second change effect.
図13−3は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図13−3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示30TM003の最終表示態様として、「通常態様」、「特殊態様」、「青色態様」、「緑色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図13−3(B)に示すように、この実施の形態では、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様として、「表示なし」、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。このうち「表示なし」とは、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず、副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されないことを示している。 FIG. 13C is an explanatory diagram of a specific example of the final display mode determination table. As shown in FIG. 13-3 (A), in this embodiment, as the final display mode of the active display 30TM003, “normal mode”, “special mode”, “blue mode”, “green mode”, “red mode” ”And“ golden aspects ”can be determined, and a determination value is assigned to each of these aspects. Further, as shown in FIG. 13-3 (B), in this embodiment, as the final display mode of the sub-active display 30TM005, “no display”, “normal mode”, “blue mode”, and “red mode” Can be determined, and a determination value is assigned to each of these aspects. Of these, "no display" indicates that the sub-hold display 30TM004 is not displayed in the sub-hold display area 30TM104 and the sub-active display 30TM005 is not displayed in the sub-active display area 30TM105.
図13−3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、31%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、4%の割合で特殊態様(白色の三角形表示)となり、18%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、21%の割合で緑色態様(緑色の丸形表示)となり、16%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、10%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の丸形表示)とは異なる態様とする第1変化演出は、69%の割合で実行されることになる。 As shown in FIG. 13-3 (A), when the determination result at the time of the start winning is "losing" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "losing"), the starting winning is concerned. The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display based on (new first hold storage) becomes the normal mode (white circular display) at a rate of 31%, and the special mode (white color mode) at a rate of 4%. (Triangle display), a blue mode (blue round display) at a rate of 18%, a green mode (green round display) at a rate of 21%, and a red mode (red round display) at a rate of 16% ), And becomes a golden mode (golden round display) at a rate of 10%. In other words, the first change effect in which the mode of the information (hold display or active display) corresponding to the variable display that has been determined at the time of the start winning prize is different from the normal mode (white circle display) is 69. % Will be executed.
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、2%の割合で通常態様となり、3%の割合で特殊態様となり、15%の割合で青色態様となり、20%の割合で緑色態様となり、25%の割合で赤色態様となり、35%の割合で金色態様となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様とは異なる態様とする第1変化演出は、98%の割合で実行されることになる。 On the other hand, when the determination result at the time of the start winning is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is "big hit"), it is based on the starting winning (new first hold storage). The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display is a normal mode at a rate of 2%, a special mode at a rate of 3%, a blue mode at a rate of 15%, and a green mode at a rate of 20%. At a rate of 25%, the color becomes red, and at a rate of 35%, the color becomes gold. That is, the first change effect in which the mode of the information (suspended display or active display) corresponding to the variable display to be determined at the time of the start winning is different from the normal mode is executed at a rate of 98%. Will be.
このように、第1変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第1変化演出が実行されたときには、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図13−3(A)に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様、の関係となる。 As described above, when the first change effect is executed, the rate of the jackpot is higher than when the first change effect is not executed. In addition, when the first change effect is executed, when the final display mode of the active display 30TM003 becomes the golden mode, the ratio of the big hit becomes highest. As shown in FIG. 13A, regarding the display mode of the active display 30TM003, the degree of expectation to be a big hit has a relationship of a normal mode <special mode <blue mode <green mode <red mode <gold mode. .
また、後述する第1変化演出の変化パターンに示すように、アクティブ表示30TM003よりも前の第1保留表示30TM001の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる特殊態様、青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトされるとき(アクティブ表示30TM003として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、第1保留表示30TM001の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 In addition, as shown in a change pattern of the first change effect described later, at the stage of the first hold display 30TM001 before the active display 30TM003, the display mode is a special mode, a blue mode, or a red mode different from the normal mode. It may be. Then, when the first hold display 30TM001 is shifted to the active display area 30TM103 (when displayed as the active display 30TM003), at least the display mode is the same as that before the active shift or a display mode with a higher degree of expectation than that. To change. Therefore, with respect to the display mode of the first hold display 30TM001, the degree of expectation of a big hit has a relationship of normal mode <special mode <blue mode <red mode.
なお、図13−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様として特殊態様が選択される割合は、それ以外の態様が選択される割合よりも極端に低い。一方で、後述する図13−4及び図13−5に示すように、保留表示の変化パターンに特殊態様が含まれる割合は、他の態様が含まれる割合と比較してそれほど低くはない。従って、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、他の態様で表示された場合よりも表示態様が変化する割合が高い。遊技者は、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、青色態様や赤色態様で表示された場合と比較してそれほど大当りを期待できないが、その表示態様がより期待度の高い表示態様(青色態様、赤色態様)に変化することを期待することができる。 Note that, as shown in FIG. 13A, the rate at which the special mode is selected as the final display mode of the active display is extremely lower than the rate at which the other modes are selected. On the other hand, as shown in FIGS. 13-4 and 13-5 described later, the rate at which the special mode is included in the change pattern of the hold display is not so low as compared with the rate at which other modes are included. Therefore, when the first hold display 30TM001 is displayed in the special mode, the rate of change in the display mode is higher than when the first hold display 30TM001 is displayed in another mode. The player cannot expect a big hit when the first hold display 30TM001 is displayed in the special mode as compared with the case where the first hold display 30TM001 is displayed in the blue mode or the red mode, but the display mode has a higher degree of expectation. It can be expected to change to a display mode (blue mode, red mode).
また、図13−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、70%の割合で表示されず、30%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は4%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は1%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は30%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、5%の割合で実行されることになる。 Further, as shown in FIG. 13-3 (B), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is “out”), The sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first hold storage) are not displayed at the rate of 70%, but are displayed at the rate of 30%. The ratio in which the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed, and The ratio of the final display mode being the blue mode (blue star display) is 4%, the sub-active display 30TM005 (the sub-hold display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). The ratio is 1%. In other words, the information (hold display or active display) corresponding to the variable display that is determined at the time of the start winning is displayed at a rate of 30%, and corresponds to the variable display that is determined at the time of the starting winning. The second change effect in which the mode of the information (hold display or active display) is different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 5%.
また、図13−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、40%の割合で表示されず、60%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は10%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は25%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は60%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、50%の割合で実行されることになる。 Further, as shown in FIG. 13-3 (B), when the determination result at the time of the start winning is “big hit” (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is “big hit”), The sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first hold storage) are not displayed at the rate of 40%, but are displayed at the rate of 60%. The ratio in which the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed, and The ratio in which the final display mode is the blue mode (blue star display) is 10%, the sub-active display 30TM005 (the sub-hold display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). The ratio is 25%. That is, the information (hold display or active display) corresponding to the variable display that is determined at the time of the start winning is displayed at a rate of 60%, and corresponds to the variable display that is determined at the time of the starting winning. The second change effect in which the mode of the information (hold display or active display) is different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 50%.
このように、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合には、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行された場合には、第2変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行されたときには、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図13−3(B)に示すように、副アクティブ表示30TM005の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 As described above, when the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, the rate of the big hit is higher than when the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed. Further, when the second change effect is executed, the rate of the big hit is higher than when the second change effect is not executed. In addition, when the second change effect is executed, when the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the red mode, the ratio of the big hit becomes highest. As shown in FIG. 13-3 (B), regarding the display mode of the sub-active display 30TM005, the degree of expectation to be a big hit has a relationship of normal mode <blue mode <red mode.
また、後述する第2変化演出の変化パターンに示すように、副アクティブ表示30TM005よりも前の副保留表示30TM004の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトされるとき(副アクティブ表示30TM005として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、副保留表示30TM004の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 Also, as shown in the change pattern of the second change effect described later, when the display mode is a blue mode or a red mode different from the normal mode at the stage of the sub-hold display 30TM004 before the sub-active display 30TM005. There is. Then, when the sub-hold display 30TM004 is shifted to the sub-active display area 30TM105 (when displayed as the sub-active display 30TM005), at least the display mode is the same as that before the active shift or a display with a higher degree of expectation than that. It changes to an aspect. Therefore, regarding the display mode of the sub-hold display 30TM004, the degree of expectation to be a big hit has a relationship of normal mode <blue mode <red mode.
ここで、ステップS30TM1030の処理において、演出制御用CPU120は、(1)第1変化演出を実行する(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。 Here, in the process of step S30TM1030, effect control CPU 120 determines (1) to execute the first change effect (the final display mode of active display 30TM003 is set to a mode different from the normal mode), and the second It may be determined to execute a change effect (display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 and make the final display mode of the sub-active display 30TM005 different from the normal mode).
また、演出制御用CPU120は、(2−1)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(2−2)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。 In addition, the effect control CPU 120 may decide to execute (2-1) the first change effect and decide not to display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005. Also, (2-2) the first change effect is determined to be executed, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the sub-active display 30TM005 is normally In some cases).
また、演出制御用CPU120は、(3)第1変化演出を実行しない(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。 In addition, effect control CPU 120 determines (3) not to execute the first change effect (the final display mode of active display 30TM003 is set to the normal mode), and to execute the second change effect (sub-hold display 30TM004 and 30TM004). The sub-active display 30TM005 may be displayed and the final display mode of the sub-active display 30TM005 may be determined to be different from the normal mode.
また、演出制御用CPU120は、(4−1)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(4−2)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。 In addition, the effect control CPU 120 may decide not to execute the (4-1) first change effect, and decide not to display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005. (4-2) It is determined that the first change effect is not executed, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the sub-active display 30TM005 is normally In some cases).
演出制御用CPU120は、ステップS30TM1030の処理において、第1変化演出及び第2変化演出の何れも実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1040でNO)、即ち、上記(4−1)及び(4−2)の何れかに該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001を通常態様で表示させる。新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001は通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応したアクティブ表示30TM003が通常態様から他の態様に変化することはない(図13−4及び図13−5に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン101、201、301、401を参照)。 In the process of step S30TM1030, when the effect control CPU 120 determines that neither the first change effect nor the second change effect is executed (NO in step S30TM1040), that is, (4-1) and ( In the case of any of 4-2), the first hold display 30TM001 corresponding to the new start winning (first hold storage) is displayed in a normal mode. The first hold display 30TM001 corresponding to the new start prize (first hold storage) does not change from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first hold storage is started, the first hold display 30TM001 is displayed. Does not change from the normal mode to another mode (the change patterns 101 and 201 when the final display mode is the “normal mode” shown in FIGS. 13-4 and 13-5). 301, 401).
なお、上記(4−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図13−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。 In the case of the above (4-2), although the secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning (first hold storage) is displayed, the display mode is changed from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first hold storage is started, the corresponding sub-active display 30TM005 does not change from the normal mode to another mode (see FIG. 13-6). , Change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is the “normal mode”).
演出制御用CPU120は、第1変化演出及び第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1040でYES)、即ち、上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合には、以下に示すように、変化演出の変化パターンを決定する。 If the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1040), that is, (1), (2-1), and (2) If any of -2) and (3) applies, the change pattern of the change effect is determined as described below.
第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1050でYES)、即ち、上記(1)に該当する場合には、ステップS30TM1060において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図13−4及び図13−5を参照)と共に、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図13−6を参照)。 If it is determined to execute both the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1050), that is, if the above (1) is satisfied, in step S30TM1060, the updated first The change pattern of the first change effect is determined on the basis of the number of stored memories (the first number of stored memories after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the determined final display mode of the active display 30TM003 ( 13-4 and FIG. 13-5), the updated first reserved storage number (the first reserved storage number after receiving the first reserved storage number addition designation command), and the determined secondary active display 30TM005. The change pattern of the second change effect is determined based on the final display mode (see FIG. 13-6).
演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行し、第2変化演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1110でYES)、即ち、上記(2−1)及び(2−2)の何れかに該当する場合には、ステップS30TM1120において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図13−4及び図13−5を参照)。なお、上記(2−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図13−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。 If the effect control CPU 120 determines that the first change effect is to be executed and the second change effect is not to be executed (YES in step S30TM1110), that is, the above (2-1) and (2-2) If any of them is satisfied, in step S30TM1120, the updated first reserved storage number (the first reserved storage number after receiving the first reserved storage number addition designation command) and the finalized active display 30TM003 are determined. The change pattern of the first change effect is determined based on the display mode (see FIGS. 13-4 and 13-5). In addition, in the case of the above (2-2), the secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning (first hold storage) is displayed, but the display mode is changed from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first hold storage is started, the sub-active display 30TM005 corresponding to this does not change from the normal mode to another mode (see FIG. 13-6). , Change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is the “normal mode”).
演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行せず、第2変化演出を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1110でNO)、即ち、上記(3)に該当する場合には、ステップS30TM1210において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図13−6を参照)。 If the effect control CPU 120 determines not to execute the first change effect but to execute the second change effect (NO in step S30TM1110), that is, if it corresponds to the above (3), the process proceeds to step S30. In S30TM1210, based on the updated first reserved storage number (the first retained storage number after receiving the first reserved storage number addition designation command) and the determined final display mode of the secondary active display 30TM005, the second The change pattern of the change effect is determined (see FIG. 13-6).
演出制御用CPU120は、第1変化演出又は第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合(上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合)には、先読みカウンタをセットする(ステップS30TM1070、ステップS30TM1130、ステップS30TM1220)。なお、第1変化演出及び第2変化演出の何れの予告演出も実行しないものの、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004を表示する場合(上記(4−2)に該当する場合)にも、先読みカウンタをセットする。 If the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the first change effect and the second change effect (any of (1), (2-1) and (2-2), and (3) above) If this is the case, a prefetch counter is set (step S30TM1070, step S30TM1130, step S30TM1220). In the case where neither the first change effect nor the second change effect is performed, the sub-hold display 30TM004 corresponding to the new start winning (first hold memory) is displayed (in the case of (4-2) above). If so, set the look-ahead counter.
先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第1保留表示30TM001又は副保留表示30TM004がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が0となったときに、第1変化演出及び/又は第2変化演出のターゲットとなった変動表示(あるいは第2変化演出は実行されないものの副保留表示30TM004が表示された変動表示)が実行されることになる。 The value (the value designated by the first reserved memory number designation command) corresponding to the first reserved memory number updated based on the winning start is set in the look-ahead counter, and the variation display of the first special symbol is executed. Every time (each time the first reserved storage number subtraction designation command is received), the value of the prefetch counter is decremented by one. That is, every time the first hold display 30TM001 or the sub-hold display 30TM004 corresponding to the hold storage which has been determined at the time of the start winning is shifted, the value of the look-ahead counter is decremented. Then, when the value of the look-ahead counter becomes 0, the variable display (or the second change effect is not executed, but the sub-hold display 30TM004) is displayed as the target of the first change effect and / or the second change effect. (Variation display) is executed.
また、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、変化禁止フラグをセットする(ステップS30TM1080、ステップS30TM1140)。変化禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS30TM1020でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した第1変化演出及び第2変化演出は何れも実行されず、また、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は表示されない。変化禁止フラグは、第1変化演出の対象となった変動表示が終了したときにクリアされる。 If the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect, it sets a change prohibition flag (step S30TM1080, step S30TM1140). During the period in which the change prohibition flag is set, even if a new start winning is generated, the answer to the above-described step S30TM1020 is YES, and the new start winning (new first hold storage) is handled. Neither the first change effect nor the second change effect is executed, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the new start winning (new first hold storage) are not displayed. The change prohibition flag is cleared when the change display targeted for the first change effect ends.
図13−4及び図13−5は、第1変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、第1保留表示領域30TM101における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域30TM103側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 FIGS. 13-4 and 13-5 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the change pattern determination table for determining the change pattern of the first change effect. When the first holding storage number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the n-th first holding display 30TM001 corresponding to the starting winning is displayed in the first holding display area 30TM101. (A timing at the time of a winning prize), (ii) the first hold display 30TM001 corresponding to the start prize is shifted to a higher position (on the side of the active display area 30TM103) in the first hold display area 30TM101. Timing (when n ≧ 2), and (iii) timing at which the first hold display 30TM001 corresponding to the starting winning is shifted to the active display area 30TM103 (timing at which the active display 30TM003 corresponding to the starting winning is displayed). ), Display information (suspended display or Active display) might be displayed in a different manner from the normal manner.
図13−4及び図13−5では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)がどのような表示態様になるかを示している。図13−4及び図13−5に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In FIGS. 13-4 and 13-5, what kind of display information (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) corresponding to the variable display is displayed at each of the timings (i) to (iii) for each change pattern. This indicates whether the display mode is set. In the change patterns shown in FIGS. 13-4 and 13-5, “normal” indicates a normal mode that is a white round display, and “special” indicates a special mode that is a white triangle display. Here, “blue” indicates a blue mode that is a blue round display, and “red” indicates a red mode that is a red round display.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図13−4(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for one hold shown in FIG. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン101が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 101 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. The change pattern 101 is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the normal state at the timing of the active shift.
なお、図13−4及び図13−5の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101からアクティブ表示領域30TM103にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されること)をいう。 Note that in the description of FIGS. 13-4 and 13-5, the active shift means that the first hold display 30TM001 shifts from the first hold display area 30TM101 to the active display area 30TM103 (as a result, at the time of the start winning prize). The active display 30TM003 corresponding to the variable display that has been determined is displayed).
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様のまま変化しないことになる。 Here, when the normal mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 does not change in the normal mode.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、及び、変化パターン103に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, a change pattern 101, a change pattern 102, a change pattern 102, or a change pattern according to a determination result at the time of starting winning (a display result specified by a symbol specification command, a loss or a big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 103. The change pattern 102 is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in the special mode at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the special mode at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様のまま変化しないことになる。 Here, if the special mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the special mode. Also, a special mode is determined as the final display mode, and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change patterns 102 and 103, the change patterns 202 to 204 to be described later, the change pattern 302, and the change pattern 402). In (), after the active shift, the active display 30TM003 remains unchanged in the special mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the final display mode determined is the blue mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 102, Determination values are assigned to the change patterns 103, 104, and 105, respectively. The change pattern 104 is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in a special manner at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the blue form at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in the blue form at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the blue form at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later). After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the blue mode. Also, the blue mode is determined as the final display mode, and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change patterns 102 and 103, the change patterns 202 to 204, the change pattern 302, and the change pattern 402 described later) In ()), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the blue mode. Further, the blue mode is determined as the final display mode, and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 remains unchanged in the blue mode.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 102, the change pattern 101, the change pattern 102 according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command). Determination values are assigned to the change patterns 103, 104, and 105, respectively.
ここで、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に緑色態様に変化することになる。 Here, when the green mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the green mode. Also, the green mode is determined as the final display mode, and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204, change pattern 302, and change pattern 402 to be described later). In ()), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the green mode. Further, the green mode is determined as the final display mode, and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the blue mode to the green mode.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン106は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン107は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the red mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 102, Determination values are assigned to the change patterns 103, 104, 105, 106, and 107, respectively. The change pattern 106 is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in a blue form at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the red form at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is displayed in a red form at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the red form at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the red mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the red mode. Also, the red mode is determined as the final display mode, and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204, change pattern 302, and change pattern 402 described later). In ()), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the red mode. Further, the red mode is determined as the final display mode, and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the blue mode to the red mode. Further, the red mode is determined as the final display mode, and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212, change patterns 306 to 310, and change pattern 405 described later). 412), the active display 30TM003 remains in the red mode after the active shift.
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 When the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 102, Determination values are assigned to the change patterns 103, 104, 105, 106, and 107, respectively.
ここで、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様から最終的に金色態様に変化することになる。 Here, when the golden mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the golden mode. Also, the golden mode is determined as the final display mode, and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change patterns 102 and 103, the change patterns 202 to 204 to be described later, the change pattern 302, and the change pattern 402). In (), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the golden mode. In addition, the gold mode is determined as the final display mode, and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the blue mode to the golden mode. In addition, when the gold mode is determined as the final display mode and the color mode is the red mode at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212, change patterns 306 to 310, and change pattern 405 described later). After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the red mode to the golden mode.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図13−4(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for the two holdings shown in FIG. 13-4 (B) when the first holding storage number stored in the first holding number storage area is “2”. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン201が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 201 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. In the change pattern 201, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift of the active shift is not changed. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in the normal mode even at the timing.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、及び、変化パターン204に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, a change pattern 201, a change pattern 202, a change pattern 202, or a change pattern according to a determination result at the time of starting winning (a display result specified by a symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 203 and 204, respectively. In the change pattern 202, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift of the active shift is not changed. This is a change pattern that changes the first hold display of the notice target to a special mode at a timing. The change pattern 203 is the timing of the first hold shift after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning. Is a change pattern in which the first hold display of the notice object is changed to the special mode, and the first hold display of the notice object is not changed in the special mode at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in the special mode, the first hold display to be notified changes in the special mode at the timing of the first hold shift. Without a change pattern remains unchanged at special embodiment the first hold display notice object in the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the final display mode determined is the blue mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208, respectively. In the change pattern 205, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. The change pattern 206 is a change pattern that changes the first hold display of the notice object into a blue form, and the change pattern 206 displays the first hold display of the notice object in a special form at the time of the start winning, and then gives the notice at the timing of the first hold shift. The first hold display of the target is not changed in the special mode, and the first hold display of the target is changed to the blue mode at the timing of the active shift. The change pattern 207 is the first target of the notification at the time of the start winning. After the first hold display is displayed in the special mode, the first hold display to be notified is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the active shift, and the change pattern 208 is that the first hold display of the notice object is displayed in the blue form at the time of the start winning, and then the first hold display is performed. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the shift, and the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208, respectively.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン209は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン210は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン211は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン212は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212, respectively. ing. In the change pattern 209, the first hold display of the notice object is displayed in a special manner at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the blue form at the timing of the first hold shift, and is changed at the timing of the active shift. The change pattern 210 is a change pattern for changing the first hold display of the notice object to a red form. The change pattern 210 is such that the first hold display of the notice object is displayed in the blue form at the time of the start winning, and then the notice is given at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the first hold display of the target is not changed in the blue mode and the first hold display of the target is changed to the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 211 is the first display of the target in the start winning. After the first hold display is displayed in the blue mode, the first hold display to be notified is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the red mode at the timing of the live shift, and the change pattern 212 is that the first hold display of the notice object is displayed in the red form at the time of the start winning, and then the first hold display is performed. This is a change pattern in which the first hold display of the advance notice is not changed in the red mode at the timing of the shift, and the first hold display of the advance notice is not changed in the red mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212, respectively. ing.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図13−5(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for the three reservations shown in FIG. 13-5 (C) when the first reservation storage number stored in the first reservation storage number storage area is “3”. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン301が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 301 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. In the change pattern 301, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the normal state at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the hold shift, and the first hold display of the notice object is not changed in the normal state even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、及び、変化パターン302に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 301 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, which is a loss or a big hit). A determination value is assigned to each of the reference numbers 302. In the change pattern 302, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. This is a change pattern in which the first hold display of the advance notice is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the advance notice is not changed in the special mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the blue mode, a change pattern 301, a change pattern 302, a change pattern 302, a change pattern according to a determination result at the time of a start winning (a display result specified by a symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 303, 304, and 305, respectively. In the change pattern 303, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. Is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the special mode at the timing of the change, and the first hold display of the notice object is changed to the blue form at the timing of the active shift. After the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode, the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice object is changed at the timing of the second hold shift. This is a change pattern in which the hold display is changed to the blue mode and the first hold display to be notified is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. In the pattern 305, the first hold display of the notice object is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the second hold is performed. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode even at the shift timing, and the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode even at the active shift timing.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, Determination values are assigned to the change patterns 303, 304, and 305, respectively.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン308は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン309は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン310は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the final display mode determined is the red mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, Determination values are assigned to the change patterns 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, and 310, respectively. In the change pattern 306, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. Is a change pattern in which the first hold display of the notice object is changed to the blue form at the timing of 、, and the first hold display of the notice object is changed to the red form at the timing of the active shift. Is displayed in the blue mode, the first hold display of the notification target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the first notification of the target is also displayed at the timing of the second hold shift. A change pattern in which the first hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift without changing the hold display in the blue mode, After the first hold display of the notice object is displayed in the blue mode at the time of the start winning, the change pattern 308 does not change the first hold display of the notice object in the blue mode at the timing of the first hold shift and the second time The first hold display of the notice object is changed to the red form at the timing of the hold shift, and the first hold display of the notice object is not changed to the red form at the time of the active shift. The change pattern 309 is a start winning. Sometimes, the first hold display of the notice object is displayed in a blue mode, the first hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice object is changed at the timing of the second hold shift. (1) A change pattern that does not change the hold display in the red mode and does not change the first hold display to be notified even in the active shift timing in the red mode. In the change pattern 310, the first hold display of the notice object is displayed in a red form at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is not changed in the red form at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the first hold display of the notice object is not changed in the red mode even at the timing of the second hold shift, and the first hold display of the notice object is not changed in the red mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, Determination values are assigned to the change patterns 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, and 310, respectively.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図13−5(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for four holdings shown in FIG. 13D when the first number of holdings stored in the first holding number storage area is “4”. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン401が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 401 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. In the change pattern 401, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the first hold display of the notice object is not changed in the normal state at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. The first hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the hold shift, the first hold display of the notice object is not changed in the normal state at the timing of the third hold shift, and the active shift timing is not changed. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in the normal mode.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、及び、変化パターン402に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 401 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, a loss or a big hit). A determination value is assigned to each of 402. In the change pattern 402, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice object is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice object is not changed in the special mode at the timing of the third hold shift. Is a change pattern in which the first hold display is not changed in the special mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the blue mode, a change pattern 401, a change pattern 402, a change pattern 402, or a change pattern according to a determination result at the time of a start winning (a display result specified by a symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 403 and 404, respectively. In the change pattern 403, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of, the first hold display of the notice object is not changed to the blue mode at the timing of the third hold shift, and the first hold display of the notice object is also changed at the timing of the active shift. 1 is a change pattern in which the hold display is not changed in the blue mode, and the change pattern 404 is such that the first hold display of the preview target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the change of the preview target is performed at the timing of the first hold shift. 1 Hold display is not changed in the blue mode, and the first hold display to be notified is not changed in the blue mode even at the timing of the second hold shift, 3 times. Without change from the first hold display blue aspects notice object in the timing of the hold shift, a change pattern remains unchanged blue embodiments the first hold display notice object in the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 401, Determination values are assigned to the change patterns 403 and 404, respectively.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、及び、変化パターン405〜変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the final display mode determined is the red mode, the change pattern 401, the change pattern 402, and the change pattern are determined according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 403, 404, and 405 to 412, respectively. In the change pattern 405, the first hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of the third hold shift, the first hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of the third hold shift, and the first hold display of the notice object is changed at the timing of the active shift. The first hold display is a change pattern for changing the first hold display to the red mode, and the change pattern 406 is such that the first hold display of the preview target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the first notification target is displayed at the timing of the first hold shift. The hold display is changed to the special mode, the first hold display to be notified is changed to the blue mode at the timing of the second hold shift, and the time of the third hold shift is changed. Is a change pattern in which the first hold display of the notice object is changed to the red form at the timing of the active shift without changing the first hold display of the notice object in the blue mode. After displaying the first hold display of the target in the normal mode, the first hold display of the notification target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notification target is performed at the timing of the second hold shift. The display is changed to a blue mode, the first hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the third hold shift, and the first hold display of the notice object is not changed to the red mode at the timing of the active shift. The change pattern 408 is a first, second, and third hold after displaying a first hold display of a notice target in a blue mode at the time of starting winning. The first hold display of the notice object is not changed in the blue mode even at the timing of the shift, and the first hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the active shift. The change pattern 409 is a start winning. Sometimes, the first hold display of the notice object is displayed in the blue mode after the first hold display of the notice object is displayed in the blue mode, and the first hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the first and second hold shifts. Is a change pattern in which the first hold display of the notice object is changed to the red form and the first hold display of the notice object is not changed to the red form at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in the blue mode, the first hold display to be notified changes in the blue mode at the timing of the first hold shift. The first hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the second hold shift, and the first hold display of the notice object remains in the red mode at the timing of the third hold shift and the active shift. The change pattern 411 is a change pattern that is not changed. The change pattern 411 changes the first hold display of the notice target to the red form at the timing of the first hold shift after displaying the first hold display of the notice target in the blue form at the time of the start winning. The first hold display of the notice object is not changed in the red mode even at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift, and the change pattern 412 is the first notice of the notice object at the time of the start winning. After the hold display is displayed in red, the timing of the first, second, and third hold shifts and the timing of the active shift Also grayed is without changing the change pattern of the red aspect the first hold display notice object.
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407、変化パターン408、変化パターン409、変化パターン410、変化パターン411、及び、変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 401, the change pattern 402, and the change pattern are determined according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410, 411, and 412, respectively. ing.
図13−6は、第2変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合であって、且つ、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示することに決定された場合には、(i)そのときの第1保留記憶数nに対応した1〜n番目の副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104に表示されると共にそのとき実行されている変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が副アクティブ表示領域30TM105に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副保留表示領域30TM104における変動順位が上位の位置(副アクティブ表示領域30TM105側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトするタイミング(その始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 FIG. 13-6 is an explanatory diagram of a specific example of the change pattern determination table for determining the change pattern of the second change effect. In the case where the first hold storage number has become n (n: 1 to 4) due to the start winning, and it is determined to display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005, (i 1) The first to n-th sub-hold displays 30TM004 corresponding to the first number n of the first storage to be stored are displayed in the sub-hold display area 30TM104, and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display being executed at that time is displayed. The timing (timing at the time of the winning prize) displayed in the active display area 30TM105, (ii) the sub-hold display 30TM004 corresponding to the starting prize is positioned higher in the fluctuation order in the sub-hold display area 30TM104 (the sub-active display area 30TM105). Side) (when n ≧ 2), and (iii) At the timing when the sub-hold display 30TM004 corresponding to the moving prize is shifted to the sub-active display area 30TM105 (when the sub-active display 30TM005 corresponding to the starting prize is displayed), the display corresponding to the variable display based on the starting prize. Information (pending display or active display) may be displayed in a mode different from the normal mode.
図13−6では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)がどのような表示態様になるかを示している。図13−6に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の星形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の星形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の星形表示である赤色態様を示している。 In FIG. 13-6, for each change pattern, at each of the timings (i) to (iii), what kind of display mode is displayed for the display information (the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display. Is shown. In the change pattern shown in FIG. 13-6, “normal” indicates a normal mode that is a white star display, “blue” indicates a blue mode that is a blue star display, and “ “Red” indicates a red mode that is a red star display.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図13−6(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for one hold shown in FIG. 13-6 (A) when the first hold number stored in the first hold number storage area is “1”. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン601が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン601は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 601 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. The change pattern 601 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the active shift.
なお、図13−6の説明において、アクティブシフトとは、副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104から副アクティブ表示領域30TM105にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されること)をいう。 Note that in the description of FIG. 13-6, the active shift means that the sub-hold display 30TM004 shifts from the sub-hold display area 30TM104 to the sub-active display area 30TM105 (as a result, the fluctuation which becomes the judgment target at the time of the start winning). (The sub-active display 30TM005 corresponding to the display is displayed.)
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様のまま変化しないことになる。 Here, when the normal mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later), After the active shift, the sub-active display 30TM005 does not change in the normal mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、及び、変化パターン603に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン602は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン603は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 601, the change pattern 602, the change pattern 601, the change result according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command is a loss or a big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 603. The change pattern 602 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of the active shift. The change pattern 603 is the start pattern. This is a change pattern in which, when a prize is won, the sub-hold display of the notice object is displayed in the blue mode, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様のまま変化しないことになる。 Here, if the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, a change pattern 701, a change pattern 801, and a change pattern 901 described later). After the active shift, the sub-active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the blue mode. In addition, the blue mode is determined as the final display mode, and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, and change pattern 902 described later). 905), the sub-active display 30TM005 remains unchanged in blue after the active shift.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、変化パターン603、変化パターン604、及び、変化パターン605に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン604は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン605は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the final display mode determined is the red mode, the change pattern 601, the change pattern 602, and the Determination values are assigned to the change patterns 603, 604, and 605, respectively. A change pattern 604 is a change pattern in which a sub-hold display of a notice object is displayed in a blue form at the time of start winning, and then the sub-hold display of a notice object is changed to a red form at the timing of an active shift. A change pattern 605 is a start pattern. This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is displayed in the red mode at the time of winning, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the red mode at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様から赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン604及び605、後述する変化パターン705〜708、変化パターン805〜808、変化パターン906〜912の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が赤色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the red mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later). After the active shift, the sub-active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the red mode. When the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, and change pattern 902 described later). 905), the sub-active display 30TM005 changes from the blue mode to the red mode after the active shift. Further, the red mode is determined as the final display mode, and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 604 and 605, change patterns 705 to 708, change patterns 805 to 808, and change pattern 906 described later). -912), after the active shift, the sub-active display 30TM005 does not change in the red mode.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図13−6(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for the two holdings shown in FIG. 13-6 (B) when the first holding number stored in the first holding number storage area is “2”. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン701が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン701は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 701 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. The change pattern 701 is such that the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and is also changed at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the sub-hold display to be notified in the normal mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、及び、変化パターン704に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン702は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン703は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン704は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 701, the change pattern 702, the change pattern 701, the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change patterns 703 and 704, respectively. The change pattern 702 is such that the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, but is changed at the timing of the active shift. This is a change pattern for changing the sub-hold display of the notice target into a blue mode, and the change pattern 703 is to display the sub-hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and thereafter, at the timing of the first hold shift, This is a change pattern in which the sub-hold display is changed to the blue mode and the sub-hold display to be notified is not changed to the blue mode at the timing of the active shift. After the display, the auxiliary hold display of the target for notice is displayed in blue at the timing of the first hold shift and the timing of the active shift. A change pattern remains unchanged at like.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、変化パターン704、及び、変化パターン705〜変化パターン708に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン705は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン706は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン707は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン708は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the final display mode determined is the red mode, the change pattern 701, the change pattern 702, the change pattern 702, A determination value is assigned to each of the change pattern 703, the change pattern 704, and the change patterns 705 to 708. The change pattern 705 is to display the sub-hold display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, change the sub-hold display of the notice object to the blue mode at the timing of the first hold shift, and change the sub-hold display of the notice object at the timing of the active shift. The change pattern 706 is a change pattern for changing the sub-hold display in red to the red mode. The change pattern 706 displays the sub-hold display to be notified in the blue mode at the time of the start winning, and then the sub-hold to be notified at the first hold shift timing. This is a change pattern in which the display is not changed in the blue mode and the sub-hold display of the preview target is changed to the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 707 is the sub-hold display of the notification target in the blue mode at the time of the start winning. After the display, at the timing of the first hold shift, the sub-hold display to be notified is changed to a red mode, and the active shift The change pattern 708 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is not changed in the red mode during the game, and the change pattern 708 indicates the timing of the first hold shift after displaying the sub-hold display of the notice object in the red mode at the time of starting winning. This is a change pattern in which the sub-hold display to be notified is not changed in the red mode at the timing of the active shift.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図13−6(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for the three holdings shown in FIG. Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン801が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン801は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 801 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. In the change pattern 801, the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the secondary hold display of the notification target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、及び、変化パターン802〜変化パターン804に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン802は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン803は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン804は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 801 and the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, a loss or a big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 802 to the change patterns 804. The change pattern 802 is such that the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. Is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. The change pattern 803 is the After the sub-hold display is displayed in the normal mode, the sub-hold display to be notified is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold to be notified at the timing of the second hold shift and the active shift is performed. The change pattern is a change pattern in which the display is not changed in a blue mode. After displayed in blue manner, first time, for the second time hold shift, a change pattern that does not change the sub-hold display notice object at the timing of the active shift remains blue aspect.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、変化パターン802、変化パターン803、変化パターン804、及び、変化パターン805〜変化パターン808に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン805は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン806は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン807は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン808は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 801, the change pattern 802, the change pattern 802, Determination values are assigned to the change patterns 803, 804, and 805 to 808, respectively. The change pattern 805 is as follows: the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift is performed. Is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is changed to a red mode at the timing of the active shift, and the sub-hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the active shift. Is displayed in the blue mode, the sub-hold display of the preview target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold display of the preview target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift. This is a change pattern in which the sub-hold display to be notified is not changed in the red mode at the timing of the active shift. At the time of the start winning, the sub-hold display of the notice object is displayed in a blue mode, and then the sub-hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift and the active shift are displayed. This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is not changed in the red mode at the timing, and the change pattern 808 is the first and second hold shifts after displaying the sub-hold display of the notice object in the red mode at the time of starting winning. At the timing of the active shift, the sub-hold display to be notified is not changed in the red mode.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図13−6(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。 The effect control CPU 120 determines the change pattern for four holdings shown in FIG. 13D when the first number of holdings stored in the first holding number storage area is “4” Select a table.
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン901が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン901は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 901 has a 100% probability regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination value is assigned as determined by. The change pattern 901 displays the sub-hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and then displays the sub-hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first, second, third hold shift, and the timing of the active shift. This is a change pattern that is not changed.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901、及び、変化パターン902〜変化パターン905に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン902は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン903は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン904は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン905は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 901 and the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). Judgment values are assigned to 902 to change pattern 905, respectively. The change pattern 902 is such that the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first and second hold shifts. Is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of the hold shift, and the sub-hold display of the notice object is not changed to the blue mode at the timing of the active shift. After displaying the sub-hold display of the notice object in the normal mode, the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold of the notice object is changed at the timing of the second hold shift. The display is changed to the blue mode, and the auxiliary hold display to be notified is changed to the blue mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. The change pattern 904 is a change pattern that is not changed, and the change pattern 904 displays the sub-hold display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, and then changes the sub-hold display of the notice object to the blue mode at the timing of the first hold shift, This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-hold display to be notified is not changed in the blue mode at the timing of the first, second, and third hold shifts and the timing of the active shift after being displayed in the mode.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901〜変化パターン905、及び、変化パターン906〜変化パターン912に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン906は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン907は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン908は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン909は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目,2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン910は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン911は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン912は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change patterns 901 to 905, and the change pattern 901 to the change pattern 905 in accordance with the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, a loss or a big hit). The determination values are assigned to the change patterns 906 to 912, respectively. The change pattern 906 is such that the sub-hold display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of the third hold shift, the secondary hold display of the advance notice is changed to red at the timing of the third hold shift, and the secondary hold display of the advance notice is red at the timing of the active shift. The change pattern 907 is a change pattern that is not changed as it is, and the change pattern 907 displays the sub-hold display of the notice object in the normal mode at the time of starting winning, and then changes the sub-hold display of the notice object to the blue mode at the timing of the first hold shift. At the timing of the second hold shift, and without changing the sub-hold display of the notice target in the blue mode at the timing of the second hold shift, the timing of the third hold shift The sub-hold display of the notice object is changed to the red mode, and the sub-hold display of the notice object is not changed in the red mode at the timing of the active shift. The change pattern 908 is the sub-hold display of the notice object at the time of the start winning. Is displayed in the normal mode, the sub-hold display of the notice object is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the second hold shift, At the timing of the third hold shift, the timing of the active shift is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is not changed in the red mode, and the change pattern 909 displays the sub-hold display of the notice target in the blue mode at the time of the start winning. After that, at the timing of the first and second hold shifts, the auxiliary hold display of the notice target is not changed in the blue mode, and The sub-hold display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the eye hold shift, and the sub-hold display of the notice object is not changed to the red mode at the timing of the active shift. The change pattern 910 is a start winning. Sometimes, the auxiliary hold display of the advance notice is displayed in the blue mode, and then the auxiliary hold display of the advance notice remains unchanged in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the secondary hold display of the advance target is displayed at the timing of the second hold shift. The hold display is changed to the red mode, and the sub-hold display to be notified is not changed in the red mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift, and the change pattern 911 is the target of the notice at the time of the start winning. Is displayed in blue mode, and the sub-hold display to be notified is red at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice object is not changed in the red form at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift, and the change pattern 912 is the change of the notice target at the time of the start winning. This is a change pattern in which the sub-hold display to be notified is not changed in the red mode at the timing of the first, second, third hold shift and the timing of the active shift after the sub-hold display is displayed in the red mode.
図13−3に示したように、第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を通常態様とは異なる表示態様で表示する第1変化演出が実行される割合は、副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を通常態様とは異なる表示態様で表示する第2変化演出が実行される割合よりも高くなっている。一方で、図13−3に示すように、第2変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。 As shown in FIG. 13C, the rate at which the first change effect in which the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 is displayed in a display mode different from the normal mode is executed is the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005. Is displayed in a display mode different from the normal mode. On the other hand, as shown in FIG. 13C, when the second change effect is executed, the ratio of the big hit is higher than when the first change effect is executed.
このように、画面下部においては、視認性が高い第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる第1変化演出を、高い頻度で実行することにより、予告演出に対しての遊技者の興味を持続させることができる。一方で、視認性が低い副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005に関しては、それ自体が画面上部に表示されるか否かによって大当りとなる割合が異なるものであるため、遊技者は、画面上部に副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されているか否かに注目することになる。さらに、第2変化演出が実行された場合の大当り期待度が第1変化演出よりも高いため、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合に、その表示態様が変化するか否かにも注目することになる。 As described above, in the lower part of the screen, the first change effect for changing the display mode of the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 having high visibility is executed at a high frequency, and thereby the player with respect to the notice effect is performed. Interest can be sustained. On the other hand, with respect to the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 having low visibility, the ratio of the big hit depends on whether or not the sub-hold display 30TM004 is displayed at the top of the screen. It will be noted whether or not the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed. Furthermore, since the big hit expectation in the case where the second change effect is executed is higher than the first change effect, when the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, whether or not the display mode changes. You will also pay attention to
また、本実施形態では、画面下部に表示される丸形又は三角形のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)と、画面上部に表示される星形のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)とのサイズ及び形状が異なっている。即ち、共通の保留記憶、共通の変動表示に対応した複数種類のアイコンが、同じ画面内の異なる表示位置に同時に表示されることになる。本例では、2種類のアイコンうち一方のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)は丸形で表示し、他方のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)は星形で表示することにより、アイコン毎の特徴を明確にして、遊技者が違い(異なる種類の表示情報であること)を把握し易いようにしている。また、変動表示に対応したアイコンによる演出を多様化して、興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, a round or triangular icon (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) displayed at the bottom of the screen and a star icon (secondary hold display 30TM004 or secondary active display) displayed at the top of the screen are displayed. 30TM005) is different in size and shape. That is, a plurality of types of icons corresponding to the common hold storage and the common variable display are simultaneously displayed at different display positions in the same screen. In this example, one of the two types of icons (the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003) is displayed as a circle, and the other icon (the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005) is displayed as a star. This clarifies the characteristics of each icon so that the player can easily grasp the difference (being different types of display information). Also, the effects produced by the icons corresponding to the variable display can be diversified, and the interest can be improved.
また、画面下部に表示される赤色態様の第1保留表示30TM001と、画面上部に表示される赤色態様の副保留表示30TM004との関係のように、共通の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示が、第1保留表示領域30TM101及び副保留表示領域30TM104においてより明確になり、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。 Further, as in the relationship between the first hold display 30TM001 in the red mode displayed at the bottom of the screen and the sub-hold display 30TM004 in the red mode displayed at the top of the screen, a common display color corresponding to the common variable display is displayed. Icons (note that the icons differ in round and star shapes) may be displayed at the same time. Thereby, the variable display that is the target of the first change effect and the second change effect becomes clearer in the first hold display region 30TM101 and the sub-hold display region 30TM104, and the first change effect and the second change effect are displayed. It becomes easier for the player to understand the jackpot expectation degree regarding the target variable display.
また、画面下部に表示される赤色態様のアクティブ表示30TM003と、画面上部に表示される赤色態様の副アクティブ表示30TM005との関係のように、実行中の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、実行中の変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。 Further, as in the relationship between the red active display 30TM003 displayed at the bottom of the screen and the red active display 30TM005 displayed at the top of the screen, an icon of a common display color corresponding to the variable display being executed is displayed. (However, icons with different shapes for round and star shapes) may be displayed at the same time. This makes it easier for the player to understand the jackpot expectation degree related to the variable display being executed.
また、図13−4〜図13−6に示したように、第1保留表示30TM001の表示色と、副保留表示30TM004の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、赤色態様の第1保留表示30TM001と赤色態様の副保留表示30TM004との組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方の保留表示の態様に対して関心を持つことになり、保留表示の表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 13-4 to 13-6, the big hit expectation differs depending on the combination of the display color of the first hold display 30TM001 and the display color of the sub-hold display 30TM004 (for example, in the red mode). Since the combination of the first hold display 30TM001 and the red-hold sub-hold display 30TM004 has the highest jackpot expectation), the player becomes interested in both hold display modes, and displays the hold display. It is possible to enhance the interest of the effect of changing the mode.
また、図13−3に示したように、アクティブ表示30TM003の表示色と、副アクティブ表示30TM005の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、金色態様のアクティブ表示30TM003と赤色態様の副アクティブ表示30TM005の組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方のアクティブ表示の態様に対して関心を持つことになり、アクティブ表示のの表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 13C, the big hit expectation differs depending on the combination of the display color of the active display 30TM003 and the display color of the sub-active display 30TM005 (for example, the active display 30TM003 in the gold mode and the red display in the red mode). Since the combination of the sub-active displays 30TM005 has the highest jackpot expectation), the player becomes interested in both active display modes, and the effect of changing the display mode of the active display is enhanced. be able to.
また、図13−4及び図13−5に示したように、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトする際(第1変化演出の対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、第1保留表示30TM001がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。 Further, as shown in FIGS. 13-4 and 13-5, when the first hold display 30TM001 shifts to the active display area 30TM103 (the active display 30TM003 corresponding to the variable display targeted for the first change effect is displayed). (When displayed), the display color is at least the same (that is, whether the display color is taken over during the active shift) or the display color is changed to a display color with higher expectation. This allows the player to be interested in how the first hold display 30TM001 changes.
また、図13−6に示したように、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトする際(第2変化演出の対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、副保留表示30TM004がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。 Also, as shown in FIG. 13-6, when the sub-hold display 30TM004 shifts to the sub-active display area 30TM105 (when the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display targeted for the second change effect is displayed). ), The display color is at least the same (that is, whether the display color is taken over during the active shift) or the display color is changed to a display color with higher expectation. This allows the player to be interested in how the secondary hold display 30TM004 changes.
また、本実施形態では、図13−3に示すように、視認性の高いアクティブ表示30TM003に関しては、視認性の低い副アクティブ表示30TM005よりも多くの表示態様が設けられている。そして、図13−4〜図13−6に示すように、視認性の高い第1保留表示30TM001の態様を変化させる際の変化パターンは、視認性の低い副保留表示30TM004の態様を変化させる際の変化パターンよりも多く設けられている。このように、アクティブ表示及び保留表示の視認性に応じて、実行可能な演出の種類及び演出パターンを異ならせることにより、演出が過度に複雑化することを防止しつつ第1変化演出及び第2変化演出の興趣を適切に高めるようにしている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13C, the active display 30TM003 with high visibility has more display modes than the sub-active display 30TM005 with low visibility. Then, as shown in FIGS. 13-4 to 13-6, the change pattern when changing the mode of the first hold display 30TM001 with high visibility is changed when the mode of the sub-hold display 30TM004 with low visibility is changed. Are provided more than the change patterns. In this way, by changing the type of effect that can be performed and the effect pattern in accordance with the visibility of the active display and the hold display, the first change effect and the second effect can be prevented while preventing the effect from being excessively complicated. We try to appropriately enhance the interest of change production.
(第1変化演出及び第2変化演出の具体例)
次に、第1変化演出及び第2変化演出の具体例に関して、図13−7〜図13−9を用いて説明する。図13−7は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図13−8及び図13−9は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of the first change effect and the second change effect)
Next, specific examples of the first change effect and the second change effect will be described with reference to FIGS. 13-7 to 13-9. FIG. 13-7 is a time chart when executing both the first change effect and the second change effect. FIGS. 13-8 and 13-9 illustrate both the first change effect and the second change effect. It is an explanatory view showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when executing.
まず、図13−8(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−7に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。 First, FIG. 13-8 (1) shows a state in which the first hold storage number is 3 and the display pattern of the left-middle-right decoration pattern is changed on the image display device 5 (started at the timing of T1 shown in FIG. 13-7). (Variation display) is being executed. At this time, the active display area 30TM103 displays the normal mode active display 30TM003 (white circular display), and the first hold display area 30TM101 displays the normal mode first hold display 30TM001 (white circular display). ) Are displayed. At this time, the sub-hold display 30TM004 is not displayed, and the sub-active display 30TM005 is not displayed. Also, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図13−8(2)に示すように(図13−7に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。 Then, when the variable display of the middle left and right decorative symbols is being executed on the image display device 5, as shown in FIG. 13-8 (2) (timing of T2 shown in FIG. 13-7), a new prize is won. It is assumed that a start winning prize has occurred in the ball device 6A, and the effect control CPU 120 has decided to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start winning prize that has been determined (the gold mode in this example). And, when the change pattern of the first change effect (the change pattern 407 in this example) is determined and the execution of the second change effect is determined, the sub-active display corresponding to the start winning prize that has been determined is determined. The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the look-ahead counter indicates the remaining number of times of variable display until the variable display serving as the target of the pre-read notice effect is executed.
また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。このとき表示される副アクティブ表示30TM005は、現在実行されている飾り図柄(第1特別図柄)の変動表示に対応したものである。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。 The effect control CPU 120 displays the normal mode sub-active display 30TM005 (white star display) in the sub-active display area 30TM105 based on the decision to execute the second change effect. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. The sub-active display 30TM005 displayed at this time corresponds to the variation display of the currently executed decorative symbol (first special symbol). Also, based on the fact that the first number of storages is four, four sub-holding displays 30TM004 (white star display) in a normal mode are displayed in the sub-holding display area 30TM104.
さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図13−7の(T2)及び図13−8(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから(第2変化演出の対象となる副保留表示30TM004が表示されてから)、当該第1保留表示30TM001(当該副保留表示30TM004)に対応した変動表示が終了するまでの期間(図13−7に示すT2からT9までの期間)としている。 Further, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag based on the decision to execute the first change effect as shown in (T2) of FIG. 13-7 and FIG. 13-8 (2). Then, the execution of the first change effect and the second change effect for the start winning prize (first hold storage) generated thereafter is prohibited. During the execution prohibition period of the first change effect and the second change effect, after the first hold display 30TM001 as the target of the first change effect is displayed (the sub-hold display 30TM004 as the target of the second change effect is displayed). ), And the period (the period from T2 to T9 shown in FIG. 13-7) until the variable display corresponding to the first hold display 30TM001 (the sub-hold display 30TM004) ends.
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。 Accordingly, when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the first hold display 30TM001 (white circular display) in a normal mode corresponding to the start winning is displayed, and the change effect is prohibited. During the period, the first hold display of the normal mode does not change to another mode (for example, the special mode, the blue mode, or the red mode). Further, based on the fact that the change prohibition flag is set, whether or not to execute the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the process in step S30TM1030 is not executed). The corresponding sub-hold display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are not displayed.
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。 It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the sub-hold display 30TM004 in the normal mode corresponding to the new starting winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may not be changed.
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−8(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 In this example, since the first hold storage number is 4 based on the winning start, the fourth first hold display 30TM001 and the second hold display area 30TM104 displayed in the first hold display area 30TM101 are displayed. The fourth sub-hold display 30TM004 displayed is a hold display corresponding to a variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-8 (3).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−8(4)に示すように(図13−7に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 13-8 (4) (timing of T3 shown in FIG. 13-7), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103, and deletes the first display. The first hold display 30TM001 displayed in the hold display area 30TM101 is shifted one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is deleted. Then, the sub-hold display 30TM004 displayed in the sub-hold display area 30TM104 is shifted one by one to the sub-active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。 In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. In this shift display, the sub-hold display 30TM004 in the normal mode, which was displayed as the sub-hold display at the position closest to the sub-active display area 30TM105, is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. Will be.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−8(4)に示すように(図13−7に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−8(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-8 (4) (timing of T3 shown in FIG. 13-7), the effect control CPU 120 starts the change display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first reserved display to be notified is changed from the normal mode to the special mode (the first reserved display 30TM001a which is a white triangle display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-8 (5).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−8(6)に示すように(図13−7に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 13-8 (6) (timing of T4 shown in FIG. 13-7), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103, and deletes the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) displayed in the hold display area 30TM101 are shifted and displayed one by one toward the active display area 30TM103. The sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased, and the sub-hold display (the normal mode sub-hold display 30TM004 (white star display)) displayed in the sub-hold display area 30TM104 is set to 1 One by one to the sub-active display area 30TM105 side. It was collected displayed in the image display device 5 starts displaying the following variations.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−8(6)に示すように(図13−7に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−8(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-8 (6) (timing of T4 shown in FIG. 13-7), the effect control CPU 120 starts changing display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first hold display of the notice object is changed from the special mode to the blue mode (the first hold display 30TM001b which is a blue circle display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-hold display to be notified is changed from the normal mode to the blue mode (the sub-hold display 30TM004b which is a blue star display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−8(8)に示すように(図13−7に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 13-8 (8) (at timing T5 shown in FIG. 13-7), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103, and deletes the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) displayed in the hold display area 30TM101 are shifted one by one toward the active display area 30TM103, and at the same time, The sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased, and the sub-hold display (normal mode sub-hold display 30TM004 (white star display) and blue mode) displayed in the sub-hold display area 30TM104 are displayed. Display 30TM004b (blue star Shown)) shifts the display one by one sub active display area 30TM105 side, the image display device 5 starts displaying the following variations.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−8(8)に示すように(図13−7に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−9(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-8 (8) (at the timing of T5 shown in FIG. 13-7), the effect control CPU 120 starts changing display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first hold display of the notice object is changed from the blue mode to the red mode (the first hold display 30TM001c which is a red circle display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-hold display to be notified is changed from the blue mode to the red mode (the sub-hold display 30TM004c which is a red star display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-9 (9).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−9(10)に示すように(図13−7に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示))を副アクティブ表示領域30TM105にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13-9 (10) (at timing T6 shown in FIG. 13-7), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103 and performs the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001c in red mode (red circle display)) displayed in the hold display area 30TM101 is shifted to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display area 30TM105. Of the sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM104, and the sub-active display displayed in the sub-hold display area 30TM104 (the sub-hold display 30TM004c in red mode (red star display)) is displayed in the sub-active display area 30TM105. Shift display, and in the image display device 5 To start the display of the change.
そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図13−7のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。なお、シフト表示後にアクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる変化パターンに関しては、図13−16を用いて後述する。また、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる際には、後述する変化示唆演出が実行される場合がある。 After the effect control CPU 120 executes the variable display that is the target of the first change effect (after displaying the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect), FIG. In the active display area 30TM103, the active display 30TM003c in the red mode is changed to the final display mode (gold in this example) in the period from T7 to T8 of 13-7. A change pattern for changing the display mode of the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 after the shift display will be described later with reference to FIGS. When changing the display mode of the active display 30TM003, a change suggestion effect described later may be executed.
なお、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が最終表示態様となっていない場合には、図13−7のT7からT8に示す期間内に、副アクティブ表示領域30TM105において、副アクティブ表示30TM005を最終表示態様まで変化させる。例えば、始動入賞時に決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様であり、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が青色態様で表示されている場合には、当該予告ターゲットの変動表示において、副アクティブ表示30TM005を青色態様から赤色態様に変化させる。 If the sub-active display 30TM005 is not in the final display mode immediately after the shift display, the sub-active display 30TM005 is finally displayed in the sub-active display area 30TM105 within the period from T7 to T8 in FIG. Vary to the mode. For example, when the final display mode of the secondary active display 30TM005 determined at the time of the start winning is a red mode and the secondary active display 30TM005 is displayed in a blue mode immediately after the shift display, in the variable display of the notice target, The sub-active display 30TM005 is changed from the blue mode to the red mode.
その後、図13−9(11)に示すように(図13−7のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となるので、リーチ演出の視認性が低下して興趣が低下することを防止することができる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図13−7のT9に示すタイミングまで)表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 13-9 (11) (at timing T8 in FIG. 13-7), the same decorative symbol (“7” in this example) stops in the left symbol display area and the right symbol display area. The reach state is established, and a reach effect is displayed in which the character “REACH !!” is displayed at the bottom of the screen, that is, in an area overlapping the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103. Here, at the timing when the reach state is established, the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 are not displayed, so that the visibility of the reach effect is prevented from being reduced and the interest is not reduced. can do. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the change display of the notice target ends (until the timing shown at T9 in FIG. 13-7).
このように、画面下部においてリーチ演出が実行されることに伴い、リーチ演出が実行される領域と少なくとも一部の表示領域が共通である第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は非表示となる。一方で、リーチ演出が実行される領域とは異なる領域に表示される副保留表示30TM004及び副アクティブ表示に関しては、リーチ演出が実行されている期間も継続して画面上部に表示可能となっており、遊技者はこれらを視認可能である。これにより、遊技者はリーチ演出の実行期間中も保留記憶数を容易に把握可能であると共に、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示の表示態様を把握可能となっている。 As described above, as the reach effect is executed at the lower part of the screen, the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, which have at least a part of the display region common to the region where the reach effect is executed, are not displayed. On the other hand, as for the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display which are displayed in an area different from the area where the reach effect is executed, the period during which the reach effect is executed can be continuously displayed at the top of the screen. The player can visually recognize these. This allows the player to easily grasp the number of stored reservations even during the execution of the reach effect, and also to grasp the display mode of the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display.
(第1変化演出のみを実行する具体例)
次に、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定した場合の具体例に関して、図13−10〜図13−12を用いて説明する。図13−10は、第1変化演出のみを実行するときのタイムチャートであり、図13−11及び図13−12は、第1変化演出のみを実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing only the first change effect)
Next, a specific example in a case where it is determined that only the first change effect is performed at the time of the start winning is described with reference to FIGS. 13-10 to 13-12. FIG. 13-10 is a time chart when only the first change effect is executed, and FIGS. 13-11 and 13-12 are displayed on the image display device 5 when only the first change effect is executed. It is an explanatory view showing an example of an effect image.
まず、図13−11(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−10に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。 First, FIG. 13-11 (1) shows a state in which the first hold storage number is 3 and the left, middle, and right decorative symbols are fluctuated on the image display device 5 (started at the timing of T1 shown in FIG. 13-10). (Variation display) is being executed. At this time, the active display area 30TM103 displays the normal mode active display 30TM003 (white circular display), and the first hold display area 30TM101 displays the normal mode first hold display 30TM001 (white circular display). ) Are displayed.
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図13−11(2)に示すように(図13−10に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出のみを実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定する。また、本例では、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しない(そのため第2変化演出も実行しない)ことに決定したものとする。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。 Then, when the variable display of the left-middle-right decorative symbol is executed on the image display device 5, as shown in FIG. 13-11 (2) (timing of T2 shown in FIG. 13-10), a new prize is won. It is assumed that a start winning prize has occurred in the ball device 6A, and the effect control CPU 120 has decided to execute only the first change effect. As described above, when the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start winning prize that has been determined (the gold mode in this example). , And the change pattern of the first change effect (the change pattern 407 in this example) is determined. Further, in this example, it is assumed that the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed (therefore, the second change effect is not executed). At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the look-ahead counter indicates the remaining number of times of variable display until the variable display serving as the target of the pre-read notice effect is executed.
また、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定により、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しないことに決定したことに基づいて、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示せず、また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示しない。 In addition, the effect control CPU 120 does not display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 based on the determination that the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed by the determination at the time of the start winning, Also, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.
さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図13−10の(T2)及び図13−11(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから、当該第1保留表示30TM001に対応した変動表示が終了するまでの期間(図13−10に示すT2からT9までの期間)としている。 Further, based on the decision to execute the first change effect, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in (T2) of FIG. 13-10 and FIG. 13-11 (2). Then, the execution of the first change effect and the second change effect for the start winning prize (first hold storage) generated thereafter is prohibited. During the execution prohibition period of the first change effect and the second change effect, the period from when the first hold display 30TM001 that is the target of the first change effect is displayed until the change display corresponding to the first hold display 30TM001 ends. This is a period (a period from T2 to T9 shown in FIG. 13-10).
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。 Accordingly, when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the first hold display 30TM001 (white circular display) in a normal mode corresponding to the start winning is displayed, and the change effect is prohibited. During the period, the first hold display of the normal mode does not change to another mode (for example, the special mode, the blue mode, or the red mode). Further, based on the fact that the change prohibition flag is set, whether or not to execute the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the process in step S30TM1030 is not executed). The corresponding sub-hold display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are not displayed.
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。 It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the sub-hold display 30TM004 in the normal mode corresponding to the new starting winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may not be changed.
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001が、第1変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−11(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 In this example, since the first number of storages to be held is 4 based on the winning start, the fourth first hold display 30TM001 displayed in the first hold display area 30TM101 is a target to be notified by the first change effect. Is a suspended display corresponding to the variable display. Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-11 (3).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−11(4)に示すように(図13−10に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 13-11 (4) (timing of T3 shown in FIG. 13-10), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103 and performs the first display. The first suspended display 30TM001 displayed in the suspended display area 30TM101 is shifted one by one to the active display area 30TM103 side, and the next variable display is started on the image display device 5.
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。 In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−11(4)に示すように(図13−10に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−11(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-11 (4) (timing of T3 shown in FIG. 13-10), the effect control CPU 120 starts changing display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first reserved display to be notified is changed from the normal mode to the special mode (the first reserved display 30TM001a which is a white triangle display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-11 (5).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−11(6)に示すように(図13−10に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13-11 (6) (timing of T4 shown in FIG. 13-10), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103, and deletes the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shifted and displayed one by one to the active display area 30TM103, and the image display device is displayed. At 5, the next variable display is started.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−11(6)に示すように(図13−10に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−11(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-11 (6) (at the timing of T4 shown in FIG. 13-10), the effect control CPU 120 starts changing display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first reserved display to be notified is changed from the special mode to the blue mode (the first reserved display 30TM001b which is a blue circular display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG. 13-11 (7).
次いで、演出制御用CPU120は、図13−11(8)に示すように(図13−10に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13-11 (8) (timing of T5 shown in FIG. 13-10), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103 and performs the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shifted and displayed one by one to the active display area 30TM103, and the image display device is displayed. At 5, the next variable display is started.
ここで、演出制御用CPU120は、図13−11(8)に示すように(図13−10に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−12(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Here, as shown in FIG. 13-11 (8) (timing of T5 shown in FIG. 13-10), the effect control CPU 120 starts the change display based on the change pattern 407 of the first change effect. Then, the first reserved display to be notified is changed from the blue mode to the red mode (the first reserved display 30TM001c which is a red circular display in this example). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−12(10)に示すように(図13−10に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 13-12 (10) (timing of T6 shown in FIG. 13-10), effect control CPU 120 erases active display 30TM003 displayed in active display area 30TM103 and performs the first display. The first hold display (the first hold display 30TM001c in red mode (red circle display)) displayed on the hold display area 30TM101 is shifted and displayed on the active display area 30TM103 side, and the next fluctuation is displayed on the image display device 5. Start display.
そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図13−10のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。 After the effect control CPU 120 executes the variable display that is the target of the first change effect (after displaying the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect), FIG. In the period from T7 to T8 of 13-10, the active display 30TM003c in the red mode is changed to the final display mode (gold in this example) in the active display area 30TM103.
その後、図13−12(11)に示すように(図13−10のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図13−10のT9に示すタイミングまで)表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 13-12 (11) (at timing T8 in FIG. 13-10), the same decorative symbol (“7” in this example) stops in the left symbol display area and the right symbol display area. The reach state is established, and a reach effect is displayed in which the character “REACH !!” is displayed in the lower part of the screen, that is, in the area overlapping the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103. Here, at the timing when the reach state is established, the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 become non-display. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the change display of the notice object ends (until the timing shown at T9 in FIG. 13-10).
以上に示したように、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定された場合には、当該第1変化演出の対象となる変動表示が終了するまでの期間は、新たな始動入賞に基づく第1変化演出は実行されず、また、新たな始動入賞に基づく第2変化演出も実行されないことになる。このように、視認性の高い第1保留表示領域30TM101において第1保留表示30TM001の表示態様を一旦変化させた後(通常態様とは異なる態様とした後)は、その後新たな始動入賞が発生した場合でも、視認性の低い副保留表示領域30TM104において当該新たな始動入賞に基づく第2変化演出を実行しないようにすることで、視認性の高い第1変化演出に遊技者を注目させて、第1変化演出の対象となっている変動表示とは異なる変動表示を対象とした第2変化演出が実行されることによる演出の複雑化を防止するようにしている。 As described above, when it is determined that only the first change effect is to be executed at the time of the start winning, a new start winning effect is required until the variable display targeted for the first change effect ends. Is not executed, and the second change effect based on the new start winning is not executed. As described above, after the display mode of the first hold display 30TM001 is temporarily changed in the first hold display area 30TM101 having high visibility (after the mode is changed from the normal mode), a new start winning is generated thereafter. Even in this case, by preventing the second change effect based on the new start winning prize from being executed in the sub-hold display region 30TM104 with low visibility, the player is focused on the first change effect with high visibility, The effect of complicating the effect due to the execution of the second change effect for the variable display different from the variable display targeted for the one change effect is prevented.
なお、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行は可能であるものの、そのときの第1変化演出及び第2変化演出の実行割合を、第1変化演出の実行前(第1保留表示30TM001が通常態様で表示されている期間)よりも低下させるようにしても良い。 In the present embodiment, if a new starting prize is generated after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although the example in which the execution of the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning prize is prohibited has been described, the present invention is not limited to such a form. Is displayed in a different manner), when a new start winning is generated, the first change effect and the second change effect corresponding to the new start winning can be executed, but at that time, The execution ratio of the first change effect and the second change effect may be made lower than before the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in the normal mode).
また、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合、第2変化演出に限らず他の予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数を変動表示が実行される毎に画像表示装置5に表示する(例えば、第1保留記憶数が3から0に1ずつ減算することに伴い、「3」、「2」、「1」、「0」と表示する)カウントダウン演出を実行しないようにしても良い。また、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまで背景画像を特別態様に変化させる背景変化演出を実行しないようにしても良い。 In addition, after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), if a new start winning is generated, not only the second change effect but also another notice The execution of the effect may be restricted. For example, the remaining number of times of variable display until the variable display based on the new start winning prize is executed is displayed on the image display device 5 every time the variable display is executed (for example, the first hold storage number is changed from 3 to 0). Along with the subtraction by one, “3”, “2”, “1”, and “0” are displayed). The countdown effect may not be executed. Further, the background change effect of changing the background image to the special mode may not be executed until the variable display based on the new start winning is executed.
また、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の両方の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出は実行可能であるが当該新たな始動入賞に対応した第2変化演出は実行させない(当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004自体を表示させない、あるいは、当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004は表示されるもののその表示態様を通常態様のまま変化させない)ようにしても良い。 Further, in the present embodiment, if a new start winning is generated after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although the example in which the execution of both the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning prize has been described, the present invention is not limited to such an embodiment, and after the execution of the first change effect (the first hold display 30TM001 is normally displayed). If a new start prize is generated during a period displayed in a mode different from the mode), the first change effect corresponding to the new start prize can be executed, but the new start prize can be executed. The second change effect is not executed (the sub-hold display 30TM004 corresponding to the new start winning is not displayed, or the sub-hold display 30TM004 corresponding to the new start winning is displayed. As the display mode remains unchanged at the normal mode) as it may be.
(第1変化演出及び第2変化演出に関する変形例)
上記実施形態では、第1変化演出において第1保留表示30TM001がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させ、第2変化演出において副保留表示30TM004がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させる例を示したが、そのような形態に限らず、第1保留表示30TM001に作用する第1保留作用演出を実行したことに応じて第1保留表示30TM001の態様を変化させ、副保留表示30TM004に作用する副保留作用演出を実行したことに応じて副保留表示30TM004の態様を変化させるようにしても良い。
(Modifications regarding the first change production and the second change production)
In the above embodiment, an example in which the mode is changed at the timing when the first hold display 30TM001 is shifted and displayed in the first change effect, and the mode is changed when the sub-hold display 30TM004 is shift displayed in the second change effect. However, the present invention is not limited to such a form, and the mode of the first hold display 30TM001 is changed in response to the execution of the first hold action effect acting on the first hold display 30TM001, and the mode is acted on the sub-hold display 30TM004. The mode of the sub-hold display 30TM004 may be changed in accordance with the execution of the sub-hold action effect.
図13−13、図13−14、及び図13−15は、第1変化演出において第1保留作用演出を実行し、第2変化演出において副保留作用演出を実行する場合の具体例である。 FIG. 13-13, FIG. 13-14, and FIG. 13-15 are specific examples of the case where the first change effect is executed, and the first change effect is executed, and the secondary change effect is executed.
まず、図13−13(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。 First, FIG. 13-13 (1) shows a state in which the first display storage number is 3 and the image display device 5 is performing the variable display of the left-center-right decoration pattern. At this time, the active display area 30TM103 displays the normal mode active display 30TM003 (white circular display), and the first hold display area 30TM101 displays the normal mode first hold display 30TM001 (white circular display). ) Are displayed. At this time, the sub-hold display 30TM004 is not displayed, and the sub-active display 30TM005 is not displayed. Also, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図13−13(2)に示すように、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。 Then, when the variable display of the left-middle-right decorative symbol is being performed on the image display device 5, as shown in FIG. 13-13 (2), a new starting prize to the prize ball device 6A is generated, It is assumed that effect control CPU 120 has decided to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start winning prize that has been determined (the gold mode in this example). And, when the change pattern of the first change effect (the change pattern 407 in this example) is determined and the execution of the second change effect is determined, the sub-active display corresponding to the start winning prize that has been determined is determined. The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the look-ahead counter indicates the remaining number of times of variable display until the variable display serving as the target of the pre-read notice effect is executed.
また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。 The effect control CPU 120 displays the normal mode sub-active display 30TM005 (white star display) in the sub-active display area 30TM105 based on the decision to execute the second change effect. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. Also, based on the fact that the first number of storages is four, four sub-holding displays 30TM004 (white star display) in a normal mode are displayed in the sub-holding display area 30TM104.
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−13(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 In this example, since the first hold storage number is 4 based on the winning start, the fourth first hold display 30TM001 and the second hold display area 30TM104 displayed in the first hold display area 30TM101 are displayed. The fourth sub-hold display 30TM004 displayed is a hold display corresponding to a variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−13(4)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13C, the effect control CPU 120 deletes the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and deletes the first display displayed in the first hold display area 30TM101. The hold display 30TM001 is shifted one by one toward the active display area 30TM103, and at the same time, the sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased and displayed in the sub-hold display area 30TM104. The sub-hold display 30TM004 is shifted one by one to the sub-active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。 In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. In this shift display, the sub-hold display 30TM004 in the normal mode, which was displayed as the sub-hold display at the position closest to the sub-active display area 30TM105, is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. Will be.
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタAが登場する第1保留作用演出(作用演出A)を実行することに決定したものとする。 Here, when effect display control CPU 120 starts the variable display, based on the change pattern 407 of the first change effect, during the execution of the variable display, the first suspended display of the notice target is changed from the normal mode to the special mode ( In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001a) which is a white triangle display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first holding effect effect, and determines the type (character type) of the first holding effect effect to be executed. In this example, it is assumed that it is decided to execute the first pending action effect (action effect A) in which the character A appears.
演出制御用CPU120は、その決定結果に基づいて、第1保留作用演出(作用演出A)を実行する。図13−13(4)に示す例では、キャラクタAが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタAが投げたボールが、対象の第1保留表示30TM001に当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 The effect control CPU 120 executes the first pending action effect (action effect A) based on the determination result. In the example shown in FIG. 13C, an effect is performed in which the character A appears and throws the ball toward the first reserved display 30TM001 to be notified. By displaying an image in which the ball thrown by the character A hits the target first hold display 30TM001, the player can be expected to change the mode of the first hold display 30TM001.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−13(5)に示すように、第1保留作用演出(作用演出A)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−13(6)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 Next, as shown in FIG. 13-13 (5), in response to executing the first holding action effect (action effect A), the effect control CPU 120 changes the first hold display of the notice target from the normal mode to the special mode. The mode is changed to a mode (in this example, the first reserved display 30TM001a which is a white triangle display). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−13(7)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13-13 (7), the effect control CPU 120 deletes the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and deletes the first display displayed in the first hold display area 30TM101. The hold displays (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) are shifted and displayed one by one toward the active display area 30TM103, and at the same time, the sub-displays displayed in the sub-active display area 30TM105 are displayed. The active display 30TM005 is deleted, and the sub-hold display (the normal mode sub-hold display 30TM004 (white star display)) displayed in the sub-hold display area 30TM104 is shifted to the sub-active display area 30TM105 side by side. And the image display device 5 To start the next variable display.
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタBが登場する第1保留作用演出(作用演出B)を実行することに決定したものとする。 Here, when effect display control CPU 120 starts the variable display, based on the change pattern 407 of the first change effect, during the execution of the variable display, the first hold display to be notified is changed from the special mode to the blue mode ( In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001b) which is a blue circle display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first holding effect effect, and determines the type (character type) of the first holding effect effect to be executed. In this example, it is assumed that it is determined that the first hold action effect (action effect B) in which the character B appears will be executed.
また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタaが登場する副保留作用演出(作用演出a)を実行することに決定したものとする。 Further, when effect display CPU 120 starts the variable display, based on the change pattern 906 of the second change effect, during the execution of the variable display, the sub-hold display to be notified is changed from the normal mode to the blue mode (this example). Recognizes that the display is changed to the sub reserve display 30TM004b) which is a blue star display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-holding effect effect, and determines the type of the sub-holding effect effect to be executed (character type). In this example, it is assumed that it has been decided to execute the sub-hold effect effect (effect effect a) in which the character a appears.
演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出B)を実行する。図13−13(7)に示す例では、キャラクタBが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001aに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタBが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001aに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001aの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 The effect control CPU 120 first executes the first pending action effect (action effect B) based on these determination results. In the example shown in FIG. 13-13 (7), an effect is performed in which a character B appears and throws a ball toward the first reserved display 30TM001a to be notified. By displaying an image in which the ball thrown by the character B hits the first hold display 30TM001a to be notified, it is possible to expect the player to change the mode of the first hold display 30TM001a.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−13(8)に示すように、第1保留作用演出(作用演出B)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。 Then, as shown in FIG. 13-13 (8), the effect control CPU 120 changes the first hold display of the notice object from the special mode to blue in response to executing the first hold effect effect (action effect B). The mode is changed to a mode (first reserved display 30TM001b which is a blue circular display in this example).
演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出a)を実行する。図13−14(9)に示す例では、キャラクタaが登場して、予告対象の副保留表示30TM004に向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図13−14(10)及び図13−15(11)に示すように、キャラクタaが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004に向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004の位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 The effect control CPU 120 next executes the sub-hold effect effect (effect effect a) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 13-14 (9), an effect is performed in which the character a appears and the balloon flies toward the sub-hold display 30TM004 to be notified. As shown in FIGS. 13-14 (10) and 13-15 (11), the balloon that the character “a” has flown toward the sub-hold display 30TM004 to be notified and reaches the position of the sub-hold display 30TM004. By displaying the corresponding image, the player can be expected to change the mode of the sub-hold display 30TM004.
本例では、図13−14(11)及び(12)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004の位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004の態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図13−14(13)及び(14)に示すように、副保留作用演出(作用演出a)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図13−14(15)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。 In this example, as shown in FIGS. 13-14 (11) and (12), when the balloon arrives at the position of the sub-hold display 30TM004 to be notified, the mode of the sub-hold display 30TM004 is changed to the balloon shape (the sub-hold display 30TM004F). ). Subsequently, an image in which the balloon is broken (secondary hold display 30TM004G) is displayed. Then, as shown in FIGS. 13-14 (13) and (14), in response to execution of the sub-hold action effect (action effect a), the effect control CPU 120 displays the sub-hold display of the notice target in the normal mode. To the blue mode (in this example, the sub-hold display 30TM004b which is a blue star display). Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decorative symbol is ended in the image display device 5 as shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−14(16)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。 Next, as shown in FIG. 13-14 (16), the effect control CPU 120 deletes the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and deletes the first display displayed in the first hold display area 30TM101. The hold displays (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) are shifted and displayed one by one toward the active display area 30TM103, and at the same time, the sub-displays displayed in the sub-active display area 30TM105 are displayed. The active display 30TM005 is deleted, and the sub-hold display (the normal mode sub-hold display 30TM004 (white star display) and the blue mode sub-hold display 30TM004b (blue star display) displayed in the sub-hold display area 30TM104 are displayed. )) One by one secondary active table Shifted displayed in the area 30TM105 side, the image display device 5 starts displaying the following variations.
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタCが登場する第1保留作用演出(作用演出C)を実行することに決定したものとする。 Here, when effect display CPU 120 starts the variable display, based on the change pattern 407 of the first change effect, during the execution of the variable display, the first suspended display to be notified is changed from a blue mode to a red mode ( In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001c) which is a red circle display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first holding effect effect, and determines the type (character type) of the first holding effect effect to be executed. In this example, it is assumed that it is determined to execute the first pending action effect (action effect C) in which the character C appears.
また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタbが登場する副保留作用演出(作用演出b)を実行することに決定したものとする。 Further, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the sub-hold display to be notified from the blue mode to the red mode based on the change pattern 906 of the second change effect during the execution of the variable display (this example). Recognizes that the display is changed to a red star display 30TM004c). Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-holding effect effect, and determines the type of the sub-holding effect effect to be executed (character type). In this example, it is assumed that it is determined that the sub-hold effect effect in which the character b appears (effect effect b) is executed.
演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出C)を実行する。図13−15(17)に示す例では、キャラクタCが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001bに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタCが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001bに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 The effect control CPU 120 first executes the first pending action effect (action effect C) based on these determination results. In the example shown in FIG. 13-15 (17), an effect in which the character C appears and throws the ball toward the first reserved display 30TM001b to be notified is executed. By displaying an image in which the ball thrown by the character C hits the first reserved display 30TM001b to be notified, it is possible to expect the player to change the mode of the first reserved display 30TM001b.
次いで、演出制御用CPU120は、図13−15(18)に示すように、第1保留作用演出(作用演出C)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 13-15 (18), the effect control CPU 120 changes the first hold display of the notification target from the blue mode to the red color in response to the execution of the first hold effect effect (action effect C). The mode is changed to the mode (in this example, the first hold display 30TM001c which is a red circle display).
演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出b)を実行する。図13−15(19)に示す例では、キャラクタbが登場して、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図13−15(20)及び図13−15(21)に示すように、キャラクタbが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004bの位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 The effect control CPU 120 next executes the sub-hold effect effect (effect effect b) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 13-15 (19), an effect is performed in which a character b appears and a balloon is flown toward the sub-hold display 30TM004b to be notified. As shown in FIGS. 13-15 (20) and 13-15 (21), the balloon that the character b has flew toward the sub-hold display 30TM004b to be notified and reaches the position of the sub-hold display 30TM004b. By displaying the displayed image, the player can be expected to change the mode of the sub-hold display 30TM004b.
本例では、図13−15(21)及び(22)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004bの位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004bの態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図13−15(23)及び(24)に示すように、副保留作用演出(作用演出b)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。。 In this example, as shown in FIGS. 13-15 (21) and (22), when the balloon reaches the position of the sub-hold display 30TM004b to be notified, the mode of the sub-hold display 30TM004b changes to a balloon shape (sub-hold display 30TM004F). ). Subsequently, an image in which the balloon is broken (secondary hold display 30TM004G) is displayed. Then, as shown in FIGS. 13-15 (23) and (24), the effect control CPU 120 changes the sub-hold display of the notice target into a blue mode in response to executing the sub-hold effect effect (effect effect b). To a red mode (in this example, a red star display 30TM004c which is a red star display). .
このように、第1保留表示の態様を変化させる際に実行される第1保留作用演出と、副保留表示の態様を変化させる際に実行される副保留作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の保留対応表示(第1保留表示及び副保留表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。 As described above, the first holding action effect performed when changing the mode of the first hold display and the sub-holding effect effect performed when changing the mode of the sub-hold display are different in the effect mode. Thereby, the interest due to the existence of a plurality of types of hold corresponding displays (first hold display and sub-hold display) can be further improved.
なお、図13−13〜図13−15に示したように、キャラクタが出現してアイコンに対してアクションを行う演出を、アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良く、また、副アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良い。例えば、アクティブ表示30TM003が通常態様で表示されているときに、キャラクタAが出現してアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行うアクティブ作用演出を実行したことに応じて、アクティブ表示30TM003の表示態様を通常態様から他の態様(特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、金色態様)に変化させるようにしても良い。また、副アクティブ表示30TM005が通常態様で表示されているときに、キャラクタaが出現して副アクティブ表示30TM005に向かって風船を飛ばすアクションを行う副アクティブ作用演出を実行したことに応じて、副アクティブ表示30TM005の表示態様を通常態様から他の態様(青色態様、赤色態様)に変化させるようにしても良い。このように、アクティブ表示の態様を変化させる際に実行されるアクティブ作用演出と、副アクティブ表示の態様を変化させる際に実行される副アクティブ作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の変動対応表示(アクティブ表示及び副アクティブ表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 13-13 to 13-15, an effect in which a character appears and performs an action on an icon may be executed when the display mode of the active display is changed. Further, it may be executed when the display mode of the sub-active display is changed. For example, when the active display 30TM003 is displayed in the normal mode and the character A appears and performs an active action effect of performing an action of throwing a ball toward the active display 30TM003, the display of the active display 30TM003 is performed. The mode may be changed from the normal mode to another mode (special mode, blue mode, green mode, red mode, gold mode). In addition, when the sub-active display 30TM005 is displayed in the normal mode, the sub-active action effect of performing the action of causing the character “a” to fly the balloon toward the sub-active display 30TM005 is performed. The display mode of the display 30TM005 may be changed from the normal mode to another mode (blue mode, red mode). As described above, the active action effect performed when the mode of the active display is changed and the sub-active action effect performed when the mode of the sub-active display is changed are different from each other. Can be further improved by the presence of the change-compatible display (active display and sub-active display).
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、第1変化演出の実行割合や第2変化演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高く、また、副保留表示30TM004が通常態様とは異なる態様で表示される割合(あるいは、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005自体が表示される割合)が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001の表示色の変化回数が多い(例えば3回である)変化パターンが選択される割合が高く、副保留表示30TM004の表示色の変化回数が多い(例えば2回である)変化パターンが選択される割合が高いようにしても良い。 In the above embodiment, the execution ratio of the first change effect and the execution ratio of the second change effect may be different depending on the current setting value (1 to 6) regarding the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is high (4 to 6), the ratio of the first hold display 30TM001 displayed in a mode different from the normal mode is higher when the set value is high (4 to 6) than when the set value is low (1 to 3). Alternatively, the ratio at which the sub-hold display 30TM004 is displayed in a mode different from the normal mode (or the ratio at which the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 themselves are displayed) may be set high. Also, as compared with the case where the set value is low (1 to 3), the number of changes in the display color of the first hold display 30TM001 is larger when the set value is high (4 to 6) (for example, three times). The rate at which the change pattern is selected may be high, and the rate at which the change color of the display color of the sub-hold display 30TM004 is large (for example, two) may be high.
(アクティブ変化演出及び変化示唆演出)
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、前述したようにアクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
(Active change production and change suggestion production)
In this embodiment, the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display when the start winning prize occurs. Is different, an active change effect for changing the display mode of the active display is executed.
ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。この変化示唆演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。 Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change effect is executed) and when the display mode of the active display is not changed (when the active change effect is not executed), the display mode of the active display is changed. It is possible to execute a change suggestion effect indicating that there is a possibility of change. There are a success mode and a failure mode in the change suggestion effect. In the example shown below, when the success mode change suggestion effect is executed, the display mode of the active display is changed, and the failure mode change is performed. When the suggested effect is executed, the display mode of the active display is not changed.
演出制御用CPU120は、変動表示の開始に伴うアクティブシフトを行ったときに、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様と、始動入賞が発生したときに決定したアクティブ表示の最終表示態様と、が異なる場合には、当該変動表示の実行中にアクティブ変化演出及び変化示唆演出を実行することにより、当該変動表示の期間内にアクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる。 The effect control CPU 120 differs from the display mode of the active display at the time of the active shift and the final display mode of the active display determined when the start winning has occurred when performing the active shift accompanying the start of the variable display. In this case, the active change effect and the change suggestion effect are executed during the execution of the variable display, so that the active display is changed from the display mode at the time of the active shift to the final display mode within the period of the variable display.
この場合に、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、アクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる変化パターンを決定する。図13−16は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様としての特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、及び、金色態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図13−16における「○」の表示は、成功態様の変化示唆演出が実行されることを示しており、「?」の表示は、失敗態様の変化示唆演出が実行されることを示している。 In this case, the effect control CPU 120 determines a change pattern for changing the active display from the display mode at the time of the active shift to the final display mode when starting the variable display. FIGS. 13 to 16 are explanatory diagrams of specific examples of the table for determining the change pattern of the active display. In this embodiment, determination values are respectively assigned to a special mode, a blue mode, a green mode, a red mode, and a gold mode as the final display mode of the active display. In addition, the display of "o" in Fig. 13-16 indicates that the change suggestion effect of the success mode is executed, and the display of "?" Indicates that the change suggestion effect of the failure mode is executed. ing.
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様である場合には、図13−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図13−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が特殊態様である場合において、変化パターン011が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン011における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン011は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the active display at the time of the active shift is in the normal mode, the effect control CPU 120 selects the active display change pattern determination table for the normal mode as shown in FIG. As shown in FIG. 13A, the active display change pattern determination table for the normal mode is designed so that the change pattern 011 is selected with a 100% probability when the final display mode is the special mode. Judgment values are assigned. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 011 is two, of which one success mode is one and one failure mode is one. The change pattern 011 displays the active display in the normal mode during the active shift, executes the change suggestion effect of the success mode to change the active display to the special mode, and thereafter executes the change suggestion effect of the failure mode to activate. This is a change pattern in which the display is not changed in the special mode.
最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン012が60%、変化パターン013が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン012、変化パターン013における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン012は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン013は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させる変化パターンである。 When the final display mode is the blue mode, the determination values are assigned so that the change pattern 012 is selected with a probability of 60% and the change pattern 013 is selected with a probability of 40%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 012 and the change pattern 013 is three, of which two are successful and one is failure. In the change pattern 012, the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. The display pattern is changed to a blue mode, and then a change suggestion effect of a failure mode is executed to change the active display in the blue mode. The change pattern 013 displays the active display in the normal mode during the active shift. After that, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then a failure mode change suggestion effect is executed to keep the active display unchanged in the special mode, and thereafter, the success mode change It is a change pattern that changes the active display to a blue mode by executing a suggestion effect.
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン014が70%、変化パターン015が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン014、変化パターン015における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン014は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン015は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。 In the case where the final display mode is the green mode, the determination values are assigned so that the change pattern 014 is selected with a probability of 70% and the change pattern 015 with a probability of 30%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 014 and the change pattern 015 is four, of which three are successful and one is failure. In the change pattern 014, the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. The display is changed to a blue mode, and then the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the failure mode change suggestion effect is executed and the active display is not changed to the green mode. The change pattern 015 is a change pattern. After the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect. To change the active display to a blue mode, and then execute a change mode suggestion for a failed mode. The active display without change from blue aspect, the change pattern running changes suggested effect of subsequent success embodiment changes the active display in green mode.
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン016が80%、変化パターン017が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン016、変化パターン017における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が1回である。変化パターン016は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン017は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。 In the case where the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the change pattern 016 is selected with a probability of 80% and the change pattern 017 is selected with a probability of 20%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 016 and the change pattern 017 is five, of which four are successful and one is failure. In the change pattern 016, after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and thereafter the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. Changing the display to a blue mode, then performing a change suggestion effect of a successful mode to change the active display to a green mode, and then performing a change mode suggestion of a successful mode to change the active display to a red mode, Thereafter, the change suggestion effect of the failure mode is executed to change the active display in the red mode without changing the active mode. The change pattern 017 displays the active display in the normal mode at the time of the active shift, and then displays the change mode of the successful mode. To change the active display to the special mode, and then perform the change suggestion effect of the successful mode, The active display is changed to the blue mode, the active display is changed to the green mode after that, and the active display is changed to the green mode, and the active display is changed to the green mode thereafter. This is a change pattern that changes the active display to the red mode by executing the change suggestion effect of the successful mode after that.
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン018が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン018における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が5回、失敗態様が0回である。変化パターン018は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。 Further, when the final display mode is the golden mode, the determination values are assigned so that the change pattern 018 is selected with a probability of 100%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 018 is five, of which five are successful and zero are failure modes. In the change pattern 018, after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. Changing the display to a blue mode, then performing a change suggestion effect of a successful mode to change the active display to a green mode, and then performing a change mode suggestion of a successful mode to change the active display to a red mode, Thereafter, a change suggestion effect of a success mode is executed to change the active display to the golden mode.
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が特殊態様である場合には、図13−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図13−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン021が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン021における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン021は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 If the active display at the time of the active shift is in the special mode, the effect control CPU 120 selects the active mode change pattern determination table for the special mode, as shown in FIG. As shown in FIG. 13B, when the final display mode is the blue mode, the change pattern 021 is selected with a 100% probability in the active mode change pattern determination table for the special mode. Judgment values are assigned. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 021 is two, of which one success mode and one failure mode. In the change pattern 021, after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and then the failure mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. This is a change pattern in which the display is not changed in the blue mode.
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン022が70%、変化パターン023が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン022、変化パターン023における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン022は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン023は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。 In the case where the final display mode is the green mode, the determination values are assigned so that the change pattern 022 is selected with a probability of 70% and the change pattern 023 is selected with a probability of 30%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 022 and the change pattern 023 is three, of which two are successful and one is failure. In the change pattern 022, after the active display is displayed in the special mode at the time of the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. A display pattern is changed to a green mode, and thereafter, a change suggestion effect of a failure mode is executed, and the active display is a change pattern in which the green mode is not changed. The change pattern 023 displays the active display in a special mode during the active shift. Thereafter, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and thereafter, a failure mode change suggestion effect is executed and the active display is not changed to the blue mode, and thereafter, the success mode change is performed. It is a change pattern which changes an active display to a green form by performing a suggestion effect.
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン024が80%、変化パターン025が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン024、変化パターン025における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン024は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン025は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。 In the case where the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the change pattern 024 is selected with a probability of 80% and the change pattern 025 is selected with a probability of 20%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 024 and the change pattern 025 is four, of which three are successful and one is failure. In the change pattern 024, after the active display is displayed in the special mode during the active shift, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. The display is changed to a green mode, and then a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to a red mode, and thereafter, a failure mode change suggestion effect is executed and the active display is not changed to the red mode. The change pattern 025 is a change pattern. After the active display is displayed in the special mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect. To change the active display to a green mode, and then perform a change mode suggestion of a failure mode to execute Without changing the active display stays green aspect, the change pattern running changes suggested effect of subsequent success embodiment changes the active display red manner.
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン026が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン026における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が0回である。変化パターン026は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。 Further, when the final display mode is the golden mode, the determination values are assigned so that the change pattern 026 is selected with a probability of 100%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 026 is four, of which four are the success modes and zero are the failure modes. In the change pattern 026, after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and then the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. A change in which the display is changed to a green mode, a success mode change suggestion effect is executed thereafter to change the active display to a red mode, and thereafter, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to a gold mode. It is a pattern.
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様である場合には、図13−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図13−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン031が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン031における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン031は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンである。 If the active display at the time of the active shift is in the blue mode, the effect control CPU 120 selects an active display change pattern determination table for the blue mode, as shown in FIG. As shown in FIG. 13C, when the final display mode is the green mode, the change pattern 031 is selected with a probability of 100% in the active display change pattern determination table for the blue mode. Judgment values are assigned. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 031 is two, of which one is a successful mode and one is a failure mode. In the change pattern 031, after the active display is displayed in the blue mode at the time of the active shift, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the failure mode change suggestion effect is executed to execute the active mode. This is a change pattern in which the display is not changed in a green state.
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン032が80%、変化パターン033が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン032、変化パターン033における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン032は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン033は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。 In the case where the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the change pattern 032 is selected with a probability of 80% and the change pattern 033 is selected with a probability of 20%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 032 and the change pattern 033 is three, of which two are successful and one is failure. In the change pattern 032, after the active display is displayed in the blue mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. The display is changed to a red mode, and then a change suggestion effect of a failure mode is executed to change the active display to the red mode. The change pattern 033 displays the active display in the blue mode during the active shift. After that, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, a failure mode change suggestion effect is executed and the active display is not changed to the green mode, and thereafter, the success mode change is performed. This is a change pattern in which a suggestion effect is executed to change the active display to a red mode.
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン034が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン034における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が0回である。変化パターン034は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。 Further, when the final display mode is the golden mode, the determination values are assigned so that the change pattern 034 is selected with a probability of 100%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 034 is three, of which three are the success modes and zero are the failure modes. In the change pattern 034, after the active display is displayed in the blue mode during the active shift, a success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the success mode change suggestion effect is executed to execute the active mode change suggestion effect. This is a change pattern in which the display is changed to a red mode, and thereafter, a change suggestion effect of a successful mode is executed to change the active display to a golden mode.
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様である場合には、図13−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図13−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン041が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン041における変化示唆演出の実行回数は1回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が0回である。変化パターン041は、アクティブシフト時にアクティブ表示を赤色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。 When the active display at the time of the active shift is in the red mode, the effect control CPU 120 selects an active display change pattern determination table for the red mode, as shown in FIG. As shown in FIG. 13D, the active display change pattern determination table for the red mode is set so that the change pattern 041 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the gold mode. Judgment values are assigned. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 041 is one, of which one is a successful mode and zero is a failure mode. The change pattern 041 is a change pattern in which the active display is displayed in the red mode at the time of the active shift, and then the change suggestion effect of the successful mode is executed to change the active display to the golden mode.
図13−16に示すように、1回の変動表示期間内(本例においてはリーチ状態が成立する前にアクティブ表示の表示態様が最終表示態様まで変化するため、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)に、より多くの変化示唆演出が実行されるほど、特に、より多くの成功態様の変化示唆演出が実行されるほど、大当り期待度の高い表示色に変化する割合が高くなる。 As shown in FIGS. 13 to 16, within one variable display period (in this example, since the display mode of the active display changes to the final display mode before the reach state is established, the reach is performed after the variable display is started. During the period until the state is established), the more the change suggestion effect is executed, in particular, the more the change suggestion effect of the success mode is executed, the more the color changes to a display color with a high jackpot expectation. The percentage increases.
ここで、本実施形態では、n回目の変化示唆演出が実行された段階において、それまでの成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、n+1回目の変化示唆演出が実行される割合が高いように構成されている。例えば、2回目の変化示唆演出が実行された段階(n=2の場合)において、2回ともに成功態様だった場合には必ず3回目の変化示唆演出が実行されるようになっているが、2回のうち1回が成功態様であり1回が失敗態様であった場合には、3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある。n=3の場合、n=4の場合も同様である。このように、変化示唆演出が実行された場合には、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、同じ変動表示期間内(変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)で次の変化示唆演出が実行される割合が高いため、遊技者は、変化示唆演出の実行回数、特に成功態様の変化示唆演出の実行回数に注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。 Here, in the present embodiment, at the stage where the n-th change suggestion effect has been executed, the ratio of the (n + 1) th change suggestion effect being executed is higher as the number of executions of the change suggestion effect of the successful mode is larger. It is configured as follows. For example, at the stage when the second change suggestion effect is executed (in the case of n = 2), the third change suggestion effect is always executed if both times are successful. If one of the two times is a success mode and one is a failure mode, the third change suggestion effect may not be executed. The same applies when n = 3 and n = 4. As described above, when the change suggestion effect is executed, the larger the number of executions of the success mode change suggestion effect executed during the period from the start of the fluctuation display to the establishment of the reach state, the greater the same fluctuation. During the display period (in the period from the start of the variable display to the time when the reach state is established), the ratio of executing the next change suggestion effect is high. Attention is paid to the number of executions of the change suggestion effect, and thereby the interest can be improved.
また、本実施形態では、1の変動表示期間内において、[変化示唆演出が実行された回数]に対しての[成功態様の変化示唆演出が実行された回数]の割合が高いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]は、最終表示態様が特殊態様となる場合には1/2であり、最終表示態様が青色態様となる場合には2/3であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には3/4であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には4/5であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5/5である。このように、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が大きいほど、アクティブ表示が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっていることから、遊技者は、変化示唆演出の実行回数と成功態様の変化示唆演出の実行回数との関係にも注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as the ratio of [the number of times the change suggestion effect of the success mode is executed] to [the number of times the change suggestion effect is executed] within one variable display period, the big hit expectation is increased. The rate of change to a display mode with a high degree is high. Specifically, [the number of executions of the change suggestion effect in the success mode / the number of executions of the change suggestion effect] is に は when the final display mode is the special mode, and the final display mode is the blue mode. In this case, it is 2/3, when the final display mode is a green mode, 3/4, when the final display mode is a red mode, 4/5, and when the final display mode is a gold mode. If so, it is 5/5. As described above, the larger the ratio of the number of executions of the success suggestion effect / the number of executions of the change suggestion effect], the higher the rate of change of the active display to the display mode with high jackpot expectation. Will also pay attention to the relationship between the number of times of execution of the change suggestion effect and the number of times of execution of the change suggestion of the success mode, which can improve interest.
また、本実施形態では、成功態様の変化示唆演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、成功態様の変化示唆演出が連続する数は、最終表示態様が青色態様となる場合には1(連続せず)又は2であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には2又は3であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には3又は4であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5である。これにより、遊技者は成功態様の変化示唆演出が連続して実行されるか否か、さらに何回連続するかに興味を持つことになる。 Further, in the present embodiment, as the number of times the change suggestion effect of the success mode is continuously executed increases, the rate of change to the display mode having a high jackpot expectation rate increases. Specifically, the number of consecutive success mode change suggestion effects is 1 (not continuous) or 2 when the final display mode is a blue mode, and is 1 when the final display mode is a green mode. 2 or 3, 3 or 4 when the final display mode is the red mode, and 5 when the final display mode is the gold mode. Thereby, the player is interested in whether or not the success suggestion effect of the success mode is continuously executed, and how many times the effect is indicated.
また、本例では、最終表示態様が同じ表示色の場合、成功態様の変化示唆演出が連続する数がより多い変化パターンが選択され易い。例えば、青色態様の場合は変化パターン013(連続せず)よりも変化パターン012(2連続)の方が選択される割合が高く、緑色態様の場合は変化パターン015(2連続)よりも変化パターン014(3連続)の方が選択される割合が高く、赤色態様の場合は変化パターン017(3連続)よりも変化パターン016(4連続)の方が選択される割合が高い。このように、最終的には同じ表示色となる場合でも、成功態様の変化示唆演出が連続し易いようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。 Further, in this example, when the final display mode has the same display color, a change pattern having a larger number of consecutive success mode change suggestion effects is likely to be selected. For example, in the case of the blue mode, the rate of selection of the change pattern 012 (two continuous) is higher than that of the change pattern 013 (not continuous), and in the case of the green mode, the change pattern is higher than the change pattern 015 (two continuous). 014 (three continuous) is selected at a higher rate, and in the case of the red mode, the change pattern 016 (four continuous) is selected at a higher rate than the change pattern 017 (three continuous). As described above, even when the same display color is finally obtained, the effect of suggesting the change of the success mode is easily continuous, so that the player's sense of expectation can be further increased.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した図13−16に示す変化パターンに基づいて、変化示唆演出の実行回数及び変化示唆演出の態様(成功態様又は失敗態様)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、成功態様であるか又は失敗態様であるか、及び、次の変化示唆演出を実行するか否か、に基づいて、変化示唆演出の種別を決定する。変化示唆演出の種別として、キャラクタAが登場する変化示唆演出A、キャラクタBが登場する変化示唆演出B、キャラクタCが登場する変化示唆演出C、キャラクタDが登場する変化示唆演出D、及び、キャラクタEが登場する変化示唆演出E、が存在する。 The effect control CPU 120 determines the number of executions of the change suggestion effect and the mode (success mode or failure mode) of the change suggestion effect, based on the change pattern shown in FIGS. Then, the effect control CPU 120 determines the type of the change suggestion effect based on whether the change suggestion effect is a success mode or a failure mode, and whether or not to execute the next change suggestion effect. decide. As the types of change suggestion effects, change suggestion effect A in which character A appears, change suggestion effect B in which character B appears, change suggestion effect C in which character C appears, change suggestion effect D in which character D appears, and character There is a change suggestion effect E in which E appears.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図13−17に示す[成功態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが10%、キャラクタBが20%、キャラクタCが30%、キャラクタDが40%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 If the change suggestion effect executed at the n-th time is a successful mode and the change suggestion effect at the (n + 1) th time is executed in the change pattern determined at the time of the start winning, the effect control CPU 120 [FIG. Successful mode, next stage effect execution] is selected. When the change suggestion effect determination table is [success mode, next effect execution is performed], character A is 10%, character B is 20%, character C is 30%, character D is 40%, and character E is 0%. Judgment values are assigned so as to be selected by probability.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図13−17に示す[成功態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが5%、キャラクタBが15%、キャラクタCが30%、キャラクタDが45%、キャラクタEが5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 In the case of the change pattern determined at the time of the start winning, the effect control CPU 120 determines that the change suggestion effect to be executed for the nth time is a success mode and does not execute the (n + 1) th change suggestion effect, as shown in FIG. Success mode, no next stage execution] is selected. When the change suggestion effect determination table is [success mode, no next effect execution], character A is 5%, character B is 15%, character C is 30%, character D is 45%, and character E is 5%. Judgment values are assigned so as to be selected by probability.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図13−17に示す[失敗態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが37%、キャラクタBが32%、キャラクタCが30%、キャラクタDが1%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 If the change suggestion effect executed in the nth time is a failure mode and the change suggestion effect executed in the (n + 1) th time is executed in the change pattern determined at the time of the start winning, the effect control CPU 120 [FIG. Failure mode, next stage effect execution] is selected. When the change suggestion effect determination table is [failure mode, next effect execution is performed], character A has 37%, character B has 32%, character C has 30%, character D has 1%, and character E has 0%. Judgment values are assigned so as to be selected by probability.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図13−17に示す[失敗態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが35%、キャラクタBが30%、キャラクタCが30%、キャラクタDが5%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 In the change pattern determined at the time of the start winning, the effect control CPU 120 determines that the change suggestion effect executed at the n-th time is a failure mode and does not execute the (n + 1) -th time change suggestion effect. Failure mode, next stage no execution] table is selected. When the change suggestion effect determination table is [failure mode, no next effect execution], the character A is 35%, the character B is 30%, the character C is 30%, the character D is 5%, and the character E is 0%. Judgment values are assigned so as to be selected by probability.
演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、図13−17に示す変化示唆演出決定テーブルに基づいて、変化示唆演出の種別を決定している。そのため、n回目とn+1回目の変化示唆演出が実行される場合に、例えば、n回目の変化示唆演出でキャラクタAが選択されて、n+1回目の変化示唆演出でキャラクタA〜キャラクタEの全てのキャラクタが選択される可能性がある。つまり、n回目でキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行されたときに、n+1回目でキャラクタAとは異なるキャラクタBが登場する変化示唆演出Bが実行される可能性がある一方で、n+1回目でn回目と同様のキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行される可能性もある。このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。 The effect control CPU 120 determines the type of the change suggestion effect for each change suggestion effect based on the change suggestion effect determination table shown in FIGS. Therefore, when the n-th and the (n + 1) -th change suggesting effects are executed, for example, the character A is selected in the n-th change-inducing effect, and all of the characters A to E are selected in the (n + 1) -th change suggesting effect. May be selected. That is, when the change suggestion effect A in which the character A appears in the nth time is executed, the change suggestion effect B in which the character B different from the character A appears in the n + 1th time may be executed, while n + 1 There is a possibility that a change suggestion effect A in which the character A similar to the n-th character appears in the third time. According to such a configuration, diversification of change suggestion effects can be achieved.
図13−17に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出Aは、成功態様となる確率は低いが、次の変化示唆演出が実行される確率は高く、キャラクタDが登場する変化示唆演出Dは、成功態様となる確率は高いが、次の変化示唆演出が実行される確率は低い。また、キャラクタEが登場する変化示唆演出Eは、成功態様である確率は100%であるが、次の変化示唆演出が実行される確率は0%である。従って、遊技者にとっては、画面にキャラクタAが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は低いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は高いということになり、画面にキャラクタDが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は高いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は低いということになり、画面にキャラクタEが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様は必ず変化するが次回の変化示唆演出は実行されない(今回の変化示唆演出が最後となる)ということになる。 As shown in FIGS. 13 to 17, the change suggestion effect A in which the character A appears is less likely to be a success mode, but the probability that the next change suggestion effect is executed is high, and the change suggestion effect in which the character D appears. D has a high probability of being a success mode, but has a low probability of executing the next change suggestion effect. Further, the change suggestion effect E in which the character E appears has a probability of being a success mode of 100%, but the probability of executing the next change suggestion effect is 0%. Therefore, for the player, when the character A is displayed on the screen, the degree of expectation that the display mode of the active display changes is low, but the degree of expectation that the next change suggestion effect is executed is high, When the character D is displayed on the screen, the degree of expectation that the display mode of the active display changes is high, but the degree of expectation that the next change suggestion effect will be executed is low, and the character E is displayed on the screen. In this case, the display mode of the active display always changes, but the next change suggestion effect is not executed (the current change suggestion effect is the last).
このように、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、アクティブ表示の表示態様が大当り期待度の高い態様に変化する割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。また、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。 As described above, since the rate at which the display mode of the active display changes to the mode with a high jackpot expectation differs depending on the type of the character appearing in the effect, the player pays attention to which type of character appears. Will be. Further, since the rate at which the next change suggestion effect is executed differs depending on the type of the character appearing in the effect, the player will pay attention to which type of character appears.
なお、図13−17に示した演出種別に限らず、例えば、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も低い演出種別を設けても良く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も高い演出種別を設けても良い。 It should be noted that the effect type is not limited to the effect types shown in FIGS. 13 to 17. An effect type may be provided in which the rate of change in the display mode of display is high and the rate at which the next change suggestion effect is executed is also high.
(アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例)
次に、アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例に関して、図13−18〜図13−20を用いて説明する。図13−18、図13−19(9)〜(12)、及び、図13−20に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を金色態様とすることに決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン018とすることに決定した場合の例である。また、図13−18、及び、図13−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。
(Specific examples of active change production and change suggestion production)
Next, specific examples of the active change effect and the change suggestion effect will be described with reference to FIGS. 13-18 to 13-20. In the effect examples illustrated in FIGS. 13-18, 13-19 (9) to (12), and FIG. 13-20, the effect control CPU 120 determines that the final display mode is the golden mode at the time of start winning. This is an example in which the active shift mode is determined to be the normal mode, and when the variable display based on the start winning is started, the active display change pattern is determined to be the change pattern 018. . 13-18 and FIGS. 13-19 (9), (10), and (20) to (22), the effect control CPU 120 sets the final display mode to the green mode when the start winning is achieved. And a case where the active shift mode is determined to be the normal mode and the change pattern of the active display is determined to be the change pattern 014 when the variable display based on the start winning is started. It is.
本例では、変化パターン018に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Dを実行することに決定されており、5回目の変化示唆演出に関してキャラクタEが登場する成功態様の変化示唆演出Eを実行することに決定しているものとする。 In this example, based on the change pattern 018, it is determined that the change suggestion effect A in which the character A appears for the first change suggestion effect is to be executed, and based on the fact that the second change suggestion effect is executed. It is determined that the success suggestion effect A of the success mode is to be executed, the change suggestion effect B in which the character B appears in the second change suggestion effect is determined, and the third change suggestion effect is executed. It is determined to execute the change suggestion effect B of the success mode based on the fact that the character C has appeared in the third change suggestion effect, and the fourth change suggestion effect is determined. Is determined to be performed based on the execution of the change suggestion effect of the character D, and the character D climbs up with respect to the fourth change suggestion effect. Has been determined to perform the change suggestion effect D, and the fifth change suggestion effect has been determined to be performed based on the execution of the fifth change suggestion effect. It is assumed that it has been decided to execute a change suggestion effect E of a success mode in which the character E appears in the effect.
図13−18(1)は、アクティブ表示領域30TM103に通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示されており、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。 In FIG. 13-18 (1), the active display area 30TM003 (white circular display) in the normal mode is displayed in the active display area 30TM103, and the image display device 5 executes the variable display of the decoration pattern in the middle left and right. It shows the state in which
演出制御用CPU120は、1回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Aを実行する。その結果、図13−18(1)に示すように、キャラクタAが画面右側から登場し、そのキャラクタAがアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図13−18(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には通常態様のアクティブ表示30TM003とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示が爆発したことを想起させる画像である。そして、図13−18(3)に示すように、1回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003a(白色の三角形表示)が表示される。 The effect control CPU 120 executes the success suggestion change effect A in response to the execution timing of the first change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 13-18 (1), the effect image in which the character A appears from the right side of the screen and the character A performs an action of throwing a ball toward the active display 30TM003 is displayed. As shown in -18 (2), an effect image indicating that the ball thrown by character A has hit active display 30TM003 is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the active display 30TM003 in the normal mode is displayed in the active display area 30TM103. This effect image is an image reminiscent of the explosion of the active display. Then, as shown in FIG. 13-18 (3), in response to the completion of the first change suggestion effect, active display 30TM003a (white triangle display) in a special mode is displayed in active display region 30TM103. .
次に、演出制御用CPU120は、2回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Bを実行する。その結果、図13−18(4)に示すように、キャラクタBが画面左側から登場し、そのキャラクタBがアクティブ表示30TM003aに向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図13−18(5)に示すように、キャラクタBが投げたボールがアクティブ表示30TM003aに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003aとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図13−18(6)に示すように、2回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003b(青色の丸形表示)が表示される。 Next, in response to the execution timing of the second change suggestion effect, the effect control CPU 120 executes a success suggestion change suggestion effect B. As a result, as shown in FIG. 13-18 (4), a character B appears from the left side of the screen, and an effect image in which the character B performs an action of throwing a ball toward the active display 30TM003a is displayed. As shown in -18 (5), an effect image indicating that the ball thrown by character B has hit active display 30TM003a is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the special mode active display 30TM003a is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 13-18 (6), in response to the completion of the second change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the active display 30TM003b (blue circular display) in a blue mode. You.
次に、演出制御用CPU120は、3回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Cを実行する。その結果、図13−18(7)に示すように、キャラクタCが画面右側から登場し、そのキャラクタCがアクティブ表示30TM003bに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図13−18(8)に示すように、キャラクタCが投げたボールがアクティブ表示30TM003bに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003bとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図13−19(9)に示すように、3回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003d(緑色の丸形表示)が表示される。 Next, in response to the execution timing of the third change suggestion effect, the effect control CPU 120 executes a success suggestion change suggestion effect C. As a result, as shown in FIG. 13-18 (7), an effect image is displayed in which the character C appears from the right side of the screen, and the character C performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003b. As shown in FIG. 13-18 (8), an effect image indicating that the ball thrown by character C has hit active display 30TM003b is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the blue active display 30TM003b is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 13-19 (9), in response to the end of the third change suggestion effect, a green mode active display 30TM003d (green circle display) is displayed in the active display area 30TM103. You.
次に、演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図13−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図13−19(11)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図13−19(12)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示される。 Next, in response to the execution timing of the fourth change suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the success suggestion change effect D. As a result, as shown in FIG. 13-19 (10), an effect image is displayed in which the character D appears from the left side of the screen, and the character D performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d. As shown in FIG. 13-19 (11), an effect image indicating that the ball thrown by character D has hit active display 30TM003d is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the green active display 30TM003d is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 13-19 (12), in response to the end of the fourth change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the active display 30TM003c in red mode (red circular display). You.
次に、演出制御用CPU120は、5回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Eを実行する。その結果、図13−20(13)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材(ガラス板等)にヒビが入った態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。さらに、図13−20(14)に示すように、ヒビの範囲が拡大した態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。 Next, in response to the execution timing of the fifth change suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the success suggestion change suggestion effect E. As a result, as shown in FIG. 13-20 (13), a crack image (screen crack image 30TM200) in which the transparent member (glass plate or the like) constituting the screen of the image display device 5 has a crack is displayed. . Further, as shown in FIG. 13-20 (14), a crack image (screen crack image 30TM200) in a mode in which the range of the crack is enlarged is displayed.
次いで、図13−20(15)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材が割れる態様の画像(画面割れ画像30TM210)が表示され、キャラクタEが画面中央から登場し、そのキャラクタEがアクティブ表示30TM003cに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される。続けて、図13−20(16)に示すように、キャラクタEが投げたボールがアクティブ表示30TM003cに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003cとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図13−20(17)に示すように、5回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には金色態様のアクティブ表示30TM003e(金色の丸形表示)が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-20 (15), an image of a mode in which the transparent member constituting the screen of the image display device 5 is cracked (screen cracking image 30TM210) is displayed, and the character E appears from the center of the screen. An effect image is displayed in which the character E performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003c. Subsequently, as shown in FIG. 13-20 (16), an effect image indicating that the ball thrown by the character E has hit the active display 30TM003c is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the red active display 30TM003c is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 13-20 (17), in response to the end of the fifth change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the active display 30TM003e (golden circular display) in the golden mode. You.
そして、図13−20(18)に示すように、画像表示装置5において表示されていた画面割れ画像30TM210が消去され、図13−20(19)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチが成立するタイミングで、金色態様のアクティブ表示30TM003eは非表示となり、アクティブ表示領域30TM103を示す四角の枠も非表示となる。非表示となった情報は、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。 Then, as shown in FIG. 13-20 (18), the screen broken image 30TM210 displayed on the image display device 5 is deleted, and as shown in FIG. 13-20 (19), the left symbol display area and the right symbol The reach state in which the same decorative symbol (in this example, “7”) is stopped is established in the display area, and the text “REACH !!” is displayed at the bottom of the screen (the area overlapping the active display area 30TM103). An effect is performed. Here, at the timing when the reach is established as described above, the active display 30TM003e in the golden mode is not displayed, and the rectangular frame indicating the active display area 30TM103 is also not displayed. The non-displayed information is not displayed until the variable display of the notice target ends.
図13−18、及び、図13−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。 In the effect examples shown in FIGS. 13-18 and 13-19 (9), (10), (20) to (22), the effect control CPU 120 determines the final display mode to be a green mode at the time of start winning. This is an example in which the active shift mode is determined to be the normal mode, and when the variable display based on the start winning is started, the active display change pattern is determined to be the change pattern 014. .
本例では、変化パターン014に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されないことに基づいて失敗態様の変化示唆演出Dを実行することに決定しているものとする。 In this example, based on the change pattern 014, it is determined that the change suggestion effect A in which the character A appears regarding the first change suggestion effect is to be executed, and based on the fact that the second change suggestion effect is executed. It is determined that the success suggestion effect A of the success mode is to be executed, the change suggestion effect B in which the character B appears in the second change suggestion effect is determined, and the third change suggestion effect is executed. It is determined to execute the change suggestion effect B of the success mode based on the fact that the character C has appeared in the third change suggestion effect, and the fourth change suggestion effect is determined. Is determined to be performed based on the execution of the change suggestion effect of the character D, and the character D climbs up with respect to the fourth change suggestion effect. It changes suggested effect decided to run a D, and it is assumed that the fifth variation suggest effect is decided to execute the changes suggested effect D failure mode based on the not executed for.
図13−18(1)〜図13−19(9)に示す演出例(1回目の変化示唆演出〜3回目の変化示唆演出)は、上述した変化パターン018の演出例と同様であるため説明を省略し、図13−19(10)、(20)〜(22)に示す演出例を説明する。 The effect examples (first change suggestion effect to third change suggestion effect) illustrated in FIGS. 13-18 (1) to 13-19 (9) are the same as the effect examples of the change pattern 018 described above, and will be described. Are omitted, and the effect examples shown in FIGS. 13-19 (10) and (20) to (22) will be described.
演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、失敗態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図13−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図13−19(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中しなかったことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されており、前述したエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)は表示されず、これに代わりキャラクタDが投げて命中しなかったボールが画面右下部に向けて転がっていく演出画像が表示される。そして、図13−19(21)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したときに、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されている。即ち、4回目の変化示唆演出の実行前(3回目の変化示唆演出の終了後)からアクティブ表示の表示態様が変化しない。 The production control CPU 120 executes the failure mode change suggestion effect D in response to the fourth change suggestion effect execution timing. As a result, as shown in FIG. 13-19 (10), an effect image is displayed in which the character D appears from the left side of the screen, and the character D performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d. As shown in FIG. 13-19 (20), an effect image indicating that the ball thrown by character D did not hit active display 30TM003d is displayed. At this time, the green active display 30TM003d is continuously displayed in the active display area 30TM103, and the above-described effect image (active display 30TM003G) is not displayed. Instead, the character D does not throw and hit. The effect image in which the ball rolls toward the lower right of the screen is displayed. Then, as shown in FIG. 13-19 (21), when the fourth change suggestion effect is completed, the active display area 30TM103 continuously displays the green-state active display 30TM003d. That is, the display mode of the active display does not change from before the execution of the fourth change suggestion effect (after the end of the third change suggestion effect).
そして、図13−19(22)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「4」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチ状態が成立するタイミングで、アクティブ表示領域30TM103は非表示となるので、緑色態様のアクティブ表示30TM003dは、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。 Then, as shown in FIG. 13-19 (22), a reach state in which the same decorative symbol (in this example, “4”) is stopped in the left symbol display region and the right symbol display region is established, and “reach! Is displayed at the bottom of the screen (the area overlapping the active display area 30TM103). Here, as described above, at the timing when the reach state is established, the active display area 30TM103 is not displayed, so that the green-state active display 30TM003d is not displayed until the variable display of the notice target ends.
図13−18(1)〜図13−20(19)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を継続して実行している状態で、変化パターンに応じた所定回数(1回〜5回)の変化示唆演出を実行している。そして、所定回数の変化示唆演出の実行が終了すると、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄を停止させリーチ状態を成立させる。つまり、演出制御用CPU120が所定回数の変化示唆演出を実行している期間は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を仮停止させたり、変動表示の方向を変化させたり、リーチ状態を成立させたりしない。このような構成によれば、変化パターンに応じた所定回数の変化示唆演出が実行されている期間は、飾り図柄の変動表示の態様が変化しないので、変化示唆演出により一層注目させることができる。 As shown in FIGS. 13-18 (1) to 13-20 (19), the effect control CPU 120 is in a state in which the image display device 5 is continuously performing the variable display of the left middle right decorative pattern. A change suggestion effect is executed a predetermined number of times (1 to 5 times) according to the change pattern. When the execution of the predetermined number of change suggestion effects is completed, the same decorative symbol is stopped in the left symbol display area and the right symbol display area to establish the reach state. That is, during the period in which the effect control CPU 120 is executing the change suggesting effect a predetermined number of times, the image display device 5 temporarily stops the left middle right decorative pattern, changes the direction of the variable display, and changes the reach state. It is not established. According to such a configuration, during the period in which the change suggestion effect is performed a predetermined number of times in accordance with the change pattern, the manner in which the decorative symbol is fluctuated is not changed, so that more attention can be paid to the change suggestion effect.
なお、図13−16には、失敗態様の変化示唆演出が連続しない変化パターンを示しているが、このような形態に限らず、失敗態様の変化示唆演出が連続する変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が成功態様の変化示唆演出よりも多く実行される変化パターンを設けても良い。例えば、3回連続して失敗態様の変化示唆演出が実行された後に、2回連続して成功態様の変化示唆演出が実行される変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が1回以上実行されるが、成功態様の変化示唆演出が1回も実行されないことによりアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良い。 In addition, FIG. 13-16 shows a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is not continuous. However, the change pattern is not limited to such a form, and a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is continuous may be provided. . Further, a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is executed more frequently than the change suggestion effect of the successful mode may be provided. For example, a change pattern in which a change suggestion effect of a successful mode is executed twice consecutively after a change suggestion effect of a failure mode is executed three consecutive times may be provided. Further, an effect pattern may be provided in which the change suggestion effect of the failure mode is executed one or more times, but the display mode of the active display does not change because the change suggestion effect of the success mode is not executed even once.
図13−16等に示す例では、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化せず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合よりも高い割合でアクティブ表示の表示態様が変化する構成であれば良く、例えば、成功態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良く、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化する演出パターンを設けても良い。 In the examples shown in FIGS. 13 to 16 and the like, the display mode of the active display does not change when the failure mode change suggestion effect is executed, and the active display mode is always displayed when the success mode change suggestion effect is executed. Although the example in which the display mode is changed has been described, the present invention is not limited to such a mode, and when the success mode change suggestion effect is executed, the active ratio is higher at a higher rate than when the failure mode change suggestion effect is executed. Any configuration may be used as long as the display mode of the display changes.For example, an effect pattern in which the display mode of the active display does not change even when a change suggestion effect of the success mode is executed may be provided. An effect pattern in which the display mode of the active display changes even when a suggested effect is executed may be provided.
図13−16等に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が1段階高い表示態様(通常態様から特殊態様、特殊態様から青色態様、青色態様から緑色態様、緑色態様から赤色態様、赤色態様から金色態様)に変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が2段階以上高い表示態様(例えば、通常態様から緑色態様、青色態様から金色態様等)に変化する変化パターンを設けても良い。また、実行される変化示唆演出の種別(例えば、出現するキャラクタの種別)に応じて、表示態様が2段階以上変化する割合が異なるようにしても良く、例えば、キャラクタAが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が低く、キャラクタBが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が高いようにしても良い。さらに、キャラクタCが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が必ず3段階変化するようにしても良い。 In the examples shown in FIGS. 13 to 16 and the like, when the change suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed to the display mode in which the jackpot expectation is higher by one step (from the normal mode to the special mode, from the special mode). Blue mode, blue mode to green mode, green mode to red mode, red mode to golden mode), but is not limited to such a mode, and when a change suggestion effect of a successful mode is executed. May be provided with a change pattern in which the display mode of the active display changes to a display mode in which the jackpot expectation is higher by two or more levels (for example, from a normal mode to a green mode, from a blue mode to a gold mode). Further, the rate at which the display mode changes by two or more steps may be different depending on the type of the change suggestion effect to be executed (for example, the type of the character that appears). For example, the change suggestion effect in which the character A appears Is executed, the rate at which the display mode changes by two or more steps is low, and when the change suggestion effect in which the character B appears is executed, the rate at which the display mode changes by two or more steps is set to be high. Is also good. Further, when a change suggestion effect in which the character C appears is executed, the display mode may be changed in three steps.
上記の実施形態において、変化示唆演出を、飾り図柄が仮停止する前のタイミングで実行するようにしても良い。具体的には、飾り図柄を仮停止させた後に再変動させる擬似連変動が1回以上実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、飾り図柄の仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、n回の仮停止が実行される場合には、各仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行し(計n回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し)、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行することで、n+1回目の仮停止が実行されないことを示唆するようにしても良い。なお、擬似連変動が1回も実行されない変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、失敗態様の変化示唆演出のみを実行して成功態様の変化示唆演出を実行しない演出パターンを設けても良い。また、擬似連変動が予め定められた上限回数(例えばn+1回)実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、n+1回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し、失敗態様の変化示唆演出は実行しない演出パターンを設けても良い。 In the above embodiment, the change suggestion effect may be executed at a timing before the decorative symbol temporarily stops. More specifically, when the decorative symbol is fluctuated and displayed on the basis of a fluctuating pattern in which the pseudo-repeated fluctuation for temporarily re-changing the decorative symbol is performed once or more, the decorative symbol is displayed before the temporary stop of the decorative symbol. A change suggestion effect of the success mode may be executed. For example, when the temporary stop is performed n times, the change suggestion effect of the success mode is performed before each temporary stop (a total of n times the change suggestion effect of the success mode is continuously performed), and thereafter, By executing the change suggestion effect of the failure mode, it may be indicated that the (n + 1) -th temporary stop is not executed. In the case where the decorative symbol variation display is executed based on the variation pattern in which the pseudo-run variation is not executed at all, an effect pattern in which only the failure mode change suggestion effect is executed and the success mode change suggestion effect is not executed. May be provided. In addition, in the case where the decorative symbol change display is performed based on a change pattern in which the pseudo continuous change is performed a predetermined upper limit number (for example, n + 1 times), n + 1 times success mode change suggesting effects are continuously performed. An effect pattern that is executed but does not execute the change suggestion effect of the failure mode may be provided.
このような構成とする場合には、飾り図柄が仮停止していない状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄が仮停止する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後にキャラクタAが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化し、その後に1回目の仮停止が行われて1回目の再変動が開始された後に、キャラクタBが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が特殊態様から青色態様に変化し、その後に2回目の仮停止が行われて2回目の再変動が開始された後に、キャラクタCが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から緑色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の仮停止期間(即ち飾り図柄の変動態様を変化させる期間)とが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄が仮停止する際の演出効果を低下させないようにすることができる。 In the case of such a configuration, a change suggestion effect is started in a state where the decorative symbol is not temporarily stopped (a character appears), and the change suggestion effect is terminated before the decorative symbol is temporarily stopped (character). Perform an action to change the display mode of the active display). For example, the character A appears and performs an action immediately after the decoration pattern variation display is started, and the display mode of the active display changes from the normal mode to the special mode, and then the first temporary stop is performed and the first temporary stop is performed. Is started, the character B appears and performs an action to change the display mode of the active display from the special mode to the blue mode. After that, the second temporary stop is performed and the second re-change is performed. After the start, the character C may appear and perform an action to change the display mode of the active display from the blue mode to the green mode. As described above, by making the execution period of one change suggestion effect and the temporary stop period of the decorative symbol (that is, the period for changing the variation mode of the decorative symbol) not to overlap, it is possible to pay attention to the change suggestion effect. Besides, it is possible to prevent the effect of the effect when the decorative symbol is temporarily stopped from being reduced.
なお、飾り図柄の変動表示方向を縦方向から横方向に変更する演出を実行する場合には、飾り図柄が縦方向に変動表示している状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄の変動表示方向を横方向に変更する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後に最初のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から青色態様に変化し、その後に飾り図柄の変動表示方向が縦方向から横方向に変化した後に、次のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の変動表示方向が変化するタイミングとが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄の変動表示方向が変化する際の演出効果を低下させないようにすることができる。 In the case of performing an effect of changing the display direction of the decorative design from the vertical direction to the horizontal direction, a change suggestion effect is started while the decorative design is displayed in the vertical direction (a character appears). It is preferable that the change suggestion effect is ended before the change display direction of the decorative symbol is changed to the horizontal direction (the character performs an action to change the display mode of the active display). For example, the first character appears and performs an action immediately after the decoration pattern variation display is started, and the display mode of the active display changes from the normal mode to the blue mode, and then the variation display direction of the decoration pattern changes from the vertical direction. After the change in the horizontal direction, the next character may appear and perform an action to change the display mode of the active display from the blue mode to the red mode. In this way, by preventing the execution period of one change suggestion effect and the timing at which the change display direction of the decoration symbol changes, the change suggestion effect can be noticed, and the decoration symbol change display can be performed. The effect of the effect when the direction changes can be prevented from being reduced.
上記の実施形態では、変化示唆演出が、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。例えば、図13−16に示した変化パターンを、保留表示の表示態様を変化させる際の変化パターンとしても良く、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させないようにしても良い。 In the above-described embodiment, the example in which the change suggestion effect is an effect indicating that the display mode of the active display changes is shown. However, the present invention is not limited to such a mode. May be an effect that suggests that changes. For example, the change pattern shown in FIGS. 13 to 16 may be used as a change pattern when changing the display mode of the hold display, and when the success suggestion change effect is executed, the display mode of the hold display is changed. Alternatively, when the change suggestion effect of the failure mode is executed, the display mode of the hold display may not be changed.
上記の実施形態では、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出の何れの場合にも、登場したキャラクタが同様のアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出であり、例えば、ボールを投げるアクション)を行う例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行う一方で、失敗態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行わないようにしても良い。なお、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出とで、登場したキャラクタが行うアクションが異なるようにしても良く、例えば、成功態様の変化示唆演出では、変化させるアクティブ表示又は保留表示の方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出)を行い、失敗態様の変化示唆演出では、アクティブ表示又は保留表示とは異なる方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用しない演出)を行うようにしても良い。 In the above-described embodiment, in both cases of the change suggestion effect of the success mode and the change suggestion effect of the failure mode, the appearing character is a similar action (the effect acting on the active display or the hold display. Action to throw) has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and in a change suggestion effect of a success mode, while an appearing character performs an action for changing the display mode of the active display or the hold display, In the effect of suggesting a change in the failure mode, the appearing character may not perform an action for changing the display mode of the active display or the hold display. In addition, the action performed by the appeared character may be different between the success suggestion of change in the success mode and the change suggestion of the failure mode. For example, in the success suggestion of change of the success mode, the active display or the hold display to be changed is performed. Performing the action of throwing the ball in the direction of (i.e., acting on the active display or the hold display), and in the effect suggesting a change in the failure mode, the action of throwing the ball in a direction different from the active display or the hold display (the active display or the hold display) It is also possible to perform an effect that does not work).
上記の実施形態では、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの所定期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、当該所定期間内に次回の変化示唆演出が実行される割合が高く、当該所定期間内に実行された変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数の割合が高いほど、大当り期待度が高い例を示した。しかしながら、所定期間はこれに限らず、飾り図柄の変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止されるまでの期間であっても良く、また、飾り図柄が仮停止されてから飾り図柄の再変動後に再度飾り図柄が仮停止されるまでの期間(即ち擬似連の間の期間)であっても良い。なお、所定期間は、飾り図柄の変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間であっても良く、飾り図柄の変動開始から左中右の全ての飾り図柄が確定停止するまでの期間であっても良い。 In the above-described embodiment, as the number of executions of the success mode change suggestion effect executed within a predetermined period from the start of the variable display to the establishment of the reach state increases, the next change suggestion effect within the predetermined period increases. Is higher, the higher the ratio of the number of executions of the change suggestion effect of the success mode with respect to the number of executions of the change suggestion effect executed during the predetermined period is, the higher the expectation degree of the big hit is shown. . However, the predetermined period is not limited to this, and the period from the start of the change of the decorative symbol to the temporary stop of the decorative symbol (the combination of the decorative symbols or the pseudo consecutive symbol in which the re-variation (pseudo-run) is performed after the temporary stop) is temporarily performed. The period may be a period, or may be a period from the temporary stop of the decorative symbol to the temporary stop of the decorative symbol again after the decoration symbol is changed again (that is, a period between pseudo-runs). In addition, the predetermined period may be a period from the start of the change of the decorative symbol to the first stop of any of the decorative symbols on the middle left and right. It may be a period until the final stop.
上記の実施形態において、複数回の変化示唆演出が実行される場合に、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの期間が複数パターン存在するようにしても良い。例えば、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの間隔が長い場合には、その間隔が短い場合よりも次の変化示唆演出が成功態様となる割合が高く、大当り期待度も高いようにしても良い。また、多くの回数の変化示唆演出が実行される場合において、その間隔が徐々に短くなり、これに伴い大当り期待度が徐々に高くなるようにしても良い。このような形態によれば、遊技者は1の変化示唆演出が終了したときに、次の変化示唆演出が実行されるか否かとともに、次の変化示唆演出が開始されるまでの間隔にも興味を持つようになり、興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when a plurality of change suggestion effects are executed, a plurality of patterns may be provided for a period from the end of one change suggestion effect to the start of the next change suggestion effect. For example, when the interval from the end of one change suggestion effect to the start of the next change suggestion effect is long, the success rate of the next change suggestion effect is higher than when the interval is short, and the jackpot expectation degree May be higher. In addition, when a change suggestion effect is executed a large number of times, the interval may be gradually shortened, and accordingly, the big hit expectation may be gradually increased. According to such a form, when the change suggestion effect of 1 is completed, the player determines whether or not the next change suggestion effect is to be executed and also determines the interval until the next change suggestion effect is started. You will be interested and improve your interests.
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させる割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示態様が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示色の変化回数が多い(例えば3回以上である)変化パターンが選択される割合が高い、即ち、成功態様の変化示唆演出が実行される割合、成功態様の変化示唆演出が連続する割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、特定種別の変化示唆演出(例えば出現頻度が低いキャラクタXが出現する演出)が実行される割合が高くなるようにしても良い。 In the above embodiment, the rate at which the display mode of the active display is changed may be changed according to the current setting value (1 to 6) regarding the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is high (4 to 6), the display ratio of the active display is different from the normal mode when the set value is high (4 to 6), as compared with the case where the set value is low (1 to 3). You may do it. Also, when the set value is high (4 to 6), the display color of the active display is changed more frequently (for example, three times or more) than when the set value is low (1 to 3). The rate at which the pattern is selected may be high, that is, the rate at which the change suggestion effect of the success mode is executed, and the rate at which the change suggestion effect of the success mode continues may be high. In addition, when the set value is high (4 to 6), a change suggestion effect of a specific type (for example, an effect in which the character X with a low appearance frequency appears) is higher when the set value is higher (4 to 6) than when the set value is lower (1 to 3). May be increased.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit
Claims (1)
所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が高い割合で前記有利状態に制御可能であり、
さらに、
可変表示に対応した対応表示を表示可能な表示制御手段と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Special effect execution means for executing a special effect that repeats a predetermined mode a predetermined number of times,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during the execution of the special effect,
When the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means, the case where the predetermined mode is repeated a second number of times greater than the first number is higher than the case where the predetermined mode is repeated a first number of times as the special effect. Controlling the ratio to the advantageous state,
A case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means before the predetermined mode is repeated the first number of times, rather than a case where the predetermined effect is repeated the second time without executing the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Can be controlled to the advantageous state at a higher rate,
further,
Display control means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display;
Change suggestion effect execution means capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display changes,
The change suggestion effect execution means can execute a change suggestion effect of a success mode and a change suggestion effect of a failure mode as a change suggestion effect,
A gaming machine characterized in that the rate at which the next change suggestion effect is executed within a predetermined period varies depending on the number of times the success suggestion change effect effect is executed.
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