JP2020011108A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A performance mode includes an advantageous mode MY advantageous to a player, such as a first special mode MS1, a second special mode MS2, and a special mode MT. The performance mode also includes an accompanying mode MH. A sub-control CPU can perform first control (satisfaction of a second time-shortening completion condition) for completing the advantageous mode MY with arrival of the number of execution times of a variation game at 100 times as an opportunity after performing control to the advantageous mode MY. The sub-control CPU can also perform second control (satisfaction of a third time-shortening completion condition) for completing the advantageous mode MY based on a result of a fall lottery while it continues the advantageous mode MY even after the number of execution times of a variation game reaches 100 times. The sub-control CPU controls the accompanying mode MH after completing the advantageous mode MY in execution of one of the first control and the second control.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

この発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数の演出モードに制御可能とすることで、遊技に変化を与え、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、通常モードと、確変モードと、を含む複数の演出モードに制御可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, it has been performed to control a plurality of effect modes, thereby changing the game and improving interest in the game. For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, it is possible to control a plurality of effect modes including a normal mode and a probable change mode.

特開2011−143197号公報JP 2011-143197 A

しかしながら、このような遊技機について、演出モードの制御を工夫することにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, for such a gaming machine, it has been desired to further enhance the interest in the game by devising control of the effect mode.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in a game.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行する遊技機において、前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1モードと、第2モードと、第3モードとが含まれ、前記第1モードは、複数種類の演出モードから選択可能であり、前記モード制御手段は、前記第1モードに制御した後、所定の抽選の結果に基づいて前記第1モードを終了させる制御が実行可能であり、前記第1モードが終了されたタイミングに関わらず、前記第1モードを終了させた後には前記第2モードに制御されるとともに、前記第1モードとして何れの演出モードが選択された場合であっても、前記第1モードを終了させた後には前記第2モードに制御され、前記第2モードに制御された後、前記変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、前記第3モードに移行されるようになっており、前記第3モードに制御された後、前記第2モードとは異なる演出モードを経由して前記第2モードに移行可能であるとともに、前記第3モードから大当りを経由せずに前記第2モードには移行されず、前記変動ゲームには、第1図柄を用いて行う第1変動ゲーム、第2図柄を用いて行う第2変動ゲームがあり、前記第3モードでは、保留中の前記第1変動ゲームを対象とした第1保留変化演出と、保留中の前記第2変動ゲームを対象とした第2保留変化演出のうち、前記第1保留変化演出のみを実行可能であり、前記第2モードでは、前記第1保留変化演出と、前記第2保留変化演出のうち、前記第2保留変化演出のみを実行可能であることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-mentioned problem, in a gaming machine that executes a variable game, includes a holding unit that holds the execution of the variable game, and a mode control unit that controls an effect mode. One mode, a second mode, and a third mode are included, and the first mode can be selected from a plurality of types of effect modes. Control for ending the first mode based on the result of the lottery, and controlling the second mode after ending the first mode regardless of the timing when the first mode is ended. In addition, regardless of which production mode is selected as the first mode, after the first mode is terminated, the control is performed in the second mode, and the control is performed in the second mode. Thereafter, when the number of executions of the variable game reaches a predetermined number, the mode is shifted to the third mode. After the mode is controlled to the third mode, the mode is different from the second mode. It is possible to shift to the second mode via the effect mode, and the third mode is not shifted to the second mode without passing through the big hit. There is a first fluctuating game to be performed, a second fluctuating game to be performed using a second symbol, and in the third mode, a first on-hold change effect for the on-hold first fluctuating game, and a Only the first hold change effect can be executed among the second hold change effects for the two-change game, and in the second mode, the first hold change effect and the second hold change effect can be executed. , Only the second pending change effect And summarized in that is feasible.

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。   According to the present invention, interest in a game can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. 大当り(大当り図柄)を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a big hit (big hit design). 時短終了条件を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the time-saving termination condition. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. (a)は、第1状態移行処理を示すフローチャート、(b)は、第2状態移行処理を示すフローチャート。(A) is a flowchart showing a first state transition process, and (b) is a flowchart showing a second state transition process. 演出モードの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of an effect mode. 変動パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of a fluctuation pattern. 第1区間の第1特別モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the 1st special mode of the 1st area. 第2区間の第1特別モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the 1st special mode of a 2nd area. 第3区間の特殊モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the special mode of the 3rd section. 第1区間の第2特別モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the 2nd special mode of the 1st area. 第2区間の第2特別モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the 2nd special mode of the 2nd area. 第3区間の第2特別モードにおける演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the effect in the 2nd special mode of the 3rd section. (a)〜(d)は、ミッション演出の一例を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows an example of a mission effect. (a)〜(e)は、第2区間の第1特別モードにおける継続可否演出の一例を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows an example of the continuation possibility effect in the 1st special mode of a 2nd area. (a)〜(c)は、第3区間の特殊モードにおけるボタン演出の一例を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows an example of the button effect in the special mode of the 3rd section. 有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。6 is a timing chart illustrating an example of an output mode of an advantageous section signal. 有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。6 is a timing chart illustrating an example of an output mode of an advantageous section signal. 有利区間信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。6 is a timing chart illustrating an example of an output mode of an advantageous section signal.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, “up”, “down”, “left”, “right”, “front” (front), and “rear” (back) indicate directions as viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. For example, the frame 11 may be configured to include an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game arcade, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame 11. The game board YB is provided with a game area YBa on the front side of which a game ball flows down. The game board YB has an opening window YBb at a substantially central portion when viewed from the front. The pachinko gaming machine 10 has a firing handle HD. The firing handle HD is operated when launching a game ball into the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA performs an effect of emitting, blinking, and turning off a light-emitting body (not shown) as one of the effects (hereinafter, referred to as a light-emitting effect). For example, the decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP performs, as one of the effects, an effect of outputting voice such as voices of humans and animals, sound effects, and music (hereinafter, referred to as a sound effect).

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. The information display device 13 is provided at a position on the game board YB where the player can view the information.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態では、第1特別図柄が第1図柄に相当し、第1特別図柄変動ゲームが第1変動ゲームに相当する。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態では、第2特別図柄が第2図柄に相当し、第2特別図柄変動ゲームが第2変動ゲームに相当する。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display section 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the present embodiment, the first special symbol corresponds to the first symbol, and the first special symbol change game corresponds to the first change game. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display section 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the present embodiment, the second special symbol corresponds to a second symbol, and the second special symbol changing game corresponds to a second variable game. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying a result of an internal lottery (a big hit lottery described later).

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。   In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”, and the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. When the first special game and the second special game are not distinguished, they are collectively referred to as “special game”. In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the “fixed stop display” means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. For symbols, “determination stop display” and “derivation” have the same meaning.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. The special symbols that can be derived in the special symbol display sections 13a and 13b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a losing display result. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, a big hit symbol is derived in the special game, and a big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a state that is extremely advantageous to the player because the player can acquire many prize balls.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。   The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special suspension display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special held number”, and the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum value of each of the first special reservation number and the second special reservation number is 4.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。   The information display device 13 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying a result of an internal lottery (an ordinary winning lottery described later). In the following description, the normal symbol variation game may be abbreviated to “normal game”. The ordinary symbols that can be derived to the ordinary symbol display section 13e include an ordinary hit symbol and an unusual symbol. In the present embodiment, when the normal hit lottery is won, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is provided after the end of the normal game.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。   The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of times of the ordinary game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of pending ordinary games is referred to as “normal suspended number”. Note that the display units 13a to 13f need not be provided in one display device, and may be provided in different parts.

パチンコ遊技機10は、画像表示部を有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部が遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部は、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having an image display unit. The effect display device EH is assembled to the game board YB such that the image display section is visible through the opening window YBb of the game board YB when viewed from the front. For example, the image display unit is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH performs, as one of the effects, an effect of displaying an image imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect).

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a first start winning port 15 as a start port that is open in the game area YBa. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, a hold condition for the first special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a second start winning port 16 as a start port opened in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16 (shown in FIG. 5). In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, a hold condition for the second special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図5に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The pachinko gaming machine 10 has an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the second starting winning opening 16, a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the second starting winning opening 16, And a normally variable member 17 that can be operated. In the closed state, the game ball can enter the second start winning opening 16, but may be a state in which it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary solenoid SL1 as an actuator for operating the ordinary variable member 17 (shown in FIG. 5). The normal variable member 17 is operated in an open state in a normal hit game. Therefore, the normal winning game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the holding condition of the second special game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2(図5に示す)を備えている。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 18 that is open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 can operate in an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the special winning opening 18 and in a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the special winning opening 18. A special variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state that it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 (shown in FIG. 5) as an actuator for operating the special variable member 19. The special variable member 19 is operated in an open state in a predetermined hitting game (big hit game in the present embodiment).

パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20を備えている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐している。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20bと非特定通路20cとに振分ける手段として特定可変部材21を備えている。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振分ける通常状態と、特定通路20bに振分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータとして、特定ソレノイドSL3を備えている(図5に示す)。   The pachinko gaming machine 10 includes a ball passage 20 that guides game balls that have entered the special winning opening 18 to the outside of the machine. The spherical passage 20 branches into a specific passage 20b and a non-specific passage 20c at a branch portion 20a. The pachinko gaming machine 10 includes a specific variable member 21 as a means for distributing a game ball reaching the branch portion 20a to a specific passage 20b and a non-specific passage 20c. The specific variable member 21 is configured to be operable in a normal state in which the game ball reaching the branch portion 20a is distributed to the non-specific path 20c and in a specific state in which the game ball is distributed to the specific path 20b. The pachinko gaming machine 10 includes a specific solenoid SL3 as an actuator for operating the specific variable member 21 (shown in FIG. 5).

パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。特別入賞センサSE3は、球通路20において、大入賞口18と分岐部20aとの間に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 18. The special winning sensor SE3 is provided between the large winning opening 18 and the branch portion 20a in the ball passage 20. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備えている。V入賞センサSE4は、特定通路20bに設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が設けられている部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。   The pachinko gaming machine 10 includes a V winning sensor SE4 that detects a game ball that has flowed (entered) into the specific passage 20b. The V winning sensor SE4 is provided in the specific passage 20b. The portion of the specific passage 20b where the V winning sensor SE4 is provided is a specific region 20d. The specific area 20d is a so-called “V zone”. In the present embodiment, when a game ball is detected by the V winning sensor SE4 during the big hit game, a predetermined privilege is given. Details of the benefits will be described later. In the present specification, when “V prize occurs” indicates that the game ball is detected by the V prize sensor SE4.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備えている。ゲート25は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a game ball can pass (enter) in a game area YBa. The gate 25 includes a gate sensor SE5 that detects a game ball passing through the gate 25. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE5, the hold condition of the normal game may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している複数の普通入賞口26を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている(図示しない)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。   The pachinko gaming machine 10 has a plurality of normal winning ports 26 that are open to the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning port 26. In the present embodiment, when a game ball is detected by the normal winning sensor, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 26. Entering a game ball into a winning opening corresponds to a so-called “winning”.

パチンコ遊技機10は、アウト口27を備えている。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。   The pachinko gaming machine 10 has an out port 27. For example, the out port 27 is open to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls fired into the game area YBa, those that have not entered any of the winning ports 15, 16, 18, and 26 are discharged from the out port 27 to the outside of the machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、ボタン式の演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。なお、所定の操作が可能な操作手段は、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a button-type effect button BT. The effect button BT is provided at a position where the player can operate while playing a game. The operation means capable of performing the predetermined operation may be a lever type or a touch sensor type, and the predetermined display device may function as a touch panel type operation means.

パチンコ遊技機10は、演出用の可動体EKを備えている。演出用の可動体EKは、当該可動体を動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。本実施形態において、可動体EKは、遊技盤YBに備えられている。可動体EKは、遊技盤YBに加えて、又は代えて、枠体11に設けられていてもよい。可動体EKは、所定のキャラクタや模様を模した意匠が施されていたり、LEDなどの発光体を内蔵していてもよい。可動体EKは、原位置P0と、演出位置P1との間で変位可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、可動体EKを動作させるアクチュエータとして、ステッピングモータSMを備えている(図5に示す)。   The pachinko gaming machine 10 includes a movable body EK for production. The movable body EK for effect performs an effect of operating the movable body (hereinafter, referred to as a movable object effect). In the present embodiment, the movable body EK is provided on the game board YB. The movable body EK may be provided on the frame 11 in addition to or instead of the game board YB. The movable body EK may have a design imitating a predetermined character or pattern, or may incorporate a light-emitting body such as an LED. The movable body EK is configured to be displaceable between an original position P0 and an effect position P1. The pachinko gaming machine 10 includes a stepping motor SM as an actuator for operating the movable body EK (shown in FIG. 5).

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。本実施形態において、低確率状態は、第1確率状態に相当し、高確率状態は、第2確率状態に相当する。
Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) differs in an internal lottery (big hit lottery). The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because the possibility of winning the jackpot is increased. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”. In this embodiment, the low probability state corresponds to a first probability state, and the high probability state corresponds to a second probability state.

パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。   The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of game balls into the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. The high ball entry rate state is advantageous for the player because the holding condition of the second special game is more likely to be satisfied. The high ball entry rate state is a so-called “electric support state”. The low ball entry rate state and the high ball entry rate state may be states in which the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of game balls fired, is different. For example, the low ball entry rate state may be a low base state, and the high ball entry rate state may be a high base state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。   For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which makes the fluctuation time of the normal game shorter than that in the low ball entry rate state. The second control is a probability variation control of a normal symbol in which a probability of winning in a normal winning lottery (hereinafter, referred to as a normal winning probability) is changed to a higher probability than in a low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary winning game longer than that in the low ball entry rate state. In addition, as the opening time extension control, the number of times of opening of the ordinary variable member 17 in one ordinary hitting game is controlled to be larger than that in the low ball entry rate state, and the one time of the ordinary variable member 17 in the ordinary winning game is performed. It is preferable to perform at least one of the controls in which the opening time of the control is made longer than in the low ball entry rate state.

また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。   The high ball entry rate state may be realized by combining a fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the average variation time of the special game shorter than in the low ball entry rate state. When executing the special symbol variation time reduction control, the high ball entry rate state is a so-called “variation time reduction state”. The average variation time of the special game can be obtained by dividing the accumulated time of the variation time in the unit number of special games by the unit number, assuming that the unit number of special games has been executed.

以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。   In the following description, the high ball entry rate state may be referred to as a “time saving state” or abbreviated as “hour saving time”. In addition, a gaming state that is a low probability state and is not in a time reduction state is indicated as “low probability time saving (normal state)”, and a gaming state in a low probability state and a time saving state is “low probability time saving”. In some cases, a gaming state that is a high probability state and a time saving state is indicated as “highly accurate time saving”. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is in a high probability state and does not have a gaming state (no high accuracy time saving) that is not a time saving state.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,ZB,ZCの3つのグループに分類されており、第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za,Zbの2つのグループに分類されている。なお、大当りのグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
Next, a big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of big hit symbols as special hit symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols, the type of jackpot is determined. In the present embodiment, the big hit symbols of the first special symbol are classified into three groups of symbols ZA, ZB and ZC, and the big hit symbols of the second special symbol are classified into two groups of symbols Za and Zb. ing. The big hit group is not limited to the above, and may be changed as appropriate.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。   In the big hit game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the big hit game. In the big hit game, after the elapse of the opening time, the round game for opening the special winning opening 18 is performed with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. One round game is ended when a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed.

また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20aへ到達した遊技球が特定通路20bへ流入するのに十分な時間にわたって、特定可変部材21が特定状態に動作する特定動作パターンがある。特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20aへ到達した遊技球が特定通路20bへ流入するのが困難、又は不能な時間にわたって、特定可変部材21が特定状態に動作する非特定動作パターンがある。   In a specific round game, the specific variable member 21 operates from a normal state to a specific state according to a predetermined operation pattern. The operation pattern of the specific variable member 21 includes a specific operation pattern in which the specific variable member 21 operates in a specific state for a time sufficient for a game ball that has reached the branch portion 20a to flow into the specific passage 20b. The operation pattern of the specific variable member 21 includes a non-specific operation pattern in which the specific variable member 21 operates in the specific state for a time when it is difficult or impossible for the game ball reaching the branching portion 20a to flow into the specific passage 20b. is there.

そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   In the big hit game, when the last round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses.

本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められており、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められた図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。   In the present embodiment, in the big hit game based on the symbols ZA and Za, the upper limit number of round games is set to 16 times, and in the big hit game based on the symbols ZB, ZC and Zb, 8 times is set as the upper limit number of round games. Stipulated. The upper limit number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. For this reason, the big hit game based on the symbols ZA and Za in which the upper limit of the round game is set to 16 times is larger than the big hit game based on the symbols ZB, ZC and Zb in which the upper limit of the round game is set to 8 times. It is an advantageous big hit game.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、特定動作パターンが定められている。その一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、非特定動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が特定動作パターンで動作することから、特定領域20dがある特定通路20bへと遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易く構成されている。その一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が非特定動作パターンで動作することから、特定通路20bへと遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。   In the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za and Zb, a specific operation pattern is determined as an operation pattern of the specific variable member 21 in a specific round game. On the other hand, in the big hit game based on the symbol ZC, a non-specific operation pattern is determined as an operation pattern of the specific variable member 21 in a specific round game. That is, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, and Zb, since the specific variable member 21 operates in the specific operation pattern, the game ball can easily flow into the specific passage 20b having the specific area 20d. That is, the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb is configured to easily generate the V winning. On the other hand, in the big hit game based on the symbol ZC, in a specific round game, since the specific variable member 21 operates in the non-specific operation pattern, it is difficult or impossible for the game ball to flow into the specific passage 20b. That is, the big hit game based on the symbol ZC is configured such that it is difficult or impossible to generate the V winning.

次に、図4を参照し、図柄ZA〜ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10は、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。   Next, a game state after the end of the big hit game based on the symbols ZA to ZC, Za, and Zb will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine 10 controls the gaming state after the end of the big hit game, depending on whether or not a V winning has occurred.

パチンコ遊技機10では、大当り遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。高確率状態は、内部抽選(後述する転落抽選)において、転落に当選したことを契機に終了する。その一方で、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。   In the case of the pachinko gaming machine 10, when a V prize occurs during a big hit game, a high probability state is given after the big hit game ends. The high-probability state ends when an internal lottery (fall lottery described later) wins a fall. On the other hand, in the case of the pachinko gaming machine 10, if no V prize has occurred during the big hit game, a low probability state is given after the big hit game ends.

パチンコ遊技機10では、V入賞の発生の有無に関係なく、大当り遊技の終了後、時短状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、時短状態は、第1時短終了条件の成立を契機に終了される。第1時短終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することにより成立する。本実施形態では、作動回数として100回が定められている。   In the pachinko gaming machine 10, the time reduction state is given after the end of the big hit game, regardless of whether or not a V winning has occurred. When the low probability state is given due to the non-occurrence of the V winning, the time saving state is ended when the first time saving end condition is satisfied. The first time-saving ending condition is satisfied when a special game with a predetermined number of operations ends. In the present embodiment, the number of operations is set to 100 times.

その一方で、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、第2時短終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了される。第2時短終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることにより成立する。   On the other hand, when the high probability state is given due to the occurrence of the V winning, the time saving state ends when the second time saving end condition is satisfied, with the end of the special game of the operation number. The second time-saving ending condition is satisfied when the special lottery has already been won in the drop lottery and the high-probability state has ended at the end of the special game of the number of times of operation.

V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、時短継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続される。時短継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことにより成立する。即ち、時短継続条件は、規定回数の特別ゲームの実行によって成立する条件としても把握できる。また、時短状態は、作動回数目の変動ゲームが終了した後にも継続している場合、第3時短終了条件が成立すると、当該第3時短終了条件の成立を契機として終了される。第3時短終了条件は、転落抽選に当選することにより成立する。   When the high probability state is given due to the occurrence of the V winning, the time saving state is continued even after the end of the special game of the number of times of operation if the time saving continuation condition is satisfied. The time-saving continuation condition is satisfied because, at the end of the special game of the number of times of operation, the falling lottery has not yet been won and the high-probability state has not ended. That is, the time saving continuation condition can be grasped as a condition that is satisfied by executing the special game a specified number of times. When the third time-saving ending condition is satisfied, the time-saving state is continued even after the variation game of the number of times of operation is over, and is ended when the third time-saving ending condition is satisfied. The third time-saving end condition is satisfied by winning the falling lottery.

以下の説明では、図柄ZA,Zaの大当りを「16R大当り」と示し、図柄ZB,Zb,ZCの大当りを「8R大当り」と示す場合がある。なお、「R」は、ラウンドを意味する。図柄ZA,Za,ZB,Zbの大当りは、所謂「特定大当り」であり、図柄ZCの大当りは、所謂「通常大当り」である。   In the following description, the big hits of the symbols ZA and Za may be indicated as "16R big hits", and the big hits of the symbols ZB, Zb and ZC may be indicated as "8R big hits". “R” means a round. The big hits of the symbols ZA, Za, ZB, Zb are so-called “specific big hits”, and the big hit of the symbol ZC is a so-called “normal big hit”.

以下の説明では、時短状態である区間(期間)のうち、大当り遊技が終了してから、99回目の特別ゲームが終了する迄の区間を「第1区間」と示し、100回目の特別ゲームが開始してから終了する迄の区間を「第2区間」と示し、100回目の特別ゲームが終了してから時短状態が終了する迄の区間を「第3区間」と示す。また、以下の説明において、特別ゲームの実行回数に関し、単に「n回目」(但し、nは自然数)と示す場合、特に言及しない限り、大当り遊技の終了後、時短状態における特別ゲーム(又は後述する演出ゲーム)の実行回数を示すものとする。   In the following description, the section from the end of the jackpot game to the end of the 99th special game in the section (period) in the time saving state is referred to as “first section”, and the 100th special game is executed. A section from the start to the end is referred to as a “second section”, and a section from the end of the 100th special game to the end of the time saving state is referred to as a “third section”. In the following description, when the number of executions of the special game is simply referred to as “n-th” (where n is a natural number), unless otherwise specified, the special game in the time-saving state after the end of the jackpot game (or Production game).

本実施形態では、第1区間、第2区間、及び第3区間の全てにおいて高確時短ありの遊技状態である可能性がある。そして、本実施形態では、移行前区間のうち、高確時短ありの遊技状態である間において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了する一方で、時短状態が終了せずに継続し、当該時短状態は、移行前区間の終了を契機として終了する。即ち、移行前区間は、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームが終了する迄の区間ともいえる。そして、本実施形態では、移行前区間において上記終了条件が成立していないときには、移行前区間が終了しても高確時短ありの遊技状態が継続し、特定区間に移行するといえる。   In the present embodiment, there is a possibility that the gaming state is highly accurate and has a short working time in all of the first section, the second section, and the third section. In the present embodiment, when the end condition for winning the falling lottery is satisfied during the game state with a high probability of shortening in the pre-transition section, while the high probability state ends, the time reduction state Continues without terminating, and the time-saving state ends when the end of the pre-shift section ends. That is, the pre-transition section can be said to be a section from the end of the big hit game to the end of the 100 fluctuation games. Then, in the present embodiment, when the end condition is not satisfied in the pre-transition section, it can be said that the game state with a high probability of short time continues even after the pre-transition section ends, and the game transitions to the specific section.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include an effect symbol change game that is one of the display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variably displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as an effect symbol combination) is derived. The effect design is a design (decorative design) on which decorations such as characters and patterns are applied, and is a design for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by effect display (scroll display) of the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。   The rendering game is executed in connection with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, an effect symbol combination according to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, a big hit effect symbol combination is derived in the effect game. For example, the winning symbol combination is a symbol combination in which the rendering symbols in all rows are the same, such as “777”.

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。   Also, in the special game, when a loss symbol is derived, in the rendering game, a loss effect symbol combination is derived. For example, the effect design combination of the loss is an effect design combination in which at least a part of the effect design is different from the effect design of the other rows, such as “778” or “787”. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop and display. In this specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly displayed, such as a fluctuation display. In the following description, when a special game and an effect game executed in connection with the special game are not distinguished, they are collectively referred to as a “fluctuating game”.

演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。   In an effect game, a reach effect performed by forming a reach may be executed. The reach is such that the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). This is a state in which the effect symbols in column (2) are continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the appearance of the character and the action of the effect design are different. As will be described in detail later, during the execution of the effect game, an effect different from the effect symbol change display may be executed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、情報出力端子板50を備えている。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the game board YB. The main control board 30 performs a predetermined process and outputs a control signal such as a control command according to a result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 40 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub control board 40 and the main control board 30 are connected so that a control signal can be output from the main control board 30 to the sub control board 40 in one direction. The sub-control board 40 performs a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30. The pachinko gaming machine 10 includes an information output terminal plate 50 on the back side (rear side) of the gaming board YB.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs a predetermined process by executing a main control program. The main control ROM 30b stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like.

また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end thereof. The variation pattern may be capable of specifying the content (variation mode) of the effect performed during the execution of the special game. The variation patterns according to the present embodiment include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The jackpot variation pattern includes a variation pattern for performing a reach effect in an effect game, and finally deriving an effect symbol combination of the jackpot. The loss variation pattern includes a “reach present” loss variation pattern in which a reach effect can be performed in an effect game, and finally an effect design combination of the loss can be derived. The loss variation pattern includes a “reach-less” loss variation pattern in which no reach effect is performed in the effect game, and finally an effect design combination for the loss is derived.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。   The main control RAM 30c stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the main control RAM 30c is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control board 30 includes a random number generation circuit (not shown), and is configured to generate a hardware random number. The main control board 30 may be capable of generating a software random number by a random number generation process by the main control CPU 30a.

主制御CPU30aとセンサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1〜SL3とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。   The main control CPU 30a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball. The main control CPU 30a and the information display device 13 (display units 13a to 13f) are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 30a and the solenoids SL1 to SL3 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operations of the variable members 17, 19, and 21 by controlling the operations of the solenoids SL1 to SL3.

次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
Next, the sub-control board 40 will be described in detail.
The sub control board 40 includes a sub control CPU 40a, a sub control ROM 40b, and a sub control RAM 40c. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 40a performs, for example, processing relating to effects as predetermined processing. The sub-control ROM 40b stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub control ROM 40b stores display effect data used for a display effect, light emission effect data used for a light emission effect, voice effect data used for a sound effect, and movable object effect data used for a movable object effect.

副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。   The sub control RAM 40c stores various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 40c is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-control board 40 is configured to be able to generate software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 40a. Note that the sub-control board 40 may include a random number generation circuit, and may be able to generate hardware random numbers.

副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板40から入力した制御信号に基づいて、画像表示部の表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置EHの制御部は、演出表示装置EHの表示内容を制御するための表示制御基板として、演出表示装置EHとは別体に設けられていてもよい。   The sub-control CPU 40a and the effect display device EH are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. In the present embodiment, the effect display device EH includes a control unit (not shown) that controls display contents of the image display unit based on a control signal input from the sub-control board 40. The control unit of the effect display device EH may be provided separately from the effect display device EH as a display control board for controlling the display content of the effect display device EH.

副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。   The sub control CPU 40a and the decoration lamp LA are connected. The sub control CPU 40a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub control CPU 40a and the speaker SP are connected. The sub control CPU 40a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

副制御CPU40aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU40aとステッピングモータSMとは、接続されている。副制御CPU40aは、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、可動体EKの動作を制御可能に構成されている。   The sub-control CPU 40a and the effect button BT are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal output when the effect button BT is operated. The sub-control CPU 40a and the stepping motor SM are connected. The sub-control CPU 40a is configured to control the operation of the movable body EK by controlling the operation of the stepping motor SM.

次に、情報出力端子板50について説明する。
情報出力端子板50は、第1外部端子50a、第2外部端子50b、及び第3外部端子50cを備えている。外部端子50a〜50cは、パチンコ遊技機10とは別の外部機器に対して所定の信号(以下、外部信号と示す)を出力するための信号線を接続可能に構成されている。例えば、外部機器は、何れも図示しないが、島設備においてパチンコ遊技機10の上部に配設されたデータカウンタ、及び、遊技店の管理室などに設置されたホールコンピュータなどである。
Next, the information output terminal board 50 will be described.
The information output terminal plate 50 includes a first external terminal 50a, a second external terminal 50b, and a third external terminal 50c. The external terminals 50a to 50c are configured such that a signal line for outputting a predetermined signal (hereinafter, referred to as an external signal) to an external device different from the pachinko gaming machine 10 is connectable. For example, although none of the external devices are shown, a data counter provided above the pachinko gaming machine 10 in the island facility, a hall computer installed in a management room of a game store, and the like are provided.

次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
Next, various processes executed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In the present embodiment, the control command set in the output buffer is output to the sub-control board 40 in a command output process executed as an interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
First, the special symbol input processing will be described.
As shown in FIG. 6, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first start winning sensor SE1. (Step S101). When a game ball enters the first start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU 30a determines that the first special reserve number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (four in the present embodiment). Is determined (step S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。   If the first special reservation number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the first special reservation number and updates it (step S103). In the process of step S103, the main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the holding condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 in a state where the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S104). For example, the random number is a falling random number used for a drop lottery, a jackpot random number used for a jackpot lottery, a jackpot symbol random number used for determining a jackpot symbol, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and the like. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the present embodiment, the random number information used for the first special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution of the first special game is suspended until the execution condition is satisfied.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。   When no game ball has entered the first starting winning opening 15 (step S101: NO), when the first special reserved number is not less than the upper limit number (step S102: NO), and the process of step S104 is ended. In this case, the main control CPU 30a proceeds to the process in step S105. In the processing of step S105, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second start winning sensor SE2. If a game ball has entered the second start winning opening 16 (step S105: YES), the main control CPU 30a sets the upper limit number of the second special reserve number stored in the main control RAM 30c (4 in this embodiment). ) Is determined (step S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。   If the second special reservation number is less than the upper limit number (step S106: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number and updates it (step S107). In the process of step S107, the main control CPU 30a controls the second special hold display unit 13d so as to display information capable of specifying the updated second special hold number. The holding condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 in a state where the second special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及び、ステップS108の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態では、主制御CPU30aが特別図柄入力処理のステップS104,S108を実行することにより、変動ゲームの実行を保留する保留手段としての機能が実現されている。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S108). In the process of step S108, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied. If no game ball has entered the second starting winning opening 16 (step S105: NO), if the second special reserved number is not less than the upper limit number (step S106: NO), and the processing of step S108 is completed. If so, the main control CPU 30a ends the special symbol input processing. In this manner, in the present embodiment, the main control CPU 30a executes steps S104 and S108 of the special symbol input process, thereby realizing a function as a holding unit for holding the execution of the variable game.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not the condition for executing the special game is satisfied (step S201). The main control CPU 30a makes an affirmative determination when a big hit game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination in a big hit game or a special game. When the special game execution condition is not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the second special hold number is larger than 0 (step S202). When the second special reserve number is larger than 0 (step S202: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S210, and starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0 (step S202: NO), the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number is larger than 0 (step S203). When the first special hold number is larger than 0 (step S203: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S204, and starts the first special game. As described above, the main control CPU 30a preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game. If both the first special reserve number and the second special reserve number are 0 (steps S202, S203: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。次に、主制御CPU30aは、高確率状態である場合に、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(ステップS206)。   When starting the first special game, the main control CPU 30a updates the first special reservation number by subtracting 1 (step S204). The main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of specifying the updated first special hold number. Next, the main control CPU 30a acquires the earliest stored random number information from the main control RAM 30c among the random numbers information for the first special game (step S205). Next, when the main control CPU 30a is in the high probability state, the main control CPU 30a executes a falling process for determining whether or not to end the high probability state (step S206).

転落処理において、主制御CPU30aは、現在の確率状態を判定する。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグがセット(記憶)されているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、高確率状態である場合、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、転落抽選に当選した場合、主制御CPU30aは、転落フラグを主制御RAM30cに記憶させる。主制御CPU30aは、主制御RAM30cにセットされている高確フラグを消去する。即ち、本実施形態において、高確率状態は、転落抽選に当選すると終了する。その後、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。   In the fall process, the main control CPU 30a determines the current probability state. The main control CPU 30a determines the high probability state when the high accuracy flag is set (stored) in the main control RAM 30c, and determines the low probability state when the high accuracy flag is not set. If the state is the low probability state, the main control CPU 30a ends the falling process and shifts to the process of step S207. On the other hand, in the case of the high probability state, the main control CPU 30a performs a drop lottery to determine whether or not to fall from the high probability state to the low probability state using the falling random number specified from the obtained random number information. If the fall lottery has not been won, the main control CPU 30a ends the fall process and moves to the process of step S207. On the other hand, when the falling lottery is won, the main control CPU 30a stores the falling flag in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a deletes the high-accuracy flag set in the main control RAM 30c. That is, in this embodiment, the high-probability state ends when the lottery is won. After that, the main control CPU 30a ends the falling process and proceeds to the process of step S207.

ステップS207の処理において、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。仮に、特別図柄開始処理の開始時点において、高確率状態であったとしても、ステップS206における転落抽選に当選したときには、大当り抽選は、低確率状態として実行されることになる。ステップS207の処理は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。   In the process of step S207, the main control CPU 30a performs a jackpot lottery to determine whether or not to win the jackpot, using the jackpot random number specified from the acquired random number information. Even if the state is in the high probability state at the start of the special symbol start process, the big hit lottery is executed as the low probability state when the falling lottery in step S206 is won. The process of step S207 can also be grasped as a jackpot determination of whether or not a jackpot.

例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複する。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当りフラグを主制御RAM30cにセットする。   For example, when the main control CPU 30a is in the low probability state, the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information is determined to be within the low certainty range (0 to 65535) of the possible values of the jackpot random number (0 to 65535). 207), it is determined to be a big hit. For example, when the main control CPU 30a is in the high-probability state, the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information indicates that the value of the jackpot random number (0 to 65535) is within the high probability range (0 to 65535). 1872), it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the low accuracy range and the high accuracy range overlap. Therefore, when the value of the jackpot random number is in the low-probability range, the jackpot is a big hit in both the low-probability state and the high-probability state. When a big hit is won, the main control CPU 30a sets a big hit flag in the main control RAM 30c.

大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。   When a big hit is won (step S207: YES), the main control CPU 30a performs a big hit variation process (step S208). In the big hit variation process, the main control CPU 30a performs a big hit lottery using a big hit symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit symbol of a special symbol. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a large hit variation pattern according to the current game state and the type of the big hit symbol.

大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。   If the big hit has not been won (step S207: NO), the main control CPU 30a performs a loss variation process (step S209). In the loss variation processing, the main control CPU 30a determines a loss symbol of the special symbol. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery by using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a reach variation pattern with or without reach according to the current game state and the result of the fall lottery. decide.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、転落抽選(ステップS212)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。   When starting the second special game, the main control CPU 30a performs, in steps S210 to S215, the same processing as when starting the first special game for the second special game. In other words, the main control CPU 30a subtracts the second special hold number (step S210), the falling lottery (step S212), the big hit lottery (step S213), and any variation processing (step S213) based on the result of the big hit lottery. S214 and S215) are performed.

主制御CPU30aは、大当り変動処理(ステップS208,S214)、又は、はずれ変動処理(ステップS209,S215)を終了すると、入球率状態を移行させるための第1状態移行処理を行う(ステップS216)。第1状態移行処理の詳細については、後述する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the big hit variation processing (steps S208 and S214) or the loss variation processing (steps S209 and S215) ends, the main control CPU 30a performs a first state transition processing for transitioning the ball entry rate state (step S216). . Details of the first state transition processing will be described later. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、ゲーム開始コマンドには、第1特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、第2特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、がある。   Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 30a executes a variable game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a sets, in the output buffer, a control command (hereinafter, referred to as a special symbol command) capable of specifying the special symbol determined by the big hit variation process and the loss variation process in the special symbol start process. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game start command) capable of specifying the start of the special game and the determined variation pattern in the output buffer. The game start commands include a game start command for a first special game and a game start command for a second special game.

また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display sections 13a and 13b so as to start the special game by starting the variable display of the predetermined symbol. The main control CPU 30a measures a variation time defined in the determined variation pattern. The main control CPU 30a controls the special symbol display units 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. In addition, when the fluctuation time set in the determined fluctuation pattern elapses, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer.

また、主制御CPU30aは、特別ゲームを実行(開始又は終了)させるごとに、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、特別ゲームを終了させると、入球率状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細については、後述する。   The main control CPU 30a updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 30c every time the special game is executed (started or ended), and counts the number of times the special game has been executed after the end of the big hit game. . After ending the special game, the main control CPU 30a performs a second state transition process for transitioning the ball entry rate state. Details of the second state transition processing will be described later.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
Next, the jackpot game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game after the end of the big hit special game. In the big hit game process, the main control CPU 30a specifies the type of the big hit game to be given based on the big hit symbol (that is, the big hit type) determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a performs a process of giving the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。   First, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for executing a round game. In other words, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 using the specified jackpot game opening pattern data (opening control data) to open the special winning opening 18. When the first ending condition or the second ending condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 so as to close the special winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 30a repeats the process for executing such a round game until the round game of the upper limit number of times determined as the big hit game ends. Further, each time a round game is started, the main control CPU 30a sets a control command capable of specifying the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) in an output buffer.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技である場合、主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、特定動作パターンを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。図柄ZCに基づく大当り遊技であるとき、主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、非特定動作パターンを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   In the case of a jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, the main control CPU 30a controls the specific solenoid SL3 using a specific operation pattern to operate the specific variable member 21 in a specific round game. When the big hit game is based on the symbol ZC, the main control CPU 30a controls the specific solenoid SL3 using a non-specific operation pattern to operate the specific variable member 21 in a specific round game. When a detection signal is input from the V winning sensor SE4 in a specific round game, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a V winning command) capable of specifying occurrence of a V winning in an output buffer.

主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RAM30cにセットする。主制御CPU30aは、V入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   When a detection signal is input from the V winning sensor SE4 in a specific round game, the main control CPU 30a sets a V winning flag in the main control RAM 30c as information that can specify the occurrence of a V winning. The main control CPU 30a can specify whether or not a V winning has occurred during the big hit game, based on whether or not the V winning flag is set. When the final round game is over, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。したがって、本実施形態の高確率状態は、V入賞が発生した大当り遊技の終了後に開始される。
Next, a probability transition process for transitioning the probability state will be described.
When the big hit game ends, the main control CPU 30a determines whether or not a V winning has occurred during the big hit game. When a V prize has occurred during the big hit game, the main control CPU 30a sets a high-accuracy flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls to the high probability state. On the other hand, when no V winning has occurred during the big hit game, the main control CPU 30a does not set the high-accuracy flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls to the low probability state. Therefore, the high probability state of the present embodiment is started after the end of the big hit game in which the V winning has occurred.

また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他に、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。   The main control CPU 30a clears the high-accuracy flag when the high-accuracy flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 30a controls the game to a low probability state during the big hit game. In addition, the transition from the high-probability state to the low-probability state is performed by the fall process in steps S206 and S212 of the special symbol start process, as described above.

次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。本実施形態では、V入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として、高確率状態とともに時短状態が開始される。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態(低入球率状態)に制御する。その他に、時短状態(高入球率状態)から非時短状態(低入球率状態)への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。
Next, processing for shifting the ball entry rate state will be described.
When the big hit game ends, the main control CPU 30a sets a time reduction flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls the time saving state. In this embodiment, the time reduction state is started together with the high probability state when the big hit game in which the V prize has occurred ends. The main control CPU 30a clears the time-saving flag when the time-saving flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 30a controls the non-time saving state (low ball entry rate state) during the big hit game. In addition, the transition from the time-saving state (high ball entry rate state) to the non-time-saving state (low ball entry rate state) is performed by a first state transition process and a second state transition process described below.

最初に、第1状態移行処理について説明する。
上述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させるときに実行される。
First, the first state transition processing will be described.
As described above, the first state transition processing is performed as the processing of step S216 of the special symbol start processing. That is, the first state transition processing is executed when the special game is started.

図8(a)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値、及び時短フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、時短状態が継続している状況であるか否かを判定する(ステップS301)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間であるか否かを判定する。主制御CPU30aは、第3区間ではない場合(ステップS301:NO)、第1状態移行処理を終了する。即ち、主制御CPU30aは、第1区間、又は第2区間であるときに、ステップS301を否定判定する。   As shown in FIG. 8A, the main control CPU 30a determines that the current special game is the 101st or later special game after the end of the big hit game, based on the value of the execution counter and the presence of the time saving flag, and Then, it is determined whether or not the time saving state is continuing (step S301). That is, the main control CPU 30a determines whether or not it is the third section. When it is not the third section (step S301: NO), the main control CPU 30a ends the first state transition processing. That is, the main control CPU 30a makes a negative determination in step S301 when it is the first section or the second section.

その一方で、主制御CPU30aは、第3区間である場合(ステップS301:YES)、転落フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。転落フラグがセットされている場合(ステップS302:YES)、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において転落抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。次に、主制御CPU30aは、転落フラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。   On the other hand, when it is the third section (step S301: YES), the main control CPU 30a determines whether or not the fall flag is set (step S302). When the falling flag is set (step S302: YES), the main control CPU 30a deletes the time reduction flag (step S303). That is, when the main control CPU 30a wins the falling lottery in the third section, the time saving state is ended when the special game is started, and the state is shifted to the non-time saving state. Next, the main control CPU 30a deletes the fall flag (step S304). Thereafter, the main control CPU 30a ends the first state transition processing.

転落フラグがセットされていない場合(ステップS302:NO)、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS305)。大当りフラグがセットされていない場合(ステップS305:NO)、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされている場合(ステップS305:YES)、高確フラグを消去する(ステップS306)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において大当り抽選に当選すると、転落抽選に当選していなくても高確率状態を終了させ、低確率状態へと移行させる。   When the falling flag is not set (step S302: NO), the main control CPU 30a determines whether the big hit flag is set (step S305). When the big hit flag is not set (step S305: NO), the main control CPU 30a ends the first state transition processing. On the other hand, when the big hit flag is set (step S305: YES), the main control CPU 30a deletes the high accuracy flag (step S306). That is, when the main control CPU 30a wins the jackpot lottery in the third section, the high-probability state ends and the state shifts to the low-probability state even if the fall lottery is not won.

次に、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。本実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく時短状態の終了は、転落抽選に当選しているときは勿論のこと、転落抽選に当選していないときにも行われる。次に、主制御CPU30aは、大当りフラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a deletes the time reduction flag (step S303). That is, when the main control CPU 30a wins the big hit lottery in the third section, the time saving state is ended when the special game is started, and the state is shifted to the non-time saving state. In the present embodiment, the end of the time-saving state based on the winning of the jackpot lottery is performed not only when the falling lottery is won but also when the falling lottery is not won. Next, the main control CPU 30a deletes the big hit flag (step S304). Thereafter, the main control CPU 30a ends the first state transition processing.

次に、第2状態移行処理について説明する。上述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させたときに実行される。
図8(b)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(ステップS401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(ステップS401:NO)、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。その一方で、主制御CPU30aは、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(ステップS402)。
Next, the second state transition processing will be described. As described above, the second state transition processing is executed when the special game is ended.
As shown in FIG. 8B, the main control CPU 30a determines, based on the value of the execution counter, whether or not the 100th special game after the end of the big hit game has ended (step S401). . When the 100th special game is not ended (step S401: NO), the main control CPU 30a ends the second state transition processing. On the other hand, when it is the time when the 100th special game has ended, the main control CPU 30a determines whether any of the first time-saving end condition and the second time-saving end condition is satisfied (step S402). ).

主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れかが成立している場合(ステップS402:YES)、時短フラグを消去する(ステップS403)。その後、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れも成立していない場合(ステップS402:NO)、第2状態移行処理を終了する。   The main control CPU 30a deletes the time-saving flag when any of the first time-saving ending condition and the second time-saving ending condition is satisfied (step S402: YES) (step S403). Thereafter, the main control CPU 30a ends the second state transition processing. When neither the first time-saving end condition nor the second time-saving end condition is satisfied (step S402: NO), the main control CPU 30a ends the second state transition processing.

以上のように、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、時短状態に制御する。そして、本実施形態では、主制御CPU30aが第1状態移行処理、第2状態移行処理、確率移行処理、及び、転落処理(特別図柄開始処理のステップS206,S212)を実行することにより、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現されている。   As described above, the main control CPU 30a controls the time-saving state after the end of the big hit game until the end of at least 100 special games, regardless of whether or not the winning lottery is won. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes the first state transition processing, the second state transition processing, the probability transition processing, and the fall processing (steps S206 and S212 of the special symbol start processing), thereby setting the gaming state. The function as the state control means for controlling the control is realized.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート25を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input processing will be described.
In the normal symbol input processing, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has passed through the gate 25 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE5. When the game ball has passed through the gate 25, the main control CPU 30a determines whether or not the number of ordinary reserves is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the number of ordinary reservations by adding one. The main control CPU 30a controls the ordinary suspension display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary suspension number. The holding condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE5 in a state where the number of normal holdings is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート25を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random number is a normal random number used for a normal lottery. The main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used for the base game in the main control RAM 30c, the execution of the base game can be suspended until the execution condition is satisfied. When the game balls do not pass through the gate 25, when the number of ordinary reserves is not less than the upper limit number, and when the random number information for the ordinary game is stored, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol input processing.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being performed and the normal game is not being performed, but makes a negative determination when the normal hit game is being performed or the normal game is being performed. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing. On the other hand, when the execution condition of the ordinary game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the ordinary suspension number is larger than 0. When the number of ordinary reservations is 0, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol start processing. When the number of ordinary reservations is larger than 0, the main control CPU 30a starts the ordinary game.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。   When starting the base game, the main control CPU 30a updates the base reserve number by subtracting one. The main control CPU 30a controls the ordinary suspension display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary suspension number. The main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information used for the normal game. The main control CPU 30a performs a normal hit lottery to determine whether or not the normal hit is won, using the normal hit random number specified from the obtained random number information. When a normal hit is won in the normal hit lottery, the main control CPU 30a determines a normal hit symbol by a lottery using a random number that can be specified from the random number information. On the other hand, when the normal winning is not won in the normal winning lottery, the main control CPU 30a determines a normal out-of-design. Further, the main control CPU 30a determines the fluctuation time of the base game by a lottery using random numbers that can be specified from the random number information. Thereafter, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。   Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 30a executes the normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the normal symbol display unit 13e so as to start a normal game by starting a variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the determined fluctuation time. The main control CPU 30a controls the ordinary symbol display unit 13e so as to derive the determined ordinary symbol after the determined fluctuation time has elapsed.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hitting game process is a process for giving a normal hitting game after the end of the normal hitting normal game. In the normal winning game process, the main control CPU 30a specifies the type of the normal winning game based on the normal winning symbol (that is, the type of the normal winning) determined in the normal symbol starting process. Then, the main control CPU 30a controls the normal solenoid SL1 using the specified normal hit game opening pattern data (opening control data) to open the second start winning opening 16.

次に、副制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU40aは、V入賞の発生を特定可能な情報として、「V入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 40a will be described.
First, the jackpot effect process will be described.
The jackpot effect process is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter, referred to as a jackpot effect). When the opening command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute a round effect. Upon input of the V winning command, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the V winning effect as one of the round effects. For example, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display an image imitating a character string such as "Congratulations on winning a V" as information that can specify the occurrence of the V winning.

また、副制御CPU40aは、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生した場合、最終回のラウンド遊技におけるラウンド演出として、モード選択演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、モード選択演出は、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択させるための演出である。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。   In addition, when a V prize occurs in a specific round game, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute a mode selection effect as a round effect in the final round game. As will be described in detail later, the mode selection effect is an effect for selecting any one of the effect modes from a plurality of effect modes. When the ending command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the ending effect. In addition, the big hit effect may include at least one of a sound effect, a light emitting effect, and a movable body effect in addition to or instead of the display effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。演出パターンの詳細については、後述する。以下の説明では、ゲーム開始コマンドから所定の変動パターンを特定可能であることを、単に「所定の変動パターンが選択されている」と示す場合がある。
Next, the rendering game processing will be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of display effects related to the special game during execution of the special game. In the effect game process, upon input of the game start command, the sub-control CPU 40a selects an effect pattern (effect contents) of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the game start command. The details of the effect pattern will be described later. In the following description, the fact that a predetermined fluctuation pattern can be specified from a game start command may be simply indicated as "a predetermined fluctuation pattern is selected".

また、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。   When the special control command is input, the sub-control CPU 40a determines an effect symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 40a determines the effect symbol combination of the big hit when the special hit big hit symbol can be specified. In addition, the sub-control CPU 40a determines a lost effect symbol combination when a special symbol can be specified.

ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。   Here, the sub-control CPU 40a determines that a reach effect combination including reach has been established when the reach effect execution condition is satisfied and the reach effect is executed in the present effect game. In the present embodiment, the reach condition is satisfied by selecting a variation pattern with reach. In addition, as the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is selected, it may be determined that a predetermined reach effect lottery is performed and that the reach effect lottery is won. The sub-control CPU 40a, when not performing the reach effect in the present effect game, determines an outgoing effect symbol combination that does not include the reach.

副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。   When the game start command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to start the fluctuation display of the effect symbols in each column. That is, the sub-control CPU 40a starts the effect game. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the effect game is performed according to the selected effect pattern during the fluctuation time defined in the fluctuation pattern.

副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   When a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU 40a temporarily stops and displays the determined effect symbol combination and, when the game end command is input, causes the effect symbol combination to be definitely stopped and displayed. In addition, the sub-control CPU 40a may determine and stop the effect symbol combination when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.

次に、演出モードについて説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えている。各演出モードでは、それぞれ滞在中(制御中)の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。例えば、滞在中の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。複数の演出モードには、通常モードMN、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、時短モードMZ、特殊モードMT、及び、付随モードMHがある。
Next, the effect mode will be described.
As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of effect modes. In each of the effect modes, a predetermined image is displayed on the effect display device EH as information that can specify the effect mode during stay (control). For example, images that enable the effect mode during stay to be specified are images such as backgrounds, character strings, and characters. The plurality of effect modes include a normal mode MN, a first special mode MS1, a second special mode MS2, a time saving mode MZ, a special mode MT, and an associated mode MH.

通常モードMN及び付随モードMHは、低確時短なしのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。本実施形態において、付随モードMHは、低確率状態中に制御される第2モードに相当する。また、本実施形態において、通常モードMNは、付随モードMHと同一の遊技状態において制御される第3モードに相当する。第1特別モードMS1は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第1区間及び第2区間用の演出モードであり、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。特殊モードMTは、高確時短ありのときにのみ滞在可能な第3区間用の演出モードであり、所謂「高確確定」の演出モードである。   The normal mode MN and the accompanying mode MH are effect modes that can be stayed only when there is no low accuracy time reduction, and are so-called “low accuracy confirmation” effect modes. In the present embodiment, the associated mode MH corresponds to the second mode controlled during the low probability state. In the present embodiment, the normal mode MN corresponds to a third mode controlled in the same game state as the associated mode MH. The first special mode MS1 is a production mode for the first section and the second section that can be stayed when there is a high probability of saving time or a low probability of saving time, and is a production mode for concealing whether or not a high probability state exists. It is. The special mode MT is an effect mode for the third section that can be stayed only when there is a high accuracy time reduction, and is an effect mode of so-called “high accuracy confirmation”.

第2特別モードMS2は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第1区間、第2区間、及び第3区間用の演出モードである。第2特別モードMS2は、第1区間及び第2区間においては、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードとなり、第3区間においては、所謂「高確確定」の演出モードとなる。時短モードMZは、低確時短ありのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。   The second special mode MS2 is an effect mode for the first section, the second section, and the third section that can be stayed when there is a high accuracy time reduction or a low accuracy time reduction. The second special mode MS2 is an effect mode in which the high probability state is concealed in the first section and the second section, and is a so-called “highly certain” effect mode in the third section. The time-saving mode MZ is an effect mode in which stay is possible only when there is a low-accuracy time reduction, and is an effect mode of so-called “low-accuracy confirmation”.

以上のように、本実施形態において、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、及び特殊モードMTは、高確率状態である場合に滞在可能な演出モードであることから、低確率状態である場合に滞在する通常モードMN、付随モードMH、及び時短モードMZと比較して遊技者にとって有利な演出モードであるといえる。以下の説明では、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、及び特殊モードMTを纏めて、有利モードMYと示す場合がある。本実施形態において、有利モードMYは、高確率状態中に制御され得る第1モードに相当する。また、本実施形態の有利モードMYは、時短状態である場合に滞在する演出モードであることからも、時短状態ではない場合に滞在する通常モードMN、及び付随モードMHと比較して遊技者にとって有利な演出モードであるといえる。   As described above, in the present embodiment, the first special mode MS1, the second special mode MS2, and the special mode MT are low-probability states because they are staging modes that can stay in the high-probability state. It can be said that this is an effect mode that is more advantageous for the player than the normal mode MN, the accompanying mode MH, and the time-saving mode MZ that stay in the case. In the following description, the first special mode MS1, the second special mode MS2, and the special mode MT may be collectively referred to as an advantageous mode MY. In the present embodiment, the advantageous mode MY corresponds to a first mode that can be controlled during the high probability state. In addition, since the advantageous mode MY of the present embodiment is an effect mode in which the user stays in the time saving state, the advantage mode MY is more effective for the player than the normal mode MN in which the user stays in the non-time saving state and the accompanying mode MH. It can be said that this is an advantageous production mode.

次に、演出モードを移行させるための処理について説明する。
まず、モード選択演出処理について説明する。
モード選択演出処理は、モード選択演出を実行させるための処理である。上述のように、モード選択演出は、ラウンド演出の1つとして実行される。副制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作によって、特別モードMS1,MS2のうち1つを選択可能であることを特定可能な情報として、例えば「ボタンでモード選択」といった文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、特別モードMS1,MS2のうち選択中である特別モードを切り替える。そして、副制御CPU40aは、操作受付期間の終了時点(本実施形態では、最終回のラウンド遊技の終了時点)において選択中である特別モードを、大当り遊技の終了後における演出モードとして確定する。このように、本実施形態の演出ボタンBTは、特定の遊技状態としての時短状態における演出モードを選択する操作が可能に構成されている。
Next, a process for shifting the effect mode will be described.
First, the mode selection effect processing will be described.
The mode selection effect process is a process for executing a mode selection effect. As described above, the mode selection effect is executed as one of the round effects. When the sub-control CPU 40a inputs a round command capable of specifying the start of the last round game, the sub-control CPU 40a starts the operation reception period of the effect button BT. During the operation accepting period, the sub-control CPU 40a uses, for example, a character string such as “select a mode with a button” as information that can specify that one of the special modes MS1 and MS2 can be selected by operating the effect button BT. The effect display device EH is controlled so as to display a simulated image. The sub-control CPU 40a switches the selected special mode among the special modes MS1 and MS2 each time an operation signal is input from the effect button BT during the operation reception period. Then, the sub-control CPU 40a determines the special mode being selected at the end of the operation reception period (in the present embodiment, at the end of the last round game) as the effect mode after the end of the big hit game. As described above, the effect button BT of the present embodiment is configured to allow an operation of selecting an effect mode in a time-saving state as a specific game state.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行され得るようになっており、大当り遊技の終了後、大当り遊技が再び実行される迄の間、又は、時短状態が終了する迄の間には、実行されないようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、V入賞が発生した大当り遊技の終了後における時短状態(特定の遊技状態)の開始前には、当該時短状態における演出モードを、演出ボタンBTの操作によって複数の演出モードの中から選択することが可能に構成されている。その一方で、時短状態においては、演出ボタンBTの操作によって演出モードを変更することが不能に構成されている。そして、本実施形態では、時短継続条件の成立前に、演出ボタンBTの操作によって選択可能な演出モードには、特別モードMS1,MS2が含まれている一方で、特殊モードMTが含まれていない。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the mode selection effect can be executed only during the big hit game, and after the big hit game ends, until the big hit game is executed again, or in a time saving state. Is not executed until the process ends. Therefore, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment sets the effect mode in the time-saving state before the start of the time-saving state (specific game state) after the end of the big hit game in which the V winning has occurred, and operates the effect button BT. , It is possible to select from a plurality of effect modes. On the other hand, in the time reduction state, it is impossible to change the effect mode by operating the effect button BT. In the present embodiment, the effect modes selectable by operating the effect button BT before the time saving continuation condition is satisfied include the special modes MS1 and MS2, but do not include the special mode MT. .

次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU40aがモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aは、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RAM40cに記憶させる。副制御CPU40aは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU40aは、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。
Next, the mode transition processing will be described.
The mode shifting process is a process for shifting the effect mode. In the present embodiment, a function as a mode control means for controlling the effect mode is realized by executing the mode transition processing by the sub-control CPU 40a. The sub-control CPU 40a stores a mode flag in the sub-control RAM 40c as information that can specify the effect mode during stay. The sub-control CPU 40a can specify the current effect mode by referring to the value of the mode flag. The sub-control CPU 40a shifts the effect mode by updating the value of the mode flag.

図9に示すように、副制御CPU40aは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生した場合、大当り遊技が終了すると、特別モードMS1,MS2のうち、上述のモード選択演出によって選択された特別モードに制御する。   As shown in FIG. 9, the sub-control CPU 40a selects the special mode MS1 or MS2 by the above-described mode selection effect when the big hit game ends when the big hit game ends and the V winning occurs in a specific round game. Control to the special mode.

副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、第2時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、付随モードMHに制御する。   When controlling to the first special mode MS1, when the second time-saving end condition is satisfied, the sub-control CPU 40a controls the next special game (the 101st special game) to the associated mode MH.

また、副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、時短継続条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、特殊モードMTに制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ボタンBTによる選択操作に基づき第1特別モードMS1に制御している場合、時短継続条件の成立を契機として、第1特別モードMS1とは異なる特殊モードMTに制御し、有利モードMYを継続させるようになっている。ここで、副制御CPU40aは、時短継続条件が成立しても、時短状態の有無を変更したり、確率状態を移行させたりする制御を行わない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短継続条件の成立によっては遊技状態が変化しない。そして、副制御CPU40aは、特殊モードMTに制御している場合において、第3時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードMHに制御する。   Further, when controlling to the first special mode MS1, when the time saving continuation condition is satisfied, the sub-control CPU 40a controls the next special game (the 101st special game) to the special mode MT. That is, when controlling to the first special mode MS1 based on the selection operation with the effect button BT, the sub-control CPU 40a controls to the special mode MT different from the first special mode MS1 when the time saving continuation condition is satisfied. , The advantageous mode MY is continued. Here, even if the time saving continuation condition is satisfied, the sub-control CPU 40a does not perform control to change the presence or absence of the time saving state or shift the probability state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the gaming state does not change depending on the fulfillment of the time saving continuation condition. Then, when controlling to the special mode MT, if the third time-saving ending condition is satisfied, the sub-control CPU 40a controls to the accompanying mode MH from the next special game.

また、副制御CPU40aは、第2特別モードMS2に制御している場合において、第2時短終了条件、又は第3時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードMHに制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ボタンBTによる選択結果に基づき第2特別モードMS2に制御している場合、時短継続条件の成立を契機として第2特別モードMS2とは異なる演出モードに制御せず、第2特別モードMS2が継続されるようになっている。   In addition, when controlling to the second special mode MS2, if the second time reduction end condition or the third time reduction end condition is satisfied, the sub-control CPU 40a controls the next special game to the associated mode MH from the next special game. That is, when controlling to the second special mode MS2 based on the selection result by the effect button BT, the sub-control CPU 40a does not control to the effect mode different from the second special mode MS2 when the time saving continuation condition is satisfied. The second special mode MS2 is continued.

本実施形態における第2時短終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることにより成立する。言い換えれば、第2時短終了条件は、特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として成立する。即ち、副制御CPU40aは、有利モードMYに制御した後、有利モードMYにおける特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として有利モードMYを終了させる第1制御が可能である。また、本実施形態における第3時短終了条件は、転落抽選に当選することにより成立する。即ち、副制御CPU40aは、有利モードMYに制御した後、有利モードMYにおける特別ゲームの実行回数が作動回数に達した後も有利モードMYを継続させる一方で、転落抽選の結果に基づいて有利モードMYを終了させる第2制御が可能である。即ち、本実施形態では、作動回数が特定回数に相当する。   The second time-saving end condition in the present embodiment is satisfied when the high-probability state has ended after the winning lottery has been won at the end of the special game of the number of times of operation. In other words, the second time-saving end condition is satisfied when the number of times of execution of the special game reaches the number of times of operation. That is, after controlling to the advantageous mode MY, the sub-control CPU 40a can perform the first control to end the advantageous mode MY when the number of executions of the special game in the advantageous mode MY reaches the number of operations. In addition, the third time reduction end condition in the present embodiment is satisfied by winning the falling lottery. That is, after controlling to the advantageous mode MY, the sub-control CPU 40a continues the advantageous mode MY even after the number of times of execution of the special game in the advantageous mode MY reaches the number of operations, while the advantageous mode MY is based on the result of the drop lottery. A second control for terminating MY is possible. That is, in the present embodiment, the number of times of operation corresponds to the specific number of times.

言い換えれば、副制御CPU40aは、有利モードMYに制御してからの特別ゲームの実行回数が作動回数に達した場合、第2時短終了条件の成立を契機として有利モードMYを終了させる第1終了制御と、有利モードMYを継続させた後に、第3時短終了条件の成立を契機として有利モードMYを終了させる第2終了制御と、が可能である。   In other words, when the number of executions of the special game after the control in the advantageous mode MY reaches the number of operations, the sub-control CPU 40a ends the advantageous mode MY when the second time-saving ending condition is satisfied. And second termination control for terminating the advantageous mode MY when the third time-saving termination condition is satisfied after the advantageous mode MY is continued.

以上のように、本実施形態における有利モードMYの終了態様には、有利モードMYに制御された後、特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として終了される第1終了態様と、特別ゲームの実行回数が作動回数に達した後、転落抽選に当選したことを契機として終了される第2終了態様と、がある。本実施形態では、転落抽選に当選したことを契機として有利モードMYが終了されるタイミングが、所定のタイミングに相当する。また、本実施形態では、特別ゲームの実行回数が作動回数に達するまでに転落抽選に当選している場合、実行回数が作動回数に達したことを契機として第2時短終了条件が成立し、第1終了態様で有利モードMYが終了する。一方、特別ゲームの実行回数が作動回数に達するまでに転落抽選に当選していない場合、時短継続条件が成立し、作動回数を超えて有利モードMYに制御され、その後、転落抽選に当選したことを契機として第3時短終了条件が成立し、第2終了態様で有利モードMYが終了する。このように、本実施形態では、第1終了態様及び第2終了態様のうち何れの終了態様により有利モードMYが終了されるかは、転落抽選により決定される。本実施形態において、転落抽選は、所定の抽選に相当する。   As described above, the end mode of the advantageous mode MY in the present embodiment includes the first end mode in which, after being controlled in the advantageous mode MY, the special game is ended when the number of executions of the special game reaches the number of operations. There is a second end mode in which the number of executions of the special game reaches the number of times of operation, and then the game is ended in response to winning of the drop lottery. In the present embodiment, the timing at which the advantageous mode MY ends when the win in the falling lottery corresponds to a predetermined timing. Further, in the present embodiment, if the special lottery is won in the drop lottery before the number of times of execution of the special game reaches the number of times of operation, the second time reduction end condition is satisfied when the number of times of execution reaches the number of times of operation, The advantageous mode MY ends in one end mode. On the other hand, when the number of times of execution of the special game has not been won by the number of times of operation, the time saving continuation condition is satisfied, the number of times of operation is exceeded, the mode is controlled to the advantageous mode MY, and thereafter, the number of times of falling is determined. As a trigger, the third time-saving end condition is satisfied, and the advantageous mode MY ends in the second end mode. As described above, in the present embodiment, which of the first end mode and the second end mode ends the advantageous mode MY is determined by the falling lottery. In the present embodiment, the falling lottery corresponds to a predetermined lottery.

また、上述したように、副制御CPU40aは、有利モードMYに制御した場合、第2時短終了条件及び第3時短終了条件の何れが成立した場合であっても、有利モードMYを終了させた後には付随モードMHに制御する。即ち、副制御CPU40aは、第1制御と第2制御の何れを実行した場合であっても、有利モードMYを終了させた後には付随モードMHに制御する。言い換えれば、副制御CPU40aは、第1終了制御によって有利モードMYを終了させた場合と、第2終了制御によって有利モードMYを終了させた場合の何れであっても、有利モードMYの終了後に続けて付随モードMHを開始させる開始制御が可能である。つまり、副制御CPU40aは、有利モードMYの終了態様にかかわらず、有利モードMYの終了後には付随モードMHに制御する。   In addition, as described above, when controlling to the advantageous mode MY, the sub-control CPU 40a terminates the advantageous mode MY regardless of whether the second time-saving end condition or the third time-saving end condition is satisfied. Is controlled to the associated mode MH. That is, regardless of whether the first control or the second control is performed, the sub-control CPU 40a controls the auxiliary mode MH after ending the advantageous mode MY. In other words, the sub-control CPU 40a continues the operation after the end of the advantageous mode MY regardless of whether the advantageous mode MY is ended by the first end control or the end of the advantageous mode MY by the second end control. Start control to start the associated mode MH. That is, the sub-control CPU 40a controls the mode to the associated mode MH after the end of the advantageous mode MY, regardless of the end mode of the advantageous mode MY.

副制御CPU40aは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生しなかった場合、大当り遊技が終了すると、時短モードMZに制御する。副制御CPU40aは、時短モードMZに制御している場合であって、第1時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、付随モードMHに制御する。   The sub-control CPU 40a controls the time-saving mode MZ when the big hit game ends, when the V winning does not occur in the specific round game during the big hit game. When the sub-control CPU 40a is controlling to the time saving mode MZ and the first time saving end condition is satisfied, the sub control CPU 40a controls the next special game (the 101st special game) to the associated mode MH.

また、副制御CPU40aは、付随モードMHに制御している場合において、予め定めた移行条件が成立すると、特殊モードMTを経由したか否かに関係なく、通常モードMNに制御する。したがって、本実施形態によれば、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、経由していない場合であっても、同じ移行条件が成立したことを契機として、付随モードMHが終了する。本実施形態において、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件としては、所定回数(例えば25回)の特別ゲームの実行が定められている。即ち、本実施形態では、付随モードMHに制御された後、特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、通常モードMNに移行される。   Further, in the case where the sub-control CPU 40a is controlling to the associated mode MH, if a predetermined transition condition is satisfied, the sub-control CPU 40a controls to the normal mode MN irrespective of whether the vehicle has passed through the special mode MT. Therefore, according to the present embodiment, whether the vehicle passes through the third section (special mode MT) or not, the associated mode MH is triggered by the establishment of the same transition condition. Ends. In the present embodiment, as a condition for shifting from the associated mode MH to the normal mode MN, execution of a special game a predetermined number of times (for example, 25 times) is defined. That is, in the present embodiment, after being controlled to the associated mode MH, the mode is shifted to the normal mode MN when the number of executions of the special game reaches a predetermined number.

そして、以上のようなモード移行処理によれば、本実施形態では、通常モードMNに制御された後、有利モードMY又は時短モードMZを経由して付随モードMHに移行可能である。言い換えれば、本実施形態では、通常モードMNに制御された後、付随モードMHとは異なる演出モードを経由して付随モードMHに移行可能である。一方で、本実施形態では、通常モードMNに制御された後、付随モードMHに直接制御されることはない。言い換えれば、本実施形態では、通常モードMNに制御された後、付随モードMHとは異なる演出モードを経由せずに付随モードMHには移行されない。   According to the mode transition processing as described above, in the present embodiment, after being controlled to the normal mode MN, it is possible to transition to the associated mode MH via the advantageous mode MY or the time-saving mode MZ. In other words, in the present embodiment, after being controlled to the normal mode MN, it is possible to shift to the associated mode MH via an effect mode different from the associated mode MH. On the other hand, in the present embodiment, after being controlled to the normal mode MN, it is not directly controlled to the associated mode MH. In other words, in the present embodiment, after being controlled to the normal mode MN, the mode is not shifted to the associated mode MH without going through an effect mode different from the associated mode MH.

次に、演出ゲームにおける演出内容について詳細に説明する。
最初に、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主制御CPU30aが選択可能な変動パターンについて説明する。
Next, the effect contents in the effect game will be described in detail.
First, a variation pattern that can be selected by the main control CPU 30a in the big hit variation process and the loss variation process in the special symbol start process will be described.

図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態、大当り抽選の結果、大当り図柄の種類(大当りの種類)、及び、転落抽選の結果に応じて、選択可能な変動パターンが定められている。なお、パチンコ遊技機10は、図10に示す変動パターンとは異なる変動パターンを備えていてもよく、備えていなくてもよい。   As shown in FIG. 10, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a change pattern that can be selected according to the gaming state, the result of the jackpot lottery, the type of the jackpot symbol (the type of jackpot), and the result of the falling lottery. Is stipulated. Note that the pachinko gaming machine 10 may or may not have a variation pattern different from the variation pattern shown in FIG.

変動パターンP01〜P04は、低確時短なし(通常状態)のときに選択可能である。変動パターンP11〜P16は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第1区間(1回目から99回目までの特別ゲーム)において選択可能である。変動パターンP21,P22は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第2区間(100回目の特別ゲーム)において選択可能である。変動パターンP31〜P37は、高確時短ありであって、第3区間(時短状態が継続する101回目以降の特別ゲーム)において選択可能である。   The variation patterns P01 to P04 can be selected when there is no low accuracy time saving (normal state). The variation patterns P11 to P16 have a low-probability time reduction or a high-probability time reduction, and can be selected in the first section (the first to 99th special games). The fluctuation patterns P21 and P22 have a low probability of shortening or a high probability of shortening, and can be selected in the second section (the 100th special game). The fluctuation patterns P31 to P37 have a highly accurate time reduction and can be selected in the third section (the 101st or later special game in which the time reduction state continues).

変動パターンP01,P02,P11,P12,P31,P32,P37は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンP03,P13,P21,P33は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンP04,P14,P15,P22,P34,P35は、リーチありの大当り変動パターンである。変動パターンP16,P36は、リーチ無しの大当り変動パターンである(所謂「突当り」)。変動パターンP14,P16,P34,P36は、16R大当り(図柄ZA,Za)のときに選択可能であり、変動パターンP15,P35は、8R大当り(図柄ZB,Zb)のときに選択可能である。なお、変動パターンP15,P35は、図柄ZCの8R大当りのときにも選択可能であってもよい。   The fluctuation patterns P01, P02, P11, P12, P31, P32, and P37 are non-reach variation patterns. The fluctuation patterns P03, P13, P21, and P33 are loss fluctuation patterns with reach. The fluctuation patterns P04, P14, P15, P22, P34, and P35 are the jackpot fluctuation patterns with reach. The fluctuation patterns P16 and P36 are the big hit fluctuation patterns without reach (so-called “short hit”). The variation patterns P14, P16, P34, and P36 can be selected when a 16R big hit (symbols ZA and Za), and the variation patterns P15 and P35 can be selected when an 8R big hit (symbols ZB and Zb). Note that the variation patterns P15 and P35 may be selectable even when the symbol ZC is a big hit of 8R.

即ち、主制御CPU30aは、非時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンP01(変動時間=12秒)、及び、変動パターンP02(変動時間=6秒)を選択可能である。その一方で、主制御CPU30aは、時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンP11,P31(変動時間=6秒)、及び、変動パターンP12,P32(変動時間=1秒)を選択可能である。したがって、時短状態では、非時短状態に比して、特に、リーチ無しのはずれ変動パターンに基づく変動ゲームの平均変動時間が大きく短縮される。   That is, in the non-time saving state, the main control CPU 30a can select the fluctuation pattern P01 (the fluctuation time = 12 seconds) and the fluctuation pattern P02 (the fluctuation time = 6 seconds) as the fluctuation pattern without reach. On the other hand, in the time-saving state, the main control CPU 30a selects the fluctuation patterns P11 and P31 (fluctuation time = 6 seconds) and the fluctuation patterns P12 and P32 (fluctuation time = 1 second) as the fluctuation patterns without reach. It is possible. Therefore, in the time reduction state, the average fluctuation time of the fluctuation game based on the out-of-reach fluctuation pattern without the reach is greatly reduced as compared with the non-time reduction state.

第1区間におけるリーチありのはずれ変動パターンP13は、転落抽選に当選したとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても選択可能である。即ち、変動パターンP13に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選しているか否かを特定できない。   The out-of-reach variation pattern P13 with reach in the first section can be selected regardless of whether the player has won the falling lottery or has not won the falling lottery. That is, in the effect game based on the fluctuation pattern P13, if the out-of-design symbol combination is finally derived through the reach effect, it cannot be specified whether or not the winning lottery has been won.

その一方で、第3区間におけるリーチありのはずれ変動パターンP33は、転落抽選に当選していないときに選択不能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択可能である。即ち、変動パターンP33に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していることを特定可能である。   On the other hand, the out-of-reach variation pattern P33 with the reach in the third section is not selectable when not winning in the falling lottery, but is selectable when winning in the falling lottery. That is, in the effect game based on the fluctuation pattern P33, when the out-of-design symbol combination is finally derived through the reach effect, it is possible to specify that the player has won the falling lottery.

第3区間におけるリーチなしのはずれ変動パターンP31,P32,P37は、転落抽選に当選していないときに選択可能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択不能である。即ち、変動パターンP31,P32,P37に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していないことを特定可能である。したがって、第3区間においては、大当り抽選に当選したとき、又は転落抽選に当選したときにのみ、リーチ演出が実行される。   The out-of-reach variation patterns P31, P32, and P37 in the third section can be selected when the winning lottery has not been won, but cannot be selected when the winning lottery has been won. That is, in an effect game based on the fluctuation patterns P31, P32, and P37, when a symbol combination that is finally lost without a reach effect is derived, it is possible to specify that the player has not won the falling lottery. Therefore, in the third section, the reach effect is executed only when the big hit lottery is won or when the falling lottery is won.

また、主制御CPU30aは、時短状態における第2区間の特別ゲームでは、リーチありの大当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンを選択可能である一方で、リーチ無しの変動パターンを選択し得ない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから100回目の特別ゲームでは、必ずリーチ演出が実行される。   Further, in the special game of the second section in the time saving state, the main control CPU 30a can select the large hit variation pattern with reach and the loss variation pattern with reach, but cannot select the variation pattern without reach. . Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a reach effect is always executed in the 100th special game after being controlled to the time saving state.

次に、演出ゲームの演出パターンについて説明する。
本実施形態の副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力したときに、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンと、現在の演出モードと、に基づいて演出パターンを決定する。以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特徴的な演出に関する部分についてのみ詳しく説明する。
Next, an effect pattern of the effect game will be described.
When a game start command is input, the sub-control CPU 40a of the present embodiment determines an effect pattern based on a fluctuation pattern identifiable from the control command and a current effect mode. Hereinafter, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, only a portion related to a characteristic effect will be described in detail.

図11〜図16には、変動パターンと、当該変動パターンが選択されているときに選択可能な演出パターンと、演出パターンごとの具体的な演出内容の一例が示されている。また、図17〜図19には、演出ゲームに付随する演出の具体的な実行態様の一例が示されている。なお、図17〜図19に示す演出の実行態様は、あくまで一例に過ぎず、これらの態様に限定されない。   FIGS. 11 to 16 show an example of a variation pattern, an effect pattern that can be selected when the variation pattern is selected, and a specific effect content for each effect pattern. 17 to 19 show an example of a specific execution mode of the effect accompanying the effect game. It should be noted that the execution modes of the effects shown in FIGS. 17 to 19 are merely examples, and are not limited to these modes.

図11〜図16に示すように、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ前演出として、各種の予告演出が実行される場合がある。例えば、予告演出は、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置EHに表示したり、所定の音声をスピーカSPから出力したりして実行される。また、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ演出が実行される可能性があることを特定可能な導入演出が実行される場合がある。また、本実施形態のリーチ演出は、1又は複数の経過部(分岐部)と、結果部と、を含んで構成されている。本実施形態のリーチ演出では、1又は複数の経過部を経て結果部が実行され、当該結果部において最終的に、大当り抽選等の結果を特定可能な情報が提示されるようになっている。   As shown in FIGS. 11 to 16, during the execution of the effect game, before the reach is formed, various announcement effects may be executed as a pre-reach effect. For example, the notice effect is executed by displaying an image imitating a predetermined character on the effect display device EH, or outputting a predetermined sound from the speaker SP. In addition, during the execution of the effect game, before the reach is formed, an introduction effect that may specify that the reach effect may be executed may be executed. The reach effect of the present embodiment is configured to include one or a plurality of transition sections (branch sections) and a result section. In the reach effect of the present embodiment, the result section is executed through one or a plurality of progress sections, and finally, in the result section, information capable of specifying the result of the jackpot lottery or the like is presented.

第1特別モードMS1について説明する。
第1区間の第1特別モードMS1における演出の概要について説明する。
図11に示すように、第1区間の第1特別モードMS1において、リーチ演出は、所定のミッション(課題)を遊技者に提示するとともに、当該ミッションが達成されるか否かにより大当りであるか否かを特定可能とするミッション提示型の演出(以下、ミッション演出と示す)として実行される。
The first special mode MS1 will be described.
The outline of the effect in the first special mode MS1 in the first section will be described.
As shown in FIG. 11, in the first special mode MS <b> 1 of the first section, the reach presentation presents a predetermined mission (task) to the player and determines whether or not the mission is a big hit depending on whether or not the mission is achieved. It is executed as a mission presentation type effect (hereinafter, referred to as a mission effect) that can specify whether or not it is possible.

第1区間の第1特別モードMS1中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、ミッションを提示する提示演出が行われる。提示演出には、提示するミッションが異なる提示演出A、及び提示演出Bがある。演出表示装置EHでは、第1経過部として提示演出A,Bが終了すると、第2経過部として、演出ボタンBTの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッションの達成(大当り)を特定可能なミッション成功演出、又は、ミッションの失敗(はずれ)を特定可能なミッション失敗演出が行われる。第1区間の第1特別モードMS1におけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能である一方、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。   During the first special mode MS1 of the first section, when the reach is formed, the effect display device EH performs a presentation effect for presenting a mission as a first progress portion. The presentation effects include a presentation effect A and a presentation effect B that have different missions to be presented. In the effect display device EH, when the presentation effects A and B are finished as the first progress portion, a button effect for prompting the operation of the effect button BT is performed as the second progress portion. In the effect display device EH, the achievement of the mission (big hit) can be specified as a result part when the effect button BT is operated during the operation reception period of the effect button BT or when the operation reception period elapses. Mission success production, or a mission failure production that can specify the failure (miss) of the mission. In the mission failure effect in the first special mode MS1 in the first section, it is possible to specify that the current special game is out of the game, but it is difficult (not possible) to specify whether or not the player has won the falling lottery.

図17には、ミッション演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図17(a)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、「キャラAが笑ったら大当り」の文字列を模した画像を表示することにより、提示演出Aが行われる。次に、図17(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押してキャラAを笑わせろ」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図17(c)に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタAが笑った様子を模した画像や、「ミッション成功!」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション成功演出が行われる。   FIG. 17 illustrates an example of a specific execution mode of the mission effect. As shown in FIG. 17A, in the effect display device EH, when reach is formed, an image simulating a character string of “big hit if character A laughs” is displayed as a first progression part, The presentation effect A is performed. Next, as shown in FIG. 17B, in the effect display device EH, as the second progression part, an image imitating the effect button BT or an image imitating the character string of “press the button and make character A laugh” Is displayed, a button effect is performed. As shown in FIG. 17C, when the jackpot lottery is won, the effect display device EH displays, as a result part, an image imitating the character A laughing or a character string of “mission success!”. By displaying the imitated image, a mission success effect is performed.

その一方で、図17(d)に示すように、大当り抽選に当選していない場合、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタAが怒った様子を模した画像や、「ミッション失敗!」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション失敗演出が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 17D, when the jackpot lottery is not won, the effect display device EH displays, as a result part, an image simulating the character A getting angry, or “mission failed!”. By displaying an image imitating the character string of, a mission failure effect is performed.

第1区間の第1特別モードMS1における演出処理について説明する。
図11に示すように、第1特別モードMS1において、第1区間であるときには、変動パターンP11〜P16が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP14,P15(大当り)が選択されているとき、演出パターンE11,E13の何れかを選択する。演出パターンE11には、リーチを形成し、第1経過部としてミッションAを提示する内容の提示演出Aを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。
The effect processing in the first special mode MS1 in the first section will be described.
As shown in FIG. 11, in the first special mode MS1, during the first section, the variation patterns P11 to P16 can be selected. When the variation patterns P14 and P15 (big hits) are selected, the sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E11 and E13. In the effect pattern E11, the contents that form a reach, execute the presentation effect A that presents the content of presenting the mission A as the first progress portion, and execute the button effect as the second progress portion are specified.

ここで、副制御CPU40aは、演出パターンE11を選択した場合、第2経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE11には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッション成功演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE13は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンE11と同様であるので、詳細な説明を省略する。   Here, when the effect pattern E11 is selected, the sub-control CPU 40a starts the operation reception period of the effect button BT when the start timing of the second lapse section comes. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a predetermined image as information that can specify that the effect button BT can be operated during the operation reception period. The effect pattern E11 includes the content of executing the mission success effect as a result part when the effect button BT is operated during the operation button BT operation reception period or when the operation reception period elapses. Has been identified. The effect pattern E13 is the same as the effect pattern E11 except that the missions to be presented are different, and a detailed description thereof will be omitted.

副制御CPU40aは、変動パターンP13(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE12,E14の何れかを選択する。演出パターンE12には、リーチを形成し、第1経過部として提示演出Aを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行し、結果部としてミッション失敗演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE14は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンE12と同様であるので、詳細な説明を省略する。また、演出パターンE12〜E14におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンE11のときと同様であるので、その説明を省略する。   When the variation pattern P13 (out) is selected, the sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E12 and E14. In the effect pattern E12, the contents that form reach, execute the presentation effect A as the first progress portion, execute the button effect as the second progress portion, and execute the mission failure effect as the result portion are specified. The effect pattern E14 is the same as the effect pattern E12 except that the mission to be presented is different, and a detailed description thereof will be omitted. In addition, the processing contents related to the button effects in the effect patterns E12 to E14 are the same as those in the effect pattern E11, and a description thereof will be omitted.

副制御CPU40aは、変動パターンP11が選択されているとき、演出パターンE15を選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP12が選択されているとき、演出パターンE16を選択する。演出パターンE15,E16には、各種の予告演出を行ったのち、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。   When the variation pattern P11 is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E15. When the variation pattern P12 is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E16. In the effect patterns E15 and E16, the contents for deriving a lost symbol combination after performing various notice effects are specified.

第2区間の第1特別モードMS1における演出の概要について説明する。
図12に示すように、第2区間の第1特別モードMS1において、リーチ演出は、100回目(第2区間)の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。
The outline of the effect in the first special mode MS1 in the second section will be described.
As shown in FIG. 12, in the first special mode MS1 of the second section, the reach effect can specify whether or not the time reduction state continues even after the 100th (second section) special game is completed. It is executed as a continuation possibility effect.

第2区間の第1特別モードMS1中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な経過演出が行われる。その後、演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出Aが行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出Aが行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出Aが行われる場合がある。   During the first special mode MS1 of the second section, when the reach is formed, the effect display device EH performs a transition effect that can specify the start of the continuation possibility effect as the first transition unit. Thereafter, in the effect display device EH, a continuous effect A may be performed as a result part, in which the 100th special game is missed and the time saving state can be specified to be continued. In the effect display device EH, an end effect A may be performed as a result part, in which the 100th special game is missed and the time saving state can be specified to end. In the effect display device EH, as the result part, after the end effect is performed, the continuous effect A may be performed in reverse.

また、演出表示装置EHでは、経過演出が行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り(8R大当り又は16R大当り)であることを確定的に特定可能な演出として実行される。   In the effect display device EH, a button effect may be performed after a progress effect is performed. In this case, in the pachinko gaming machine 10, when the effect button BT is operated during the operation reception period of the effect button BT, or when the operation reception period elapses, the movable body effect is performed as a result portion. There are cases. This movable body effect is executed as an effect that can definitely determine that the special game this time is a big hit (8R big hit or 16R big hit).

図18には、継続可否演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図18(a)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、キャラクタBが憤怒した様子を模した画像や、「どうしてくれようか」のセリフを模した画像を表示することにより、経過演出(以下、憤怒演出と示す場合がある)が行われる。図18(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、図18(c)に示すように、大当り抽選に当選している場合、結果部として、可動体EKが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが笑った様子を模した画像や、「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。   FIG. 18 illustrates an example of a specific execution mode of the continuation availability effect. As shown in FIG. 18A, in the effect display device EH, when the reach is formed, as the first progression part, an image imitating a state in which the character B is angry, or a dialogue saying "What should I do?" By displaying the displayed image, a progress effect (hereinafter, sometimes referred to as an angry effect) is performed. As shown in FIG. 18 (b), the effect display device EH displays an image imitating the effect button BT or an image imitating the character string of "press the button!" A button effect may be performed. In this case, as shown in FIG. 18 (c), when a jackpot lottery has been won, the movable body EK operates as a result part to perform a movable body effect. At this time, the effect display device EH may display an image imitating the character B laughing or an image imitating the character string of "It was a great cause!"

また、図18(d)に示すように、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが激怒した様子を模した画像や、「遊びは終わりだ!」のセリフを模した画像を表示することにより、終了演出A(以下、激怒演出と示す場合がある)が行われる場合がある。図18(e)に示すように、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが憤怒した様子を模した画像や、「今一度チャンスをやろう」のセリフを模した画像を表示することにより、継続演出Aが行われる場合がある。   Also, as shown in FIG. 18 (d), in the effect display device EH, an image imitating a state in which the character B is furious or an image imitating the dialogue of "play is over!" As a result, an end effect A (hereinafter, sometimes referred to as a furious effect) may be performed. As shown in FIG. 18E, the effect display device EH displays, as a result part, an image imitating a state in which the character B is angry or an image imitating the words "Let's take a chance again". , A continuous effect A may be performed.

第2区間の第1特別モードMS1における演出処理について説明する。
図12に示すように、第1特別モードMS1において、第2区間であるときには、変動パターンP21,P22が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンE21,E23の何れかを選択する。演出パターンE21には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として継続演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE23には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行したのち、逆転的に継続演出を実行する内容が特定されている。
The effect processing in the first special mode MS1 in the second section will be described.
As shown in FIG. 12, in the first special mode MS1, during the second section, the fluctuation patterns P21 and P22 can be selected. The sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E21 and E23 when the variation pattern P21 (out) is selected and the time saving continuation condition is satisfied. In the effect pattern E21, the contents of forming a reach, executing a transition effect as a first transition portion, and executing a continuous effect as a result portion are specified. In the effect pattern E23, it is specified that the reach effect is to be formed, the transition effect is executed as the first progress portion, the end effect is executed as the result portion, and then the continuous effect is executed in reverse.

副制御CPU40aは、はずれの変動パターンP21が選択されている場合であって、第2時短終了条件が成立しているとき、演出パターンE22を選択する。演出パターンE22には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行する内容が特定されている。   The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E22 when the outlier variation pattern P21 is selected and the second time-saving end condition is satisfied. In the effect pattern E22, the contents of forming a reach, executing a transition effect as a first transition portion, and executing an end effect as a result portion are specified.

副制御CPU40aは、変動パターンP22(大当り)が選択されている場合、第2時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンE24を選択する。演出パターンE24には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、第2経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。   When the variation pattern P22 (big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E24 regardless of whether the second time-saving end condition is satisfied. In the effect pattern E24, the contents of forming a reach, executing a transition effect as a first transition portion, and executing a button effect as a second transition portion are specified.

ここで、副制御CPU40aは、第2経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE24には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。   Here, the sub-control CPU 40a starts the operation reception period of the effect button BT when the start timing of the second elapsed section comes. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a predetermined image as information that can specify that the effect button BT can be operated during the operation reception period. The effect pattern E24 includes the content of executing the movable body effect as a result part when the effect button BT is operated during the operation button BT operation reception period or when the operation reception period elapses. Has been identified.

特殊モードMTについて説明する。
まず、第3区間の特殊モードMTにおける演出の概要について説明する。
図13に示すように、第3区間の特殊モードMTにおいて、リーチ演出は、第1区間の第1特別モードMS1と同様に、ミッション演出として実行される。第3区間の特殊モードMTにおけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることに加えて、今回の特別ゲームにおける転落抽選において転落に当選していることを特定可能である。即ち、第3区間の特殊モードMTにおけるミッション失敗演出は、第3区間における高確時短ありの遊技状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能である。
The special mode MT will be described.
First, an outline of the effect in the special mode MT in the third section will be described.
As shown in FIG. 13, in the special mode MT of the third section, the reach effect is executed as a mission effect, similarly to the first special mode MS1 of the first section. In the mission failure effect in the special mode MT in the third section, it is possible to specify not only that the current special game has been missed but also that the player has won a fall in the falling lottery in the current special game. That is, in the mission failure effect in the special mode MT in the third section, it is possible to specify that the gaming state with the high accuracy time reduction in the third section ends and the game state falls to the gaming state without the low accuracy time reduction.

また、特殊モードMT中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、演出ボタンBTの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、リーチ演出を経ずに大当りの図柄組み合わせを導出する演出(以下、突当り演出と示す場合がある)、又は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能な特定はずれ演出が行われる。特定はずれ演出は、今回の特別ゲームにおいて、大当り抽選に当選していないが、転落抽選にも当選していないことを特定可能な演出である。したがって、特殊モードMTにおいて、ボタン演出が出現したときには、大当りとはならないが、高確時短ありの遊技状態も終了しないことを認識させ得る。   Further, during the special mode MT, the effect display device EH performs a button effect for prompting the operation of the effect button BT as an effect before reach. In the effect display device EH, when the effect button BT is operated during the operation accepting period of the effect button BT, or when the operation accepting period elapses, the symbol combination of the big hit is derived without the reach effect. Effect (hereinafter, sometimes referred to as a sudden effect) or an unspecified effect that can specify that the special game of this time is an unspecified effect. The unspecified effect is an effect in which it is possible to specify that in the special game of this time, the player has not won the jackpot lottery but has not won the fall lottery. Therefore, when the button effect appears in the special mode MT, it is possible to recognize that the gaming state does not become a big hit, but the game state with high accuracy and time is not ended.

図19には、特殊モードMTにおけるリーチ前演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図19(a)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始されると、リーチ前演出として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図19(b)に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、キャラクタBが笑った様子を模した画像や、「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。図19(c)に示すように、大当り抽選に当選していない場合であって、転落抽選に当選していないとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、煙となって消える様子を模した画像が表示されることにより、特定はずれ演出が行われる。   FIG. 19 shows an example of a specific execution mode of the pre-reach effect in the special mode MT. As shown in FIG. 19A, in the effect display device EH, when the effect game is started, an image imitating the effect button BT or a character string “press a button!” Is imitated as a pre-reach effect. By displaying an image, a button effect is performed. As shown in FIG. 19 (b), when the big hit lottery is won, the effect display device EH derives a big hit symbol combination as a pre-reach effect, thereby performing a sudden hit effect. At this time, the effect display device EH may display an image imitating a state in which the character B laughs or an image imitating a character string of "It was a great cause!" As shown in FIG. 19 (c), when the jackpot lottery has not been won, and when the fall lottery has not been won, the effect display device EH uses a pre-reach effect to show the appearance of smoke and disappearance. By displaying the changed image, an unspecified effect is performed.

特殊モードMTにおける演出処理について説明する。
図13に示すように、特殊モードMTにおいて、第3区間であるときには、変動パターンP31〜P37が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP34,P35(大当り)が選択されているとき、演出パターンE11,E13の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP33(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE12,E14の何れかを選択する。
The effect processing in the special mode MT will be described.
As shown in FIG. 13, in the special mode MT, during the third section, the variation patterns P31 to P37 can be selected. When the variation patterns P34 and P35 (big hit) are selected, the sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E11 and E13. The sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E12 and E14 when the variation pattern P33 (missing + falling) is selected.

副制御CPU40aは、変動パターンP36(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE31を選択する。演出パターンE31には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出として、ボタン演出を実行する内容が特定されている。ここで、副制御CPU40aは、演出パターンE31を選択した場合、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE31には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、突当り演出を実行する内容が特定されている。   The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E31 when the variation pattern P36 (16R big hit) is selected. In the effect pattern E31, when the effect game is started, the content of executing the button effect is specified as the effect before reach. Here, when the effect pattern E31 is selected, the sub-control CPU 40a starts an operation reception period of the effect button BT after a predetermined time has elapsed from the start of the effect game. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a predetermined image as information that can specify that the effect button BT can be operated during the operation reception period. Then, in the effect pattern E31, when the effect button BT is operated during the operation reception period of the effect button BT, or when the operation reception period elapses, the content of executing the sudden effect is specified. I have.

副制御CPU40aは、変動パターンP37(はずれ+非転落)が選択されているとき、演出パターンE32を選択する。演出パターンE32には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出として、ボタン演出を実行する内容が特定されている。そして、演出パターンE32には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE32におけるボタン演出の制御内容は、演出パターンE31における制御内容と同様であるので、その説明を省略する。なお、副制御CPU40aは、変動パターンP31,P32が選択されているとき、ボタン演出を実行せず、且つ、リーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。   The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E32 when the variation pattern P37 (missing + non-falling) is selected. In the effect pattern E32, when the effect game is started, the content of executing the button effect is specified as the effect before reach. Then, in the effect pattern E32, when the effect button BT is operated during the operation reception period of the effect button BT, or when the operation reception period elapses, the content to execute the specific off-effect is specified. ing. The control contents of the button effect in the effect pattern E32 are the same as the control contents in the effect pattern E31, and thus the description thereof will be omitted. When the variation patterns P31 and P32 are selected, the sub-control CPU 40a does not execute the button effect, and selects an effect pattern that determines the content of deriving the outgoing effect symbol combination without forming a reach. I do.

次に、第1特別モードMS1、及び第1特別モードMS1を経由して移行する特殊モードMTの特徴について、演出の流れとともに説明する。
図11に示すように、第1区間の第1特別モードMS1では、リーチ演出としてミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれを特定可能になる。第1区間の第1特別モードMS1では、結果部としてミッション失敗演出が実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。
Next, the first special mode MS1 and the features of the special mode MT that shifts via the first special mode MS1 will be described together with the flow of effects.
As shown in FIG. 11, in the first special mode MS1 in the first section, a mission effect is performed as a reach effect, and a jackpot can be specified by a successful mission effect, or a miss is specified by a mission failed effect. Will be possible. In the first special mode MS1 of the first section, it is difficult (not possible) to specify whether or not the player has won the falling lottery even if the mission failure effect is executed as a result part.

図12に示すように、第2区間の第1特別モードMS1では、リーチ演出として継続可否演出が行われ、継続演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出によって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。本実施形態では、時短継続条件が成立し、第3区間に突入すると、第1特別モードMS1から特殊モードMTへと移行する。なお、特殊モードMTへは、第1特別モードMS1以外の演出モードから移行し得ない。   As shown in FIG. 12, in the first special mode MS1 in the second section, a continuation availability determination is performed as a reach effect, and the continuation effect makes it possible to specify a continuation that is off and has a high probability of being short, or an end effect. With this, it is possible to specify the end of the time-saving state, or to specify the big hit by the button effect and the movable body effect. In the present embodiment, when the time saving continuation condition is satisfied and the vehicle enters the third section, the mode shifts from the first special mode MS1 to the special mode MT. It is not possible to shift to the special mode MT from the effect modes other than the first special mode MS1.

図13に示すように、第3区間の特殊モードMTでは、ミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能となるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの終了を特定可能となる。即ち、第3区間の特殊モードMTでは、リーチ演出が1回だけ実行される。そして、第3区間における特殊モードMTでは、1回のリーチ演出を経て、大当りとなるか、高確時短ありが終了するか、の何れかとなる。   As shown in FIG. 13, in the special mode MT in the third section, a mission effect is performed, and a jackpot can be specified by a successful mission effect, or a missed and highly accurate time can be determined by a mission failed effect. The end can be specified. That is, in the special mode MT of the third section, the reach effect is executed only once. Then, in the special mode MT in the third section, after one reach effect, either a big hit or a high-precision time reduction is completed.

また、第3区間の特殊モードMTでは、リーチ演出を経ることなく、ボタン演出が行われ、突当り演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、特定はずれ演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になる。即ち、特殊モードMTにおいて、ボタン演出が開始された場合、少なくもはずれ、且つ高確時短ありの終了にはならないこと(所謂「安心ルート」)を特定可能になる。   Also, in the special mode MT of the third section, a button effect is performed without going through a reach effect, and a big hit can be specified by a sudden effect, or a special effect can cause a loss and a high accuracy time. Continuation can be specified. In other words, in the special mode MT, when the button effect is started, it is possible to specify that the end of the button effect does not end at least and the time is short (so-called “secure route”).

このように、第3区間における特殊モードMTでは、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出とは異なる特殊演出としてボタン演出が実行され得る。その一方で、本実施形態では、継続条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にボタン演出が実行されない。   As described above, in the special mode MT in the third section, when the time-saving state continues even after the 100th fluctuation game, the continuation condition in which the falling lottery is not won and the big hit condition in which the big hitting lottery is won are selected. When at least one of the conditions is satisfied, a button effect may be executed as a special effect different from the reach effect during the execution of the fluctuation game. On the other hand, in the present embodiment, when neither the continuation condition nor the big hit condition is satisfied, the button effect is not executed during the execution of the variable game.

次に、第2特別モードMS2について説明する。
第1区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図14に示すように、第1区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第1経過部から第3経過部において、複数のルート(演出過程)に分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐型の演出(以下、ルート分岐演出と示す)として実行される。
Next, the second special mode MS2 will be described.
An outline of the effect in the second special mode MS2 of the first section will be described.
As shown in FIG. 14, in the second special mode MS2 of the first section, the reach effect progresses from the first progress portion to the third progress portion so as to branch into a plurality of routes (producing processes). Then, it is executed as a route branching type effect (hereinafter, referred to as a route branching effect) in which it is possible to specify whether or not it is a big hit in the result portion.

第1区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、16R大当りを特定可能な突当り演出が行われる。また、第1区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、ルート分岐演出が開始されるか否かを示唆する導入演出が行われる。演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了するか、又は、リーチが形成され、第1経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出Aが行われる。演出表示装置EHでは、第1経過部として開始演出Aが終了すると、結果部として16R大当りを特定可能な成功結果演出Aが行われるか、又は、第2経過部として第1分岐演出A及び第2分岐演出Bの何れかが行われる。   During the second special mode MS2 of the first section, the effect display device EH performs a sudden hit effect capable of specifying a 16R jackpot as a pre-reach effect. In addition, during the second special mode MS2 of the first section, in the effect display device EH, an introductory effect indicating whether or not a route branching effect is started is performed as a pre-reach effect before the reach is formed. In the effect display device EH, when an introductory effect is performed, the effect game ends without forming a reach, or a reach is formed, and a start that can specify the start of the route branching effect as a first progression part. Production A is performed. In the effect display device EH, when the start effect A ends as the first progress portion, a success result effect A capable of specifying the 16R jackpot is performed as the result portion, or the first branch effect A and the second effect portion as the second progress portion. One of the two branch effects B is performed.

演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Aが行われると、結果部として、16R大当りを特定可能な成功結果演出A、又は、はずれを特定可能な失敗結果演出Aが行われる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Bが行われると、結果部として、8R大当りを特定可能な成功結果演出B、又は、16R大当りを特定可能な成功結果演出Cが行われる。   In the effect display device EH, when the first branch effect A is performed as the second progress part, the success result effect A that can specify the 16R jackpot or the failure result effect A that can specify the loss is performed as the result part. . In the effect display device EH, when the first branch effect B is performed as the second progress part, the success result effect B capable of specifying the 8R jackpot or the success result effect C capable of specifying the 16R jackpot is performed as the result part. Will be

ここで、第1区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタCが振り向く様子を模した画像を表示することにより、導入演出(振向き演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門に到達する様子を模した画像を表示することにより、開始演出A(城門到達演出)が行われる。演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門の突破に失敗する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出A(突破失敗演出A)及び第1分岐演出B(突破失敗演出B)が行われる。
Here, an example of a specific execution mode of the route branch effect in the second special mode MS2 of the first section will be described.
For example, in the effect display device EH, an introduction effect (turning effect) is performed by displaying an image simulating the character C turning around. For example, in the effect display device EH, a start effect A (a gate arrival effect) is performed by displaying an image simulating the character C arriving at the gate. In the effect display device EH, the first branch effect A (break-through effect A) and the first branch effect B (break-through effect B) are displayed by displaying an image simulating the character C failing to break through the castle gate. Done.

演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門を突破する様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出A(突破成功演出)が行われる。演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門前から引き返す様子を模した画像を表示することにより、失敗結果演出A(引き返し演出)が行われる。演出表示装置EHでは、「大ふへん者」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出B(通常マント演出)が行われる。演出表示装置EHでは、「天下無双」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出C(特別マント演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。   In the effect display device EH, a success result effect A (breakthrough success effect) is performed by displaying an image simulating the character C breaking through the gate. In the effect display device EH, a failure result effect A (return effect) is performed by displaying an image simulating the character C turning back from the front of the castle gate. In the effect display device EH, a success result effect B (normal cloak effect) is performed by displaying an image simulating the manner in which a cloak embroidered with a character string such as "Large person" flips. In the effect display device EH, a success result effect C (special cloak effect) is performed by displaying an image simulating a manner in which a cape embroidered with a character string such as “World Warriors” flips. For example, in the effect display device EH, a sudden hit effect is performed by deriving a symbol combination of a big hit.

第1区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図11に示すように、第2特別モードMS2において、第1区間であるときには、変動パターンP11〜P16が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP14(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE41,E42,E45の何れかを選択する。演出パターンE41には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE42には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE45には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Cを実行する内容が特定されている。
The effect processing in the second special mode MS2 of the first section will be described.
As shown in FIG. 11, in the second special mode MS2, during the first section, the variation patterns P11 to P16 can be selected. When the variation pattern P14 (16R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E41, E42, and E45. The effect pattern E41 specifies the contents of executing the introductory effect before forming the reach, forming the reach, executing the start effect A as the first progress part, and executing the success result effect A as the result part. In the effect pattern E42, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect A is executed as the first progress portion, the first branch effect A is executed as the second progress portion, and the result portion is executed. The content for executing the success result effect A is specified. In the effect pattern E45, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect A is executed as the first progress portion, the first branch effect B is executed as the second progress portion, and the result portion is executed. The content for executing the success result presentation C is specified.

副制御CPU40aは、変動パターンP15(8R大当り)が選択されているとき、演出パターンE44を選択する。演出パターンE44には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP13が選択されているとき、演出パターンE43を選択する。演出パターンE43には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として失敗結果演出Aを実行する内容が特定されている。   When the variation pattern P15 (8R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E44. In the effect pattern E44, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect A is executed as the first progress portion, the first branch effect B is executed as the second progress portion, and the result portion is executed. The content for executing the success result presentation B is specified. When the variation pattern P13 is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E43. In the effect pattern E43, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect A is executed as the first progress portion, the first branch effect A is executed as the second progress portion, and the result portion is performed. The content for executing the failure result effect A is specified.

副制御CPU40aは、変動パターンP11(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE46を選択する。演出パターンE46には、リーチ形成前に導入演出を実行し、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP12(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE47を選択する。演出パターンE47には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP16(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE48を選択する。演出パターンE48には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、突当り演出を実行する内容が特定されている。   When the variation pattern P11 (out) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E46. In the effect pattern E46, the contents for performing the introduction effect before the reach formation and deriving the lost symbol combination are specified. When the variation pattern P12 (out) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E47. In the effect pattern E47, the content for deriving the lost symbol combination is specified without executing the introductory effect before the reach is formed. When the variation pattern P16 (16R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E48. The effect pattern E48 specifies the content of executing the sudden effect without executing the introduction effect before the reach formation.

第2区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図15に示すように、第2区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第2区間の第1特別モードMS1と同様に、100回目(第2区間)の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。なお、本実施形態において、第2区間の第2特別モードMS2における継続可否演出は、第1区間の第2特別モードMS2と同様に、ルート分岐演出として実行される。
The outline of the effect in the second special mode MS2 in the second section will be described.
As shown in FIG. 15, in the second special mode MS2 of the second section, the reach effect is obtained even after the 100th (second section) special game is completed, similarly to the first special mode MS1 of the second section. This is executed as a continuation availability effect that enables specification of whether or not the time-saving state continues. In the present embodiment, the continuation availability effect in the second special mode MS2 of the second section is executed as a route branching effect, similarly to the second special mode MS2 of the first section.

第2区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な開始演出Bが行われる。その後、演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出が行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出が行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出が行われる場合がある。   In the effect display device EH during the second special mode MS2 of the second section, when the reach is formed, a start effect B that can specify the start of the continuation possibility effect is performed as the first lapse part. After that, in the effect display device EH, as a result part, a continuous effect that can specify that the 100th special game is out of order and the time saving state is continued may be performed. In the effect display device EH, as a result part, an end effect that can specify that the 100th special game has been missed and that the time saving state has ended may be performed. In the effect display device EH, as the result part, after the end effect is performed, a continuous effect may be performed in reverse.

また、演出表示装置EHでは、開始演出Bが行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り(8R大当り又は16R大当り)となることを確定的に特定可能な演出として実行される。   In the effect display device EH, a button effect may be performed after the start effect B is performed. In this case, in the pachinko gaming machine 10, when the effect button BT is operated during the operation reception period of the effect button BT, or when the operation reception period elapses, the movable body effect is performed as a result portion. There are cases. This movable body effect is executed as an effect that can definitely determine that the special game this time is a big hit (8R big hit or 16R big hit).

ここで、第2区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、本陣が敵兵に急襲される様子を模した画像を表示することにより、開始演出B(本陣急襲演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。大当り抽選に当選している場合には、結果部として、可動体EKが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが笑った様子を模した画像や、「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。また、例えば、演出表示装置EHでは、結果部として、敵兵に敗北する様子を模した画像を表示することにより、終了演出B(敗北演出)が行われる場合がある。例えば、演出表示装置EHでは、結果部として、敵兵に勝利する様子を模した画像を表示することにより、継続演出B(勝利演出)が行われる場合がある。
Here, an example of a specific execution mode of the route branch effect in the second special mode MS2 of the second section will be described.
For example, in the effect display device EH, when the reach is formed, the start effect B (the main line assault effect) is performed by displaying, as the first progression section, an image simulating the state where the main line is assaulted by enemy soldiers. Will be For example, in the effect display device EH, the button effect may be performed by displaying an image imitating the effect button BT or an image imitating the character string of “press the button!” As the second progression part. . When the jackpot lottery is won, as a result portion, the movable body EK operates to perform a movable body effect. At this time, the effect display device EH may display an image imitating the character B laughing or an image imitating the character string of "It was a great cause!" Further, for example, in the effect display device EH, an end effect B (defeat effect) may be performed by displaying an image simulating defeat to an enemy soldier as a result portion. For example, in the effect display device EH, a continuous effect B (victory effect) may be performed by displaying an image imitating a victory over an enemy soldier as a result portion.

第2区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図15に示すように、第2特別モードMS2において、第2区間であるときには、変動パターンP21,P22が選択され得る。
The effect processing in the second special mode MS2 in the second section will be described.
As shown in FIG. 15, in the second special mode MS2, during the second section, the fluctuation patterns P21 and P22 can be selected.

副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンE51,E53の何れかを選択する。演出パターンE51には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として継続演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE53には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として終了演出Bを実行したのち、逆転的に継続演出Bを実行する内容が特定されている。   The sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E51 and E53 when the variation pattern P21 (out) is selected and the time saving continuation condition is satisfied. In the effect pattern E51, the contents of forming a reach, executing the start effect B as the first progress portion, and executing the continuous effect B as the result portion are specified. In the effect pattern E53, the contents of forming a reach, executing the start effect B as the first elapsed portion, executing the end effect B as the result portion, and subsequently executing the continuous effect B in reverse are specified.

副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、第2時短終了条件が成立しているとき、演出パターンE52を選択する。演出パターンE52には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として終了演出Bを実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP22(大当り)が選択されている場合、第2時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンE54を選択する。演出パターンE54には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行し、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE54におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンE24のときと同様であるので、その説明を省略する。   The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E52 when the variation pattern P21 (out) is selected and the second time-saving end condition is satisfied. In the effect pattern E52, the contents of forming a reach, executing the start effect B as the first progress portion, and executing the end effect B as the result portion are specified. When the variation pattern P22 (big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E54 irrespective of whether or not the second time-saving end condition is satisfied. In the effect pattern E54, the contents of forming reach, executing the start effect B as the first elapse portion, executing the button effect as the second elapse portion, and executing the movable body effect as the result portion are specified. The processing content related to the button effect in the effect pattern E54 is the same as that in the effect pattern E24, and thus the description thereof will be omitted.

第3区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図16に示すように、第3区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第1区間の第2特別モードMS2と同様に、ルート分岐演出として実行される。第3区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、導入演出が行われる。演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成され、第1経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出として、開始演出A及び開始演出Bの何れかが行なわれるか、開始演出Bが開始されたのち、逆転的に開始演出Aが行なわれる。なお、演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了する場合があってもよい。
The outline of the effect in the second special mode MS2 in the third section will be described.
As shown in FIG. 16, in the second special mode MS2 of the third section, the reach effect is executed as a route branching effect, similarly to the second special mode MS2 of the first section. During the second special mode MS2 in the third section, the effect display device EH performs an introductory effect as a pre-reach effect before the reach formation. In the effect display device EH, when an introductory effect is performed, a reach is formed, and, as a first transition portion, one of the start effect A and the start effect B is performed as a start effect that can specify the start of the route branch effect. Or, after the start effect B is started, the start effect A is performed in reverse. In the effect display device EH, when an introductory effect is performed, the effect game may end without forming a reach.

演出表示装置EHでは、第1経過部として、開始演出Aが開始演出Bを経由して、又は経由しないで行なわれると、結果部として成功結果演出Aが行なわれる。また、演出表示装置EHでは、第1経過部として開始演出Bが行なわれると、第2経過部として、第1分岐演出A、及び第1分岐演出Bの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Aが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、及び、16R大当りを特定可能な成功結果演出Dの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Bが行なわれると、第3経過部として、第2分岐演出A、及び第2分岐演出Bの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第3経過部として第2分岐演出Aが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、及び成功結果演出Dの何れかが行なわれる。   In the effect display device EH, if the start effect A is performed via the first effect B with or without the start effect B, the success result effect A is performed as a result portion. Further, in the effect display device EH, when the start effect B is performed as the first progress portion, any one of the first branch effect A and the first branch effect B is performed as the second progress portion. In the effect display device EH, when the first branch effect A is performed as the second progress portion, any one of the successful result effect B and the successful result effect D capable of specifying the 16R jackpot is performed as the result portion. In the effect display device EH, when the first branch effect B is performed as the second progress portion, one of the second branch effect A and the second branch effect B is performed as the third progress portion. In the effect display device EH, when the second branch effect A is performed as the third progress portion, one of the successful result effect B and the successful result effect D is performed as the result portion.

演出表示装置EHでは、第3経過部として第2分岐演出Bが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、成功結果演出D、及び、今回の特別ゲームにおける転落抽選に当選していることを特定可能な失敗結果演出Bが行なわれる。即ち、第3区間の第2特別モードMS2における失敗結果演出Bは、第3区間における高確時短ありの遊技状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能な演出である。また、第3区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、突当り演出、又は特定はずれ演出が行われる。   In the effect display device EH, when the second branch effect B is performed as the third progress portion, the result portion is that the successful result effect B, the successful result effect D, and the falling lottery in the special game this time have been won. Is performed, a failure result effect B that can specify the That is, the failure result effect B in the second special mode MS2 of the third section is an effect that can specify that the gaming state with the high accuracy time reduction in the third section ends and the game state falls to the gaming state without the low accuracy time reduction. It is. In addition, during the second special mode MS2 of the third section, the effect display device EH performs a sudden end effect or an unspecified effect as a pre-reach effect.

ここで、第3区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、第3区間の第2特別モードMS2における導入演出、開始演出A、及び、成功結果演出A,Bについては、第1区間の第2特別モードMS2における各演出と同一とすることができる。例えば、第3区間の第2特別モードMS2における開始演出Bについては、第2区間の第2特別モードMS2における開始演出Bと同一とすることができる。例えば、第3区間の第2特別モードMS2における突当り演出、及び、特定はずれ演出は、第3区間の特殊モードMTにおける各演出と同一とすることができる。
Here, an example of a specific execution mode of the route branch effect in the second special mode MS2 of the third section will be described.
For example, the introduction effect, the start effect A, and the success effect effects A and B in the second special mode MS2 in the third section can be the same as those in the second special mode MS2 in the first section. For example, the start effect B in the second special mode MS2 in the third section can be the same as the start effect B in the second special mode MS2 in the second section. For example, the end effect in the second special mode MS2 in the third section and the specific non-specific effect can be the same as each effect in the special mode MT in the third section.

また、例えば、演出表示装置EHでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出A(援軍演出A)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、敵軍と自軍とが合戦する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出B(合戦演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第2分岐演出A(援軍演出B)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、自軍が撤退する様子を模した画像を表示することにより、第2分岐演出B(撤退演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタDを模した画像を表示することにより、成功結果演出D(カットイン演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、自軍が敗北した状況を模した画像を表示することにより、失敗結果演出B(敗北演出)が行なわれる。   Further, for example, in the effect display device EH, the first branch effect A (reinforcement effect A) is performed by displaying an image simulating the appearance of the reinforcements arriving. For example, in the effect display device EH, a first branch effect B (combat effect) is performed by displaying an image simulating a battle between the enemy army and the own army. For example, in the effect display device EH, a second branch effect A (reinforcement effect B) is performed by displaying an image simulating a state in which reinforcements arrive. For example, in the effect display device EH, a second branch effect B (withdrawal effect) is performed by displaying an image simulating a state in which the own army withdraws. For example, in the effect display device EH, a success result effect D (cut-in effect) is performed by displaying an image imitating the character D. For example, in the effect display device EH, a failure result effect B (defeat effect) is performed by displaying an image simulating a situation in which the own army is defeated.

第3区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図16に示すように、第2特別モードMS2において、第3区間であるときには、変動パターンP31〜P37が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP34(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE61,E62,E64,E66,E68の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP35(8R大当り)が選択されているとき、演出パターンE63,E65,E67の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP33(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE69を選択する。
The effect processing in the second special mode MS2 in the third section will be described.
As shown in FIG. 16, in the second special mode MS2, during the third section, the variation patterns P31 to P37 can be selected. When the variation pattern P34 (16R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects any of the effect patterns E61, E62, E64, E66, and E68. When the variation pattern P35 (8R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects one of the effect patterns E63, E65, and E67. The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E69 when the variation pattern P33 (missing + falling) is selected.

演出パターンE61には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE62には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを開始し、逆転的に開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE63には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE64には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。   The effect pattern E61 specifies the contents of executing the introduction effect before forming the reach, forming the reach, executing the start effect A as the first progression part, and executing the success result effect A as the result part. In the effect pattern E62, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect B is started as the first progress portion, the start effect A is executed in reverse, and the success result effect A is performed as the result portion. Is specified. In the effect pattern E63, an introductory effect is executed before the reach is formed, a reach is formed, a start effect B is executed as a first progress portion, a first branch effect A is executed as a second progress portion, and a result portion is executed. The content for executing the success result presentation B is specified. In the effect pattern E64, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect B is executed as the first progress portion, the first branch effect A is executed as the second progress portion, and the result portion is performed. The content for executing the success result presentation D is specified.

演出パターンE65には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE66には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。   In the effect pattern E65, the introductory effect is executed before the reach is formed, the reach is formed, the start effect B is executed as the first progress portion, the first branch effect B is executed as the second progress portion, and the third process is performed. The content of executing the second branch effect A as the part and executing the successful result effect B as the result part is specified. In the effect pattern E66, an introductory effect is executed before the reach is formed, a reach is formed, a start effect B is executed as a first progress portion, a first branch effect B is executed as a second progress portion, and a third process is performed. The content of executing the second branch effect A as the part and executing the successful result effect D as the result part is specified.

演出パターンE67には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE68には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。演出パターンE69には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として失敗結果演出Bを実行する内容が特定されている。   In the effect pattern E67, an introductory effect is executed before the reach is formed, a reach is formed, a start effect B is executed as a first progress portion, a first branch effect B is executed as a second progress portion, and a third process is performed. The content of executing the second branch effect B as a part and executing the successful result effect B as a result part is specified. In the effect pattern E68, an introductory effect is executed before the reach is formed, a reach is formed, a start effect B is executed as a first progress portion, a first branch effect B is executed as a second progress portion, and a third process is performed. The content of executing the second branch effect B as the part and executing the successful result effect D as the result part is specified. In the effect pattern E69, an introductory effect is executed before the reach is formed, a reach is formed, a start effect B is executed as a first progress portion, a first branch effect B is executed as a second progress portion, and a third process is performed. The content of executing the second branch effect B as a part and executing the failure result effect B as a result part is specified.

また、副制御CPU40aは、変動パターンP36(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE70を選択する。演出パターンE70には、リーチ形成前に突当り演出を実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP37(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE71を選択する。演出パターンE70には、リーチ形成前に特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。なお、副制御CPU40aは、変動パターンP31,P32が選択されているとき、突当り演出、及び安心ルートとなるボタン演出を実行せず、且つ、リーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。   Further, when the variation pattern P36 (16R big hit) is selected, the sub-control CPU 40a selects the effect pattern E70. In the effect pattern E70, the content of executing a sudden effect before reaching is specified. The sub-control CPU 40a selects the effect pattern E71 when the variation pattern P37 (missing + falling) is selected. In the effect pattern E70, the content of executing the off-specific effect before the reach is formed is specified. When the fluctuation patterns P31 and P32 are selected, the sub-control CPU 40a does not execute the sudden effect and the button effect that is a safe route, and derives a lost effect symbol combination without forming a reach. Select an effect pattern that defines the content.

第2特別モードMS2の特徴点について、演出の流れとともに説明する。
図14に示すように、第1区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Aが行なわれると、直接的に成功結果演出Aによって、16R大当りを特定可能になるか、第1分岐演出A,Bの何れかが行なわれる。第1分岐演出Aが行なわれた場合、成功結果演出Aによって16R大当りを特定可能になるか、失敗結果演出Aによって、はずれを特定可能になる。なお、第1区間の第2特別モードMS2では、結果部として失敗結果演出Aが実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。その一方で、第1分岐演出Bが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Cによって、16R大当りを特定可能になる。
The features of the second special mode MS2 will be described together with the flow of the effect.
As shown in FIG. 14, in the second special mode MS2 of the first section, if the start effect A is performed as a reach effect during the effect game, whether the 16R jackpot can be specified directly by the success result effect A. , One of the first branch effects A and B is performed. When the first branch effect A is performed, the 16R jackpot can be specified by the success result effect A, or the loss can be specified by the failure result effect A. In the second special mode MS2 of the first section, even if the failure result effect A is executed as the result section, it is difficult (unable) to specify whether or not the player has won the falling lottery. On the other hand, when the first branch effect B is performed, the 8R jackpot can be specified by the success result effect B, or the 16R jackpot can be specified by the success result effect C.

したがって、導入演出を経由して開始演出Aが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定できない。そして、開始演出Aを経由して第1分岐演出Bに分岐するルートは、8R大当り及び16R大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、開始演出Aを経由して第1分岐演出Aに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートとなる。   Therefore, at the stage where the start effect A is performed via the introductory effect, it cannot be specified whether or not a big hit will occur. Then, the route that branches to the first branch effect B via the start effect A is a jackpot determined route that can specify either the 8R jackpot or the 16R jackpot. On the other hand, the route that branches to the first branch effect A via the start effect A is a route for which it is still impossible to specify whether the route will be a big hit or a loss.

次に、図15に示すように、第2区間の第2特別モードMS2では、リーチ演出として継続可否演出が行われると、継続演出Bによって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出Bによって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。そして、本実施形態では、V入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始されると、100回目の変動ゲームにおいては、当該100回目の変動ゲームよりも前に転落抽選に当選しているとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても、継続可否演出が実行され得る。   Next, as shown in FIG. 15, in the second special mode MS2 of the second section, when the continuation possibility propriety effect is performed as the reach effect, the continuation effect B can be used to specify the continuation without disconnection and with high accuracy time reduction. Or, the end effect B makes it possible to specify the end of the missing and time-saving state, or the button effect and the movable body effect can specify the big hit. In this embodiment, when the high-probability state starts with the end of the jackpot game in which the V prize has occurred, in the 100th fluctuation game, the falling lottery is won before the 100th fluctuation game. The continuation enable / disable effect can be executed regardless of whether it is performed or when it is not won in the drop lottery.

図16に示すように、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Aが行われると、成功結果演出Aによって、16R大当りを特定可能になる場合がある。即ち、導入演出を経由して開始演出Aに分岐するルートは、その時点で16R大当りが確定する特別なルート(所謂、プレミアムルート)になる。このように、本実施形態における開始演出Aは、第1区間では大当り確定演出ではない一方で、第3区間では大当り確定演出に変化する。   As shown in FIG. 16, in the second special mode MS2 of the third section, when the start effect A is performed as the reach effect during the effect game, the success result effect A may make it possible to specify the 16R jackpot. That is, the route that branches to the start effect A via the introduction effect is a special route (so-called premium route) in which the 16R jackpot is determined at that time. As described above, the start effect A in the present embodiment is not a jackpot determined effect in the first section, but changes to a jackpot determined effect in the third section.

また、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Bが行われたのち、第1分岐演出Aが行われると、成功結果演出Bによって、8R大当りを特定可能になるか、又は、成功結果演出Dによって、16R大当りを特定可能になる。その一方で、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Bが行われたのち、第1分岐演出Bが行われると、さらに第2分岐演出A,Bの何れかに分岐する。第2分岐演出Aが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Dによって、16R大当りを特定可能になる。また、第2分岐演出Bが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Dによって16R大当りを特定可能になるか、又は、失敗結果演出Bによって、はずれ且つ時短状態の終了を特定可能になる。   Further, in the second special mode MS2 of the third section, during the effect game, after the start effect B is performed as the reach effect, the first branch effect A is performed, and the 8R jackpot can be specified by the success result effect B. Or 16R big hit can be specified by the success result presentation D. On the other hand, in the second special mode MS2 of the third section, during the effect game, after the start effect B is performed as the reach effect, and the first branch effect B is performed, the second branch effects A and B are further performed. Branch to either. When the second branch effect A is performed, the 8R jackpot can be specified by the success result effect B, or the 16R jackpot can be specified by the success result effect D. In addition, when the second branch effect B is performed, whether the 8R jackpot can be specified by the success result effect B, the 16R jackpot can be specified by the success result effect D, or the failure result effect B In addition, the end of the time saving state can be specified.

したがって、導入演出を経由して開始演出Bが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定することができない。そして、導入演出及び開始演出Bを経由して第1分岐演出Aに分岐するルートは、8R大当り又は16R大当りとなる大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出及び開始演出Bを経由して第1分岐演出Bに分岐するルートにおいて、第1分岐演出Bが行われた段階では、依然として大当りとなるか否かを特定することができない。   Therefore, at the stage where the start effect B is performed via the introductory effect, it cannot be specified whether or not a big hit will occur. Then, the route that branches to the first branch effect A via the introduction effect and the start effect B is a jackpot determined route that is an 8R jackpot or a 16R jackpot. On the other hand, at the stage where the first branch effect B is performed on the route that branches to the first branch effect B via the introductory effect and the start effect B, it is not possible to specify whether or not a big hit will still occur. .

導入演出、開始演出B、及び第1分岐演出Bを経由して、第2分岐演出Aに分岐するルートは、8R大当り及び16R大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出、開始演出B、及び第1分岐演出Bを経由して、第2分岐演出Bに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートを構成している。ここで、第2分岐演出Bを経由するルートは、大当りとならなかったときには、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了することから、所謂「危険ルート」となる。   The route that branches into the second branch effect A via the introduction effect, the start effect B, and the first branch effect B is a jackpot-determined route that can specify any one of the 8R jackpot and the 16R jackpot. On the other hand, the route that branches to the second branch effect B via the introductory effect, the start effect B, and the first branch effect B constitutes a route that cannot be determined to be a big hit or a loss. ing. Here, the route via the second branch effect B is a so-called “dangerous route” because the game state with the loss and the high probability of shortening the time ends when the hit does not become a big hit.

したがって、特定区間に相当する第3区間(モードMT,MS2)では、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、第3時短終了条件(終了条件)、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行され得る。その一方で、第3時短終了条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行されない。   Therefore, in the third section (mode MT, MS2) corresponding to the specific section, if the time-saving state continues even after the 100th variation game, the third time-saving end condition (end condition) and the jackpot When at least one of the jackpot conditions to be won is satisfied, a reach effect can be executed during the execution of the fluctuation game. On the other hand, if neither the third time-saving end condition nor the big hit condition is satisfied, the reach effect is not executed during the execution of the fluctuation game.

以上のように、第1区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出A→分岐演出なしのルート、開始演出A→第1分岐演出Aのルート、及び、開始演出A→第1分岐演出Bのルートの全部で3つのルートが設けられている。第2区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出B→ボタン演出なしのルート、及び、開始演出B→ボタン演出のルートの、全部で2つのルートが設けられている。   As described above, in the second special mode MS2 in the first section, the start effect A → the route without the branch effect, the start effect A → the route of the first branch effect A, and the start effect A → Three routes are provided in all of the routes of the first branch effect B. In the second special mode MS2 in the second section, except for the result portion, a total of two routes, that is, a route of the start effect B → no button effect and a route of the start effect B → button effect are provided.

第3区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出A→分岐演出なしのルート、開始演出B→第1分岐演出Aのルート、開始演出B→第1分岐演出B→第2分岐演出Aのルート、及び、開始演出B→第1分岐演出B→第2分岐演出Bのルートの全部で4つのルートが設けられている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、同じ第2特別モードMS2であっても、第1区間と第3区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なると把握できる。また、パチンコ遊技機10では、同じ第2特別モードMS2であっても、第2区間と他の区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なるとも把握できる。   In the second special mode MS2 in the third section, except for the result part, the start effect A → route without branch effect, start effect B → route of first branch effect A, start effect B → first branch effect B → first effect. A total of four routes are provided, that is, a two-branch effect A route and a start effect B → first branch effect B → second branch effect B route. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even in the same second special mode MS2, it can be understood that the number of routes of the route branching effect is different between the first section and the third section. Further, in the pachinko gaming machine 10, even in the same second special mode MS2, it can be understood that the number of routes of the route branching effect is different between the second section and another section.

次に、第1特別モードMS1及び特殊モードMTと、第2特別モードMS2との主だった相違点について説明する。
図11〜図13に示すように、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおいて、リーチ演出は、ミッションの成否によって大当りか否かを特定可能とするミッション演出として実行される。したがって、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおいて、遊技者は、主にはミッションの成否に注目すればよく、理解し易い遊技性が実現されている。
Next, main differences between the first special mode MS1 and the special mode MT and the second special mode MS2 will be described.
As shown in FIGS. 11 to 13, in the first special mode MS <b> 1 and the special mode MT, the reach effect is executed as a mission effect that can specify whether a big hit or not according to the success or failure of the mission. Therefore, in the first special mode MS1 and the special mode MT, the player only has to pay attention mainly to the success or failure of the mission, and the easy-to-understand playability is realized.

その一方で、第2特別モードMS2において、リーチ演出は、複数のルートに分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐演出として実行される。したがって、第2特別モードMS2において、遊技者は、ルート分岐演出が何れのルートに沿って進行しているかに注目することによって、演出ゲームの結果を絞り込んでいくことも可能であり、ルートの分岐点毎に期待感を高め得る遊技性が実現されている。   On the other hand, in the second special mode MS2, the reach effect proceeds so as to branch into a plurality of routes, and is finally executed as a route branch effect that allows the result section to specify whether or not a big hit has occurred. You. Therefore, in the second special mode MS2, the player can focus on the route along which the route branching effect is progressing, thereby narrowing down the result of the directing game. Gaming that can raise the expectation for each point is realized.

また、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおけるミッション演出は、結果部を除くと、提示演出→ボタン演出のように構成されており、ルート分岐演出のようなルートの分岐がなく、1つのルートのみがある演出として把握することもできる。即ち、パチンコ遊技機10では、第1区間の第1特別モードMS1と、第3区間の特殊モードMTと、において、ルートの数が変化しないと把握できる。また、パチンコ遊技機10では、第2区間の第1特別モードMS1と、第1区間の第1特別モードMS1及び第3区間の特殊モードMTと、において、ルートの数が変化しないとも把握できる。これに対して、第2特別モードMS2では、第1区間、第2区間、及び第3区間に応じて、ルート分岐演出におけるルートの数が変化する点においても、第1特別モードMS1や特殊モードMTとは異なっている。   The mission effects in the first special mode MS1 and the special mode MT, except for the result part, are configured as a presentation effect → button effect, and there is no route branching such as a route branch effect, and one route is provided. It can also be grasped as a production with only one. That is, in the pachinko gaming machine 10, it can be grasped that the number of routes does not change in the first special mode MS1 of the first section and the special mode MT of the third section. In the pachinko gaming machine 10, it can also be grasped that the number of routes does not change in the first special mode MS1 in the second section, and in the first special mode MS1 and the special mode MT in the third section in the first section. On the other hand, in the second special mode MS2, even in the point that the number of routes in the route branching effect changes according to the first section, the second section, and the third section, the first special mode MS1 and the special mode It is different from MT.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中のモード選択演出において、第1特別モードMS1が選択された場合、大当り遊技の終了後における第1区間及び第2区間においては第1特別モードMS1に制御される一方、時短継続条件の成立によって第3区間に突入すると、当該第3区間においては、特殊モードMTへと移行される。その一方で、モード選択演出において、第2特別モードMS2が選択された場合には、第1区間、及び第2区間だけでなく、第3区間においても、一貫して第2特別モードMS2に制御される。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後における演出モードの移行の有無を選択できるとも言える。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the first special mode MS1 is selected in the mode selection effect during the big hit game, the first special mode MS1 is completed in the first section and the second section after the end of the big hit game. While the mode is controlled to the mode MS1, when the vehicle enters the third section due to establishment of the time saving continuation condition, the mode is shifted to the special mode MT in the third section. On the other hand, when the second special mode MS2 is selected in the mode selection effect, the control is consistently performed in the second special mode MS2 not only in the first section and the second section but also in the third section. Is done. Therefore, in the present embodiment, it can be said that by selecting the special mode by the route selection effect, it is possible to select whether or not to shift to the effect mode after the end of the big hit game.

また、第3区間の特殊モードMTでは、ボタン演出が開始された場合、少なくも、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了にはならないことが特定可能になる。その一方で、本実施形態において、安心ルートとなるボタン演出は、第3区間の第2特別モードMS2において実行されない。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後におけるボタン演出(安心ルート)の有無を選択できるとも言える。   Further, in the special mode MT in the third section, when the button effect is started, it is possible to specify that the gaming state with at least the disconnection and the highly accurate time saving is not ended. On the other hand, in the present embodiment, the button effect to be a safe route is not executed in the second special mode MS2 in the third section. Therefore, in the present embodiment, by selecting the special mode by the route selection effect, it can be said that the presence or absence of the button effect (secure route) after the end of the big hit game can be selected.

次に、情報出力端子板50から外部信号を出力するための情報出力処理について説明する。
情報出力端子板50は、外部端子50a〜50cを備えている。本実施形態において、第1外部端子50aからは、大当り遊技中、及び時短状態中に、所定の信号(以下、有利区間信号D1と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D1によれば、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能になる。第2外部端子50bからは、大当り遊技中に、所定の信号(以下、有利区間信号D2と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D2によれば、大当り遊技中であることを特定可能になる。第3外部端子50cからは、大当り遊技中に、所定の信号(以下、有利区間信号D3と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D3によれば、時短状態中であることを特定可能になる。以下の説明では、所定の信号について「ON状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を開始することを意図し、「OFF状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を停止することを意図している。
Next, information output processing for outputting an external signal from the information output terminal board 50 will be described.
The information output terminal board 50 includes external terminals 50a to 50c. In the present embodiment, a predetermined signal (hereinafter, referred to as an advantageous section signal D1) is output from the first external terminal 50a during the jackpot game and during the time saving state. That is, according to the advantageous section signal D1, it is possible to specify whether the game is in the big hit game or in the time saving state. A predetermined signal (hereinafter, referred to as an advantageous section signal D2) is output from the second external terminal 50b during the big hit game. That is, according to the advantageous section signal D2, it is possible to specify that a big hit game is being played. A predetermined signal (hereinafter, referred to as an advantageous section signal D3) is output from the third external terminal 50c during the big hit game. That is, according to the advantageous section signal D3, it is possible to specify that the vehicle is in the time saving state. In the following description, when "control to ON state" is indicated for a predetermined signal, it is intended to start outputting the predetermined signal, and when "control to OFF state" is indicated, the output of the predetermined signal is specified. Intended to stop.

外部端子50a〜50cのうち、任意に選択できる1又は複数の外部端子には、データカウンタを接続可能である。データカウンタは、所謂「台ランプ」である。例えば、データカウンタは、発光演出を実行可能な手段として装飾ランプを備えている。データカウンタの装飾ランプは、有利区間信号D1〜D3の何れかを入力している場合、有利区間信号D1〜D3の何れも入力していないときとは異なる発光パターンにて発光する。したがって、情報出力端子板50にデータカウンタが接続されていると仮定した場合には、データカウンタの装飾ランプを視認することにより、接続中の外部端子に応じて、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能である。   A data counter can be connected to one or more external terminals that can be arbitrarily selected among the external terminals 50a to 50c. The data counter is a so-called “table lamp”. For example, the data counter includes a decorative lamp as a means capable of executing a light emission effect. The decorative lamp of the data counter emits light in a different light emission pattern when any of the advantageous section signals D1 to D3 is input than when none of the advantageous section signals D1 to D3 is input. Therefore, when it is assumed that a data counter is connected to the information output terminal board 50, by visually recognizing the decoration lamp of the data counter, during the big hit game and during the time saving state according to the connected external terminal. Can be specified.

主制御CPU30aは、情報出力処理を割り込み処理として実行する。情報出力処理において、主制御CPU30aは、何れの時短終了条件が成立したかに応じたタイミングにて、有利区間信号D1〜D3の出力状態をON状態及びOFF状態に切り替えるようになっている。以下、情報出力処理について詳細に説明する。   The main control CPU 30a executes the information output process as an interrupt process. In the information output process, the main control CPU 30a switches the output state of the advantageous section signals D1 to D3 between the ON state and the OFF state at a timing according to which of the time saving end conditions is satisfied. Hereinafter, the information output process will be described in detail.

主制御CPU30aは、低確時短なしの遊技状態中、大当り遊技を開始させると、有利区間信号D1をON状態に制御するとともに、有利区間信号D2をON状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、有利区間信号D1については引き続きON状態に制御し、有利区間信号D2をOFF状態に制御し、有利区間信号D3をON状態に制御する。   The main control CPU 30a controls the advantageous section signal D1 to the ON state and controls the advantageous section signal D2 to the ON state when the big hit game is started in the gaming state without the low probability time saving. When the big hit game ends, the main control CPU 30a continuously controls the advantageous section signal D1 to be in the ON state, controls the advantageous section signal D2 to be in the OFF state, and controls the advantageous section signal D3 to be in the ON state.

図20には、大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了する時点において、低確率状態であるときの状況(第1時短終了条件又は第2時短終了条件が成立する状況)が示されている。なお、図20〜図22に示す「S」は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を示している。   FIG. 20 shows a situation in a low-probability state (a situation where the first time-saving end condition or the second time-saving end condition is satisfied) at the time when the 100th special game ends after the big hit game ends. ing. Note that “S” shown in FIGS. 20 to 22 indicates the number of times the special game has been executed after the end of the big hit game.

図20に示すように、主制御CPU30aは、時点T1において99回目の特別ゲームが終了した後、予め定めた変動インターバル時間が経過する時点T2において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。厳密に言えば、主制御CPU30aは、時点T2aにおいて、転落抽選及び大当り抽選を実行し、その後の時点T2bにおいて、第1状態移行処理を実行する。しかしながら、時点T2a,T2bの時間差は、遊技者が区別できない程度に十分に小さい。なお、時点T2では、遊技状態の移行は行われない。この場合、主制御CPU30aは、時点T2において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。   As shown in FIG. 20, after the 99th special game ends at time T1, the main control CPU 30a executes a drop lottery and a big hit lottery at a time T2 at which a predetermined variable interval time elapses, and further performs a first lottery. Execute state transition processing. Strictly speaking, the main control CPU 30a executes the drop lottery and the big hit lottery at the time T2a, and executes the first state transition process at the subsequent time T2b. However, the time difference between the time points T2a and T2b is small enough that the player cannot distinguish them. At the time T2, the transition of the gaming state is not performed. In this case, the main control CPU 30a maintains the advantageous section signals D1 and D3 in the ON state at the time T2.

そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T3において、第2状態移行処理を実行し、時短状態を終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行させる。この場合、時点T3において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。したがって、本実施形態では、第1時短終了条件、又は第2時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了する場合、100回目の特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。その後、変動インターバル時間が経過する時点T4において、低確時短なしの遊技状態にて、101回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T4において、有利区間信号D1,D3をOFF状態に維持する。   Then, the main control CPU 30a executes the second state transition processing at a time point T3 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern elapses, ends the time reduction state, and shifts to the gaming state without the low probability time reduction. In this case, at time T3, the main control CPU 30a controls the advantageous section signals D1, D3 to the OFF state. Therefore, in this embodiment, when the time-saving state ends based on the establishment of the first time-saving end condition or the second time-saving end condition, at the same time or almost simultaneously with the end of the 100th special game (derivation of the special symbol), The output of the advantageous section signals D1 and D3 ends. Thereafter, at time T4 when the variable interval time elapses, the 101st special game is started in a gaming state without low probability time saving. In this case, the main control CPU 30a keeps the advantageous section signals D1 and D3 in the OFF state at the time T4.

図21には、時短継続条件の成立によって、100回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選しなかった状況が示されている。   FIG. 21 shows a case where the time-saving state continues even after the end of the 100th special game due to the fulfillment of the time-saving continuation condition, in which the player has won the falling lottery and has not won the jackpot lottery. Have been.

図21に示すように、主制御CPU30aは、時点T11において110回目の特別ゲームが終了したのち、変動インターバル時間が経過する時点T12において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。ここでは、時点T12aにおいて、転落抽選に当選し、且つ、大当り抽選に当選しなかったものとする。この場合、時点T12bにおいて、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させ、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御CPU30aは、時点T12において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。このように、本実施形態では、第3時短終了条件が成立した場合、当該第3時短終了条件が成立した特別ゲームの開始(図柄の変動開始)と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号D1,D3の出力が終了しない。   As shown in FIG. 21, after the 110th special game ends at time T11, the main control CPU 30a executes a drop lottery and a big hit lottery at a time T12 when a variable interval time elapses, and further performs a first state transition process. Execute Here, it is assumed that at time T12a, the player has won the fall lottery and has not won the jackpot lottery. In this case, at the time T12b, the main control CPU 30a executes the first state transition processing to terminate the high probability state and transition to the low probability state, terminate the time reduction state and transition to the non-time reduction state. Let it. On the other hand, the main control CPU 30a maintains the advantageous section signals D1 and D3 in the ON state at the time T12. In this manner, in the present embodiment, when the third time-saving end condition is satisfied, the time-saving state ends at the same time or almost at the same time as the start of the special game in which the third time-saving end condition is satisfied (start of symbol change). Thus, the output of the advantageous section signals D1 and D3 does not end.

そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T13において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。なお、時点T13において、遊技状態は、既に低確時短なしの遊技状態へと移行している。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了するとき、当該第3時短終了条件が成立した特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。即ち、第3時短終了条件が成立した特別ゲーム中は、時短状態が終了していても有利区間信号D1,D3の出力が継続される。その後、変動インターバル時間が経過する時点T14において、低確時短なしの遊技状態にて、112回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T14において、有利区間信号D1,D3をOFF状態に維持する。   Then, the main control CPU 30a controls the advantageous section signals D1 and D3 to the OFF state at a time point T13 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern elapses. At the time T13, the gaming state has already shifted to the gaming state without low probability time saving. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the time-saving state ends based on the establishment of the third time-saving end condition, the pachinko gaming machine 10 simultaneously ends the special game in which the third time-saving end condition is satisfied (derivation of the special symbol). Or substantially simultaneously, the output of the advantageous section signals D1 and D3 ends. That is, during the special game in which the third time-saving end condition is satisfied, the output of the advantageous section signals D1 and D3 is continued even if the time-saving state is ended. Thereafter, at a time point T14 when the variable interval time elapses, the 112th special game is started in a gaming state without a low probability time saving. In this case, the main control CPU 30a maintains the advantageous section signals D1 and D3 in the OFF state at the time T14.

図22には、時短継続条件の成立によって、100回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選した状況が示されている。   FIG. 22 shows a case where the time-saving state is continued even after the end of the 100th special game due to the establishment of the time-saving continuation condition, and the situation where the falling lottery is not won and the big hit lottery is won is shown. It is shown.

図22に示すように、主制御CPU30aは、時点T21において110回目の特別ゲームが終了し、変動インターバル時間が経過する時点T22において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。ここでは、時点T22aにおいて、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したものとする。この場合、時点T22bにおいて、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させるとともに、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御CPU30aは、時点T22において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。このように、本実施形態では、第3時短終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選しているときには、特別ゲームの開始(図柄の変動開始)と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号D1,D3の出力が終了しない。   As shown in FIG. 22, the main control CPU 30a executes the falling lottery and the jackpot lottery at the time T22 when the 110th special game ends at the time T21 and the variable interval time elapses, and further executes the first state transition processing. Execute. Here, it is assumed that at the time T22a, the player does not win the falling lottery and wins the big hit lottery. In this case, at the time T22b, the main control CPU 30a executes the first state transition processing to end the high probability state and shift to the low probability state, and to end the time reduction state and change to the non-time reduction state. Migrate. On the other hand, the main control CPU 30a maintains the advantageous section signals D1 and D3 in the ON state at the time T22. As described above, in the present embodiment, even if the third time reduction end condition is not satisfied, when the big hit lottery is won, at the same time or almost simultaneously with the start of the special game (the start of the change of the symbol), While the time-saving state ends, the output of the advantageous section signals D1 and D3 does not end.

そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T23において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。なお、時点T23において、遊技状態は、既に低確時短なしへと移行している。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3時短終了条件が成立していなくても、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。   Then, the main control CPU 30a controls the advantageous section signals D1 and D3 to the OFF state at the time T23 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern elapses. At the time T23, the gaming state has already shifted to the low probability of no working hours. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the third time-saving end condition is not satisfied, the advantageous section signal D1 is simultaneously or almost simultaneously with the end (derivation of the special symbol) of the special game won in the jackpot lottery. , D3 ends.

その後、パチンコ遊技機10では、変動インターバル時間が経過する時点T24において、大当り遊技(大当り演出)が開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T24において、有利区間信号D1,D2をON状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、時点T23においてOFF状態に制御せず、時点T24の後まで継続的にON状態に制御してもよい。   Thereafter, in the pachinko gaming machine 10, at time T24 when the variable interval time elapses, a big hit game (big hit effect) is started. In this case, the main control CPU 30a controls the advantageous section signals D1 and D2 to the ON state at time T24. The main control CPU 30a may not be controlled to be in the OFF state at the time T23, but may be continuously controlled to be in the ON state after the time T24.

次に、状態移行処理を実行することによる作用について説明する。
上述のように、本実施形態の時短状態では、普通図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の確率変動制御、及び、開放時間延長制御のうち少なくとも1つの制御が行われる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通可変部材17の動作を注意深く観察することによって、時短状態であるか、非時短状態であるかを特定することが可能である。
Next, an operation by executing the state transition processing will be described.
As described above, in the time reduction state of the present embodiment, at least one of the control of the fluctuation time of the normal symbol, the control of the probability fluctuation of the normal symbol, and the control of extending the opening time is performed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to specify whether the state is the time saving state or the non-time saving state by carefully observing the operation of the ordinary variable member 17.

仮に、第3区間であって、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況であるときには、特別ゲームの開始時に時短状態を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選している第2状況であるときには、大当り遊技の開始時に時短状態を終了することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に時短状態が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に時短状態が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。   If the third section is the first situation in which the winning lottery has been won and the jackpot lottery has not been won, the time-saving state is ended at the start of the special game, while the falling lottery is won. In the second situation where the big hit has not been won and the big hit has been won, the time-saving state may be ended at the start of the big hit game. When such a control configuration is employed, it is possible to specify that the time-saving state has ended at the start of the special game, and that at that time the player has won the falling lottery and has not won the big hit lottery. turn into. Conversely, if the time reduction state does not end at the start of the special game and the reach effect has been started, the player must win the jackpot lottery without waiting for the execution of the result portion of the reach effect. Can be specified.

これに対して、本実施形態では、高確時短ありの第3区間(特定区間)において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了するとともに、特別ゲームの開始時において時短状態が終了する。その一方で、本実施形態では、第3区間において、上記終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、特別ゲームの開始時において、時短状態が終了するようになっている。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況、及び、大当り抽選に当選している第2状況(転落抽選の結果を問わない)の何れであっても、同じ終了時期において、時短状態が終了するようになっている。したがって、本実施形態では、時短状態が終了したタイミングに基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第1状況(はずれ+時短終了)となるのか、第2状況(大当り)となるのかを特定し難くできる。   On the other hand, in the present embodiment, in the third section (specific section) with a high probability of shortening, when the end condition for winning the falling lottery is satisfied, the high probability state ends and the special game starts. The time savings state ends at time. On the other hand, in the present embodiment, even if the end condition is not satisfied in the third section, if the big hit condition for winning the big hit lottery is satisfied, the time saving The state ends. That is, in the present embodiment, any one of the first situation in which the winning lottery is won and the big hit lottery is not won, and the second situation in which the big hit lottery is won (regardless of the result of the falling lottery). However, at the same end time, the time-saving state ends. Therefore, in the present embodiment, it is difficult to specify whether the current situation is the first situation (losing + time saving end) or the second situation (big hit) based on the timing at which the time saving state ends. .

また、本実施形態において、有利区間信号D1〜D3は、単なる電気信号であることから、それ単体からON状態であるか否かを特定することが困難である。しかしながら、情報出力端子板50にデータカウンタ(台ランプ)を接続するなどすれば、データカウンタの装飾ランプの発光パターンに基づいて、有利区間信号D1〜D3がON状態であることを容易に特定可能である。   Further, in the present embodiment, since the advantageous section signals D1 to D3 are merely electric signals, it is difficult to specify whether or not the signal is an ON state by itself. However, if a data counter (stand lamp) is connected to the information output terminal board 50, it is possible to easily specify that the advantageous section signals D1 to D3 are in the ON state based on the light emission pattern of the decorative lamp of the data counter. It is.

仮に第3区間であって、転落抽選に当選しており且つ大当り抽選に当選していない第1状況であるときには、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず且つ大当り抽選に当選している第2状況であるときには、大当り遊技の開始時まで有利区間信号D1,D3の出力を継続することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。   If the third section is the first situation in which the winning lottery has been won and the jackpot lottery has not been won, the output of the advantageous section signals D1 and D3 is terminated at the start of the special game, while the falling is performed. In the second situation where the lottery has not been won and the jackpot lottery has been won, the output of the advantageous section signals D1 and D3 may be continued until the start of the big hit game. When such a control configuration is employed, at the time when the output of the advantageous section signals D1 and D3 is completed at the start of the special game, the player has won the falling lottery and also has won the jackpot lottery at that time. It will be possible to identify that there is no. Conversely, if the output of the advantageous section signals D1 and D3 does not end at the start of the special game and the reach effect is started, the jackpot lottery can be performed without waiting for execution of the result portion of the reach effect. It will be possible to specify that they have been elected.

これに対して、本実施形態では、終了条件が成立していることによって、時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合、及び、終了条件は成立していないが、大当り条件が成立していることによって、時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合の何れであっても、変動ゲームの終了時までは、有利区間信号D1,D3の出力が継続される。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況、及び、大当り抽選に当選している第2状況(転落抽選の結果を問わない)の何れの状況であっても、特別ゲームの終了時までは有利区間信号D1,D3の出力を継続するようになっている。したがって、本実施形態では、有利区間信号D1,D3の出力態様に基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第1状況(はずれ+時短終了)となるのか、第2状況(大当り)となるのかを特定し難くできる。なお、上述のように、本実施形態において、有利区間信号D1,D3(所定の外部信号)の出力は、所定の大当り遊技の終了を契機に開始される。   On the other hand, in the present embodiment, when the end-of-time condition is satisfied, the time-saving state ends at the start of the fluctuating game. Thus, regardless of whether the time saving state ends at the start of the fluctuation game, the output of the advantageous section signals D1 and D3 is continued until the end of the fluctuation game. That is, in the present embodiment, any one of the first situation in which the winning lottery is won and the big hit lottery is not won, and the second situation in which the big hit lottery is won (regardless of the result of the falling lottery). , The output of the advantageous section signals D1 and D3 is continued until the end of the special game. Therefore, in the present embodiment, based on the output mode of the advantageous section signals D1 and D3, it is specified whether or not the current situation is the first situation (losing + time saving end) or the second situation (big hit). It can be difficult to do. As described above, in the present embodiment, the output of the advantageous section signals D1 and D3 (predetermined external signals) is started when the predetermined big hit game ends.

したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(A1)本実施形態によれば、有利モードMYに制御された後、特別ゲームの実行回数が作動回数に達するまでは、有利モードMYを継続して楽しませることができる一方で、特別ゲームの実行回数が作動回数に達した後は、有利モードMYが継続するか否かを楽しませることができる。そして、何れのタイミングで有利モードMYが終了された場合であっても、有利モードMYの終了後には付随モードMHに制御されるため、有利モードMYに制御されたときには、有利モードMYと付随モードMHの両方を楽しませることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects are obtained.
(A1) According to the present embodiment, after being controlled to the advantageous mode MY, the advantageous mode MY can be continuously enjoyed until the number of times of execution of the special game reaches the number of times of operation, while the special game is played. After the number of executions reaches the number of operations, whether or not the advantageous mode MY continues can be enjoyed. Regardless of the timing at which the advantageous mode MY is terminated, the mode is controlled to the associated mode MH after the end of the advantageous mode MY. You can entertain both MH.

(A2)本実施形態によれば、何れのタイミングで有利モードMYが終了される場合であっても、高確率状態中に制御され得る有利モードMYと、低確率状態中に制御される付随モードMHとを、一連の演出として楽しませることができる。   (A2) According to the present embodiment, the advantageous mode MY that can be controlled during the high-probability state and the associated mode that is controlled during the low-probability state, regardless of the timing at which the advantageous mode MY ends. MH can be enjoyed as a series of effects.

(A3)本実施形態によれば、付随モードMHは、付随モードMHに制御されてから特別ゲームの実行回数が所定回数(25回)に達するまでの間に制御される演出モードである。また、付随モードMHは、通常モードMNから付随モードMHとは異なる演出モードを経由せずには移行されない。このため、付随モードMHを特別な演出モードとして位置付けることができ、より効果的に付随モードMHを楽しませることができる。   (A3) According to the present embodiment, the associated mode MH is an effect mode that is controlled after the number of executions of the special game reaches a predetermined number (25) after being controlled in the associated mode MH. In addition, the associated mode MH is not shifted from the normal mode MN without going through an effect mode different from the associated mode MH. Therefore, the accompanying mode MH can be positioned as a special effect mode, and the accompanying mode MH can be more effectively enjoyed.

(A4)本実施形態によれば、付随モードMHは、通常モードMNと遊技状態が同一の演出モードでありながら、特別な演出モードとして位置付けられる演出モードであるため、遊技状態を変化させなくとも、複数の演出モードによって遊技者を楽しませることができる。   (A4) According to the present embodiment, the accompanying mode MH is an effect mode that is positioned as a special effect mode while the game mode is the same effect mode as the normal mode MN. Therefore, even if the game state is not changed. The player can be entertained by a plurality of effect modes.

(B1)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間において転落抽選に当選すると、第3時短終了条件が成立し、高確率状態と時短状態とが何れも終了してしまう。このため、遊技者は、大当り抽選に当選する期待感と、転落抽選に当選していないことへの期待感と、を同時に抱く。このような構成のもと、本実施形態では、リーチ演出が実行されたときに、大当り抽選に当選したか、転落抽選に当選したかの何れかになる。即ち、本件発明では、リーチ演出の実行によって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。   (B1) According to the present embodiment, when the player wins the falling lottery in the third section, which is a gaming state with a high probability of shortening the time, the third time reduction end condition is satisfied, and both the high probability state and the time reduction state end. Would. For this reason, the player simultaneously has an expectation of winning the jackpot lottery and an expectation of not having won the fall lottery. With such a configuration, in the present embodiment, when the reach effect is executed, either the jackpot lottery or the falling lottery is won. That is, in the present invention, the tension of the player can be intentionally increased by executing the reach effect. Therefore, the interest of the player can be improved.

(B2)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間において、ボタン演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本実施形態では、ボタン演出の実行によって、「仮に大当りとならなくても、少なくとも高確率状態及び時短状態が終了するという最悪の状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出との対比において、遊技者が抱き得る緊張感にメリハリをつけることができる。   (B2) According to the present embodiment, when the button effect is executed in the third section where the game state is highly accurate and there is a short working time, it is determined that either the drop lottery has not been won or the jackpot lottery has been won. Become. For this reason, in the present embodiment, the execution of the button effect gives the player a sense of security that "even if it does not become a big hit, at least the high probability state and the time reduction state will not be in the worst situation". In contrast to the reach production, the tension that the player can have can be sharpened.

(B3)本実施形態によれば、特殊モードMTにおいてボタン演出を実行可能である。したがって、本実施形態によれば、ボタン演出によって、特殊モードMTの特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。   (B3) According to the present embodiment, the button effect can be executed in the special mode MT. Therefore, according to the present embodiment, the special effect of the special mode MT can be enhanced by the button effect, and the interest of the player can be improved.

(B4)本実施形態によれば、モード選択演出において、何れの特別モードを選択するかによって、第3区間においてボタン演出(安心ルート)を実行可能とするか否かを選択できるため、遊技者の好みに合わせた演出を実現できる。   (B4) According to the present embodiment, in the mode selection effect, whether or not the button effect (secure route) can be executed in the third section can be selected depending on which special mode is selected. You can achieve a production that suits your tastes.

(C1)本実施形態によれば、特定の大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始された場合、100回目の変動ゲームにおいては、それまでに転落抽選に当選している場合も、転落抽選に当選していない場合も、継続可否演出が実行され得る。上述のように、継続可否演出は、所定回数目の変動ゲームの終了後が高確率状態であるかを特定可能な演出である。したがって、転落抽選に当選しているか否かに関わらず、継続可否演出を実行することによって、高確率状態が継続することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。   (C1) According to the present embodiment, when the high probability state is started upon the end of a specific big hit game, in the 100th fluctuation game, even if the player has won the falling lottery, the falling Even if the lottery has not been won, the continuation availability effect can be executed. As described above, the continuation enable / disable effect is an effect capable of specifying whether the state after the end of the predetermined number of times of the fluctuation game is in the high probability state. Therefore, irrespective of whether or not the player has won the falling lottery, by executing the continuation effect, it is possible to improve the interest of the player who expects the high probability state to continue.

(C2)本実施形態によれば、継続可否演出は、100回目の変動ゲームの終了後の遊技状態について、低確率状態であることを特定可能な態様(演出パターンE22,E52)、及び高確率状態であることを特定可能な態様(演出パターンE21,E51)によって実行され得る。これに加えて、継続可否演出は、一旦は低確率状態であることを特定可能とした後に高確率状態であることを特定可能とする復活的な態様(演出パターンE23,E53)によっても実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (C2) According to the present embodiment, the continuation propriety effect is such that the game state after the end of the 100th fluctuating game can be specified as a low-probability state (effect patterns E22 and E52), and a high probability It can be executed in a mode (effect patterns E21, E51) in which the state can be specified. In addition to this, the continuation availability effect is also executed in a resurrection mode (effect patterns E23, E53) in which the low probability state can be specified once and then the high probability state can be specified. obtain. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(D1)本実施形態によれば、第2特別モードMS2に関して、時短状態である第1区間及び第2区間においては、開始演出Aを経由する態様によってリーチ演出が実行される。その一方で、本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間においては、さらに開始演出Bを経由する態様によってもリーチ演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (D1) According to this embodiment, in the second special mode MS2, in the first section and the second section that are in the time saving state, the reach effect is executed in a manner via the start effect A. On the other hand, according to the present embodiment, in the third section in the gaming state with a high probability of shortening the time, the reach effect can be further executed in a mode via the start effect B. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(D2)本実施形態によれば、開始演出Aを経由するリーチ演出では、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないことから、見た目上の所謂「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。   (D2) According to the present embodiment, in the reach effect via the start effect A, an effect result according to the result of the jackpot lottery is derived, but an effect result that can specify that the player has won the falling lottery is derived. Since it is not performed, it becomes an apparent so-called “reliable route”, and it is possible to concentrate the player's consciousness on the result of the jackpot lottery and improve the interest.

(D3)本実施形態によれば、開始演出Bを経由するリーチ演出では、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果、又は転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出される。このため、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、開始演出Bを経由するリーチ演出が実行されたときに、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (D3) According to the present embodiment, in the reach effect via the start effect B, an effect result that can specify that the jackpot lottery has been won or an effect result that can specify that the fall lottery has been won is derived. . For this reason, when the time reduction state continues even after the 100th fluctuation game, when the reach effect via the start effect B is executed, the player's tension can be intentionally increased. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(D4)本実施形態によれば、同じ開始演出Aを経由するリーチ演出であっても、時短状態である第1区間と、高確時短ありの遊技状態が継続している第3区間とで、分岐可能な演出の種類を異ならせることによって、リーチ演出としての進行態様に大きな変化をつけている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (D4) According to the present embodiment, even in the reach effect via the same start effect A, the first period in the time reduction state and the third period in which the gaming state with the high accuracy time reduction continues. By changing the types of effects that can be branched, the progress as a reach effect is greatly changed. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(D5)本実施形態によれば、第3区間においては、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果、又は転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されるリーチ演出の実行中、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないリーチ演出へと移行する場合がある。したがって、リーチ演出の変遷に意外性をあたえ、遊技者の興趣を向上できる。   (D5) According to the present embodiment, in the third section, execution of a reach effect in which an effect result that can specify that the jackpot lottery has been won or an effect result that can specify that the fall lottery has been won is derived. In some cases, the effect may be shifted to a reach effect in which an effect result according to the result of the jackpot lottery is derived, but an effect result that can specify that the player has won the falling lottery is not derived. Therefore, it is possible to give surprisingness to the transition of the reach effect and to improve the interest of the player.

(D6)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態が継続している第3区間においては、大当り確定演出として、突当り演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、転落抽選に当選せずに大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を好適に高め得る。   (D6) According to the present embodiment, in the third section in which the gaming state with a high probability of shortening the time is continuing, a sudden hit effect can be executed as the big hit definite effect. Therefore, in the present embodiment, the interest of the player who expects to win the jackpot lottery without winning the fall lottery can be appropriately increased.

(E1)本実施形態によれば、第2特別モードMS2に関して、開始演出Aを経由するリーチ演出の中でも、複数の演出に分岐し、16R大当りとなる場合と、16R大当り及びはずれの何れかとなる場合と、8R大当り及び16R大当りの何れかとなる場合と、を創り出し、遊技者の期待感を高揚させている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (E1) According to the present embodiment, regarding the second special mode MS2, in the reach effect via the start effect A, the effect branches into a plurality of effects, and a 16R jackpot or one of a 16R jackpot and a loss occurs. The case and the case of one of the 8R jackpot and the 16R jackpot are created, and the expectation of the player is enhanced. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(E2)本実施形態によれば、開始演出Bを経由するリーチ演出の中でも、複数の演出に分岐することによって、8R大当り及び16R大当りの何れかとなる場合と、8R大当り、16R大当り、及び転落抽選に当選の何れかとなる場合と、を創り出すことによって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。   (E2) According to the present embodiment, among the reach effects via the start effect B, when a branch is made into a plurality of effects, the result becomes either the 8R jackpot or the 16R jackpot, the 8R jackpot, the 16R jackpot, and the fall. By creating a case where one of the lotteries is won, the tension of the player can be intentionally increased. Therefore, in this embodiment, the interest of the player can be improved.

(E3)本実施形態によれば、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないリーチ演出では、何れの演出に分岐した場合であっても、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されない。このため、見た目上の「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。   (E3) According to the present embodiment, an effect result according to the result of the jackpot lottery is derived, but in a reach effect in which an effect result capable of specifying that the player has won the falling lottery is not derived, the branching is performed in any of the effects. Even in this case, an effect result that can specify that the player has won the falling lottery is not derived. For this reason, it becomes an apparent "safety route", and the player's consciousness can be concentrated on the result of the jackpot lottery, and the interest can be improved.

(F1)本実施形態によれば、時短状態における演出モードとして、第1特別モードMS1を選択した場合には、遊技状態が変化しない時短継続条件の成立を契機として、特殊モードMTへと移行する一方で、第2特別モードMS2を選択した場合には、時短継続条件が成立しても第2特別モードMS2が継続される。このため、演出ボタンBTを操作することによって、演出モードの選択とともに、時短継続条件の成立を契機とした演出モードの変化の有無を選択可能である。したがって、時短状態における遊技者の興趣を向上することができる。   (F1) According to the present embodiment, when the first special mode MS1 is selected as the effect mode in the time reduction state, the mode shifts to the special mode MT triggered by establishment of the time reduction continuation condition in which the game state does not change. On the other hand, when the second special mode MS2 is selected, the second special mode MS2 is continued even if the time saving continuation condition is satisfied. For this reason, by operating the effect button BT, it is possible to select the effect mode and to select whether or not the effect mode is changed when the reduction of the working hours is satisfied. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the time reduction state.

(F2)本実施形態によれば、第1特別モードMS1を選択している場合には、所定回(100回)の変動ゲームの実行によって特殊モードMTへと移行することから、演出モードに変化を求める遊技者の興趣を向上させることができる。   (F2) According to the present embodiment, when the first special mode MS1 is selected, the mode is shifted to the special mode MT by executing the change game a predetermined number of times (100 times). Of a player who seeks the game can be improved.

(F3)本実施形態によれば、特殊モードMTは、時短継続条件が成立する前には選択できないことから、その特別感を高め、時短継続条件の成立によって特殊モードMTへと移行することによって、効果的に遊技者の興趣を向上できる。   (F3) According to the present embodiment, since the special mode MT cannot be selected before the time saving continuation condition is satisfied, the special feeling is enhanced, and the special mode MT is shifted to the special mode MT when the time saving continuation condition is satisfied. , Can effectively improve the interest of the player.

(F4)特に、本実施形態では、時短継続条件の成立によって、高確時短ありの遊技状態が継続したことに伴って、特殊モードMTへと移行する。したがって、本実施形態では、他の場面において特殊モードMTへと移行させる場合に比して、効果的に遊技者の興趣を向上できる。   (F4) Particularly, in the present embodiment, when the time-saving continuation condition is satisfied, the game mode shifts to the special mode MT in accordance with the continuation of the gaming state with high accuracy and time saving. Therefore, in the present embodiment, the interest of the player can be effectively improved as compared with the case where the mode is shifted to the special mode MT in another scene.

(F5)本実施形態によれば、時短状態における特別モードMS1,MS2は、当該時短状態の開始前に選択可能である一方、時短状態となってからは、演出ボタンBTの操作によって変更ができない。したがって、時短状態の開始前において、遊技者に注意深く演出モードを選択させることができるとともに、時短状態となってからは、選択した演出モードに注目させることができる。   (F5) According to the present embodiment, the special modes MS1 and MS2 in the time saving state can be selected before the time saving state starts, but cannot be changed by operating the effect button BT after the time saving state is entered. . Therefore, before the start of the time reduction state, the player can carefully select the effect mode, and after the time reduction state, the player can pay attention to the selected effect mode.

(G1)本実施形態によれば、第3区間においては、転落抽選に当選する終了条件が成立したときだけではなく、大当り抽選に当選する大当り条件が成立したときにも、時短状態が同じ終了時期にて終了する。このため、時短状態が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第1状況と、大当り抽選に当選している第2状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、転落抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。   (G1) According to the present embodiment, in the third section, not only when the end condition for winning the falling lottery but also when the big hit condition for winning the big hit lottery is satisfied, the same time saving state ends. It ends at a time. For this reason, it is difficult to specify which of the first situation in which the high probability state and the time saving state end and the second situation in which the jackpot lottery is won, depending on whether or not the time saving state is continued. Become. Therefore, it is possible to improve the interest of the player who expects to win the jackpot lottery without winning the fall lottery.

(G2)特に、本実施形態によれば、時短状態の終了時期として、変動ゲームの開始時が定められている。したがって、本実施形態では、普通可変部材17の動作を注意深く観察することによって、非時短状態であることを特定させたのちには、リーチ形成後におけるリーチ演出に遊技者を集中させ、リーチ演出による演出効果を高めることができる。   (G2) In particular, according to the present embodiment, the start time of the variable game is determined as the end time of the time-saving state. Therefore, in the present embodiment, after the operation of the ordinary variable member 17 is carefully observed to identify the non-time saving state, the player is concentrated on the reach production after the reach is formed, and the reach production is performed. The effect can be enhanced.

(G3)本実施形態によれば、少なくとも移行前区間(第1区間及び第2区間)においては、転落抽選に当選して高確率状態が終了したとしても、時短状態が継続される。したがって、本実施形態では、せっかく高確時短ありの遊技状態となったにも関わらず、速やかに高確率状態も時短状態も終了してしまうことで、遊技者の興趣を却って低下させてしまうことを抑制できる。   (G3) According to the present embodiment, in at least the pre-transition section (the first section and the second section), the time reduction state is continued even if the high-probability state ends after winning in the drop lottery. Therefore, in the present embodiment, despite the fact that the gaming state has a high probability of shortening the time, the high probability state and the time reduction state are immediately terminated, thereby reducing the interest of the player on the contrary. Can be suppressed.

(H1)本実施形態によれば、第3区間において、有利区間信号D1,D3の出力は、所定の大当り遊技を契機に開始されるところ、終了条件が成立したとき、及び、大当り条件が成立したときの何れであっても、少なくとも予め定めた停止時期までは継続される。このため、時短状態が継続しているか否か、及び、有利区間信号D1,D3の出力が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第1状況と、大当り抽選に当選している第2状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、時短抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。   (H1) According to the present embodiment, in the third section, the output of the advantageous section signals D1 and D3 is started when a predetermined big hit game is triggered, but when the end condition is satisfied and when the big hit condition is satisfied. In any case, the operation is continued at least until a predetermined stop time. Therefore, depending on whether the time reduction state is continued and whether the output of the advantageous section signals D1 and D3 is continued, the first situation in which the high probability state and the time reduction state are completed, and the jackpot lottery is won. It is difficult to specify which of the two situations is being performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player who expects to win the jackpot lottery without winning the time reduction lottery.

(I1)本実施形態によれば、第1特別モードMS1が選択された場合において、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、第3区間(特殊モードMT)を経由していない場合であっても、同じ付随モードMHへと移行する。したがって、時短状態が終了したときに、第3区間に突入していたかに関係なく付随モードMHに滞在させ得ることから、付随モードMHを経由しないことによる不公平感をなくすことができる。   (I1) According to the present embodiment, when the first special mode MS1 is selected, even when passing through the third section (special mode MT), passing through the third section (special mode MT). Even if it is not, it shifts to the same associated mode MH. Therefore, when the time-saving state ends, it is possible to stay in the associated mode MH irrespective of whether the vehicle has entered the third section, and it is possible to eliminate a feeling of unfairness caused by not passing through the associated mode MH.

(I2)本実施形態によれば、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、第3区間(特殊モードMT)を経由していない場合であっても、同じモード移行条件(本実施形態では、25回の変動ゲームの終了)が成立したことを契機として、付随モードMHが終了する。したがって、付随モードMHに移行するまでの過程に応じて、付随モードMHの滞在態様に不公平感が生じることを抑制できる。   (I2) According to the present embodiment, the same mode transition condition is applied regardless of whether the vehicle passes through the third section (special mode MT) or does not pass through the third section (special mode MT). In the present embodiment, the associated mode MH ends when the end of the 25 changing games is established. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of unfairness in the stay mode of the associated mode MH in accordance with the process up to the transition to the associated mode MH.

例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・副制御CPU40aは、第1区間において、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させる制御が可能に構成されていてもよい。そして、副制御CPU40aは、継続条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させない制御が可能に構成されているとよい。
For example, the above embodiment may be modified as follows.
The sub-control CPU 40a executes the reach effect during the execution of the variable game when at least one of the continuation condition in which the falling lottery is not won and the big hit condition in which the big hit lottery is won is satisfied in the first section. It may be configured to be able to perform control. Then, when neither the continuation condition nor the big hit condition is satisfied, the sub-control CPU 40a may be configured to be capable of performing control such that the reach effect is not executed during the execution of the variable game.

本別例によれば、第1区間において、リーチ演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本別例では、第1区間には、リーチ演出の実行によって、「仮に大当りにならなくても、少なくとも高確率状態が終了するという不利な状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出における緊張感にメリハリをつけることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to this alternative example, when the reach effect is executed in the first section, it means that either the drop lottery has not been won or the jackpot lottery has been won. For this reason, in this alternative example, in the first section, the execution of the reach effect gives the player a sense of security that "even if it does not become a big hit, it will not be at least disadvantageous that the high-probability state will end". To enhance the tension in reach production. Therefore, the interest of the player can be improved.

・パチンコ遊技機10は、変動ゲームの開始前に、当該変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する先読み演出を実行可能に構成されていてもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS108において取得した大当り乱数をもとに、保留された変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるか否かを事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを副制御CPU40aに出力する。そして、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドをもとに、先読み演出の実行可否や演出内容を決定することにより、保留中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知するとよい。   -Even if the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a look-ahead effect for notifying the degree of expectation (hereinafter, referred to as a big hit expectation) at which the big hit display result is derived in the changing game before the start of the changing game. Good. In this case, the main control CPU 30a determines in advance whether a jackpot display result is to be derived in the suspended fluctuation game based on the jackpot random number acquired in step S108 of the special symbol input process, and The pre-read command that can specify the result is output to the sub control CPU 40a. Then, the sub-control CPU 40a may notify the degree of expectation of the big hit in the pending fluctuating game by deciding whether or not to execute the prefetch effect and the effect contents based on the input prefetch command.

・演出表示装置EHは、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像を表示可能に構成されていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、保留画像の表示態様を変化させることにより保留中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知する先読み演出としての保留演出を実行可能に構成されていてもよい。この場合、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドをもとに、保留画像の表示態様を変化させることにより、保留中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知するとよい。また、保留演出を実行可能とする場合、滞在している演出モードに応じて、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れを対象として保留演出を実行するかを異ならせてもよい。例えば、通常モードMNは、時短状態ではない場合に滞在する演出モードであり、主に第1特別ゲームが実行される。このため、副制御CPU40aは、通常モードMNにおいて、保留中の第1特別ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留中の第1特別ゲームにおける大当り期待度を報知する第1保留演出を実行させてもよい。一方で、付随モードMHは、時短状態である場合に滞在する有利モードMYの終了後に移行する演出モードであることから、付随モードMHへの移行時点において、有利モードMY中に保留された第2特別ゲームが残っている可能性がある。このため、副制御CPU40aは、付随モードMHにおいて、保留中の第2特別ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留中の第2特別ゲームにおける大当り期待度を報知する第2保留演出を実行させてもよい。これによれば、遊技状態が同一である通常モードMNと付随モードMHとにおいて、異なる変動ゲームを対象として、保留中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知できるため、異なる遊技性を提供し、遊技者を楽しませることができる。また、保留演出は、有利モードMYや時短モードMZにおいて実行可能であってもよい。   The effect display device EH may be configured to be able to display a suspended image indicating a fluctuating game whose execution is suspended. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured to be able to execute a holding effect as a pre-reading effect of notifying the jackpot expectation degree in the changing game being held by changing the display mode of the holding image. In this case, the sub-control CPU 40a may change the display mode of the suspended image based on the input look-ahead command, thereby notifying the big hit expectation in the suspended fluctuating game. Further, when the holding effect can be executed, it may be made different from the first special game or the second special game to execute the holding effect depending on the effect mode in which the player is staying. For example, the normal mode MN is an effect mode in which the user stays when the time is not reduced, and the first special game is mainly executed. Therefore, in the normal mode MN, the sub-control CPU 40a changes the display mode of the reserved image indicating the suspended first special game, thereby notifying the first jackpot expected degree in the suspended first special game. An effect may be performed. On the other hand, since the associated mode MH is an effect mode that shifts after the end of the advantageous mode MY that stays in the time saving state, the second mode suspended in the advantageous mode MY at the time of transition to the associated mode MH. There may be special games left. For this reason, the secondary control CPU 40a changes the display mode of the hold image indicating the held second special game in the associated mode MH, thereby notifying the second jackpot expectation degree in the held second special game. An effect may be performed. According to this, in the normal mode MN and the ancillary mode MH in which the gaming state is the same, it is possible to notify the big hit expectation in the pending variable game for different variable games. People can be entertained. Further, the holding effect may be executable in the advantageous mode MY or the time saving mode MZ.

・パチンコ遊技機10において実行可能な先読み演出には、特定の期間において実行可能な先読み演出が含まれていてもよい。例えば、先読み演出は、第1特別モードMS1において、第1区間のうち第2区間に移行する所定回前の演出ゲームから第2区間の演出ゲームに亘って実行可能であってもよい。これによれば、副制御CPU40aは、先読み演出と、上記した実施形態における継続可否演出(憤怒演出)とを関連する一連の演出として実行させることができる。   -The look-ahead effect that can be executed in the pachinko gaming machine 10 may include a look-ahead effect that can be executed in a specific period. For example, the pre-reading effect may be executable in the first special mode MS1 from the effect game a predetermined number of times before shifting to the second section of the first section to the effect game in the second section. According to this, the sub-control CPU 40a can execute the pre-reading effect and the continuation availability effect (anger effect) in the above-described embodiment as a series of related effects.

・パチンコ遊技機10において実行可能な先読み演出には、第1特別モードMS1における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した場合に、時短継続条件が成立して特殊モードMTに移行するか、第2時短終了条件が成立して付随モードMHに移行するかを示唆する示唆演出が含まれていてもよい。示唆演出は、第1特別モードMS1において、第1区間のうち第2区間に移行する所定回前の演出ゲームから第2区間の演出ゲームに亘って実行可能であってもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS108において取得した転落乱数をもとに、転落抽選に当選するか否かを事前判定し、該転落抽選の結果を特定可能な先読みコマンドを副制御CPU40aに出力する。そして、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドをもとに、示唆演出の実行可否や演出内容を決定することにより、第1特別モードMS1終了後の演出モードを示唆してもよい。これによれば、第1特別モードMS1終了後に特殊モードMTとなることが示唆されている場合には、高確時短ありの遊技状態が継続されることに期待させることができる。一方で、第1特別モードMS1終了後に特殊モードMTとならないことが示唆されている場合、低確時短なしの遊技状態となるものの、通常モードMNとは異なる特別な演出モードである付随モードMHに期待させることができる。したがって、示唆演出において、第1特別モードMS1終了後に特殊モードMTとならないことが示唆されたときの興趣の低下を抑制できる。   In the pre-reading effect that can be executed in the pachinko gaming machine 10, when the number of times of execution of the special game in the first special mode MS1 reaches the number of times of operation, the time saving continuation condition is satisfied and the process shifts to the special mode MT. A suggestion effect may be included that indicates whether the 2nd hour end condition is satisfied and the mode shifts to the associated mode MH. The suggestion effect may be executable in the first special mode MS1 from the effect game a predetermined number of times before shifting to the second section of the first section to the effect game in the second section. In this case, the main control CPU 30a determines in advance whether or not to win the falling lottery based on the falling random number acquired in step S108 of the special symbol input processing, and outputs a prefetch command that can specify the result of the falling lottery. Output to the sub-control CPU 40a. Then, the sub-control CPU 40a may suggest an effect mode after the end of the first special mode MS1 by determining whether or not to execute the suggestion effect and the effect contents based on the input look-ahead command. According to this, when it is suggested that the special mode MT is set after the end of the first special mode MS1, it can be expected that the gaming state with high accuracy and time will be continued. On the other hand, if it is indicated that the special mode MT will not be changed to the special mode MT after the end of the first special mode MS1, the game mode is changed to a gaming state without a low probability time saving, but the special mode is different from the normal mode MN. Can be expected. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest when it is suggested that the special mode MT is not to be set after the first special mode MS1 ends in the suggested effect.

・付随モードMHへの移行条件は、適宜変更してもよい。例えば、時短モードMZの終了後には、付随モードMHに移行することなく通常モードMNに移行してもよい。この場合、付随モードMHをより特別な演出モードとして位置付けることができる。また、付随モードMHは、通常モードMNから直接移行できるようにしてもよい。また、付随モードMHは、有利モードMYのうち特定の演出モードから移行可能である一方で、特定の演出モードを経由せずには移行されないようにしてもよい。例えば、特定の演出モードとしては、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、及び特殊モードMTのうち任意の1又は複数の演出モードを採用してもよい。   The condition for shifting to the associated mode MH may be changed as appropriate. For example, after the time saving mode MZ ends, the mode may shift to the normal mode MN without shifting to the associated mode MH. In this case, the associated mode MH can be positioned as a more special effect mode. Further, the associated mode MH may be configured to be able to directly shift from the normal mode MN. The associated mode MH can be shifted from a specific effect mode of the advantageous modes MY, but may not be shifted without passing through the specific effect mode. For example, as the specific effect mode, any one or a plurality of effect modes among the first special mode MS1, the second special mode MS2, and the special mode MT may be adopted.

・付随モードMHから通常モードMNへの移行条件は、適宜変更してもよい。例えば、所定の抽選の当選を移行条件としてもよい。また、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件は、遊技の状況に応じて異ならされてもよい。例えば、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件は、特殊モードMTから付随モードMHに移行した場合と、第1特別モードMS1から特殊モードMTを経由せず付随モードMHに移行した場合とで異ならされてもよい。この場合、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件としては、遊技の状況に応じて異なる回数の変動ゲームの実行が定められていてもよいし、遊技の状況に応じて異なる抽選の当選が定められていてもよい。また、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件としては、特定の状況においては、所定回数の変動ゲームの実行が定められる一方、特定の状況とは異なる状況においては、所定の抽選の当選が定められていてもよい。   -The transition condition from the accompanying mode MH to the normal mode MN may be changed as appropriate. For example, a winning of a predetermined lottery may be set as the transition condition. Further, the condition for shifting from the associated mode MH to the normal mode MN may be made different depending on the game situation. For example, the conditions for shifting from the associated mode MH to the normal mode MN include a case where the mode is shifted from the special mode MT to the associated mode MH and a case where the mode is shifted from the first special mode MS1 to the associated mode MH without passing through the special mode MT. May be different. In this case, as a condition for transition from the associated mode MH to the normal mode MN, execution of a variable game of a different number of times may be determined according to the game situation, or a different lottery winning depending on the game situation may be determined. It may be determined. In addition, as a condition for shifting from the associated mode MH to the normal mode MN, in a specific situation, execution of a variable game a predetermined number of times is determined, whereas in a situation different from the specific situation, a predetermined lottery winning is determined. It may be determined.

・各演出モードに滞在するときの遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、付随モードMHに滞在するときの遊技状態は、通常モードMNとは異なる遊技状態であってもよい。具体的に、付随モードMHに滞在するときの遊技状態は、高確時短ありの遊技状態であってもよいし、高確時短なしの遊技状態であってもよいし、低確時短ありの遊技状態であってもよい。   -The game state when staying in each effect mode may be changed as appropriate. For example, the game state when staying in the associated mode MH may be a game state different from the normal mode MN. Specifically, the game state when staying in the associated mode MH may be a game state with a high probability of time reduction, a game state without a high probability of time reduction, or a game with a low probability of time reduction. It may be in a state.

・モード選択演出において選択可能な演出モードを変更してもよい。例えば、モード選択演出では、特殊モードMTを選択可能であってもよい。
・モード選択演出を省略してもよい。この場合、副制御CPU40aは、V入賞が発生した大当り遊技の終了後の演出モードを抽選により決定してもよく、大当り図柄(大当りの種類)に応じて決定してもよい。
-In the mode selection effect, selectable effect modes may be changed. For example, in the mode selection effect, the special mode MT may be selectable.
・ The mode selection effect may be omitted. In this case, the sub-control CPU 40a may determine, by lottery, an effect mode after the end of the big hit game in which the V winning has occurred, or may determine it in accordance with the big hit symbol (type of big hit).

・モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行可能とすることに限定されない。例えば、モード選択演出は、大当り遊技中に加えて、又は代えて、変動ゲームの実行中や、デモンストレーション演出の実行中に実行可能であってもよい。なお、デモンストレーション演出は、変動ゲームの実行中ではなく、且つ、保留中の変動ゲームがないときに実行される演出である。   -The mode selection effect is not limited to being executable only during the big hit game. For example, the mode selection effect may be executable during the execution of the fluctuation game or during the execution of the demonstration effect in addition to or instead of during the big hit game. The demonstration effect is an effect that is executed when the fluctuating game is not being executed and there is no pending fluctuating game.

・副制御CPU40aは、リーチ演出を実行させている期間中、演出図柄を、リーチ演出を実行させてない期間中に比して視認し難く表示してもよく、非表示としてもよい。
・第1特別モードMS1から特殊モードMTへ移行させる移行条件は、時短継続条件とは異なる条件であってもよい。例えば、移行条件は、作動回数よりも少ない回数、及び作動回数よりも多い回数など、作動回数とは異なる所定回数の変動ゲームが実行されることによって成立する条件であってもよい。この場合、所定回数が、特定回数に相当する。また、移行条件は、所定の抽選に当選することによって成立する条件であってもよい。
-The sub-control CPU 40a may display the effect symbol during the period in which the reach effect is being executed, so that the effect symbol is less visible than in the period in which the reach effect is not executed, or may not display the effect symbol.
The condition for shifting from the first special mode MS1 to the special mode MT may be a condition different from the time saving continuation condition. For example, the transition condition may be a condition that is satisfied by executing a variable game a predetermined number of times different from the number of operations, such as a number smaller than the number of operations and a number greater than the number of operations. In this case, the predetermined number of times corresponds to the specific number of times. The transition condition may be a condition that is satisfied by winning a predetermined lottery.

・副制御CPU40aは、ボタン演出において、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTから操作信号を入力しなかったとき、上記実施形態とは異なる別の演出を実行させてもよい。   In the button effect, the sub-control CPU 40a may execute another effect different from the above-described embodiment when an operation signal is not input from the effect button BT during the operation reception period of the effect button BT.

・第3区間の第2特別モードMS2では、特殊モードMTと同様に、特殊演出としてボタン演出などを実行可能であってもよい。また、特殊モードMTでは、特殊演出としてのボタン演出を実行しなくてもよい。   -In the 2nd special mode MS2 of the 3rd section, a button effect etc. may be executable as a special effect like the special mode MT. In the special mode MT, it is not necessary to execute the button effect as the special effect.

・特殊演出の実行態様を変更してもよい。例えば、特殊演出は、単に所定の画像を演出表示装置EHにて表示するなど、演出ボタンBTの操作を要求しない演出であってもよい。   -The execution mode of the special effect may be changed. For example, the special effect may be an effect that does not require the operation of the effect button BT, such as simply displaying a predetermined image on the effect display device EH.

・第1特別モードMS1において、リーチ演出は、複数のサブルートを備えていてもよい。
・第2特別モードMS2において、第1区間、第2区間、及び第3区間におけるルートの種類や、ルートの種類毎のサブルートの数を変更してもよい。例えば、第1区間、第2区間、及び第3区間の順に、ルートの種類の数が減少してもよい。
-In the first special mode MS1, the reach effect may include a plurality of sub routes.
In the second special mode MS2, the types of routes in the first, second, and third sections and the number of sub-routes for each type of route may be changed. For example, the number of route types may decrease in the order of the first section, the second section, and the third section.

・演出モードの数や種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、時短モードMZ、及び特殊モードMTのうち、1つまたは複数の演出モードを省略してもよい。また、上記とは異なる演出モードを備えていてもよい。   -The number and types of effect modes may be changed as appropriate. For example, one or more effect modes among the first special mode MS1, the second special mode MS2, the time saving mode MZ, and the special mode MT may be omitted. Further, an effect mode different from the above may be provided.

・第3区間である場合に、転落抽選に当選したときの時短状態の終了時期を変更してもよい。例えば、時短状態の終了時期は、リーチ形成時であってもよく、変動ゲームの終了時であってもよい。   -In the case of the third section, the end time of the time-saving state when the falling lottery is won may be changed. For example, the end time of the time-saving state may be at the time of reach formation or at the end of the variable game.

・第3区間である場合であって、転落抽選に当選したとき、時短状態の終了時期と、高確率状態の終了時期と、は異なる時期であってもよい。例えば、第3区間において転落抽選に当選した場合には、高確率状態を変動ゲームの開始時に終了し、時短状態を変動ゲームの終了時に終了してもよい。   -In the case of the third section, when the falling lottery is won, the end time of the time saving state and the end time of the high probability state may be different times. For example, when the falling lottery is won in the third section, the high probability state may be ended at the start of the fluctuation game, and the time reduction state may be ended at the end of the fluctuation game.

・時短状態の終了時期と、有利区間信号D1,D3の出力停止時期とは、同じ時期であってもよい。
・有利区間信号D1,D3の出力停止時期は、変動ゲームの終了時とは異なる時期であってもよい。例えば、有利区間信号D1,D3の出力停止時期は、変動ゲームの開始時、リーチ形成時、及び、変動ゲームの終了後のインターバル時間の経過時の何れであってもよい。
The end time of the time reduction state and the output stop time of the advantageous section signals D1 and D3 may be the same time.
-The output stop timing of the advantageous section signals D1 and D3 may be different from the end of the fluctuation game. For example, the output stop timing of the advantageous section signals D1 and D3 may be any of the start of the fluctuation game, the formation of the reach, and the lapse of an interval time after the end of the fluctuation game.

・有利区間信号D1の出力は、大当り遊技中まで継続してもよい。この場合、有利区間信号D1の出力は、非時短状態において大当り遊技が開始してから、第1時短終了条件、第2時短終了条件、及び、第3時短終了条件のうち何れかの終了条件が成立して時短状態が終了する迄の間にわたって継続する。   -The output of the advantageous section signal D1 may be continued until during the big hit game. In this case, the output of the advantageous section signal D1 indicates that any one of the first time reduction end condition, the second time reduction end condition, and the third time reduction end condition after the big hit game starts in the non-time reduction state. It continues until it is established and the time saving state ends.

・パチンコ遊技機10は、有利区間信号D1,D3の何れか、又は両方について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。パチンコ遊技機10は、有利区間信号D2について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。   -The pachinko gaming machine 10 does not need to have a configuration for outputting a signal for one or both of the advantageous section signals D1 and D3. The pachinko gaming machine 10 may not have a configuration for outputting a signal for the advantageous section signal D2.

・大当り遊技の終了後、時短状態を付与しない場合があってもよい。例えば、大当り遊技の終了後、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよい。   -After the end of the big hit game, the time saving state may not be given. For example, after the end of the big hit game, there may be a big hit design (type of big hit) that does not give the time saving state.

・作動回数となる変動ゲームの実行回数は、100回未満であってもよく、101回以上であってもよい。
・大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態の遊技状態となった場合、時短状態の保証回数を設けず、転落抽選に当選したことを契機に、低確時短なしの遊技状態に移行させてもよい。
The number of times of execution of the variable game, which is the number of times of operation, may be less than 100 times or may be 101 times or more.
・ If the gaming state changes to a gaming state with a high probability of reduced working hours after the end of the jackpot game, the game will be shifted to a gaming state without a reduced probability of saving time when the winning lottery is selected without providing a guaranteed number of times for the reduced working hours May be.

・主制御CPU30aは、第3区間において、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したときに、確変フラグを消去しないように構成されていてもよい。即ち、第3区間において、終了条件が成立していない場合であって、大当り条件が成立しているときには、高確率状態が終了しないとともに、終了時期において時短状態が終了するように構成されていてもよい。   In the third section, the main control CPU 30a may be configured not to win the falling lottery and not to clear the probability change flag when winning the big hit lottery. That is, in the third section, when the end condition is not satisfied and the big hit condition is satisfied, the high probability state is not ended and the time saving state is ended at the end time. Is also good.

・高確率状態を付与するか否かは、V入賞の有無ではなく、大当り図柄(大当り)の種類に応じて決定してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する一方で、非特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に低確率状態を付与する。   Whether to give the high probability state may be determined according to the type of the big hit symbol (big hit), not the presence or absence of the V winning. In this case, the main control CPU 30a gives the high probability state after the end of the big hit game when determining the specific big hit symbol, and sets the low probability state after the big hit game ends when the non-specific big hit symbol is determined. Give.

・主制御CPU30aは、V入賞が発生した大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回)の変動ゲームが終了したときに、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、時短状態を終了してもよい。   The main control CPU 30a sets the time-saving state when the predetermined number of times (for example, 100 times) of the fluctuating game is completed after the big hit game in which the V prize is generated, regardless of whether or not the falling lottery is won May be terminated.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
-The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.
-The first special game and the second special game may be executed in the order of suspension, may be executed alternately, or may be executed simultaneously in parallel. Further, the second special game may be omitted.

・リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置EHによる表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び、可動体EKによる可動体演出のうち1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。   The various effects described in the above embodiment, including the reach effect, are within the scope not departing from the invention, the display effect by the effect display device EH, the light effect by the decorative lamp LA, the sound effect by the speaker SP, and the movable effect. One or more of the movable body effects by the body EK may be combined.

・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
The function of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 30 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
The main control CPU 30a, the main control ROM 30b, and the main control RAM 30c may be configured as a one-chip microprocessor.

・副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   The function of the sub-control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board for exclusively controlling the effect display device EH, a lamp board for exclusively controlling the decorative lamp LA, and an audio board for exclusively controlling the speaker SP. The system may further include a control board for controlling the board group collectively. The sub-control CPU 40a may include a plurality of CPUs mounted on a single board.

以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)前記変動ゲームの実行を保留する保留手段を備え、前記変動ゲームには、第1図柄を用いて行う第1変動ゲームと、第2図柄を用いて行う第2変動ゲームと、があり、前記第3モードでは、保留中の前記第1変動ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される期待度を特定可能な第1保留演出を実行可能であり、前記第2モードでは、保留中の前記第2変動ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される期待度を特定可能な第2保留演出を実行可能である。
The following technical idea can be understood from the above embodiment and another example.
(A) The game includes a holding means for holding the execution of the fluctuation game, and the fluctuation game includes a first fluctuation game performed using a first symbol and a second fluctuation game performed using a second symbol. In the third mode, it is possible to execute a first holding effect capable of specifying an expectation degree at which a jackpot display result is derived in the holding first fluctuating game, and in the second mode, In the second variation game, it is possible to execute a second holding effect capable of specifying the degree of expectation from which the big hit display result is derived.

(ロ)変動ゲームを実行する遊技機において、演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記モード制御手段は、所定時点からの前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達した場合であって、第1モードに制御しているときには、前記第1モードを終了させる第1終了制御と、前記第1モードを継続させた後に、当該継続させた第1モードを、所定条件の成立を契機として終了させる第2終了制御と、が可能であり、前記第1終了制御によって前記第1モードを終了させた場合、及び前記第2終了制御によって前記第1モードを終了させた場合の何れであっても、前記第1モードの終了後に続けて第2モードを開始させる開始制御が可能であることを特徴とする遊技機。   (B) a gaming machine that executes a fluctuating game, the game machine further comprising mode control means for controlling an effect mode, wherein the mode control means is configured to execute the fluctuating game a predetermined number of times from a predetermined time; When controlling to the first mode, first termination control for terminating the first mode, and after continuing the first mode, terminating the continued first mode when a predetermined condition is satisfied. And a second end control that allows the first mode to be ended by the first end control and a case where the first mode is ended by the second end control. And a start control for starting the second mode after the end of the first mode.

(ハ)変動ゲームを実行する遊技機において、演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記演出モードには、第1モードと、第2モードと、が含まれ、前記第1モードの終了態様には、前記第1モードに制御された後、前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機として終了される第1終了態様と、前記変動ゲームの実行回数が前記特定回数に達した後の所定のタイミングで終了される第2終了態様と、があり、前記第1終了態様及び前記第2終了態様のうち何れの終了態様により前記第1モードが終了されるかは、所定の抽選により決定されるようになっており、前記モード制御手段は、前記第1モードの終了態様にかかわらず、前記第1モードの終了後には前記第2モードに制御することを特徴とする遊技機。   (C) In a gaming machine for executing a fluctuating game, the game machine includes mode control means for controlling an effect mode, wherein the effect mode includes a first mode and a second mode, and an end mode of the first mode. In the first mode, after being controlled to the first mode, the number of executions of the variable game is terminated when the number of executions reaches a specific number, and the number of executions of the variable game reaches the specific number of times. There is a second end mode in which the first mode is ended at a predetermined timing after the first mode, and which of the first end mode and the second end mode ends the first mode is determined by a predetermined mode. A gaming machine, wherein the mode control means controls the mode to the second mode after the end of the first mode, regardless of the end mode of the first mode. .

(ニ)変動ゲームを実行する遊技機において、前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1モードと、第2モードと、第3モードとが含まれ、前記モード制御手段は、前記第1モードに制御した後、前記第1モードにおける前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機として前記第1モードを終了させる第1制御と、前記第1モードに制御した後、前記第1モードにおける前記変動ゲームの実行回数が前記特定回数に達した後も前記第1モードを継続させる一方で、所定の抽選の結果に基づいて前記第1モードを終了させる第2制御と、が実行可能であり、前記第1制御と前記第2制御の何れを実行した場合であっても、前記第1モードを終了させた後には前記第2モードに制御し、前記第2モードに制御された後、前記変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、前記第3モードに移行されるようになっており、前記第3モードに制御された後、前記第2モードとは異なる演出モードを経由して前記第2モードに移行可能である一方で、前記第3モードから前記異なる演出モードを経由せずに前記第2モードには移行されず、前記変動ゲームには、第1図柄を用いて行う第1変動ゲーム、第2図柄を用いて行う第2変動ゲームがあり、前記第3モードでは、保留中の前記第1変動ゲームを対象とした第1保留変化演出と、保留中の前記第2変動ゲームを対象とした第2保留変化演出のうち、前記第1保留変化演出のみを実行可能であり、前記第2モードでは、前記第1保留変化演出と、前記第2保留変化演出のうち、前記第2保留変化演出のみを実行可能であることを特徴とする遊技機。   (D) A gaming machine for executing a fluctuating game, comprising: holding means for holding the execution of the fluctuating game; and mode control means for controlling an effect mode, wherein the effect mode includes a first mode and a second mode. And a third mode, wherein the mode control means controls the first mode, and then, when the number of executions of the fluctuating game in the first mode reaches a specific number, triggers the first mode. A first control for ending the mode, and after controlling the first mode, the first mode is continued even after the number of executions of the variable game in the first mode reaches the specific number. A second control for terminating the first mode based on a result of the lottery is executable, and the first mode is terminated regardless of whether the first control or the second control is executed. Let After that, the mode is controlled to the second mode. After the mode is controlled to the second mode, the mode is shifted to the third mode when the number of executions of the variable game reaches a predetermined number. After being controlled to the third mode, it is possible to shift to the second mode via an effect mode different from the second mode, but without passing through the different effect mode from the third mode. The mode is not shifted to the second mode, and the variable game includes a first variable game performed using a first symbol and a second variable game performed using a second symbol. Out of a first hold change effect directed to the first change game and a second hold change effect directed to the held second change game, only the first hold change effect can be executed, In the second mode, the first mode Distillate change effect and, of the second pending change effect, the gaming machine characterized in that it is capable of executing only the second pending change effect.

EH…演出表示装置、MN…通常モード、MS1…第1特別モード、MS2…第2特別モード、MT…特殊モード、MZ…時短モード、MH…付随モード、MY…有利モード、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。   EH: effect display device, MN: normal mode, MS1: first special mode, MS2: second special mode, MT: special mode, MZ: time saving mode, MH: auxiliary mode, MY: advantageous mode, 30: main control board , 30a: main control CPU, 40: sub-control board, 40a: sub-control CPU.

Claims (1)

変動ゲームを実行する遊技機において、
前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記演出モードには、第1モードと、第2モードと、第3モードとが含まれ、
前記第1モードは、複数種類の演出モードから選択可能であり、
前記モード制御手段は、
前記第1モードに制御した後、所定の抽選の結果に基づいて前記第1モードを終了させる制御が実行可能であり、
前記第1モードが終了されたタイミングに関わらず、前記第1モードを終了させた後には前記第2モードに制御されるとともに、
前記第1モードとして何れの演出モードが選択された場合であっても、前記第1モードを終了させた後には前記第2モードに制御され、
前記第2モードに制御された後、前記変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、前記第3モードに移行されるようになっており、
前記第3モードに制御された後、前記第2モードとは異なる演出モードを経由して前記第2モードに移行可能であるとともに、前記第3モードから大当りを経由せずに前記第2モードには移行されず、
前記変動ゲームには、第1図柄を用いて行う第1変動ゲーム、第2図柄を用いて行う第2変動ゲームがあり、前記第3モードでは、保留中の前記第1変動ゲームを対象とした第1保留変化演出と、保留中の前記第2変動ゲームを対象とした第2保留変化演出のうち、前記第1保留変化演出のみを実行可能であり、前記第2モードでは、前記第1保留変化演出と、前記第2保留変化演出のうち、前記第2保留変化演出のみを実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a fluctuation game,
Holding means for holding the execution of the fluctuating game;
Mode control means for controlling the effect mode,
The effect mode includes a first mode, a second mode, and a third mode,
The first mode can be selected from a plurality of types of effect modes,
The mode control means includes:
After controlling to the first mode, control for terminating the first mode can be executed based on a result of a predetermined lottery,
Regardless of the timing at which the first mode is terminated, after the first mode is terminated, control is performed to the second mode,
Regardless of which production mode is selected as the first mode, after ending the first mode, the second mode is controlled,
After being controlled to the second mode, when the number of executions of the fluctuating game reaches a predetermined number, the mode is shifted to the third mode,
After being controlled to the third mode, it is possible to shift to the second mode via an effect mode different from the second mode, and to switch to the second mode without passing through the big hit from the third mode. Is not migrated,
The variation game includes a first variation game performed using a first symbol and a second variation game performed using a second symbol. In the third mode, the first variation game on hold is targeted. In the first hold change effect and the second hold change effect for the second change game on hold, only the first hold change effect can be executed, and in the second mode, the first hold change effect can be executed. A gaming machine characterized by being able to execute only the second hold change effect among the change effect and the second hold change effect.
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