JP2020000911A - Image display device - Google Patents

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JP2020000911A JP2019162085A JP2019162085A JP2020000911A JP 2020000911 A JP2020000911 A JP 2020000911A JP 2019162085 A JP2019162085 A JP 2019162085A JP 2019162085 A JP2019162085 A JP 2019162085A JP 2020000911 A JP2020000911 A JP 2020000911A
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ball
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渉 二瓶
Wataru Nihei
渉 二瓶
佑介 前山
Yusuke Maeyama
佑介 前山
一喜 寺田
Kazuyoshi Terada
一喜 寺田
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Sega Games Co Ltd
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Abstract

To generate a CG image having the speed feeling similar to a real object by resolving such a problem that the difference in the movement speed of objects cannot be sufficiently expressed in the CG image generating for each frame time an image in which the object moving in a virtual space is viewed from a virtual view point, and resolve such inconvenience that the object movement on CG is non-continuously viewed when the object moves at the high speed.SOLUTION: An image display device includes: object movement means which moves an object in a virtual space; display means which generates and displays an image of the object viewed from a virtual view point in a virtual space for each frame time; and length change means which extends the length in the movement direction of the object in accordance with the movement speed of the object.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、立体映像を用いて球技の打撃練習や捕球練習等を行うことができるバーチャルスポーツシミュレーション装置に関する。   The present invention relates to a virtual sports simulation apparatus capable of performing ball game hitting practice, ball catching practice, and the like using stereoscopic images.

特許文献1には、立体映像を用いたバーチャルバッティングシステムが記載されている。このシステムは、映像を用いて打撃の練習をするためのものであり、プレイヤの前方のスクリーンに投手の投球映像が立体表示され、ボールがホームベースの中央を通過する時刻TCがスクリーンの映像から自動的に決定され、プレイヤのバットがホームベースを通過した時刻TPと時刻TCが一致したかどうかで打撃の判定が行われる。このシステムでは、バッティングセンターのような広大な敷地は不要であり、また、実際のボールを使用しないため安全である。   Patent Literature 1 describes a virtual batting system using a stereoscopic video. This system is for practicing a batting using an image, in which a pitcher's pitch image is displayed three-dimensionally on the screen in front of the player, and the time TC at which the ball passes through the center of the home base is determined from the image on the screen. The determination is automatically made, and the determination of the batting is made based on whether or not the time TP and the time TC when the bat of the player has passed the home base match. This system does not require a large site such as a batting center, and is safe because it does not use actual balls.

特開2008−93179号公報JP 2008-93179 A

しかし、特許文献1では、映像を表示するスクリーンがプレイヤの前方に1つあるだけなので、プレイヤの近く(例えば、打撃可能な位置)までボールを立体表示できなかった。例えば、ボールがホームベースを通過していく様子やホームベースの外角に外れていく様子は立体表示できなかった。ボールを打撃可能な位置で、映像上のボールとバットの位置関係をプレイヤが視覚的に認識できないのであるから、映像上のボールとバットの位置(例えば、高さ方向の位置や内角/外角方向の位置)を合わせるような本格的な打撃練習はできなかった。   However, in Patent Literature 1, since there is only one screen for displaying an image in front of the player, the ball cannot be displayed three-dimensionally near the player (for example, at a position where a hit can be made). For example, a state in which the ball passes through the home base or a state in which the ball deviates to the outer corner of the home base cannot be stereoscopically displayed. Since the player cannot visually recognize the positional relationship between the ball and the bat on the image at a position where the ball can be hit, the position of the ball and the bat on the image (for example, the position in the height direction or the inside angle / outside angle direction) It was not possible to do full-fledged batting practice to match the position).

本願には、上記問題に鑑みて案出された新たなバーチャルスポーツシミュレーション装置が開示される。   The present application discloses a new virtual sports simulation device devised in view of the above problem.

本願には、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
プレイヤから見て少なくとも2つの方向に位置する少なくとも2つの表示部と、
プレイヤの所定部位の位置を検出する所定部位位置検出手段と、
プレイヤが操作する操作体の位置を検出する操作体位置検出手段と、
前記所定部位の位置に対応する仮想空間内の仮想視点の位置と、前記操作体の位置に対応する仮想空間内の仮想操作体の位置を算出する位置算出手段と、
前記仮想空間内でオブジェクトを配置及び/又は移動させるオブジェクト移動手段と、
前記仮想視点の位置から少なくとも2つの方向を見たときの立体映像をそれぞれ生成する立体映像生成手段と、
前記生成した立体映像を前記表示部にそれぞれ表示する映像表示手段と、
前記オブジェクトと仮想操作体の仮想空間内の位置に基づいてコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と
を有するバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点2>
前記表示部は、床面表示部と壁面表示部で構成されていることを特徴とする観点1に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点3>
前記壁面表示部が平面視で湾曲していることを特徴とする観点2に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点4>
前記壁面表示部が平面視で斜めに配置されていることを特徴とする観点2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点5>
前記壁面表示部が方向の異なる第1壁面表示部と第2壁面表示部を有することを特徴とする観点2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点6>
前記第1壁面表示部と第2壁面表示部が平面視で略90度の角度で配置されていることを特徴とする観点5に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点7>
前記床面表示部と壁面表示部は、投影スクリーンであり、
前記床面表示部と壁面表示部は、湾曲部を介して接続されており、
前記床面表示部と壁面表示部の成す角度が鈍角であることを特徴とする観点2〜6のいずれかに記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点8>
前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた部位に、
前記壁面表示部の右側向きの本塁を表示するか、前記壁面表示部の左側向きの本塁を表示するかを選択する表示方向選択手段を更に有することを特徴とする観点2〜7のいずれかに記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点9>
左打席と右打席のいずれか一方を選択する打席選択手段と、
前記床面表示部に、本塁映像、左打席映像及び右打席映像を表示する打席映像表示手段を更に備え、
前記打席映像表示手段は、
前記打席選択手段が左打席を選択した場合には、本塁映像を第1の方向を向けて表示するとともに、前記左打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記左打席映像を表示し、
前記打席選択手段が右打席を選択した場合には、本塁映像を、第1の方向から略90度回転した第2の方向を向けて表示するとともに、前記右打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記右打席映像を表示することを特徴とする請求項2〜7のいずれか一項に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
The present application discloses the invention described in each of the following aspects.
<Viewpoint 1>
At least two display units located in at least two directions as viewed from the player;
A predetermined part position detecting means for detecting a position of a predetermined part of the player;
Operating body position detecting means for detecting the position of the operating body operated by the player;
A position of a virtual viewpoint in the virtual space corresponding to the position of the predetermined part, and a position calculating unit that calculates a position of the virtual operating body in the virtual space corresponding to the position of the operating body;
Object moving means for arranging and / or moving an object in the virtual space;
Stereoscopic video generating means for generating stereoscopic video when viewing at least two directions from the position of the virtual viewpoint,
Image display means for displaying the generated stereoscopic image on the display unit,
A virtual sports simulation device comprising: collision determination means for performing collision determination based on the position of the object and the virtual operation tool in a virtual space.
<Viewpoint 2>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 1, wherein the display unit includes a floor display unit and a wall display unit.
<Viewpoint 3>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 2, wherein the wall surface display section is curved in a plan view.
<Viewpoint 4>
The virtual sports simulation apparatus according to viewpoint 2 or 3, wherein the wall surface display section is disposed obliquely in a plan view.
<Viewpoint 5>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 2 or 3, wherein the wall surface display unit has a first wall surface display unit and a second wall surface display unit having different directions.
<Viewpoint 6>
6. The virtual sports simulation apparatus according to aspect 5, wherein the first wall display section and the second wall display section are arranged at an angle of about 90 degrees in plan view.
<Viewpoint 7>
The floor display unit and the wall display unit are projection screens,
The floor surface display unit and the wall surface display unit are connected via a curved portion,
The virtual sports simulation apparatus according to any one of viewpoints 2 to 6, wherein an angle between the floor surface display unit and the wall surface display unit is an obtuse angle.
<Viewpoint 8>
At a site separated from the wall surface display unit by a predetermined distance on the floor surface display unit,
Any of viewpoints 2 to 7, further comprising a display direction selecting means for selecting whether to display a home plate facing rightward on the wall surface display portion or to display a homeward facing left side on the wall surface display portion. The virtual sports simulation device as described.
<Viewpoint 9>
At-bat selection means for selecting one of a left at-bat and a right at-bat,
The floor display unit further includes a turn at bat image display means for displaying a home base image, a left at bat image and a right at bat image,
The turn at bat image display means,
When the turn at bat selection means selects the left at bat, the home base image is displayed in the first direction, and the left at bat image is displayed at a predetermined distance away from the wall surface display on the floor display. Display the left turn at bat image on the part,
When the turn at bat selection means selects right turn at bat, the home base image is displayed in a second direction rotated by approximately 90 degrees from the first direction, and the right turn at bat image is displayed on the floor display unit. The virtual sports simulation apparatus according to any one of claims 2 to 7, wherein the right turn at bat image is displayed at a predetermined portion separated from the wall surface display unit by a predetermined distance.

上記観点1の発明では、プレイヤから見て少なくとも2つの方向に位置する2つの表示部を有するため、プレイヤの近くまでオブジェクトの映像を立体表示することが可能になる。特に、少なくとも2つの表示部のうちの1つを、床面表示部とし、プレイヤが床面表示部の上に立つことができるようにすれば、プレイヤの視線の下を通過するところまで、オブジェクトの映像を立体表示することが可能になる。また、少なくとも2つの表示部を、プレイヤから見て2つの方向の壁面表示部(例えば、前方右方向の壁面表示部と前方左方向の壁面表示部)とすれば、プレイヤの視線又はそれより高いコースでプレイヤの前を通過するところまで、オブジェクトの映像を立体表示することが可能になる。プレイヤの近くまでオブジェクトが表示されるので、プレイヤは、オブジェクトの映像と操作体の位置を合わせる操作を行うことができる。   According to the invention of the first aspect, since two display units are located in at least two directions when viewed from the player, it is possible to stereoscopically display an image of the object near the player. In particular, if one of the at least two display units is a floor display unit, and if the player can stand on the floor display unit, the object will pass until the player passes under the line of sight of the player. Can be stereoscopically displayed. In addition, if the at least two display units are wall display units in two directions when viewed from the player (for example, a wall display unit in the front right direction and a wall display unit in the left front direction), the line of sight of the player or higher than the line of sight is displayed. It is possible to stereoscopically display the image of the object up to the point where the object passes in front of the player on the course. Since the object is displayed close to the player, the player can perform an operation of matching the position of the operation tool with the image of the object.

また、プレイヤの所定部位の位置に対応する仮想空間内の仮想視点の位置と、操作体の位置に対応する仮想空間内の仮想操作体の位置を算出し、仮想視点の位置から少なくとも2つの方向でオブジェクトを見たときの立体映像をそれぞれ少なくとも2つの表示部に表示し、更に、オブジェクトと仮想操作体の仮想空間内の位置に基づいてコリジョン判定を行う。よって、コリジョン判定手段は、実空間内のオブジェクトの立体映像と操作体の位置関係に対応したコリジョン判定を行うことができる。例えば、実空間内のオブジェクトの立体映像と操作体の位置が一致したときに、オブジェクトと仮想操作体の位置が一致したと判定することが可能である。   In addition, the position of the virtual viewpoint in the virtual space corresponding to the position of the predetermined part of the player and the position of the virtual operation body in the virtual space corresponding to the position of the operation body are calculated, and at least two directions are calculated from the position of the virtual viewpoint. The stereoscopic video when the object is viewed is displayed on at least two display units, and a collision determination is performed based on the positions of the object and the virtual operation body in the virtual space. Therefore, the collision determination unit can perform the collision determination corresponding to the positional relationship between the stereoscopic image of the object in the real space and the operating tool. For example, it is possible to determine that the position of the object and the position of the virtual operating object match when the position of the operating object matches the stereoscopic image of the object in the real space.

「仮想空間」は、3次元方向の広がりを有するデータ上の空間とすることができる。「オブジェクト」は、物体(例えば、ボール)の形状を表した形状データとすることができ、「仮想操作体」は、操作体の形状を表した形状データとすることができる。「プレイヤの所定部位」は、例えば、立体視メガネとすることができる。「オブジェクト」を仮想のボール(ボールの形状データ)とし、「操作体」をバット又はミットとし、「仮想操作体」を仮想のバット又はミット(バット又はミットの形状データ)とすれば、プレイヤは、ボールの立体映像とバットやミットの位置が合うようにバットをスイングし、又は、ミットを移動させるというような本格的な打撃練習や捕球練習を行うことができ、コリジョン判定手段は、仮想空間内でのオブジェクトと仮想操作体の位置関係(例えば、位置が合っているかどうか)についてコリジョン判定を行うことができる。「コリジョン判定」は、オブジェクトと仮想操作体が仮想空間内で衝突したかどうかの判定としてもよく、衝突後のオブジェクトの移動態様(移動速度、移動距離、移動方向等)についての判定としてもよい。   The “virtual space” can be a space on data having a three-dimensional spread. The “object” can be shape data representing the shape of an object (for example, a ball), and the “virtual operating tool” can be shape data representing the shape of the operating tool. The “predetermined part of the player” may be, for example, stereoscopic glasses. If the “object” is a virtual ball (ball shape data), the “operating body” is a bat or mitt, and the “virtual operating body” is a virtual bat or mitt (bat or mitt shape data), the player It is possible to perform full-fledged hitting practice and ball catching practice, such as swinging the bat so that the three-dimensional image of the ball matches the position of the bat or mitt, or moving the mitt. The collision determination can be performed on the positional relationship between the object and the virtual operation body in the space (for example, whether or not the position is correct). The “collision determination” may be a determination as to whether or not the object and the virtual operating object have collided in the virtual space, or may be a determination as to the movement mode (moving speed, moving distance, moving direction, etc.) of the object after the collision. .

本発明の一実施形態に係るバーチャル野球装置1の概略図を示す。1 shows a schematic diagram of a virtual baseball device 1 according to one embodiment of the present invention. 図2は、バーチャル野球装置1の3面表示部10及び映写装置20の配置を上方(図2(a))、正面(図2(b))及び側面(図2(c))から示す。FIG. 2 shows the arrangement of the three-surface display unit 10 and the projection device 20 of the virtual baseball device 1 from above (FIG. 2A), front (FIG. 2B) and side (FIG. 2C). バーチャル野球装置1が有する機能構成を示す。2 shows a functional configuration of the virtual baseball device 1. ボールオブジェクトV2の形状を示す。The shape of the ball object V2 is shown. 現実の投手と投手形状データ、投手動作データ及びボール動作データの対応関係を示す。The correspondence between the actual pitcher, the pitcher shape data, the pitcher motion data, and the ball motion data is shown. 仮想モデル設定部61が仮想空間に設定する例示的な仮想モデルVMを示す。5 shows an exemplary virtual model VM set in a virtual space by a virtual model setting unit 61. 仮想モデルVMをZv方向から見た図であり、投手オブジェクトV1の配置と、ボールオブジェクトV2の移動経路を示す。FIG. 3 is a diagram of the virtual model VM as viewed from the Zv direction, and shows an arrangement of a pitcher object V1 and a movement path of a ball object V2. 打席選択部62が選択した打席が左打席である場合に、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。FIG. 3 conceptually shows a state where a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 when the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a left at bat. 打席選択部62が選択した打席が右打席である場合に、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。FIG. 4 conceptually shows a state in which a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 when the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a right at bat. 操作指示オブジェクトV7が配置された状態の仮想モデルVMを示す。This shows the virtual model VM in a state where the operation instruction object V7 is arranged. 図10の仮想モデルVMをレンダリングすることにより、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。FIG. 11 conceptually illustrates a state in which a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 by rendering the virtual model VM in FIG. 10. バーチャル野球装置1において実行される打撃練習処理の流れを示す。3 shows a flow of a hitting practice process executed in the virtual baseball device 1. ステップS9において設定される例示的な仮想モデルVMを示す。13 shows an exemplary virtual model VM set in step S9. 図13の仮想モデルVMをレンダリングすることにより、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。FIG. 13 conceptually shows a state in which a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 by rendering the virtual model VM of FIG. 第2実施形態のバーチャル野球装置1において実行される視差調整処理のフローチャートを示す。9 shows a flowchart of parallax adjustment processing executed in the virtual baseball device 1 of the second embodiment. 図16は、ステップS22で設定される例示的な仮想モデルVM(図16(a))、ステップS22におけるボールオブジェクトV2の配置位置(図16(b))、及び、図16(a)の仮想モデルVMに基づいて3面表示部10に視差調整用映像が表示されている様子(図16(c))を示す。FIG. 16 shows an exemplary virtual model VM (FIG. 16A) set in step S22, the arrangement position of the ball object V2 in step S22 (FIG. 16B), and the virtual model VM in FIG. 16A. FIG. 16C shows a state in which the parallax adjustment video is displayed on the three-screen display unit 10 based on the model VM (FIG. 16C). 図17(a)は、バーチャル野球装置1Aの斜視図、図17(b)及び図17(c)は、その平面図を示す。FIG. 17A is a perspective view of the virtual baseball device 1A, and FIGS. 17B and 17C are plan views thereof. 図18(a)は、バーチャル野球装置1Bの斜視図、図18(b)及び図18(c)は、その平面図を示す。FIG. 18A is a perspective view of the virtual baseball device 1B, and FIGS. 18B and 18C are plan views thereof.

[第1実施形態]
図1は、本発明の一実施形態に係るバーチャル野球装置1の概略図を示す。図2は、3面表示部10及び映写装置20(プロジェクタ21L,21R,22L,22R,23L,23R)の配置を上方(図2(a))、正面(図2(b))及び側面(図2(c))から示す。
[First Embodiment]
FIG. 1 shows a schematic diagram of a virtual baseball device 1 according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the arrangement of the three-screen display unit 10 and the projection device 20 (projectors 21L, 21R, 22L, 22R, 23L, 23R) in the upward (FIG. 2A), front (FIG. 2B), and side ( This is shown from FIG.

図示のように、バーチャル野球装置1は、3面表示部10と、映写装置20と、操作端末30と、位置検出装置40と、制御装置50を有する。図示しないが、操作端末30の近くには、立体視メガネ41や専用バット42を置いておくための置き場所が設けられている。プレイヤPは、立体視メガネ41をかけて、専用バット42を持った状態でバーチャル野球装置1を利用する。   As illustrated, the virtual baseball device 1 includes a three-screen display unit 10, a projection device 20, an operation terminal 30, a position detection device 40, and a control device 50. Although not shown, a place for placing the stereoscopic glasses 41 and the dedicated bat 42 is provided near the operation terminal 30. The player P uses the virtual baseball device 1 while wearing the stereoscopic glasses 41 and holding the dedicated bat 42.

3面表示部10は、床面表示部11と、壁面表示部(第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13)と、第1〜第3湾曲部14〜16を有する。   The three-surface display unit 10 includes a floor surface display unit 11, a wall surface display unit (a first wall surface display unit 12 and a second wall surface display unit 13), and first to third bending units 14 to 16.

床面表示部11は、概略正方形又は方形形状であり、第1壁面表示部12と第2壁面表示部13は、上辺が下辺よりも長い台形形状である。床面表示部11、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13は、それぞれ、実質的に平坦な面とすることができる。   The floor surface display unit 11 has a substantially square or square shape, and the first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13 have a trapezoidal shape in which the upper side is longer than the lower side. Each of the floor surface display unit 11, the first wall surface display unit 12, and the second wall surface display unit 13 can be a substantially flat surface.

図示の例では、第1壁面表示部12と第2壁面表示部13が成す角度αは、約90度である。   In the illustrated example, the angle α formed by the first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13 is about 90 degrees.

床面表示部11と第1壁面表示部12が成す角度β、床面表示部11と第2壁面表示部13が成す角度γは、鈍角であることが好ましい。図示の例では、角度β,γは、約94度である。   The angle β formed by the floor display 11 and the first wall display 12 and the angle γ formed by the floor 11 and the second wall 13 are preferably obtuse. In the illustrated example, the angles β and γ are approximately 94 degrees.

床面表示部11、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13の相互間は、第1〜第3湾曲部14,15,16を介して接続されている。具体的には、床面表示部11と第1壁面表示部12は、所定の曲率半径の第1湾曲部14を介して滑らかに接続され、床面表示部11と第2壁面表示部13は、所定の曲率半径の第2湾曲部15を介して滑らかに接続され、第1壁面表示部12と第2壁面表示部13は、所定の曲率半径の第3湾曲部16を介して滑らかに接続されている。   The floor surface display unit 11, the first wall surface display unit 12, and the second wall surface display unit 13 are connected to each other through first to third bending units 14, 15, and 16. Specifically, the floor display unit 11 and the first wall display unit 12 are smoothly connected via a first bending unit 14 having a predetermined radius of curvature, and the floor display unit 11 and the second wall display unit 13 are connected to each other. The first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13 are smoothly connected via a second curved portion 15 having a predetermined radius of curvature, and are smoothly connected via a second curved portion 15 having a predetermined radius of curvature. Have been.

プレイヤPは、床面表示部11上の任意の位置に立つことができる。本実施形態では、床面表示部11上の空間(実空間)を「プレイヤ空間」と呼ぶ。本実施形態では、プレイヤ空間内の位置及び方向は、床面表示部11の隅部(第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13に対向する隅部)付近の位置を原点POとする直交座標(XpYpZp座標)を用いて説明する。   The player P can stand at any position on the floor display unit 11. In the present embodiment, the space (real space) on the floor display unit 11 is referred to as “player space”. In the present embodiment, the position and the direction in the player space are defined as the origin PO at a position near a corner of the floor display unit 11 (a corner facing the first wall display unit 12 and the second wall display unit 13). Description will be made using orthogonal coordinates (XpYpZp coordinates).

床面表示部11上のプレイヤPの視点から見ると、床面表示部11は下方向(−Zp方向)に位置し、壁面表示部(第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13)は前方向に位置する。より詳細には、第1壁面表示部12はプレイヤPの前方右側(+Xp方向)に位置し、第2壁面表示部13はプレイヤPの前方左側(+Yp方向)に位置する。   When viewed from the viewpoint of the player P on the floor display unit 11, the floor display unit 11 is located downward (-Zp direction), and the wall display units (the first wall display unit 12 and the second wall display unit 13). Is located forward. More specifically, the first wall surface display unit 12 is located on the front right side (+ Xp direction) of the player P, and the second wall surface display unit 13 is located on the front left side (+ Yp direction) of the player P.

床面表示部11における原点PO付近のある広さの領域は、スイング領域SRである。スイング領域SRは、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13の双方から所定距離離間した領域である。スイング領域SR内であれば、プレイヤPは、専用バット42を第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13にぶつける心配なく安全にスイングすることができる。   An area of a certain size near the origin PO in the floor display section 11 is a swing area SR. The swing area SR is an area that is separated from both the first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13 by a predetermined distance. In the swing area SR, the player P can safely swing without worrying that the dedicated bat 42 hits the first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13.

映写装置20は、3面表示部10に立体映像を映写するための装置である。本実施形態では、立体映像の表示方式として、円偏光方式が使用される。立体映像の表示方式は、直線偏光方式、フレーム・シーケンシャル方式等、他の方式を使用してもよい。   The projection device 20 is a device for projecting a three-dimensional image on the three-screen display unit 10. In the present embodiment, a circularly polarized light method is used as a method of displaying a stereoscopic image. Other methods such as a linear polarization method and a frame sequential method may be used as a display method of a stereoscopic image.

映写装置20は、6台のフロント投影型のプロジェクタ21L,21R,22L,22R,23L,23Rを有する。プロジェクタ21L,21R,22L,22R,23L,23Rの配置は、図2に示されている。   The projection device 20 includes six front projection type projectors 21L, 21R, 22L, 22R, 23L, 23R. The arrangement of the projectors 21L, 21R, 22L, 22R, 23L, 23R is shown in FIG.

プロジェクタ21L,21Rは、床面表示部11用のプロジェクタであり、第1壁面表示部12の上方に配置される。プロジェクタ21L,21Rからの映像L1,R1は、床面表示部11の上方天井付近に配置したミラー17で反射して床面表示部11、第1湾曲部14、第2湾曲部15に映写される。ミラー17で反射させる構成であるため、映像L1,R1は、図2(b)、(c)の21L’,21R’で示した位置にプロジェクタ21L,21Rを配置した場合と同様の光路で床面表示部11等に映写される。ミラー17を使用せずに、図2(b)、(c)の21L’,21R’で示した位置にプロジェクタ21L,21Rを配置する場合と比較すると、プロジェクタ21L,21Rを低い位置に配置することができるので、バーチャル野球装置1の高さを低くできる利点がある。ただし、高さの制約がなければ、プロジェクタ21L,21Rは、21L’,21R’で示した位置に設置する方が、光の減衰を小さくできるので、より好ましい。   The projectors 21L and 21R are projectors for the floor display unit 11, and are arranged above the first wall display unit 12. The images L1 and R1 from the projectors 21L and 21R are reflected by a mirror 17 disposed near the ceiling above the floor display unit 11, and projected on the floor display unit 11, the first bending unit 14, and the second bending unit 15. You. Since the image is reflected by the mirror 17, the images L1 and R1 are placed on the floor in the same optical path as when the projectors 21L and 21R are arranged at the positions indicated by 21L 'and 21R' in FIGS. 2B and 2C. The image is projected on the surface display unit 11 and the like. When the projectors 21L and 21R are arranged at the positions indicated by 21L 'and 21R' in FIGS. 2B and 2C without using the mirror 17, the projectors 21L and 21R are arranged at lower positions. Therefore, there is an advantage that the height of the virtual baseball device 1 can be reduced. However, if there is no restriction on the height, it is more preferable to install the projectors 21L and 21R at the positions indicated by 21L 'and 21R' because the attenuation of light can be reduced.

プロジェクタ22L,22Rは、第1壁面表示部12用のプロジェクタであり、第1壁面表示部12からX方向に十分離れた位置の天井付近に配置される。プロジェクタ22L,22Rからの映像L2,R2は、第1壁面表示部12及び第1湾曲部14に斜め下方に向けて映写される。よって、映像L2,R2がプレイヤPによって遮られ難い。床面表示部11と第1壁面表示部12が成す角度βが鈍角であるため、映像L2,R2が、第1壁面表示部12に反射して床面表示部11に映写され難くなるので、映像L1,R1と映像L2,R2の2重写しが軽減される。   The projectors 22L and 22R are projectors for the first wall surface display unit 12, and are arranged near the ceiling at a position sufficiently distant from the first wall surface display unit 12 in the X direction. The images L2 and R2 from the projectors 22L and 22R are projected obliquely downward on the first wall surface display unit 12 and the first bending unit 14. Therefore, the images L2 and R2 are not easily blocked by the player P. Since the angle β formed by the floor display unit 11 and the first wall display unit 12 is an obtuse angle, the images L2 and R2 are hardly reflected on the first wall display unit 12 and projected on the floor display unit 11, so that Double copying of the images L1 and R1 and the images L2 and R2 is reduced.

プロジェクタ23L,23Rは、第2壁面表示部13用のプロジェクタであり、第2壁面表示部13からY方向に十分離れた位置の天井付近に配置される。プロジェクタ23L,23Rからの映像L3,R3は、第2壁面表示部13及び第2湾曲部15に斜め下方に向けて映写される。よって、映像L3,R3がプレイヤPによって遮られ難い。床面表示部11と第2壁面表示部13が成す角度γが鈍角であるため、映像L3,R3が、第2壁面表示部13に反射して床面表示部11に映写され難くなるので、映像L1,R1と映像L2,R2の2重写しが軽減される。   The projectors 23L and 23R are projectors for the second wall surface display unit 13, and are arranged near the ceiling at a position sufficiently distant from the second wall surface display unit 13 in the Y direction. The images L3 and R3 from the projectors 23L and 23R are projected obliquely downward on the second wall surface display unit 13 and the second bending unit 15. Therefore, the images L3 and R3 are not easily blocked by the player P. Since the angle γ formed by the floor surface display unit 11 and the second wall surface display unit 13 is an obtuse angle, the images L3 and R3 are hardly reflected on the second wall surface display unit 13 and projected on the floor surface display unit 11, so that Double copying of the images L1 and R1 and the images L2 and R2 is reduced.

左側のプロジェクタ21L,22L,23Lが映写する映像L1,L2,L3は、特定の回転方向の円偏光の映像であり、右側のプロジェクタ21R,22R,23Rが映写する映像R1,R2,R3は、逆回転方向の円偏光の映像である。   The images L1, L2, L3 projected by the left projectors 21L, 22L, 23L are circularly polarized images in a specific rotation direction, and the images R1, R2, R3 projected by the right projectors 21R, 22R, 23R are: It is an image of circularly polarized light in the reverse rotation direction.

3面表示部10に映写された映像L1,L2,L3,R1,R2,R3を、左右のレンズにそれぞれ一方の円偏光のみを通過させるフィルタを装着した立体視メガネ41を通して見ることにより、床面表示部11上のプレイヤPは、映像を立体として認識することができる。   By viewing the images L1, L2, L3, R1, R2, and R3 projected on the three-screen display unit 10 through the stereoscopic glasses 41 in which the left and right lenses each have a filter that allows only one circularly polarized light to pass, the floor is displayed. The player P on the surface display unit 11 can recognize the video as a three-dimensional image.

操作端末30は、プレイヤPが操作を行うためのインターフェイスである。操作端末30は、例えば、ボタンやタッチパネルなどの入力装置や、液晶モニタ等の表示装置や音声を出力するスピーカー等を有する。操作端末30は、プレイヤPからバーチャル野球装置1の利用料金を徴収するための料金徴収装置等を有してもよい。   The operation terminal 30 is an interface for the player P to perform an operation. The operation terminal 30 includes, for example, an input device such as a button or a touch panel, a display device such as a liquid crystal monitor, a speaker that outputs sound, and the like. The operation terminal 30 may include a fee collection device for collecting a usage fee for the virtual baseball device 1 from the player P.

位置検出装置40は、プレイヤ空間内における立体視メガネ41の位置や、専用バット42の位置及び向き等をリアルタイムで検出するための装置又はシステムである。検出は、光学式、磁気式等の公知のキャプチャ技術を用いて行うことができる。本実施形態では、立体視メガネ41及び専用バット42に、それぞれに固有の配置で複数の赤外線マーカー(不図示)が取り付けられており、プレイヤ空間の周囲(例えば、前後左右上下)に配置した複数の赤外線カメラ(不図示)で撮影した画像を解析することにより、上記検出が行われる。   The position detection device 40 is a device or a system for detecting the position of the stereoscopic glasses 41 in the player space and the position and orientation of the dedicated bat 42 in real time. The detection can be performed using a known capture technique such as an optical type or a magnetic type. In the present embodiment, a plurality of infrared markers (not shown) are attached to the stereoscopic glasses 41 and the dedicated bat 42 in a unique arrangement respectively, and a plurality of infrared markers (for example, front, rear, left, right, up and down) are arranged around the player space. The above detection is performed by analyzing an image taken by an infrared camera (not shown).

制御装置50は、CPU及び記憶装置を有する1つ又は複数のコンピュータで構成される。制御装置50は、映写装置20、操作端末30、位置検出装置40と有線又は無線で接続され、相互にデータの送受信が可能である。制御装置50は、記憶装置に記憶されたプログラムを実行することにより、図3に示す機能構成を実現する。   The control device 50 includes one or more computers having a CPU and a storage device. The control device 50 is connected to the projection device 20, the operation terminal 30, and the position detection device 40 by wire or wirelessly, and can mutually transmit and receive data. The control device 50 implements the functional configuration shown in FIG. 3 by executing a program stored in the storage device.

図3に示すように、バーチャル野球装置1の機能構成は、仮想モデル設定部61、打席選択部(表示方向選択部)62、視点位置算出部63、視線方向設定部64、立体映像生成部65、バット位置算出部66、打撃結果判定部(コリジョン判定部)67、仮想操作受付部68、分析結果表示部69、プレイヤデータ記憶部70を有する。   As illustrated in FIG. 3, the functional configuration of the virtual baseball device 1 includes a virtual model setting unit 61, a turn at bat selection unit (display direction selection unit) 62, a viewpoint position calculation unit 63, a gaze direction setting unit 64, and a stereoscopic video generation unit 65. , A bat position calculation unit 66, a hit result determination unit (collision determination unit) 67, a virtual operation reception unit 68, an analysis result display unit 69, and a player data storage unit 70.

仮想モデル設定部61は、3次元の仮想空間に種々のオブジェクトを配置してそれらのオブジェクトを動作させることにより、現実の球場で投手が投球する様子を再現した仮想モデルVM(図6参照)を仮想空間に設定するものである。仮想モデル設定部61は、オブジェクト記憶部61a及び動作記憶部61bを有する。   The virtual model setting unit 61 arranges various objects in a three-dimensional virtual space and operates the objects to generate a virtual model VM (see FIG. 6) that reproduces a situation in which a pitcher pitches in a real stadium. This is set in the virtual space. The virtual model setting section 61 has an object storage section 61a and an operation storage section 61b.

オブジェクト記憶部61aには、種々のオブジェクトについての形状データが記憶されている。形状データは、オブジェクトの3次元的な形状をローカル座標系で表したデータである。形状データは、例えば、複数のポリゴンを組み合わせて作成することができる。形状データは、オブジェクトの表面にマッピングするためのテクスチャデータ(模様や色のデータ)を含み得る。   The object storage unit 61a stores shape data of various objects. The shape data is data representing a three-dimensional shape of the object in a local coordinate system. The shape data can be created, for example, by combining a plurality of polygons. The shape data may include texture data (pattern and color data) for mapping on the surface of the object.

オブジェクト記憶部61aのオブジェクトには、現実の球場に存在する様々な事物(人や物、設備等)に対応したオブジェクトが含まれる。これらのオブジェクトは、移動又は動作させることが可能な可動オブジェクト(例えば、投手オブジェクトV1、ボールオブジェクトV2、バットオブジェクトV3等)と、移動又は動作させない静止オブジェクト(例えば、投球板オブジェクトV4、左右の打席オブジェクトV5L,V5R、本塁オブジェクトV5H、外野フェンスオブジェクトV6等)を含む。以下では、左右の打席オブジェクトV5L,V5R及び本塁オブジェクトV5Hを総称して、「打席オブジェクトV5」と言う場合がある。オブジェクト記憶部61aのオブジェクトには、更に、現実の球場に存在する事物には対応しないオブジェクト(例えば、図13に示す操作指示オブジェクトV7、結果表示オブジェクトV8等)も含まれる。   The objects in the object storage unit 61a include objects corresponding to various things (people, objects, facilities, and the like) existing in the actual stadium. These objects include a movable object that can be moved or moved (for example, a pitcher object V1, a ball object V2, a bat object V3, etc.) and a stationary object that is not moved or moved (for example, a pitching board object V4, left and right bats). Objects V5L, V5R, home base object V5H, outfield fence object V6, etc.). Hereinafter, the left and right at-bat objects V5L and V5R and the home base object V5H may be collectively referred to as a "at-bat object V5". The objects in the object storage unit 61a further include objects (for example, the operation instruction object V7 and the result display object V8 shown in FIG. 13) that do not correspond to the objects existing in the actual ballpark.

上記のうち、現実の球場に存在する事物に対応するオブジェクトの形状データは、現実の球場の事物と同じ形状及びサイズで作成されている。例えば、打席オブジェクトV5L,V5Rのサイズは、121.92cm×182.88cmで、投球板オブジェクトV4の幅は、60.96cmで作成されている。   Among the above, the shape data of the object corresponding to the thing existing in the real ballpark is created in the same shape and size as the thing in the real ballpark. For example, the size of the at-bat objects V5L and V5R is 121.92 cm × 182.88 cm, and the pitch of the pitching plate object V4 is 60.96 cm.

投手オブジェクトV1については、現実の投手(例えば、プロ野球の投手)の身長、体格、ユニフォーム等の姿形を等身大で表した形状データが使用される。各投手オブジェクトV1は、頭、手、足、胴体等の複数のパーツで構成され、ローカル座標系の基準点に対する各パーツの位置や向きを変更する等により、投手オブジェクトV1の姿勢を変化させることが可能である。以下では、投手オブジェクトV1の形状データを「投手形状データ」という。   For the pitcher object V1, shape data representing the height, physique, uniform shape, etc. of a real pitcher (for example, a professional baseball pitcher) in full size is used. Each pitcher object V1 is composed of a plurality of parts such as a head, a hand, a foot, and a body, and changes the attitude of the pitcher object V1 by changing the position and orientation of each part with respect to a reference point in a local coordinate system. Is possible. Hereinafter, the shape data of the pitcher object V1 is referred to as “pitcher shape data”.

ボールオブジェクトV2は、ボールオブジェクトV2の移動速度に応じて異なる形状データが使用される。図4は、ボールオブジェクトV2の形状を示す。   As the ball object V2, different shape data is used according to the moving speed of the ball object V2. FIG. 4 shows the shape of the ball object V2.

図4(a)は、ボールオブジェクトV2が静止している場合であり、球形の本体部V2aのみを有する。本体部V2aの直径は、現実の野球ボールと同じく、約7cmである。   FIG. 4A shows a case where the ball object V2 is stationary, and has only a spherical main body V2a. The diameter of the main body portion V2a is about 7 cm, like a real baseball ball.

図4(b)及び(c)は、それぞれ、低速(例えば、時速100km)及び高速(例えば、時速150km)で移動しているときのボールオブジェクトV2の形状を示す。図4(b)及び(c)のボールオブジェクトV2は、球形の本体部V2aが前方側の半球部分V2a1と後方側の半球部分V2a2に分かれ、その間に本体部V2aの直径と同径の円筒形の延長部V2b(モーションブラー)が付加された形状である。また、ボールオブジェクトV2が高速である程、長い延長部V2bが付加され、ボールオブジェクトV2の長さD1が長くなる。長さD1は、例えば、1フレーム時間(例えば、1/120秒)の間にボールオブジェクトV2が移動する距離をD2として、D1=A×D2で算出することができる。定数Aは、例えば、0.6〜0.8、好ましくは、0.65〜0.75等とすることができる。なお、以下の説明では、半球部分V2a1と半球部分V2a2を総称して単に「本体部V2a」と言う。   FIGS. 4B and 4C show the shapes of the ball object V2 when moving at a low speed (for example, 100 km / h) and a high speed (for example, 150 km / h). 4B and 4C, the spherical main body V2a is divided into a front hemispherical portion V2a1 and a rear hemispherical portion V2a2, between which a cylindrical shape having the same diameter as the diameter of the main body V2a is provided. This is a shape to which an extension V2b (motion blur) is added. Also, as the ball object V2 is faster, a longer extension V2b is added, and the length D1 of the ball object V2 is longer. For example, the length D1 can be calculated by D1 = A × D2, where D2 is the distance that the ball object V2 moves during one frame time (for example, 1/120 second). The constant A can be, for example, 0.6 to 0.8, preferably 0.65 to 0.75. In the following description, the hemispherical portion V2a1 and the hemispherical portion V2a2 are collectively referred to simply as “main body portion V2a”.

本体部V2aに縫い目を表す模様のテクスチャV2cをマッピングし、ボールオブジェクトV2の移動に合わせて本体部V2a上でのテクスチャV2cの位置を変化させることで、ボールの回転を表現することができる。テクスチャV2cは、本体部V2aの前方側の半球部分のみにマッピングしてもよい。   The rotation of the ball can be expressed by mapping the texture V2c of the pattern representing the seam on the main body V2a and changing the position of the texture V2c on the main body V2a in accordance with the movement of the ball object V2. The texture V2c may be mapped only to the hemisphere portion on the front side of the main body V2a.

変形形態として、更に、ボールオブジェクトV2のサイズ(本体部V2a及び延長部V2bの直径及び長さD1)を、ボールオブジェクトV2の移動速度に応じて(例えば、比例させて)拡大しても良い。   As a modification, the size of the ball object V2 (the diameter and the length D1 of the main body portion V2a and the extension portion V2b) may be further increased according to (for example, in proportion to) the moving speed of the ball object V2.

動作記憶部61bには、可動オブジェクトの動作データが記憶される。本実施形態では、動作データとして、投手オブジェクトV1を動作させるための投球動作データ及びボールオブジェクトV2を移動させるためのボール動作データが記憶されている。   The motion storage unit 61b stores the motion data of the movable object. In the present embodiment, pitching motion data for moving the pitcher object V1 and ball motion data for moving the ball object V2 are stored as motion data.

投手動作データは、投手オブジェクトの投球動作開始時点からの所定時間(例えば、1/120秒)毎の投手オブジェクトV1の姿勢を時系列に規定したものである。投手動作データは、現実の投手の投球時の動作をデータ化することで作成されており、投手オブジェクトV1を投手動作データに従って動作させることで、投手オブジェクトV1は、現実の投手と同様のフォームで投球動作を行う。   The pitcher motion data defines the attitude of the pitcher object V1 in a time series every predetermined time (for example, 1/120 second) from the start of the pitching motion of the pitcher object. The pitcher motion data is created by converting the actual pitching motion of the pitcher into data. By operating the pitcher object V1 in accordance with the pitcher motion data, the pitcher object V1 is formed in the same form as the actual pitcher. Perform a pitching action.

ボール動作データは、ボールオブジェクトの移動開始時点からの所定時間(例えば、1/120秒)毎のボールオブジェクトV2の仮想空間内での位置座標を規定したものである。ボール動作データは、現実の投手の投球(ボールの移動経路や速度)をデータ化することにより作成されており、ボールオブジェクトV2をボール動作データに従って移動させることで、ボールオブジェクトV2は、現実の投手が投球したボールと同様の移動経路及び速度で仮想空間を移動する。   The ball motion data defines the position coordinates of the ball object V2 in the virtual space every predetermined time (for example, 1/120 second) from the start of the movement of the ball object. The ball motion data is created by converting the pitch of the actual pitcher (moving path and speed of the ball) into data. By moving the ball object V2 in accordance with the ball motion data, the ball object V2 becomes the actual pitcher. Moves in the virtual space with the same moving path and speed as the ball that has been thrown.

本実施形態では、複数の現実の投手に対応し、複数の投手形状データ、投手動作データ及びボール動作データは、複数組作成されている。図5は、現実の投手と各データの対応関係を示す。   In the present embodiment, a plurality of pairs of pitcher shape data, pitcher motion data, and ball motion data are created corresponding to a plurality of real pitchers. FIG. 5 shows the correspondence between the actual pitcher and each data.

図5において、A投手、B投手、C投手・・・は、現実の投手である。現実の投手は、例えば、現実のプロ野球の投手とすることができる。各投手形状データは、現実の投手と一対一対応で作成されている。現実の投手は、ストレート、カーブ、シュート等様々な球種を持っており、球種によって、投球フォームが異なる場合がある。しかし、球種毎に投手動作データを作成すると、データ量が膨大になる。このため、本実施形態では、投手動作データは、各投手に対してストレート系及び変化球系の2種類のデータが作成されている。ストレート系の投手動作データは、現実の投手がストレート系の球種を投球したときの投球フォームに基づいて作成され、変化球系の投手動作データは、現実の投手が変化球系の球種を投球したときの投球フォームに基づいて作成される。ボール動作データは、現実の投手の持玉の球種毎の投球をデータ化することで作成される。   In FIG. 5, pitchers A, B, C,... Are real pitchers. The real pitcher may be, for example, a real professional baseball pitcher. Each pitcher shape data is created in one-to-one correspondence with a real pitcher. Real pitchers have various types of pitches, such as straights, curves, and shoots, and pitching forms may differ depending on the type of pitch. However, if pitcher motion data is created for each pitch, the amount of data becomes enormous. For this reason, in the present embodiment, two types of data of the pitcher motion data are created for each pitcher: a straight type and a changing ball type. Straight pitcher movement data is created based on the pitch form when a real pitcher pitches a straight pitch, and changing pitcher movement data is based on the actual pitcher's pitching pitch. It is created based on the pitch form at the time of pitching. The ball motion data is created by converting the pitches of the actual pitcher's balls for each pitch type into data.

仮想モデル設定部61は、オブジェクト記憶部61aの種々のオブジェクトを仮想空間に配置することで、仮想モデルVMを設定する。仮想空間は、3次元方向の広がりを有するデータ上の空間である。仮想空間の座標系は、ローカル座標系とは異なる座表系(ワールド座標系)が使用される。本実施形態では、仮想空間内の位置及び方向は、仮想空間内の点VOを原点とする直交座標(XvYvZv座標)を用いて説明する。   The virtual model setting unit 61 sets a virtual model VM by arranging various objects in the object storage unit 61a in a virtual space. The virtual space is a space on data having a three-dimensional spread. As the coordinate system of the virtual space, a coordinate system (world coordinate system) different from the local coordinate system is used. In the present embodiment, the position and direction in the virtual space will be described using orthogonal coordinates (XvYvZv coordinates) having the point VO in the virtual space as the origin.

図6は、仮想空間に設定される例示的な仮想モデルVMを示す。仮想モデルVMには、原点VOを基準にして、投球板オブジェクトV4、左右の打席オブジェクトV5L,V5R、本塁オブジェクトV5H、外野フェンスオブジェクトV6等の静止オブジェクトが現実の球場と同一の位置関係及び距離で配置されている。投球板オブジェクトV4、左右の打席オブジェクトV5L,V5R、本塁オブジェクトV5H等の向きや位置関係は、現実の球場と同様の向きや位置関係で配置される。例えば、本塁オブジェクトV5Hは、左右の打席オブジェクトV5L,V5Rの間に位置する。また、本塁オブジェクトV5H(打席オブジェクトV5)は、投球板オブジェクトV4の向きで配置される。また、本塁オブジェクトV5Hから投球板オブジェクトV4の距離は、18.44mである。仮想モデルVMには、現実の球場と同一の位置関係及び距離で、一塁ベース、二塁ベース、三塁ベース、一塁線、三塁線、野手、観客席、観客、看板等の他のオブジェクトも配置し得る。これにより、現実の球場をよりリアルに再現できる。   FIG. 6 illustrates an exemplary virtual model VM set in the virtual space. In the virtual model VM, stationary objects such as the pitching plate object V4, the left and right at-bat objects V5L and V5R, the home base object V5H, and the outfield fence object V6 have the same positional relationship and the same distance as the actual ballpark, based on the origin VO. Are located. The orientation and positional relationship of the pitching board object V4, the left and right at-bat objects V5L and V5R, the home base object V5H, and the like are arranged in the same orientation and positional relationship as the actual ballpark. For example, the home base object V5H is located between the left and right at-bat objects V5L and V5R. Also, the home base object V5H (bat object V5) is arranged in the direction of the throwing plate object V4. The distance from the home base object V5H to the pitching board object V4 is 18.44 m. In the virtual model VM, other objects such as a first base, a second base, a third base, a first base line, a third base line, a fielder, a spectator seat, a spectator, and a signboard may be arranged with the same positional relationship and the same distance as that of the real stadium. . Thereby, a real stadium can be reproduced more realistically.

仮想モデル設定部61は、さらに、投球板オブジェクトV4付近に投手オブジェクトV1を配置し、投手動作データに従って投手オブジェクトV1に投球動作を行わせ、ボール動作データに従ってボールオブジェクトV2を移動させる。投手オブジェクトV1の投球動作とボールオブジェクトV2の移動は同期されており、投手オブジェクトV1が手を振り下ろしたタイミングでボールオブジェクトV2が移動を開始する。   The virtual model setting unit 61 further arranges the pitcher object V1 near the pitcher board object V4, causes the pitcher object V1 to perform a pitching motion according to the pitcher motion data, and moves the ball object V2 according to the ball motion data. The pitching motion of the pitcher object V1 and the movement of the ball object V2 are synchronized, and the ball object V2 starts to move at the timing when the pitcher object V1 shakes his hand.

図7は、上記仮想モデルVMをZv方向から見た図であり、投手オブジェクトV1の配置と、ボールオブジェクトV2の移動経路を示す。   FIG. 7 is a diagram of the virtual model VM as viewed from the Zv direction, and shows the arrangement of the pitcher object V1 and the movement path of the ball object V2.

図7において、X1及びX2は、ボールオブジェクトV2の移動経路の始点及び終点のXv座標上の位置を示す。始点位置(X1)は、X方向における投球板オブジェクトV4より所定距離だけ本塁オブジェクトV5H側の位置であり、終点位置(X2)は、本塁オブジェクトV5Hより所定距離だけ後方の位置である。   In FIG. 7, X1 and X2 indicate positions on the Xv coordinate of the start point and the end point of the movement path of the ball object V2. The start point position (X1) is a position on the home base object V5H side by a predetermined distance from the throwing plate object V4 in the X direction, and the end point position (X2) is a position behind the home base object V5H by a predetermined distance.

ボール移動データは、現実の投手の投球に基づいて作成されているため、同一の投手であっても、球種やコースにより、ボールオブジェクトV2のX1−X2間の移動経路は、c1〜c3に例示するように様々であり、移動経路の始点におけるボールオブジェクトV2のYv方向の位置は、球種やコースによって図のY1−Y2のような範囲で変化する。   Since the ball movement data is created based on the actual pitcher's pitch, the movement path between X1 and X2 of the ball object V2 is c1 to c3 depending on the type and course of the same pitcher. As illustrated, the position in the Yv direction of the ball object V2 at the starting point of the movement path changes in a range like Y1-Y2 in the figure depending on the type of the ball and the course.

本実施形態では、移動経路の始点のYv方向の位置に応じて、投手オブジェクトV1のYv方向の位置が調整される。具体的には、投球動作を行う投手オブジェクトV1の手のYv方向の位置が移動経路の始点のYv方向の位置に一致するように投手オブジェクトV1の位置が調整される。これにより、球種やコースにより始点のY軸上の位置が変わった場合でも、同一の投手動作データを用いて、投手の手から自然にボールが放たれる様子が映像化できる。よって、投球動作データの種類を減らすことができ、データ作成に掛かる労力を軽減することができる。   In the present embodiment, the position of the pitcher object V1 in the Yv direction is adjusted according to the position in the Yv direction of the starting point of the moving route. Specifically, the position of the pitcher object V1 is adjusted such that the position in the Yv direction of the hand of the pitcher object V1 performing the pitching operation matches the position in the Yv direction of the starting point of the movement path. Thus, even when the position of the starting point on the Y-axis changes depending on the type of the ball or the course, it is possible to visualize how the ball is naturally released from the pitcher's hand using the same pitcher motion data. Therefore, the types of pitching motion data can be reduced, and the labor required for data creation can be reduced.

なお、ボールオブジェクトV2の始点の位置は、移動経路により、Yv方向だけではなく、Zv方向においても変化する。しかし、本実施形態では、投手オブジェクトV1のZv方向での位置調整は行われない。実際に映像を作成してみると、Zv方向で投手オブジェクトV1の手のボールオブジェクトV2の位置が多少ずれていても、投手の手からボールが自然に放たれているように見えること、及び、Zv方向で投手オブジェクトV1が移動させると、映像を見たときの違和感が大きいことが分かったためである。   Note that the position of the start point of the ball object V2 changes not only in the Yv direction but also in the Zv direction depending on the movement path. However, in the present embodiment, the position adjustment of the pitcher object V1 in the Zv direction is not performed. When an image is actually created, even if the position of the ball object V2 of the hand of the pitcher object V1 is slightly shifted in the Zv direction, it appears that the ball is naturally released from the hand of the pitcher, and This is because it has been found that when the pitcher object V1 is moved in the Zv direction, the sense of discomfort when viewing the video is large.

図7に示したボールオブジェクトV2のXv方向の移動範囲(X1−X2の範囲)やYv方向の移動範囲(Y1−Y2)は例であり、これらは、図7と異なる範囲にすることができる。   The range of movement of the ball object V2 in the Xv direction (range of X1-X2) and the range of movement of the ball object V2 in the Yv direction (Y1-Y2) shown in FIG. 7 are examples, and these can be different from those in FIG. .

打席選択部62は、操作端末30に対するプレイヤPの操作に応じて、左打席と右打席のいずれか一方を選択する。   The turn at bat selection unit 62 selects one of a left at bat and a right at bat in response to an operation of the player P on the operation terminal 30.

視点位置算出部63は、位置検出装置40により検出されたプレイヤ空間における立体視メガネ41の位置に対応する仮想空間内の位置を左右仮想視点位置L,Rとして算出する。算出は、打席選択部62が選択した打席が左打席と右打席のいずれであるかに応じて異なる方法で行われる。左右仮想視点位置L,Rは、Yv方向にDPだけ離れた位置に配置される。距離DPは、人の両眼間隔(左右の目の間の距離)に対応する。距離DPは、例えば、日本人の平均的な両眼間隔である6.5cmとすることができる。   The viewpoint position calculation unit 63 calculates positions in the virtual space corresponding to the positions of the stereoscopic glasses 41 in the player space detected by the position detection device 40 as left and right virtual viewpoint positions L and R. The calculation is performed by a different method depending on whether the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a left at bat or a right at bat. The left and right virtual viewpoint positions L and R are arranged at positions separated by DP in the Yv direction. The distance DP corresponds to the distance between the eyes of a person (the distance between the left and right eyes). The distance DP can be, for example, 6.5 cm, which is the average binocular distance of Japanese.

図8は、打席選択部62が選択した打席が左打席である場合に、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。実際には、打者が左打席に立ち、この位置は打者がバットを振った際に安全なように部屋の中央付近に設定している。座標で表すと投手映像E1はXp方向に位置する第1壁面部12に表示され、ボール映像E2はXp座標に沿って本塁映像E5Hに向かって移動してくる。   FIG. 8 conceptually shows a state where a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 when the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a left at bat. In practice, the batter stands in the left at bat, and this position is set near the center of the room so that it is safe when the batter swings the bat. In terms of coordinates, the pitcher image E1 is displayed on the first wall portion 12 located in the Xp direction, and the ball image E2 moves toward the home base image E5H along the Xp coordinates.

図9は、打席選択部62が選択した打席が右打席である場合に、3面表示部10に立体映像が表示されている様子を概念的に示す。実際には図8同様に打者が右打席に立ってバットを振った際に安全なように部屋の中央付近に設定しており、床面表示部11に表示される本塁映像E5Hが図8と比して平面視で90度変更される。座標で表すと投手映像E1は、第2壁面表示部13に表示され、投球映像はYp座標に沿ってホームベースに移動してくる。   FIG. 9 conceptually shows a state where a three-dimensional image is displayed on the three-screen display unit 10 when the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a right at bat. Actually, as shown in FIG. 8, when the batter stands at the right at bat and swings the bat, it is set near the center of the room so as to be safe, and the home base image E5H displayed on the floor display unit 11 is the same as FIG. The angle is changed by 90 degrees in plan view. When represented by coordinates, the pitcher image E1 is displayed on the second wall surface display unit 13, and the pitch image moves to the home base along the Yp coordinates.

よって、プレイヤPが床面表示部11内を歩くことで立体視メガネ41がプレイヤ空間のXpYp面内で移動すれば、左右仮想視点位置L,Rが仮想空間における対応するXvYv面内の位置に移動する。また、プレイヤPが立ったりしゃがんだりするなどにより立体視メガネ41がZp方向で移動すれば、左右仮想視点位置L,Rが仮想空間内における対応するZv方向の位置に移動する。   Therefore, if the stereoscopic glasses 41 move in the XpYp plane of the player space as the player P walks in the floor display unit 11, the left and right virtual viewpoint positions L and R are set to the corresponding positions in the XvYv plane in the virtual space. Moving. When the stereoscopic glasses 41 move in the Zp direction due to the player P standing or squatting, the left and right virtual viewpoint positions L and R move to the corresponding positions in the Zv direction in the virtual space.

なお、左右仮想視点位置L,Rの算出方法は、上記に限定されない。例えば、左打席の場合には、立体視メガネ41と同一座標の仮想空間内の位置を算出し、その位置から±DP/2だけYv座標をずらせた位置を左右仮想視点位置L,Rとして算出し、右打席の場合には、立体視メガネ41の位置のXp座標とYp座標を入れ替えた位置と同一座標の仮想空間内の位置を算出し、その位置から±DP/2だけYv座標をずらせた位置を左右仮想視点位置L,Rとして算出しても良い。   Note that the method of calculating the left and right virtual viewpoint positions L and R is not limited to the above. For example, in the case of a left turn at bat, a position in the virtual space having the same coordinates as the stereoscopic glasses 41 is calculated, and positions obtained by shifting the Yv coordinate by ± DP / 2 from the position are calculated as left and right virtual viewpoint positions L and R. However, in the case of right turn at bat, a position in the virtual space at the same coordinate as the position where the Xp coordinate and the Yp coordinate of the position of the stereoscopic glasses 41 are exchanged is calculated, and the Yv coordinate is shifted from the position by ± DP / 2. The left and right virtual viewpoint positions L and R may be calculated.

視線方向設定部64は、打席選択部62が選択した打席が左打席と右打席のいずれであるかに応じて、3つの視線方向を設定する。図6では、左打席の場合の3つの視線方向を左右仮想視点位置L,Rから延びる矢印LA1,LA2,LA3で示し、右打席の場合の3つの視線方向を左右仮想視点位置L,Rから延びる矢印RA1,RA2,RA3で示す。図示のように、左打席の場合の視線方向LA1,LA2,LA3は、それぞれ−Zv,+Xv,+Yv方向であり、右打席の場合の視線方向RA1,RA2,RA3は、それぞれ−Zv,+Xv,−Yv方向である。   The line-of-sight direction setting unit 64 sets three line-of-sight directions according to whether the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a left at bat or a right at bat. In FIG. 6, three line-of-sight directions for left at bat are shown by arrows LA1, LA2, and LA3 extending from the left and right virtual viewpoint positions L and R, and three line of sight directions for right at bat are shown from the left and right virtual viewpoint positions L and R. It is shown by extending arrows RA1, RA2, RA3. As shown in the figure, the line-of-sight directions LA1, LA2, and LA3 for left at-bat are respectively -Zv, + Xv, and + Yv directions, and the line-of-sight directions RA1, RA2, and RA3 for right at-bat are -Zv, + Xv, and + Xv, respectively. -Yv direction.

立体映像生成部65は、視点位置算出部63が算出した左右仮想視点位置L,Rから、視線方向設定部64が設定した3つの視線方向LA1,LA2,LA3又はRA1,RA2,RA3で仮想モデルVMを見たときの映像をレンダリングすることにより、6つの映像L1,L2,L3,R1,R2,R3を生成する。   The stereoscopic video generation unit 65 uses the left and right virtual viewpoint positions L and R calculated by the viewpoint position calculation unit 63 to generate a virtual model in three line-of-sight directions LA1, LA2, LA3 or RA1, RA2, and RA3 set by the line-of-sight direction setting unit 64. By rendering the video as viewed from the VM, six videos L1, L2, L3, R1, R2, and R3 are generated.

具体的には、打席選択部62が選択した打席が左打席の場合、映像L1,L2,L3は、それぞれ、左仮想視点位置LからLA1,LA2,LA3の方向を見たときの映像として生成され、映像R1,R2,R3は、右仮想視点位置RからLA1,LA2,LA3の方向を見たときの映像として生成される。打席選択部62が選択した打席が右打席の場合、映像L1,L2,L3は、それぞれ、左仮想視点位置LからRA1,RA2,RA3の方向を見たときの映像として生成され、映像R1,R2,R3は、右仮想視点位置RからRA1,RA2,RA3の方向を見たときの映像として生成される。   Specifically, when the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a left at bat, the images L1, L2, and L3 are generated as images when the direction of LA1, LA2, and LA3 is viewed from the left virtual viewpoint position L, respectively. Then, the images R1, R2, and R3 are generated as images when the direction of LA1, LA2, and LA3 is viewed from the right virtual viewpoint position R. When the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a right at bat, the images L1, L2, and L3 are respectively generated as images when the direction of RA1, RA2, and RA3 is viewed from the left virtual viewpoint position L, and the images R1, R2 and R3 are generated as images when viewing the directions of RA1, RA2 and RA3 from the right virtual viewpoint position R.

映像L1,L2,L3,R1,R2,R3は、それぞれ、所定のフレーム時間(例えば、1/120秒)毎に生成され、そのフレーム時間毎の映像L1,L2,L3,R1,R2,R3は、映写装置20により3面表示部10に映写される。具体的には、映像L1,R1は、プロジェクタ21L,21Rにより映写され、映像L2,R2は、プロジェクタ22L,22Rにより映写され、映像L3,R3は、プロジェクタ23L,23Rにより映写される。   The images L1, L2, L3, R1, R2, and R3 are generated at predetermined frame times (for example, 1/120 seconds), and the images L1, L2, L3, R1, R2, and R3 at each frame time are generated. Is projected on the three-screen display unit 10 by the projection device 20. Specifically, the images L1 and R1 are projected by the projectors 21L and 21R, the images L2 and R2 are projected by the projectors 22L and 22R, and the images L3 and R3 are projected by the projectors 23L and 23R.

図8、図9は、上記により3面表示部10に映写される映像L1,L2,L3,R1,R2,R3を床面表示部11上のプレイヤPが立体視メガネ41を通して見ることで、プレイヤPが映像L1,L2,L3,R1,R2,R3を立体映像として認識している様子を概念的に示す。   8 and 9 show that the player P on the floor display unit 11 views the images L1, L2, L3, R1, R2, and R3 projected on the three-screen display unit 10 through the stereoscopic glasses 41 as described above. FIG. 4 conceptually shows a state in which a player P recognizes images L1, L2, L3, R1, R2, and R3 as stereoscopic images.

図8は、打席選択部62が選択した打席が左打席である場合を示す。図示のように、投手オブジェクトV1及び投球板オブジェクトV4に対応する映像は、第1壁面表示部12に投手映像E1及び投手板映像E4として立体表示され、左右打席オブジェクトV5L,V5R及び本塁オブジェクトV5Hに対応する映像は、床面表示部11に左右の打席映像E5L,E5R及び本塁映像E5Hとして立体表示される。以下では、左右の打席映像E5L,E5Rと本塁映像E5Hを総称して、「打席映像E5」と言う場合がある。外野フェンスオブジェクトV6に対応する映像は、第1壁面表示部12から第2壁面表示部13に渡って外野フェンス映像E6として表示される。本塁映像E5H(打席映像E5)は、第1壁面表示部12(投手映像E1)の方向を向いた状態で表示される。左打席映像E5Lは、スイング領域SR内に表示される。   FIG. 8 shows a case where the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a left at bat. As shown in the figure, the images corresponding to the pitcher object V1 and the pitcher board object V4 are stereoscopically displayed on the first wall surface display section 12 as the pitcher video E1 and the pitcher board video E4, and the left and right at-bat objects V5L, V5R and the home base object V5H are displayed. The corresponding images are stereoscopically displayed on the floor display unit 11 as left and right turn at bat images E5L and E5R and a home base image E5H. Hereinafter, the left and right turn at bat images E5L and E5R and the home base image E5H may be collectively referred to as “bat at bat image E5”. An image corresponding to the outfield fence object V6 is displayed as an outfield fence image E6 from the first wall surface display unit 12 to the second wall surface display unit 13. The home base image E5H (at-bat image E5) is displayed in a state facing the direction of the first wall surface display unit 12 (the pitcher image E1). The left turn at bat image E5L is displayed in the swing area SR.

ボールオブジェクトV2に対応する映像は、ボール映像E2として立体表示される。ボールオブジェクトV2が本体部V2a及び延長部V2bを有することに対応して、ボール映像E2は、本体部E2a及び延長部E2bを有する。ボール映像E2は、ボールオブジェクトV2の仮想空間内での移動に応じて、投手映像E1の位置からプレイヤPが専用バット42で打撃可能な位置を通って本塁映像E5Hの後方まで移動するように立体表示される。すなわち、仮想空間におけるボールオブジェクトV2の移動経路に対応する移動経路でプレイヤ空間内を移動してくるようにプレイヤPには認識される。よって、プレイヤPは、移動してくるボール映像E2にタイミングを合わせて、また、ボール映像E2のプレイヤ空間内でのXpYpZp方向の位置に合わせて専用バット42をスイングすることができ、現実の野球ボールを使った打撃練習と同じ感覚で打撃練習をすることができる。   An image corresponding to the ball object V2 is stereoscopically displayed as a ball image E2. Corresponding to the ball object V2 having a main body V2a and an extension V2b, the ball image E2 has a main body E2a and an extension E2b. The ball image E2 is three-dimensionally moved from the position of the pitcher image E1 through the position where the player P can hit with the dedicated bat 42 to the rear of the home base image E5H according to the movement of the ball object V2 in the virtual space. Is displayed. That is, the player P recognizes that the ball object V2 moves in the player space along the movement path corresponding to the movement path of the ball object V2 in the virtual space. Therefore, the player P can swing the dedicated bat 42 in time with the moving ball image E2 and in accordance with the position of the ball image E2 in the XpYpZp direction in the player space. You can practice hitting with the same feeling as hitting with a ball.

なお、3面表示部10上でのボール映像E2の実際の表示位置(裸眼で見たときの映像L1,L2,L3中のボール映像E2の表示位置、及び、映像R1,R2,R3中のボール映像E2の表示位置/以下同じ。)の移動経路は、ボールオブジェクトV2の移動経路により様々である。例えば、ボールオブジェクトV2の移動経路が低めのコースなら、ボール映像E2の実際の表示位置は、第1壁面表示部12から第1湾曲部14を経て床面表示部11に移動し、その後、床面表示部11上を−X方向に移動していく。外角高めのコースなら、第1壁面表示部12から第3湾曲部16を経て第2壁面表示部13に移動し、その後、第2壁面表示部13上を−X方向に移動していく。   The actual display position of the ball image E2 on the three-side display unit 10 (the display position of the ball image E2 in the images L1, L2, and L3 when viewed with the naked eye, and the display position of the ball image E2 in the images R1, R2, and R3) The movement path of the display position of the ball image E2 / the same hereinafter) varies depending on the movement path of the ball object V2. For example, if the course of movement of the ball object V2 is a low course, the actual display position of the ball image E2 moves from the first wall display unit 12 to the floor display unit 11 via the first bending unit 14, and then the floor display unit 11 It moves on the surface display unit 11 in the −X direction. If the course has a higher outside angle, the course moves from the first wall display section 12 to the second wall display section 13 via the third bending section 16, and then moves on the second wall display section 13 in the -X direction.

仮に、床面表示部11、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13が湾曲部無しで直接接続されているとするならば、ボール映像E2の実際の表示位置が一つの表示部(第1壁面表示部12)から他の表示部(床面表示部11又は第2壁面表示部13)に移動する際に、プレイヤPが認識する立体的なボール映像E2が不自然な経路(ぎくしゃくした経路、又は、折れ曲がった経路)で移動しているように見えてしまう。   If the floor display section 11, the first wall display section 12, and the second wall display section 13 are directly connected without a curved section, the actual display position of the ball image E2 is one display section ( When moving from the first wall surface display unit 12) to another display unit (the floor surface display unit 11 or the second wall surface display unit 13), the three-dimensional ball image E2 recognized by the player P is an unnatural path (jerky). It looks as if it is moving along a curved path or a bent path).

本実施形態では、床面表示部11、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13は、適切な曲率半径の第1〜第3湾曲部14〜16を介して滑らかに接続されており、ボール映像E2の実際の表示位置が一つの表示部(例えば、第1壁面表示部12)から他の表示部(例えば、床面表示部11又は第2壁面表示部13)に移動する際には、必ず、第1〜第3湾曲部14〜16を通って移行するため、上記のような不都合は生じず、プレイヤPには、ボール映像E2の立体映像が自然な経路(現実の投手が投球した現実のボールと同様の経路)で移動しているように見える。   In the present embodiment, the floor surface display unit 11, the first wall surface display unit 12, and the second wall surface display unit 13 are smoothly connected via first to third curved portions 14 to 16 having appropriate curvature radii. When the actual display position of the ball image E2 moves from one display unit (for example, the first wall display unit 12) to another display unit (for example, the floor display unit 11 or the second wall display unit 13), Always travels through the first to third curved portions 14 to 16, the above-mentioned inconvenience does not occur, and the player P receives the natural image of the ball image E <b> 2 (the actual pitcher is It appears to be moving on the same path as the actual ball that was thrown).

図9は、打席選択部62が選択した打席が右打席である場合を示す。図示のように、投手オブジェクトV1及び投球板オブジェクトV4に対応する映像は、第2壁面表示部13に投手映像E1及び投手板映像E4として立体表示され、左右打席オブジェクトV5L,V5R及び本塁オブジェクトV5Hに対応する映像は、床面表示部11に左右の打席映像E5L,E5R及び本塁映像E5Hとして立体表示される。外野フェンスオブジェクトV6に対応する映像は、第1壁面表示部12から第2壁面表示部13に渡って外野フェンス映像E6として表示される。本塁映像E5H(打席映像E5)は、第2壁面表示部13(投手映像E1)の方向を向いた状態で表示される。よって、本塁映像E5H(打席映像E5)は、打席選択部62が選択した打席が左打席である場合と右打席である場合で、向きが90度違っている。右打席映像E5Rは、スイング領域SR内に表示される。   FIG. 9 shows a case where the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a right at bat. As shown in the drawing, the images corresponding to the pitcher object V1 and the pitcher board object V4 are stereoscopically displayed on the second wall surface display section 13 as the pitcher video E1 and the pitcher board video E4, and are displayed on the left and right at-bat objects V5L, V5R and the home base object V5H. The corresponding images are stereoscopically displayed on the floor display unit 11 as left and right turn at bat images E5L and E5R and a home base image E5H. An image corresponding to the outfield fence object V6 is displayed as an outfield fence image E6 from the first wall surface display unit 12 to the second wall surface display unit 13. The home base image E5H (batting image E5) is displayed in a state where it faces the direction of the second wall surface display unit 13 (the pitcher image E1). Therefore, the direction of the home base image E5H (at bat image E5) differs by 90 degrees between the case where the bat selected by the bat selection unit 62 is the left bat and the case where the bat is a right bat. The right turn at bat image E5R is displayed in the swing area SR.

ボールオブジェクトV2に対応するボール映像E2は、左打席の場合と同様、投手映像E1の位置からプレイヤPが専用バット42で打撃可能な位置を通って本塁映像E5Hの後方まで移動する様子が立体表示される。よって、プレイヤPは、立体表示されるボール映像E2にタイミングを合わせて、また、ボール映像E2のプレイヤ空間内でのXpYpZp方向の位置に合わせて専用バット42をスイングすることができ、現実の野球ボールを使った打撃練習と同じ感覚で打撃練習をすることができる。   As in the case of the left at bat, the ball image E2 corresponding to the ball object V2 has a three-dimensional display in which the player P moves from the position of the pitcher image E1 to the rear of the home base image E5H through a position where the player P can hit with the dedicated bat 42. Is done. Therefore, the player P can swing the dedicated bat 42 in synchronization with the timing of the ball image E2 displayed in three dimensions and the position of the ball image E2 in the XpYpZp direction in the player space. You can practice hitting with the same feeling as hitting with a ball.

床面表示部11、第1壁面表示部12及び第2壁面表示部13が第1〜第3湾曲部14〜16を介して接続されているために、ボール映像E2が自然な経路で移動しているようにプレイヤPが認識できる点も図8の場合と同様である。   Since the floor display unit 11, the first wall display unit 12, and the second wall display unit 13 are connected via the first to third bending units 14 to 16, the ball image E2 moves along a natural route. The point that the player P can recognize as described above is also the same as the case of FIG.

また、上記のように、打席選択部62が選択した打席が左打席の場合と右打席の場合とで、打席映像E5の向き及び位置を切り替えて表示する(左打席の場合は、本塁映像E5Hが第1壁面表示部12向きとなり、スイング領域SR内に左打席映像E5Lが位置するように表示し、右打席の場合は、本塁映像E5Hが第2壁面表示部13向きとなり、スイング領域SR内に右打席映像E5Rが位置するように表示する)ため、床面表示部11の面積を小さくすることができる。なお、打席選択部62が選択した打席が左打席の場合と右打席の場合での本塁映像E5Hの向きの違いは、厳密に90度である必要はなく、ある程度幅を持たせて良い。本塁映像E5Hの向きの違いの好ましい範囲は、80度〜100度であり、より好ましい範囲は、85度〜95度である。   Further, as described above, the direction and position of the at-bat image E5 are switched and displayed depending on whether the at-bat turn selected by the at-bat select unit 62 is a left at-bat or a right at-bat. Is directed to the first wall surface display section 12 and the left turn at bat image E5L is displayed so as to be positioned in the swing area SR. In the case of right turn at bat, the home base image E5H is directed to the second wall surface display section 13 and is directed to the swing area SR. Is displayed so that the right turn at bat image E5R is positioned at the right side), so that the area of the floor display unit 11 can be reduced. The difference between the direction of the home base image E5H when the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a left turn at bat and a right turn at bat does not have to be strictly 90 degrees, and may have a certain width. A preferred range of the difference in the direction of the home video E5H is 80 degrees to 100 degrees, and a more preferred range is 85 degrees to 95 degrees.

また、打席選択部62が左打席を選択した場合には、左打席映像E5Lがスイング領域SR内に表示されるため、プレイヤPは、左打席映像E5L内で、専用バット42を第1壁面表示部12や第2壁面表示部13にぶつける心配なく安全にスイングをすることができ、打席選択部62が右打席を選択した場合には、右打席映像E5Rがスイング領域SR内に表示されるため、プレイヤPは、右打席映像E5R内で、専用バット42を第1壁面表示部12や第2壁面表示部13にぶつける心配なく安全にスイングをすることができる。   In addition, when the at-bat turn selecting unit 62 selects the left at-bat, the left at-bat image E5L is displayed in the swing area SR. Therefore, the player P displays the dedicated bat 42 in the first at-bat image in the left at-bat image E5L. It is possible to swing safely without worrying about hitting the section 12 or the second wall display section 13, and when the turn at bat selection section 62 selects right turn at bat, the right turn at bat image E5R is displayed in the swing area SR. The player P can safely swing without worrying that the dedicated bat 42 will hit the first wall surface display unit 12 or the second wall surface display unit 13 in the right turn at bat image E5R.

また、本実施形態では、図4に関して説明したように、本体部V2a(本体部E2a)の後方にボールオブジェクトV2の移動速度に応じた長さの延長部V2b(延長部E2b)が付加される。これにより、ボール映像E2の速度の違いをプレイヤPが認識し易くなる。また、ボールオブジェクトV2の移動速度が、1フレーム時間の間にボールオブジェクトV2の直径よりも長い距離をボールオブジェクトV2が移動してしまうような高速である場合でも、ボール映像E2が連続的に移動しているようにプレイヤPが認識し易くなる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 4, an extension V2b (extension E2b) having a length corresponding to the moving speed of the ball object V2 is added behind the main body V2a (main body E2a). . This makes it easier for the player P to recognize the difference in the speed of the ball image E2. Further, even when the moving speed of the ball object V2 is such a high speed that the ball object V2 moves a distance longer than the diameter of the ball object V2 during one frame time, the ball image E2 continuously moves. This makes it easier for the player P to recognize.

また、ボールオブジェクトV2の移動速度に応じてボールオブジェクトV2のサイズを拡大するように構成した場合には、ボールオブジェクトV2が高速で移動する場合のボール映像E2の速度感を高めることができる(ボール映像E2がより高速で移動しているようにプレイヤPに認識させることができる)。   Further, when the size of the ball object V2 is increased in accordance with the moving speed of the ball object V2, the sense of speed of the ball image E2 when the ball object V2 moves at high speed can be increased (the ball feeling). The player P can recognize that the image E2 is moving at a higher speed.)

バット位置算出部66は、位置検出装置40により検出される専用バット42の位置及び向きに基づいて、仮想空間におけるバットオブジェクトV3の位置及び向きをリアルタイムで算出する。打席選択部62が選択した打席が左打席の場合には、バットオブジェクトV3の位置及び向きは、プレイヤ空間における専用バット42の位置及び向きと同一の位置及び向きが算出される。すなわち、専用バット42のプレイヤ空間での位置座標が(a,b,c)なら、バットオブジェクトV3の仮想空間での位置座標は(a,b,c)となり、専用バット42のプレイヤ空間での向き(例えば、専用バット42の持ち手部分から先端に向かうベクトル)が+Zp方向なら、バットオブジェクトV3の仮想空間での向き(例えば、バットオブジェクトV3の持ち手部分から先端に向かうベクトル)は+Zv方向となる。打席選択部62が選択した打席が右打席の場合には、プレイヤ空間における専用バット42の位置及び向きのXp座標とYp座標を入れ替えた仮想空間内の位置及び向きが算出される。   The bat position calculation unit 66 calculates the position and the direction of the bat object V3 in the virtual space in real time based on the position and the direction of the dedicated bat 42 detected by the position detection device 40. When the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is the left at bat, the position and the orientation of the bat object V3 are calculated to be the same as the position and the orientation of the dedicated bat 42 in the player space. That is, if the position coordinates of the dedicated bat 42 in the player space are (a, b, c), the position coordinates of the bat object V3 in the virtual space are (a, b, c), and the dedicated bat 42 is in the player space. If the direction (for example, the vector from the handle of the dedicated bat 42 toward the tip) is the + Zp direction, the direction of the bat object V3 in the virtual space (for example, the vector from the handle of the bat object V3 to the tip) is the + Zv direction. It becomes. When the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 is a right at bat, the position and orientation in the virtual space where the Xp coordinates and the Yp coordinates of the position and orientation of the dedicated bat 42 in the player space are exchanged are calculated.

打撃結果判定部67は、プレイヤPが飛来するボール映像E2に対して専用バット42をスイングしたときに、仮想空間におけるボールオブジェクトV2の位置(移動経路)と、バット位置算出部66が算出したバットオブジェクトV3の位置(移動経路)に基づいて、打撃結果を判定する。具体的には、仮想空間でボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3が最接近したときの距離が一定値(例えば、5cm)未満であれば、ボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3が衝突(コリジョン)したことにして、打撃成功と判定する。一方、最接近したときの距離が一定値以上であれば空振りと判定する。なお、バット位置算出部66が算出するバットオブジェクトV3の位置及び向きから、プレイヤPがスイングしなかったと判定した場合には、見送りと判定する。   When the player P swings the dedicated bat 42 with respect to the flying ball image E2, the batting result determination unit 67 determines the position (movement path) of the ball object V2 in the virtual space and the bat calculated by the bat position calculation unit 66. The hitting result is determined based on the position (moving route) of the object V3. Specifically, if the distance between the ball object V2 and the bat object V3 in the virtual space when the ball object V2 comes closest to the bat object V3 is less than a predetermined value (for example, 5 cm), the ball object V2 and the bat object V3 collide. Is determined to be a successful hit. On the other hand, if the distance at the time of the closest approach is equal to or more than a certain value, it is determined that there is no swing. If it is determined that the player P has not swinged from the position and orientation of the bat object V3 calculated by the bat position calculation unit 66, it is determined that the player P has not been swung.

更に、打撃成功の場合、打撃結果判定部67は、バットオブジェクトV3の位置・向きやボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3の衝突タイミングや衝突角度等に基づいて、バットオブジェクトV3のヘッドスピードや打球の方向(ライト方向、センター方向、レフト方向等)や塁打情報(ファール、シングルヒット、ツーベース、スリーベース、ホームラン等)を決定する。   Furthermore, in the case of a successful hit, the hit result determination unit 67 determines the head speed of the bat object V3 and the direction of the hit ball based on the position and orientation of the bat object V3, the collision timing and the collision angle between the ball object V2 and the bat object V3, and the like. (Right direction, center direction, left direction, etc.) and base hit information (foul, single hit, two base, three base, home run, etc.) are determined.

仮想操作受付部68は、後述の操作受付(ステップS8)の処理において、プレイヤ空間内に立体表示される操作指示オブジェクトV7に対応する操作指示映像E7に対する操作を受け付ける。   The virtual operation accepting unit 68 accepts an operation on the operation instruction image E7 corresponding to the operation instruction object V7 stereoscopically displayed in the player space in a process of an operation acceptance (step S8) described later.

具体的には、仮想モデル設定部61が、図10に示すように、仮想空間における打席オブジェクトV5の近くの所定高さ位置に、操作指示オブジェクトV7を配置する。操作指示オブジェクトV7は、「リピート」の文字が表示された部分V7aと「分析」の文字が表示された部分V7bで構成されている。この操作指示オブジェクトV7が配置された仮想モデルVMを立体映像生成部65がレンダリングすることで、図11に示すように、プレイヤ空間における打席映像E5の近くの所定高さ位置に操作指示映像E7が立体表示される。   Specifically, as illustrated in FIG. 10, the virtual model setting unit 61 arranges the operation instruction object V7 at a predetermined height position near the at-bat object V5 in the virtual space. The operation instruction object V7 is composed of a portion V7a displaying the character "repeat" and a portion V7b displaying the character "analysis". By rendering the virtual model VM on which the operation instruction object V7 is arranged by the three-dimensional image generation unit 65, the operation instruction image E7 is placed at a predetermined height near the turn at bat image E5 in the player space, as shown in FIG. 3D display.

なお、打席選択部62が選択した打席が右打席の場合、操作指示オブジェクトV7を右の打席オブジェクトV5Rの近くに配置することで、右打席映像E5Rの近くに操作指示映像E7を表示すると良い。打席選択部62が選択した打席が左打席の場合は、その逆に、操作指示オブジェクトV7を左の打席オブジェクトV5Lの近くに配置することで、左打席映像E5Lの近くに操作指示映像E7を表示すると良い。   When the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a right at bat, the operation instruction object E7 may be displayed near the right at bat image E5R by arranging the operation instruction object V7 near the right at bat object V5R. If the turn at bat selected by the turn at bat selection section 62 is a left at bat, the operation instruction object E7 is displayed near the left at bat image E5L by placing the operation instruction object V7 near the left at bat object V5L. Good.

プレイヤPは、上記のように立体表示される操作指示映像E7に対して、専用バット42で操作を行うことができる。仮想操作受付部68は、バット位置算出部66が算出する仮想空間におけるバットオブジェクトV3の位置に基づき、プレイヤPの操作を受け付ける。すなわち、バットオブジェクトV3の位置が部分V7aの位置に一致したときは、「リピート」の操作を受け付け、バットオブジェクトV3の位置が部分V7bの位置に一致したときは、「分析」の操作を受け付ける。   The player P can perform an operation with the dedicated bat 42 on the operation instruction image E7 stereoscopically displayed as described above. The virtual operation receiving unit 68 receives an operation of the player P based on the position of the bat object V3 in the virtual space calculated by the bat position calculating unit 66. That is, when the position of the bat object V3 matches the position of the portion V7a, the operation of "repeat" is accepted, and when the position of the bat object V3 matches the position of the portion V7b, the operation of "analysis" is accepted.

分析結果表示部69は、後述の分析結果の表示(ステップS9)の処理において、打撃結果判定部67による判定結果を3面表示部10に表示する。   The analysis result display unit 69 displays the determination result by the hit result determination unit 67 on the three-screen display unit 10 in the process of displaying the analysis result (step S9) described later.

プレイヤデータ記憶部70には、複数のプレイヤPについて、識別情報、身長、及び、右打席か左打席かの別(プレイヤPが右打者の場合は右打席、プレイヤPが左打者の場合は左打席)が記録されている。識別情報は、プレイヤPの氏名、ID、背番号等とすることができる。   The player data storage unit 70 stores, for each of the plurality of players P, identification information, height, and distinction between right and left at bats (right at bat if the player P is a right batter, left if the player P is a left batter, Bats) have been recorded. The identification information may be the name, ID, uniform number, etc. of the player P.

図12は、バーチャル野球装置1において実行される打撃練習処理の流れを示す。   FIG. 12 shows a flow of the hitting practice process executed in the virtual baseball device 1.

ステップS1では、プレイヤPが操作端末30に対して自身の識別情報を入力し、打席選択部62は、プレイヤデータ記憶部70のデータを参照することで、プレイヤPが入力した識別情報に対応する打席(右打席又は左打席のいずれか)を選択する。   In step S <b> 1, the player P inputs his / her identification information to the operation terminal 30, and the turn at bat selection section 62 corresponds to the identification information input by the player P by referring to the data in the player data storage section 70. Select the at-bat (either right at-bat or left at-bat).

ステップS2では、操作端末30に対するプレイヤPの操作に従って対戦相手となる投手の選択が行われる。対戦相手の投手は、図5に示すA投手、B投手、C投手・・・の中から選択可能である。   In step S2, a pitcher as an opponent is selected according to the operation of the player P on the operation terminal 30. The pitcher of the opponent can be selected from the pitchers A, B, C,... Shown in FIG.

ステップS3では、球種やコースが選択される。球種は、ステップS2で選択した投手に対応するボール移動データの中から選択される。球種やコースの選択の方法は任意である。操作端末30に対する操作によってプレイヤPが選択できるようにしても良く、ステップS2で選択した投手に対応する現実の投手の過去の配球傾向のデータを基に自動的に選択されるようにしてもよい。   In step S3, a pitch and a course are selected. The pitch is selected from the ball movement data corresponding to the pitcher selected in step S2. The method of selecting the pitch and course is arbitrary. The player P may be able to select by operating the operation terminal 30, or may be automatically selected based on the past pitching tendency data of the actual pitcher corresponding to the pitcher selected in step S2. Good.

ステップS4では、ステップS1で打席選択部62が選択した打席の左右に応じて、立体映像生成部65が3面表示部10に図8又は図9のいずれかの立体映像を表示する。なお、この時点では、投手オブジェクトV1は投球動作開始前の状態であり、ボールオブジェクトV2は仮想空間に配置されていない。また、位置検出装置40がプレイヤ空間内の立体視メガネ41を検出できない場合には、視点位置算出部63は、仮想空間内の適宜の位置(例えば、前回の打撃練習で最後に立体視メガネ41を検出したときに算出した仮想視点位置L,Rの位置)に左右仮想視点位置L,Rを配置する。   In step S4, the stereoscopic video generation unit 65 displays the stereoscopic video of FIG. 8 or FIG. 9 on the three-screen display unit 10 according to the left and right of the turn at bat selected by the turn at bat selection unit 62 in step S1. At this point, the pitcher object V1 is in a state before the start of the pitching operation, and the ball object V2 is not arranged in the virtual space. When the position detection device 40 cannot detect the stereoscopic glasses 41 in the player space, the viewpoint position calculation unit 63 sets an appropriate position in the virtual space (for example, lastly, in the previous hitting practice, the stereoscopic glasses 41 (Left and right virtual viewpoint positions L, R) calculated at the time of detection of the position.

ステップS5では、立体視メガネ41の位置に基づいてプレイヤPが打席に入ったかどうかが判断される。具体的には、ステップS1で選択した打席が左打席の場合は、左打席映像E5L上に立体視メガネ41が位置する場合に打席に入ったと判断し、ステップS1で選択した打席が右打席の場合は、右打席映像E5R上に立体視メガネ41が位置する場合に、打席に入ったと判断する。   In step S5, it is determined whether or not the player P has entered a bat based on the position of the stereoscopic glasses 41. More specifically, if the at-bat at bat selected in step S1 is a left at-bat, it is determined that the player has entered at-bat when the stereoscopic glasses 41 are positioned on the left at-bat image E5L, and the at-bat selected at step S1 is at right at-bat. In this case, if the stereoscopic glasses 41 are positioned on the right turn at bat image E5R, it is determined that the player has entered the turn at bat.

ステップS5の判断が肯定(Yes)の場合、ステップS6に移行し、否定(No)の場合は、ステップS5が反復する。   If the determination in step S5 is affirmative (Yes), the process proceeds to step S6, and if negative (No), step S5 is repeated.

ステップS6では、投球映像が表示される。具体的には、仮想モデル設定部61が、投手オブジェクトV1に投球動作を行わせ、投球動作にタイミングを合わせてボールオブジェクトV2を仮想空間で移動させる。これにより、図8又は図9に示すように、投手映像E1の位置からプレイヤPの近くを通って本塁映像E5Hの後方まで移動するボール映像E2が立体表示される。プレイヤPは、そのボール映像E2に対して、XpYpZp方向の位置及びタイミングが合うように専用バット42をスイングする。   In step S6, a pitching image is displayed. Specifically, the virtual model setting unit 61 causes the pitcher object V1 to perform a pitching operation, and moves the ball object V2 in the virtual space in synchronization with the pitching operation. Thereby, as shown in FIG. 8 or FIG. 9, the ball image E2 moving from the position of the pitcher image E1 to the rear of the home base image E5H through the vicinity of the player P is stereoscopically displayed. The player P swings the dedicated bat 42 so that the position and timing in the XpYpZp direction match the ball image E2.

ステップS7では、打撃結果判定部67が打撃結果を判定する。   In step S7, the impact result determination section 67 determines an impact result.

ステップS8では、一定時間、仮想操作受付部68がプレイヤPによる操作指示映像E7に対する操作を待ち受ける。具体的には、仮想操作受付部68が、図11に示すような態様で、プレイヤ空間に操作指示映像E7を立体表示し、プレイヤPが操作指示映像E7の部分E7a又はE7bに対して専用バット42で操作を行ったときに、仮想操作受付部68は、「リピート」の操作又は「分析」の操作を受け付ける。   In step S8, the virtual operation reception unit 68 waits for an operation on the operation instruction image E7 by the player P for a certain period of time. Specifically, the virtual operation receiving unit 68 stereoscopically displays the operation instruction image E7 in the player space in a manner as shown in FIG. 11, and the player P sends a dedicated bat to the part E7a or E7b of the operation instruction image E7. When the operation is performed at 42, the virtual operation reception unit 68 receives an operation of “repeat” or an operation of “analysis”.

このように、操作指示映像E7が、打席映像E5の近くに表示されるので、プレイヤPは、打席に入ったまま操作(「リピート」の操作又は「分析」の操作)を行うことが可能である。3面表示部10から離れた場所(例えば、操作端末30の場所)まで移動しなくても操作ができるので便利である。   As described above, since the operation instruction image E7 is displayed near the at-bat image E5, the player P can perform an operation (an operation of "repeat" or an "analysis" operation) while staying at the at-bat. is there. This is convenient because the operation can be performed without moving to a place away from the three-screen display unit 10 (for example, a place of the operation terminal 30).

ステップS8において、「分析」の操作が受け付けられた場合、ステップS9に移行し、分析結果表示部69が分析結果を表示する。   When the operation of “analysis” is received in step S8, the process proceeds to step S9, and the analysis result display unit 69 displays the analysis result.

具体的には、分析結果表示部69は、仮想空間にボールオブジェクトV2、バットオブジェクトV3、結果表示オブジェクトV8等を追加で配置する処理を仮想モデル設定部61に実行させる。図13は、ステップS9における各オブジェクトの配置例を示す。   Specifically, the analysis result display unit 69 causes the virtual model setting unit 61 to execute a process of additionally arranging the ball object V2, the bat object V3, the result display object V8, and the like in the virtual space. FIG. 13 shows an example of the arrangement of each object in step S9.

図示のように、ボールオブジェクトV2及びバットオブジェクトV3は、ステップS6においてプレイヤPが専用バット42をスイングした際にボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3が最接近したときの位置にそれぞれ配置される。なお、本例では、本体部V2aのみを有するボールオブジェクトV2を配置する場合を例として図示したが、図6の場合と同様、本体部V2aと延長部V2bを有するボールオブジェクトV2を配置してもよい。   As shown in the figure, the ball object V2 and the bat object V3 are respectively arranged at positions where the ball object V2 and the bat object V3 come closest when the player P swings the dedicated bat 42 in step S6. In this example, the case where the ball object V2 having only the main body V2a is arranged is shown as an example. However, similarly to the case of FIG. 6, the ball object V2 having the main body V2a and the extension V2b may be arranged. Good.

結果表示オブジェクトV8は、バットオブジェクトV3の近くに配置される。結果表示オブジェクトV8は、打撃結果判定部67が決定した専用バット42のヘッドスピードを示すヘッドスピード表示部V8aと、飛球方向及び類打情報を示す方向類打表示部V8bを有する。図示の方向類打表示部V8bの「右2打」は、右方向(ライト方向)の打球であって、2塁打であることを示している。   The result display object V8 is arranged near the bat object V3. The result display object V8 has a head speed display unit V8a indicating the head speed of the dedicated bat 42 determined by the hit result determination unit 67, and a direction similar hit display unit V8b indicating the flying direction and similar hit information. The “two hits to the right” in the illustrated direction hit display portion V8b indicates that the hit ball is in the right direction (light direction) and is a double hit.

このボールオブジェクトV2、バットオブジェクトV3、結果表示オブジェクトV8等が配置された仮想モデルVMを立体映像生成部65がレンダリングすることで、図14に示すように、ボール映像E2、バット映像E3、結果表示映像E8がプレイヤ空間に立体表示される。このような映像を見ることで、プレイヤPは、ステップS6での打撃の結果を判りやすく理解することができる。例えば、ボール映像E2とバット映像E3の位置関係を見れば、打撃成功の場合は、どのような位置で、また、どのような角度でボール映像E2と専用バット42が衝突したのか、空振りの場合は、ボール映像E2と専用バット42がどの程度離れていたのか等が判る。   By rendering the virtual model VM on which the ball object V2, the bat object V3, the result display object V8 and the like are arranged by the three-dimensional image generation unit 65, as shown in FIG. 14, the ball image E2, the bat image E3, and the result display The image E8 is stereoscopically displayed in the player space. By watching such an image, the player P can easily understand the result of the hit in step S6. For example, looking at the positional relationship between the ball image E2 and the bat image E3, in the case of a successful hit, at what position and at what angle the ball image E2 and the dedicated bat 42 collided, Indicates how far the ball image E2 and the dedicated bat 42 have been separated from each other.

ステップS8において、「リピート」の操作が受け付けられた場合、処理はステップS6に移行し、ステップS6〜S8の処理が再度実行される。よって、プレイヤPは、「リピート」の操作を行うことで、何度でも同一の球種やコースでの打撃練習を行うことができる。   When the operation of “repeat” is received in step S8, the process proceeds to step S6, and the processes of steps S6 to S8 are executed again. Therefore, the player P can perform the hitting practice with the same pitch and course as many times by performing the operation of “repeat”.

ステップS8において、一定時間に渡って操作指示映像E7に対する操作が検出されない場合、ステップS3に移行し、ステップS3〜S8の処理が再度実行される。これにより、新たに球種やコースの選択が行われ、プレイヤPは、新たな球種やコースでの打撃練習を行うことができる。   In step S8, if the operation on the operation instruction image E7 is not detected for a certain period of time, the process proceeds to step S3, and the processing of steps S3 to S8 is executed again. As a result, a new pitch and a new course are selected, and the player P can practice hitting with the new pitch and the new course.

以上のように、本実施形態のバーチャル野球装置1では、3つの方向に位置する少なくとも3つの表示部(床面表示部11と第1壁面表示部12と第2壁面表示部13)を有するため、プレイヤPの近く(例えば、専用バット42で打撃可能な位置)までボール映像E2を立体表示することができる。また、プレイヤPは、ボール映像E2に位置及びタイミングを合わせて専用バット42で打撃練習をすることができ、打撃結果は、仮想空間におけるボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3の位置に基づいて判定される。よって、現実のボールでの打撃練習と同じ感覚での打撃練習をすることが可能である。   As described above, the virtual baseball device 1 of the present embodiment has at least three display units (floor display unit 11, first wall display unit 12, and second wall display unit 13) located in three directions. The ball image E2 can be stereoscopically displayed close to the player P (for example, a position where the ball can be hit with the dedicated bat 42). In addition, the player P can practice the batting with the dedicated bat 42 in accordance with the position and timing of the ball image E2, and the batting result is determined based on the positions of the ball object V2 and the bat object V3 in the virtual space. . Therefore, it is possible to perform a hitting practice with the same feeling as a hitting practice with a real ball.

また、図8、図9に示すように、打撃の姿勢を取っているプレイヤPから見た視界のほぼ全範囲をカバーする3面表示部10に現実の球場を再現した立体映像が表示されるため、プレイヤPは、現実の球場と同じ様な臨場感を感じることができる。   As shown in FIGS. 8 and 9, a three-dimensional image reproducing the actual stadium is displayed on the three-screen display unit 10 covering almost the entire range of the field of view seen from the player P in the batting posture. Therefore, the player P can feel the same sense of reality as a real stadium.

また、ボールオブジェクトV2の移動速度に応じてボールオブジェクトV2の長さLが長くなるため、ボール映像E2の速度感が判り易くなり(高速のときは、高速で動いているとプレイヤPが認識し易く、低速のときは、低速で移動しているとプレイヤPが認識し易くなる)、また、ボールオブジェクトV2の移動速度が高速の場合でも、ボール映像E2が連続的に(飛び飛びにではなく)移動しているようにプレイヤPが認識し易くなる。   Further, since the length L of the ball object V2 increases in accordance with the moving speed of the ball object V2, the sense of speed of the ball image E2 becomes easy to understand (at high speed, the player P recognizes that the ball image E2 is moving at high speed). When the ball object V2 is moving at a low speed, the player can easily recognize the ball image V2 when moving at a low speed. In addition, even when the moving speed of the ball object V2 is high, the ball image E2 is continuously (rather than jumping). It becomes easier for the player P to recognize as if it is moving.

また、ボールオブジェクトV2の移動経路の始点のYv方向の位置に応じて、投手オブジェクトV1のYv方向の位置が調整される。これにより、図7のc1〜c3に示すように、球種やコースによってボールオブジェクトV2の移動経路(移動開始時のYv方向の位置)が異なる場合でも、同一の投手動作データを用いて、投手映像E1の手から自然にボール映像E2が放たれる映像にすることができる。   Further, the position of the pitcher object V1 in the Yv direction is adjusted according to the position in the Yv direction of the starting point of the movement path of the ball object V2. As a result, as shown by c1 to c3 in FIG. 7, even when the moving path of the ball object V2 (the position in the Yv direction at the start of the movement) differs depending on the type of the ball and the course, the pitcher moves using the same pitcher motion data. The image in which the ball image E2 is naturally released from the hand of the image E1 can be obtained.

[第2実施形態]
第1の実施形態では、左仮想視点位置Lと右仮想視点位置Rの間の距離DPとして、日本人の平均の両眼間隔に合わせて6.5cmの数値が使用されている。しかし、プレイヤPの両眼間隔が平均値と大きく異なる場合には、プレイヤPが認識するプレイヤ空間内でのボール映像E2と専用バット42の位置関係と、仮想空間内でのボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3の位置関係の間にずれが生じてしまう。そのため、例えば、プレイヤPの認識では、確かにボール映像E2と専用バット42の位置を一致させたのに、打撃結果判定部67が打撃失敗の判定をしてくれない、等の問題が生じる。この問題に対処するため、第2実施形態のバーチャル野球装置1は、プレイヤP毎に距離DPを調整する視差調整機能を有する。図15は、第2実施形態のバーチャル野球装置1において実行される視差調整処理のフローチャートを示す。
[Second embodiment]
In the first embodiment, a value of 6.5 cm is used as the distance DP between the left virtual viewpoint position L and the right virtual viewpoint position R in accordance with the average binocular distance of the Japanese. However, if the distance between the eyes of the player P is significantly different from the average value, the positional relationship between the ball image E2 and the dedicated bat 42 in the player space recognized by the player P, and the ball object V2 and the bat in the virtual space. A deviation occurs between the positional relationships of the object V3. Therefore, for example, in the recognition of the player P, there are problems such as that although the position of the ball image E2 and the dedicated bat 42 are surely matched, the batting result determination unit 67 does not determine that the batting has failed. In order to address this problem, the virtual baseball device 1 of the second embodiment has a parallax adjustment function of adjusting the distance DP for each player P. FIG. 15 shows a flowchart of the parallax adjustment processing executed in the virtual baseball device 1 of the second embodiment.

ステップS21では、プレイヤPが操作端末30に対して自身の識別情報を入力し、打席選択部62は、プレイヤデータ記憶部70のデータを参照することで、右打席又は左打席のいずれかを選択する。   In step S21, the player P inputs his / her own identification information to the operation terminal 30, and the turn at bat selection section 62 selects either right turn at bat or left turn at bat by referring to data in the player data storage section 70. I do.

ステップS22では、視差調整用映像が3面表示部10に表示される。図16(a)は、視差調整用映像を生成するために仮想モデル設定部61が仮想空間に設定する仮想モデルVMを示す。図のように、仮想モデルVMには、図6と同様にして、打席オブジェクトV5L,V5R、本塁オブジェクトV5Hが配置されており、本塁オブジェクトV5Hの上方の所定の高さにボールオブジェクトV2が静止した状態で配置されている。   In step S22, the parallax adjustment video is displayed on the three-screen display unit 10. FIG. 16A illustrates a virtual model VM set in the virtual space by the virtual model setting unit 61 to generate a parallax adjustment video. As shown in the figure, the bat objects V5L, V5R and the home base object V5H are arranged in the virtual model VM in the same manner as in FIG. 6, and the ball object V2 stops at a predetermined height above the home base object V5H. It is arranged in a state.

ボールオブジェクトV2の位置は、好ましくは、ストライクゾーンの真ん中である。すなわち、図16(a)に示すように、ボールオブジェクトV2のXv座標及びYv座標は、それぞれ、本塁オブジェクトV5HのXv方向及びYv方向の真ん中の位置である。また、図16(b)に示すように、ボールオブジェクトV2のZv座標値(Z1)は、ストライクゾーンの高さ方向(Zv方向)の真ん中である。ストライクゾーンは、ステップS21で入力された識別情報で特定されるプレイヤPの身長に基づいて設定することができる。   The position of the ball object V2 is preferably in the middle of the strike zone. That is, as shown in FIG. 16A, the Xv coordinate and the Yv coordinate of the ball object V2 are the middle positions in the Xv direction and the Yv direction of the home base object V5H, respectively. As shown in FIG. 16B, the Zv coordinate value (Z1) of the ball object V2 is in the middle of the strike zone in the height direction (Zv direction). The strike zone can be set based on the height of the player P specified by the identification information input in step S21.

ボールオブジェクトV2には、ボールオブジェクトV2の中心を示すマークV2dが付加されている。   A mark V2d indicating the center of the ball object V2 is added to the ball object V2.

図16(c)は、仮想モデルVMに基づいて3面表示部10に視差調整用映像が表示されている状態を示す。図は、ステップS21で右打席が選択された場合である。ボールオブジェクトV2の仮想空間内の位置に対応して、視差調整用映像では、図示のように、プレイヤ空間のストライクゾーンの真ん中の位置にボール映像E2が表示される。ボール映像E2の中心には、マークV2dに対応するマーク映像E2dが表示される。   FIG. 16C shows a state where the parallax adjustment video is displayed on the three-screen display unit 10 based on the virtual model VM. The figure shows a case where the right turn at bat has been selected in step S21. Corresponding to the position of the ball object V2 in the virtual space, the ball image E2 is displayed at the middle position of the strike zone in the player space as shown in the parallax adjustment image. At the center of the ball image E2, a mark image E2d corresponding to the mark V2d is displayed.

ステップS23では、プレイヤPが立体視メガネ41をかけた状態で、マーク映像E2dを狙って専用バット42をスイングする。ステップS23では、3面表示部10に、「表示されるボールの中心を打ってください。」など、プレイヤPに対する指示のメッセージE9を表示するとよい。   In step S23, with the player P wearing the stereoscopic glasses 41, the player swings the dedicated bat 42 aiming at the mark image E2d. In step S23, a message E9 of an instruction to the player P, such as "hit the center of the displayed ball."

ステップS24では、バット位置算出部66が算出したバットオブジェクトV3の位置に基づいて、ステップS23でバットオブジェクトV3が本塁オブジェクトV5Hの中心(左打席の場合は、Yp方向の中心、右打席の場合は、Xp方向の中心)を通ったときのバットオブジェクトV3のZ方向の座標値(Z2)を算出する。   In step S24, based on the position of the bat object V3 calculated by the bat position calculation unit 66, the bat object V3 is centered on the home base object V5H in step S23 (the center in the Yp direction when left at bat, and , Xp direction center), the Z-direction coordinate value (Z2) of the bat object V3 is calculated.

ステップS25では、ステップS21のボールオブジェクトV2のZ方向の座標値(Z1)とステップS24で算出されたバットオブジェクトV3のZ方向の座標値(Z2)の差(Z1−Z2)が計算される。   In step S25, the difference (Z1-Z2) between the coordinate value (Z1) in the Z direction of the ball object V2 in step S21 and the coordinate value (Z2) in the Z direction of the bat object V3 calculated in step S24 is calculated.

ステップS26では、ステップS25で算出した差(Z1−Z2)に基づいて、距離DPが調整される。具体的には、差(Z1−Z2)がプラスの場合、すなわち、バットオブジェクトV3の位置がボールオブジェクトV2の位置よりも下であった場合には、距離DPを減少させ、その逆に、差(Z1−Z2)がマイナスの場合、すなわち、バットオブジェクトV3の位置がボールオブジェクトV2の位置よりも上であった場合には、距離DPを増加させるように調整される。また、ステップS26では、差(Z1−Z2)の絶対値が大きいほど、距離DPの増加幅/減少幅が大きくなるように調整される。   In step S26, the distance DP is adjusted based on the difference (Z1-Z2) calculated in step S25. Specifically, when the difference (Z1-Z2) is positive, that is, when the position of the bat object V3 is lower than the position of the ball object V2, the distance DP is reduced, and conversely, the difference DP If (Z1-Z2) is negative, that is, if the position of the bat object V3 is higher than the position of the ball object V2, the distance DP is adjusted to be increased. In step S26, adjustment is performed such that the larger the absolute value of the difference (Z1-Z2), the larger the increase / decrease in the distance DP.

第2実施形態のバーチャル野球装置1では、視差調整処理が行われた以降は、ステップS26で調整した距離DPを用いて打撃練習処理が実行される。これにより、打撃結果判定部67は、プレイヤPの認識により一致するように、打撃結果を判定することが可能になる。よって、プレイヤPは、打撃練習処理の実行前に、視差調整処理を行うとよい。   In the virtual baseball apparatus 1 of the second embodiment, after the parallax adjustment processing is performed, the batting practice processing is executed using the distance DP adjusted in step S26. Thereby, the batting result determination unit 67 can determine the batting result so as to match with the recognition of the player P. Therefore, the player P may perform the parallax adjustment processing before performing the batting practice processing.

なお、第2実施形態の変形形態として、ステップS22〜S26の処理を、例えば、差(Z1−Z2)が一定値(例えば、2cm)以下になるまで、複数回数反復して実行することで、距離Dの調整の精度を高めることができる。更に他の変形形態として、ステップS23〜S25の処理を複数回数反復して実行することにより、差(Z1−Z2)を複数回数算出し、その後、その差(Z1−Z2)の平均値を用いてステップS26における距離Dの調整を行ってもよい。この場合も、距離Dの調整の精度を高めることができる。   As a modification of the second embodiment, the processing of steps S22 to S26 is repeatedly performed a plurality of times until the difference (Z1−Z2) becomes equal to or less than a certain value (for example, 2 cm). The accuracy of the adjustment of the distance D can be improved. As yet another modified embodiment, the difference (Z1-Z2) is calculated a plurality of times by repeatedly performing the processing of steps S23 to S25 a plurality of times, and then using the average value of the difference (Z1-Z2). The distance D may be adjusted in step S26. Also in this case, the accuracy of adjusting the distance D can be improved.

以上、好ましい実施の形態を説明したが、上記実施の形態における装置、プログラム、手段又はそれらの要素、動作態様、制御態様、制御パラメータ等は例として記載したものであり、これらは、様々に変形することが可能である。   The preferred embodiments have been described above, but the devices, programs, means, or their elements, operation modes, control modes, control parameters, and the like in the above embodiments are described as examples, and these may be variously modified. It is possible to do.

例えば、上記実施形態では、投影型のプロジェクタを用いて映像を3面表示部10に投影する場合を説明したが、映像の表示方式は任意である。例えば、3面表示部10を液晶表示方式やプラズマ表示方式等の立体テレビとしても構わない。また、上記実施形態では、プレイヤPが床面表示部11上に立つことができる3面表示部10を説明したが、3面表示部10の形態は任意であり、3面表示部10をヘッドマウント式の立体表示装置にしてもよい。また、上記実施形態では、立体視メガネ41をかけたときに立体視が可能な立体映像を表示する場合を説明したが、裸眼で立体視が可能な立体映像を表示してもよい。   For example, in the above-described embodiment, a case has been described where an image is projected on the three-screen display unit 10 using a projection-type projector, but the image display method is arbitrary. For example, the three-screen display unit 10 may be a three-dimensional television such as a liquid crystal display method or a plasma display method. Further, in the above-described embodiment, the three-side display unit 10 in which the player P can stand on the floor-side display unit 11 has been described. A mount type stereoscopic display device may be used. Further, in the above-described embodiment, a case has been described where a stereoscopic image that allows stereoscopic viewing is displayed when the stereoscopic glasses 41 are worn, but a stereoscopic image that allows stereoscopic viewing with naked eyes may be displayed.

また、上記実施形態では、打撃結果判定部67は、仮想空間内でのボールオブジェクトV2とバットオブジェクトV3の位置関係に基づいて衝突判定、飛球方向や塁打情報の決定等を行っているが、これらの判定や決定は、実空間内でのボール映像E2と専用バット42の位置関係に基づいて行ってもよい。   In the above-described embodiment, the hit result determination unit 67 performs the collision determination, the determination of the flying direction, the base hit information, and the like based on the positional relationship between the ball object V2 and the bat object V3 in the virtual space. These determinations and determinations may be made based on the positional relationship between the ball image E2 and the dedicated bat 42 in the real space.

また、上記実施形態では、3面表示部10が、プレイヤPから見て3つの方向に3つの表示部(床面表示部11と第1壁面表示部12と第2壁面表示部13)を有する場合を説明したが、そのうちの一つを省略してもよい。その例を図17及び図18に示す。   In the above embodiment, the three-surface display unit 10 has three display units (the floor display unit 11, the first wall display unit 12, and the second wall display unit 13) in three directions as viewed from the player P. Although the case has been described, one of them may be omitted. Examples are shown in FIG. 17 and FIG.

図17(a)は、バーチャル野球装置1Aの斜視図であり、図17(b)及び図17(c)は、その平面図である。   FIG. 17A is a perspective view of the virtual baseball device 1A, and FIGS. 17B and 17C are plan views thereof.

図示のように、バーチャル野球装置1Aは、2つの方向の2つの平坦な表示部(床面表示部11Aと壁面表示部12A)を有する2面表示部10Aを有する。床面表示部11Aは、平面視で三角形の形状を有する。図示の例では、床面表示部11Aの形状は、直角二等辺三角形である。壁面表示部12Aは、図17(b)及び図17(c)に示すように、平面視で斜めに配置されている。図示の例では、壁面表示部12Aは、床面表示部11Aの底辺11A1と平行に配置されている。   As illustrated, the virtual baseball device 1A has a two-surface display unit 10A having two flat display units (floor display unit 11A and wall display unit 12A) in two directions. The floor display unit 11A has a triangular shape in plan view. In the illustrated example, the shape of the floor display unit 11A is a right-angled isosceles triangle. As shown in FIGS. 17B and 17C, the wall surface display unit 12A is arranged obliquely in plan view. In the illustrated example, the wall surface display unit 12A is arranged in parallel with the bottom side 11A1 of the floor surface display unit 11A.

床面表示部11Aと壁面表示部12Aは直接接続してもよいが、図17の例では、床面表示部11Aと壁面表示部12Aは、所定の曲率半径の湾曲部14Aを介して滑らかに接続されている。床面表示部11Aと壁面表示部12Aが成す角度は、3面表示部10における角度βと同様の角度とすることができる。   The floor display section 11A and the wall display section 12A may be directly connected, but in the example of FIG. 17, the floor display section 11A and the wall display section 12A are smoothly connected via the curved section 14A having a predetermined radius of curvature. It is connected. The angle formed by the floor surface display unit 11A and the wall surface display unit 12A can be the same angle as the angle β in the three-surface display unit 10.

バーチャル野球装置1Aでは、床面表示部11A用のプロジェクタ21LA,21RAと、壁面表示部12A用のプロジェクタ22LA,22RAの2組のプロジェクタが使用され、バーチャル野球装置1と同様にして、立体映像が表示される。   In the virtual baseball apparatus 1A, two sets of projectors, ie, projectors 21LA and 21RA for the floor display section 11A and projectors 22LA and 22RA for the wall display section 12A are used. Is displayed.

図17のように、2つの方向の2つの表示部(床面表示部11Aと壁面表示部12A)を用いた場合でも、プレイヤPの近く(例えば、専用バット42で打撃可能な位置)までボール映像E2を立体表示することができ、プレイヤPは、ボール映像E2に位置及びタイミングを合わせて専用バット42をスイングするという、現実のボールでの打撃練習と同じ感覚での打撃練習をすることができる。   As shown in FIG. 17, even when two display units in two directions (floor display unit 11A and wall display unit 12A) are used, the ball is brought close to the player P (for example, a position where the player can hit with the dedicated bat 42). The image E2 can be displayed three-dimensionally, and the player P can perform a batting practice with the same feeling as a batting practice with a real ball, in which the dedicated bat 42 is swung in accordance with the position and timing of the ball image E2. it can.

バーチャル野球装置1Aでは、打席選択部62が右打席を選択した場合は、図17(b)に示すように、打席映像E5の方向が壁面表示部12Aの左側12ALの向きであり、かつ、右打席映像E5Rがスイング領域SR内に位置するように、打席映像E5が表示される。投手映像E1は、壁面表示部12Aの左側12ALに表示される。打席選択部62が左打席を選択した場合は、図17(c)に示すように、打席映像E5の方向が壁面表示部12Aの右側12ARの向きであり(右打席の場合に対して、90度回転している)、かつ、左打席映像E5Lがスイング領域SR内に位置するように、打席映像E5が表示される。投手映像E1は、壁面表示部12Aの右側12ARに表示される。これにより、プレイヤPが右打者の場合でも、左打者の場合でも、スイング領域SR内で安全にバットスイングをすることができ、また、床面表示部11Aの面積を小さくすることができる。   In the virtual baseball apparatus 1A, when the turn at bat selection section 62 selects right turn at bat, as shown in FIG. 17B, the direction of the turn at bat image E5 is the direction of the left 12AL of the wall surface display section 12A, and The at-bat image E5 is displayed such that the at-bat image E5R is located within the swing area SR. The pitcher image E1 is displayed on the left side 12AL of the wall display unit 12A. When the turn at bat selection unit 62 selects the left turn at bat, as shown in FIG. 17C, the direction of the turn at bat image E5 is the direction of the right side 12AR of the wall surface display unit 12A (90 times as compared to the case of right at bat). The turn at bat image E5 is displayed such that the left turn at bat image E5L is positioned within the swing area SR. The pitcher image E1 is displayed on the right side 12AR of the wall display unit 12A. Thus, whether the player P is a right batter or a left batter, a bat swing can be safely performed in the swing area SR, and the area of the floor display unit 11A can be reduced.

床面表示部11Aの平面視の形状は、三角形である必要はない。例えば、破線11A2で示すような長方形の形状にしても良い。   The shape of the floor surface display section 11A in plan view does not need to be a triangle. For example, a rectangular shape as shown by a broken line 11A2 may be used.

図18(a)は、バーチャル野球装置1Bの斜視図であり、図18(b)及び図18(c)は、その平面図である。   FIG. 18A is a perspective view of the virtual baseball device 1B, and FIGS. 18B and 18C are plan views thereof.

図示のように、バーチャル野球装置1Bは、バーチャル野球装置1Aと同様、2つの方向の2つの表示部(床面表示部11Bと壁面表示部12B)を有する2面表示部10Bを有するが、壁面表示部12Bが平面視で湾曲している点がバーチャル野球装置1Aと相違する。   As shown in the figure, the virtual baseball device 1B has a two-surface display unit 10B having two display units in two directions (a floor surface display unit 11B and a wall surface display unit 12B), like the virtual baseball device 1A. The point that the display unit 12B is curved in a plan view is different from the virtual baseball device 1A.

バーチャル野球装置1Bでは、バーチャル野球装置1Aとプロジェクタ21LA,21RA及びプロジェクタ22LA,22RAと同様のプロジェクタ21LB,21RB及びプロジェクタ22LB,22RBが使用され、バーチャル野球装置1Aと同様にして、立体映像が表示され、バーチャル野球装置1Aと同様に、プレイヤPの近く(例えば、専用バット42で打撃可能な位置)までボール映像E2を立体表示することができ、プレイヤPは、ボール映像E2に位置及びタイミングを合わせて専用バット42をスイングするという、現実のボールでの打撃練習と同じ感覚での打撃練習をすることができる。   The virtual baseball device 1B uses the virtual baseball device 1A, the projectors 21LA and 21RA, and the projectors 21LB and 21RB and the projectors 22LB and 22RB similar to the projectors 22LA and 22RA. Like the virtual baseball apparatus 1A, the ball image E2 can be displayed in three dimensions close to the player P (for example, a position where the player can hit with the dedicated bat 42), and the player P matches the position and timing with the ball image E2. It is possible to practice the hitting with the same feeling as hitting with a real ball, in which the dedicated bat 42 is swung.

図18(b)、図18(c)に示すように、打席選択部62が選択した打席が右打席の場合と左打席の場合の打席映像E5の表示の切替方法もバーチャル野球装置1Aと同様である。よって、プレイヤPが右打者の場合でも、左打者の場合でも、スイング領域SR内で安全にバットスイングをすることができ、また、床面表示部11Bの面積を小さくすることができる。   As shown in FIGS. 18B and 18C, the method of switching the display of the at-bat image E5 when the at-bat turn selected by the at-bat select section 62 is a right at-bat and a left at-bat is also the same as in the virtual baseball device 1A. It is. Therefore, whether the player P is a right batter or a left batter, a bat swing can be safely performed in the swing area SR, and the area of the floor display unit 11B can be reduced.

床面表示部11Bの形状は、必ずしも三角形でなくてよい。例えば、図18(a)の破線11B1で示すような長方形にしても良い。   The shape of the floor display section 11B does not necessarily have to be a triangle. For example, a rectangle as shown by a broken line 11B1 in FIG.

バーチャル野球装置1A,1Bは、第1壁面表示部12と第2壁面表示部13の一方を省略する例であるが、他の例として、床面表示部11を省略し、第1壁面表示部12と第2壁面表示部13の2つからなる2面表示部にしても良い。その場合も、ボール映像E2が外角に外れていくような移動経路であれば、プレイヤPの近く(例えば、専用バット42で打撃可能な位置)までボール映像E2を立体表示することができ、プレイヤPは、ボール映像E2に位置及びタイミングを合わせて専用バット42をスイングするという、現実のボールでの打撃練習と同じ感覚での打撃練習をすることができる。   Although the virtual baseball devices 1A and 1B are examples in which one of the first wall surface display unit 12 and the second wall surface display unit 13 is omitted, as another example, the floor surface display unit 11 is omitted and the first wall surface display unit is omitted. Alternatively, a two-surface display unit including two of the display unit 12 and the second wall surface display unit 13 may be used. In this case as well, if the moving path is such that the ball image E2 deviates to the outer corner, the ball image E2 can be stereoscopically displayed close to the player P (for example, a position where the ball image E2 can be hit with the dedicated bat 42). P can practice the hitting with the same feeling as hitting with a real ball, in which the player swings the dedicated bat 42 in position and timing with the ball image E2.

また、上記実施形態では、操作体として専用バット42が使用されているため、バーチャル野球装置を用いて打撃練習を行うことが可能であるが、操作体としてバット以外の物を使用すれば、装置を打撃練習以外の用途で使用することが可能である。例えば、操作体として1つ又は複数の赤外線マーカーを取り付けたキャッチャーミットを使用して位置検出装置40でキャッチャーミットの位置を検出するようにすれば、捕手の捕球練習(例えば、バウンドや暴投の捕球練習等)を行うことができるバーチャル野球装置とすることができる。同様に、操作体として1つ又は複数の赤外線マーカーを取り付けた他のスポーツの用具(例えば、テニスのラケットやアイスホッケーのスティック等)を使用することで、テニスやアイスホッケー等、他のスポーツの練習やシミュレーション等を行う装置(バーチャルスポーツシミュレーション装置)とすることも可能である。それ以外のスポーツ(例えば、サッカー、ゴルフ、バスケットボール、クリケット、卓球、バトミントン等)のの練習やシミュレーション等を行う装置(バーチャルスポーツシミュレーション装置)としてもよい。また、例えば、操作体として1つ又は複数の赤外線マーカーを取り付けた網を使用することで、網を用いた昆虫採集の練習やシミュレーション等を行う装置とすることも可能である。   Further, in the above embodiment, since the dedicated bat 42 is used as the operating body, it is possible to practice the batting using the virtual baseball device. However, if an object other than the bat is used as the operating body, the device may be used. Can be used for purposes other than hitting practice. For example, if the position detecting device 40 detects the position of the catcher mitt using a catcher mitt to which one or more infrared markers are attached as an operating body, it is possible to practice catching a catcher (for example, a bounce or a throw of a ball). A virtual baseball apparatus capable of performing ball catching practice or the like. Similarly, by using other sports equipment (for example, a tennis racket, an ice hockey stick, or the like) having one or more infrared markers attached thereto as an operating body, other sports, such as tennis or ice hockey, can be used. It is also possible to use a device (virtual sports simulation device) for performing a practice or a simulation. A device (virtual sports simulation device) for practicing or simulating other sports (for example, soccer, golf, basketball, cricket, table tennis, badminton, etc.) may be used. Further, for example, by using a net to which one or a plurality of infrared markers are attached as an operating body, it is also possible to provide an apparatus for performing a practice or simulation of insect collection using the net.

本発明のバーチャルスポーツシミュレーション装置は、例えば、プロ野球や学生野球や少年野球、或いは、他のスポーツの選手等が打撃練習や捕球練習をする目的で使用することができる。その場合、バーチャルスポーツシミュレーション装置は、球場や練習場の施設や学校等に設置できる。本発明のバーチャルスポーツシミュレーション装置は、ゲーム又は遊びの目的で使用することも可能である。その場合、バーチャルスポーツシミュレーション装置は、ゲームセンターやショッピングセンター、イベント会場等に設置できる。   The virtual sports simulation apparatus according to the present invention can be used for, for example, professional baseball, student baseball, youth baseball, or athletes of other sports to practice hitting or catching balls. In that case, the virtual sports simulation device can be installed in a stadium, a practice field facility, a school, or the like. The virtual sports simulation device of the present invention can also be used for game or play purposes. In that case, the virtual sports simulation device can be installed in a game center, a shopping center, an event venue, or the like.

[付記1]
本願には、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
オブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段と、
仮想空間内の仮想視点から見た前記オブジェクトの映像をフレーム時間毎に生成して表示する表示手段と、
前記オブジェクトの移動速度に応じて、前記オブジェクトの移動方向の長さを長くする長さ変更手段を有する映像表示装置。
<観点2>
前記オブジェクトが、移動方向の前方に位置する球状の本体部と、移動方向の後方に位置する筒状の延長部を有し、長さ変更手段は、前記オブジェクトの移動速度に応じて前記延長部の長さを長くすることを特徴とする観点1に記載の映像表示装置。
<観点3>
前記長さ変更手段は、前記オブジェクトの移動速度に応じて、前記オブジェクトの大きさを大きくすることを特徴とする観点1又は2に記載の映像表示装置。
[Appendix 1]
The present application discloses the invention described in each of the following aspects.
<Viewpoint 1>
Object moving means for moving the object in the virtual space;
Display means for generating and displaying an image of the object viewed from a virtual viewpoint in a virtual space for each frame time,
An image display device having a length changing unit for increasing a length of a moving direction of the object according to a moving speed of the object.
<Viewpoint 2>
The object has a spherical main body positioned forward in the moving direction, and a cylindrical extension positioned rearward in the moving direction, and the length changing unit controls the extension according to a moving speed of the object. The video display device according to aspect 1, wherein the length of the image display device is increased.
<Viewpoint 3>
3. The video display device according to claim 1, wherein the length changing unit increases the size of the object according to a moving speed of the object.

現実の物体(例えば、現実の投手が投じるボール)が移動する様子をCG映像で作成する手法としては、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想視点から見た映像をフレーム時間毎に生成して表示するという手法がある。この場合、例えば、オブジェクトをその物体と同じサイズとし、その物体と同速度でオブジェクトを移動させれば、生成された映像内で、映像上の物体は、現実のボールと同速度又は対応する速度で移動する。   As a method of creating a state in which a real object (for example, a ball thrown by a real pitcher) moves in a CG image, an image of an object moving in a virtual space viewed from a virtual viewpoint is generated and displayed for each frame time. There is a method of doing. In this case, for example, if the object is set to the same size as the object and the object is moved at the same speed as the object, in the generated video, the object on the video is at the same speed as the real ball or at the corresponding speed. Move with.

しかし、フレーム時間毎に生成された映像では、物体の移動速度の違いが十分表現できない問題があった。すなわち、映像上の物体が現実の物体と同速度又は対応する速度で移動していても、現実の物体と同様の速度感が得られないのである。また、オブジェクトの仮想空間での移動速度が大きい場合、例えば、1フレーム時間のオブジェクトの移動距離がオブジェクトの大きさよりも大きい場合には、映像上で物体が不連続に(飛び飛びに)移動しているように表示されてしまう問題もある。   However, there is a problem that the difference in the moving speed of the object cannot be sufficiently expressed in the video generated for each frame time. That is, even if the object on the video is moving at the same speed as the real object or at the corresponding speed, the same feeling of speed as the real object cannot be obtained. When the moving speed of the object in the virtual space is high, for example, when the moving distance of the object in one frame time is larger than the size of the object, the object moves discontinuously (jumps) on the video. There is also a problem that it is displayed as if it were.

上記問題への対処法としては、フレーム時間を短くすることが考えられるが、フレーム時間を短くすると、コンピュータの処理負荷が増大する問題がある。特に、立体映像の場合は、左眼及び右眼用の映像を生成する必要から、フレーム時間の短縮はより困難になる。   To cope with the above problem, it is conceivable to shorten the frame time. However, when the frame time is shortened, there is a problem that the processing load on the computer increases. In particular, in the case of a stereoscopic image, it is necessary to generate images for the left eye and the right eye, so that it becomes more difficult to reduce the frame time.

付記1の観点1では、オブジェクトの移動速度に応じて(例えば、オブジェクトの移動速度に比例して)、オブジェクトの移動方向の長さを長くすることとした。このようにすると、物体の移動速度の違いをより適切に表現することが可能になり、また、映像上の物体が連続的に移動しているようにプレイヤが認識し易くなる。   In viewpoint 1 of Appendix 1, the length of the moving direction of the object is increased according to the moving speed of the object (for example, in proportion to the moving speed of the object). This makes it possible to more appropriately represent the difference in the moving speed of the object, and also makes it easier for the player to recognize that the object on the video is moving continuously.

[付記2]
本願には、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
投手オブジェクト及びボールオブジェクトが配置され、前記投手オブジェクトの投球動作に合わせたタイミングで前記ボールオブジェクトが移動する仮想モデルを仮想空間に設定する仮想モデル設定手段と、
仮想空間内の仮想視点から見た前記仮想モデルの映像を生成して表示する表示手段を有する映像表示装置であって、
前記ボールオブジェクトの移動経路の始点が変更可能であり、
仮想空間における前記始点と前記投手オブジェクトの左右方向の位置が一致するように前記投手オブジェクトの位置を調整する位置調整手段を更に有することを特徴とする映像表示装置。
<観点2>
位置調整手段は、前記始点と前記投手オブジェクトの手の左右方向の位置が一致するように前記投手オブジェクトの位置を調整することを特徴とする観点1に記載の映像表示装置。
[Appendix 2]
The present application discloses the invention described in each of the following aspects.
<Viewpoint 1>
A virtual model setting means in which a pitcher object and a ball object are arranged, and a virtual model in which a virtual model in which the ball object moves at a timing corresponding to a pitching operation of the pitcher object is set in a virtual space;
A video display device having display means for generating and displaying a video of the virtual model viewed from a virtual viewpoint in a virtual space,
The starting point of the movement path of the ball object can be changed,
An image display apparatus, further comprising a position adjusting unit that adjusts the position of the pitcher object so that the position of the pitcher object in the virtual space coincides with the position of the pitcher object in the left-right direction.
<Viewpoint 2>
The video display device according to claim 1, wherein the position adjusting means adjusts the position of the pitcher object such that the start point and the position of the pitcher object in the left-right direction match.

投手が投球する様子をCG映像で作成する手法としては、投手オブジェクトが投球動作を行い、その投球動作に合わせたタイミングでボールオブジェクトが移動する仮想モデルを仮想空間に設定し、仮想視点から見た仮想モデルの映像を生成して表示するという手法がある。この場合、現実の投手が投じるボールの移動経路は様々であることから、ボールオブジェクトの移動経路は様々に変化させることが望ましい。   As a method of creating a state in which a pitcher pitches with a CG image, a virtual model in which a pitcher object performs a pitching motion, a ball object moves at a timing corresponding to the pitching motion is set in a virtual space, and viewed from a virtual viewpoint. There is a method of generating and displaying an image of a virtual model. In this case, since the moving path of the ball thrown by the actual pitcher is various, it is desirable to change the moving path of the ball object in various ways.

しかし、ボールオブジェクトの移動経路を変化させたときに、投球動作をする投手オブジェクトの手とボールオブジェクトの移動経路の始点の位置が不一致になると、投手の手から離れた位置からボールが放たれる不自然な映像が出来上がってしまう。かといって、ボールオブジェクトの始点が変わる数だけ投手オブジェクトの動作データを作成することは、労力が過大である。   However, when the movement path of the ball object is changed and the hand of the pitcher object performing the pitching motion does not match the position of the starting point of the movement path of the ball object, the ball is released from a position away from the hand of the pitcher. Unnatural images are created. On the other hand, creating motion data of the pitcher object by the number of times at which the starting point of the ball object changes requires an excessive amount of effort.

付記2の観点1では、ボールオブジェクトの移動経路の始点と投手オブジェクトの左右方向の位置が一致するように投手オブジェクトの仮想空間内の位置を調整することとした。好ましい実施形態では、投球動作中の投手オブジェクトの手とボールオブジェクトの移動開始位置の左右方向の位置が一致するように、投手オブジェクトの位置を調整する。これにより、投手の手からボールが放たれる自然な映像を生成することができる。   In viewpoint 1 of Supplementary Note 2, the position of the pitcher object in the virtual space is adjusted such that the start point of the movement path of the ball object and the position of the pitcher object in the left-right direction match. In a preferred embodiment, the position of the pitcher object is adjusted such that the hand of the pitcher object during the pitching operation coincides with the position in the left-right direction of the movement start position of the ball object. Thereby, a natural image in which the ball is released from the pitcher's hand can be generated.

[付記3]
本願には、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
プレイヤの視点から見て第1の方向に位置する第1表示部と、
プレイヤの視点から見て前記第1の方向と異なる第2の方向に位置する第2表示部と、
プレイヤの視点の位置である視点位置を検出する視点位置検出手段と、
仮想空間内を移動する移動オブジェクトを含む仮想モデルを仮想空間に設定する仮想モデル設定手段と、
前記視点位置に対応する仮想空間内の位置を仮想視点位置として算出する仮想視点位置算出手段と、
前記仮想視点位置から仮想空間内の第1の方向で前記仮想モデルを見たときの立体映像である第1立体映像を生成する第1立体映像生成手段と、
前記仮想視点位置から仮想空間内の第2の方向で前記仮想モデルを見たときの立体映像である第2立体映像を生成する第2立体映像生成手段と、
前記第1立体映像を前記第1表示部に映写し、前記第2立体映像を前記第2表示部に映写する映写手段を有し、
前記第1の方向と前記第2の方向が成す角度が、前記仮想空間内の第1の方向と前記仮想空間内の第2の方向が成す角度と概略同一であることを特徴とする映像表示装置。
<観点2>
プレイヤの視点から見て前記第1の方向及び前記第2の方向と異なる第3の方向に位置する第3表示部と、
前記仮想視点位置から仮想空間内の第3の方向で前記仮想モデルを見たときの立体映像である第3立体映像を生成する第3立体映像生成手段を更に有し、
前記第3の方向が前記第1の方向及び前記第2の方向が成す角度が、それぞれ、前記仮想空間内の第3の方向が前記仮想空間内の第1の方向及び前記仮想空間内の第2の方向が成す角度と概略同一であることを特徴とする観点1に記載の映像表示装置。
<観点4>
プレイヤが操作する操作体の位置である操作体位置を検出する操作体位置検出手段と、
前記操作体位置に対応する仮想空間内の位置を仮想操作体位置として算出する仮想操作体位置算出手段と、
前記移動オブジェクトの仮想空間内の位置と前記仮想操作体の仮想空間内の位置に基づいてコリジョン判定を行うコリジョン判定部を更に有することを特徴とする観点1又は2に記載の映像表示装置。
[Appendix 3]
The present application discloses the invention described in each of the following aspects.
<Viewpoint 1>
A first display unit located in a first direction as viewed from a player's viewpoint,
A second display unit located in a second direction different from the first direction as viewed from a viewpoint of a player;
Viewpoint position detecting means for detecting a viewpoint position which is a position of the player's viewpoint,
Virtual model setting means for setting a virtual model including a moving object moving in the virtual space in the virtual space;
Virtual viewpoint position calculation means for calculating a position in the virtual space corresponding to the viewpoint position as a virtual viewpoint position,
First stereoscopic video generation means for generating a first stereoscopic video that is a stereoscopic video when viewing the virtual model in a first direction in a virtual space from the virtual viewpoint position,
A second stereoscopic video generation unit configured to generate a second stereoscopic video that is a stereoscopic video when viewing the virtual model in a second direction in a virtual space from the virtual viewpoint position;
Projecting means for projecting the first stereoscopic image on the first display unit and projecting the second stereoscopic image on the second display unit;
An image display wherein an angle formed by the first direction and the second direction is substantially the same as an angle formed by a first direction in the virtual space and a second direction in the virtual space. apparatus.
<Viewpoint 2>
A third display unit located in a third direction different from the first direction and the second direction when viewed from a viewpoint of a player;
A third stereoscopic image generation unit that generates a third stereoscopic image that is a stereoscopic image when viewing the virtual model in a third direction in a virtual space from the virtual viewpoint position,
The angle formed by the third direction with the first direction and the second direction is such that the third direction in the virtual space is a first direction in the virtual space and a third direction in the virtual space. 2. The image display device according to aspect 1, wherein the angle is substantially the same as the angle formed by the two directions.
<Viewpoint 4>
Operating body position detecting means for detecting an operating body position that is a position of the operating body operated by the player;
Virtual operating body position calculating means for calculating a position in the virtual space corresponding to the operating body position as a virtual operating body position,
The video display device according to claim 1, further comprising a collision determination unit configured to perform a collision determination based on a position of the moving object in the virtual space and a position of the virtual operation tool in the virtual space.

付記3の観点1では、移動オブジェクトの映像を、プレイヤの視点の近くの位置まで立体表示できる。「第1の方向」は、下方とすることができ、「第2の方向」は、前方とすることができる。「第1表示部」は、床面表示部とすることができ、「第2表示部」は、壁面表示部とすることができる。   In viewpoint 1 of Appendix 3, the video of the moving object can be stereoscopically displayed to a position near the viewpoint of the player. The “first direction” may be downward, and the “second direction” may be forward. The “first display” may be a floor display, and the “second display” may be a wall display.

前記第1の方向と前記第2の方向が成す角度と、前記仮想空間内の第1の方向と前記仮想空間内の第2の方向が成す角度の差、前記第1の方向と前記第3の方向が成す角度と、前記仮想空間内の第1の方向と前記仮想空間内の第3の方向が成す角度の差、及び/又は、
前記第2の方向と前記第3の方向が成す角度と、前記仮想空間内の第2の方向と前記仮想空間内の第3の方向が成す角度の差は、±10度以内であることが好ましく、±7度以内であることがより好ましく、±5度以内であることが更に好ましい。
An angle formed by the first direction and the second direction, a difference between an angle formed by the first direction in the virtual space and a second direction in the virtual space, the first direction and the third And the difference between the angle between the first direction in the virtual space and the third direction in the virtual space, and / or
The difference between the angle formed by the second direction and the third direction and the angle formed by the second direction in the virtual space and the third direction in the virtual space may be within ± 10 degrees. It is more preferably within ± 7 degrees, and even more preferably within ± 5 degrees.

1,1A,1B・・・バーチャル野球装置
P・・・プレイヤ
SR・・・スイング領域
10・・・3面表示部
11・・・床面表示部
12・・・第1壁面表示部
13・・・第2壁面表示部
14・・・第1湾曲部
15・・・第2湾曲部
16・・・第3湾曲部
17・・・ミラー
20・・・映写装置
30・・・操作端末
40・・・位置検出装置
41・・・立体視メガネ
42・・・専用バット
50・・・制御装置
61・・・仮想モデル設定部
61a・・・オブジェクト記憶部
61b・・・動作記憶部
62・・・打席選択部
63・・・視点位置算出部
64・・・視線方向設定部
65・・・立体映像生成部
66・・・バット位置算出部
67・・・打撃結果判定部
68・・・仮想操作受付部
69・・・分析結果表示部
70・・・プレイヤデータ記憶部
E1・・・投手映像
E2・・・ボール映像
E3・・・バット映像
E4・・・投手板映像
E5H・・・本塁映像
E5L・・・左打席映像
E5R・・・右打席映像
E6・・・外野フェンス映像
E7・・・操作指示映像
E8・・・結果表示映像
E9・・・メッセージ
L・・・左仮想視点位置
R・・・右仮想視点位置
L1,L2,L3,R1,R2,R3・・・映像
LA1,LA2,LA3,RA1,RA2,RA3・・・視線方向
V1・・・投手オブジェクト
V2・・・ボールオブジェクト
V3・・・バットオブジェクト
V4・・・投球板オブジェクト
V5・・・打席オブジェクト
V5H・・・本塁オブジェクト
V5L・・・左打席オブジェクト
V5R・・・右打席オブジェクト
V6・・・外野フェンスオブジェクト
V7・・・操作指示オブジェクト
V8・・・結果表示オブジェクト

1, 1A, 1B ... virtual baseball device P ... player SR ... swing area 10 ... 3 screen display section 11 ... floor display section 12 ... first wall display section 13 ... A second wall display section 14 a first bending section 15 a second bending section 16 a third bending section 17 a mirror 20 a projection device 30 a control terminal 40 Position detection device 41 Stereoscopic glasses 42 Dedicated bat 50 Control device 61 Virtual model setting unit 61a Object storage unit 61b Operation storage unit 62 Selection unit 63: viewpoint position calculation unit 64: gaze direction setting unit 65: stereoscopic image generation unit 66: bat position calculation unit 67: hitting result determination unit 68: virtual operation reception unit 69 analysis result display unit 70 player data storage unit E1 Hand image E2 Ball image E3 Bat image E4 Pitcher plate image E5H Home plate image E5L Left at-bat image E5R Right at-bat image E6 Outfield fence image E7 .. Operation instruction image E8 ... result display image E9 ... message L ... left virtual viewpoint position R ... right virtual viewpoint position L1, L2, L3, R1, R2, R3 ... image LA1, LA2, LA3, RA1, RA2, RA3 ... line-of-sight direction V1 ... pitcher object V2 ... ball object V3 ... bat object V4 ... pitching plate object V5 ... hitting object V5H ... home plate Object V5L: Left at-bat object V5R: Right at-bat object V6: Outfield fence object V7: Operation instruction object V8 ... Result display object

本発明は、映像表示装置、特に、立体映像を用いて球技の打撃練習や捕球練習等を行うことができるバーチャルスポーツシミュレーション装置に好適に使用できる映像表示装置に関する。 The present invention is an image display device, and more particularly to a video display device can be suitably used for the virtual sports simulation apparatus can perform batting practice and catching training like the ball using a stereoscopic image.

現実の物体(例えば、現実の投手が投じるボール)が移動する様子をCG映像で作成する手法としては、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想視点から見た映像をフレーム時間毎に生成して表示するという手法がある。この場合、例えば、オブジェクトをその物体と同じサイズとし、その物体と同速度でオブジェクトを移動させれば、生成された映像内で、映像上の物体は、現実のボールと同速度又は対応する速度で移動する。
しかし、フレーム時間毎に生成された映像では、物体の移動速度の違いが十分表現できない問題があった。すなわち、映像上の物体が現実の物体と同速度又は対応する速度で移動していても、現実の物体と同様の速度感が得られないのである。また、オブジェクトの仮想空間での移動速度が大きい場合、例えば、1フレーム時間のオブジェクトの移動距離がオブジェクトの大きさよりも大きい場合には、映像上で物体が不連続に(飛び飛びに)移動しているように表示されてしまう問題もある。
上記問題への対処法としては、フレーム時間を短くすることが考えられるが、フレーム時間を短くすると、コンピュータの処理負荷が増大する問題がある。特に、立体映像の場合は、左眼及び右眼用の映像を生成する必要から、フレーム時間の短縮はより困難になる。
本願には、上記問題に鑑みて案出された映像表示装置が開示される。
As a method of creating a state in which a real object (for example, a ball thrown by a real pitcher) moves in a CG image, an image of an object moving in a virtual space viewed from a virtual viewpoint is generated and displayed for each frame time. There is a method of doing. In this case, for example, if the object is set to the same size as the object and the object is moved at the same speed as the object, in the generated video, the object on the video is at the same speed as the real ball or at the corresponding speed Move with.
However, there is a problem that the difference in the moving speed of the object cannot be sufficiently expressed in the video generated for each frame time. That is, even if the object on the video is moving at the same speed as the real object or at the corresponding speed, the same feeling of speed as the real object cannot be obtained. When the moving speed of the object in the virtual space is high, for example, when the moving distance of the object in one frame time is larger than the size of the object, the object moves discontinuously (jumps) on the video. There is also a problem that it is displayed as if it were.
To cope with the above problem, it is conceivable to shorten the frame time. However, when the frame time is shortened, there is a problem that the processing load on the computer increases. In particular, in the case of a stereoscopic image, it is necessary to generate images for the left eye and the right eye, so that it becomes more difficult to reduce the frame time.
The present application discloses a video display device devised in view of the above problem.

本願には、下記各観点に記載の発明が開示される。
<観点1>
オブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段と、
仮想空間内の仮想視点から見た前記オブジェクトの映像をフレーム時間毎に生成して表示する表示手段と、
前記オブジェクトの移動速度に応じて、前記オブジェクトの移動方向の長さを長くする長さ変更手段を有する映像表示装置。
<観点2>
前記オブジェクトが、移動方向の前方に位置する球状の本体部と、移動方向の後方に位置する筒状の延長部を有し、長さ変更手段は、前記オブジェクトの移動速度に応じて前記延長部の長さを長くすることを特徴とする観点1に記載の映像表示装置。
<観点3>
前記長さ変更手段は、前記オブジェクトの移動速度に応じて、前記オブジェクトの大きさを大きくすることを特徴とする観点1又は2に記載の映像表示装置。
上記観点1の発明では、オブジェクトの移動速度に応じて(例えば、オブジェクトの移動速度に比例して)、オブジェクトの移動方向の長さを長くすることとした。このようにすると、物体の移動速度の違いをより適切に表現することが可能になり、また、映像上の物体が連続的に移動しているようにプレイヤが認識し易くなる。
本願には、さらに、下記各観点に記載の発明が開示されている。
<観点1>
プレイヤから見て少なくとも2つの方向に位置する少なくとも2つの表示部と、
プレイヤの所定部位の位置を検出する所定部位位置検出手段と、
プレイヤが操作する操作体の位置を検出する操作体位置検出手段と、
前記所定部位の位置に対応する仮想空間内の仮想視点の位置と、前記操作体の位置に対応する仮想空間内の仮想操作体の位置を算出する位置算出手段と、
前記仮想空間内でオブジェクトを配置及び/又は移動させるオブジェクト移動手段と、
前記仮想視点の位置から少なくとも2つの方向を見たときの立体映像をそれぞれ生成する立体映像生成手段と、
前記生成した立体映像を前記表示部にそれぞれ表示する映像表示手段と、
前記オブジェクトと仮想操作体の仮想空間内の位置に基づいてコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と
を有するバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点2>
前記表示部は、床面表示部と壁面表示部で構成されていることを特徴とする観点1に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点3>
前記壁面表示部が平面視で湾曲していることを特徴とする観点2に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点4>
前記壁面表示部が平面視で斜めに配置されていることを特徴とする観点2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点5>
前記壁面表示部が方向の異なる第1壁面表示部と第2壁面表示部を有することを特徴とする観点2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点6>
前記第1壁面表示部と第2壁面表示部が平面視で略90度の角度で配置されていることを特徴とする観点5に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点7>
前記床面表示部と壁面表示部は、投影スクリーンであり、
前記床面表示部と壁面表示部は、湾曲部を介して接続されており、
前記床面表示部と壁面表示部の成す角度が鈍角であることを特徴とする観点2〜6のいずれかに記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点8>
前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた部位に、
前記壁面表示部の右側向きの本塁を表示するか、前記壁面表示部の左側向きの本塁を表示するかを選択する表示方向選択手段を更に有することを特徴とする観点2〜7のいずれかに記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
<観点9>
左打席と右打席のいずれか一方を選択する打席選択手段と、
前記床面表示部に、本塁映像、左打席映像及び右打席映像を表示する打席映像表示手段を更に備え、
前記打席映像表示手段は、
前記打席選択手段が左打席を選択した場合には、本塁映像を第1の方向を向けて表示するとともに、前記左打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記左打席映像を表示し、
前記打席選択手段が右打席を選択した場合には、本塁映像を、第1の方向から略90度回転した第2の方向を向けて表示するとともに、前記右打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記右打席映像を表示することを特徴とする請求項2〜7のいずれか一項に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
The present application discloses the invention described in each of the following aspects.
<Viewpoint 1>
Object moving means for moving the object in the virtual space;
Display means for generating and displaying an image of the object viewed from a virtual viewpoint in a virtual space for each frame time,
An image display device having a length changing unit for increasing a length of a moving direction of the object according to a moving speed of the object.
<Viewpoint 2>
The object has a spherical main body positioned forward in the moving direction, and a cylindrical extension positioned rearward in the moving direction, and the length changing unit controls the extension according to a moving speed of the object. The video display device according to aspect 1, wherein the length of the image display device is increased.
<Viewpoint 3>
3. The video display device according to claim 1, wherein the length changing unit increases the size of the object according to a moving speed of the object.
In the invention of the first aspect, the length of the moving direction of the object is increased according to the moving speed of the object (for example, in proportion to the moving speed of the object). This makes it possible to more appropriately represent the difference in the moving speed of the object, and also makes it easier for the player to recognize that the object on the video is moving continuously.
The present application further discloses the inventions described in the following aspects.
<Viewpoint 1>
At least two display units located in at least two directions as viewed from the player;
A predetermined part position detecting means for detecting a position of a predetermined part of the player;
Operating body position detecting means for detecting the position of the operating body operated by the player;
A position of a virtual viewpoint in the virtual space corresponding to the position of the predetermined part, and a position calculating unit that calculates a position of the virtual operating body in the virtual space corresponding to the position of the operating body;
Object moving means for arranging and / or moving an object in the virtual space;
Stereoscopic video generating means for generating stereoscopic video when viewing at least two directions from the position of the virtual viewpoint,
Image display means for displaying the generated stereoscopic image on the display unit,
A virtual sports simulation device comprising: collision determination means for performing collision determination based on the position of the object and the virtual operation tool in a virtual space.
<Viewpoint 2>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 1, wherein the display unit includes a floor display unit and a wall display unit.
<Viewpoint 3>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 2, wherein the wall surface display section is curved in a plan view.
<Viewpoint 4>
The virtual sports simulation apparatus according to viewpoint 2 or 3, wherein the wall surface display section is disposed obliquely in a plan view.
<Viewpoint 5>
The virtual sports simulation apparatus according to aspect 2 or 3, wherein the wall surface display unit has a first wall surface display unit and a second wall surface display unit having different directions.
<Viewpoint 6>
6. The virtual sports simulation apparatus according to aspect 5, wherein the first wall display section and the second wall display section are arranged at an angle of about 90 degrees in plan view.
<Viewpoint 7>
The floor display unit and the wall display unit are projection screens,
The floor surface display unit and the wall surface display unit are connected via a curved portion,
The virtual sports simulation apparatus according to any one of viewpoints 2 to 6, wherein an angle between the floor surface display unit and the wall surface display unit is an obtuse angle.
<Viewpoint 8>
At a site separated from the wall surface display unit by a predetermined distance on the floor surface display unit,
Any of viewpoints 2 to 7, further comprising a display direction selecting means for selecting whether to display a home plate facing rightward on the wall surface display portion or to display a homeward facing left side on the wall surface display portion. The virtual sports simulation device as described.
<Viewpoint 9>
At-bat selection means for selecting one of a left at-bat and a right at-bat,
The floor display unit further includes a turn at bat image display means for displaying a home base image, a left at bat image and a right at bat image,
The turn at bat image display means,
When the turn at bat selection means selects the left at bat, the home base image is displayed in the first direction, and the left at bat image is displayed at a predetermined distance away from the wall surface display on the floor display. Display the left turn at bat image on the part,
When the turn at bat selection means selects right turn at bat, the home base image is displayed in a second direction rotated by approximately 90 degrees from the first direction, and the right turn at bat image is displayed on the floor display unit. The virtual sports simulation apparatus according to any one of claims 2 to 7, wherein the right turn at bat image is displayed at a predetermined portion separated from the wall surface display unit by a predetermined distance.

Claims (9)

プレイヤから見て少なくとも2つの方向に位置する少なくとも2つの表示部と、
プレイヤの所定部位の位置を検出する所定部位位置検出手段と、
プレイヤが操作する操作体の位置を検出する操作体位置検出手段と、
前記所定部位の位置に対応する仮想空間内の仮想視点の位置と、前記操作体の位置に対応する仮想空間内の仮想操作体の位置を算出する位置算出手段と、
前記仮想空間内でオブジェクトを配置及び/又は移動させるオブジェクト移動手段と、
前記仮想視点の位置から少なくとも2つの方向を見たときの立体映像をそれぞれ生成する立体映像生成手段と、
前記生成した立体映像を前記表示部にそれぞれ表示する映像表示手段と、
前記オブジェクトと仮想操作体の仮想空間内の位置に基づいてコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と
を有するバーチャルスポーツシミュレーション装置。
At least two display units located in at least two directions as viewed from the player;
A predetermined part position detecting means for detecting a position of a predetermined part of the player;
Operating body position detecting means for detecting the position of the operating body operated by the player;
A position of a virtual viewpoint in the virtual space corresponding to the position of the predetermined part, and a position calculating unit that calculates a position of the virtual operating body in the virtual space corresponding to the position of the operating body;
Object moving means for arranging and / or moving an object in the virtual space;
Stereoscopic video generating means for generating stereoscopic video when viewing at least two directions from the position of the virtual viewpoint,
Image display means for displaying the generated stereoscopic image on the display unit,
A virtual sports simulation device comprising: collision determination means for performing collision determination based on the position of the object and the virtual operation tool in a virtual space.
前記表示部は、床面表示部と壁面表示部で構成されていることを特徴とする請求項1に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。   The virtual sports simulation device according to claim 1, wherein the display unit includes a floor display unit and a wall display unit. 前記壁面表示部が平面視で湾曲していることを特徴とする請求項2に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。   The virtual sports simulation apparatus according to claim 2, wherein the wall surface display section is curved in a plan view. 前記壁面表示部が平面視で斜めに配置されていることを特徴とする請求項2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。   The virtual sports simulation apparatus according to claim 2, wherein the wall surface display unit is disposed obliquely in a plan view. 前記壁面表示部が方向の異なる第1壁面表示部と第2壁面表示部を有することを特徴とする請求項2又は3に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。   The virtual sports simulation apparatus according to claim 2, wherein the wall display unit has a first wall display unit and a second wall display unit having different directions. 前記第1壁面表示部と第2壁面表示部が平面視で略90度の角度で配置されていることを特徴とする請求項5に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。   The virtual sports simulation apparatus according to claim 5, wherein the first wall display section and the second wall display section are arranged at an angle of about 90 degrees in plan view. 前記床面表示部と壁面表示部は、投影スクリーンであり、
前記床面表示部と壁面表示部は、湾曲部を介して接続されており、
前記床面表示部と壁面表示部の成す角度が鈍角であることを特徴とする請求項2〜6のいずれか一項に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
The floor display unit and the wall display unit are projection screens,
The floor surface display unit and the wall surface display unit are connected via a curved portion,
The virtual sports simulation apparatus according to any one of claims 2 to 6, wherein an angle formed by the floor display unit and the wall display unit is an obtuse angle.
前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた部位に、
前記壁面表示部の右側向きの本塁を表示するか、前記壁面表示部の左側向きの本塁を表示するかを選択する表示方向選択手段を更に有することを特徴とする請求項2〜7のいずれか一項に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。
At a site separated from the wall surface display unit by a predetermined distance on the floor surface display unit,
8. The display device according to claim 2, further comprising a display direction selection unit for selecting whether to display a home plate facing rightward on the wall surface display unit or to display a home plate facing leftward on the wall surface display unit. The virtual sports simulation device according to claim 1.
左打席と右打席のいずれか一方を選択する打席選択手段と、
前記床面表示部に、本塁映像、左打席映像及び右打席映像を表示する打席映像表示手段を更に備え、
前記打席映像表示手段は、
前記打席選択手段が左打席を選択した場合には、本塁映像を第1の方向を向けて表示するとともに、前記左打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記左打席映像を表示し、
前記打席選択手段が右打席を選択した場合には、本塁映像を、第1の方向から略90度回転した第2の方向を向けて表示するとともに、前記右打席映像を前記床面表示部上の前記壁面表示部から所定距離離れた所定部位に前記右打席映像を表示することを特徴とする請求項2〜7のいずれか一項に記載のバーチャルスポーツシミュレーション装置。

At-bat selection means for selecting one of a left at-bat and a right at-bat,
The floor display unit further includes a turn at bat image display means for displaying a home base image, a left at bat image and a right at bat image,
The turn at bat image display means,
When the turn at bat selection means selects the left at bat, the home base image is displayed in the first direction, and the left at bat image is displayed at a predetermined distance away from the wall surface display on the floor display. Display the left turn at bat image on the part,
When the turn at bat selection means selects right turn at bat, the home base image is displayed in a second direction rotated by approximately 90 degrees from the first direction, and the right turn at bat image is displayed on the floor display unit. The virtual sports simulation apparatus according to any one of claims 2 to 7, wherein the right turn at bat image is displayed at a predetermined portion separated from the wall surface display unit by a predetermined distance.

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