JP2020000296A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020000296A
JP2020000296A JP2018119961A JP2018119961A JP2020000296A JP 2020000296 A JP2020000296 A JP 2020000296A JP 2018119961 A JP2018119961 A JP 2018119961A JP 2018119961 A JP2018119961 A JP 2018119961A JP 2020000296 A JP2020000296 A JP 2020000296A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
state
standby state
demonstration
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018119961A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7054519B2 (en
Inventor
中村 健
Ken Nakamura
健 中村
勉 金川
Tsutomu Kanekawa
勉 金川
正範 杉崎
Masanori Sugizaki
正範 杉崎
秀一 山川
Shuichi Yamakawa
秀一 山川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2018119961A priority Critical patent/JP7054519B2/en
Publication of JP2020000296A publication Critical patent/JP2020000296A/en
Priority to JP2022049643A priority patent/JP7321588B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7054519B2 publication Critical patent/JP7054519B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine in which game amusement can be increased.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a demonstration performance. When a demonstration period time periodically measured by a real-time clock is measured, the demonstration performance is started in a non-game state, but the demonstration performance is not started when not in the non-game state.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技場の遊技機設置設備(所謂、島設備)に複数台並設されており、それぞれが独立して動作を行っている。そして、遊技機は、遊技が行われていない非遊技状態において、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われていない状態となったことに伴ってデモ表示を実行している。   Conventionally, a plurality of gaming machines, such as pachinko gaming machines and slot machines, are arranged side by side in gaming machine installation facilities (so-called island facilities) in a game arcade, and each operates independently. Then, the gaming machine can execute a demonstration effect for obtaining a customer attracting effect in a non-game state in which a game is not performed. For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, a demonstration display is executed in response to a state where a game is not performed.

特開2006−158436号公報JP 2006-158436 A

しかしながら、近年では、デモンストレーション演出について更に工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it has been expected that the entertainment effect of the player will be improved by further devising the demonstration effect.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、前記変動ゲームの実行が保留されていない非遊技状態を検出可能な非遊技状態検出手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定条件の成立を契機に特定時間を周期的に計時する計時手段と、を備え、前記演出には、前記非遊技状態において開始可能なデモンストレーション演出があり、前記特定時間が計時された場合、前記非遊技状態であるときには前記デモンストレーション演出が開始される一方で、前記非遊技状態でないときには前記デモンストレーション演出が開始されないことを要旨とする。   A gaming machine for solving the above-mentioned problem is a gaming machine capable of executing a fluctuating game, in which the execution of the fluctuating game is permitted, and in which a non-gaming state in which the execution of the fluctuating game is not suspended is set. Detectable non-gaming state detecting means, effect executing means for executing an effect, effect controlling means for controlling the effect executing means, and timing means for periodically timing a specific time triggered by establishment of a predetermined condition, In the effect, there is a demonstration effect that can be started in the non-game state, and when the specific time is measured, while the demonstration effect is started in the non-game state, the non-game The gist is that the demonstration effect is not started when it is not in the state.

上記遊技機について、前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段を備え、前記特定待機状態では、前記特定時間が計時された場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御される一方で、前記特定時間が計時されるまでは、前記特定待機状態から別の待機状態へとは制御されないようにしてもよい。   When the non-game state detection means detects the non-game state, the non-game state detection means includes a standby control means for controlling to a specific standby state among the standby states, and in the specific standby state, when the specific time is measured. The control may be performed from the specific standby state to the special standby state, but may not be controlled from the specific standby state to another standby state until the specific time is measured.

上記遊技機について、前記特定時間は、前記デモンストレーション演出の演出時間よりも長いようにしてもよい。
上記遊技機について、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段を備え、前記非遊技状態において、前記遊技に関する調整を行うことが可能であり、前記非遊技状態であって、且つ前記遊技に関する調整が行われている場合であっても、前記特定時間が計時されたときには、前記デモンストレーション演出が開始されるようにしてもよい。
In the gaming machine, the specific time may be longer than an effect time of the demonstration effect.
The gaming machine includes an operating unit operable by a player, and an adjusting unit capable of performing a game-related adjustment based on the operation of the operating unit, and performs the game-related adjustment in the non-game state. It is also possible that the demonstration effect is started when the specific time is measured even in the non-game state and when the game is being adjusted. Good.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest to a game can be aimed at.

遊技島に設置されたパチンコ遊技機を示す正面図。The front view which shows the pachinko gaming machine installed in the game island. パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko gaming machine typically. 遊技盤を模式的に示す図。The figure which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. (a)〜(f)は、待機期間の流れを示す図。(A)-(f) is a figure which shows the flow of a waiting period. 待機処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a standby process. (a)〜(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。(A)-(f) is a figure which shows a specific example of the execution aspect of the effect during a waiting period. (a)〜(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。(A)-(f) is a figure which shows a specific example of the execution aspect of the effect during a waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example of the execution mode of the production during the waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example of the execution mode of the production during the waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example of the execution mode of the production during the waiting period.

(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に据え付けられた遊技島(島設備)YSに設置されている。遊技島YSには、複数台のパチンコ遊技機10が並設されている。この実施形態において同一の遊技島YSに設置されている複数台のパチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10である。この実施形態において同一仕様のパチンコ遊技機10は、同一の制御プログラムによって各種処理(大当り抽選、賞球払出し、演出の制御など)を実行させることができる。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is installed on a gaming island (island equipment) YS installed in a game arcade. A plurality of pachinko gaming machines 10 are juxtaposed on the gaming island YS. In this embodiment, the plurality of pachinko gaming machines 10 installed on the same gaming island YS are pachinko gaming machines 10 having the same specifications. In this embodiment, the pachinko gaming machines 10 having the same specification can execute various processes (such as control of a jackpot lottery, payout of prize balls, and effects) by the same control program.

図2及び図3に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出実行手段としての演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11は、画像を表示する画像表示部GHを有している。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine is provided with a gaming board YB. A frame member (front frame) Y1 is arranged on the front surface of the game board YB. On the board of the game board YB, a game area YBa having a substantially circular shape in a front view is defined. In the gaming area YBa, a game ball launched by a player operating a firing handle HD arranged on the front of the pachinko gaming machine 10 is guided to flow down. Further, an effect display device 11 as an effect executing means is provided substantially at the center of the game area YBa. The effect display device 11 has an image display unit GH that displays an image. The image display unit GH of the effect display device 11 is, for example, a liquid crystal display type display unit. The effect display device 11 displays various display effects using images, such as a symbol change game using an effect symbol (decorative symbol).

また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp La for performing a light emission effect. The decorative lamp La is arranged on a frame (for example, a front frame) of the pachinko gaming machine 10 or on the game board YB. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker (sound output unit) Sp that outputs various sounds such as sound effects and music and performs sound effects.

図3に示すように、遊技盤YBには、演出実行手段としての可動体Kが設けられている。可動体Kは、可動体Kの原位置Paから演出位置Pbの範囲内で動作可能に構成されている。この実施形態において、可動体Kは、該可動体Kを用いた演出が行われていない場合には、原位置Paに位置している。可動体Kは、演出位置Pbに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置11の前面側に動作する。可動体Kは、図示しないアクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。   As shown in FIG. 3, the game board YB is provided with a movable body K as effect executing means. The movable body K is configured to be operable within a range from the original position Pa of the movable body K to the effect position Pb. In this embodiment, the movable body K is located at the original position Pa when an effect using the movable body K is not performed. When the movable body K moves to the effect position Pb, it moves to the front side of the effect display device 11 as viewed from the player. The movable body K operates by receiving power from an actuator (not shown) such as a solenoid or a motor.

遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。   In the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning ports (ball entry ports) into which game balls can enter are arranged. The winning opening includes a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14.

第1始動口12は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。   The first start port 12 is a ball entry port where the start condition of the symbol changing game can be satisfied by entering a game ball. The first starting port 12 is a ball entry port in which a prize ball payout condition is satisfied by entering a game ball. In this embodiment, the first starting port 12 is located below the effect display device 11, and is always opened so that a game ball can be entered. The first starting port 12 is provided with a ball passage (not shown) for guiding a game ball that has entered the ball to the back side of the game board YB. The ball path detects a game ball that has entered the first starting port 12. Means (starting sensor (switch) SE1 shown in FIG. 4) are provided.

第2始動口13は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。   The second starting port 13 is a ball entry port where the start condition of the symbol changing game can be satisfied by entering a game ball. The second starting port 13 is a ball entry port in which a prize ball payout condition is satisfied by entering a game ball. In this embodiment, the second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 is closed so that the game ball cannot enter or is unlikely to enter when the predetermined condition (normal symbol winning) is not satisfied. Then, the second starting port 13 is opened so that a game ball can enter or can enter easily when a predetermined condition (normal symbol winning) is satisfied. The second starting port 13 is opened by receiving power from the actuator. In this embodiment, the actuator that opens the second starting port 13 is the actuator AC1 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) for guiding the game ball that has entered the ball to the back side of the game board YB is connected to the second starting port 13, and the game ball that has entered the second starting port 13 is provided in the ball path. A detecting means (starting sensor (switch) SE2 shown in FIG. 4) is provided. In this embodiment, the second starting port 13 is a starting port that has an opening / closing member that opens and closes a ball entrance of the second starting port 13 and is operated by an actuator.

大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検出する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。   The special winning opening 14 is a winning opening in which the payout condition of the prize ball is satisfied by the entering of the game ball. In this embodiment, the special winning opening 14 is located at the lower right of the effect display device 11. The special winning opening 14 is closed so that a game ball cannot be inserted when a predetermined condition (winning of a special symbol) is not established. The special winning opening 14 is opened so that a game ball can enter or can enter easily when a predetermined condition (winning of a special symbol) is established. The special winning opening 14 receives power from the actuator and opens. In this embodiment, the actuator that opens the special winning opening 14 is the actuator AC2 shown in FIG. Further, a ball passage (not shown) for guiding a game ball that has entered the ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the special winning opening 14, and a game ball that has entered the special winning opening 14 is detected in the ball passage. Means (count sensor (switch) CS shown in FIG. 4) are provided.

大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。   The jackpot game is performed a plurality of times in a round game in which a game ball is allowed to enter the special winning opening 14 up to a predetermined number of rounds. Then, when a big hit game is generated, an opening time is set before the first round game starts, and an opening effect indicating the start of the big hit game is performed during the opening time. When a big hit game is generated, an ending time is set when the last round game ends, and an ending effect indicating the end of the big hit game is performed during the ending time.

また、図3に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検出する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。   An operation gate 18 is provided in the game area YBa as shown in FIG. In this embodiment, the operation gate 18 is located on the right side of the game area YBa and above the second starting port 13 and the special winning port 14. The operation gate 18 is always provided with a gate port 18a which is opened so that a game ball can enter. The gate opening 18a is provided with means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 4) for detecting game balls that enter and pass through. The gate port 18a of the operation gate 18 is a ball entry port that can satisfy the starting condition of the ordinary symbol change game using the ordinary symbol by entering the game ball. The second opening 13 is opened from the closed state after the normal symbol hitting lottery performed by the game ball entering the operating gate 18 and the normal symbol hitting symbol is derived in the normal symbol changing game. Operate to state.

この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。   The first starting port 12, the second starting port 13, and the special winning port 14 described above in this embodiment are ball-entering devices that are targeted for payout of prize balls by entering game balls, and by entering game balls. The prize ball payout condition is satisfied. On the other hand, the operation gate 18 is not a ball-entering device that is a target for paying out a prize ball when a game ball enters, and even if a game ball enters, the prize ball payout condition is not satisfied.

この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。   In this embodiment, the player adjusts the strength of the firing strength of the firing handle HD to strike the game ball in the left area and the right area, and the first starting port 12 and the second starting port 13 It is possible to allow game balls to enter the special winning opening 14 or the operation gate 18. Specifically, when a game ball is fired with the firing intensity adjusted to be relatively high (a so-called right strike), the game ball tends to flow down to the right area, and the second starting port 13 and the special winning port There is a possibility of entering the ball 14 or the operation gate 18. It should be noted that the right hit is performed by adjusting the firing intensity at the maximum intensity or an intensity slightly lower than the maximum intensity because it is necessary to fire the game ball vigorously to reach the right region.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。   On the other hand, when a game ball is fired with the firing intensity adjusted to be weaker (a so-called left strike), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting port 12. is there. In addition, since it is not necessary to launch the game ball as vigorously as in the case of the right strike, the intensity is adjusted so that the launched game ball does not reach the right region. In this embodiment, a game ball such as a game nail forms a flow path of the game ball so that the game ball cannot enter the first starting port 12 when the player hits right. Note that the game components may be arranged so as to restrict the ball from entering the first starting port 12 when the player hits the right, or enter the first starting port 12 as compared to when the player hits the player left. It may be arranged so that it is difficult to hit the ball (the probability of entering the ball is extremely low).

この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。   In this embodiment, the “left area” is an area located on the left side of a center line C that bisects the game area YBa into right and left when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the “right area” is an area located on the right side of the center line C when the gaming board YB is viewed from the front. The game ball fired by operating the firing handle HD in the pachinko gaming machine 10 is guided by the launch passage 19 located on the left side when the game board YB is viewed from the front, and is prevented from returning to the most downstream position of the launch passage 19. The game area YBa is reached through the valve 20. For this reason, the “left region” is also a region near the launch passage 19, and the “right region” is a region away from the launch passage 19. Then, the game ball guided to flow down the left area passes through the left side of the effect display device 11 located in the game area YBa, and heads toward the out port 22 located at the lowermost part of the game area YBa. A game ball guided to flow down the right area passes through the right side of the effect display device 11 located in the game area YBa and heads toward the out port 22.

また、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された有効球を機外(遊技機設置設備)に案内する図示しない案内通路を備えている。
この明細書において有効球は、パチンコ遊技機10での遊技に使用された遊技球のことであり、より詳しくは発射ハンドルHDの操作によって打ち出され、遊技盤YBの遊技領域YBaへ到達した遊技球である。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDを連続して操作した場合、所定の間隔(1分間当り100球の打ち出し間隔)で遊技球を打ち出し、その打ち出した遊技球のうち、打出通路19で案内されて逆戻り防止弁20を通過した遊技球が有効球に相当する。その一方で、打ち出した遊技球のうち、逆戻り防止弁20を通過せずに打出通路19を戻った又は逆流した遊技球(所謂、戻り球)は打出通路19の途中に連通する排出通路を通じて遊技者に返却されることから、遊技に使用されなかった遊技球(無効球)であり、有効球とはならない。
The pachinko gaming machine 10 also has a guide passage (not shown) for guiding an effective ball used for the game to the outside of the machine (game machine installation equipment).
In this specification, an effective ball is a game ball used for a game in the pachinko gaming machine 10, and more specifically, a game ball launched by operating the firing handle HD and reaching the game area YBa of the game board YB. It is. In the pachinko gaming machine 10, when the firing handle HD is continuously operated, game balls are launched at a predetermined interval (ejection interval of 100 balls per minute), and of the launched game balls, guided by the launch passage 19. The game ball that has passed through the check valve 20 corresponds to an effective ball. On the other hand, of the launched game balls, the game balls that have returned or flowed back through the launch passage 19 without passing through the return prevention valve 20 (so-called return balls) are played through the discharge passage communicating with the middle of the launch passage 19. Game ball (invalid ball) that has not been used in the game because it is returned to the player, and does not become an effective ball.

なお、遊技領域YBaに到達した有効球としての遊技球は、遊技盤YBの何れかの入賞口へ入球する場合もあれば、何れの入賞口へも入球せずにアウト口22へ入球する場合もある。そして、何れかの入賞口へ入球した有効球は、入球した入賞口に連設されている球通路から案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。また、アウト口22へ入球した遊技球は、アウト口22に連設されている球通路から前記案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。前記案内通路には、遊技球を検出する特定遊技球検出手段としてアウトセンサ(スイッチ)OSが配設されている(図4に示す)。   A game ball as an effective ball that has reached the game area YBa may enter one of the winning ports of the game board YB, or enter the out port 22 without entering any of the winning ports. It may be a ball. Then, the effective ball that has entered the winning opening is guided to the guiding passage from the ball passage connected to the winning opening and guided to the outside of the aircraft through the guiding passage, and is discharged out of the machine. Is done. The game ball that has entered the out port 22 is guided from the ball passage connected to the out port 22 to the guide passage, guided outside the machine through the guide passage, and discharged out of the machine. An out sensor (switch) OS is provided in the guide passage as a specific game ball detecting means for detecting a game ball (shown in FIG. 4).

また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。   The game board YB is provided with special symbol display devices 23a and 23b, hold display devices 24a and 24b, and a normal symbol display device 25 shown in FIG. These display devices are located at portions of the game board YB that are visible to the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are provided on a decoration member provided in a game area of the game board YB, a corner decoration member of the game board YB, and the like.

特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検出された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検出された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。   The special symbol display devices 23a and 23b perform a symbol changing game using the special symbol, and a special symbol according to the lottery result of the big hit lottery is derived in the symbol changing game. The special symbol display device 23a is a display device for performing a symbol change game of a first special symbol, and the special symbol display device 23b is a display device for performing a symbol change game of a second special symbol. When a game ball enters the first starting port 12 and is detected, the start condition of the symbol changing game of the first special symbol is satisfied. On the other hand, when a game ball enters the second start port 13 and is detected, the start condition of the symbol changing game of the second special symbol is satisfied. In the first special symbol and the second special symbol, a jackpot lottery is performed when the start condition is satisfied, and the probability of winning the jackpot lottery is the same probability. In the first special symbol and the second special symbol, by changing the type of the jackpot determined in the case of winning the jackpot and the determination ratio of the same type of jackpot, the advantage when winning the jackpot lottery ( For example, the prize balls may be slightly different, and the application period of the ball entry rate improvement state may be different.

始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。   When the starting condition is satisfied, the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b performs a special symbol change game in order to derive a lottery result of the jackpot lottery, and is derived in the symbol change game. The design change game for deriving the result corresponding to the special symbol is also performed on the effect display device 11 using the effect symbol.

特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図柄変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。   The special symbol display devices 23a and 23b are display devices provided with a luminous body. In the special symbol change game, a combination of light-emitting elements constituting the display device is derived as a special symbol. The special symbol includes a jackpot symbol derived when the jackpot lottery is won and a loss symbol derived when the jackpot lottery is not won.

一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は「1」〜「9」までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした「111」などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない「479」、「337」、「121」などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。   On the other hand, the effect display device 11 derives an effect symbol that enables the result of the symbol changing game to be recognized by a combination of a plurality of pieces of identification information (in the embodiment, three columns of identification information). In this embodiment, the identification information constituting the combination of the effect symbols is constituted by a design imitating Arabic numerals. As a specific example, the identification information of each column is Arabic numerals from “1” to “9”. Thereby, the combination of the effect symbols is, for example, a combination such as “111” in which the identification information of all columns is the same, or a combination such as “479”, “337”, “121” in which the identification information of all columns is not the same. become. And the result of the design change game of the effect symbol corresponds to the result of the design change game of the special symbol. For this reason, when the big hit symbol is derived in the special symbol changing game, in the design variable game of the effect symbol, a combination in which the identification information of all columns is the same identification information is derived, and the big hit can be recognized. On the other hand, when a shift symbol is derived in the special symbol variation game, a combination in which the identification information of all columns does not become the same identification information is derived in the design symbol variation game, and the loss can be recognized. Note that the first special symbol change game and the second special symbol change game are not executed at the same time, and the effect display device 11 executes an effect symbol change game corresponding to the executed special symbol.

保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。   The hold display device 24a is a display device that displays the number of symbols in the first special symbol variation game (execution hold number) whose execution is suspended, and the hold display device 24b is a display device of the second special symbol whose execution is suspended. It is a display device that displays the number of symbol change games (start pending number). The ordinary symbol display device 25 performs an ordinary symbol change game using the ordinary symbols, and in the ordinary symbol change game, an ordinary symbol according to a lottery result of the ordinary symbol hit lottery is derived.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機10には、演出ボタンEBTと、上ボタンUBTと、下ボタンDBTと、左ボタンLBTと、右ボタンRBTとが設けられている。この実施形態において演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面にそれぞれ配置されている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、押しボタン式である。この実施形態の演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、それぞれ1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with an effect button EBT, an up button UBT, a down button DBT, a left button LBT, and a right button RBT. In this embodiment, the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are respectively arranged on the upper surface of a storage plate 21 that stores game balls. The effect button EBT, the up button UBT, the down button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are of a push button type. The effect button EBT, the up button UBT, the down button DBT, the left button LBT, and the right button RBT of this embodiment each have one operation unit. The operation section is a section where the player performs a pressing operation. The effect button EBT, the up button UBT, the down button DBT, the left button LBT, and the right button RBT correspond to operation means that can be operated by the player.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。   Further, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a probability changing function. The probability variation function is a function capable of giving a probability variation state (hereinafter, referred to as a “probable variation state”) in which the winning probability of the jackpot lottery is changed from a low probability (normal probability) to a high probability after the end of the big hit game. . The probability change state is a gaming state that is easier for the player to win the jackpot lottery than a non-probability change state in which the winning probability of the jackpot lottery is low (hereinafter, referred to as “non-probability state”), which is advantageous for the player. . The probable change state is given, for example, until the next time a jackpot lottery is won.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。   Further, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a ball entry rate improving function. The ball entry rate improving function is a function capable of providing a ball entry rate improvement state in which the ball entry rate per unit time to the second starting port 13 as a predetermined ball entry port is improved. The ball entry rate improvement state is a so-called “electric support state” or “high base state”. In the following description, a state where the ball entry rate improvement state is not given may be referred to as a “non-ball entry rate improvement state”. The non-balling rate improvement state is a so-called “non-electric support state” and a “low base state”.

入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。   The ball entry rate improvement state can be realized by, for example, executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or executing a combination of a plurality of controls. The first control is a normal symbol variation time reduction control that makes the variation time of the ordinary symbol variation game shorter than in the non-ball-entry rate improving state. The second control is a normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the non-ball-entry rate improving state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second starting port 13 based on the winning of the normal symbol winning lottery longer than in the non-ball entry rate improving state. The opening time extension control includes controlling the number of times of opening of the second opening 13 based on the winning of the normal symbol hit lottery to be larger than in the non-ball-entry rate improving state, and the normal symbol hit lottery. It is preferable to execute at least one of the controls in which the one opening time of the second starting port 13 based on the winning of the first time is longer than that in the non-ball-entry rate improving state. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time (for example, the average variation time) of the special symbol variation game easier to be shorter than in the non-ball-entry rate improving state. When executing the special symbol fluctuation time reduction control, the ball entry rate improvement state is a so-called “variation time reduction state”.

入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。   The ball entry rate improvement state is, for example, until the next time, the jackpot lottery is won, or until a special symbol change game of a specified upper limit number (for example, 100 times) is executed after the ball entry rate improvement state is given. Alternatively, it is awarded until a jackpot lottery is won before reaching the prescribed upper limit number. In the case of the pachinko gaming machine 10 using the first special symbol and the second special symbol, the prescribed upper limit number is the total number of the symbol changing game of the first special symbol and the symbol changing game of the second special symbol.

また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
In addition, various boards including a main control board 30 and a sub-control board 31 shown in FIG.
The main control board 30 can execute a control operation in a predetermined procedure, a main control CPU 30a, a main control ROM 30b storing a control program of the main control CPU 30a, and the like, and can write and read necessary data. A main control RAM 30c. The main control board 30 has a random number generation circuit 30d.

主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSの検出信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータAC1、及びアクチュエータAC2の動作を制御する。   The main control CPU 30a receives detection signals of various sensors SE1, SE2, CS, GS, and OS. The main control CPU 30a controls display contents of various display devices (special symbol display devices 23a and 23b, hold display devices 24a and 24b, normal symbol display device 25, and the like), and operates the actuators AC1 and AC2. Control.

主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。   The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing a process related to a game, information for specifying a variation pattern of a special symbol (main variation pattern), various determination values, and the like. The main fluctuation pattern of the special symbol can specify a fluctuation time (effect time) from when the special symbol starts to change until the special symbol is fixed and stopped and displayed. The main fluctuation pattern can be classified into a fluctuation pattern for a jackpot fluctuation and a fluctuation pattern for a loss fluctuation. The big hit change is an effect performed when the big hit lottery is won, and in the special symbol changing game, the big hit symbol is finally derived. The loss variation is an effect performed when the jackpot lottery is not won. In the symbol variation game of the special symbol, the loss symbol is finally derived. Note that the loss variation includes a variation in which the reach effect is performed in the design variation game of the effect symbol and a variation in which the reach effect is not performed in the design variation game of the effect symbol. Further, the various determination values include a jackpot determination value used in a jackpot lottery, a normal hit determination value used in a normal symbol hit lottery, and the like. Further, the main control RAM 30c stores various information (such as a random number value, a timer value, a flag, and the number of pending starts) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。   The main control CPU 30a executes a random number update process (software random number generation process) that updates the values of various software random numbers at predetermined control cycles (interruption cycles) and stores the values in the main control RAM 30c. The software random numbers include a jackpot symbol random number used when determining a special symbol jackpot symbol, a variation pattern distribution random number used when assigning a variation pattern, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating the value by one every one cycle of an internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random number includes a jackpot random number used for a special symbol jackpot lottery and a normal jackpot random number used for a normal symbol jackpot lottery.

図4に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。   As shown in FIG. 4, the sub control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that control information (control signal) is transmitted from the main control board 30 in one direction. The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a that can execute a control operation in a predetermined procedure, a sub-control ROM 31b that stores a control program for the sub-control CPU 31a, and a sub-control ROM that can write and read necessary data. And a control RAM 31c.

副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、可動体Kの動作の制御などを行う。これらの装飾ランプLaや、スピーカSp、可動体Kなどによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態であるときなどに行われたりする。   The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 performs control according to the control information (control command) transmitted from the main control board 30 based on the control information. For example, when starting the special symbol changing game of the special symbol, the main control CPU 30a transmits, in addition to the control of the display contents of the special symbol display devices 23a and 23b, control information for instructing the start of the variation (start of the game). It is transmitted to the control CPU 31a. The sub-controlling CPU 31a that has received the control information controls the display content on the effect display device 11 so that the effect changing game of the effect symbol is performed. The sub-control CPU 31a controls the lighting / non-lighting of various decorative lamps La provided on the frame of the pachinko gaming machine 10 and the game board YB, controls the sound output of the speaker Sp, and controls the operation of the movable body K. Perform control and so on. The effect by the decorative lamp La, the speaker Sp, the movable body K, and the like is performed in accordance with the design changing game of the effect symbol, or performed in a standby state.

また、副制御基板31には、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの検出信号がそれぞれ入力されるようになっている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTには操作状態を検出する図示しない検出部がそれぞれ内蔵されている。各検出部は、対応するボタンが押下操作されると、対応するボタンが操作されたことを特定可能とした検出信号を出力する。各検出部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検出信号はON/OFFからなる2値の信号である。   In addition, detection signals of the effect button EBT, the up button UBT, the down button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are input to the sub control board 31. Each of the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT has a built-in detection unit (not shown) for detecting an operation state. When a corresponding button is pressed, each detection unit outputs a detection signal that enables the corresponding button to be specified. Each detection unit is, for example, a proximity sensor or a contact switch that can output an electric signal. The detection signal is a binary signal consisting of ON / OFF.

また、副制御基板31には、時刻を計時する計時手段としてのリアルタイムクロック31dが備えられている。図4では、リアルタイムクロック31dを「RTC」と記載している。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時間を計測することもできる。   Further, the sub-control board 31 is provided with a real-time clock 31d as time measuring means for measuring time. In FIG. 4, the real-time clock 31d is described as "RTC". In addition, a backup power supply capable of supplying power after the pachinko gaming machine 10 is turned off is mounted on the sub-control board 31. The backup power supply is, for example, a capacitor or a secondary battery. Thereby, the real time clock 31d operates by receiving power supply from the pachinko gaming machine 10 when power is supplied to the pachinko gaming machine 10, and measures the time. On the other hand, the real-time clock 31d operates by receiving power supply from the backup power supply after the pachinko gaming machine 10 is turned off. Note that the real-time clock 31d can also measure the current date (year, month, day, and day of the week) and time.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSからの遊技球の検出信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
Hereinafter, processing (normal processing) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 to control a game will be described.
First, a process (reception process (input process)) relating to reception of a detection signal of a game ball from each of the sensors SE1, SE2, CS, GS, and OS will be described.

主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検出信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。   When the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE1 due to the ball entering the first start port 12, the number of the reserved start of the first special symbol is less than the upper limit number (four in this embodiment). It is determined whether there is. When the number of start suspensions of the first special symbol is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites the number of start suspensions by adding 1 and rewrites the start suspension number, and displays the start suspension number after the addition. Control.

また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検出信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。   Further, when the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE2 due to the ball entering the second start port 13, the start reserved number of the second special symbol is the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether it is less than. When the number of start suspensions of the second special symbol is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds one to the number of start suspensions and rewrites the number, and displays the number of start suspensions after the addition. Control.

なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。   Note that the main control CPU 30a does not add the start suspension number when the start suspension number has reached the upper limit number. On the other hand, when the number of start suspensions is added, the main control CPU 30a transmits information (such as a reservation designation command) that can specify the number of start suspensions after the addition to the sub control board 31. The sub-controlling CPU 31a that has received the information that can specify the number of start suspensions causes the effect display device 11 to display an image indicating the number of start suspensions that can be specified from the information.

また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。   Further, when a game ball enters the ball below the upper limit of the number of pending start-ups, the main control CPU 30a acquires various random number values triggered by the entering ball and can specify the acquired various random number values. The random number information is stored in the main control RAM 30c. The random number information may be constituted by a value of the random number, or may be constituted by information obtained by converting the value of the random number into another information capable of specifying the value. When storing the random number information, the main control CPU 30a determines the order in which game balls are entered (the order in which the information is stored) and the order in which the previously entered game balls are entered. (Storage order of information) is stored in the main control RAM 30c so that it can be specified. When acquiring the value of the random number, the main control CPU 30a acquires the value of the big hit random number from the random number generation circuit 30d, and the value of the big hit symbol random number and the value of the variation pattern distribution random number from the main control RAM 30c. .

また、主制御用CPU30aは、遊技に使用された有効球を機外に案内する案内通路を遊技球が通過したことによってアウトセンサOSからの検出信号を受信している場合、有効球を検出したことを特定可能な情報(以下、有効球コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。   In addition, the main control CPU 30a detects an effective ball when the detection signal from the out sensor OS is received by the game ball passing through a guide path that guides the effective ball used for the game to the outside of the machine. (Hereinafter referred to as an effective ball command) to the sub-control board 31.

また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。   Further, the main control CPU 30a transmits a gate passage command (gate passage information) capable of specifying that the game ball has passed the operation gate 18 in the sub-control board 31 in the processing when the detection signal from the gate sensor GS is received. Send to Further, the main control CPU 30a, in the processing when the detection signal is received from the gate sensor GS, the processing of storing the number of ordinary reservations (the number of ordinary figure games) and the processing of acquiring various random numbers used for the ordinary winning lottery and the like I do. An upper limit number (4 in this embodiment) is set for the number of ordinary reservations, similarly to the number of suspensions for starting the first special symbol and the second special symbol. For this reason, when the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 30a rewrites the ordinary reservation number by 1 and rewrites the ordinary reservation number, and displays an ordinary symbol reservation display device (not shown) so as to display the added ordinary reservation number. Control.

また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検出信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。   Further, the main control CPU 30a performs a prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls in a process when receiving detection signals from the start sensors SE1 and SE2 and the count sensor CS. In the prize ball processing, a payout designation command (payout signal) to be transmitted to a payout control board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10 is generated and transmitted. The payout control board that has received the payout designation command operates a ball payout device (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。   Next, a description will be given of a process related to the execution of the special symbol changing game for deriving the lottery result of the jackpot lottery (special symbol changing process). It should be noted that the main control CPU 30a executes the special figure fluctuation process at a predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。   In the special figure variation process, the main control CPU 30a determines whether or not the condition for starting the symbol variation game of the special symbol is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the special symbol changing game is not being executed and the big hit game is not being performed, while the special symbol changing game is being executed. Alternatively, it is determined that the start condition is not satisfied when a big hit game is being played. Then, when the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special figure changing process.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。   When the above-described start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads the number of pending starts of the second special symbol, and determines whether the read number of pending starts is greater than zero. Then, when the start holding number of the second special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the symbol changing game of the second special symbol. On the other hand, when the number of start suspensions of the second special symbol is zero, the main control CPU 30a reads the number of start suspensions of the first special symbol, and determines whether the read start suspension number is larger than zero. Then, when the number of start suspensions of the first special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the symbol changing game of the first special symbol. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a specification in which the symbol change game of the second special symbol is preferentially executed without simultaneously executing the symbol change game of the first special symbol and the symbol change game of the second special symbol. is there.

なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する。すなわち、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではない状態であって、第1特別図柄の図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄の図柄変動ゲームの何れも保留されていない状態である。主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。   In addition, when both the start hold number of the first special symbol and the start hold number of the second special symbol are zero, the main control CPU 30a controls the standby state. That is, the standby state is a state in which the big hit game is not being played and the special symbol changing game is not being executed, and any one of the first special symbol changing game and the second special symbol changing game is used. Is not pending. When controlling to the standby state, the main control CPU 30a transmits information (hereinafter, referred to as a standby command) capable of identifying the standby state to the sub control board 31.

第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。   When starting the symbol change game of the second special symbol, the main control CPU 30a rewrites the number of the start reservation of the second special symbol by subtracting 1 and rewrites the number, and displays the number of the start reservation after the subtraction. Control. In addition, when the number of start suspensions is subtracted, the main control CPU 30a transmits information (such as a reservation designation command) capable of specifying the number of start suspensions after the subtraction to the sub control board 31.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information stored in the main control RAM 30c.
The main control CPU 30a that has obtained the random number information compares the value of the big hit random number with the big hit determination value and performs a big hit lottery. In the big hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the big hit lottery (that is, the execution of the special figure changing process) is in the probable change state or the non-probable change state based on the information capable of specifying the gaming state. , A jackpot lottery is performed with different winning probabilities based on the determination result.

大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。   In the jackpot lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the jackpot random number acquired from the main control RAM 30c matches the jackpot determination value. If the value of the big hit random number matches the big hit determination value, the big hit lottery is won. When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a performs a big hit process. Specifically, the main control CPU 30a determines the special jackpot symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. The determined big hit symbol is a fixed stop symbol derived in the special symbol changing game. Note that the special jackpot symbol is associated with the type of jackpot. Therefore, determining the jackpot symbol determines the type of the jackpot.

また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。   Further, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the big hit change that can be selected when the big hit is won, based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the obtained random number information.

また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。   In addition, if the main control CPU 30a does not win the jackpot lottery, the main control CPU 30a performs a disconnection process. In the losing process, the main control CPU 30a determines a losing symbol of the special symbol. The determined losing symbol is a fixed stop symbol derived in the symbol changing game of the special symbol. In addition, the main control CPU 30a determines a variation pattern for outlier variation based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. When determining the variation pattern for the outlier variation, the main control CPU 30a determines either the variation pattern with reach or the variation pattern without reach.

なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。   When starting the symbol change game of the first special symbol, the main control CPU 30a performs the same control as the control of the second special symbol described above for the first special symbol. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the number of start reservations of the first special symbol, the jackpot lottery, and the jackpot process or the loss process based on the result of the jackpot lottery.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。   In addition, the main control CPU 30a, based on the result of the above-described processing, executes the control information (instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game effect based on the result of the above-described processing as the processing relating to the execution of the special symbol changing game. Control command). The various types of control information generated in the process are transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by a command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。   When starting the special symbol variation game, the main control CPU 30a generates a variation start command (variation start information) that can specify the start of the symbol variation game as control information. The change start command also includes information that can specify the change pattern determined in the above-described jackpot processing or out-of-position processing. Further, when starting the special symbol changing game of the special symbol, the main control CPU 30a generates a special symbol command (special symbol information) capable of specifying the special symbol as control information. Since the special jackpot symbol corresponds to the type of jackpot, the type of jackpot can be specified by the special symbol information. For this reason, the special figure command is also information that can specify whether it is a hit or not and information that can specify the type of big hit.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。   When the elapsed time from the start of the special symbol change game reaches a predetermined change time (time specified in the change pattern), the main control CPU 30a sets the special symbol change as the control information. A change stop command (change end information) that can specify that the game is to be ended is generated. When starting the special symbol change game, the main control CPU 30a changes the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to start the change of the first special symbol or the second special symbol. Control and start measuring the fluctuation time. Then, the main control CPU 30a changes the display content of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the variation time set in the determined main variation pattern has elapsed. Control.

次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, a description will be given of a process relating to the progress of the big hit game performed by winning the big hit lottery.
The big hit game of this embodiment includes an opening at the start of the big hit game, a round game for opening the big winning port 14, and an ending at the end of the big hit game. In other words, the big hit game progresses in stages, such as opening → round game → ending. Then, the main control CPU 30a generates control information (control command) for instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control a game effect, as a process relating to the progress of the big hit game, and opens the special winning opening. And closing. The various types of control information generated in the above process are transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by a command transmission process performed by the main control CPU 30a.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, processing relating to the gaming state will be described.
In this process, the main control CPU 30a generates control information capable of specifying the gaming state as control information. The various types of control information generated in the above process are transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by a command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。   The main control CPU 30a generates a state 1 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state when the game state is set to the non-probable change state and the non-ball entry rate improving state. In addition, when the game state is set to the certain change state and the ball entry rate improving state, the main control CPU 30a generates a state 2 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. When the game state is the non-probable change state and the ball entry rate improving state, the main control CPU 30a generates a state 3 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. When managing the application period of the ball entry rate improvement state with the number of times of change, the main control CPU 30a counts the number of executed symbol change games of the special symbol, and the termination condition of the ball entry rate improvement state is satisfied. At the time, an end command (game state information) is generated as a state designation command capable of specifying the end of the ball entry rate improvement state.

生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。   The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a, for example, when the power is turned on (when power is restored) or when the game state changes. For example, when the game state after the end of the big hit game is set to the probability change state and the ball entry rate improving state, a state 2 designation command is transmitted to the sub control CPU 31a with the end of the big hit game. The game state information is not limited to the exemplified control information, but is set for each game state that needs to be recognized by the sub control CPU 31a.

次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, a description will be given of a process related to the execution of the ordinary symbol variation game for deriving the lottery result of the ordinary winning lottery (general symbol variation process).
In the ordinary symbol variation process, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the ordinary symbol variation game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the normal symbol variation game is not being executed and the normal symbol hit game is not being performed, while the normal symbol variation game is being executed, or It is determined that the start condition is not satisfied when a normal symbol hit game is being played. Then, when the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the ordinary map change processing.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。   When the above-described start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads the number of ordinary reservations and determines whether the read number of ordinary reservations is greater than zero. When the number of ordinary reserves is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the ordinary symbol variation game. On the other hand, when the number of ordinary reservations is zero, the main control CPU 30a terminates the ordinary figure fluctuation processing.

普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。   When starting the normal symbol variation game, the main control CPU 30a subtracts 1 from the ordinary reserved number and rewrites it. Then, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information (normal random numbers) stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the value of the normal hit random number specified from the acquired random number information with the normal hit determination value, and performs a normal hit lottery. The pachinko gaming machine 10 according to this embodiment has a ball entry rate improving function. For this reason, in the normal winning lottery, the main control CPU 30a performs the normal hit lottery with different winning probabilities depending on whether the normal hitting lottery is in the ball entry rate improving state or the non-ballistics rate improving state.

この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。   In this embodiment, the winning probability in the non-ball-entry rate improving state is set to zero (no ordinary hit), and the winning probability in the ball-entry rate improving state is set to 100% (no loss). The winning probability of the normal winning lottery can be defined by the ratio of the value of the normal winning random number (normal hit determination value) to the possible value of the random number of the normal winning.

普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。   Returning to the explanation of the normal drawing variation process, in the normal hit lottery, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the normal hit random number acquired from the main control RAM 30c matches the normal hit determination value. Then, when the value of the normal hit random number and the normal hit determination value match, the normal hit lottery is won. When the normal hit lottery is won, the main control CPU 30a performs a normal hit process. In the normal winning process, the main control CPU 30a determines the winning symbol of the normal symbol and also determines the fluctuation pattern of the normal symbol that can specify the fluctuation time of the normal symbol changing game. The hit symbol of the determined ordinary symbol is a fixed stop symbol derived in the ordinary symbol variation game. On the other hand, when the main control CPU 30a does not win the normal winning lottery, the main control CPU 30a performs the normal deviation process. In the normal losing process, the main control CPU 30a determines a losing symbol of the normal symbol and also determines a fluctuation pattern of the normal symbol. The determined non-designated normal symbol is a fixed stop symbol derived in the normal symbol change game.

そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。   Then, the main control CPU 30a causes the ordinary symbol display device 25 to execute the ordinary symbol variation game in accordance with the result of the ordinary winning process or the ordinary losing process performed based on the ordinary lottery result, After the time elapses, the normal hit symbol or the non-normal symbol is fixed and stopped and displayed. In addition, when the normal winning lottery is won, the main control CPU 30a generates a normal winning game after the end of the normal symbol variation game. In the normal hitting game, the second starting port 13 is opened in a predetermined opening pattern to control the game ball to be in an allowable state in which the ball can enter.

次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。   Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the sub control board 31 based on the effect control program will be described. When receiving the control command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control command. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an effect control unit that controls the execution of the effect.

最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation process will be described.
In the effect symbol variation process, upon receiving the special figure command, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect symbol variation game based on the special symbol designated by the special figure command. When a special symbol big hit symbol is designated, the sub-controlling CPU 31a determines a big hit combination based on the effect symbol. In addition, when the special symbol is specified, the sub-controlling CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect symbol change game based on the main change pattern specified from the change start command. . More specifically, the sub-control CPU 31a determines a combination of outliers including a reach forming symbol when a fluctuation pattern for out-of-reach fluctuation with a reach is specified. Further, when the variation pattern for the non-reach variation is specified, the sub-controlling CPU 31a determines a combination of the variations that do not include the reach forming symbol.

この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。   In this embodiment, in the design symbol change game of the effect symbol, a combination of the effect symbols in three columns including the left column, the middle column, and the right column is derived. In the design symbol change game of the effect symbol, a reach is formed by deriving the same effect symbol in a predetermined plurality of columns (in this embodiment, two columns of a left column and a right column), and a reach is formed. In the embodiment, a reach effect for deriving the middle row is performed. For this reason, the same effect symbol derived in a predetermined plurality of columns is a reach forming symbol, and a combination of holes including the reach forming symbol is a predetermined multiple columns of the same effect symbol, and the remaining columns are of a predetermined multiple number. It is a combination that is an effect design different from the effect design of the row. In addition, the combination of outliers that do not include the reach forming symbol is a symbol in which a plurality of predetermined columns are different, and the remaining columns are combinations that do not require consistency with the effect symbols of the predetermined plurality of columns. Incidentally, the jackpot combination of this embodiment is a combination in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. That is, the combination of the big hits also includes the reach forming symbol.

また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。   Further, upon receiving the change start command, the sub-controlling CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) based on the type of the main change pattern that can be specified from the command. Determine the sub-variation pattern. The sub-fluctuation pattern can specify the fluctuation contents (production contents) of the design fluctuation game of the effect symbol.

サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。   The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so that the design-variation game of the effect symbol is displayed with the fluctuation content specified by the sub-variation pattern. I do. Then, the sub-controlling CPU 31a controls the display content of the image display unit GH so as to end the design changing game of the effect symbol and derive the combination of the effect symbol according to the elapse of the fluctuation time specified from the main fluctuation pattern. . In this embodiment, the symbol change game of the effect symbol is ended upon receipt of the change stop command, but the change time specified from the main change pattern is measured by the control of the sub control CPU 31a, and the effect is produced. The symbol change game of the symbol may be ended. That is, the end of the design change game of the effect symbol may be controlled without transmitting the change stop command from the main control board 30.

また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。   In the control of the effect display device 11, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects an image effect to be executed, and reads data necessary for the selected image effect from the ROM. The sub-control board 31 includes a character ROM in which character image data to be displayed on the effect display device 11, specifically, a person, a character, a figure, or a symbol (including a decorative design) is stored in advance. Data may be read. Then, the sub control CPU 31a of the sub control board 31 outputs the read data to a VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data, and causes the image display unit GH to display an image.

その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
In addition, when receiving the control command transmitted from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes control according to the control command.
For example, during the big hit game, a control command capable of specifying the big hit game is transmitted to the sub control CPU 31a. For example, such control commands include an opening command that can specify the start of the opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of the ending. Then, the sub-control CPU 31a receiving these commands causes the image display unit GH or the like to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.

次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10の待機状態中に行われる各種の演出について説明する。この実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に第1待機演出と、第2待機演出と、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)と、デモ待ち演出と、が実行可能に構成されている。また、この実施形態のパチンコ遊技機10において、待機状態には、第1待機状態と、第2待機状態と、第3待機状態と、第4待機状態と、がある。以下、各待機状態と、各待機状態中に実行される演出について詳細に説明する。   Next, various effects performed during the standby state of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, a first standby effect, a second standby effect, a demonstration effect (hereinafter, referred to as a demonstration effect), and a demonstration standby effect are configured to be executable during the standby state. I have. In the pachinko gaming machine 10 according to this embodiment, the standby state includes a first standby state, a second standby state, a third standby state, and a fourth standby state. Hereinafter, each standby state and the effects performed during each standby state will be described in detail.

図5(a)〜(f)は、待機状態の流れの一例を示している。
図5(a)では、図柄変動ゲームが実行されている状況を示している。その後、所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)が経過したことで、図柄変動ゲームが終了し、次の図柄変動ゲームの実行が許容される。このとき、次の図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、待機状態としての第1待機状態へと移行する。
FIGS. 5A to 5F show an example of the flow of the standby state.
FIG. 5A shows a situation where the symbol variation game is being executed. After that, when a predetermined fluctuation time (time specified in the fluctuation pattern) has elapsed, the symbol fluctuation game ends, and the execution of the next symbol fluctuation game is permitted. At this time, if the execution of the next symbol fluctuation game is not suspended at the timing when the execution of the next symbol fluctuation game is permitted, the process shifts to the first standby state as the standby state.

図5(b)に示すように、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると、第1待機演出が実行される。第1待機演出は、第1待機状態へと移行する直前の演出態様の一部、又は全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、第1待機演出は、図柄変動ゲームの終了後に待機状態となった場合、変動ゲームが終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。その一方で、第1待機演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となった場合、大当り遊技の実行が終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。例えば、第1待機演出は、第1待機演出へと移行する直前の背景画像を継続して表示する演出である。   As shown in FIG. 5B, in this embodiment, when the state shifts to the first standby state, the first standby effect is executed. The first standby effect is an effect in which a part or all of the effect mode immediately before shifting to the first standby state is continued (maintained) and executed. In other words, the first standby effect is executed so that, when the standby state is set after the symbol variation game ends, a part or all of the effect mode when the variation game ends is continued. On the other hand, if the first standby effect is in a standby state immediately after the execution of the big hit game, the first standby effect is executed so that part or all of the effect mode when the execution of the big hit game is ended is continued. Is done. For example, the first standby effect is an effect in which the background image immediately before shifting to the first standby effect is continuously displayed.

また、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると演出の調整が可能となる。例えば、演出の調整には、音声演出における音量を調整する音量調整と、発光演出における光量を調整する光量調整とがある。第1待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41とがそれぞれ表示される。例えば、音声演出における音量は、演出の調整が可能な期間において、上ボタンUBTを操作することによって大きくなり、下ボタンDBTを操作することによって小さくなる。また、例えば、発光演出における光量は、演出の調整が可能な期間において、右ボタンRBTを操作することによって強くなり、左ボタンLBTを操作することによって弱くなる。なお、この実施形態において演出の調整は、第1〜4待機状態中に可能である。   Further, in this embodiment, the effect can be adjusted when shifting to the first standby state. For example, the effect adjustment includes volume adjustment for adjusting the volume in a sound effect, and light amount adjustment for adjusting the light amount in a light emission effect. In the first standby state, the effect display device 11 displays a volume adjustment image 40 that can specify that the volume can be adjusted and a light amount adjustment image 41 that can specify that the light amount can be adjusted. For example, the volume of the sound effect is increased by operating the upper button UBT and reduced by operating the lower button DBT during a period in which the effect can be adjusted. Further, for example, the amount of light in the light emission effect is increased by operating the right button RBT and reduced by operating the left button LBT during a period in which the effect can be adjusted. In this embodiment, adjustment of the effect is possible during the first to fourth standby states.

図5(c)に示すように、遊技が行われていない状態を検出した場合には、第1待機状態から第2待機状態へと移行する。第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。デモ待ち演出は、デモ待ち演出が開始される直前の演出態様の全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第1待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。   As shown in FIG. 5C, when a state in which no game is performed is detected, the state shifts from the first standby state to the second standby state. In the second standby state, a demonstration standby effect is performed. The demonstration waiting effect is an effect in which all of the effect modes immediately before the start of the demonstration waiting effect are continued (maintained) and executed. That is, in this embodiment, it is not possible to specify which of the demonstration waiting effect and the first standby effect is being performed from the display content of the effect display device 11.

図5(d)に示すように、遊技が行われていない状態において、所定の実行条件が成立した場合には、第2待機状態から第3待機状態へと移行する。第3待機状態では、デモ演出が実行される。デモ演出は、パチンコ遊技機10が遊技が行われていない状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、デモ演出は、パチンコ遊技機において実行される演出であって、且つデモ演出とは別の所定の演出で表示されるキャラクタ(図では、ライオンを模したキャラクタCを例示している)を表示する演出である。なお、デモ演出の実行条件の詳細については後述する。   As shown in FIG. 5D, when a predetermined execution condition is satisfied in a state where a game is not performed, a transition is made from the second standby state to the third standby state. In the third standby state, a demonstration effect is executed. The demonstration effect is an effect for notifying that the pachinko gaming machine 10 is not playing a game and for obtaining a customer attraction effect. For example, the demonstration production is a production performed in a pachinko gaming machine, and a character (in the figure, a character C imitating a lion is illustrated) displayed in a predetermined production different from the demonstration production. This is an effect to be displayed. The details of the execution conditions of the demonstration effect will be described later.

また、第3待機状態では、演出の調整が可能な一方で、原則として音量調整画像40と、光量調整画像41との表示が規制される。また、この実施形態において第3待機状態では、デモ演出が開始してから所定時間が経過した場合、デモ演出が終了するとともに、注意喚起演出が実行される。注意喚起演出は、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行うための演出である。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字と、を含む注意喚起画像を表示する演出である。   In the third standby state, while the effect can be adjusted, the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is regulated in principle. Further, in this embodiment, in the third standby state, when a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration effect, the demonstration effect ends, and an alerting effect is executed. The alerting effect is an effect for alerting the player to sink into the gaming machine. For example, the alerting effect is an effect that displays an alerting image that includes the characters "Pachinko / Pachislot is a play to be enjoyed moderately" and characters "Let's be careful about immersion."

図5(e)に示すように、注意喚起演出が開始してから所定時間が経過した場合、注意喚起演出が終了するとともに、第3待機状態から第4待機状態へと移行する。第4待機状態では、第2待機演出が実行される。第2待機演出は、第1待機演出とは異なる演出態様で実行される演出である。この実施形態において、第2待機演出では、可動体Kが演出表示装置11の前面側に動作する点で第1待機演出とは異なる演出である。また、第4待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41がそれぞれ表示される。   As shown in FIG. 5E, when a predetermined time has elapsed since the start of the alerting effect, the alerting effect ends, and the state shifts from the third standby state to the fourth standby state. In the fourth standby state, a second standby effect is performed. The second standby effect is an effect executed in an effect mode different from the first standby effect. In this embodiment, the second standby effect is different from the first standby effect in that the movable body K operates on the front side of the effect display device 11. In the fourth standby state, the effect display device 11 displays a volume adjustment image 40 that can specify that the volume can be adjusted and a light amount adjustment image 41 that can specify that the light amount can be adjusted.

図5(f)に示すように、第2待機演出が開始してから所定時間が経過した場合、第2待機演出が終了するとともに、第4待機状態から第2待機状態へと移行する。上述したように第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合、デモ待ち演出が開始される直前には、第2待機演出が実行されている。このため、第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合には、第2待機演出の演出態様の全部を継続してデモ待ち演出が実行される。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第2待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。   As shown in FIG. 5 (f), when a predetermined time has elapsed since the start of the second standby effect, the second standby effect ends, and the state shifts from the fourth standby state to the second standby state. As described above, in the second standby state, a demonstration standby effect is performed. When the fourth standby state is shifted to the second standby state, the second standby effect is being executed immediately before the start of the demonstration standby effect. For this reason, when shifting from the fourth standby state to the second standby state, the demonstration standby effect is executed by continuing all of the effect modes of the second standby effect. That is, in this embodiment, it is impossible to specify which of the demonstration waiting effect and the second standby effect is being performed from the display content of the effect display device 11.

また、上述したように、第2待機状態では、所定の実行条件の成立に基づいて、第3待機状態へと移行するようになっている。このため、この実施形態において、待機状態は、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態のように推移し、以降は、第4待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態→・・・を繰り返すようになっている。つまり、この実施形態において第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと移行する一方で、デモ演出の実行条件が成立するまでは、第2待機状態から別の待機状態へとは移行しない。なお、この実施形態において、第2待機状態が特定待機状態に相当し、第3待機状態が特別待機状態に相当する。   Further, as described above, in the second standby state, the state shifts to the third standby state based on satisfaction of a predetermined execution condition. Therefore, in this embodiment, the standby state changes in the order of the first standby state → the second standby state → the third standby state → the fourth standby state, and thereafter, the fourth standby state → the second standby state → The third standby state → the fourth standby state →... Is repeated. In other words, in this embodiment, in the second standby state, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, the process shifts from the second standby state to the third standby state, while the execution condition of the demonstration effect is satisfied until the execution condition of the demonstration effect is satisfied. 2 It does not shift from the standby state to another standby state. In this embodiment, the second standby state corresponds to a specific standby state, and the third standby state corresponds to a special standby state.

次に、図6にしたがって、待機状態において副制御用CPU31aが実行する待機処理について説明する。
副制御用CPU31aは、待機コマンドを入力すると、待機処理を開始する。待機処理において副制御用CPU31aは、待機状態を第1待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41を表示するように演出表示装置11を制御する(ステップS101)。また、このとき、副制御用CPU31aは、演出の調整の受付を開始する。また、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御したことに基づいて、第1待機演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS102)。
Next, a standby process executed by the sub-control CPU 31a in the standby state will be described with reference to FIG.
Upon input of the standby command, the sub-control CPU 31a starts standby processing. In the standby process, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 to display the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 while controlling the standby state to the first standby state (step S101). At this time, the sub control CPU 31a starts accepting the effect adjustment. The sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 to start the first standby effect based on the control to the first standby state (step S102).

次に、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態であるか否かを判定する(ステップS103)。例えば、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間(例えば、60秒)にわたって、有効球コマンドを入力しない場合に遊技が行われていない状態を検出する。遊技が行われていない状態でない場合(ステップS103:NO)、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出するまで待機する。具体的に、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されたとき、及び最後の有効球コマンドを入力したときのうち、何れか遅い方から規定時間が経過するまで待機する。つまり、この実施形態において第1待機状態は、第1待機状態中、アウトセンサOSによって遊技に使用された有効球が検出された場合には、第1待機状態に制御されている期間が延長される。   Next, the sub control CPU 31a determines whether or not the game is not performed (step S103). For example, in the first standby state, the sub-control CPU 31a detects a state in which a game is not being played if no valid ball command is input for a specified time (for example, 60 seconds). If the game is not being played (step S103: NO), the sub-control CPU 31a waits until it detects that the game is not being played. More specifically, the sub-control CPU 31a waits until the specified time has elapsed from the later of the control to the first standby state and the input of the last valid ball command. That is, in the first standby state in this embodiment, when the effective ball used in the game is detected by the out-sensor OS during the first standby state, the period in which the first standby state is controlled is extended. You.

遊技が行われていない状態である場合(ステップS103:YES)、第1待機演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS104)。その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第2待機状態に制御するとともに、デモ待ち演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS105)。つまり、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると待機状態のうち第2待機状態へと制御する。   If the game is not performed (step S103: YES), the effect display device 11 is controlled so as to end the first standby effect (step S104). After that, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to control the standby state to the second standby state and to start the demonstration standby effect (step S105). That is, when detecting the state in which the game is not performed, the sub-controlling CPU 31a controls the standby state to the second standby state.

次に、副制御用CPU31aは、後述するデモ演出の判定処理においてデモ演出の実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS106)。デモ演出の実行条件が成立していない場合(ステップS106:NO)、副制御用CPU31aは、デモ演出の実行条件が成立するまで待機する。デモ演出の実行条件が成立している場合(ステップS106:YES)、副制御用CPU31aは、デモ待ち演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS107)。   Next, the sub-controlling CPU 31a determines whether or not a demonstration effect execution condition is satisfied in a demonstration effect determination process described later (step S106). When the execution condition of the demonstration effect is not satisfied (step S106: NO), the sub-controlling CPU 31a waits until the execution condition of the demonstration effect is satisfied. When the execution condition of the demonstration effect is satisfied (step S106: YES), the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 11 to end the demonstration waiting effect (step S107).

その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第3待機状態に制御するとともに、演出の調整が行われているか否かを判定する(ステップS108)。例えば、副制御用CPU31aは、予め定めた時間(例えば、5秒)にわたって、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTのうち、何れのボタンも操作されていない場合に演出の調整が行われていないと判定する。   Thereafter, the sub-control CPU 31a controls the standby state to the third standby state, and determines whether or not the effect is adjusted (step S108). For example, the sub-control CPU 31a produces an effect when none of the up button UBT, the down button DBT, the left button LBT, and the right button RBT has been operated for a predetermined time (for example, 5 seconds). It is determined that has not been adjusted.

演出の調整が行われていない場合(ステップS108:NO)、副制御用CPU31aは、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示を規制するように演出表示装置11を制御する(ステップS109)。演出の調整が行われている場合(ステップS108:YES)、又はステップS109の処理を終了した場合、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS110)。つまり、第2待機状態から第3待機状態へと制御されたとき、演出の調整が行われていない場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制される一方で、演出の調整が行われている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。その後、副制御用CPU31aは、デモ演出の演出時間が経過すると、注意喚起演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS111)。   If the effect has not been adjusted (step S108: NO), the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to regulate the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 (step S109). . When the effect adjustment is performed (Step S108: YES) or when the process of Step S109 is completed, the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 11 to execute the demonstration effect (Step S110). . That is, when the effect is not adjusted when the control is switched from the second standby state to the third standby state, the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is regulated, while the effect is adjusted. Is performed, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are continuously displayed. After that, the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 11 so as to execute the alerting effect when the effect time of the demonstration effect has elapsed (step S111).

次に、副制御用CPU31aは、注意喚起演出の演出時間が経過すると、待機状態を第4待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されるように演出表示装置11を制御する(ステップS112)。つまり、第3待機状態から第4待機状態に制御されたとき、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示され、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。   Next, the sub-controlling CPU 31a controls the standby state to the fourth standby state when the production time of the alerting production has elapsed, and displays the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 so as to be displayed. 11 is controlled (step S112). In other words, when the display is controlled from the third standby state to the fourth standby state and the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is restricted, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed. When the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are continuously displayed.

次に、副制御用CPU31aは、第2待機演出を実行させるように演出表示装置11を制御する(ステップS113)。その後、副制御用CPU31aは、第2待機演出の演出時間が経過すると、ステップS105の処理に戻る。なお、待機処理は、所定の制御周期毎に実行される処理において、待機状態ではないと判定された場合に終了する。例えば、副制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に実行される処理において、変動開始コマンドを入力した場合に待機状態ではないと判定する。なお、変動開始コマンドを入力した場合、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態ではないことを判定してもよい。   Next, the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 11 to execute the second standby effect (step S113). Thereafter, when the effect time of the second standby effect has elapsed, the sub control CPU 31a returns to the process of step S105. Note that the standby process ends when it is determined in the process executed for each predetermined control cycle that the device is not in the standby state. For example, the sub-control CPU 31a determines that the process is not in a standby state when a change start command is input in a process executed at a predetermined control cycle. When the change start command is input, the sub-controlling CPU 31a may determine that the game is not being played.

したがって、この実施形態において副制御用CPU31aは待機制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは待機状態における演出の調整状態を制御する演出状態制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは非遊技状態検出手段として機能する。また、この実施形態において演出の調整状態は演出状態に相当する。   Therefore, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a standby control unit. In addition, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an adjustment unit that can make an adjustment relating to the game based on the operation of the operation unit. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an effect state control unit that controls the effect adjustment state in the standby state. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a non-game state detection unit. In this embodiment, the effect adjustment state corresponds to the effect state.

このように、この実施形態において、待機状態のうち、第1待機状態である場合には、遊技が行われている状態である一方で、待機状態のうち、第2〜4待機状態は、遊技が行われていない状態である。つまり、この実施形態において、第1待機状態において実行される第1待機演出は、遊技が行われている状態において開始可能な演出であり、第2待機演出において実行されるデモ待ち演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。また、第3待機状態において実行されるデモ演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第3待機状態において実行される注意喚起演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第4待機状態において実行される第4待機演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。   As described above, in this embodiment, when the first standby state is the standby state, the game is being played, while the second to fourth standby states are the game states. Is not performed. That is, in this embodiment, the first standby effect executed in the first standby state is an effect that can be started in a state where a game is being performed, and the demonstration standby effect executed in the second standby effect is a game standby effect. Is an effect that can be started in a state in which no is performed. In addition, the demonstration effect executed in the third standby state is an effect that can be started in a state in which no game is performed, and the alerting effect executed in the third standby state is in a state in which no game is performed. An effect that can be started, and a fourth standby effect that is executed in the fourth standby state is an effect that can be started in a state where the game is not being performed.

次に、副制御用CPU31aが実行するデモ演出の判定処理について説明する。
デモ演出の判定処理は、所定の制御周期毎に実行される処理である。デモ演出の判定処理において、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行する周期として予め定められたデモ周期時間が経過したか否かを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入時(復電時)にリアルタイムクロック31dから取得した電源投入時刻と、現在の時刻との差がデモ周期の倍数に達したことによってデモ周期が経過したと判定する。この実施形態においてデモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。つまり、デモ周期時間には、デモ演出が実行されてから次回のデモ演出の実行を待機している状態(第2待機状態)へと制御されるまでの時間よりも長い時間が設定されている。また、特定時間としてのデモ周期時間は、デモ演出の演出時間よりも長い時間が設定されているともいえる。この実施形態においてリアルタイムクロック31dはデモ演出の実行タイミングに関する検出を行う特定検出手段として機能する。
Next, a demonstration effect determination process executed by the sub-control CPU 31a will be described.
The demonstration effect determination process is a process executed at each predetermined control cycle. In the demonstration effect determination process, the sub-control CPU 31a determines whether or not a predetermined demonstration period has elapsed as a period for performing the demonstration effect. For example, the sub-control CPU 31a determines that the demo cycle has elapsed because the difference between the power-on time acquired from the real-time clock 31d at power-on (when power is restored) and the current time has reached a multiple of the demo cycle. judge. In this embodiment, a time longer than the sum of the effect time of the demonstration effect, the effect time of the alerting effect, and the effect time of the second standby effect is set as the demonstration period time. In other words, the demo cycle time is set to be longer than the time from when the demonstration effect is executed to when the state is controlled to be in a state of waiting for the next demonstration effect (second standby state). . It can also be said that the demonstration cycle time as the specific time is set to be longer than the demonstration time of the demonstration effect. In this embodiment, the real-time clock 31d functions as specific detection means for detecting the execution timing of the demonstration effect.

デモ演出の判定処理の説明に戻り、副制御用CPU31aは、デモ周期が経過している場合、デモ演出の実行条件が成立したと判定し、デモ周期が経過していない場合、デモ演出の実行条件が成立していないと判定する。すなわち、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、特定時間としてのデモ周期時間が計時された場合に成立する。このため、デモ演出の実行条件は、遊技が行われている状態であっても、遊技が行われていない遊技が行われていない状態であっても成立する。そして、デモ演出の実行条件が成立する場合、遊技が行われていない状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、遊技が行われていない状態でないときにはデモ演出が開始されない。   Returning to the description of the demonstration effect determination process, the sub control CPU 31a determines that the execution condition of the demonstration effect has been satisfied when the demonstration period has elapsed, and executes the demonstration effect when the demonstration period has not elapsed. It is determined that the condition is not satisfied. That is, in this embodiment, the execution condition of the demonstration effect is satisfied when the demonstration cycle time as the specific time is measured. For this reason, the execution condition of the demonstration effect is satisfied whether the game is being played or the game is not being played. Then, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, the demonstration effect is started when the game is not performed, while the demonstration effect is not started when the game is not performed.

また、上述のように、デモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。このため、遊技が行われていない状態においてデモ演出の実行条件が成立する場合、デモ演出の実行条件は、遊技が行われていない状態のうち第2待機状態であるときに成立するようになっている。つまり、デモ演出の実行条件が成立する場合、第2待機状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、第2待機状態でないときにはデモ演出が開始されないともいえる。   Further, as described above, the demonstration cycle time is set to a time longer than the sum of the production time of the demonstration effect, the effect time of the alerting effect, and the effect time of the second standby effect. Therefore, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied in a state where the game is not performed, the execution condition of the demonstration effect is satisfied when the game is in the second standby state among the states where the game is not performed. ing. In other words, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, it can be said that the demonstration effect is started in the second standby state, while the demonstration effect is not started in the second standby state.

このように、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dが取得した電源投入(復電)時刻を基準として、予め定められたデモ周期が経過するごとにデモ演出の実行条件が成立したと判定する。つまり、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、リアルタイムクロック31dの検出結果に基づいて、周期的に成立するようになっている。このため、この実施形態においてリアルタイムクロック31dは電源投入(復電)が行われたことを契機にデモ周期時間を周期的に計時する計時手段として機能する。   As described above, the sub-control CPU 31a determines that the execution condition of the demonstration effect is satisfied every time a predetermined demonstration period elapses, based on the power-on (power recovery) time acquired by the real-time clock 31d. That is, in this embodiment, the execution condition of the demonstration effect is periodically established based on the detection result of the real-time clock 31d. For this reason, in this embodiment, the real-time clock 31d functions as a clock unit that periodically counts the demonstration cycle time when power is turned on (recovery).

以下、図7〜図9を用いて、この実施形態の作用について説明する。
図7(a)〜(c)と、図7(d)〜(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図7(a)〜(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10aと示し、図7(d)〜(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10bと示す。また、図7においてパチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図7(a)、及び図7(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(b)、及び図7(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(c)、及び図7(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示している。
Hereinafter, the operation of this embodiment will be described with reference to FIGS.
7 (a) to 7 (c) and FIGS. 7 (d) to 7 (f) respectively show the flow of a game at a gaming table arranged side by side on the gaming island YS. In the following description, for convenience of description, the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 7A to 7C are referred to as pachinko gaming machines 10a, and the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 7D to 7F are pachinko gaming machines. Machine 10b. In FIG. 7, it is assumed that the pachinko gaming machines 10a and 10b are powered on (restored) at the same timing. 7A and 7D show the pachinko gaming machines 10a and 10b at the first time, respectively, and FIGS. 7B and 7E show the second time. 7A and 7B show the pachinko gaming machines 10a and 10b, respectively, and FIGS. 7C and 7F show the pachinko gaming machines 10a and 10b at the third time.

図7(a)に示すように、パチンコ遊技機10aは、第1時点において、第2待機状態に制御されているとともに、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。その一方で、図7(d)に示すように、パチンコ遊技機10bでは、第1時点において、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを実行している。   As shown in FIG. 7A, the pachinko gaming machine 10a is controlled to the second standby state at the first point in time, and is executing a demonstration standby effect on the effect display device 11. On the other hand, as shown in FIG. 7 (d), in the pachinko gaming machine 10b, at the first point in time, the effect display device 11 is executing the effect changing symbol design game.

図7(b)に示すように、パチンコ遊技機10aでは、第2時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過していないため、演出表示装置11においてデモ待ち演出を継続して実行している。図7(e)に示すように、パチンコ遊技機10bは、第2時点において、図柄変動ゲームが実行されておらず、且つ図柄変動ゲームの実行が保留されていない遊技が行われていない状態が検出されたことから、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10bでは、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。   As shown in FIG. 7 (b), in the pachinko gaming machine 10a, at the second time point, the demonstration cycle has not elapsed since the power-on time, so the demonstration display device 11 continues to execute the demonstration waiting effect. . As shown in FIG. 7 (e), in the pachinko gaming machine 10b, at the second time point, the state in which the symbol variation game is not executed and the execution of the symbol variation game is not suspended is not performed. Since it has been detected, it is controlled to the second standby state. For this reason, in the pachinko gaming machine 10b, the effect display device 11 executes a demonstration waiting effect.

図7(c)、及び図7(f)に示すように、パチンコ遊技機10a,10bは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。パチンコ遊技機10a,10bでは、デモ演出の実行条件が成立したことに基づいて、各演出表示装置11においてデモ演出を実行している。前提に示す通り、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われている。このため、パチンコ遊技機10a,10bの電源投入時刻は、同じ又は略同じである。したがって、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで、デモ演出の実行条件が成立することとなる。このため、パチンコ遊技機10a,10bの各演出表示装置11では、デモ演出が同期して実行されることとなる。   As shown in FIG. 7 (c) and FIG. 7 (f), the pachinko gaming machines 10a and 10b satisfy the execution condition of the demonstration effect at the third time point because the demonstration period has elapsed since the power-on time. I have. In the pachinko gaming machines 10a and 10b, the demonstration effects are executed in the respective effect display devices 11 based on the satisfaction of the execution conditions of the demonstration effects. As shown in the premise, the pachinko gaming machines 10a and 10b are powered on (restored) at the same timing. Therefore, the power-on times of the pachinko gaming machines 10a and 10b are the same or substantially the same. Accordingly, the pachinko gaming machines 10a and 10b satisfy the execution condition of the demonstration effect at the same timing. Therefore, in each of the effect display devices 11 of the pachinko gaming machines 10a and 10b, the demonstration effect is executed in synchronization.

このように、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、デモ演出の実行条件が成立するまでの所定期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。これにより、パチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10を並設している場合、遊技が行われていない状態となったタイミングが異なっていても、電源投入(復電)が同じタイミングで行われていることを条件として、デモ演出を同期して実行可能である。   As described above, the predetermined period from when the sub control CPU 31a detects the state in which the game is not played to when the demonstration effect execution condition is satisfied is indefinite depending on the detection result of the real-time clock 31d. Accordingly, when the pachinko gaming machines 10 having the same specifications are juxtaposed, even if the timing at which the game is not performed is different, the power-on (recovery) is the same timing. The demonstration can be executed synchronously on condition that the demonstration is performed.

次に、図8(a)〜(f)を用いて、待機期間中に遊技が行われている場合と、待機期間中に遊技が行われていない場合と、における待機期間中の演出の実行態様について説明する。   Next, referring to FIGS. 8A to 8F, execution of effects during the standby period in the case where the game is performed during the standby period and when the game is not performed during the standby period An embodiment will be described.

図8(a)〜(c)と、図8(d)〜(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図8(a)〜(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10cと示し、図8(d)〜(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10dと示す。また、図8においてパチンコ遊技機10c,10dは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図8(a)、及び図8(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(b)、及び図8(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(c)、及び図8(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示している。   8 (a) to 8 (c) and FIGS. 8 (d) to 8 (f) respectively show the flow of the game at the gaming tables arranged side by side on the gaming island YS. In the following description, for convenience of explanation, the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 8A to 8C are referred to as pachinko gaming machines 10c, and the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 8D to 8F are pachinko gaming machines. Machine 10d. In FIG. 8, it is assumed that the pachinko gaming machines 10c and 10d are powered on (restored) at the same timing. 8 (a) and 8 (d) show the pachinko gaming machines 10c and 10d at the first time, respectively, and FIGS. 8 (b) and 8 (e) show the second time. 8 (c) and 8 (f) show the pachinko gaming machines 10c and 10d at the third time, respectively.

図8(a)、及び図8(d)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第1時点において、第1待機状態に制御されているとともに、各演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。このとき、パチンコ遊技機10cは、遊技が行われていない(遊技球が発射されていない)。その一方で、パチンコ遊技機10dは、遊技が行われている(遊技球が発射されている)。   As shown in FIGS. 8 (a) and 8 (d), the pachinko gaming machines 10c and 10d are controlled to the first standby state at the first point in time, and the demonstration display effects are displayed on each effect display device 11. Running. At this time, the pachinko gaming machine 10c is not playing a game (no game ball is fired). On the other hand, the pachinko gaming machine 10d is playing a game (game balls are being fired).

図8(b)に示すように、パチンコ遊技機10cは、第2時点において、第1待機状態へと制御されてから規定時間にわたって有効球が検出されなかったことによって第2待機状態へと制御されている。その一方で、図8(e)に示すように、パチンコ遊技機10dは、第2時点において、遊技が継続して行われていることで有効球が検出されている。このため、パチンコ遊技機10dは、第2時点においても第1時点から継続して第1待機状態に制御されている。   As shown in FIG. 8 (b), the pachinko gaming machine 10c is controlled at the second point in time by being controlled to the first standby state and then being controlled to the second standby state by detecting no valid ball for a specified time. Have been. On the other hand, as shown in FIG. 8 (e), in the pachinko gaming machine 10d, an effective ball is detected at the second time point because the game is continuously performed. Therefore, the pachinko gaming machine 10d is controlled to the first standby state continuously from the first time point even at the second time point.

図8(c),及び図8(f)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。このとき、パチンコ遊技機10cは、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10cでは、演出表示装置11においてデモ演出を実行している。その一方で、パチンコ遊技機10dは、第1待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10dでは、演出表示装置11においてデモ演出が実行されない。   As shown in FIGS. 8C and 8F, in the pachinko gaming machines 10c and 10d, at the third time point, the execution condition of the demonstration effect is satisfied due to the lapse of the demonstration period from the power-on time. I have. At this time, the pachinko gaming machine 10c is controlled to the second standby state. For this reason, in the pachinko gaming machine 10c, a demonstration effect is executed on the effect display device 11. On the other hand, the pachinko gaming machine 10d is controlled to the first standby state. For this reason, the demonstration effect is not executed on the effect display device 11 in the pachinko gaming machine 10d.

その後、パチンコ遊技機10dでは、遊技が行われていない場合、第1待機状態において最後に有効球が検出されてから規定時間が経過したことにともなって第2待機状態へと制御される。そして、第2待機状態において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立した場合には、デモ演出が実行されることとなる。   Thereafter, when no game is played, the pachinko gaming machine 10d is controlled to the second standby state when a specified time has elapsed since the last valid ball was detected in the first standby state. Then, in the second standby state, if the execution condition of the demonstration effect is satisfied due to the elapse of the demonstration period from the power-on time, the demonstration effect is executed.

このように、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合には、待機状態へと制御されてから規定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。また、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から規定時間が経過した以降に前記特定時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。その一方で、有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されない。   As described above, when the effective ball is not detected by the out-sensor OS before the specified time elapses from the control to the standby state in the standby state and the control to the standby state, the control is performed to the standby state. When the demonstration cycle time is counted after the specified time has elapsed, a demonstration effect is started. Further, when the effective ball is detected by the out sensor OS in the standby state and before the specified time elapses from the control to the standby state, the specified time has elapsed from the detection of the effective ball. Thereafter, when the specific time is measured, a demonstration effect is started. On the other hand, when the demonstration cycle time is measured before the predetermined time elapses from the detection of the effective ball, the demonstration effect is not started.

次に、図9を用いて、第1待機状態から第2待機状態へと制御された直後にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。
図9に示すように、第1待機状態では、演出表示装置11において第1待機演出が実行されている。その後、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間にわたって有効球コマンドを入力しなかったことに基づいて、第2待機状態に制御する。第2待機状態へと制御されたことに伴って、演出表示装置11では、デモ待ち演出が開始される。この直後に、副制御用CPU31aは、電源投入時刻からデモ周期が経過したこと(デモ演出の実行条件が成立したこと)に基づいて、第3待機状態へと制御する。そして、演出表示装置11では、デモ演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of an execution mode of the effect during the standby period when the execution condition of the demonstration effect is satisfied immediately after the control from the first standby state to the second standby state.
As shown in FIG. 9, in the first standby state, the effect display device 11 is executing the first standby effect. Thereafter, in the first standby state, the sub-controlling CPU 31a controls the second standby state based on the fact that the valid ball command has not been input for the specified time. Along with being controlled to the second standby state, the effect display device 11 starts a demonstration waiting effect. Immediately after this, the sub-control CPU 31a controls the third standby state based on the fact that the demonstration cycle has elapsed since the power-on time (the execution condition of the demonstration effect has been satisfied). In the effect display device 11, a demonstration effect is executed.

ここで、第2待機状態において実行されるデモ待ち演出は、第1待機状態において実行される第1待機演出の演出態様の全部を継続(維持)して実行される。このため、デモ待ち演出の実行期間が短い場合であっても、第1待機演出が終了し、デモ待ち演出が実行されていたことを遊技者に認識させ難くなっている。   Here, the demonstration standby effect executed in the second standby state is executed while continuing (maintaining) all of the effect modes of the first standby effect executed in the first standby state. For this reason, even if the execution period of the demonstration waiting effect is short, the first standby effect ends, and it is difficult for the player to recognize that the demonstration waiting effect has been executed.

次に、図10を用いて、第2待機状態において演出の調整が行われる場合であって、当該演出の調整中にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。   Next, referring to FIG. 10, a description will be given of an effect execution state during the standby period when the effect adjustment is performed in the second standby state and the demonstration effect execution condition is satisfied during the effect adjustment. explain.

図10に示すように、第2待機状態では、演出の調整を受付けるとともに、演出表示装置11において音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている。ここで、前提に示す通り、第2待機状態において演出の調整が行われる。図10では、上ボタンUBTが操作されたことによって、音声演出の音量が大きくなっている。その後、演出の調整中、デモ演出の実行条件が成立し、デモ演出が開始される。このとき、演出の調整が行われていることによって、演出表示装置11では、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示されている。   As shown in FIG. 10, in the second standby state, the effect adjustment is received, and the volume display image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed on the effect display device 11. Here, as described in the premise, the effect adjustment is performed in the second standby state. In FIG. 10, the volume of the sound effect has been increased by operating the upper button UBT. Thereafter, during the adjustment of the effect, the execution condition of the demonstration effect is satisfied, and the demonstration effect is started. At this time, since the effect adjustment is performed, the effect display device 11 continuously displays the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41.

このように、この実施形態では、遊技が行われていない状態において、遊技に関する調整を行うことが可能である。そして、この実施形態では、遊技が行われていない状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがあり、当該デモ演出の実行条件の成立を契機としてデモ演出が開始される。   As described above, in this embodiment, it is possible to make adjustments regarding the game in a state where the game is not being performed. In this embodiment, the execution condition of the demonstration effect may be satisfied even when the game is not performed and the game is adjusted, and the execution condition of the demonstration effect may be satisfied. The demonstration production starts with the establishment of.

また、この実施形態では、演出の調整が行われている状態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、各調整画像が継続して表示される。つまり、副制御用CPU31aは、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。   Further, in this embodiment, when the control is performed from the second standby state to the third standby state while the effect is being adjusted, each adjusted image is continuously displayed. That is, when the sub-controlling CPU 31a is controlled from the second standby state to the third standby state, the entire effect state in the second standby state is taken over to the third standby state.

以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)これによれば、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、遊技が行われていない状態において開始可能なデモ演出の実行条件が成立するまでの期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。すなわち、本件発明では、リアルタイムクロック31dの検出結果によって、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようになっている。このため、複数の遊技機で、遊技が行われていない状態を検出したタイミングが異なる場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出が同期して実行され得ることとなる。このため、デモ演出の演出効果を更に高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1-1) According to this, the period from when the sub control CPU 31a detects the state in which the game is not performed to when the condition for executing the demonstration effect that can be started in the state in which the game is not performed is satisfied. Becomes indeterminate depending on the detection result of the real-time clock 31d. That is, in the present invention, the timing at which the demonstration effect is executed differs depending on the detection result of the real-time clock 31d. For this reason, even if the timing at which the state where the game is not played is detected is different in a plurality of gaming machines, the demonstration effect is synchronized in the plurality of gaming machines when the detection result of the real-time clock 31d is the same. And can be executed. For this reason, the effect of the demonstration effect can be further enhanced. Therefore, the interest of the player can be improved.

(1−2)副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると、待機状態のうち第2待機状態へと制御するようになっている。そして、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと制御される。その一方で、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立するまで第2待機状態から第3待機状態とは別の待機状態へとは制御されない。すなわち、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって待機状態が変化しない。例えば、第2待機状態から遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン)の操作によって待機状態が変化する場合には、遊技者の操作によって、デモ演出の実行が制限される虞がある。このような虞があるところ、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって、待機状態が変化しないことで、複数の遊技機でデモ演出を同期して実行させ易くすることができる。   (1-2) When the sub-control CPU 31a detects a state in which a game is not performed, the sub-control CPU 31a controls a standby state to a second standby state. Then, in the second standby state, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, the control is changed from the second standby state to the third standby state. On the other hand, in the second standby state, the control from the second standby state to a standby state different from the third standby state is not performed until the execution condition of the demonstration effect is satisfied. That is, when the control is switched to the second standby state, the standby state does not change due to a trigger other than the satisfaction of the execution condition of the demonstration effect. For example, when the standby state is changed from the second standby state by the operation of the operation means (for example, the effect button) which can be operated by the player, the execution of the demonstration effect may be restricted by the operation of the player. . However, when the control is switched to the second standby state, the standby state does not change due to a trigger other than the satisfaction of the execution condition of the demonstration effect. Can be easily executed synchronously.

(1−3)デモ演出の実行条件が成立する周期は、デモ演出の演出時間よりも長い。ここで、デモ演出の実行条件が成立する周期がデモ演出の演出時間よりも必ず長くなるように構成されていない場合には、リアルタイムクロック31dの検出結果によってはデモ演出の実行中に別のデモ演出の実行条件が成立してしまう。このため、このような場合には、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであっても、デモ演出が同期して実行されない虞がある。この実施形態では、デモ演出の実行条件が成立する周期が、デモ演出の演出時間よりも長いことで、必ずデモ演出の終了後に次のデモ演出の実行条件が成立するようになっている。これにより、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出を同期して実行させることができる。   (1-3) The cycle in which the execution condition of the demonstration effect is satisfied is longer than the effect time of the demonstration effect. Here, if the period in which the execution condition of the demonstration effect is satisfied is not configured to be always longer than the effect time of the demonstration effect, another demonstration may be performed during execution of the demonstration effect depending on the detection result of the real-time clock 31d. The execution condition of the effect is satisfied. For this reason, in such a case, even if the detection results of the real-time clock 31d are the same in a plurality of gaming machines, the demonstration effect may not be executed in synchronization. In this embodiment, the period in which the execution condition of the demonstration effect is satisfied is longer than the effect time of the demonstration effect, so that the execution condition of the next demonstration effect is always satisfied after the end of the demonstration effect. Thus, when the detection results of the real-time clock 31d are the same in a plurality of gaming machines, the demonstration effects can be synchronously executed in the plurality of gaming machines.

(1−4)この実施形態では、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能となっており、第2待機状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがある。このような場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じでときには、デモ演出を同期して実行させることができる。   (1-4) In this embodiment, it is possible to make adjustments relating to the game based on the operation of the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT, and in the second standby state. Even when the game is adjusted, the execution condition of the demonstration effect may be satisfied. Even in such a case, when the detection results of the real-time clock 31d are the same, the demonstration effect can be executed in synchronization.

(1−5)リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)を契機としてデモ周期時間を周期的に計時している。そして、遊技が行われていない状態において実行可能なデモ演出は、遊技が行われていない状態中にデモ周期時間が計時されることで開始されるようになっている。このため、複数台の遊技機が並設されており、且つ複数台の遊技機で電源投入(復帰)のタイミングが同じ場合には、同じタイミングでデモ周期時間が計時されることによって、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、デモ演出を同期して実行させることができる。   (1-5) The real-time clock 31d periodically counts a demonstration cycle time when power is turned on (recovery). The demonstration effect that can be executed in a state where the game is not performed is started when the demonstration cycle time is measured while the game is not performed. For this reason, when a plurality of gaming machines are provided side by side and the power-on (return) timing is the same in the plurality of gaming machines, the demonstration cycle time is measured at the same timing, whereby the plurality of gaming machines are measured. Even if the timing at which the gaming machine has not been played is different, the demonstration effect can be executed synchronously.

(1−6)この実施形態では、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態となる。待機状態では、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合、待機状態へと制御されてから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたときにデモ演出が開始されるようになっている。   (1-6) In this embodiment, if the execution of the fluctuating game is not suspended at the timing when the execution of the fluctuating game is permitted, the standby state is set. In the standby state, if the effective ball is not detected by the out-sensor OS before the predetermined time has elapsed since the control to the standby state, the demonstration cycle time is elapsed after the predetermined time has elapsed since the control to the standby state. The demonstration production starts when is timed.

しかしながら、変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ変動ゲームの実行が保留されていない待機状態となった場合であっても、有効球が検出されているときには、遊技が行われていることが想定される。このため、待機状態となってから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時された場合であっても、遊技が行われている虞がある。   However, even when the execution of the fluctuation game is permitted and the game enters a standby state in which the execution of the fluctuation game is not suspended, the game is performed when the effective ball is detected. It is assumed that For this reason, even if the demonstration cycle time is measured after a predetermined time has elapsed since the standby state, the game may be played.

ここで、この実施形態では、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでに有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されるようになっている。その一方で、当該有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたときには、デモ演出が開始されないようになっている。すなわち、有効球が検出されなくなってから、所定時間が経過したタイミングで、遊技が行われていない遊技が行われていない状態を検出し、遊技が行われていない状態においてデモ周期時間が計時された場合にデモ演出が開始されるようになっている。   Here, in this embodiment, when an effective ball is detected in a standby state and before a predetermined time has elapsed after being controlled to the standby state, a predetermined time has elapsed since the detection of the effective ball. When the demo cycle time is counted after the elapse, the demonstration effect is started. On the other hand, when the demonstration cycle time is measured before the predetermined time elapses from the detection of the effective sphere, the demonstration effect is not started. That is, at a timing when a predetermined time has elapsed since the effective ball is no longer detected, a state in which no game is played is detected, and a demonstration cycle time is measured in a state in which no game is played. The demonstration production is started when it is done.

これにより、遊技が行われているときにデモ演出が実行されることを抑制しつつ、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、当該複数台の遊技機でデモ周期時間の計時が開始されるタイミングが同じであるときには、デモ演出を同期して実行させることができる。   Thereby, while suppressing the execution of the demonstration effect when the game is being performed, even if the timing at which the game is not performed on the plurality of gaming machines is different, the plurality of When the timing at which the timing of the demonstration cycle time is started is the same in the gaming machine, the demonstration effect can be synchronously executed.

(1−7)この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態(各調整画像の表示演出の状態)の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。ここで、この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御されるタイミングがリアルタイムクロック31dの検出結果によって不定であるため、第2待機状態における演出状態が変化したタイミングで第3待機状態へと制御される場合がある。このため、第2待機状態における演出状態を第3待機状態へと引き継がない場合には、第3待機状態へと制御されるタイミングによっては、演出状態が短い期間で変化することとなり、遊技者の興趣を低下させる虞がある。   (1-7) In this embodiment, when the control is changed from the second standby state to the third standby state, all of the effect states in the second standby state (display effect states of the respective adjusted images) are changed to the third standby state. To take over. Here, in this embodiment, the timing at which the control is switched from the second standby state to the third standby state is not determined by the detection result of the real-time clock 31d. It may be controlled to a standby state. Therefore, if the effect state in the second standby state is not transferred to the third standby state, the effect state changes in a short period of time depending on the timing at which the state is controlled to the third standby state. There is a possibility that interest may be reduced.

この実施形態では、第3待機状態へと制御されるタイミングが第2待機状態における演出状態が変化した直後であっても、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐことで、演出状態が短い期間で変化することによる興趣の低下を防ぐことができる。   In this embodiment, even when the timing of the control to the third standby state is immediately after the effect state in the second standby state changes, a part of the effect state in the second standby state is taken over to the third standby state. Thus, it is possible to prevent a decrease in interest due to a change in the effect state in a short period.

(第2の実施形態)
次に、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図11にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. In the embodiment described below, a duplicate description of the same configuration and the same control content as those of the already described embodiment will be omitted or simplified.

この実施形態のパチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、所定条件が成立したとき、第1待機状態へと制御されるように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたことを特定可能な検出信号を入力したことに基づいて、副制御用CPU31aが第1待機状態へと制御するように構成されている。   The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a second standby effect or a demonstration standby effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed, when the predetermined condition is satisfied, It is configured to be controlled to a standby state. Specifically, when the pachinko gaming machine 10 is performing the second standby effect or the demonstration standby effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed, it is determined that the effect button EBT has been operated. The sub-control CPU 31a is configured to control the first standby state based on the input of the identifiable detection signal.

図11に示すように、第2待機演出、及び第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合、可動体Kは、演出位置Pbに位置している。ここで、第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたときには、第1待機状態に制御されるとともに、第1待機演出が実行されることとなる。このとき、可動体Kは、演出位置Pbに向けて動作する。その後、第1待機状態において、電源投入時刻から、デモ周期が成立し、デモ演出の実行条件が成立する。しかしながら、第1待機状態であるため、デモ演出は実行されず、第1待機演出が継続して実行される。その後、演出ボタンEBTが操作されてから所定時間が経過したことに基づいて、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出し、第3待機状態へと制御されるとともに、第1待機演出の演出態様を継続してデモ待ち演出が開始される。   As illustrated in FIG. 11, when the demonstration standby effect in which the second standby effect and the effect mode of the second standby effect are continuously performed is performed, the movable body K is located at the effect position Pb. . Here, when the demonstration button EBT is operated in the case where the demonstration standby effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously performed is executed, the first standby state is controlled when the effect button EBT is operated. An effect will be executed. At this time, the movable body K operates toward the effect position Pb. Thereafter, in the first standby state, the demonstration cycle is established from the power-on time, and the execution condition of the demonstration effect is established. However, since it is in the first standby state, the demonstration effect is not executed, and the first standby effect is continuously executed. Thereafter, based on a lapse of a predetermined time after the operation button EBT is operated, the sub control CPU 31a detects a state in which no game is performed, and is controlled to a third standby state, and the first standby state is set. The demonstration waiting effect is started by continuing the effect mode of the effect.

以上詳述したように、この実施形態は、第1の実施形態の効果(1−1)〜(1−7)に加えて以下の効果を有する。
(2−1)可動体Kが演出位置Pbに位置している状態、すなわち、演出表示装置11の前面側に動作している状態で変動ゲームが開始される場合、変動ゲームが開始されてから可動体Kが原位置Paに戻るまでは、可動体Kによる正常な可動体演出が実行できない。ここで、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作されると、可動体Kが原位置Paに動作することとなる。このため、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することで可動体Kを原位置Paに戻すことができ、可動体Kが原位置Paに戻った状態で遊技を開始することができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects in addition to the effects (1-1) to (1-7) of the first embodiment.
(2-1) When the fluctuating game is started in a state where the movable body K is located at the staging position Pb, that is, in a state where it is operating on the front side of the staging display device 11, after the fluctuating game is started. Until the movable body K returns to the original position Pa, a normal movable body effect by the movable body K cannot be executed. Here, in this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, the movable body K moves to the original position Pa. For this reason, a player who wants to see a normal movable body effect by the movable body K can return the movable body K to the original position Pa by operating the effect button EBT, and the movable body K has returned to the original position Pa. The game can be started in the state. Thereby, the interest of the player can be improved.

(2−2)第4待機状態に制御されている場合、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することによって可動体Kを原位置Paに戻すことが想定される。つまり、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、遊技者が遊技を開始しようとしている状態にあるといえる。このような状態でデモ演出を開始した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、第1待機状態へと制御されることで、遊技が行われている状態であると判定し、デモ演出の実行を規制する。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   (2-2) When controlled to the fourth standby state, a player who wants to see a normal movable body effect by the movable body K returns the movable body K to the original position Pa by operating the effect button EBT. Is assumed. That is, in this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, it can be said that the player is in a state of starting a game. If the demonstration effect is started in such a state, there is a possibility that the interest of the player may be reduced. In this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, the state is controlled to the first standby state, so that it is determined that the game is being performed, and the execution of the demonstration effect is restricted. I do. Thereby, it is possible to suppress a decrease in interest of the player.

なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2の実施形態において、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合であっても、デモ演出の周期まで一定時間以下の場合、すなわち、デモ演出の実行条件が成立するまでの時間が一定時間以下の場合には、演出ボタンEBTの操作を無効にしてもよい。このように構成する場合、演出ボタンEBTの操作を無効にする時間は、可動体Kが演出位置Pbから原位置Paに動作する時間以上の時間であるとよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. Each embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the second embodiment, even when the second standby effect or the demonstration standby effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously performed is performed, a certain period of time or less until the cycle of the demonstration effect. In other words, if the time until the execution condition of the demonstration effect is satisfied is equal to or less than a predetermined time, the operation of the effect button EBT may be invalidated. In such a configuration, the time during which the operation of the effect button EBT is invalidated is preferably a time longer than the time during which the movable body K operates from the effect position Pb to the original position Pa.

・各実施形態において、第2待機状態に制御されているとき、副制御用CPU31aは、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、右ボタンRBTのうち、任意に選択された1又は複数のボタンのうち何れかが操作されたことを検出した場合、遊技が行われている状態であると判定してもよい。すなわち、第2待機状態において、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。このように構成する場合、副制御用CPU31aは、操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段に相当する。   -In each embodiment, when being controlled to the second standby state, the sub control CPU 31a is arbitrarily selected from the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT. When it is detected that one of the one or a plurality of buttons is operated, it may be determined that the game is being played. That is, in the second standby state, the case where the operation of the predetermined operation unit is detected by the sub-control CPU 31a and the case where the operation of the predetermined operation unit is not detected by the sub-control CPU 31a are detected. Alternatively, the timing at which the demonstration effect is executed may be different. In the case of such a configuration, the sub-control CPU 31a corresponds to an operation detection unit that can detect that the operation unit has been operated.

これによれば、遊技が行われていない状態であっても遊技者によって所定の操作手段の操作が行われている場合には、遊技者が遊技を開始しようとしていることが考えられる。このため、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とで、デモ演出が実行されるタイミングを異ならせることによって、デモ演出を好適に実行することができる。   According to this, it is conceivable that the player is about to start the game if the predetermined operation means is being operated by the player even when the game is not being performed. Therefore, the demonstration effect is performed when the sub-control CPU 31a detects that the predetermined operation unit is operated and when the sub-control CPU 31a does not detect that the predetermined operation unit is operated. By making the timings different, the demonstration effect can be suitably executed.

・各実施形態において、第1待機状態で遊技が行われていない状態を検出した場合、当該遊技が行われていない状態を検出したタイミングにおいて次のデモ周期が経過するまでの時間が予め定めた時間よりも長いときには、第1待機状態から第3待機状態へと制御してもよい。このように構成する場合、前記予め定めた時間は、第3待機状態と、第4待機状態とに制御される時間よりも長い時間である方が好ましい。つまり、前記予め定めた時間は、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間、すなわち、デモ演出が実行されてから第2待機状態へと制御されるまでの時間よりも長い時間であるとよい。   In each embodiment, when a state in which a game is not performed in the first standby state is detected, the time until the next demonstration cycle elapses at a timing when the state in which the game is not performed is detected is predetermined. When the time is longer than the time, control may be performed from the first standby state to the third standby state. In the case of such a configuration, it is preferable that the predetermined time is longer than the time controlled in the third standby state and the fourth standby state. In other words, the predetermined time is a time longer than the sum of the demonstration time, the alerting time, and the second standby time, that is, the second time after the demonstration is executed. It is preferable that the time is longer than the time until the control is switched to the standby state.

これによれば、遊技状態から遊技が行われていない状態へと移行したタイミングでデモ演出を実行することで、客待ち効果を高めつつ、デモ周期毎に実行されるデモ演出では、電源投入時刻が同じであることを条件として、複数のパチンコ遊技機でデモ演出を同期して実行させることができる。   According to this, the demonstration effect is executed at the timing of transition from the gaming state to the state in which the game is not performed, thereby increasing the effect of waiting for customers, and in the demonstration effect executed every demonstration cycle, the power-on time , The demonstration effect can be synchronously executed by a plurality of pachinko gaming machines.

・各実施形態において、有効球が所定期間検出されないことで遊技が行われていない状態と判定したがこれに限らない。例えば、アウト口22から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよく、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する普通入賞口を備え、当該普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。また、例えば、アウト口22、及び普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。つまり、1又は複数である所定の入球口において所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。   -In each embodiment, it was determined that the game was not performed because the effective ball was not detected for the predetermined period, but the invention is not limited to this. For example, it may be determined that a game is not being played because no game ball is detected from the out port 22 for a predetermined period, and a normal prize in which a prize ball payout condition is satisfied when a game ball enters. A mouth may be provided, and a game ball may not be detected for a predetermined period from the normal winning opening to determine that a game is not being played. Further, for example, it may be determined that a game is not being performed because a game ball is not detected for a predetermined period from the out opening 22 and the normal winning opening. That is, it may be determined that a game is not being played because no game ball is detected for one or more predetermined entrances for a predetermined period.

また、例えば、発射ハンドルが所定期間操作されていないことを条件として判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、規定時間にわたって遊技者が操作可能な操作手段が操作されていないことを検出した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。   Further, for example, the determination may be made on condition that the firing handle is not operated for a predetermined period. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the game is not being performed when detecting that the operating means operable by the player has not been operated for the specified time.

また、例えば、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合、当該規定時間が経過するまでの期間において遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合であっても、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過したことによって遊技が行われていない状態と判定してもよい。なお、規定時間は、任意に選択された時間であればよく、0秒であっても1分であってもよい。   Further, for example, when a specified time has elapsed since the control was switched to the first standby state, it may be determined that the game is not being performed. In other words, the sub-control CPU 31a operates when the specified time has elapsed since the control was switched to the first standby state, and when the operating means operable by the player was operated during the period until the specified time elapses. Alternatively, it may be determined that a game is not being played due to a lapse of a specified time since being controlled to the first standby state. Note that the specified time may be any time selected arbitrarily, and may be 0 second or 1 minute.

・各実施形態において、遊技が行われていない状態と判定される迄の時間は、遊技者によって変更可能であってもよい。例えば、遊技者が所定の操作手段を操作することによって直接的に変更可能であってもよく、遊技情報に基づいて副制御用CPU31aが設定時間を決定することで間接的に変更可能であってもよい。例えば、遊技情報には、遊技状態、演出モード、大当り回数、変動ゲームの実行回数などがある。   -In each embodiment, the time until it is determined that the game is not performed may be changeable by the player. For example, the change may be directly possible by the player operating a predetermined operation means, or may be indirectly changeable by the sub-control CPU 31a determining the set time based on the game information. Is also good. For example, the game information includes a game state, an effect mode, the number of big hits, the number of times of executing a variable game, and the like.

・各実施形態において、リアルタイムクロック31dがデモ周期時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)からデモ周期時間を計時し、デモ周期が経過したと判定したときに再びデモ周期時間を計時するとともに、デモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。   In each embodiment, it may be determined that the demonstration period has elapsed by the real-time clock 31d measuring the demonstration period time. In other words, the real-time clock 31d measures the demonstration cycle time from power-on (return), and when it is determined that the demonstration cycle has elapsed, again measures the demonstration cycle time, and when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, The execution condition of the demonstration effect may be periodically established.

・各実施形態において、リアルタイムクロック31dが予め定めた時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dの検出結果が予め定めた所定の時間を検出したことに基づいてデモ演出の実行条件が成立したと判定してもよい。なお、所定の時間は、所定の周期毎に定められているとよい。   In each embodiment, it may be determined that the demonstration period has elapsed by the real-time clock 31d measuring a predetermined time. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the execution condition of the demonstration effect has been established based on the detection result of the real-time clock 31d detecting a predetermined time. Note that the predetermined time may be set for each predetermined cycle.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、リアルタイムクロック31dを備えなくてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入(復帰)から所定の制御周期(割込み周期)毎に実行される処理において割り込み時間を累積し、当該累積した時間が所定時間となったことに基づいてデモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。   -In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 may not include the real-time clock 31d. For example, the sub-control CPU 31a accumulates the interrupt time in the processing executed at a predetermined control cycle (interrupt cycle) from power-on (return), and performs a demonstration based on the accumulated time reaching the predetermined time. The execution condition of the demonstration effect may be periodically established by establishing the execution condition of the effect.

・各実施形態において、演出の調整が可能期間において各調整画像を表示する期間は任意に変更してもよい。例えば、第3待機状態へと制御したときに演出の調整中であると判定した場合には、各調整画像を継続して表示するようにしたが、その後、第3待機状態において調整中ではないと判定したタイミングで、各調整画像の表示を規制するようにしてもよい。また、例えば、第3待機状態中、各調整画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、第1待機状態、第2待機状態、及び第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。   In each embodiment, the period during which each adjusted image is displayed during the period in which the effect can be adjusted may be arbitrarily changed. For example, when it is determined that the effect is being adjusted when controlling to the third standby state, each adjusted image is continuously displayed, but thereafter, the adjustment is not being performed in the third standby state. The display of each adjustment image may be restricted at the timing when the determination is made. Further, for example, during the third standby state, each adjustment image may be displayed. Further, for example, each adjustment image may not be displayed in one or a plurality of standby states arbitrarily selected from among the first standby state, the second standby state, and the fourth standby state. Also, for example, each adjustment image may not be displayed during a part of the predetermined standby state.

・各実施形態において、第1〜第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、演出の調整を受付けなくてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、演出の調整を受付けなくてもよい。   In each embodiment, in one or a plurality of standby states arbitrarily selected from the first to fourth standby states, the adjustment of the effect may not be accepted. In addition, for example, the adjustment of the effect may not be accepted in a part of the predetermined standby state.

・各実施形態において、デモ待ち演出は、当該デモ待ち演出が開始される直前に実行されていた演出の演出態様の一部を継続(維持)して実行される演出であってもよい。つまり、第1待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。例えば、第2待機演出へと制御されたときに、第1待機演出へと移行する直前の音声演出(例えば、BGM)が継続して実行されている場合、当該音声演出を終了することで、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。このとき、音声演出は、フェードアウトしてもよい。すなわち、第2待機状態へと制御された時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定不能な一方で、第2待機状態へと制御されてから所定時間が経過した時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能となるようにしてもよい。また、同様に第4待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。   In each embodiment, the demonstration-waiting effect may be an effect performed by continuing (maintaining) a part of the effect mode of the effect that was being executed immediately before the demonstration-waiting effect is started. That is, the player may be able to specify that the control has been performed from the first standby state to the second standby state. For example, when the sound effect (for example, BGM) immediately before shifting to the first standby effect is continuously executed when the second standby effect is controlled, by terminating the sound effect, The player may be able to specify that control has been made to the second standby state. At this time, the sound effect may be faded out. In other words, at the time when the control is switched to the second standby state, the player cannot specify that the control has been switched to the second standby state, while the predetermined time has elapsed since the control was performed to the second standby state. Then, the player may be able to specify that the control has been made to the second standby state. Similarly, the player may be able to specify that control has been performed from the fourth standby state to the second standby state.

・各実施形態において、第4待機状態を備えていなくてもよい。つまり、待機状態では、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第1待機状態・・・を繰り返すようになっていてもよい。   -In each embodiment, the fourth standby state may not be provided. That is, in the standby state, the first standby state → the second standby state → the third standby state → the first standby state... May be repeated.

・各実施形態において、第1〜第4待機状態に加えて、又は代えて別の待機状態を備えていてもよい。このように構成する場合、別の待機状態では、第1待機演出、第2待機演出、デモ演出、デモ待ち演出、注意喚起演出、及びこれらとは別の演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を実行可能であってもよい。   -In each embodiment, another standby state may be provided in addition to or instead of the first to fourth standby states. When configured in this manner, in another standby state, the first standby effect, the second standby effect, the demonstration effect, the demonstration standby effect, the alerting effect, and one or any of the other effects selected from these effects A plurality of effects may be executable.

・各実施形態において、第3待機状態において、注意喚起演出を実行しないようにしてもよい。つまり、第3待機状態において、デモ演出が開始され、デモ演出の演出時間が経過し、デモ演出が終了した場合、第3待機状態から第4待機状態へと制御されるようにしてもよい。   In each embodiment, in the third standby state, the alerting effect may not be executed. In other words, in the third standby state, when the demonstration effect is started, the effect time of the demonstration effect elapses, and the demonstration effect ends, the control may be controlled from the third standby state to the fourth standby state.

・各実施形態において、第2待機演出は、可動体Kが動作する演出でなくてもよい。つまり、第2待機演出は、第1待機演出の演出態様と少なくとも一部が異なる演出であるとよい。   In each embodiment, the second standby effect need not be an effect in which the movable body K operates. That is, the second standby effect may be an effect that is at least partially different from the effect mode of the first standby effect.

・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、演出状態を引き継がないようにしてもよい。例えば、音量調整画像40、及び光量調整画像41のうち一方を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、音量調整画像40、及び光量調整画像41の何れも第3待機状態へと引き継がないようにしてもよい。   In each embodiment, when the control is performed from the second standby state to the third standby state, a part of the effect state in the second standby state may be taken over to the third standby state, and the effect state is taken over. It may not be necessary. For example, one of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 may be taken over to the third standby state, and neither the volume adjustment image 40 nor the light amount adjustment image 41 is taken over to the third standby state. You may do so.

・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、演出状態として、演出の調整が行われているか否かを示す状態を第3待機状態へと引き継いだがこれに限らない。例えば、第2待機状態において、任意の演出を実行可能に構成し、当該演出の演出状態を第3待機状態に引き継いでもよい。   In each embodiment, in the case where control is performed from the second standby state to the third standby state, the state indicating whether or not the effect is adjusted is taken over to the third standby state as the effect state. Not exclusively. For example, in the second standby state, an arbitrary effect may be configured to be executable, and the effect state of the effect may be taken over to the third standby state.

・各実施形態において、有効球を検出するためのセンサは複数設けていてもよい。例えば、入賞口に入球した遊技球を検出する第1有効球検出センサと、アウト口に入球した遊技球を検出する第2有効球検出センサとを設けていてもよい。このように構成する場合、各入賞口に入球した遊技球をそれぞれ検出するセンサSE1,SE2,CSが第1有効球検出センサとして機能してもよい。   -In each embodiment, a plurality of sensors for detecting an effective sphere may be provided. For example, a first effective ball detection sensor that detects a game ball that has entered the winning opening and a second effective ball detection sensor that detects a game ball that has entered the out opening may be provided. In the case of such a configuration, the sensors SE1, SE2, and CS that respectively detect the game balls that have entered the winning holes may function as the first effective ball detection sensor.

・各実施形態において、各演出は画像表示部GHにおいて画像を表示する表示演出に加え、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、可動体Kの動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。   In each embodiment, in addition to the display effect of displaying an image on the image display unit GH, each effect is any combination of other effects such as the emission of the decorative lamp La, the sound output from the speaker Sp, and the operation of the movable body K. It may be executed.

・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。   -The sub control board 31 is used as a sub general control board, and a display control board for controlling the effect display device 11 separately from the sub control board 31, a light emission control board for controlling the decorative lamp La, and a speaker for the speaker Sp. A sound control board may be provided. The sub control board may include such a sub general control board and a board for controlling other effects.

・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。   The main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the display control board, the light emission control board, and the audio control board may be arbitrarily combined into a single board or a plurality of boards.

・各実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
-The pachinko gaming machine 10 of each embodiment may be embodied as a gaming machine (a so-called one-type and two-type mixing machine) that provides a jackpot game when a game ball passes through a specific area.
-As a pachinko gaming machine 10 equipped with a probability variation function, a specification that gives a probability variation state until the next big hit is won, a specification that gives a probability variation state until a fall lottery is won (falling machine), or predetermined There is a specification (ST machine) in which a probability variation state is given until the symbol variation game for the number of times is completed. In addition, a pachinko gaming machine equipped with a probability variation function has a specification (V-variable machine) that gives a probability variation state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine having any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine 10 may be a pachinko gaming machine of a specification in which the above-mentioned fall machine and V-variable machine are mixed.

・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。   -In each embodiment, a state (for example, a small hit RUSH) using a small hit lottery or a small hit game may be configured to be able to occur. For example, the state using the small hit lottery or the small hit game may be an advantageous state compared to the high base state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段と、前記待機状態における演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記特定待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御され、前記特定待機状態から前記特別待機状態へと制御される場合、前記特定待機状態における演出状態の一部、又は全部を前記特別待機状態へと引き継ぐようになっているとよい。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
(B) When the non-gaming state detecting means detects the non-gaming state, the non-gaming state detection means includes a standby control means for controlling to a specific standby state among the standby states, and an effect state control means for controlling an effect state in the standby state. In the specific standby state, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, the specific standby state is controlled to the special standby state, and when the specific standby state is controlled to the special standby state, the specific standby state is set. A part or all of the effect state in the state may be taken over to the special standby state.

(ロ)遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段と、を備え、前記所定期間中において、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出した場合と、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、前記デモンストレーション演出が開始されるタイミングが異なるとよい。   (B) operating means operable by a player; and operation detecting means capable of detecting that the operating means has been operated, wherein the operating means is operated by the operation detecting means during the predetermined period. The timing at which the demonstration effect is started may be different between when the operation is detected by the operation detection unit and when the operation is not detected by the operation detection unit.

10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31d…リアルタイムクロック、EBT…演出ボタン、DBT…下ボタン、LBT…左ボタン、RBT…右ボタン、UBT…上ボタン、YS…遊技島、40…音量調整画像、41…光量調整画像、OS…アウトセンサ。   Reference numeral 10: Pachinko gaming machine, 11: effect display device, 30: main control board, 30a: main control CPU, 31: sub control board, 31a: sub control CPU, 31d: real time clock, EBT: effect button, DBT ... Down button, LBT: Left button, RBT: Right button, UBT: Up button, YS: Game island, 40: Volume adjustment image, 41: Light amount adjustment image, OS: Out sensor.

Claims (4)

変動ゲームを実行可能な遊技機において、
前記変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、前記変動ゲームの実行が保留されていない非遊技状態を検出可能な非遊技状態検出手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
所定条件の成立を契機に特定時間を周期的に計時する計時手段と、を備え、
前記演出には、前記非遊技状態において開始可能なデモンストレーション演出があり、
前記特定時間が計時された場合、前記非遊技状態であるときには前記デモンストレーション演出が開始される一方で、前記非遊技状態でないときには前記デモンストレーション演出が開始されないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a fluctuating game,
Non-game state detection means that is capable of detecting a non-game state in which the execution of the fluctuation game is permitted, and in which the execution of the fluctuation game is not suspended,
Effect execution means for executing an effect,
Effect control means for controlling the effect execution means,
Timing means for periodically counting a specific time when the predetermined condition is satisfied,
In the effect, there is a demonstration effect that can be started in the non-game state,
When the specific time is counted, the demonstration effect is started when the game is in the non-gaming state, but the demonstration effect is not started when the game is not in the non-game state.
前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段を備え、
前記特定待機状態では、前記特定時間が計時された場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御される一方で、前記特定時間が計時されるまでは、前記特定待機状態から別の待機状態へとは制御されない請求項1に記載の遊技機。
When the non-gaming state detection unit detects the non-gaming state, the standby state control unit that controls to a specific standby state among standby states,
In the specific standby state, when the specific time is measured, the specific standby state is controlled from the specific standby state to the special standby state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is not controlled.
前記特定時間は、前記デモンストレーション演出の演出時間よりも長い請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific time is longer than an effect time of the demonstration effect. 遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段を備え、
前記非遊技状態において、前記遊技に関する調整を行うことが可能であり、
前記非遊技状態であって、且つ前記遊技に関する調整が行われている場合であっても、前記特定時間が計時されたときには、前記デモンストレーション演出が開始される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
Operating means operable by the player;
Based on the operation of the operating means, comprising an adjusting means capable of performing adjustments relating to the game,
In the non-game state, it is possible to make adjustments related to the game,
The demonstration effect is started when the specific time is measured even in the non-game state and when the game is being adjusted, according to any one of claims 1 to 3. A gaming machine according to claim 1.
JP2018119961A 2018-06-25 2018-06-25 Pachinko machine Active JP7054519B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018119961A JP7054519B2 (en) 2018-06-25 2018-06-25 Pachinko machine
JP2022049643A JP7321588B2 (en) 2018-06-25 2022-03-25 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018119961A JP7054519B2 (en) 2018-06-25 2018-06-25 Pachinko machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022049643A Division JP7321588B2 (en) 2018-06-25 2022-03-25 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020000296A true JP2020000296A (en) 2020-01-09
JP7054519B2 JP7054519B2 (en) 2022-04-14

Family

ID=69098943

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018119961A Active JP7054519B2 (en) 2018-06-25 2018-06-25 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7054519B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016185230A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2017189542A (en) * 2016-04-15 2017-10-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016185230A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2017189542A (en) * 2016-04-15 2017-10-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7054519B2 (en) 2022-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6812016B2 (en) Game machine
JP6869545B2 (en) Game machine
JP7321588B2 (en) game machine
JP7321589B2 (en) game machine
JP2003320111A (en) Game machine
JP4238536B2 (en) Game machine
JP2020000296A (en) Game machine
JP2020000297A (en) Game machine
JP2020000295A (en) Game machine
JP7373231B2 (en) gaming machine
JP6754727B2 (en) Game machine
JP7085214B2 (en) Pachinko machine
JP7085215B2 (en) Pachinko machine
JP7085216B2 (en) Pachinko machine
JP7085217B2 (en) Pachinko machine
JP6869544B2 (en) Game machine
JP7028465B2 (en) Pachinko machine
JP7028464B2 (en) Pachinko machine
JP7028462B2 (en) Pachinko machine
JP7028463B2 (en) Pachinko machine
JP6966080B2 (en) Pachinko machine
JP6812017B2 (en) Game machine
JP7011329B2 (en) Pachinko machine
JP6966081B2 (en) Pachinko machine
JP6754726B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190726

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200527

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200616

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200812

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210305

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210810

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220328

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7054519

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150